Как найти в лонг дарк вышку

The Long Dark Screenshot 2023.03.31 - 23.30.33

A Transmitter box in Forsaken Airfield, repaired with a car battery, scrap metal, fuses, and wires.

The Transmitter is a radio tower that is used in conjunction with the Handheld Shortwave Radio to find items in the Tale Signal Void in the Tales from the Far Territory DLC.

Overview[]

As detailed in the Field 31 Operation Memo , the Search And Rescue (SAR) Transmitter Towers need to be repaired in order to find Transponder Caches and Tale Bunkers using the Handheld Shortwave Radio.

Repairing a Transmitter will require 1 Car Battery, 2 sets of Wire Bundles, 3 Replacement Fuses and 5 Scrap Metals. These materials are not always located close to each tower (Except the one in Forsaken Airfield which has all materials on hand), so preparations need to be made before going to repair a transmitter.

Luckily for the survivor, car batteries are commonly located close to each transmitter.

  • In the supply bin next to the tower at Muskeg Overlook
  • On the shelf to the right when entering the radio hut at Signal Hill
  • Mountain town has a lot of cars close to the tower.

After repairs are done make sure to actually TURN ON the transmitter tower using the switch located in the box- it will not work otherwise.

There are a total of 6 Transmitter Towers scattered across Great Bear:

  1. The Control Tower in Forsaken Airfield
  2. The Shortwave radio tower at Muskeg Overlook in Southeastern Forlorn Muskeg
  3. The Shortwave Radio Tower in Mountain Town
  4. The shortwave radio tower at Signal Hill in Pleasant Valley
  5. At Hibernia Processing in Desolation Point, assigned to a group of conjoined trailers
  6. The Old Substation in Blackrock

Transmitters have a broad transmission array, and can broadcast to other regions besides the one in which they are located. For example, by repairing the transmitter in Pleasant Valley, you are able to locate Transponder Caches in Mystery Lake. The range of each tower can be checked in the Journal even before picking up the Handheld Shortwave Radio.

  • Forsaken Airfield covers the Far Territory
  • Forlorn Muskeg covers Bleak Inlet and Broken Railroad
  • Pleasant Valley covers Mystery Lake
  • Mountain Town covers Hushed River Valley
  • Blackrock covers Ash Canyon and Timberwolf mountain
  • Desolation Point covers Coastal Highway

Transmitter Towers CAN be repaired BEFORE starting the Tale Signal Void by picking up the radio – no need to trek back and forth too much if you start your run in Lower Great Bear. This does not seemingly break the Transponder gameplay in any way.

However, some users have noted that if you repair transmitters before getting the radio, once you have the radio you will need to repair them again. This can be challenging given the shortage of certain components required to fix them.

Note that the transmitters in Desolation Point and Blackrock are not required to be repaired for the first of the Tales, Signal Void, although they do enable the player to find hidden transponder caches.

Радиовышка — это одна из подлокаций Милтона. Находится на горе, которая расположена рядом с городом Милтон, слева от главной дороги.

Содержание

  • 1 Описание
    • 1.1 Маршрут
  • 2 В режиме истории
  • 3 В режиме выживания
  • 4 Лут
    • 4.1 В режиме истории:
    • 4.2 Пилигрим, скиталец и сталкер: (В режиме выживания)
    • 4.3 Незваный гость: (В режиме выживания)
  • 5 Галерея

Описание[]

Подлокация представляет собой площадку на вершине горы с Радиовышкой для коротковолновых передач.

При подъеме со стороны города (двигаясь по дороге от почтового отделения) вы подниметесь до тупика скалы и справа от завала будет подъем по корням, который выведет прям на радиовышку.

Маршрут[]

Так же возле радиовышки можно обнаружить интересные места:

  • На тропе возле деревьев, находится Пещера.
  • Рядом с этой подлокацией можно обнаружить небольшое озерцо, по берегам которого можно набрать рогоза, шиповника и старого висящего мха. Также, на этом озере водятся кролики и олень.
  • У озера находится тропа, которая ведёт к подлокации — Упавший самолёт Маккензи.

В режиме истории[]

Прямо под вышкой расположено чуть в стороне — труп.

В режиме выживания[]

На самой подлокации пусто, из интересного — только хранилище.

Лут[]


Пилигрим, скиталец и сталкер: (В режиме выживания)[]

На подлокации с большой долей вероятности может находиться:

  • в хранилище, в котором может оказаться (леска, топливо для фонаря).

Незваный гость: (В режиме выживания)[]

На подлокации с большой долей вероятности может находиться:

Галерея[]

Путь к радиовышки через Город Милтон

Путь к радиовышки через Город Милтон

Указатель по пути

Указатель по пути

Расположение на карте

Расположение на карте

Когда выходишь на радиовышку со стороны пруда (в старой версии игры)

Когда выходишь на радиовышку со стороны пруда (в старой версии игры)

Труп и старый висящий мох (в старой версии игры)

Труп и старый висящий мох (в старой версии игры)

Подлокации
Бледная бухта Блок радиоуправления (Бледная бухта) • Вершина в конце ущелья • Водопад в конце ущелья • Вороний переход • Дом философа • Домик (Бледная бухта) • Длинный мост • Жилые помещения рабочих • Замерзшее устье • Консервный завод • Мастерская • Нижние водопады ворона • Оползень (Бледная бухта) • Остановка «Прибрежное шоссе» • Охотничья засидка (северо-западная) • Охотничья засидка (северная) • Охотничья засидка (западная) • Разрушенные вагончики • Радиовышка «Эхо 1» • Пещера (вершина) • Пещера (северная) • Пещера (северо-западная) • Пещера (остров) • Пещера (берлога медведя) • Прицеп (Бледная бухта) • Прибрежная горная дорога • Причал консервного завода • Тайная горная тропа • Упавший маяк
Брошенный аэродром Башня управления • Бухта • Бытовка начальника багажа • Воспоминание инспектора • Главный ангар • Дрейфующий остров • Заброшенная землянка • Загон Юнкера • Зоркая хижина • Каменный проходМорозная пещераНора Арчи • Островной коттедж • Пещера хвата • Плечистое озеро • Подвал ангара • Последний заход • Рубеж наблюдателя • Свежая промоина • Терминал • Хибара Джасти • Ход Уили • Хрупкая пещера
Волчья гора Вершина • Водопад Эрика • Восточная сторона пика Эхо • Двигатель (левый) • Двигатель (правый) • Западная сторона пика Эхо • Кристальное озеро • Крыло (левое) • Крыло (правое) • Лесная пещера • Одинокий выступ • Пещера (выступ) • Пещера (двигатели) • Пещера (с тремя выходами) • Пещера в ущелье • Пещера с водопадом • Пик Андре • Поляна оленей • Ущелье Эхо • Хвост • Хижина альпиниста • Шасси (правое)
Долина Тихой реки Вид на долину • Вид на лосиный край • Водопад близнецов • Водопад бурной ссоры • Водопад отшельника • Водопад созерцателя • Далекий водопад • Загадочный сигнальный огонь • Заоблачный водопад • Каскад знаменосца • Кривой водопад • Ледяная пещера (Водопад отшельника) • Ледяная пещера (Водопад близнецов) • Мамонтов водопад • Медвежий водопад • Нижний пруд • Одинокая пещера • Озеро у монолита • Оползень (Долина Тихой реки) • Пещера в долине • Пещера на вершине • Пещера у озера • Плато водопадов • Тихая речка • Философское плато
Загадочное озеро Администрация турбазы • Безымянный пруд • Бункер Хэнка • Вагоны, сошедшие с рельсов • Вид на озеро • Грузовая железнодорожная платформа • ГЭС “Картер” • Дом зверолова • Дом лесника • Домик • Домики у озера (запад) • Домики у озера (центр) • Железнодорожный мост • Железнодорожный тоннель • Заброшенный наблюдательный пункт (Загадочное озеро) • Загадочное озеро • Загадочное озеро (западная сторона) • Замороженный ручей • Запас для выживания • Зона ловушек • Лесозаготовительная стоянка • Лесосека • Наблюдательный пункт • Одинокий дом у озера • Пещера Алана • Последняя стоянка Макса • Река (северный берег) • Река (южный берег) • Рыбацкий барак • Тихая поляна Дейва • Тропа у озера
Зона запустения Водопад • Грузовик Мэтта • Заброшенная шахта №5 • Закрытое шоссе • Китобойная станция • Китобойное судно • Маяк • Островок • Пещера • Разрушенный мост • Склад • Укромный уголок Кэти • Церковь
Милтон АЗС “Косатка” • Арка (Милтон) • Город Милтон • Дом в Милтоне (Серой Матери) • Дом на холме • Дом управляющего банком • Кладбище • Кредитный союз Милтона • Лачуга отшельника • Лесной участок • Место для пикников • Милтонский пруд • Мост “Таежный водопад” • Офис в парке Милтона • Парк Милтона • Пещера (Милтон) • Пещера (у Радиовышки) • Почтовое отделение • Прицеп (Милтон) • Радиовышка (Милтон) • Скалистое убежище • Сломанный тюремный автобус • Старая школа • Супермаркет • Упавший самолет • Упавший самолет Маккензи • Ущелье (Милтон) • Ферма “Райские луга” • Церковь св. Кристофера
Одинокая топь Бараки • Вид на топь • Водопад у радиовышки • Вышний скрадок • Заброшенный лагерь • Заводь • Забытый запас для выживания • Кряж на болоте • Лагерь браконьеров • Нижний скрадок • Пещера у Водопада • Радиовышка (северная) • Радиовышка (юго-западная) • Светочувствительный бункер • Семейная ферма старого Спенса
Отрадная долина Адреналиновый мост • Амбар • Амбар (Молли) • Блок радиоуправления • Верхние водопады • Гребень Скитера • Длинный поворот • Дом у альпинистского троса • Живописный мост • Заброшенные лачуги • Забытый запас для выживания • Запас для выживания • Каскад водопадов • Конец дороги • Лесная пещера • Место для пикника • Место крушения самолета • Нижние водопады • Общественный клуб • Одинокий зверолов • Охотничья засидка (западная) • Охотничья засидка (северо-восточная) • Перепутье Томсона • Пещера (Зона отдыха у туманного водопада) • Пещера (Верхние водопады) • Пещера на вершине холма • Пещера на выжженном хребте • Сельский магазин • Строения в отрадной долине • Зона отдыха у туманного водопада • Точка разногласия • Уклонист • Усадьба “Три броска” • Усадьба отрадной долины • Фермерский дом • Философский пруд • Фундамент фермерского дома • Фундамент (Гребень Скитера) • Холм радиовышки • Церковь Отрадной долины
Пепельный каньон Вид на волчью пасть • Вид на пламя • Возвышенная равнина • Длинный обрыв • Дом поселенца • Золотая шахта • Лагерь шахтёров • Логово рыболова • Мост беглеца • Оплот путника • Пещера (северная) • Пещера альпиниста • Пещера камнетеса • Пещера узкого обрыва • Прихоть шахтера • Расколотая бухта • Топкое болото • Убежище бригадира • Широкий обрыв
Прибрежное шоссе Боль путника • Гараж • Домик (Стоянка рыбаков) • Домик (Платформа разгрузки) • Дом мизантропа • Заброшенный наблюдательный пункт (Прибрежное шоссе) • Зуб • Камнепад • Кроличья роща • Медвежий ручей • Остров рогатого зайца • Платформа разгрузки • Прибрежные дома • Прибрежный посёлок • Прицеп • Склад брёвен • Стоянка рыбаков • Тихая поляна • Угольная шахта “Пыльные холмы” (Склад брёвен) • Четыре домика
Разбитая железная дорога Двигатель локомотива • Оползень (Разбитая железная дорога) • Охотничий домик • Охотничья засидка (Разбитая железная дорога) • Разрушенный мост (Разбитая железная дорога) • Ремонтная площадка • Ремонтный цех • Расшатанный пешеходный мостик
Чёрный камень Большой луг • Заброшенная шахта • Комплекс тюрьмы “Чёрный камень” • Клиновидная пещера • Медвежий угол • Мулов мост • Останки добытчика • Перекрытый мост • Пещера Катти • Пещера на утёсе • Пещера у русла ручья • Пещера-тупик • Последний участок • Прицеп (Чёрный камень) • Просека бригадира • Пропарочные тоннели • Резиденция тюремщика • Свистящий окунь • Старая подстанция • Убежище каменщика • Убежище рабочего • Уголок дурака • Узкий мост • Ферма повара
ГЭС “Картер” и окружение Верхняя плотина • Извилистая река • Нижняя плотина • Система пещер
Перевал смотрителя Перевал смотрителя (юг) • Ледяная пещера (Перевал смотрителя юг/север) • Перевал смотрителя (север) • Палец • Тоскливая развилка • Мост Зодчего
Старый остров между зонами Арка • Заброшенный дом Харриса • Разбитое шоссе • Разрушенный участок дороги • Фундамент (Заброшенный дом Харриса) • Шахта №3
Железнодорожная ветка “Водопады ворона” Железнодорожная ветка “Водопады ворона” (подлокация) • Ущелье

The Long Dark

The Long Dark прохождение, часть 8, радиовышки, иду с одним топором!!!

“The Long Dark прохождение, часть 8, радиовышки, иду с одним топором!!! И много кофе, бинтов , чая из шиповника и обезболивающих!!! Наточив топор до отказа и набрав кружек кофе и травяного чая выходим из домика зверолова. По пути от домика зверолова к одинокой топи обегаем волка и заходим в тоннель ведущий в одинокую топь, далее идем налево от путей к первой вышке, при встрече с волком отбиваемся топором и забираем детали радиопередатчика. Идем к ферме старого Спенса по направлению ко второй вышке собираем лут и спим в развалинах фермы. Перед второй вышкой встречаем медведя и отбиваем его атаки копьем Спенса три раза, забираем детали с вышки. Идем по кругу мимо природной арки далее через пути наверх к скалам к третьей вышке, медведь появляется внезапно если подойти к ней ночью как я. Снова отбиваемся три раза и идем к выходу из локации. После третьей вышки лечимся и разводим костер, рядом на пригорке валяется туша оленя с прогорклым мясом и еловые ветки, жарим мясо оленя на костре и подбросив дров спим 8 часов. Весь путь проходит как по циферблату часов входим в топь на 3 часах идем налево, первая вышка на 5 часах, вторая на 7 часах, третья на 12 часах. Играем в The Long Dark redux скоро финальная битва.”

Обновлено: 20.05.2023

В статье представлен гайд по использованию мастерской, на Бледной бухте, и расположенного в ней оборудования. Подробно рассказывается как попасть в мастерскую, где найти код от двери, как делать патроны, чинить инструменты и т.д.

С обновлением 1.64 (в декабре 2019), в игру The long dark, добавили возможность самостоятельно изготавливать патроны и чинить сломанное оружие, даже если его показатель прочности снизился до 0. Крафт патронов производится на специальном верстаке, а для ремонта оружия понадобится фрезерный станок. Все это оборудование находится в мастерской, на территории консервного завода, в новой локации – Бледная бухта.

Как попасть в мастерскую

Мастерская расположена, в отдельно стоящем здании, на причале, но из-за многочисленных разрушений прямого пути туда нет. Для наглядности, на представленных слайдах, показан весь путь от центральной части консервного завода до входной двери в мастерскую (изображения можно листать).

Заходим внутрь большого красного здания и, по тросу, поднимаемся по второй этаж.

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 1

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 2

Проходим по второму этажу и, сквозь пролом в стене, спускаемся на нос баркаса. Переходим на корму корабля, выходим на пирс и идем к двери ангара.

По пути движения, на столе, можно найти листок из Блокнота техника.

Волки никак не угомонятся. Мне удалось забраться наверх, но они не уходят. Почти вся еда здесь испорчена. Надо поискать что-нибудь в мастерской на старом консервном заводе, но, похоже, я тут застрял, парни. Надеюсь вы скоро меня найдете.

Оставлю это здесь на случай, если станет еще хуже.

Блокнот Техника

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 3

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 4

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 5

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 6

Заходим в приоткрытую дверь ангара, поднимаемся на второй этаж и выходим на крышу резервуаров. Далее, по трубам, балкам и крышам, перебираемся в другое здание.

По пути не забываете смотреть по сторонам и собирать припасы. Также, не пропустите контейнер, на крыше одного из вагончиков.

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 7

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 8

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 9

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 10

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 11

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 12

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 13

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 14

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 15

Через окно заходим в здание и, по балкам, перебираемся к двери (в противоположном углу, от направления движения, может быть лут). Проходим коридор и переходим в другую часть здания. По лестнице спускаемся на первый этаж, выходим на причал и идем ко входу в мастерскую.

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 16

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 17

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 18

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 19

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 20

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 21

Путь к мастерской со станками, на заводе Бледной бухты, в The long dark. Шаг 22

Дверь в мастерскую закрыта на кодовый замок, а под дверью можно найти записку следующего содержания:

Записка с завода

Код от двери мастерской

Из записки следует, что код от мастерской следует искать на радиовышке. Чтобы попасть туда, необходимо зайти, на локацию Бледная бухта, через ущелье железнодорожной ветки “Водопады ворона”.

Кратко опишу путь до радиовышки.

Находясь в промежуточной локации ЖД ветка “Водопады ворона”, спускаемся в ущелье и идем в сторону пещеры. Рядом с ней (где раньше был завал) находится переход на локацию Бледная бухта. Оказавшись на новой локации, спускаемся по упавшим деревьям. В качестве первого ориентира можно использовать домик на вышке (дом философа), который будет виднеться впереди. Приблизившись к домику, оставляем его по левую руку и спускаемся к дороге. С этого места радиовышка уже будет видна. Идем до конца дороги, поднимаемся по лестнице, переходим мостик и мы у цели.

На слайдах, представленных ниже, можно наглядно увидеть описанный путь (изображения можно листать). По пути не забываете смотреть по сторонам и собирать ресурсы

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 1

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 2

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 3

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 4

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 5

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 6

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 7

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 8

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 9

Путь к радиовышке, на локации Бледная бухта, в The long dark. Шаг 10

Нас интересует хижина, стоящая перед радиовышкой. На одном из столов можно обнаружить отчет следующего содержания:

Требуется эвакуация. Повсюду волки. Из-за преследования мне пришлось покинуть топь и уйти на побережье. Отпугнуть хищников не удалось.

Еды не осталось. Собираюсь проверить рабочий участок под вышкой 12 и поискать припасы там. Чтобы открыть двери, нужен код 1540. Времени мало.

.

Вышка сектора 12 вышла из строя. Удаленное обслуживание для автоматического сигнала. Высокая угроза нападения хищников.

Отчет. Партнер-специалист 81926

Данная записка дает нам код от двери мастерской, однако, ввести его можно будет только во время авроры, когда будет электричество.

Чтобы спуститься с возвышенности, на которой расположена радиовышка, необходимо вернуться назад примерно на половину пути. Возле дома Философа есть возможность привязать альпинистский трос, тем самым, обеспечив себе возможность спускаться и подниматься, в эту часть локации, когда потребуется. Если троса нет в рюкзаке, он может быть в домике Философа – висеть на внешней части стены.

Место крепления троса, возле дома Философа, на Бледной бухте, в The long dark

Дождавшись, когда появится электричество, можно идти и открывать дверь в мастерскую. Код вводится автоматически, достаточно будет нажать на кнопочную панель. Открыть дверь необходимо только один раз, после чего мастерская будет доступна в любое время.

Фрезерный станок

Фрезерный станок расположен в мастерской, на консервном заводе, в локации Бледная бухта. С его помощью герой может чинить инструменты и оружие, в том числе полностью испорченное. Использовать фрезерный станок можно будет после получения доступа в мастерскую и только во время авроры т.к. для его работы требуется электричество.

Фрезерный станок, в мастерской, на консервном заводе, в игре The long dark

На станке можно отремонтировать: ножовку, топорик, самодельный топор, охотничий нож, самодельный нож, револьвер и ружье. На одну попытку ремонта, во всех случаях, тратится одна единица металлолома. Шансы на успех и объем ремонта зависят от соответствующего навыка, а время ремонта всегда одинаковое и зависит только от типа ремонтируемой вещи.

Ремонт инструментов зависит от навыка ремонта. На начальном этапе эти показатели составляют:

  • навык ремонта – 60
  • объем ремонта – 60%
  • шансы на успех – 60%
  • время на починку – 20 минут

На этом этапе, интерфейс пользователя, выдает ошибочную информацию в отношении объема ремонта, обещая отремонтировать 100% состояния. На самом деле, объем производимого ремонта, будет равняться текущему значению навыка ремонта

Ошибка в отображении объема ремонта на фрезерном станке, в The long dark

После каждого успешного ремонта, показатель навыка будет увеличиваться на единицу. Таким образов, когда герой повысит свой навык ремонта на 10 единиц, значения показателей будут такими:

  • навык ремонта – 70
  • объем ремонта – 70%
  • шансы на успех – 70%
  • время на починку – 20 минут

Ремонт оружия зависит от навыка “Оружейное дело”, который был добавлен в игру с обновлением 1.64 (Errant Pilgrim). Каждый успешный ремонт повышает значение этого навыка. В данном случае все показатели отображаются корректно. Ниже показано как увеличиваются показатели ремонта, по мере роста навыка у героя.

Первый уровень – Новичок:

  • объем ремонта – 40%
  • шансы на успех – 50%
  • время на починку – 30 минут

Второй уровень – Умелый:

  • объем ремонта – 60%
  • шансы на успех – 60%
  • время на починку – 30 минут

Третий уровень – Опытный:

  • объем ремонта – 80%
  • шансы на успех – 75%
  • время на починку – 30 минут

Четвертый уровень – Эксперт:

  • объем ремонта – 90%
  • шансы на успех – 90%
  • время на починку – 30 минут

Пятый уровень – Мастер:

  • объем ремонта – 100%
  • шансы на успех – 100%
  • время на починку – 30 минут

Верстак для создания патронов

Верстак, для изготовления патронов, находится в мастерской консервного завода, на локации “Бледная бухта”. С его помощью герой может самостоятельно изготавливать патроны для ружья и револьвера. Использовать верстак можно будет после того, как герой откроет дверь в мастерскую. Однако, в отличие от фрезерного станка, для его использования не требуется электричество и, после получения доступа, патроны можно будет производить в любое удобное время (наличие света не обязательно).

Верстак для создания патронов, в мастерской, на консервном заводе, в игре The long dark

Для изготовления любых типов патронов необходимо:

  • пуля (одинаковая, как для револьвера так и для ружья );
  • гильза (для каждого типа патронов – своя);
  • порох;
  • 5 минут времени на каждый патрон.

Пули отливаются на этом же верстаке из свинцового лома. Для их изготовления необходимо разжечь огонь в печке, под верстаком. Из одной единицы лома получается 6 пуль. Процесс занимает 1 час.

Свинцовый лом можно получить из автомобильных аккумуляторов, распилив их ножовкой. Процесс занимает 30 минут и дает 6 единиц лома из одного аккумулятора. Состояние ножовки, после этого, уменьшится на 5%. Пригодные аккумуляторы можно найти на любой локации, под капотами некоторых машин. В целом виде он весит 15 кг., а полученные 6 единиц лома – всего 1,5 кг. Таким образом, после нахождения, аккумулятор рекомендуется перерабатывать на лом при первой же возможности.

Автомобильный аккумулятор на длинном мосту, в игре The long dark

Гильзы изготовить нельзя, их можно только найти. Теперь придется еще внимательнее все осматривать т.к. кроме одиноко лежащих патронов, можно будет находить еще и гильзы. Также, их можно подобрать после стрельбы из револьвера и ружья. После перезарядки барабана револьвера, герой сбрасывает все гильзы себе под ноги и их необходимо собирать самостоятельно. После стрельбы из ружья гильза падает на землю и ее, тоже, необходимо самостоятельно подбирать.

Порох можно изготовить на этом же верстаке. Для получения одной банки необходимо:

Радиовышка

Подлокация представляет собой площадку на вершине горы с Радиовышкой для коротковолновых передач.

При подъеме со стороны города (двигаясь по дороге от почтового отделения) вы подниметесь до тупика скалы и справа от завала будет подъем по корням, который выведет прям на радиовышку.

Радиовышка «Эхо 1»

Подлокация представляет собой скалистый столб с огороженным забором территорию, на котором находится бело-красная вышка и Блок радиоуправления. Под деревянным мостом находится подлокация — Тайная горная тропа, которая к этой вышке не ведет.

Рядом с подлокацией есть: машина, пикап и локомобиль.

От территории Радиовышки ведет разрушенная автомобильная дорога, которая заканчивается подлокацией Прибрежная горная дорога.

Как добраться [ ]

Попасть к Радиовышке можно только со стороны Ущелья. Спуститься с Вершины в конце ущелья, пройти под аркой в виде поваленного дерева и дальше идти вправо.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с The Long Dark. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в The Long Dark.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Оценок: 443

🗺 ВСЕ КАРТЫ ЛОКАЦИЙ – 2021 (УГОЛЬНЫЕ)

От Jah Hat

1

1

1

1

3

2

1

1

1

1

В избранное

В избранном

Этот предмет добавлен в избранное.

Jah Hat
В сети

11 фев. 2015 в 4:16

11 окт в 20:25

17,458 уникальных посетителей
641 добавили в избранное

Оглавление руководства

Черный камень

Пепельный каньон

Бледная бухта

Долина Тихой реки + Системы ледяных пещер

Милтон – Горный городок

Загадочное озеро

Прибрежное шоссе

Отрадная долина

Зона запустения

Волчья гора

Одинокая топь

Разбитая Железная Дорога

Переход: ГЭС “Картер” и окружение – Извилистая река

Переход: ЖД ветка “Водопады ворона” (Ущелье)

Переход: Старый остров между зонами (Разбитое шоссе)

Карта острова Великого Медведя

Комментарии

Секреты Режима Истории Wintermute

Черный камень

Локация доступна в 4 Эпизода «Ярость, Потом Тишина» [Fury, Then Silence]

Пепельный каньон

Для опытных игроков. Настоящий рай для альпиниста, в котором вы найдете множество узких ущелий, вздымающихся скал и высоких плато. Сгоревшие леса и шахтерские поселения этого района хранят мрачную тайну. Выходит к Волчьей горе.

Бледная бухта

Ветреная береговая линия открывает вид на заброшенное промышленное строение — ветшающий Консервный завод, который хранит некоторые полезные секреты. Найти к нему путь можно в два этапа, как из ущелья Водопадов Ворона, так и из Одинокой топи. Но берегись! Злобные стаи Лесных волков мигрировали в эту локацию и будут защищать свою территорию до смерти

Долина Тихой реки + Системы ледяных пещер

Только в этой локации (ДТР), обозначены места спавна инструментов и оружия!

Система ледяных пещер

Милтон – Горный городок

Загадочное озеро

Прибрежное шоссе

Отрадная долина

Зона запустения

Волчья гора

Одинокая топь

Разбитая Железная Дорога

Переход: ГЭС “Картер” и окружение – Извилистая река

Переход: ЖД ветка “Водопады ворона” (Ущелье)

Переход: Старый остров между зонами (Разбитое шоссе)

Карта острова Великого Медведя

Комментариев: 62

Zelu4 10 ч. назад

Всем привет, выручайте. Проходил картографа. Оставалось пару локаций. Вернулся за припасами на загадочное озеро. Здесь было 22 из 22 локаций зарисовано, а по возврату стало 2228. Подсказка по кнопке локаций отображает “Возможное место стар” (таких 6 мест якобы не зарисовано). Прошел 4 возможных стартовых мест, ничего не меняется. Кто подскажет что нужно зарисовать и возможно где эти места на загадочном озере?

Читайте также:

      

  • Wow оплот чести как попасть
  •   

  • The third rail fallout 4 где находится
  •   

  • Как построить школу в майнкрафте как у эдисона
  •   

  • Sonic and black knight прохождение
  •   

  • Ниндзя гайден 2 прохождение денди

Прохождение The Long Dark Эпизод 2: Световая фуга (Luminance Fugue)

События этой части начинаются в Доме зверолова. Уилл Маккензи спасает зверолова Джереми из лап медведя в конце первого эпизода. Джереми ранен и слаб, ему требуется помощь, дальнейшее прохождение эпизода связано с заданиями Джереми.

Важно! Постарайтесь проходить второй эпизод начав с первого, берегите сохранение этой игры. Если не хотите тяжёлого прохождения, не начинайте играть во второй эпизод «с нуля», выбрав его в меню. Стартовый набор предметов в этом случае будет чуть лучше, чем на режиме игры незваный гость. Помимо рваной одежды при вас будет разве что коробок спичек и больше ничего.

Для начала

  • В Доме зверолова вы можете брать абсолютно любые вещи, которые вам могут понадобиться.
  • В Доме зверолова можно пользоваться постоянно горящей печкой без затрат собственного топлива, однако из такой печи нельзя взять факел.
  • Спать в Доме зверолова можно только на полу в спальном мешке, так как кровать постоянно занимает выздоравливающий Джереми, кроме одного случая, когда Джереми сам уложит Уилла на кровать после схватки с медведем.
  • На улице с торца дома стоит деревянное хранилище, похожее на поленницу Серой Матери, оно не участвует в заданиях, и поэтому вы можете использовать его как собственное хранилище.
  • В этом эпизоде на начальном этапе доступна только одна локация — Загадочное озеро. Локации Одинокая топь и Разбитая железная дорога станут доступны только после получения определённого задания. В любом случае за пределы этих трёх локаций выйти невозможно.

На локации Загадочное озеро не все из помещений изначально доступны:

  • в один из вагончиков на лесозаготовительной стоянке можно зайти только после выполнения одного из побочных заданий;
    домики у озера можно обследовать только после нахождения необходимых ключей (1, 2, 3).

Глава 1. Раненый зверолов

Маккензи спасает жизнь старому зверолову. Возможно, его знания о Великом Медведе и радиопередатчик помогут отыскать Астрид.

При первом разговоре с Джереми вы узнаете о Старине Медведе, который его подрал, а также о том, что крайне важно починить радио. После разговора Джереми разрешит пользоваться его ружьём для самозащиты, обязательно воспользуйтесь этим предложением.

В этой главе вам требуется сходить на ГЭС и принести Джереми уникальную аптечку с сильными лекарствами, которая находится в специальном шкафчике, а также детали радиопередатчика по личной просьбе Джереми. Но не всё так просто: для выполнения этого задания вам потребуется найти три ключа (ключ от забора вокруг ГЭС, ключ от кабинета на 2-м этаже и ключ от шкафчика).

Ключ от калитки в заборе находится в одном из прицепов напротив ГЭС. Во время открытия калитки вы встретитесь со Стариной Медведем в короткой кат-сцене, из-за этой встречи персонаж потеряет сознание, а когда встанет — окажется полностью замёрзшим.

Войдя на станцию, вы окажетесь у двери в пультовую. Идите направо к туалету. В кабинке перед трупом можно найти чемоданчик с сигнальным пистолетом и ракетами. На трупе находится ключ от кабинета администратора и записка, а в мусорной корзине можно найти письмо. На первом этаже в кабинете справа от лифта на столе находится ещё один предмет коллекционирования — оповещение о закрытии.

Поднявшись на второй этаж, можно обнаружить шкафчик с медикаментами, а также записку о нахождении припасов, не забудьте взять детали радиопередатчиков на верстаке. Кабинет администратора также находится на втором этаже, в одном из ящиков стола лежит ключ от медицинского шкафчика, в котором находится та самая аптечка. В сейфе можно найти шприц первой помощи и патроны, а на столе бумажку, на которой написан код к лифтовой.

Глава 2. Лучшая защита

По лесам бродит медведь-людоед, и Маккензи рискует уже никогда не найти Астрид. Возможно, старый зверолов подскажет, как одолеть хищника.

В этой главе вам требуется сходить на локацию Разбитая железная дорога чтобы забрать копьё Спенса из охотничьего домика.

Наиболее безопасный путь по Одинокой топи проходит по железнодорожным путям, мимо красных вагонов. По дороге могут встретиться волки. Проходя мимо сошедших с рельсов вагонов у самого перехода на РЖД, не забудьте взять у трупа записку, испачканную кровью.

На следующей локации, идя по железнодорожным путям, вы упрётесь в оползень. Обойти его можно справа, спустившись к озерцу и забравшись по упавшему дереву. В ущелье под этим деревом можно найти тайник, если вы забрали испачканную кровью записку с предыдущей локации.

Пройдя некоторое расстояние по рельсам вы упрётесь в железнодорожный состав, который полностью заблокировал дорогу. Единственный способ пройти дальше — это залезть в вагон через разбитое окно. Как только вы попытаетесь из него выйти через решётчатую дверь, вас встретит Старина Медведь. От потрясения Уилл упадёт в обморок и очнётся ночью во время северного сияния (В какое бы время суток не произошло нападение Медведя, Маккензи очнётся именно ночью). Чуть поодаль у костра будет сидеть Мафусаил.

Если нет желания сражаться с одичалыми волками, то можно посидеть с Мафусаилом у костра, приготовить еду, поспать, или сходить дальше по путям — у разрушенного моста можно найти пикап, на сиденье которого находится нацарапанная углём записка, раскрывающая местонахождение тайника на Одинокой топи.

Если хочется пощекотать нервы, можно отправиться сразу за копьём. Почти по всей дороге к ремонтной площадке стоят уличные фонари, в свете которых волки не посмеют на вас напасть, лишь подойдут к границе и станут рычать. За это время можно спокойно прицелиться и нейтрализовать их. Если вы решились отправиться за копьём, не дожидаясь рассвета, крайне желательно избавиться от перевеса, чтобы быстро перебегать от одного фонаря к другому.

Обратите внимание: с версии 1.40 больше не требуется болторез, чтобы открыть калитку за мостиком через речку.
Дойдя до охотничьего домика, обратите внимание на записку под крыльцом дома — в ней говорится об очередном тайнике в лесу неподалёку.

В доме охотника начинает звонить телефон. Ответить на звонок нельзя, он отключится, когда вы подойдёте. В подвале дома вы найдёте карту лесных ораторов и фонарик, дальним светом которого можно ослеплять волков: спустя примерно 3-4 секунды после свечения дальним светом волк испугается и убежит. Однако в таком режиме фонарик может проработать примерно 12 секунд реального времени, а заряжается он не очень быстро, и только во время полярного сияния.

Копьё висит над камином. Взяв в руки легендарное копьё, Маккензи обратит внимание, что наконечник сломан, и его необходимо починить. Сделать это нужно в цеху ремонтной площадки.

В пристройке ремонтного цеха можно найти на скамейке ещё одну смятую записку, которая открывает дополнительное задание «Выстрелы с озера», а также записку «северное сияние» на столе с компьютером. Внутри цеха во время полярного сияния передвигаться нужно осторожно, так как на полу находятся кабели под напряжением. Возле туалета лежит труп лесного оратора и листовка. Нужно найти всё необходимое для розжига, а также кузнечный горн. Рядом в ванне лежат материалы для ремонта наконечника (2 шт. металлолома), а молот для ковки — справа на стеллаже. Достаточно разжечь горн, и даже не надо добавлять уголь — вскоре после розжига температура в горне поднимется сама — останется только выковать стальной наконечник копья. После успешного ремонта копья Маккензи отметит улучшение своих навыков (разблокируются рецепты самодельного ножа и топора).

Пока горн не остыл, его варочной поверхностью можно воспользоваться, что приготовить или разогреть еду и напитки.

Теперь нужно вернуться к Джереми и похвастаться добытым копьём. Если, проходя обратно через Топь, вы окажетесь в окрестностях северной радиовышки во время полярного сияния, отыщите светочувствительный бункер.

Глава 3. Сигнал/Шум

Джереми придумал, как Маккензи связаться с Неотступными Мельницами, но его план подразумевает, что пилоту придётся лицом к лицу столкнуться со Стариной Медведем.

В этой главе нам нужно принести Джереми радиодетали с трёх вышек, расположенных на локации Одинокая топь: юго-восточной, юго-западной и северной.

Направление обхода значения не имеет: около первой гуляют 2 волка и ещё один неподалёку. Будьте осторожны — они могут вылезти из-за холмика достаточно внезапно.

Около юго-западной (сломанной) вышки ходит медведь, который появляется только когда вы подойдете довольно близко к вышке. Нападает три раза. Если все три раза успеть поставить копье и откликаться ЛКМ, то можно отделаться легким испугом и порванной шапкой. Если персонаж устал, то эффективность отпора снижается, причём значительно, кроме того повышается вероятность получить растяжение, вывих и потерю крови, также увеличивается урон одежде. Поэтому нежелательно заниматься сильно выматывающими занятиями (бегом или скалолазанием), особенно не стоит бегать перед заходом на вышку, поскольку шкалы выносливости для бега и удерживания копья связаны и восстанавливаются одинаково. Перед дракой все же желательно снять шапку, повязки и варежки. Таким образом, если не увлекаться бегом, то урон одежде будет минимальным и её состояние вряд ли дойдет до состояния «разрушено».

Важно! Ни ружьё, ни сигнальный пистолет, даже если вы попали и ракета застряла в шкуре медведя, не отпугивают его, а только провоцируют нападение.

Далее идём к последней вышке и по аналогии с предыдущей успеваем ставить копьё и кликать. Рядом с северной вышкой есть светочувствительный бункер. Но не стоит на этом этапе ждать полярного сияния (Важно! Полярного сияния в игре не будет до тех пор, пока вы не посетите локацию Разбитая железная дорога и не увидите северное сияние там).

Далее мы бежим к Джереми с деталями, и на выходе с локации нас догоняет медведь и утаскивает в пещеру. Это заскриптовано. Так мы переходим к следующей главе.

Глава 4. Один в поле воин

Старина Медведь утащил Маккензи к себе в берлогу. Неужели на этом история легендарного зверя закончится?

Мы просыпаемся в пещере медведя без рюкзака, но в одежде. Шкалы холода, усталости, жажды и голода отключены и не влияют на здоровье персонажа, однако все ещё ограничена шкала выносливости, которая отвечает за длительность бега и удержания копья. Таким образом, можно снять всю одежду.

Нам надо найти копьё и убежать. На опасных участках, доступных для медведя, стоит либо бежать (если данный субъект находится близко от безопасного места и далеко не отходит), либо аккуратно — лучше сидя — идти к ближайшему безопасному месту (если мишка относительно далеко и, вероятно, вас не заметит). Безопасные места — где мишка достать персонажа не может: узенькие норки и холмики. Некоторые такие норки отмечены светящимися элементами (как в Ледяных пещерах в Долине Тихой реки). В большинстве таких норок придется двигаться сидя. Если постоять на опасном участке в зоне видимости медведя, он нападет.

Обратите внимание: нападение данного медведя на данной территории влечет за собой смерть от потери крови (сразу после схватки). Поэтому лучше отсидеться в узких низких проходах, оценить обстановку и двигаться точно в нужном направлении — если вы пошли не в ту сторону, велика вероятность, что назад, в укрытие, вы не вернетесь.
В итоге нужно дойти до места, где лежит копьё, взять его и в последний раз сразиться с медведем. Необходимо три раза от него успешно отбиться, убив его на третий раз:

После того, как вы взяли копье, медведь не убьет вас с первого раза, даже если вы не успеете его поставить. Но возможны травмы в виде растяжений, вывихов и потери крови. Однако для лечения данных травм по пути до копья будут необходимые медикаменты: повязки и обезболивающее.

После смерти медведя начинается видеоролик — как Уилл еле-еле бредет уже в Доме зверолова и падает от переутомления, Джереми связывается с Мельницами, радио ломается, и вам приходится идти пешком. Начинается 5 глава.

Пропавший инвентарь у медведя в пещере возвращается к вам, также в вашем инвентаре будет всё, что вы принесли в дом зверолова. Сам домик будет закрыт и больше вы в него не попадёте.

Глава 5. Воскресшая надежда

Старина Медведь больше не опасен, и Джереми наметил маршрут, по которому Маккензи сможет покинуть Загадочное озеро, и предложил способ связи с Неотступными мельницами. Очередной шаг к встрече с Астрид сделан.

Пробраться на ГЭС во время полярного сияния. Это задание имеет больше всего нюансов, многие из которых не доказаны. Есть мнение, что сияние может долго не наступать, если сразу же прийти на ГЭС и ждать его там. Есть мнение, что от получения задания до наступления полярного сияния должно пройти фиксированное или случайное число игровых дней.

Когда вы придете к ГЭС «Картер», на площадке перед Верхней плотиной будет жечь костер Мафусаил. Можете подойти и поговорить с ним.

В любом случае, к наступлению каждой ночи нужно быть выспавшимся, чтобы иметь преимущество дойти до ГЭС и выполнить всё, что нужно. А именно:

  1. Иметь заранее или взять на металлическом столе недалеко от входа гвоздодёр (опционально).
  2. Набрать код и открыть дверь в пультовую комнату (комната напротив входа с приборами и сейфом).
  3. В этой комнате включить переключатель электропитания шахты лифта.
  4. Вызвать лифт (в комнате справа от пультовой), войти в него и прибыть на лифте в машинный зал верхней плотины.
  5. Вскрыть заклинившие двери лифта. Если у вас нет гвоздодёра, то обернитесь и обыщите рюкзак, там будет новый гвоздодёр.
  6. Найти безопасное и свободное от искрящих проводов место на полу и лечь спать или ждать, пока не кончится ночь полярного сияния. Это устранит риск погибнуть при неосторожных перемещениях. Хотя даже во время сияния можно дойти до конца и не умереть.
  7. Устранить перевес персонажа, если он есть. Подняться по уцелевшей лестнице на второй ярус. Дойти до висящего синего троса и спуститься по нему. Но данный трос очень короткий, поэтому скинуть часть груза можно наверху, спуститься, освободить рюкзак и подняться по тросу ещё раз и взять все остальное. Также можно просто спрыгнуть с поперечной галереи на турбину, а с неё на пол.
  8. Уйти через дверь в Нижнюю плотину. Выход к Извилистой реке будет закрыт на кодовый замок, комбинации цифр для открытия которого вы не знаете. Поэтому нужно пройти дальше.
  9. Искрящие провода в турбинном зале можно отключить при помощи переключателя, который находится слева от входа. Чтобы добраться до него, нужно обойти первую турбину и пройти по доскам вдоль стены.
  10. Искрящие провода у лестницы нужно проходить в тот момент, когда они перестают искрить.
  11. Дойти до конца, до комнаты с погнутой засыпанной снегом дверью.
  12. Встретить Мэтиса, который нападёт на Уилла.

Добавить комментарий