Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
Управление
В игре два главных героя, действие между которыми переключается автоматически. Курсор активизируется удерживанием левой кнопки мыши в активной области, после чего появляется круглое меню, содержащее от одного до четырех возможных действий. Продолжая удерживать кнопку мыши, выбираем нужное. Активные точки локации подсвечиваются с помощью пробела. При наведении на них курсор меняет вид на светящийся или на стрелки там, где есть переход на другую локацию. Переход можно осуществлять как одинарным, так и двойным щелчком мыши. В последнем случае произойдет мгновенная смена локации.
Главное меню вызывается клавишей Esc. Этой же кнопкой можно пропустить видеоролик. Реплики пропускаются левой кнопкой мыши по одной, кнопкой Esc – весь разговор полностью.
Инвентарь находится внизу, и вызывается правой кнопкой мыши. Для действий с предметами инвентаря также используется многофункциональный курсор-меню. Предметы инвентаря комбинируются между собой перенесением одного из них на другой прямо в инвентаре.
Появившаяся в правом верхнем углу большая красная кнопка позволяет пропустить решаемую задачку, если нет желания сидеть над её решением дальше. Появляется кнопка не сразу, а спустя некоторое время после запуска задачи.
Пролог
Играем за Бэнта
Осмотрев красный агрегат, стоящий перед нами, пытаемся его завести, разумеется, безуспешно. Открываем крышку, смотрим внутрь и видим порванный ремень. Забираем его и связываем узлом в инвентаре. Связанный ремень ставим на место и снова заводим мотор. Ремень снова рвется. Прекращаем попытки и спускаемся по лестнице к дому на берегу.
Пытаемся открыть нижнюю дверь, узнаем, что это дверь в подвал, но она заперта. Поднимаемся и заходим в дом через верхнюю дверь. У фотографии на стене отгибаем угол и достаем спрятанный ключ. Спускаемся к реке. Применив ключ на нижнюю дверь, заходим внутрь, снимаем покрывало с вещей, после чего Бэнт сам зажжет свет. Осматриваем тумбочку справа, достаем из ящика отвертку и идем к двери в клетушку. Открываем дверь и применяем отвертку на перевернутый велосипед, чтобы снять с колеса камеру. После чего смотрим ролик о том, как на площадку перед домом садится вертолет, из него выходит девушка и Бэнт, разинув рот, ломает отвертку.
После разговора с девушкой снова поднимаемся к агрегату, убираем из мотора порванный ремень и ставим на его место велосипедную камеру, убедившись при этом, что размер не совпадает. Убираем торчащий справа винт и втыкаем на его место сломанную отвертку. Растягиваем камеру на обломок отвертки и запускаем мотор. Видим, что одно из колес заедает, нам нужна смазка. Возвращаемся в дом.
Забираем растительное масло, которое стоит над холодильником, возвращаемся к агрегату и смазываем большое колесо мотора. Еще одна попытка, и Бэнт понимает, что ему нужен помощник, так как необходимо прижимать отвертку крышкой во время работы, чтобы она не вылетела из непредназначенного для неё отверстия.
Возвращаемся к незнакомке и просим её о помощи, после чего вновь смотрим ролик о том, как наш агрегат (который мы починили) даёт такой выхлоп, что убивает сидящую на дереве птицу, что очень возмущает гостью.
Оказываемся у воды, где девушка хоронит птицу. Внезапно ей становится плохо, бежим в дом за водой. Звонит телефон. Разговариваем и даем Фэй (так зовут гостью) воду, а затем слушаем её рассказ. Конец пролога.
Глава I
Играем от лица Фэй
После просмотра ролика оказываемся на площадке с дымящейся капсулой. Открываем ящик между сиденьями и достаем оттуда чемодан с разобранной антенной. По ржавому рельсу поднимаемся на верхнюю площадку и ставим там чемодан. Открываем его и начинаем собирать антенну. Устанавливаем большой цилиндрический блок, кликаем по нему, тем самым выпуская опоры. Через переходник устанавливаем вторую часть цилиндра. Кликаем по красной кнопке вверху, после чего на поднявшийся стержень надеваем Т-образный блок. Щелкаем по нему, в результате боковые детали должны подняться горизонтально. Крепим к ним два шнура из чемодана. Щелкаем по открытой крышке чемодана, в ней открываются кубики, а у нас в руках остается блок приемника с красной кнопкой, который можно поставить на землю рядом. Вешаем его в середину антенны. Теперь наша задача – правильно расположить кубики.
Наша задача – расположить кубики так, чтобы они встали так, как показано в инструкции на крышке чемодана. Для этого нужно ставить кубики на появившихся сверху двух лучах. На каждом из них есть три кнопки, которые показывают их положения. Если вам не хочется долго подбирать нужную комбинацию, нажмите красную кнопку в верхнем правом углу.
Загоревшаяся на приемнике красная лампочка говорит о том, что все сделано правильно. Достаем из инвентаря приемник (который лежал там с самого начала уровня) и применяем его на антенну, но он, оказывается, не заряжен. В инвентаре достаем из него аккумулятор и спускаемся к капсуле. В капсуле видим по центру над креслами генератор, выдвигаем его и применяем на него аккумулятор. Генератор перегорает, но аккумулятор немного заряжен. Вставляем батарейку в приемник, поднимаемся наверх и применяем приемник на антенну. Смотрим ролик о проваленной миссии второй бригады, узнаем мост, который видно с площадки, и отправляемся на поиски друзей.
Мимо капсулы спускаемся вниз по лестнице, попадаем в комнату, где с помощью ножа открываем стол и достаем оттуда отвертку. Идем в коридор направо, слышим крики Найджела, идем на звук и проваливаемся. Оказываемся на балконе, заходим в дом, проходим по коридору до лестницы, выламываем из перил железный прут и с его помощью взламываем дальнюю от балкона дверь. Срываем со стены обои и тем же прутом проламываем в этом месте стену. Оказываемся в соседней комнате, где из шкафа забираем мусорный совок, швабру и мыло.
Возвращаемся к воде, дотягиваемся шваброй до лестницы, опускаем её вниз и подпираем. Перерезаем ножом бельевую веревку, висящую слева от Фэй, поднимаемся этажом выше и по большим металлическим буквам перебираемся на другую сторону улицы. Проходим направо по комнате, в которую попали, смотрим ролик, а затем тем же путем возвращаемся на балкон второго этажа. Отверткой откручиваем отвалившуюся под нами полусферу, она падает вниз, и мы спускаемся к воде. В инвентаре привязываем веревку к мусорному совку, а затем привязываем совок к железяке, которой ломали стену. Получаем весло и применяем его на плавающую в воде полусферу. Получаем превосходную лодку с веслом и отправляемся на поиск друзей.
Оказываемся возле водопада, заглядываем вниз и видим друзей, застрявших на полпути в пропасть. Они стреляют гарпуном с веревкой, но тот приземляется на противоположный берег. Подходим к машине с брезентом и разрезаем ножом брезент. Из машины падает бочка и уплывает, удачно застряв в переправе. Подбираем короткий кусок доски и кладем его с берега на первую опору. Пройдя по доске, забираем её с собой. Далее идем по длинной доске и, встав на шину, забираем её тоже. Затем кладем сначала длинную доску, затем короткую, и мы – на другом берегу. Заводим ближайшую к нам машину, затем импровизированным веслом из мусорного совка откапываем колесо и снимаем обод колеса. Надеваем обод на балку, торчащую рядом с водопадом, и накидываем на него веревку. Дальний конец веревки цепляем за машину в том месте, где мы сняли колесо, и снова заводим авто. Смотрим ролик.
-
Страница 1 из 4
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- 1
- 2
- 3
- 4
Описание интерфейса игры.
В игре нам предстоит играться попеременно за двух главных героев. Храбрецы изменяются машинально в большинстве случаев каждую новую главу.
Курсор, как и в «Whispered World» многофункциональный. Дабы его активировать, нужно легко задержать надавленной левую кнопку мыши на активной территории. Покажется что-то наподобие круглого меню, где максимально вероятны четыре действия над предметом.
Передвигая мышку с надавленной на активной области левой кнопкой возможно выбирать действия из предложенных.
Все переходы и активные области на другие локации подсвечиваются пробелом.
Правой кнопкой мыши вызывается и убирается инвентарь, что находится в низу экрана. Многофункциональный курсор применим кроме этого на предметы в инвентаре. Довольно часто кое-какие действия над предметами наподобие «согнуть, оторвать, сломать etc» доступны лишь, в случае если предмет находится в инвентаре.
В инвентаре возможно комбинировать предметы путём переноса их мышкой друг на друга. Предметы из инвентаря возможно использовать и на активные территории локации.
При одном щелчке мышью на переход на другую локацию главный герой сначала дойдёт до данной территории, а позже лишь совершится загрузка новой локации. При двойном щелчке мышью на переходе происходит мгновенная загрузка локации, и ожидать, пока храбрец дотопает от одного края экрана до другого не нужно.
В игре будет пара мини-задачек так сообщить. Пятнашками в том месте и не пахнет само собой… Что радует… Но в случае если некое время не имеете возможность пройти такую задачку, то справа в верху появляется громадная красная кнопка со значком перемотки… При помощи неё мы можем не тратить время на решение –мини-задачек, а перенестись сходу к эпизоду, следующему за ней.
Пролог
Попытаемся завести распылитель химикатов(Fogger). Это громадный необычный агрегат на переднем замысле. Завести не окажется.
Бэнт(Bent) сообщит, что, вероятнее, что-то не в порядке с мотором.
Откроем крышку мотора на распылителе. Разглядим внимательней мотор. Мы заметим, что клиновой ремень порвался, а Бэнт риторически спросит, где бы нам отыскать ремню замену…
Заберём порванный ремень. В инвентаре свяжем финиши ремня узлом. Возьмём связанный ремень. Что ж… Попытка не пытка. Применим «отремонтированный» ремень на рабочие колёса мотора.
Попытаемся запустить распылитель заново. Ремень опять рвётся, и Бэнт говорит нам, что хватит валят дурака и хорошо бы отыскать качественную замену. Спускаемся по лестнице к дому Бэнта.
Спускаемся вниз к воде и разглядываем нижнюю дверь. Бэнт говорит, что это дверь в подвал, и что в том месте кроме воспоминаний о уничтоженной жизни возможно отыскать и нужные для починки распылителя подробности. Пробуем открыть дверь.
Она закрыта, а где находится ключ, Бэнт(от беспросветного пьянства в прошлом) не помнит.
Поднимаемся наверх и заходим вовнутрь дома.
Разглядим две фотографии на стене. На той, где продемонстрирована команда учёных, в правом нижнем углу имеется выпуклость по форме ключа. Надорвём угол фотографии. Забираем ключ. Заодно потыкаем по персонажам на фотографии.
К каждому из них у Бэнта собственный комментарий.
Выходим из дома и спускаемся к двери подвала. Используем ключ на дверь и заходим вовнутрь. Снимаем покрывало с вещей. Бэнт зажжёт свет. Слева откроем дверь в каморку. В ней вверх ногами стоит велосипед.
С его колеса нам необходимо снять камеру. Для это необходимы инструменты.
Подходим к рабочему столу и открываем справа комод. Осматриваем открытый ящик. В том месте мы находим отвёртку.
Применим отвёртку на велосипедную камеру в каморке слева. Последует маленькой ролик. Прилетела юная женщина на вертолёте(само собой разумеется, ей необходимы лишь и только мы), и до тех пор пока она кликала, мы успели сломать отвёртку, снимая ветхую велосипедную камеру… Это нужно было суметь… Похвально…
Говорим с прилетевшей. У неё крайне важное дело к нам, но Бэнт не хочет ничего слушать, пока не доделает начатую работу.
Идём к распылителю химикатов. Снова разглядываем мотор. Убираем порванный ремень.
На колёса мотора используем велосипедную камеру. К сожалению, она через чур долгая. Справа торчит винт. Убираем его. Хорошо бы нам в освободившееся отверстие что-нибудь засунуть, на что возможно будет дополнительно растянуть велосипедную камеру… Вставляем сломанную отвёртку в отверстие.
Используем камеру на колёса мотора. Всё тип-топ. Запускаем распылитель. Увы, всё равняется ничего не работает. Бэнт говорит, что одно из колёс мотора по всей видимости заедает. При рассмотрении колёс и мотора по отдельности делается ясно, что стопорится левое колесо(громадное).
Похоже, нужно его смазать.
Идём вовнутрь дома. На кухонной полке над холодильником стоит рапсовое масло. Берём его с собой. Возвращаемся к распылителю.
Смазываем маслом левое колесо мотора. Пробуем в очередной раз запустить агрегат. Но Бэнт ругается и говорит, что кто-то обязан подержать крышку мотора, в противном случае отвёртка вывалится из отверстия.
Спускаемся к дому и просим незнакомку, которая сейчас сидит на корточках у воды, нам оказать помощь. Дальше идёт ролик. Распылитель химикатов нужен чтобы уничтожать насекомых, гусениц, прочих вредителей и короедов в дерева, дабы дрова больше времени оставались пригодными.
На протяжении работы распылителя химикаты убивает птицу на дереве, птица падает, и незнакомка вследствие этого весьма злится на Бэнта. Мы машинально попадаем на локацию с домом, где женщина уже успела бедную птичку похоронить внизу у воды. Говорим с ней. Девушке делается не хорошо.
Она начинает кашлять кровью и требует стакан воды. Бежим вовнутрь дома. Весьма удачно в данный самый момент нам звонит отечественный персональный психолог. Возможно сходу выполнить её просьбу, а возможно попытаться две другие реплики.
В итоге, всё равняется нужно будет признать, что мы НЕ отвечаем за всю землю. Бэнт вешает трубку, усаживает девушку за стол и даёт ей стакан воды. Слушаем её рассказ: выясняется она из будущего, из славного 2500 года, в то время, когда по окончании климатической трагедии на Земле чуть ли остались полторы калеки от всего человечества, каковые отчаянно пробуют выжить и не допустить трагедию в прошлом, для чего фактически им и нужен Бэнт, а правильнее его закинутые изучения. По ходу рассказа Фэй(Fay) – так кличут девушку из будущего – показывает нам фотографию собственного отряда путешественников во времени. Возможно на каждого ткнуть по отдельности, и Фэй поведает нам мало про него.
На этом пролог заканчивается.
Глава I.
«Свинцовый воздушное пространство»
Наблюдаем ролик. Это Фэй со своим начальником Найжелом(Nigel) только-только совершили посадку в капсуле времени в прошлом . Другими словами 2050 году. Играться будем за неё. В действительности, это как бы рассказ Бэнту того, что случилось.
Легко повествование от первого лица со всеми действиями, каковые нам ещё предстоит проиграть за Фэй.
1. Установка антенны
направляться маленькой диалог с Найжелом. До тех пор пока он будет осматривать территорию, нам нужно установить приёмно-передающую аппаратуру из будущего, дабы с этим самым будущим связаться. Оказывается, Фэй – высококвалифицированный эксперт по этому делу. Но в случае если мы тупо переспросим, что нам конкретно нужно сделать, то Найжел терпеливо посоветует, что вся необходимая техника лежит в кабине капсулы, и что в том месте ещё обязана валяться инструкция на всякий случай.
По окончании чего он уходит.
Идём к капсуле. Нам нужна антенна, поскольку приёмное устройство у нас уже имеется в инвентаре. Снизу от сидений в капсуле времени имеется крышка маленького отсека для хранения вещей. Открываем её. Берём из отсека чемодан с антенной.
Сейчас нужно отыскать подходящее место для её установки.
На локации лежит старая железная балка. Поднимаемся по ней на этаж выше и наслаждаемся руинами Сан Франциско, затопленного водой. Рядом с тем местом, где мы стоим, имеется ровное плато, куда и ставим чемодан с антенной.
Сейчас нам нужно её собрать.
Чемодан изначально закрыт. Снаружи на крышке видна инструкция. Наблюдаем её:Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на плато.
Собираем антенну. Собрав первые три части, нажимаем на кнопочку:Сверху выезжает что-то наподобие стержня. Продолжаем сборку.
По окончании того, как прилепим на конец стержня Т-образную подробность, на ней нужно будет надавить ещё одну КНОПКУ, дабы она выпрямилась и «усы» поднялись под прямыми углами к антенне. Подключаем приёмник и кабели(это такая вещь справа от антенны, с красной лампочкой. Вешается на середину антенны). Осталось лишь верно развесить кубики.
Наблюдаем инструкцию. На месте кубиков продемонстрированы слева и справа два поля 3?3 клетки. Эти поля мы и должны составить из кубиков. Развешиваем все шесть кубиков в произвольном порядке. Посередине на Т-элементе загораются и меркнут 6 зелёных кнопок, в то время, когда мы вешаем кубики. В случае если надавить на какую-нибудь кнопку, то соответствующий данной кнопке кубик раскроется, и на переднем замысле мы заметим 3 поверхности это куба.
К примеру:У нас шесть кубиков. Всего шесть комбинаций размещения этих трёх поверхностей. На каждой стороне антенны мы должны из трёх их комбинаций и кубиков составить поле 3?3 как продемонстрировано в инструкции.
Размещение поверхностей кубиков:
OOX | OXO| XОO| |OOX| XXO| OOO
OOX | XXO| OОX| |XOO| OXO| OOX
XXO | OOO| OOX| |XOO| OOO| OXX
Если вы верно расположили кубы, то на приёмнике замигает красная лампочка. Жмём на включение. Фэй говорит, что всё готово.
Используем приёмное устройство из инвентаря на антенну. Выясняется, что оно у нас не заряжено. Спускаемся по балке обратно к капсуле времени.
Разглядываем над сидениями два цилиндра, а между ними находится генератор энергии, что именуется свенссон(Svensson) – это фамилия Бэнта.
Быть может, мы сможем зарядить отечественное приёмное устройство от генератора, хоть он и запланирован на куда более высокие мощности. Извлекаем генератор наружу. В инвентаре вынимаем из приёмного устройства аккумулятор. Контролируем его на наличие заряда – полный штиль… Используем аккумулятор на свенссон.
Генератор летит к чертям, но акку мы всё-таки зарядили.
В инвентаре вставляем заряженный аккумулятор обратно в приёмное устройство. Возвращаемся к антенне. Используем устройство на неё.
направляться маленькой ролик, где Фэй пробует связаться со собственными приятелями. Тыкаем по вероятным картинам и выясняем, что отечественная миссия провалилась. По окончании того как мы взглянули дешёвые картины покажется ещё одна снизу. Подруга Фэй сообщит сигнал и пару слов пропадёт. Используем ещё раз в инвентаре приёмное устройство.
Фэй сообщит, что никого живого на экранах нет. Но она определит на одной из картин мост, что мы видим вдалеке. Вторая бригада, закинутая в Сан Франциско, должна быть где-то поблизости.
2. Отыскать Найжела
Спускаемся к капсуле. А позже спускаемся ещё ниже по лестнице, по которой ушёл Найжел. Его нужно будет поискать, поскольку внизу его также нет. Пробуем открыть ящик в рабочем столе, но он закрыт. Используем нож на коробку.
Забираем крестовую отвёртку. Идём направо. Слышим крики Найжела.
Выходим на площадку и проваливаемся вниз.
Очухавшись, наблюдаем наверх. Нам необходимо опустить вниз лестницу над нами. Но дотянуться мы до неё не можем просто так.
Заходим вовнутрь строения. Идём до двери на переднем замысле(около ступеней). Она закрыта. От железных поручней отламываем металлическую трубу.
Используем эту железку на дверь. Итак, дверь мы выломали. В открывшейся нам комнате срываем обои. Стенки за ними совсем ветхая.
Разламываем отечественной железякой эту стенку. Заходим через оказавшееся отверстие. Слева от нас открываем большой шкафчик.
Берём метлу, совок и мыло. Возвращаемся на площадку у воды. Справа мы видим бельевую верёвку. Используем на неё нож.
Метлой опускаем лестницу над нами. Забираемся по ней наверх. Появлявшись на верхней площадке, контролируем цветные буквы, свисающие между зданиями, на надёжность и карабкаемся по ним в соседнее строение. Попадаем в библиотеку. Проходим направо на открытую площадку.
Наблюдаем ролик.
Найжел упал вниз, но успел нам передать некоторый информационный кристалл, на что якобы записана все данные о «Циано-бактерии», при помощи которой возможно не допустить климатическую трагедию. Для этого нам (всего лишь) нужно отыскать вторую команду, отправившуюся в Сан-Франциско, дать кристалл Сальвадору(Salvador) и в капсуле времени переместиться ещё дальше в прошлое. А в том месте видно будет…
3. Спасти друзей
Для этого нам нужна какая-нибудь лодка, дабы возможно было перемещаться по затопленному городу.
Заходим обратно в помещение и выбираемся через окно по буквам на площадку. В то время, когда мы лезли первый раз то половинка глобуса, которая, по всей видимости, заменяет букву «О» отвалилась и осталась висеть лишь на одном креплении. Данный глобус ожидает завидная будущее стать отечественной лодкой:Используем крестовую отвёртку на крепление (шарнир). Глобус падает вниз.
Слышим всплески. Спускаем вниз к воде. Лодка имеется.
Необходимо ещё весло. Используем бельевую верёвку на совок. Итог используем на железку, ту самую которой вскрывали дверь и стенку разламывали.
Итого у нас оказался совок привязанный верёвкой к металлической трубе. Сойдёт за весло =) Залезаем в глобус и плывём искать вторую команду.
Попадаем на локацию с водопадом. Наблюдаем вниз в пропасть. Видим, что в том месте внизу застряли наши друзья. Им нужна помощь, дабы встать. Сальвадор выстреливает гарпуном с тросом, но тот приземляется на другой от нас берег.
Нам нужно как-то в том направлении попасть. Ближе к пропасти через воду ведёт дорожка из шин и камней, на которых лежит долгая доска. Но добраться до неё мы пока не можем.
На земле около нас валяется вторая доска, но маленькая. Берём её и кладём на первый камень.
Осматриваем грузовик. За брезентом что-то имеется. Разрезаем брезент ножом.
За ним оказываются безлюдные бочки. Извлекаем одну бочку и бросаем в воду. Течение подхватывает её и в итоге бочка выясняется удобно для нас зажата между первым и вторым камнем. Переходим по оказавшемуся мостику до первого камня.
За собой забираем маленькую доску. Дальше переходим по длиной доске и поднимаемся на шину, дабы долгую доску также возможно было забрать в инвентарь:Кладём долгую доску на четвёртый камень, а маленькую – на пятый. Вот мы и на втором берегу.
Тут лежит необходимый нам трос. Нам нужно как-то на нём поднять отечественных друзей из пропасти наверх. Осматриваемся. Одну из автомобилей возможно завести. Используем отечественное весло(совок+верёвка+железка) на грязь, в которой застряли задние колеса автомобили. Берём освободившийся обод колеса.
Используем его на металлическую балку у самой пропасти, приобретаем неподвижный блок. Берём трос и кладём на блок. Финиш троса цепляем к задней оси автомобиля, которая стала дешева по окончании того, как мы сняли обод колеса.
Заводим машину.
Маленький ролик. Говорим с Бэнтом. Он отказывается верить во всю эту историю Фэй.
Финиш первой главы.
Глава II
«Ночь в строении Global»
Сальвадор взял на себя руководство и ушёл искать что-нибудь нужное в библиотеке. Делвин(Delvin) обязан будет просчитать координаты, дабы возможно было прыгнуть в ещё более далёкое прошлое. А мы до тех пор пока слоняемся без дела.
1. Осмотр местности
Обыщем спальный мешок Делвина. В нём мы находим батарейку. Осмотрите красный контейнер справа.
На него выпрыгнет зверушка(барсук наподобие) и убежит. Приятная мелочь)
Выходим на площадку справа. По буквам перелазим в библиотеку. В том месте сидит Сальвадор. Около него стоит открытый чемодан с управляемым зондом и дрелью. Говорим с Сальвадором.
Просим его о передышке. Потом предлагаем вероятные собственные действия. Все их он забракует и сообщит, дабы мы забрали дрель, просверлили дырку в заваленной стенке и отправили управляемый зонд на разведку.
2. Лазерная дрель
Забираем из чемодана на полу дрель и зонд. Проходим налево к заваленной двери. Используем дрель на завал.
Потом используем зонд на оказавшееся отверстие. На показавшемся экране слежения слева нажимаем кнопку. Нам привиделся Найжел и Фэй решает его отыскать.
Справа, рядом с сидящим Сальвадором имеется дыра в полу. Попытаемся в неё спуститься, и Сальвадор сообщит нам, дабы мы прекратили и шли из этого.
Возвращаемся в помещение со спальными мешками и видим, что Делвин больше не сидит на ступенях, а ушёл наверх к капсуле времени и уже начал работату с лазером. Идём к нему. Просим его расширить мощность отечественной дрели.
Делвин говорит, что это вероятно при помощи какой-то конденсаторной мембраны, но она ему нужна для работы, по причине того, что «модулятор цвета» лазера нестабилен – лазер обязан сохранять светло синий цвет, а если он станет красным, то разрежет все устройства. Объяснение для чайников, так сообщить =)
В инвентаре извлекаем из дрели светло синий светофильтр и отдаём его Делвину. Он отдаёт нам мембрану и растолковывает, как ею пользоваться. Мембрана – это что-то наподобие сетки, которая вытягивает всю энергию из помещённого вовнутрь прибора и направляет её сконцентрировано, куда нам нужно. Используем батарейку на мембрану, а оказавшийся итог вставляем в дрель.
Возвращаемся в библиотеку. Используем дрель на стену, где мы делали первую дырку. К сожалению, дрель всё ещё не достаточно замечательная. Увидим, что дрель «сверлит» лазером голубого цвета.
Хорошо бы нам сделать его красным, дабы расширить мощность лазера, как нам растолковывал на досуге Делвин. Вылезаем через окно на площадку со светящимися буквами. Около нас имеется красная буква «L». Нам нужен от неё кусочек. Дрель у нас многофункциональная, как говорит Фэй, и может не только сверлить, но и резать.
Используем дрель на эту букву и приобретаем красный осколок. Осколок вставляем в дрель. Снова лезем в библиотеку и используем отечественную улучшенную дрель с красным «светофильтром» на завал. Дверной проём мы этим высвободили, но привлекли интерес Сальвадора, что забирает у нас дрель, дабы мы всех не угробили к чёртовой матери, но оставляет батарейку и мембрану.
Проходим вниз на новую локацию.
3. Кристалл
На каменной плите на переднем замысле, по которой стекают ручейки воды, лежит второй информационный кристалл, о котором сказал Найжел. Нам необходимо его дотянуться. Используем на кристалл отечественное весло из железки и совка. Но его смывает вниз поток воды.
Проходим налево. В том месте находятся три цоколя. В полу имеется пара разъёмов для осветительных ламп и одна лампа.
Забираем её. Подходим к терминалу на переднем замысле. Он не работает из-за отсутствия электричества. Но это не единственная обстоятельство. Под экраном имеется откидная панель. Руками мы её открыть не можем.
Используем на неё нож. Итого дверка открыта. Наблюдаем что за ней. А за ней – сгоревший чип.
Убираем его. Проходим дальше направо. В том месте имеется лиана, либо корень, либо какое-то вьющееся растение. Используем на него нож. Фэй уходит наверх, отрезает его сверху и скидывает вниз в пропасть. Так как второй финиш цепко держится за поручень, у нас сейчас имеется возможность спустится по данной лиане вниз.
Спускаемся. Обыскиваем камни внизу, но среди них упавшего кристалла нет. Либо мы просто не можем его отыскать.
4. Пульт управления турбинами:
Проходим направо через подсвеченный дверной проём. Попадаем на первую локацию, где что-то трудится само, без отечественной помощи =)
Проходим чуть вперёд и слышим звук захлопывающейся бронированной двери справа. На переднем замысле стоит автомат с напитками. Страно, но на нём висит электронный замок! Справа от него какой-то управляющий пульт. Ещё правее находится бронированная дверь.
Разглядим её. Попытаемся поболтать с тем, кто находится за ней, но никакой ответной реакции не последует. Позже подходим к пульту управления турбинами и открываем крышку. Разглядываем поближе, что в том месте в. Видим вот что:Фэй говорит нам, что, покрутив левое колесо, загорелась зелёная лампа сверху, и что-то сдвинулось справа.
Быть может, нам нужно сделать так, дабы все лампы горели зелёным.
Надавите красный тумблер в левом верхнем углу. Он сбрасывает всё в исходное положение. Итак.
Справа мы видим светло синий шкалу. Подсвеченное деление показывает уровень(ну, допустим, напряжения)… При повороте колёсиков со стрелочками вправо-влево данный уровень будет либо расти либо понижаться. В случае если уровень выйдет за пределы шкалы(вниз либо вверх), то сработает предохранитель, что скинет всё в исходное положение.
Нам нужно в определённой последовательности развернуть все тумблеры так, дабы в конце сверху горели зелёным все лампочки, а уровень напряжения не вышел за пределы.
Итак. Пять колёсиков. Пронумеруем их слева направо.
Колесо 1:
— при первом повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
— при втором повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
Колесо 2:
— при первом повороте вправо понижает уровень на три // -3
— при втором повороте вправо понижает уровень на три // -3
Колесо 3:
— при первом повороте вправо повышает уровень на два // +2
— при втором повороте вправо повышает уровень на два // +2
Колесо 4:
— при первом повороте вправо повышает уровень на три // +3
— при втором повороте вправо повышает уровень на семь // +7
Колесо 5:
— при первом повороте вправо понижает уровень на восемь // -8
— при втором повороте вправо понижает уровень на единицу // -1
Шкала складывается из 9 делений. Каждое колесо необходимо прокрутить вправо два раза.
Пример ответа:
1 – 4 – 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 2 – 3 – 3
Вероятны и другие.
5. Кристалл Найжела
К сожалению, по окончании того как мы передвинем рычаг энергоснабжения строения, случится замыкание. Ничего ужасного. Но ничего не работает. Нужно определить причину неприятности.
Выходим на прошлую локацию с «водопадами». Слева стоят две витрины. Что-то искрит за одной из этих витрин. Это кабель, лежащий в луже. Посмотрим, куда он ведёт. Фэй подойдёт к щиту на стене и сообщит, что кабель уходит за него.
Снимаем щит. Вынимаем вилку из розетки за ним, тем самым отключаем тот искрящий кабель. Включаем электричество во всём строении.
И поднимаемся по лиане наверх. На заднем замысле около прохода на локацию валяется нерабочий второй терминал. Но, возможно, чип в нём остался не повреждён?… Обыскиваем его. Так и имеется. Забираем чип.
Подходим к первому терминалу, что стоит на переднем замысле, и вставляем рабочий чип в разъём в низу терминала. Включаем его. Он требует от нас засунуть информационный кристалл, коего у нас нет.
Нужно его всё-таки отыскать.
Идём на второй план. Берём мыло и кладём в потоки воды, где лежал кристалл перед тем, как его смыло вниз. Посмотрим, где оно приземлилось. Спускаемся по лиане вниз. Среди камней мы видим пену. Как раз ко мне упало мыло и необходимый нам кристалл.
Обыскиваем это место. Итого кристалл мы нашли. направляться маленькой ролик. Сальвадор говорит, что кристалл сломан, но что при помощи ID-карты Найжела возможно всё-таки взглянуть, что в том месте было на нём.
Пароль доступа: «светло синий-зелёная водоросль»(Blaualge). Для всего этого нам нужен рабочий терминал. Идём на локацию с терминалом. Используем на него кристалл. Включаем терминал. Вбиваем пароль.
Два раза пробуем получить данные. Со второго раза терминал осознаёт, что нам необходимо, но к сожалению, всё равняется не получается скачать эти. Терминал говорит, что копия всех данных имеется в архиве.
Но нужно будет подождать до тех пор пока сотрудники архива(каковые, увы, в далеком прошлом погибли) окажут помощь нам, и в случае если мы простоим в очереди более 5 мин., то нам предложат бесплатный напиток. Говорим терминалу, что мы не желаем напитков, а желаем лишь эти. Терминал просит прощения и открывает нам доступ к архивам.
Плюс он растолковывает, что кристалл из архива мы возьмём лишь, в случае если в двух гнёздах(разъёмах) будут пребывать рабочие лампы.
Подходим к трём необычным штукам слева, каковые я выше обозвал как «цоколи». В действительности это и имеется те самые архивы информационных кристаллов. По окончании того, как терминал дал нам к ним доступ, мы можем ими воспользоваться. Открываем их:Наблюдаем. Лишь в среднем из них наверху горит одна лампа(остальные либо не горят либо их очевидно нет).
Закрываем два ненужных нам архива, дабы не мешались. Вставляем справа в разъёмы отечественную лампу из инвентаря. Она горит лишь во втором разъёме снизу:В случае если Найжел и отыскал нужную данные, то, по всей видимости, как раз из данной ячейки, раз она единственная рабочая. Забираем кристалл, что находится на пересечении горящих ламп. Идём к Сальвадору и показываем ему данный кристалл. направляться ролик, из которого мы выясняем, что некто Индэз (Indez) в прошлом через чур много выстроил АЭС в тропических лесах Южной Америки, а позже они разом взорвались, стёрши с лица земли эти самые леса… Экосистема нарушилась, ядерная зима, парниковый эффект, Гольфстрим ослаб, льды северного полюса растаяли, и, другими словами, всю землю накрылся бронзовым климатическим тазом, что мы и замечаем глазами Фэй в первой половине 50-ых годов двадцатьпервого века.
Сальвадор решает отправиться во времени на конференцию, на которой Индэзу дали строить электростанции и избавиться от него. Фэй наоборот уверен в том, что это ничего не поменяет и нужно на конференции предложить экологически чистый источник энергии: ту самую «светло синий-зелёную водоросль», над которой трудился когда-то Бэнт. Сальвадор ничего не желает слушать и отправляет Фэй (и нас вместе с ней) к Делвину, дабы определить как капсула времени готова к старту.
6. «Намагниченный атом» и с чем его едят.
Идём к Делвину и говорим с ним. Кроме того, что он даёт нам «сухой паёк» из питательных пилюль, он ещё и говорит, что для путешествия во времени нам нужен «намагниченный атом» из того времени, куда мы решили отправиться. Где бы таковой дотянуться?
Делвин рекомендует поискать магнитные видеокассеты либо что-нибудь подобное. Из них он сможет взять данный атом.
Идём к Сальвадору. Он говорит нам идентификационный номер кассеты с записями о трагедии: 2110-8321-00.
Спускаемся в самый низ к автомату с напитками и пульту управления турбинами. Справа внизу от бронированной двери мы видим закрытую панель либо щиток. Пробуем его открыть.
Фэй говорит, что крышка запаяна, как словно кто-то намерено решил всецело забаррикадироваться иначе двери.
Попытаемся взглянуть через стеклянное окно в бронированной двери. Фэй говорит, что видит на большом растоянии впереди какой-то лифт, но через чур мрачно, дабы что-то рассмотреть ещё.
В инвентаре у нас лежит приёмное устройство, при помощи которого мы смотрели за зондом, что у нас позже похитил какой-то незнакомец в одежде Найжела. А давайте попытаемся включить данный зонд… В устройстве выбираем зонд и приобретаем картину на экране, на которой видим Фэй через стеклянное окно в бронированной двери. Значит зонд прямо за дверью, и незнакомец, возможно, также… Нажимаем на экране устройства кнопку в виде лампочки слева в углу. Зонд включает собственный фонарик, и мы слышим возгласы ослеплённого человека за дверью.
Говорим с ним. Выясняем, что за дверью находится какой-то магазин, и что данный человек в том месте живёт. Он не весьма разговорчив, и в то время, когда мы спрашиваем, как нам попасть в архив записей, то незнакомец перестаёт с нами общаться и требует принести ему что-нибудь покушать… Что ж… Легко…
Подходим к автомату с напитками. На нём всё кроме этого висит электронный замок, что закрывает нам доступ до скопившихся монеток в автомате. Хорошо бы нам от него избавиться.
оптимальнее будет отнять у него энергии. Используем сетку-мембрану из инвентаря на замок. Как трудится мембрана, я растолковывал выше, в то время, когда мы её лишь взяли. Используем батарейку на замок в мембране. Итого мембрана вытягивает энергию из замка и передаёт в батарейку.
К сожалению, батарейка взрывается от резкого перенасыщения энергией. Но и замок также… что и требовалось доказать =)
Взрыв легко порвал обшивку автомата. Через оказавшуюся трещину мы добываем несколько монет. И кидаем в щелку для денег на автомате с напитками:После этого нажимаем на кнопки на автомате. В отсек снизу падает бутылка газировки.
Забираем её. Разглядываем бутылку. Это новая кола со вкусом карри… Мерзость, предположительно, ужасная… В случае если предложить незнакомцу то, что у нас имеется, то он не захочет глотать эти проклятые пилюли и выпивать всякую мерзость =)
Разглядываем поближе питательные пилюли, каковые нам дал Делвин. Они со вкусом курицы. Карри и курица весьма хорошо сочетаются… Используем колу на пилюли.
Приобретаем какую-то кашу со вкусом курицы и карри. Используем эту кашицу на дверь. Незнакомец за дверью требует положить отечественное произведение кулинарного мастерства на ступени и уйти. В случае если ему понравится, то он нас разрешит войти вовнутрь.
Фэй кладёт кашу на лестницу и машинально выходит на прошлую локацию. Заходим опять. Видим, что бронированная дверь сейчас открыта.
Проходим вовнутрь в чёрное помещение.
Незнакомец неожиданно зажигает свет. Говорим с ним. Он легко не в себе, но хотя бы живой человек… Не так уж и не хорошо. Спрашиваем по поводу кассет и видеоархива – выживший отвечает нам, что архив находится прямо тут (юху!) и в случае если попросить, то Квики(Quickie) сможет нам доставить кассеты.
Что либо кто имеется Квики до тех пор пока неясно. Поболтав, идём искать кассеты. В комнате незнакомца большое количество всего, но интерес для нас воображает лишь терминал справа от него. Это и имеется Квики… Воспользуемся терминалом. По этому нам Сальвадором идентификатору Квики отыскал три объекта: манускрипт, фотокамеру и видео с записями Индэз-трагедии.
Пробуем запросить видео, но терминал выдаёт неточность и говорит, что что-то блокирует контейнер с нужным объектом. Так же он говорит, что рядом с нужным нам объектом находятся другие с схожим идентификатором, в частности тот самый манускрипт и та самая фотокамера.
Заказываем фотокамеру. Забираем её из контейнера. В инвентаре включаем на ней съёмку по таймеру на 60 секунд.
Скоро используем фотокамеру на коробку-контейнер, в котором нам её доставили. Контейнер забирают, а фотокамера делает где-то фотографию. Через терминал опять заказываем фотокамеру.
Наблюдаем на ней, что у нас оказалась за фотография:На фотографии мы видим ящик с кассетами, что лежит легко криво, что по всей видимости и блокирует доступ к нему, а слева от нужного нам коробки находится второй громадный контейнер, чей идентификационный номер нам прекрасно виден: 3476-8970-9987.
Просим Квики доставить нам объект с номером, что мы заметили на фотографии. Квики говорит, что контейнер с этим номером безлюден, но всё равняется доставляет нам его. Наблюдаем на новый контейнер. Он велик, дабы в нём имел возможность поместиться человек. Открываем контейнер.
После этого говорим с незнакомцем. Просим его послать данный контейнер обратно, а через 10 мин. опять доставить ко мне. Он соглашается при условии, что мы будем для него и его друзей готовить… Залезаем в контейнер и говорим незнакомцу послать нас по назначению. =)
Прибыв на склад. Используем отвёртку на коробку с кассетами. Забираем кассеты. Опять залезаем в контейнер, на котором мы ко мне приехали.
Ожидаем… Но незнакомец нас предал… По приёмному устройству слышим личный голос откуда-то из времени, что говорит нам, что лишь Бэнт Свенссон может всех спасти. Потом соединяемся с Сальвадором. Говорим ему всё. Просим оказать помощь нам возвратиться. Возвращаемся в архив с терминалом Квики.
Сальвадор убил незнакомца… Убеждаем Сальвадора, что при прыжке во времени разумнее отправиться на конференцию, нежели на электростанцию. Он говорит нам, что мы можем отправляться, куда желаем на второй капсуле…той, которая сломана… Другими словами, нас оставляют на верную смерть. Но мы придумываем умный замысел =) Так умный, что он чуть было нас всех не убил… Прямо перед стартом заменяем кассету с записями завода на отечественную кассету с конференцией(Используем одну кассету на другую).
При запуске Делвин подмечает, что что-то не так. Мы садимся в капсулу, а Делвин успевает сделать куда и необходимые расчёты-то нас послать.
Итак Фэй поведала Бэнту историю, как она к нему попала. Но Бэнт, по всей видимости, не весьма во всё поверил и пробует выставить нас за дверь. Но тут отечественный (до тех пор пока незнакомый нам самим) напарник «вырубает» Бэнта и в итоге вторая глава пройдена… Уря… =)
Глава III
«Неприятное пробуждение»
1. Выйти из (ванной) помещения =)
Играем сейчас за Бэнта. Фэй с напарником связали нас, и в бессознательном состоянии затащили в вертолёт. Пора освобождаться.
Хватаемся за ширму/шторку рядом с Бэнтом и стягиваем её вниз вместе с карнизом. Используем карниз для штор на трубу, к которой нас привязали. Бэнт отламывает крепление трубы и освобождается.
С полки берём ножницы для ногтей. Открываем полку в середине. В том месте лежит железная расчёска.
Берём её с собой.
Открываем последнюю полку, самую левую. В том месте стоит гель по окончании бритья. Читаем, что на нём написано: «Легко воспламеняется. При горении ни за что не вдыхать тёмный дым – страшно для жизни.» Подобные вещи в квестах являются самые полезными в произвольных обстановках =).
Берём гель с собой.
Дверь из туалета вертолёта закрыта. Нужно как-то выбираться.
Справа от вентилятора находится какой-то громадный винт с крестовой шляпкой. При рассмотрении его Бэнт говорит, что винт что-то держит с задней стороны вертолёта. Попытаемся его отвинтить.
В инвентаре разламываем железную расчёску на две половинки. И используем одну половинку на другую. Приобретаем «крестовую расчёску» =) Какой бы глупостью это ни было – основное, что формы она именно подходящей.
Используем эту штуку на винт. Бэнт ругается, что это самая бредовая мысль, которую мы имели возможность лишь придумать… Но всё-таки откручивает винт…
Сейчас через окно виден кабель. Открываем окно. При рассмотрении Бэнт говорит, что вероятнее данный кабель раньше вёл к антенне. Затягиваем кабель вовнутрь вертолёта.
На его финише имеется крепление для антенны:Берём это крепление. Оно сильно напоминает лом либо гвоздодёр. Используем данный псевдо-лом на дверь.
Итого, дверь открыта. Выходим.
2. Обхитрить похитителей
Закрываем за собой дверь! Обратите внимание, что открытая дверь перекрывает выход из рубки пилота. Это может нам понадобиться.
Фактически рубка пилота находится справа, где сидит напарник Фэй. Возможно попытаться с ним заговорить, но из-за наушников тот ничего не слышит. Ну и славно… Разглядите подсвеченные зелёным предохранители на стене:В случае если их расшатать, то напарник Фэй начинает ругаться на вертолёт, обращаясь к нему как к живому человеку.
Идём сейчас налево. В соседнем помещении мы видим Фэй, которая сидит, прислонившись к стенке, и сосредоточенно чинит что-то отвёрткой. Неподалеку от неё лежит светло синий безумный заяц =) Левее мы видим рацию. Добраться мы до неё не можем, по причине того, что Фэй нас сразу же увидит. Над Фэй висит динамик, от которого идёт красный кабель, возможно, в рубку пилота.
Идём в помещение справа, в которое мы попали, выйдя из туалетной помещения. Над кроватью имеется шесть полок с различными книжками, словарями, изданиями и тд… Разгребаем книги на левой нижней полке. Нам делается виден красный кабель, что идёт от динамика из помещения с Фэй. В постели под подушкой лежит диктофон.Забираем его.
Бэнт говорит, что наушники лежат в какой-то непонятной сетке и забирает её также… Но мы-то знаем из прошлой главы, что это за сеточка такая… При рассмотрении Бэнт говорит, что по всей видимости эта игрушечная сетка послужила Фэй воодушевлением, дабы придумать «конденсаторную мембрану». Прослушиваем то, что на диктофоне. По всей видимости, он в собственности напарнику Фэй.
Идём к рубке пилота. Используем диктофон на напарника. Бэнт говорит, что мы включили запись.
Сейчас расшатываем в очередной раз предохранители и записываем всё, что говорит напарник в адрес вертолёта.
Идём налево. В постели лежат пара книг. Вырываем из них несколько страниц.
Подходим к красному кабелю среди книжек и перерезаем его при помощи ножниц для ногтей. Пробуем применить на перерезанный кабель диктофон, но Бэнт говорит, что у диктофона нет входа для оголённых проводов =) а лишь для наушников.
Используем ножницы для ногтей на диктофон и тем самым отрезаем наушники. Приобретаем диктофон с проводками. Используем диктофон на красный кабель среди книжек. Но динамик в помещении у Фэй не включён. А включить его мы не можем, пока она в том месте сидит. Нужно её как-то отвлечь.
Обратим внимание на громадное окно рядом с Фэй.
Идём в туалетную помещение, в которой мы были привязаны. Используем гель по окончании бритья на оторванные страницы из книжек. Приобретаем промоченные страницы, от которых очень сильно разит спиртом. Вставляем их в вентиляцию. Берём свисающий из окна кабель и используем его на страницы в вентиляции.
Пропитанные гелем страницы зажигаются и едкий тёмный дым, про что мы прочли на бутылке геля, вытягивает наружу вентилятор… Потому, что мы летим, а не висим в воздухе, дым уносит назад, и он именно должен быть виден в окне у Фэй в помещении. Удостоверимся в надежности…
Так и имеется… Фэй занята рассматриванием дыма в окне, а мы тем временем незаметно включаем динамик на стене. Позже проходим налево и включаем диктофон, подсоединённый к динамику. Фэй слышит запись ругани напарника и возмущённо идёт в рубку выяснять, в чём дело. Мы тем временем скрываемся в туалетной помещении. И прослушав их диалог, открываем дверь.
Потом направляться диалог с Фэй. Её и напарника мы заблокировали в рубке. Фэй желает поведать нам собственную историю дальше, но мы ничего не желаем слушать.
Кстати мы выясняем, что напарника кличут Огги (Oggy).
Он начинает помогать Фэй с дверью, и, мы понимаем, что дверь нам не удержать в одиночку. Используем лом (крепление антенны) на дверь. Итого дверь заблокирована совсем.
А мы тем временем идём кликать на помощь.
Проходим в помещение с зайцем. Ту самую, где сидела Фэй. Проходим налево в помещение с рацией.
направляться ролик. Бэнт пробует связаться с кем-нибудь. А рация выясняется той самой рацией, при помощи которой Фэй и Сальвадор связываются с другим временем. Потому Бэнту отвечает Делвин, что показывает ему на мониторе, как выглядит будущее… Бэнт находит в вертолёте капсулу времени. А Фэй и Огги начинают говорить ему, как они встретились, и что по большому счету случилось.
Финиш третьей главы.
Глава IV
«Конференция»
1. Как попасть на конференцию
Играем за Фэй. По окончании маленького беседы с Сальвадором берём кружку со стола. Разглядываем приправы на полке над окном.
Фэй говорит, что банка слева выглядит весьма интересно. Забираем эту банку специй. Используем кружку на кофеварку слева в углу. Приобретаем кружку тёплого кофе.
Справа от кофеварки стоит банка с сахаром. Берём несколько кубиков.Проходим направо. Говорим через дверь туалета с Огги. Он спрятался в том месте от нас.
Он журналист, прилетевший на конференцию. Ему в собственности данный вертолёт И он совсем не желает нас слушать, стараясь отвлечь себя тщетными громкими песенками и тому подобным. На одной из полок стоит фотокамера.
Делаем фотографию Фэй и забираем её с собой.
Идём в помещение, где мы совершили посадку в капсуле времени. В том месте сидит Сальвадор. Говорим с ним. Отечественная задача – попасть на конференцию, убедить людей перейти на экологически чистый источник энергии и не разрешить Индэзу строить собственные электростанции в тропических лесах. Обыскиваем все четыре коробки стола справа от Сальвадора.
Во втором снизу мы находим ножницы.
Осматриваем капсулу времени слева. Энергии на ещё один прыжок у неё нет… По всей видимости, это отечественная конечная станция… Справа от капсулы находится выход из вертолёта. Нажимаем на «открыть» на пульте управления слева и опускаем лестницу.
Выходим наружу.
Выясняем от хмурого охранника, что на конференции громадной авторитет имеет некто врач Браун (Dr. Braun).
Пробуем войти вовнутрь, притворившись журналисткой, но никаких документов у нас конечно нет, и охранник нас не пускает. Говорим с демонстрантами. Обмениваем тёплый кофе на громкоговоритель. Возвращаемся в вертолёт. Используем громкоговоритель на дверь туалета, где скрывается Огги. Он наконец-то открывает нам.
Говорим с ним и говорим ему всё о будущем. Он нам верит и даёт удостоверение журналиста.
Сейчас нам необходимо мало подделать удостоверение. Используем ножницы на фотографию Фэй. Приобретаем фотографию нужного нам формата. Осталось её приклеить.
В случае если разглядеть кубик сахара, то Фэй сообщит, что сахариды нужно держать в холоде, в противном случае они окисляются, и позже замучаешься оттирать их от пола. Мысль хорошая…
Идём в помещение с кофеваркой. Справа на переднем замысле находится плита:
Используем на неё кусочек сахара. Сахар плавится. Используем на расплавленный сахар нож. Приобретаем липкий ножик.
Увидьте, что сахар находится на плите недолгое время. Нужно успеть его соскрести. Если не успели, то нужно будет взять из банки рядом с кофеваркой новый кусочек сахара и попытаться всё заново.
Используем липкий ножик на фотографию Фэй. А после этого липкую фотографию на удостоверение журналиста. Итого у нас имеется удостоверение журналиста с отечественной именем и фотографией Лайф (Leif) так в действительности кличут Огги, но он не обожает это имя.
Идём на локацию с демонстрантами. Предъявляем удостоверение охраннику. Он мало удивлён по поводу имени, но пропускает нас вовнутрь…
Практически сразу же мы вставляем собственное резкое слово на конференции, но ничего не считая ухмылок отечественные высказывания не вызывают, к тому же нас угрожают вышвырнуть на улицу, в случае если мы ещё раз попытаемся вмешаться в движение конференции
2. Придумываем замысел. Впускаем Сальвадора.
Разглядываем трибуны. Все ожидают доктора Брауна. Нужно пойти его поискать. Идём налево. В том месте два прохода.
Один на лестницу вверх, второй в соседнее помещение. Проходим в соседнее помещение. Говорим с врачом Брауном.
К сожалению, он за продление лицензии компании Индэза и переубедить мы его не можем. Значит, нужно его остановить.
Разглядываем напитки на столе… Врач Браун говорит нам, что это ужасная мерзость, но единственное, что тут имеется попить. Забираем один стаканчик с напитком.Открываем стеклянные двери слева, выходим и используем громкоговоритель на демонстрантов. Возможно сообщить всё, что угодно, и они начнут повторять соответствующий слоган.
Возвращаемся в конференц-зал, в этот самый момент по рации с нами связывается Сальвадор. Мы растолковываем ему обстановку, и он требует нас обеспечить ему вход в строение, да ещё так, дабы охранник его не видел, по причине того, что они повздорили.
Поднимаемся на второй этаж. В том месте за пультом сидит некто, важный за освещение и за проектор на протяжении конференции. На одном из мониторов отображается гараж. На втором – демонстранты. Говорим с этим «осветителем».
Он говорит нам, что нервничает по поводу демонстрантов. Они смогут разозлиться, ворваться в гараж и покалечить его крутой автомобиль, но пока что всё нормально.
Осматриваем помещение. Справа от красной машинки имеется видеомагнитофон. В углу ещё правее находится блок управления вентиляционными шахтами около входа в строение.
Воспользоваться ими нам не дадут. На пульте лежат ключи от автомобили. Забрать их нам также не позволит их обладатель. Его нужно отвлечь.
Выходим наружу. Говорим с охранником. Он слушает в наушниках музыку, дабы успокоиться и весьма не обожает темы по поводу его лысины. По этому поводу охранник очень сильно злится и не весьма адекватно реагирует.
А масса людей сбоку кричит то, что мы ей сообщили… Возвращаемся в банкетный зал, где находится врач Браун. Выходим налево через стеклянные двери. Снова обращаемся к толпе через громкоговоритель. Потом нужно выбрать слоган, как-нибудь связанный с лысиной, лысым либо похожим.
Надеюсь, в локализации это будет предусмотрено… В оригинале это второй снизу. «…Stoppt den Kahlschlag».
Идём на локацию с охранником. Обращаемся к нему. Он выключает наушники и сразу же слышит слоган демонстрантов. Начинается ругань с ними.
А мы возвращаемся в конференц-зал и поднимаемся по лестнице на второй этаж. «Осветитель» сейчас наблюдает лишь на монитор с разозлёнными демонстрантами, думает о собственной машине и ни на что больше не обращает внимания.
Забираем ключи с пульта.
Идём в банкетный зал, где находится врач Браун. Сейчас направляемся в фойе (справа от пианиста). В том месте стоит ещё один охранник, что не пускает никого к трибунам. А справа сидит какой-то мужик с блокнотом, что не обращает на нас никакого внимания.
Приводим к лифту (такая круглая башня) и спускаемся вниз. Открываем гараж при помощи похищенного ключа. Снова же ключом открываем машину.
Потом разрешим Фэй мало с ней поиграть и, другими словами, всё в конце должно смотреться вот так:Возвращаемся в помещение обладателя разбитого автомобиля. Его в том месте уже нет. Предположительно, заметил на мониторах, что мы натворили, и сделал себе харакири =) … Открываем дверку блока управления вентиляционными переборками (либо наподобие того) и открываем проход для Сальвадора. Информируем ему об этом.
В ответ слышны лишь помехи.
3. Отравить доктора Брауна
Идём в фойе (в том месте где лифт) и слышим, как Сальвадор кличет нас из чулана слева. Он приказывает нам доставить доктора Брауна ко мне. Конечно же, его не тревожит, как мы должны данный замысел осуществить. Имеется мысль… Раз врач так обожает кушать, то нужно бы его как-нибудь отравить, дабы он побежал в туалет, а попал в чулан…
Открываем шкаф справа от Сальвадора и забираем ветхий, испортившийся апельсиновый сок в бутылке. Выходим в фойе. Снимаем при помощи отвёртки таблички с туалетной помещения и с чулана.
Меняем их местами.
Идём в банкетный зал и подходим к столу, рядом с которым стоит врач Браун. Если вы не сделали этого раньше, то заберите стакан с напитком со стола на данный момент. В инвентаре примените на него бутылку апельсинового сока.
Получите стакан с «коктейлем».
Разглядим поближе банку специй в инвентаре. Написано «светло синий-светло синий -специи» либо наподобие того… Предположительно, весьма острые… >)
Используем специи на пирожные перед врачом. Он съедает одно и начинает кашлять. Сейчас мы услужливо даём ему отечественный «коктейль», дабы запить.
В итоге врач Браун удирает в туалет, а попадает в чулан, поскольку мы поменяли таблички… В том месте с ним говорит Сальвадор. В итоге, Сальвадор «выключает» доктора Брауна и, переодевшись в его костюм, идёт на трибуну. А мы тем временем в помещении «осветителя» вставляем отечественную видеокассету в видеомагнитофон справа от красной машинки.
направляться ролик. Сальвадора разоблачают. Увы…
4. Разрешить войти демонстрантов.
Что-то нужно делать. оптимальнее создать панику. Идём через банкетный зал на улицу и при помощи громкоговорителя говорим с демонстрантами.
Они готовы штурмовать строение, но их нужно как-то разрешить войти. Внизу видны ворота гаража… Именно то, что нам необходимо.
Ворота подземного гаража раскрываются лишь при помощи магнитных карт.
Входим в чулан, где раньше был Сальвадор. На столе сейчас стоит дипломат врача Брауна. Обыскиваем его и находим именно магнитную карту. Спускаемся в гараж. Используем карту на магнитный замок и открываем ворота.
направляться ролик. Конференцию перенесли. А мы направляемся в вертолёте на научно-исследовательскую станцию, на которой трудился Бэнт.
Вернее уже прибыли на неё… Финиш четвёртой главы.
Глава V.
«Atlas. Часть первая»
Нас встречает начальник станции Барни (Barney) – приятель Бэнта. Выясняем, что финансирование изучений прикрыли, но не так долго осталось ждать состоится презентация изучений инвесторам, за счёт которых Барни сохраняет надежду взять деньги на предстоящую работу.
Играем за Бэнта.
Врач закончил нас осматривать, и сейчас очередь Фэй. Но нам нужен штамп на пропуск, в противном случае нас не разрешат войти на станцию. Врач говорит, что поставит его лишь, в то время, когда закончит осматривать Фэй.
Нам некогда ожидать, в противном случае пропустим презентацию. Подходим к выдвижным коробкам справа. Открываем и берём кровь в пробирке. Используем пробирку с кровью на штамп, что стоит на столе перед компьютером. Рядом лежит отечественный пропуск.
Забираем его и используем на штамп, намоченный в крови. Мало брутально, но пропуск сейчас готов, и мы можем идти.
Выходим из палаты. В коридоре говорим с Барни. Показываем ему пропуск и попадаем на презентацию. Наблюдаем ролик. У проектора распинается Дуве (Duve) – сын Бэнта.
А за столом сидит «отечественный дорогой приятель» – господин Индэз, что задаёт каверзные вопросы. В итоге Барни объявляет паузу, а Бэнт решает выяснить, что задумал Индэз… А мы ему в этом поможем…
1. Что же задумал Индэз
Говорим с Барни обо всех присутствующих. Берём со стола бутылку воды и открывашку для железных крышек. Всё равняется она никому в том месте не нужна =). Ещё на столике рядом с водой стоит миска с фисташками.
Забираем её также. Подходим к проектору. На столе перед пожилой парочкой лежит указка. Забираем её. Говорим с пожилой женщиной.
Ей весьма нравятся различные шоу. Она говорит, что готова инвестировать в изучения, в случае если мы сможем её поразить.
Открываем дверь на балкон и выходим наружу. Слушаем увлекательный диалог Индэза и шейха, но Индэз нас подмечает и говорит шейху, что продолжит, в то время, когда они опять останутся наедине.
Весьма интересно было бы подслушать, о чём они будут сказать. Заходим вовнутрь помещения. Тут имеется кнопка управления жалюзи и рычаг, открывающий окно.Но в случае если мы таким методом попытаемся подслушать, то всё равняется ничего не услышим из-за голодных птенчиков снаружи, чьё гнездо находится на кондиционере. Выходим на балкон и даём птенчикам фисташки. Сейчас они замолчали.
Заходим вовнутрь.
Открываем окно при помощи рычага и пробуем подслушать, но шейх даёт предупреждение Индэза, что за ними следят через окно. Нажимаем на кнопку закрытия жалюзи, но они заедают и не желают закрываться. Разглядываем их поближе.
Мы видим, что закрыться жалюзи мешает блокировка, которая застряла. Используем открывашку на указку. А итог на блокировку. Блокировка снята. Нажимаем кнопку и жалюзи закрывают окно.
Подслушиваем, о чём говорят Индэз и шейх.
Выясняется, Индэз желает приобрести всю исследовательскую станцию, дабы стереть с лица земли её и все изучения.
Тем временем Барни извещает всех о продолжении презентации. Нас ожидает демонстрация данных исследований. Мы вызываемся её совершить вместо отечественного сына Дуве. Нам нужно поразить пожилую парочку.
Это отечественная цель.
Разглядываем ёмкость с водорослями. Бэнт говорит, что для действенного «гидрогенеза» им нужен свет, свежая вода и воздух. Ещё он говорит, что для презентации уж больно мёртвый экземпляр выбрали. Убираем аккумулятор, что лежит на шлангах.
Отодвигаем правую часть установки поближе к балкону. В случае если дверь балкона закрыта, то открываем её. (Рис. 5-02).И используем бутылку с водой на ёмкость с водорослями. Лампочка слева начинает посильнее гореть.
Особенного впечатления ни на кого это не создаёт, и Индэз предлагает приобрести станцию. Бэнт в панике говорит, что презентация ещё не закончена. Сейчас нам нужно что-нибудь придумать. Берём аккумулятор и кладём в мембрану в инвентаре.
Используем это всё на генератор. Лампочка лопается. Все в восхищении и готовы инвестировать деньги.
2. Связаться с Делвином
Играем за Фэй.
Нас вызывает Делвин по рации. Но сигнал весьма плохой. Огги должен был установить временную антенну, ту самую из первой главы. Нужно проверить его работу.
Открываем дверь душа и заходим вовнутрь. Это не отдельная локация, а продолжение текущей. Легко нужно тяпнуть курсором куда-нибудь вовнутрь душевой.
На раковине стоит косметичка. Обыскиваем её и добываем пилочку для ногтей. Покидаем помещение.
Попадаем в коридор. Поднимаемся на второй этаж. Входим в столовую (дверь, над которой табличка с вилкой и ножом).
Говорим с колоритным поваром =). Заказываем ракфиск (это такое норвежское блюдо) и яблочный пирог. Выходим.
Проходим через двери в середине этажа и попадаем на мост, соединяющий строения исследовательской станции. В том месте стоит доктор, что обследовал Фэй. Пройти по мосту он нам не позволит. Фэй серьёзно больна, и доктор настаивает на постельном режиме.
Возвращаемся в коридоры и поднимаемся на третий этаж. Говорим с седовласым дядькой у дверей. Он сторожит двери, дабы посторонние не попали на презентацию. Выходим через дверь направо.
Попадаем на посадочную площадку, где стоит отечественный вертолёт. В том месте же сидит Огги, а рядом стоит антенна Говорим с ним. Он даёт нам антенный кабель и растолковывает, как возможно улучшить приём:
1. расширить мощность отечественной антенны
2. устранить другие источники радиоволн
Кабель лежит на земле. Он подсоединён к нашей антенне.
Спускаемся вниз и открываем дверь. В том месте сидит мужик, что по рации говорит с каким-то приятелем. Возможно, тем самым он искажает сигнал отечественной антенны.
Общаемся с этим «радистом». Он говорит нам, что будет трепаться с Лео (Leo) пока не начнётся обеденный паузу. И не смотря на то, что он уже начался, радист всё равняется будет трепаться, по причине того, что ему лениво спускаться в столовую =) Отдаём мужику ракфиск.
Тот выключает рацию, закрывает дверь и начинает обедать.
А нам тем временем нужно подключить громадную антенну, которой пользуется радист, к нашей антенне. Беда в том, что она через чур на большом растоянии.Открываем ящик справа от двери и находим в том месте ещё один антенный кабель долгой пять метров.
Используем его к громадной антенне. А второй финиш цепляем за нижнюю часть перилл. Сейчас идём к нашей антенне.
Берём кабель Огги и цепляем за верхнюю часть перилл. Итого мы соединили при помощи железных перилл отечественную антенну времени и простую антенну. Пробуем связаться с Делвином, но всё равняется через чур много помех. Быть может, нам мешает микроволновка в столовой…
Идём в столовую. Засовываем пилку для ногтей в яблочный пирог и просим повара подогреть нам пирог в микроволновке. Наблюдаем, что происходит, не смотря на то, что и без того светло… Другими словами, микроволновка больше ничего и ни при каких обстоятельствах излучать не будет.
Возвращаемся на посадочную площадку и пробуем ещё раз связаться с Делвином. Но в ответ слышим голос Зади (Sadi).
направляться ролик. Бэнт на презентации. Фэй желает поболтать с ним. Её не пускают.
Бэнт выходит. И мы выясняемся в помещении Фэй.
Играем за Бэнта.
Спрашиваем её, что произошло. Она говорит нам часть правды… Делвин заявил, что кто-то планирует диверсию станции. Мы ей также говорим часть правды…Что презентация прошла без задоринки и сучка… После этого Бэнт уходит. А Фэй связывается с Зади, и говорит ей, что презентация прошла удачно, а Зади, предположительно, совершила ошибку… Что это указывает неясно… До тех пор пока что…
3. Выяснить, что случилось с водорослями
В качестве Бэнта мы попадаем в другую часть станции, тут находится кухня и пара спальных мест лаборантов. Разглядываем статистику на стене. Забираем около холодильника нож, а с холодильника снимаем кухонные рукавицы:Говорим с Дуве. Он зол на Бэнта и как-то туманно отвечает по поводу неудачного экземпляра водоросли на презентации.
Спускаемся на нижний этаж локации. Обыскиваем стиральную машину, но в том месте не считая джинс и парочки лабораторных халатов ничего нет. Подходим к антенне слева на балконе.
Наблюдаем, в каком она состоянии и усиливаем её. Потом подходим к пульту управления шлюзом (он находится рядом со стиральной машиной и открываем проход в стеклянную помещение посередине. Спускаемся вниз.
Попадаем на локацию с воздушным насосом. Слева стоит сам насос, а справа имеется два прохода. Один из них ведёт в H2-лабораторию. Бэнт говорит, что дверь в такое время в большинстве случаев закрыта. Так и имеется.
А второй проход ведёт в исследовательскую лабораторию Открываем вторую дверь:Проходим направо. Попадаем в круглый зал и говорим с Лиссой (Lissa). Это дорогая женщина с приятным голосом, сидящая за компьютером.
Она также в курсе обстановки на исследовательской станции, но не желает ничего говорить Бэнту. Будет необходимо выяснять всё самим. Лиса говорит, что ей нужно продолжать работу, но мы с ней договариваемся встретиться в два часа на кухне и совместно приготовить обед =) Как мило…
Справа от входа стоят два шкафа. Открываем левый и забираем ветхий рабочий халат Бэнта.Лисса говорит нам, что Дуве время от времени надевает его, в то время, когда занимается уборкой помещения… Обыскиваем халат в инвентаре. Находим ветхий экземпляр водоросли. Разглядываем его поближе и читаем надпись на баночке.
Это так называемый экземпляр D54 либо дельта-водоросль. Бэнт вспоминает, что он считался самым сильным в производстве энергии экземпляром и удивляется, из-за чего Дуве не забрал этот экземпляр на презентацию. В этом направлении нужно покопать… Показываем отысканное Лиссе.
Она требует нас выкинуть это всё и забыть, пока не поздно.
Подходим к холодильнику справа от сидящей Лиссы. В нём находятся всевозможные образцы водорослей. Ищем в холодильнике экземпляр D54, но не находим. Необычно…
Проходим налево. В том месте стоит весов-спектрометр (агрегат с зелёной жидкостью), а слева от него – большой канцелярский шкаф, в котором хранится документация и информация о различных типах водорослей. Обыскиваем шкаф в надежде отыскать в том месте какую-нибудь данные о дельта-водоросли D54. Бесполезно…
Интересуемся у Лисы по поводу записей и документации о D54. Она говорит, что у неё ничего нет, и рекомендует нам прекратить пробовать что-то узнать по поводу этого экземпляра. Нужно поинтересоваться у Дуве.
Справа от шкафов на стене находится устройство связи. Пробуем позвать по нему Дуве, но он не желает с нами говорить по большому счету ни о чём, ссылаясь на то, что ожидает какой-то серьёзный звонок и нам не следует занимать линию. Значит нужно поболтать с ним тет-а-тет.
Идём на локацию с кухней, где находится Дуве. Сразу же подмечаем трудящуюся (!) стиральную машину, около лестницы наверх. Выключаем её. Обыскиваем и добываем необычное полотенце золотого цвета.
Разглядываем его. Это полотенце из пятизвёздочного отеля в Барселоне! Но как оно имело возможность ко мне попасть? В помещении был лишь Дуве…
Общаемся с Дуве. Спрашиваем его по поводу D54-водоросли. Дуве делает вид, что ничего не знает… А позже спрашиваем по поводу полотенца из дорогого отеля. Дуве начинает злиться и по большому счету неадекватно себя вести, а мы понимаем, что полотенце всё-таки его…
Возвращаемся в лабораторию к Лиссе и вызываем Барни по переговорному устройству, поскольку в помещении у Дуве он нам не позволит ей воспользоваться. Просим Барни забронировать нам номер в гостинице в Барселоне, в том самом откуда полотенце Дуве. Барни весьма удивлён, по причине того, что гости этого отеля относятся к «определённой мужской социальной группе»… Используем полотенце на Лиссу, но она нам ничего определённого не говорит.
По переговорному устройству связываемся с радистом и просим его позвать Дуве к радиостанции, по причине того, что ему пришло сообщение от приятеля… Выясняем, что Дуве, оказывается, гомосексуалист. Возвращаемся на кухню (локация со стиральной машиной). Дуве на ней уже нет.
Поднимаемся наверх. Открываем дверь спальной помещения.Обыскиваем кровать Лиссы.
Ничего не считая угрызений совести мы в том месте не находим. Обыскиваем кровать Дуве. Находим документацию об экземпляре D54.
Необычно, но последние записи изучений были сделаны пара недель назад (20 февраля нынешнего года). Это значит, либо записи делаются в другом месте, либо работу над изучениями D54 прекратили… Но для чего? Так как это самый продуктивный в плане энергии пример на станции…
Возвращаемся к Лиссе и используем на неё документы о D54. Она говорит нам, что 20 февраля из-за недоразумения случился несчастный случай. Произошёл пожар, и все образцы дельта-водоросли были стёрты с лица земли. Бэнт не весьма верит в случайность случившегося и решает докопаться до сути…
4. Кое-что о диверсии
Играемся за Фэй.
Говорим с задыхающейся от кашля Зади. Она говорит нам, что отыскала статью в газете из будущего, в которой написано что миллионы положенные в изучения светло синий-зелёных водорослей пропали напрасно. Разработка не оправдала возложенных надежд, а водоросль была через чур не сильный, дабы что-то поменять в будущем.
А целый замысел «Феникс» по спасению мира, задуманный их отрядом – ничего не принёс и в корне собственном неверный, по причине того, что куда бы они не приходили, им приходится получать всего силой и ненужными смертями. Фэй не желает ей верить. Сообщение исчезает.
Что-то не в порядке с антенной снова.
Выходим из помещения. В коридоре поднимаемся на третий этаж и направляемся на посадочную площадку. Оказывается, кабель, что мы подсоединили к антенне, отвалился. Берём его с пола и подсоединяем обратно. Тут направляться ролик.
Мы подслушиваем разговор двух мужчин. Лысый джентльмен на балконе внизу говорит кому-то внутри, что через несколько дней тот будет уже в Рио, с кучей денег, на большом растоянии из этого… А некто в строения отвечает, как же ему надоело тут трудиться и что день назад ему одна из автомобилей чуть не оторвала руку… Джентльмен говорит, что не так долго осталось ждать это всё останется в прошлом, но дело должно быть выполнено: экземпляры водорослей должны быть стёрты с лица земли в скором будущем, в противном случае рабочему не заплатят. Рабочий пугается, что их смогут тут услышать и требует джентльмена зайти вовнутрь строения.
Тот выкидывает что-то похожее на листик бумаги и уходит.
Возвращаемся в корпус. В коридоре спускаемся на второй этаж и выходим через двойные двери в середине на соединительный мост, где стоит доктор. Обратите внимание на предмет, застрявший в решётке моста. Возможно, это как раз тот листочек, что выбросил незнакомый джентльмен.
Попытаемся его забрать. Но листочек улетает и приземляется вниз на трубы, прямо перед окном помещения Фэй. Возвращаемся в корпус.
В коридоре спускаемся на нижний этаж. Заходим в нашу комнату. Открываем окно и вылезаем наружу, на трубы. Забираем листочек, лишь он выясняется не листочком, а использованным носовым платком =)
На платке написано что-то наподобие «Келлерман и парнёры. Юристы.»
Нас подмечает доктор и начинает ругать по поводу того, что нам лучше отдыхать и лежать в кровати, а не лазить по трубам станции. Фэй отвечает, что прекрасно себя ощущает и что будет делать, что желает. Залезаем через окно обратно в нашу комнату. Выходим в коридор.
Поднимаемся на верхний этаж и проходим до конца налево в открытую дверь около кактуса. Попадаем в чей-то кабинет.
Около мусорного ведра валяется скомканный листок бумаги.Забираем его и читаем в инвентаре. Это сообщение, посланное радисту по факсу.
Что-то наподобие: «Эрик Хаконен (Eric Harkonen) обязан срочно явиться в хранилище». Пристально разглядываем сам факс, стоящий на столе. Каждому корпусу станции присвоена определённая кнопка.
Забираем со стола ручку. Уходим из кабинета.
Спускаемся на этаж ниже и выходим через двойные двери на мост. Доктор куда-то ушёл, и сейчас никто не преграждает нам дорогу. Возможно поискать диверсанта.
Проходим по мосту направо и попадаем в машинное отделение.
Внизу одиноко сидит сварщик. Перед ним стоит магнитофон, каковые играется меланхоличный блюз… = ) Говорим со сварщиком и спрашиваем, из-за чего он не работает. Оказывается, он обожает трудиться, в то время, когда имеется настроение. Для этого нужна определённая рабочая воздух. А на данный момент ему безрадостно и на всё наплевать.
Из-за чего так, он не знает, и как поменять это – он также не знает. Спрашиваем его, не был ли он сейчас рядом от посадочной площадки для вертолётов. Он говорит, что целый сутки сидит тут, и что глава может это доказать.
Слева находится фильтр с вентилем:В камеры фильтра что-то плавает, что мы не можем рассмотреть. В случае если попытаться к нему подойти, то нас окликнет сварщик. Проход в том направлении запрещён.
По крайней мере до тех пор пока сварщик сидит тут наедине со своей тоской и ничем не занят.
Поднимаемся по лестнице в бюро руководства. Говорим с главой. Спрашиваем, из-за чего сварщик не работает. Выясняем, что Магнус (Magnus) – так кличут сварщика – не обожает трудиться один, а его напарник уже отработал в ночную смену и сейчас отдыхает в столовой.
Ещё руководству говорим, что подготовиться диверсия станции и что один из его работников – предатель. Но потому, что мы ничего не знаем ни о самом диверсанте, ни о его внешнем виде, глава требует нас сначала принести какие-нибудь доказательства.
Выходим за дверь. Справа стоят четыре шкафчика. Они все закрыты.
Между выходом на лестницу и дверью кабинета главы стоит красный ящик с инструментами. На удивление всем заядлым квестерам он безлюден! =)
Покидаем машинное отделение и идём в столовую. Проходим правее. В том месте за столом сидит напарник сварщика и держит в руке бутылку. Говорим с ним.
Спрашиваем по поводу джентльмена в пиджаке. Но напарник ничего не знает. Позже говорим по поводу Магнуса.
Напарник говорит, что обожает с ним трудиться, по причине того, что в случае если создать верную воздух, то Магнус трудится как машина, и дело продвигается весьма скоро. Кроме этого напарник говорит, что в его шкафу большое количество таких «создателей подходящей атмосферы лежит». Фэй требует разрешения покопаться в этом «чудесном» шкафу, на что напарник ей, конечно же, запрещает.
Спрашиваем кроме этого, чего это он тут расселся, а не работает. Напарник отвечает, что уже отработал собственное, и пускай лишь кто-нибудь попытается его вынудить трудиться на протяжении отдыха…
Проходим к выходу из столовой. В том месте на крючках висит куртка этого самого мужика. Разглядываем её. Выясняем, что мужика кличут Аполло Лангло (Apollo Langlo). Пробуем обыскать куртку, по причине того, что Фэй увидела в кармане ключи.
Но хозяин куртки следит и не даёт нам ничего сделать. Нужно от него избавиться. оптимальнее позвать куда-нибудь. Выходим из столовой. Поднимаемся на верхний этаж и входим в кабинет с факсом.
Используем ручку на листок бумаги с сообщением, что мы нашли около мусорного ведра в этом самом кабинете. Фэй зачёркивает имя Эрик Хаконен и пишет Аполло Лангло. Используем листок на факс, стоящий на столе. Без промедлений Аполло Лангло вызывают по громкой связи в хранилище. А мы тем временем выходим из кабинета. Спускаемся на этаж ниже и идём в столовую.
Напарник ушёл, а куртку забыл. Обыскиваем её и приобретаем ключи от персонального шкафчика. Направляемся в машинное отделение.
Поднимаемся по лестнице наверх к бюро руководства. Подходим к шкафчикам, стоящим справа. Используем ключи на самый первый из них(что на заднем замысле).
Осматриваем его. Забираем аудиокассету внизу.Выходим. Подходим к сварщику и даём ему кассету.
Итого, у нас начинает играться более бодрая музыка, а сварщик выходит из депрессии и принимается за работу.
Сейчас мы можем подойти к фильтрующей установке. Крутим вентиль, тем самым спуская воду. После этого открываем камеру фильтрации. Забираем из неё оторванный рукав с инициалами M. S. Вспоминаем разговор саботажника и джентльмена.
Рабочий что-то сказал по поводу того, что ему чуть было машина не оторвала руку… Хм… Идём к руководству и показываем ему отысканный нами рукав.
Глава не весьма верит, что кто-нибудь может видеть в этих водорослях угрозу для собственного бизнеса, по причине того, что водоросль весьма не сильный и не имеет возможности соперничать ни с кем. Фэй говорит, что водоросль наоборот произвела на презентации огромное впечатление на инвесторов. На что глава отвечает ей, что Бэнт Свенссон одурачил всех на презентации, произведя какие-то манипуляции над генератором. Итак, Фэй об этом всё-таки определила…
5. Кто виноват в смерти D54
Играем за Бэнта.
Итак, Бэнт находится в корпусе выращивание дельта-водорослей и желает определить, как случился тот несчастный случай, что погубил все экземпляры D54. Проходим налево и нажимаем кнопку поднятия крана. К нам поднимается раскуроченная и стёртая с лица земли платформа, на которой недавно ещё была «ферма» по разведению водорослей. Около прохода на эту платформу находится рычаг. Дёргаем его. Вход раскрывается.
Заходим вовнутрь.
Разглядываем дыру в трубе. Бэнт говорит, что взрыв, возможно, случился как раз тут. Бэнт подмечает в конце трубы какой-то предмет, но дотянуться не имеет возможности. Используем указку на дыру.
Бэнт говорит, что указкой он может дотянуться, но ей нереально зацепиться за предмет. Прицепим рукавицу на указку. Приобретаем что-то наподобие сачка.
Всю эту конструкцию используем опять на дыру. Бэнт извлекает из трубы бутылочную крышку. В инвентаре разглядываем добытую крышку.
Понюхаем её и Бэнт сообщит, что пахнет она какими-то химикалиями. Причём где-то он уже сейчас встречал подобный запах…
Подходим к фильтру водорослей данной трубы. Открываем его.Осматриваем.
Фильтр сделан из пробковой коры. Используем нож на фильтр и вырезаем маленькой кусочек. Покидаем корпус и направляемся в лабораторию к Лиссе. Лишь её в том месте уже нет.
Осталась лишь грустная музыка. Проходим левее к весов-спектрометру. Он задолжал нам оказать помощь выяснить малоизвестные химикалии в материалах. Открываем снизу крышку. Видим пробирку, подсвеченную зелёным. Используем на неё кусочки пробковой коры из фильтра.
Закрываем крышку. Активируем весов-спектрометр. Он находит нам в кусочках пробковой коры огнеопасные жидкости, ускоряющие распространение огня (наподобие бензина либо этанола, к примеру)… Подозрительно…
В инвентаре понюхаем отечественный ветхий рабочий халат. Правый рукав пахнет наподобие так же, как крышка бутылки, которую мы нашли на платформе разведения водорослей. Но в этом нужно убедиться поточнее.
При помощи ножа отрезаем кусочек ткани от халата. Подходим снова к весов-спектрометру. Открываем крышку внизу. Вынимаем кусочки пробковой коры из пробирки. Кладём в том направлении кусочки ткани халата. Включаем весов-спектрометр.
Всё правильно… Это те же самые огнеопасные вещества, что и в пробковой коре. Идём говорить с Дуве. Мы обвиняем его в предательстве и говорим, что это он стёр с лица земли все экземпляры водоросли D54. Рядом сидит Лисса и пробует нас остановить.
Но уже поздно. Мы швыряемся обвинениями направо и налево… А оказывается, что огнеопасное вещество – это всего лишь спирт, которым чистили и дезинфицировали платформу по окончании несчастного случая… Итого мы стоим как полные дураки… Но данный нелепый момент прерывает Фэй, вбегающая в помещение. Она говорит, что кто-то заложил бомбу в башне H2-лаборатории, и что времени осталось крайне мало.
Мы удираем за ней. Наблюдаем ролик. И правда какой-то тип включает таймер бомбы и удирает.
Бэнт принимается её обезвреживать, а мы сейчас играем за Фэй, которой нужно догнать диверсанта.
6. Как обезвреживать бомбы
Проходим вправо. Но диверсант сломал плиты и нам нужно будет оббегать башню в обратном направлении. Возвращаемся на локацию с Бэнтом. Проходим налево.
И ещё раз налево. И ещё раз налево. Наконец, мы добрались до двери. Открываем её… Но это совсем не проход куда-либо.
Дверь скрывает за собой какие-то пульты с электроникой. Куда же делся беглец? Закрываем дверь! А вот и он… направляться сцена борьбы, и все падают в низ.
А до тех пор пока они падают, мы переключаемся на Бэнта.
Нам нужно нейтрализовать бомбу. А правильнее, дабы числа на цифровых панелях совпали с теми, что нацарапаны на железке рядом. Справа имеется две ёмкости с жёлтыми и красными переходниками. Числа в цифровых панелях сверху показывают, сколько красных квадратов находится в соответствующем столбце, над которым они расположены. Цифры слева – также самое, но лишь для последовательностей.
Переходники используются на активные территории между квадратами. Ставить возможно как вертикально, так и горизонтально (в плоскости монитора само собой).Наблюдаем на листочек слева. Наоборот красной каракули стоит единичка, а рядом с жёлтой – ноль.
На красных переходниках нарисован символ «плюс», на жёлтый – символ «минус».
Итак, любой красный квадрат на поле считается за единицу. На цифровых панелях продемонстрирована алгебраическая сумма квадратов.. Допустим у нас имеется в последовательности три квадрата красного цвета и два жёлтого: 1+1+1+0+0 = 3
Это число мы и заметим на панели. А сейчас о переходниках. Ими возможно соединить два квадрата любых цветов.
Запоминаем правила размещения переходников:
1. Красный на два красных квадрата – не даёт ничего
2. Красный на два жёлтых квадрата – не даёт ничего
3. Красный на два квадрата различных цветов делает оба квадрата красными.
4. Жёлтый на два жёлтых квадрата – не даёт ничего.
5. Жёлтый на два красных квадрата – делает оба квадрата жёлтыми
6. Жёлтый на два различных цветов – не даёт ничего.
Осознать закономерность либо какую-нибудь логику установки переходников мне не удалось. Не смотря на то, что, к примеру, соединяя красным переходником, два сигнала суммируются правильно логического сложения (дизъюнкция), и сумма подаётся на оба соединённых квадрата. Другими словами:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1
А что с жёлтым – неясно… Но имеете возможность обрисованным выше правилам соединения. Итак, верное ответ. Внимание!
Не достаточно одного жёлтого переходника в левом нижнем углу! Его необходимо поставить для полного ответа задачи.направляться ролик. Диверсант висит на краю, за него держится Фэй. Фэй карабкается наверх, а диверсант падает. Прибегает Бэнт, и они совместно наблюдают, как горят корпуса станции, где выращивают водоросли.
Пятая глава пройдена.
Глава VI
«Atlas. Часть вторая»
1. Спасти водоросли =)
Играемся за Бэнта. Разглядываем под потолком мониторы справа. В одном из них мы заметим того самого лысого джентльмена, что подстраивал диверсию. На столе стоит пакет хлопьев. Снимаем с него зажим. Спускаемся на нижний этаж.
Пробуем при помощи терминала открыть шлюз, но что-то не в порядке с давлением, и дверь не раскрывается. Выходим на балкон и разбираем антенну. Приобретаем в инвентарь железный прут. Используем его на дверь около балкона.
Открываем каморку. В том месте видны две трубы. Используем зажим на трубы. Идём к терминалу и ещё раз пробуем открыть шлюз.
В этом случае всё в порядке. Дверь открыта. Открываем люк в полу и спускаемся вместе с Фэй вниз.
Попадаем на локацию с насосом. На полу валяется цепочка. Поднимаем её и разглядываем в инвентаре. Это цепочка Лиссы. Бэнт считает, что она намерено её тут положила. Но для чего?
На цепочке ёмкость с высохшим самым первым примером водоросли. Бэнт вспоминает, что Лисса тогда ещё придумала имя этому примеру. Пробуем отыскать в памяти это имя.
Не получается.
Разглядываем насос. Кто-то им пользовался. Исходя из этого и большое давление в трубах.
Чиним его.
Проходим направо в исследовательскую лабораторию, где раньше сидела Лисса. Мы сходу подмечаем разбитые пробирки и холодильник с примерами водорослей в нём. Бэнт говорит, что в «оранжерее» должны ещё были остаться образцы.
Она находится за круглым железным люком справа от холодильника.
Подходим к микроскопу и используем на него цепочку с медальоном Лиссы. Фокусируем. Видим на мониторе «elvis» Оказывается, Лисса вырастила в пробирке водоросли так, дабы они расположились в определённое имя.
Именно это вспоминает Бэнт.
Кстати… До тех пор пока мы ходим, Фэй кашляет… По всей видимости, со здоровьем у неё не так уж и хорошо…
Выходим из лаборатории. В помещение с насосом. И идём в верхний проход в H2-лабораторию. Попав на новую локацию, Фэй идёт куда-то налево, а мы идём за ней… На полу мы подмечаем кровавый след, что ведёт к шлюзу слева.
Открываем его. Из проёма выпадает мёртвая Лисса… =(
Прощаемся с ней. Обыскиваем. Находим магнитную карточку. Она окажет помощь нам состояться в «оранжерею». Используем карточку на магнитный замок у двери.
Но считывающее устройство не работает. Будет необходимо идти через исследовательскую лабораторию (локация с микроскопом). Направляемся в том направлении и используем карточку на считывающее устройство.
Люк раскрывается, и мы проходим вовнутрь.
В «оранжерее» всё заминировано. Это видно по мигающим лампочкам взрывчаток =)
Спускаемся вниз к проходу. Подходим к терминалу слева. Необходимо ввести пароль. Перед нами что-то наподобие клавиатуры телефона. А мы на данный момент будем писать пароль на T9. Нажимаем по разу кнопки так, дабы оказалось «elvis».
Достаточно одного нажатия на кнопку, на которой написана соответствующая буква. Потом нам нужно снять вторую степень защиты. Для этого нужно в один момент надавить на кнопки двух терминалов наверху. Мы просим Фэй оказать помощь, но она начинает разводить болтовню, по поводу того, что всё это неправильно, и что пора сдаться… Что всё было напрасно, и никакая водоросль их не спасёт.
Мы парой эмоциональных контраргументов успокаиваем её и совместно открываем дверь. Потом направляться ролик. Пробуем спасти последние экземпляры водорослей, но тут появляется лысый джентльмен с пистолетом и сын Бэнта – Дуве.
Они сообщники, и в итоге нас заграждали в помещения и нужно выбираться.
2. Спастись самим
Справа от ближайшего к двери криогенного контейнера забираем шланг/трубку. Используем металлический прут на крышку крио-контейнера:Итак, мы закрепили железку на крышке контейнера, а второй финиш прошёл через пулевое отверстие в стекле. Сейчас включаем крио-контейнер. Ёмкость с зелёной жидкостью поднимается наверх и разламывает стекло.Рукой убираем через расширенное отверстие в стекле блокирующий дверь контейнер. Открываем дверь. Мы можем на данный момент покинуть лабораторию и убежать.
Но нужно прихватить с собой экземпляр водорослей. Выходим наружу и попадаем на локацию с бомбами. Забираем контейнер с водорослями, которым была заблокирована дверь. Он именно валяется рядом с ней.
Заходим обратно вовнутрь. Используем контейнер на пустой держать справа. Итого приобретаем:Используем шланг на отверстие над крио-контейнером. И забираем с полного контейнера слева «сливной переходник»:Используем «переходник» на контейнер справа. И помой-му нужно на данный момент подключить шланг к переходнику и перелить водоросль в контейнер. Но, увы, если вы разглядели поближе шланг в инвентаре до этого, то вы выяснили, что «насадка» шланга повреждена.
Следовательно, нам не подключить его к «переходнику» на контейнере. Что же делать… Разламывать, конечно же… Используем металлический стержень на «переходник». Бэнт вставляет его поперёк. И опускаем контейнер обратно вниз. Железка упирается в края, и мы отламываем вверх контейнера.
Сейчас берём свисающий шланг и вставляем в разбитый верх контейнера.Включаем пульт управления и переливаем жидкость с водорослями из разбитого контейнера в тот, что мы поставили. Забираем его и бежим… В это же время заложенные бомбы взрываются.
Часть станции вместе с мостиками начинает тонуть, но мы успеваем перебраться в второй отсек. И оказываем в легко перевёрнутой, тонущей лаборатории.
Играем за Фэй.
Отечественная цель – добраться до люка наверху. Посредством Бэнта забираемся на хлам слева.Открываем канцелярский шкаф. Используем его как лестницу и забираемся выше (на него). Хватаемся за кабель и подобно Тарзану перелетаем на серединную балку.
Внизу, около «вентилятора», мы видим железную трубку, финиш которой держит светло синий шкаф. Подвигаем её и шкаф упадёт к Бэнту. Бэнт встанет по нему чуть наеврх. Справа от Фэй к люку ведёт отопительная труба, но она через чур тёплая, дабы по ней возможно было перелезть к люку. По окончании того, как Бэнт встал по шкафу, справа от него будет пребывать пульт управления отоплением.
Просим Бэнта отключить отопление. Сейчас мы можем перелезть по трубе. Что мы и делаем… Потом направляться ролик…
Бэнт и Фэй выбрались, но лысый джентльмен с пистолетом был проворнее… Он забирает водоросль. И говорит, что раненый сын Бэнта- Дуве находится внизу в лаборатории… Мы спускаемся за ним тогда как джентльмен удирает наверх. Попадаем в перевёрнутую локацию машинного отделения.
Каким-то образом Бэнт приземлился наверху, а Фэй внизу, рядом с Дуве, что сидит, прислонившись спиной к полу =, и держится за сломанную при падении ногу.
Говорим с Дуве. Обыскиваем труп Лиссы и забираем лиловый шарф. Нам нужно попасть в люк справа. Но данной проблемой занимается Бэнт наверху… Нам же нужно как-то подлатать Дуве… Забираем с пола очередную железяку =)Используем на неё шарф. Приобретаем шину, и используем её на Дуве.
направляться ролик. Бэнт сумел перекачать водород, что намного легче воздуха и воды, в корпус. И каким-то образом мы всплыли на поверхность.
Станция сгорела, а нас подобрал вертолёт. На этом шестая глава закончена.
Глава VII
«Бэнт Свенссон мёртв»
Итак, мы выясняемся в бразильских джунглях, невдалеке от электростанции Индэза. Тут мы будем искать похищенный экземпляр водорослей… Плюс ко всему сейчас 27 марта, тот самый сутки, в то время, когда ядерная станция Индэза обязана взорваться и положить начало климатическим изменениям в соответствии с теории Фэй. К тому же Сальвадор находится на данный момент на электростанции, и у Фэй имеется подозрения, что, быть может, именно отечественное вмешательство и приведёт к взрыву станции… Вот таковой парадокс. Так что отыскать Сальвадора нам также принципиально важно…
Играем за Бэнта.
До тех пор пока Фэй пробует наладить контакт с Сальвадором, нам нужно отыскать метод добраться до электростанции Индэза.
На коробках лежит красный строительный степлер. Забираем его. Говорим с Саймоном (Simon) – это обладатель импровизированного бара в джунглях. =)
Он говорит нам, что единственный метод добраться до электростанции – это по реке. Возможно позвонить в компанию Индэза и заказать себе лодку, но тогда нужно будет назвать имя и фамилию, что нам нежелательно. К счастью около реки уже имеется один катер, что в собственности охранникам, трудящихся на Индэза.
Нехорошая новость в том, что катер данный сломан.
Подходим к красному джипу на заднем замысле. Забираем с него ящик с инструментами. Обыскиваем его в инвентаре, но находим лишь долгий винт с гайкой.
С внедорожника отламываем антенну. Что ж, сейчас у нас имеется куча хлама в инвентаре. Будем думать, что с ним делать… Но позднее…
1. Починить катер
Идём правее по локации. В том месте за столом сидят Дуве, Огги и охранник. Дуве и Огги пробуют предугадать масть карты в руке охранника. В случае если угадывают верно, то выпивает охранник. В случае если ошибаются, то выпивает соответственно Дуве либо Огги.
Это наподобие игра у них такая. У Огги и Дуве имеется замысел… Они желают напоить охранника и стырить его вещи. Вот лишь сами они уже конкретно под шофе…В отличие от охранника, по причине того, что он, по всей видимости, изучал тервер в молодости… Идея-то ничего, а вот реализация хромает…
Перед охранником лежат ключи…Возможно, от катера… Говорим с охранником. Бэнт легко инкогнито, потому, что все считаюм, что он взорвался совместно со станцией и уже мёртв, исходя из этого возможно поболтать о самом себе и определить вывод о страшном эко-преступнике Бэнте Свенссоне… Выясняем кроме этого, что у охранника была ночная смена на восточных воротах и сейчас он желает возвратиться к себе и поспать, но лодка сломалась, и он уже весь день ожидает тут механика. Говорим ему, что мы являемся механиком.
Охранник нам не верит. Говорит, что одеты мы как-то неподобающе. Спрашиваем, из-за чего они не играются дальше… Оказывается, пиво закончилось, и играться не на что =)
Говорим с Огги. Просим у него денег взаймы. Он даёт нам несколько монет.
Говорим с Дуве.
Проходим направо и наверх на другую локацию. Выясняемся с задней стороны бара. Тут мы видим лодку охраны.
А рядом с ней второго охранника. Говорить он с нами не станет. Потрогать лодку – также не позволит… А вот справа от него стоит ящик, на котором лежит книжка. Разглядываем её.
Это инструкция к лодке… В том месте написан серийный номер лодки. Бэнт говорит, что запомнил его.
Подходим к задней стенке бара. Забираем брезент/плёнку. Из пивного коробки берём три бутылки пива.
Идём на переднюю сторону, где сидят Дуве, Огги и первый охранник… Подходим к стенке. В том месте висит какая-то железная табличка. Снимаем её (она попадает в инвентарь). Табличка закрывала дырку в стенке.
А дырка находится весьма удачно, дабы подглядеть карту, которую добывает охранник.Проходим на другую локацию к задней стенке и наблюдаем через дыру в стенке… Так и имеется… Бэнт говорит, что видит карты охранника, но потому, что они не играются, то наблюдать нет никакого смысла… Да и для чего нам на данный момент ключи охранника, в случае если второй нас кроме того не подпускает к катеру, что ещё и сломан…
Идём на локацию с катером. Используем винт с гайкой на железную табличку в инвентаре. Приобретаем самодельную струбцину либо хомут. (Кстати в случае если на данный момент возвратиться на локацию с внедорожником, то около коробок будет сидеть Фэй, с которой возможно поболтать, но необязательно.)
Подходим к катеру и разглядываем табличку с моделью лодки : «Amazon Buggy C-600». Используем на охранника с автоматом отечественный ящик с инструментами, что мы забрали из внедорожника, и Бэнт говорит, что он механик и пришёл починить катер. Охранник не весьма верит нам и задаёт вопросы, что за моторы они применяют на лодках… Мы, конечно же, этого не знаем…
Идём к телефону справа от Саймона (обладателя бара). Он попросит денег за звонок. Даём ему несколько монет, каковые нам одолжил Огги. Звоним производителю катеров. Спрашиваем о моторе модели «Amazon Buggy C-600».
Нам говорят, что на них употребляется мотор типа «Drifter TTX 2». Возвращаемся к охраннику и катеру с автоматом.
Говорим ему наименование мотора, и он информирует нам что:
1. Выхлопная труба засорилась.
2. «Воздушное весло» порвано
3. А трубка подачи бензина протекает
Разглядываем трубку. Бэнт говорит, что насадка трубки сломана.Используем хомут/струбцину на трубку, закрепляя её финиш в отверстии бензобака.
Сейчас наблюдаем «воздушное весло» Используем на него брезент/плёнку и закрепляем при помощи степлера.Сейчас разглядываем выхлопную трубу. Если вы не сделали этого раньше, то на данный момент согните антенну в инвентаре. И примените данный крючок на выхлопную трубу.
Бэнт дотянется из неё мёртвую змею… Охранник опасается змей и требует Бэнта её выбросить как возможно дальше. Змея у нас в инвентаре. Говорим с охранником и говорим ему, что катер мы всецело починили.
Пробуем навязаться в пассажиры. Но охранник сообщит нам, что пассажиров они не берут, и дабы сами выкручивались из обстановки…
2. Напоить первого охранника и похитить ключи
Идём на локацию к игрокам. Используем бутылку пива на первого охранника. Бэнт ставит её на стол. Пробуем её открыть, и охранник предлагает нам воспользоваться брелком-открывашкой, висящим у него на связке ключей. Забираем ключи со стола.
Разглядываем их. Открываем бутылку и возвращаем ключи.
Как подсмотреть карты первого охранника мы уже осознали, осталось отыскать метод сказать Дуве и Огги, какую карту мы заметим через дыру…
На стене (за спиной сидящего охранника) висят всякие световые побрякушки: квадратное зеркало, крест, два сердечка различных цветов… Ничего не напоминает? Весьма похоже на масти карт. Хороший метод незаметно посоветовать играющим, какой масти карта в руке охранника… Нужно лишь их мало «подкорректировать».
Проходим на локацию с лодкой. Подходим к задней стенке и извлекаем все вилки из розеток. Запоминаем, что говорит Дуве по окончании каждого отключения того либо иного светового прибора иначе. При помощи монет отвинчиваем винты (каламбур!)Эти винты держат зеркало и одно из сердец на передней стороне стенки. Проходим к игрокам.
Сейчас на стенах у нас висят «обозначения мастей».Зеркало – бубны. Крест – трефы. Красное сердечко – червы.
Лиловое сердечко – пики.
А вот соответствие розеток на задней стенке.Наблюдаем через дырку в стенке. Бэнт говорит масть в руке охранника, а нам нужно лишь включить верную розетку.
Дуве именует то, что мы ему подсказываем. По окончании трёх таких «угадываний» Бэнт говорит, что охранник уже достаточно пьян. Идём на локацию к игрокам. Так и имеется… Охранник уже в дрова…
Открываем ещё одну бутылку пива. Охранник предлагает нам воспользоваться открывашкой, которая у него в связке ключей. Забираем ключи со стола.
Открываем пиво, а возвращаем охраннику ключи от внедорожника, каковые лежат у нас в инвентаре. Тот через чур пьян, дабы подметить отличие.
3. «Аренда» катера
Подходим к Фэй, всё кроме этого сидящей среди коробок. Потом направляться ролик. Сальвадор говорит с Фэй по рации, что он добрался до электростанции и уже отыскал метод войти на её территорию. Он пробует спасти всех в одиночку. К сожалению, Сальвадор достаточно радикальный юноша, и Фэй опасается, что он просто убьёт всех на станции. Нужно торопиться… Бэнт и Фэй направляются к катеру, но второй охранник с автоматом преграждает нам путь.
Используем на охранника мёртвую змею. Бэнт бросает бедное животное в охранника. Тот в испуге падает с причала в воду.
А мы садимся в катер и сматываемся из этого… На этом седьмая глава заканчивается.
Глава VIII
«Замысел «Феникс»»
1. Отыскать метод попасть на территорию электростанции
Останавливаемся где-то в джунглях. Фэй говорит, что может поймать сигнал рации Сальвадора, и что он, по всей видимости, находится где-то иначе реки…
Играем за Фэй.
Разглядываем забор на втором берегу. Фэй говорит, что в одном месте под забором имеется лазейка. Нужно лишь его немного поднять, на что Бэнт отвечает, что забор находится под напряжением и лучше до него не дотрагиваться.
На дереве-мосту отламываем сук.Используем сук на забор. И переходим на другую локацию. Попадаем в лагерь, разбитый Сальвадором, но его тут нет.
Внизу мы видим электростанцию. Справа от палатки на штативе стоит что-то наподобие цифрового бинокля. Наблюдаем через него.
Он направлен на станцию. Фэй растолковывает принцип работы бинокля. На экране возможно выбирать отдельные клетки и приближать при помощи кнопок справа, а сверху имеется два числа, каковые ответствуют за фокусировку.
Кроме этого возможно делать себе видео-пометки. Наподобие той, что мы взглянули от Сальвадора. Он заявил, что электростанция похожа на крепость и что не имеет возможности отыскать лазейку вовнутрь, но будет терпеливо обследовать квадрат за квадратом и делать себе зашифрованные пометки.
Обследовать любой квадрат не имеет смысла. Нам нужно поразмыслить о подсказках, каковые имел возможность покинуть Сальвадор. Обратите внимание на два нацарапанных крестика слева и снизу.
Причём у нижнего крестика написано число «14.95».Выберем квадрат на пересечении этих крестиков и наверху соберём фокусировку 14.95.
Приобретаем пара расплывчатое изображение. Это то ли обогатительная установка, то ли водоочистительная установка… Фэй говорит, что Сальвадор покинул видео-пометки к этому квадрату. Нажимаем на кнопку вверху. Справа от фокусировки.
На ней изображён динамик, и кнопка легко мигает зелёным. Сальвадор говорит, что пробраться в том направлении сложно, но нужно проверить поближе сторожевую башню. Потыкаем на два квадрата на приближённом изображении. На левом Сальвадор сделал пометку, что «все подъёмы находятся в прямом видении сторожевой башни». На правой – «трубы надёжно закрыты, никаких возможностей проникновения».
В верхнем левом углу стоит цифра выбранной фокусировки 14. 95. А под ней второе число справа от латинской буквы B- 35.91.
Набираем его в фокусировку.
Сальвадор что-то в том месте сказал по поводу сторожевой башни… Находим её на мониторе.Приближаем. В том месте три заметки. Верхняя о том, что охранники находятся в постоянной связи между собой. Средняя – в башне постоянно находятся охранники. И нижняя, что подъём через чур прекрасно просматривается, дабы незаметно встать.
Включаем видео-пометку. Сальвадор говорит, что башня – настоящая неприятность. Ещё он обрисовывает путь патрулирования охранников на земле и говорит, что нужно поближе разглядеть транспортные средства, мимо которых они проходят.
Снова наблюдаем на следующее число фокусировки под буквой C: 28.97. Устанавливаем его и выбираем необходимый квадрат.Приближаем его. Две заметки. Что один из катеров привёз Индэза и его помощника. Вторая о том, что все катера просматриваются и охраняются с посадочной площадки вертолёта.
Прослушиваем видео-заметку. Сальвадор информирует нам, что следил за прибытием Индэза. Тот прошёл мимо гаражей в основное строение. В том месте, где корпуса строения пересекаются, находится его кабинет. Выставляем очередное число фокусировки соответствующее букве D: 11.52.
Выбираем необходимый квадрат.Приближаем. Выясняем, что «лифт не подходит для неожиданного нападения» и что контейнер с водорослью находится в кабинете Индэза.
Просматриваем видео-пометку. Сальвадор говорит нам, что отыскал путь вовнутрь станции: совокупность труб уходит за строение реактора, проходит мимо двух градирен и охладительной установки и кончается в мелком строении, которое выходит через ограждение в джунгли. И в нём имеется маленькая дверь, к которой ведёт тропа.
Нужно отыскать это строение на неспециализированном замысле.
Наблюдаем на то место, откуда мы считывали новое число фокусировки. Сейчас в том месте написано E:AB.CD
Вспоминаем все числа, и их соответствия буквам:
Первое: A – 14.95,
Второе: B – 35.91,
Третье: C – 28.97,
Четвёртое: D – 11.52.
Как мы видим, новое число записано с точкой между AB и CD. Из каждого числа нужно выбрать по одной цифре. Что мы и делаем в соответствии с порядковым номером букв британского алфавита:
E: 15.92
Набираем его на панели фокусировки. Следуем обрисованным Сальвадором трубами. Они и правда заканчиваются в маленьком строении, которое выходит за ограждения.
Выбираем на неспециализированном замысле данный квадрат.Приближаем. Видим Сальвадора, что заходит через дверь в строение.
Говорим Бэнту, что мы нашли метод попасть на станцию. Машинально переходим на новую локацию.
2. Открыть дверь Бэнту
Видим розовато-коричневое строение с трубами, из которых вытекает вода. В строение ведёт как раз та дверь, которую мы видели через бинокль. Пробуем её открыть, но она закрыта либо забаррикадирована.
Наблюдаем на трубы справа. Из одной из них не течёт воды. Карабкаемся по ней вовнутрь.
Бэнт остаётся наружи. Нам нужно открыть ему дверь изнутри.
Попадаем на новую локацию. Мы находимся в правом из трёх резервуаров, каковые возможно заполнить водой. Открываем дверь справа и рассматриваем плавучий мост внизу. Он поднимается вместе с уровнем воды.
Возвращаемся и проходим в дверь на заднем замысле.
Попадаем на локацию с «вентилем управления». Приятная мелочь: на стене над столом висит постер с Сэдвиком из «Whispered World» = )
Справа от вентиля находится модель трёх резервуаров с прошедшей локации, на которых продемонстрирован уровень заполнения водой.. Тут горят лампочки двух цветов:
— Лампочка горит красным – соединение резервуаров закрыто.
— Лампочка горит синим – вода в отсеке имеется.
— Лампочка не горит – воды в отсеке нет либо соединение резервуаров открыто.
Вентиль возможно крутить вправо либо влево, перекачивая воду из правого резервуара в левый либо напротив. В средний вода поступит до тех пор пока что, лишь в случае если перельётся через единственное открытое соединение. Для этого нам нужно один раз развернуть вентиль влево.
Но тогда мы не сможем выйти и попасть на прошлую локацию, поскольку она будет затоплена водой. Поворачиваем вентиль два раза вправо, дабы вся вода была в правом резервуаре. Выходим.
В левом резервуаре сейчас нет воды совсем. Открываем дверь справа(необязательно). Нам нужно сейчас как-то спуститься в самый низ на первый этаж и открыть дверь внизу. Со второго этажа на первый ведёт лестница. И на второй этаж ведёт одна из труб снаружи.Пролазим через трубу слева обратно на локацию к Бэнту.
Сейчас забираемся в нижнюю трубу, из которой сейчас не вытекает воды. Попадаем на второй этаж левого резервуара. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Открываем дверь справа.
Дёргаем за рычаг около плавающего моста, тем самым мы отцепили его от бортиков. Сейчас мост не закреплён и может плавать в зависимости от уровня воды.
Поднимаемся на второй этаж и вылезаем через трубу на локацию с Бэнтом. Сейчас через верхнюю трубу забираемся обратно на третий этаж. Входим в дверь, которая ведёт к локации с вентилем.
Крутим вентиль два раза налево. Выходим. Наблюдаем – мост встал.При помощи рычага закрепляем мост.
Само собой разумеется, мы можем пройти по нему направо и спуститься, но дверь второго этажа правого резервуара мы не откроем, по причине того, что средний затоплен. Возвращаемся в помещение с вентилем. Поворачиваем вентиль два раз направо.
Целый правый резервуар должен быть затоплен, а левый и серединный – безлюдные. (Рис. 8-09)
Выходим. В левом резервуаре закрываем нижнюю дверь! Возвращаемся в помещение с вентилем. Крутим вентиль два раза влево.Выходим.
Переходим по мосту направо. Открываем дверь и переходим в правый резервуар. Спускаемся на этаж ниже. Открываем дверь слева. И проходим в помещение посередине с красным вентилем.
Крутим его и спускаем тем самым всю воду во всех трёх резервуарах. Возвращаемся в правый резервуар и спускаемся на первый этаж. Проходим через дверь справа, а в том месте нас ожидает Бэнт.
направляться ролик.
Мы попали вовнутрь строения. Около лежат мёртвые охранники, которых убил Сальвадор. Позже мы видим Индэза в сопровождении охранника. К нему подходит лысый джентльмен, что поймал Дуве и Огги. Индэз приказывает увести и убить их, а сам уходит в собственный кабинет.
Бэнт начинает паниковать, но Фэй успокаивает его тем фактом, что генератор Свенссона, узнаваемый в будущем Бэнт создал вместе с сыном. Соответственно, если бы его сына сейчас убили, то генератора бы ни при каких обстоятельствах не существовало, и Фэй не имела возможность переместиться в прошлое и по большому счету оказаться тут. А раз она тут, а не растаяла в призрачном дыму, значит Дуве остался жив.
3. Похитить водоросль из кабинета
Играем снова за Фэй. Попадаем на локацию с секретаршей. Кабинет Индэза находится наверху.
Он по связи требует секретаршу никого к нему не пускать.
Итак, осматриваем лестницу наверх. Фэй говорит, что лестница лежит вне радиуса обзора секретарши. С нижнего финиша лестницы забираем клин.
Поднимаемся по лестнице наверх. Оказываемся с внешней стороны кабинета Индэза как бы… На балконе, грубо говоря…
Осматриваем вентиляционную шахту. Отламываем ветки слева. Используем их на вентиляционную шахту. Блокируем балконную дверь слева при помощи клина.
Она должна быть закрыта!
Спускаемся обратно к секретарше. Видим, что та сейчас убирает ветки и эти листья, каковые принесло по вентиляционной шахте к ней. Подходим к её столу и используем нож на телефон. Тем самым мы перерезали провод телефона. На стене находится пульт управления кондиционером. Переключаем его на «мороз».
направляться ролик. Индэз пробует связаться с секретаршей, дабы та включила отопление. Та не отвечает, потому, что мы перерезали шнур телефона.
Позже Индэз едет на лифте вниз, дабы определить в чём дело.
Проходим до балконной двери и открываем её. Заходим вовнутрь и оказываемся в кабинете Индэза. Хватаем контейнер с водорослью. Фэй радуется, а мы переходим к Бэнту…
4. Спасти Дуве и Огги
Играем за Бэнта.
Обыскиваем светло синий контейнер слева. Находим в нём крышку и доску от бочки. Посередине локации находится пульт управления магнитным краном.
Проходим через дверь справа и попадаем на другую локацию. В том месте мы видим за сеткой связанных Дуве, Огги и Сальвадора, а ещё лысого джентльмена, что стоит и болтает по сотовому телефону. Говорим с Сальвадором.
Он требует нам принести что-нибудь, чем возможно разрезать верёвки на руках.
Около входа стоит квадратное стекло, прислонённое к стенке. Забираем стекло и возвращаемся на прошлую локацию. Кладём доску на коробку. На доску кладём железную крышку.
На крышку кладём стекло. Приобретаем такую конструкцию:После этого подходим к пульту управления магнитным краном. Опускаем его. После этого поднимаем вместе с стеклом и крышкой. И направляем его в соседнюю локацию к Сальвадору, Дуве и компании… Идём на локацию к связанным. Видим, что кран остановился под потолком среди зала.
Разглядываем красную кнопку с многозначительной надписью «Emergency». Бэнт говорит, что эта кнопка мгновенного отключения магнитного крана. Нажимаем на неё.
направляться ролик.
Стекло разбилось. Джентльмен начинает по нам палить. Его убивает Сальвадор куском стекла.
Освобождает Дуве и Огги. Бэнт говорит, что нужно как возможно скорее не допустить трагедию. Сальвадор не осознаёт, о чём это он… Бэнт удивляется, дескать, а как же 2050 год, климатическая трагедия etc… Сальвадор начинает смеяться и говорит, что Фэй нам наврала мало… О чём конкретно – определите, в то время, когда пройдёте игру = )
5. Не допустить взрыв
Играем за Фэй.
Вместе с Бэнтом мы бежим к сердечнику реактора и в последний момент перепрыгиваем на него. Слышим какой-то звук, похожий на выстрел. В окне видим Индэза.
Говорим с ним. Он говорит нам, что кран реактора затормозился. А тут реактор нельзя охладить и в случае если некое время его в таком состоянии продержать, то он взорвётся. Исходя из этого его нужно снова спустить обратно.
Для этого нужно надавить рычаг внизу. Бэнт интересуется, нет ли какого-нибудь пульта управления прямо из этого. Индэз говорит, что имеется, но для его активации нужно в самом низу развернуть вентиль аварийного охлаждения реактора путём затопления шахты.
Бэнт остаётся заботиться об раненом Индэзе. А мы входим в лифт (дверь посередине) и спускаемся на уровень ниже. Дёргаем рычаг справа. Кран включился.
Реактор отправился вниз. Но тут выходит Сальвадор, останавливает кран и направляет на нас пистолет. Требует дать ему контейнер с водорослью.
Отдаём ему контейнер, больше ничего мы сделать не можем.
направляться маленькое объяснение со стороны Сальвадора, для чего ему всё это необходимо. Он даёт нам время убежать. Говорим с Бэнтом. А позже ныряем в правый лифт и спускаемся ещё ниже, не обращая внимания на выстрелы Сальвадора. Крутим вентиль. Сейчас Бэнт наверху может затопить шахту и охладить реактор, но наряду с этим погибнут и Фэй, и Сальвадор, и последний экземпляр водоросли.
Сальвадор поднимается наверх и пробует уговариварить Бэнта кооперировать с ним. А мы в качестве Фэй поднимаемся на уровень выше и снова дёргаем рычаг. Раскалённый реактор опускается вниз в воду.
Никакого дыма, лишь пар.
Прохождение игры Послезавтра часть 1
Увлекательные записи:
- Прохождение игры Post Mortem
- Прохождение игры Пожарная работа 3: Укрощение Стихии
- Прохождение игры Prank TV
- Прохождение игры Приключение Спендия в Африке
- Прохождение игры Приключения поручика Ржевского
- Прохождение игры Prince of Persia (2008)
- Прохождение игры Prince of Persia: The Two Thrones
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
-
Прохождение игры New Beginning, A
Описание интерфейса игры. В игре нам предстоит играться попеременно за двух главных героев. Храбрецы изменяются машинально в большинстве случаев каждую новую главу. Курсор, как и в «Whispered World»…
-
Послезавтра: Прохождение игры
Описание интерфейса игры. В игре нам предстоит играться попеременно за двух главных героев. Храбрецы изменяются машинально в большинстве случаев каждую новую главу. Курсор, как и в «Whispered World»…
-
A New Beginning: Прохождение игры
Описание интерфейса игры. В игре нам предстоит играться попеременно за двух главных героев. Храбрецы изменяются машинально в большинстве случаев каждую новую главу. Курсор, как и в «Whispered World»…
-
Lula 3D: Прохождение игры
Итак, прохождение. Цель всей игры — отыскать похищенных актрис-тройняшек. Локация 1. Вилла Лулы. Говорим с Брайаном. Он поведает, что тройняшки пропали. Бежим на второй этаж, находим их…
-
Прохождение игры День проведения выборов
Часть 1 Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, дам совет вам хорошенько осмотреться и походить везде, где возможно, дабы все локации показались на карте. Проходим в локацию с…
В середине третьего тысячелетия глобальная катастрофа сделала Землю непригодной для жизни, а из всего ее населения уцелели лишь немногочисленные группы, отчаянно боровшиеся за выживание. Но с открытием путешествий во времени появилась надежда на спасение, и пилоты бросились назад, в прошлое, чтобы предотвратить катаклизм. Первый прыжок обернулся неудачей – год 2050 встретил посланцев затопленным Лондоном и погребенной под снегом и льдами Москвой. Но двое самых отчаянных, юная идеалистка Фэй и неустрашимый Сальвадор решились на второй прыжок… Поверят ли наши современники гостям из будущего и хватит ли у них сил, чтобы остановить надвигающийся конец человечества?
Скачать игру
www.ximepa.ru – это бесплатный портал торрент игр для пк, новейших фильмов, кинопремьер, интересных тестов, новых Java игр ява, клипов, популярных сериалов, полезных программ, смешных анекдотов, интригующих статей, трейлеров.
|
- Главная
- Новости 1
- Статьи 1
- Видео 1
- Галерея 38
- Прохождения 1
Сайт игры
Разработчик
Издатель
Платформы
Жанр
Дата выхода
8 октября 2010
+70
Системные требования
Минимальные:
Pentium 4 2 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 3.5 Гб места на HDD
Отзывов пока нет, напиши первый!
Текстовый обзор
Вселенские катастрофы в отдаленном будущем — приятная такая тема для обсуждения, обыгрывания и обсасывания. С одной стороны, понимаешь, что «все взаправду» может быть настолько ужасно. И эта мысль слегка щекочет нервишки. С другой — никто же всерьез не верит, что мы (да, вот вы, я, дядя Вася, тетя Марина и соседка Клава) доживем до конца света? Он, конечно, будет, конец света, но не с нами. Не про нас. Может быть, наши внуки… Хотя нет, скорее уж правнуки, а еще скорее — неизвестные потомки, до которых нам никакого дела.