Эта страница описывает контент, которого нет в текущей версии игры.
Он доступен в старых версиях. |
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты. Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821. Далёкие земли в Нижнем мире. Далёкие земли в Крае.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,821 метров, а это приблизительно 39 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего, это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности.[1]
Как добраться в Далёкие земли
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.
При нахождении игрока в позиции ±21024, которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).
Используя модификацию Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата /) и написать в ней команду /teleport
(или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
- Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать:
/tp @p 12550820 140 0
Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации. - Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите:
/tp @p 12550820 140 12550820
. Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999
.
К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc
Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.
Для этого потребуется версия от Alpha 1.2.0 до Beta 1.8 и любая версия, в которой присутствуют команды консоли.
Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0 (крайние) или 12550820 140 12550820 (угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.
География Далёких земель
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.
Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или, ещё реже, подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.
Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.
Крайние Далёкие земли (повторяемые)
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые)
(Качественная) карта Minecraft с генерацией далёких земель.
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
- Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
- Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные, парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
- Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям обычного мира. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире во время пребывания в Далёких землях не возникает падение производительности.
В Суперплоскости
Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в X/Z ±30.000.000 начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).
Эффект Далёких земель
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. По достижении X/Z ±32,000,000,[2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её обычным способом не получится.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться (это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это происходит из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
В ранних версиях Minecraft
Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и лишь очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге[1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.
Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов, как в Alpha и Beta. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться.[3][4]
Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться.[2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.
В текущих версиях Minecraft
Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то упадёт в Пустоту. Освещение в Далёких землях работает неправильно (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.
После пересечния этих чанков (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Ваш персонаж будет трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню, чат вам не будет доступен. После перезапуска карты персонаж будет ещё сильнее трястись, или наоборот, тряска прекратится. Также предмет, который он держит, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.
Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.
Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блока после границы. Вместо этого при достижении X/Z ±32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков всё ещё присутствует.
С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё 15-20 блоков, а потом — невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В ещё более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не прогружаются.
За границей можно разлить лаву или воду, но они не будут течь.
В Bedrock Edition
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера немного трясётся в полёте, а при ходьбе начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.
Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).
При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.
Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.
Числа
Вероятно, для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность это типа зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.
Другое
- Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного выше частоты их появления на обычных чанках из-за крайне низкого уровня освещения. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта практически не пропускает свет к нижним слоям.
- Если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
- Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
- Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 реальных часа беспрерывной игры.
- Состав Крайних Далёких земель: 36 % камень, 25 % воздух, 23 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
- Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40 % камень, 16 % воздух, 28 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
- Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.
- В карманном издании с 0.9.0 присутствуют Далёкие земли, они аналогичны Далёким землям из ПК-версии до beta 1.8, однако при телепортации туда невозможно ходить, и игрок падает в пустоту.
- За несколько миллионов блоков до Далёких земель затенённые блоки иногда становятся полностью чёрными.
- Очень редко около Далёких земель можно встретить деревни. Они генерируются неправильно, часто прямо в земле или в воде.
- Интересный факт, Далёкие земли присутствуют в Minecraft: Story Mode. Их можно встретить в 4 эпизоде. Сорен их описывает как «Место, где логика уступает перед хаосом».
Галерея
-
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».
-
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
-
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
-
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»
-
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.
-
«Океан» внутри Крайних Далёких земель.
-
Водопад.
-
Лавопад.
-
Вид на Крайние Далёкие земли.
-
Пустынный биом в Далеких землях.
-
Разрез угловых Далёких земель, демонстрирующий 3 различных слоя.
-
Вид с высоты птичьего полета на границу Далёких земель.
-
Океан в Далёких землях (12w27a). Дно освещено некорректно, при попытке вступить на землю игрок провалится в Пустоту — это те самые «ложные чанки», в которых можно видеть несуществующие блоки.
-
Далёкие земли после 30 000 034 блоков (1.2.5).
-
Далёкие земли, конвертированные из Beta 1.7.3 на снимок 13w07a.
-
Различные ошибки механизмов, платформа за 2 блока до начала Далёких земель (1.6.2).
-
Далёкие земли в карманном издании.
-
Угол X/Z 12,550,821/12,550,821 в карманном издании.
-
Блок в воздухе в далёких землях карманного издания.
-
Далёкие земли рядом с джунглями в карманном издании версии 0.15.0.
-
Деревня NPC в Далёких Землях в карманном издании версии 0.15.0.
-
Далекие Земли Края, Bedrock Edition.
-
Далёкие земли в Небесном измерении. Имеют схожую форму с Далёкими землями Края.
-
Далёкие земли начинают распадаться в карманном издании.
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1
- ↑ 2,0 2,1 См. описание видео http://www.youtube.com/watch?v=5bGm2-YpzXE
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=7Yj6qV3xTtE
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=M1JtvFNr4vg
Ссылки
- Исследование Далёких земель. 500,000,000 метров от центра карты
- Исследование Далёких земель в Нижнем мире
- Видео, в котором продемонстрированы особенности окружения в Далёких землях. X/Z 32,000,000.
- Далёкие земли в X/Z 50,000,000.
- Исследование Далёких земель
- Тестирование «эффекта» Далёких земель
- Видео AntVenom об Далёких землях (+ достижение лимита в 2,147,483,648 блоков)
Вы играете в Minecraft PE и до сих пор не знаете, что такое Далёкие Земли? Ничего удивительного, ведь мало кто знает о существовании Далёких Земель в Minecraft PE. Это особая генерация, которая появляется на очень далёком расстоянии от центра мира. С этого дня Вы будете знать, как попасть на край земли в Майнкрафт ПЕ! Не планируйте попасть сюда пешком, ведь Далёкие Земли находятся на расстоянии 12550820 блоков от центра. Это настолько нестабильное место в Майнкрафт ПЕ, что не каждый телефон выдержит нагрузку, которая происходит здесь при генерации мира.
Важно знать, что Далёкие земли доступны только в карманном издании Minecraft PE. В определённой версии ПК издания Minecraft было добавлено ограничение на размеры мира, и в связи с этим найти Далёкие Земли на компьютере больше нельзя. Наслаждайтесь эксклюзивом для телефонов и консолей!
Что такое Далёкие земли Minecraft PE?
Давайте разберём вопрос «Что такое Далёкие Земли?» немного подробнее. Далёкие Земли – пространство мира Minecraft Pocket Edition, которое генерируется на огромном расстоянии от центра земли. Далёкие Земли – не запланированная генерация, и она не была продумана разработчиками. Возможно, это ошибка генерации мира. Без использования консольных команд сюда практически невозможно попасть.
Почему разработчики не уберут Далёкие Земли и не исправят ошибку, которая создаёт лаги? Существует версия, что создатель игры – Нотч, решил не исключать из Minecraft Pocket Edition Далёкие Земли, так как ему нравится «легенда» о существовании мифических Далёких Земель, куда нельзя попасть в режиме выживания.
В этих местах у Вас будут происходит грубые ошибки с генерацией мира: лаги, неправильная генерация карты, странная физика, прозрачные блоки, задержки в обновлении чанков. Часть Далёких земель покрыта тьмой и мраком, а это значит, что мобы здесь будут спауниться очень часто. Будьте осторожны!
Как попасть в Далёкие Земли Майнкрафт ПЕ?
Забудьте идею попасть в Далёкие Земли без читов! Чтобы добраться до Далёких Земель пешком, Вам нужно непрерывно идти в одном направлении 820 часов, а это более 1 месяца непрерывной игры в Minecraft Pocket Edition! Слишком трудно, не так ли?
Благодаря нововведениям в Майнкрафт Покет Эдишн, Вы можете без проблем использовать консольные команды и попасть в нужную Вам точку в игровом мире. Куда Вы хотите попасть? Ниже мы разберём, что такое Крайние, и что такое Угловые Далёкие Земли. А сейчас посмотрите на консольные команды, которые Вы должны использовать:
- Крайние Далёкие Земли: /teleport 12550820 140 0 или /tp 12550820 140 0
- Угловые Далёкие Земли: /teleport 12550820 140 12550820 или /tp 12550820 140 12550820
Желательно перед использованием команд включить творческий режим, чтобы не получить урон при телепортации. Неизвестно, куда Вы телепортируетесь.
Важно!
Во время телепортации у Вас могут возникнуть сильные провисания и, возможно, у Вас даже закроется игра. Это связано с огромной нагрузкой на телефон.
Какие бывают Далёкие Земли в Minecraft PE?
Как я уже говорил, всего в Майнкрафт Покет Эдишн можно выделить две различные области Далёких Земель: Крайние и Угловые. Они сильно отличаются друг от друга, и сейчас мы разберём эти отличия. В обеих зонах нижняя часть Далёких Земель будет полностью затоплена водой.
Если Вы углубитесь в Далёкие Земли еще дальше, после достижения отметки в 32000000 по оси X или Y, изменяется дополнительные параметры MCPE: деревни перестанут генерироваться, мобы перестанут появляться и всё вокруг покроется мраком.
Что же с биомами? Да, они не исчезают, но их свойства будут полностью изменены. Вся территория будет сливаться в единое целое, отличие будет заключаться лишь в составе блоков. Деревья полностью изменят свой внешний вид, и найти их можно будет только в некоторых местах. Оцените сами. Таких особенностей очень много, но мы не будем на них останавливаться.
Крайние Далёкие Земли в Майнкрафт ПЕ
Сначала Мы разберём Крайние Далёкие Земли в MCPE. Граница этих земель представляет собой плоскую стену высотой в 127 блоков, которая покрыта большим количеством дыр, уходящих внутрь генерации. Благодаря этим дырам, которые имеют практически бесконечную длину, Крайние Далёкие Земли в МКПЕ было решено назвать Повторяемыми.
Угловые Далёкие Земли в Майнкрафт ПЕ
На углу, в местах скрещивания Крайних Далёких Земель Вы увидите совсем другую генерацию. Здесь территория выглядит более реалистичной и привлекательной, хотя с физикой можно обнаружить всё те же проблемы. Территория здесь совсем иная, и её можно назвать Слоистой благодаря повторяемым слоям. Количество слоёв может отличаться, но сегодня мы выделим 3 основных и часто встречающихся:
- Верхний слой: в верхней части этого слоя нельзя встретить растений или мобов, так как там нет свободного пространства. Обычно здесь можно встретить блоки земли и грязи. Также в нижних частях слоя можно найти мобов и различные деревья.
- Слои земли: этот слой является очень плоским, а на его территории можно встретить траву, несмотря на плохое освещение. Иногда Вы увидите здесь огромные пляжи с песком, на которых спаунятся мобы МКПЕ. Еще одна генерация здесь – пещеры, которые вместо камня могут генерироваться из земли и гравия.
- Затопленные слои: преимущественно равнины, сгенерированные из камня. Все руды, за исключением угля, можно найти можно в пределах этого слоя. На высоте 30 блоков Вы сможете найти скопления песка и песчаника.
Члены команды MCPEHUB лично проверили существование Далёких Земель и нашли интересную особенность: «После телепортации по координатам 12550820 140 0 я думал, что мой телефон не выдержит, но телепортация заняла всего 3 секунды. Заинтересовала одна особенность. После телепортации я не мог двигаться ближе, или дальше к Далёким Землям, меня будто останавливала какая-то невидимая стена. Спустя 2 секунд она исчезала, но потом появлялась новая». Таким образом, можно смело утверждать, что параллельно стене Крайних Диких Земель генерируются невидимые структуры, мешающие спокойному передвижению игрока. И происходит это еще до попадания в Дикие Земли.
Бесплатно скачать последнюю версию Minecraft можно по ссылке:
ГРАНИЦА МИРА МАЙНКРАФТА — МАЙНКРАФТ ТЕОРИИ — MrGridlock
ПЯТЁРКА ПЕРВЫЙ РАЗ НАШЁЛ ДАЛЁКИЕ ЗЕМЛИ
TOP 6 САМЫХ УДИВИТЕЛЬНЫХ ДАЛЕКИХ ЗЕМЕЛЬ МАЙНКРАФТ ПЕ — ИЛИ КАК НАЙТИ СТРАННЫЕ ДАЛЕКИЕ ЗЕМЛИ
Далёкие земли Minecraft.Как попасть?
МАЙНКРАФТ ТЕОРИИ ДАЛЕКИЕ ЗЕМЛИ МАЙНКРАФТ ОТКРЫТИЯ (секреты в майнкрафт)
КАК ПОПАСТЬ В ДАЛЕКИЕ ЗЕМЛИ / КОНЕЦ МИРА В МАЙНКРАФТ ПЕ
Крайности Minecraft — Далёкие земли
Как попасть в далекие земли в MCPE 0.16.0 ( Без модов )
Источник: www.vomine.ru
Мод на далекие земли The Farlands are Back! [1.12.2]
Скриншоты
ТОНКОСТИ ∥ ДАЛЁКИЕ ЗЕМЛИ В МАЙНКРАФТ, НЕЧТО СТРАННОЕ ПОСЕЛИЛОСЬ В НИХ! DIRIGENT.BAT МИФЫ МИСТИКА #9
Как установить
1. Для forge версии: Скачай и установи Minecraft Forge
2. Для rift версии: Скачай и установи Rift
3. Для Fabric версии: Скачай и установи Fabric и Fabric API
4. Скачай мод
5. Не распаковывая, скопируй в C:UsersИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯAppDataRoaming.minecraftmods
6. Готово
Скачать мод The Farlands are Back!
farlands.jar [6,14 Kb] (cкачиваний: 67)
27-08-2019, 07:53 0 | Просмотров: 0 —>
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Источник: lemoncraft.ru
Путешествие игрока Minecraft в Дальние земли завершилось спустя два года
Далекие земли в Minecraft — крайне редкое место, куда можно попасть. По сути, это регион на краю огромного игрового мира, где генерация террейна дает сбои. Проблема приводит к тому, что блоки генерируются как стена с большими полыми участками. Поскольку его трудно найти и он находится очень далеко, лишь немногие игроки должным образом добрались до Дальних Земель в игре.
Недавно пользователь Reddit под ником ‘u/EnderShower’ опубликовал фотографию Дальних Земель и как они до него дошли. В оригинальном постере упоминалось, что им потребовалось два года, три месяца и 10 дней, чтобы добраться до этого редкого места в игре. Это доказывает, как далеко им пришлось зайти, чтобы, наконец, добраться до выведенного из строя ландшафта.
ВЫЖИВАНИЕ В ДАЛЁКИХ ЗЕМЛЯХ | PepeLand Ивент — Эксперимент 12 Серия 1
Несмотря на то, что некоторые фотографии Дальних земель фальшивые и могут быть скопированы многими, это изображение выглядит вполне аутентично. Кроме того, на блоке есть небольшая табличка, которая гласит — 100% 2022/12/30. Эта дата доказывает, что фотография сделана недавно и была опубликована человеком, который действительно нашел Дальние земли самостоятельно.
Редакторы Reddit реагируют на игрока Minecraft, который добрался до Дальних земель, не используя Нижний мир для путешествия
h2>Поскольку добраться до Дальних Земель чрезвычайно сложно, этот пост на официальной странице Minecraft в Reddit был исключительно успешным. За три дня с момента публикации он получил более 24 тысяч голосов и сотни комментариев. Из-за своей редкости и уникальности Дальние земли довольно популярны в сообществе Minecraft.
Один из пользователей Reddit пошутил, упомянув внутриигровое достижение «Как мы сюда попали?». Однако эту шутку восприняли буквально, и несколько человек начали комментировать разные виды транспорта, на которых передвигаются игроки в игре. Эти комментарии были довольно юмористическими и получили массу положительных отзывов.
Far Lands — не новая концепция или локация для игроков Minecraft. Практически каждый игрок, прошедший долгую историю игры, слышал или видел этот регион на картинках и фотографиях. Поэтому один из пользователей Reddit спросил, стоит ли ехать так далеко, чтобы добраться до области с ошибками. На это первоначальный автор ответил положительно.
Первоначальный автор прокомментировал ссылку на плейлист YouTube, где у них есть более 700 видеороликов, демонстрирующих все их путешествие в Дальние земли.
Хотя это блестяще наблюдать, когда они путешествовали миллионы кварталов, это ни в коем случае не смотрибельно. Более того, игрок не использовал Нижний мир для преодоления огромных расстояний. Вместо этого они продолжали ходить и использовать лодки в Верхнем мире, чтобы добраться до Дальних земель.
Несколько пользователей Reddit с юмором пошутили о том, что они умрут, просматривая весь плейлист, и станут призраками. Они также прокомментировали, как люди продолжают нажимать больше видео и застревают на часы, но этот плейлист будет удерживать их на крючке в течение многих лет.
В целом, все сообщество Minecraft Reddit было чрезвычайно впечатлено и радо видеть еще одного игрока, путешествующего миллионами. блоков, чтобы найти редкие Дальние земли в игре. Даже спустя три дня после того, как пост был опубликован, он продолжал собирать просмотры, голоса и комментарии.
Видео оригинального постера на YouTube, где они ходят по игре, также получили множество просмотров и лайков.
Подробные руководства, пошаговые руководства, советы и рекомендации подробнее см. SK Minecraft Wiki
Источник: fox-guide.ru
Знаток
(353),
закрыт
10 лет назад
Рома Выгон
Ученик
(110)
10 лет назад
чтобы попасть в далекие земли нужно просто появиться на спауне а затем долго идти в любую сторону. Пешком это занимает, по-моему несколько сотен часов, а в полете в творческом режиме около десятка.
Magrodor
Профи
(598)
6 лет назад
На 1.6.4 далёкие земли оочень странные я когда там появился поставил песок а он у меня летал. когда я его сломал он упал на меня с верху а я в 3 блоков от песка того стоял пролетел чуть дальше и под водой не было воды! я проваливался в блоках!
This page describes content that exists only in outdated versions of Bedrock Edition.
This feature used to be in the game but has since been removed.
The X and Z Far Lands
The Far Lands[1] were a terrain generation bug in Bedrock Edition that happened millions of blocks from the world origin. It essentially formed the “edge” of an “infinite” world.
Location
The Far Lands are initiated at X/Z: 12,550,821 and −12,550,824 and go on infinitely.
Structure
Map of the relative positions of the Far Lands. In the Overworld, Nothingness appears instead of the skygrid. (not to scale)
The Bedrock Edition Far Lands were different from the Java Edition Far Lands. The content of the Far Lands in the Bedrock Edition was slightly different in biomes and structure in positive coordinates. Sand and gravel do not fall from generating in Bedrock Edition, resulting in relatively stable performance. (Bubble columns can still cause those blocks to fall, however.)
The Far Lands do not generate on flat worlds, due to the lack of a noise generator.
The exact structure depended on the platform. On Realms and Bedrock Dedicated Servers, the Far Lands generated the same as on Windows 10, Xbox One, and PlayStation 4: only the nothingness generated. On mobile devices and Nintendo Switch, the Edge Far Lands would generate, depending on the coordinates. In multiplayer, the structure would depend on the platform used by the owner of the world.
In Minecraft Education, what happened at the Far lands depends on the world. Sometimes it is a skygrid, and sometimes it is a plain ocean/bedrock with different biomes.
The features of the Far Lands in other Bedrock ports remain unknown.
Caves generated close to the Far Lands sometimes have an edgy “zipper” consistency, with sometimes every second block being hollowed out.
Edge Far Lands
Despite Y level 256 being the maximum build height, the Far Lands were still cut off at Y=128, although trees still generated normally. (as the terrain generator is limited to Y=128 despite the 256 height limit). However as of beta 1.16.220.50, the Far Lands could generate above Y=128 and sometimes even to the new 320 height limit.
If fossils generate here, they usually appear in mid-air without touching any block.
Warm and lukewarm ocean biomes in the Edge Far Lands appear as a “desert-like” patch, without any water in it, while normal and cold oceans generate grass blocks. Shipwrecks and underwater ruins always generate above ground, sometimes higher than 128 on the Y-axis. Buried treasure sometimes generates without touching any block.
Normally, you and any mobs that spawn fall through the blocks you touch and suffocate before hitting the void. If you are in creative, you will only be able to move up and down unless you use elytra and fireworks or ender pearls to move around which makes it extremely hard to go to a specific area.
When trying to place blocks it might not work in certain areas.
When you go to the nether (that is if you managed to build the portal correctly) there will be far lands as well and the only mobs you will find there are endermen teleporting to survive the suffocation, magma cubes because they are large enough so they won’t fall through the blocks, and ghasts as they can fly.
There are many distinct terrain types of Edge Far Lands, listed in the table below:
Code | Description |
---|---|
A | Early Edge Far Lands |
N | Nothingness |
G | Skygrid |
B | First degradation of the Edge Far Lands |
C | Second degradation of the Edge Far Lands |
D | Third degradation of the Edge Far Lands |
Coordinates | Effects | |||
---|---|---|---|---|
Overworld | Nether and End | |||
X or Z +12,550,821 | A | The Far Lands generate, or more specifically, “The Loop” or the Tunnel Lands. | ||
X and Z +12,550,821 | N | Terrain generation stops entirely, except for certain features listed below. | G | Terrain becomes a skygrid. |
X −12,550,824 | N | Terrain generation stops entirely, except for certain features listed below. | ||
Z −12,550,824 | N | Terrain generation stops entirely, except for certain features listed below. | G | Terrain becomes a skygrid. |
X +12,559,913 | B | Some stretches of terrain stop suddenly beyond this point, marking the transition from the Tunnel Lands to the Pole Lands. | B | The Far Lands start to transition from “the Loop” into the Comb Lands, where sections of land that are 3 blocks wide are missing, giving way to comb-like structures. |
X +12,560,361 | B | The Far Lands completes the transition from the tunnel Lands to the Pole Lands. | B | The terrain suddenly changes to have more comb-like structures. |
X +12,561,029 | C | The Strip Lands generate, which consists mostly of 1D and 2D panels of land. | ||
Z +12,561,029 | C | Some stretches of terrain stop suddenly beyond this point, as the Far Lands start to transition from the Tunnel Lands to the Pole lands. | C | The Far Lands start to transition into the Comb Lands, farther than the X Far Lands. |
X +12,562,277 | D | The Far Lands almost disappear, although a few rare isolated blocks of terrain may generate. | D | The terrain becomes horizontal solid or dotted lines of blocks. |
Z +12,562,277 | D | The Z Polestrip Lands generate, which generates like the Pole Lands here, but gradually changes to the Strip Lands until nothing generates. | D | The Z Strip Lands generate. |
X +12,758,545 | N | Terrain generation stops entirely, except for certain features listed below. | ||
Z +12,758,545 | N | Terrain generation stops entirely, except for certain features listed below. |
Repetitiveness
Usually, the Far Lands’ appearance never seems to repeat. However, they start to become extremely repetitive and stretched horizontally, a great distance from the X or Z axis, with sections 12 blocks wide being repeated. There is a sudden change of the Far Lands terrain when the number of blocks from the axis exceeds 12,550,821 divided by a power of 2. This corresponds to when sections of the Far Lands terrain appear to recur more times. The periodicity of the Far Lands starts to become apparent at 784,426 or more blocks from the axis. Nearly perfect repeating occurs starting at around 3,137,705 blocks from the axis. Beyond 6,275,412 blocks from the axis, the sections appear to be symmetric, all the way to the Corner Far Lands. The Z Far Lands tend to look more repetitive than the X Far Lands for no apparent reason. Currently, there is no explanation for this, as in Java Edition Beta 1.7.3 the terrain stays the same. This happens on every Bedrock Edition of the game that generates them. (i.e. mobile, Nintendo Switch)
Nothingness
In the Far Lands with negative X coordinates, after the positive X coordinates degrade, and all the Far Lands in the Windows 10 Edition, the terrain stops generating entirely, resulting in there being nothing present aside from the ocean and the bedrock layer.
Certain structures are able to generate in this area. Several, such as desert temples, have elongated foundations when generated here. Jungle temples here do not have a foundation; they instead appear to float above the water. Fossils can generate underwater, but do not generate on the bedrock floor. Igloos generate underwater on the bedrock layer, replacing the bottom bedrock layer with stone bricks. Underwater ruins and shipwrecks always generate on the bedrock layer, and lava veins (with magma blocks, obsidian, and stone on top) still generate near the bedrock layer, often creating bubble columns. Buried treasure generates above water. Pillager outposts generate only the watchtower without any peripheral structure around it; however, although the pillagers fall into the void, new pillagers can spawn again and again (infinitely) in and around the watchtower. Village buildings generate on a floating platform of grass below them. Iron golems spawn without falling through the world, although they cannot move.
Desert wells, dungeons, abandoned mineshafts, and woodland mansions cannot generate here.
Mobs such as dolphins, cod, and salmon still spawn normally. Seagrass and kelp still generate on bedrock.
In the frozen ocean biome, the surface of the ocean still freezes, and icebergs can still generate. Polar bears can spawn without falling into the void.
Skygrid
Note: As of 1.16.0, the skygrid generates only in the Nether and the End. In the Overworld, it generates only in Corner Far Lands, and all areas previously occupied by skygrid (Excluding Corner Far Lands) are instead occupied by nothingness. If the world was created before 1.16.0, the skygrid continues to generate in the Overworld, including new chunks.
In the Corner Far Lands, Far Lands with negative Z, and past the normal positive Z Far Lands, a 3D grid pattern of grass blocks appears instead of the ordinary stack/loop. Tall grass and trees generate on these blocks. This results in a perfect three-dimensional array of grass blocks levitating high above the ocean.[2] The name is a bit misleading, since the array of blocks extends not only up to Y=128, but also down to bedrock level. Structures generated here follow similar rules to that of the Nothingness with some differences:
- Tall ice spikes can generate from sea level, reaching Y=128.
- Igloos generate on Y=64, instead of the bedrock layer underwater.
- Prior to Village and Pillage, villages generated here at high altitudes between 64 and 128 have tall foundations extending from the bedrock layer.
- After Village and Pillage, villages generated in the skygrid generate at sea level, just like in nothingness.
- Unlike in nothingness, woodland mansions can generate in the skygrid.
-
The Far Lands in negative X coordinates, being completely ocean.
-
The previous screenshot from the opposite angle.
-
A positive side of the Far Lands being cut off as it reaches the blank negative Far Lands. No skygrid generates here.
-
A view inside of the Corner Far Lands.
-
The negative Z Far Lands being cut off by the negative X Far Lands.
-
The Far Lands in negative Z coordinates.
-
The negative Z skygrid is not cut off by the positive X Far Lands.
-
A view of the Far Lands intersection on the Bedrock Edition on a tablet.
-
Those exact same Far Lands on the same seed not generating on the Windows 10 edition.
-
The outlines of the underground part of the Far Lands.
-
A village in the Far Lands.
-
A view in the large tunnels of the Far Lands.
-
As can be seen with this image, parts of the Far Lands are missing. This is the start of the degrading of the Far Lands, or more specifically, the Comb Lands.
-
Another example of this semi-minor degrading.
-
Here, there are many more missing blocks due to this degrading.
-
After getting deeper into the Far Lands, the land starts to thin out. This is around the midpoint of this degrading.
-
At some point, the land stretches out to be just one block lines of land. This image around the transition to the Far Lands just being one block lines.
-
A stronghold that is in the underwater part of the degrading Far Lands.
-
An igloo near a village in the Far Lands.
-
Ice spikes generating in the Far Lands.
-
Exposed ores generating in the Far Lands.
-
The Skygrid and the Far Lands bordering each other.
-
The Skygrid bordering both of the Far Lands. Also, there is a “normal” corner that the Skygrid starts from.
-
-
A Woodland Mansion generating in Nothingness.
-
In the 1.16.220.50 beta, the Far Lands generate to the height limit.
-
The Far Lands in 1.16.220.50.
Effects
Bedrock Edition uses 32-bit floating-point numbers (as opposed to 64-bit on Java Edition). At any given coordinates, even near the world origin, attempting to move is impossible if it is too slow. At every power of 2, the “minimum speed” doubles.
The player’s hitbox corners are stored individually in memory (as opposed to the coordinates of the actual player in storage). If the player is at a power of 2, the hitbox corners may move at different speeds, changing the size of the hitbox. These size changes are usually negligible, but can potentially be significant. In extreme cases, the player’s hitbox size reaches 0, making it possible to fall through the world.[3]
- Minor jitteriness can be first experienced at X/Z: ±16,384, noticeable if the player is moving slowly.
- At X/Z: ±131,072, The jitteriness becomes noticeable when the player is sneaking. Climbing up ladders, vines, twisting vines and weeping vines while sneaking is slightly slower than normal if climbing by walking against a block. Sneaking diagonally starts to become bumpy. Lecterns and tripwire hooks start to become distorted. Levers experience small distortion if the player is viewed full.
- At X/Z: ±262,144, String tripwire become invisible. Most sunflowers start to render incorrectly. Climbing up ladders and vines while sneaking is even slower and less smooth. Sweet berry bushes and cobwebs appear slightly larger.
Sea pickles render with slightly thinner stems than normal. - At X/Z: ±524,288, Easily visible jitteriness is experienced and the further the player travels, the world gradually starts to become glitchy and unplayable.[4] It also becomes impossible to move forward or backward while in cobwebs past this point. Some blocks with 3D models render incorrectly, such as string, tripwire hooks, item frames, levers and lecterns. Painting can be placed multiple times on the same block. Some mobs are unable to move at these coordinates.
- Past X/Z: ±1,048,576, the jitteriness becomes considerably unbearable, making crashes frequent at this point on low-end devices. Most blocks with 3D models, including cacti, levers, torches, and bamboo render incorrectly,[4] and become more distorted the farther out the player travels.
- Past X/Z: ±2,097,152, Certain blocks that are non-full blocks start to distort, including doors, fences, iron bars, and more. Dropped items can fall through the world at these coordinates.
- Past X/Z: ±4,194,304, it is impossible to walk normally. Ender pearls, an elytra with fireworks, horseback, speed potions, and water are the only possible ways to travel from here onward. Sometimes players can fall through world when multiple coordinates not 0.5.
- Beyond X/Z: ±8,388,608, Any entity less than 1 block high or wide, including the player, falls through blocks. Since blocks still have collision detection from the sides (unless both coordinates exceed this value) Speed 8 allows players to walk past 8,388,608, but if they teleport past 8,388,608, they always fall through the world. Flying, elytra and horseback are the only ways to navigate past this point in Survival; thus, it is impossible to reach the Far Lands on foot. The stonecutter has double blades at these coordinates.
- The Far Lands have been removed in beta 1.17.20.20, and it is currently unknown if this is a permanent change; however, certain aforementioned effects still occur at high distances from the world center.
The far lands were removed in beta 1.17.20.20 but distance effects still occur Far Lands on Minecraft Bedrock Edition
Terrain errors initiate at X/Z ±12,550,821, like in Java Edition.
- Between X: +12,561,029 and X: +12,758,546 the Far Lands begin to take on a thinner “shredded” appearance, before fading out into either a Nothingness state.
- What generates from there to the beginning of the Stripe Lands (X/Z: ±16,777,216) is just ocean, with a floor of bedrock. The bedrock generates in a pattern identical to how it normally generates underground. Biomes still exist; swamps darken the water and cold biomes generate ice on the top layer of water. Generated structures, such as villages, witch huts, and jungle temples still generate here. The large blocks of land eventually phases out to become long thin strips and eventually dotted arrays of floating blocks, resembling a 1-dimensional cross-section of the skygrid.
- At X/Z: ±16,777,216, the Stripe Lands begin to render. They are caused when the precision loss of the world causes 1 out of every 2 blocks to be considered “invalid”.
- X/Z ±30,000,000 is the maximum teleportation distance; any attempt to teleport farther puts the player back at this coordinate. Players who writes certain command on this coordinates with chat or command block get an error message.
- X/Z ±31,999,872 can be reached in the Overworld via the Nether by entering a Nether portal past X/Z ±3,999,984 in the Nether.
- Beyond X/Z ±33,554,432 the “stripes” of the Stripe Lands disappear, leaving only vertical block rendering.
- Beyond X/Z: ±67,108,864, it becomes impossible to manually travel using elytra with fireworks. However, it is possible to teleport using chorus fruit.
- Generated structures like villages and ice spikes may continue to generate as far up to X/Z: ±134,217,728. However, they appear two-dimensional at this distance. In the Windows 10, Xbox One and PlayStation 4 editions, there is no limit to how far out structures can generate and they can be seen at distances of over 2 billion blocks.
- Beyond X/Z: ±134,217,728, teleportation using chorus fruit is confirmed to be impossible. The only way to move beyond this limit is by using external tools.
- At every power of two in the Stripe Lands, gaps between rendered blocks double. At X/Z ±1,073,741,824, blocks are 128 blocks apart and neighboring slices are invisible with a low render distance.
Far Lands at X/Z 1,073,741,823 in Minecraft Bedrock Edition.
Near X/Z: ±2,147,483,648, the game crashes, as this is the 32-bit integer limit. However, not all devices are able to reach this point. Increasing render distance on near coordinates can cause the world and game to crash.
Dimensions
The Far Lands of the Nether and End share similar characteristics to the Overworld Far Lands, although with some differences. They generate more similarly to each other than to the Overworld Far Lands.
The Nether
The Nether Far Lands are similar to the Overworld Far Lands, except generated with Nether terrain features, with a lava ocean at Y=31. Bastion remnants and ruined portals continue to generate. Bastions “float” on the lava, with their foundations at Y=29.[5]
The Nether can be a great way to reach the Far Lands in the Overworld, as every block in the Nether counts as 8 blocks in the Overworld. The player must travel to 1,568,853 or higher to spawn in the Far Lands. Teleporting just a few blocks less allows the player to see the beginning of the Far Lands.
The End
The End Far Lands are made up almost exclusively of end stone and appear a bit more squashed and stretched horizontally than the Overworld Far Lands. Micro-end islands still generate inside the Far Lands, even after the latter dissipates. Since there is no signature liquid of the End, they just generate down to a dry void; similarly, there is no bedrock floor.
The End Far Lands are cut off at y=128, although structures can still generate on top.
-
The edge Far Lands
-
The corner Far Lands
-
A map created in the corner Far Lands
Cause
The terrain effect is generated based on 16 octaves of Perlin noise. Each noise generator takes the floating-point inputs and uses those to interpolate between noise values at whole numbers. It does so by:
- Casting to a 32-bit integer, where the game rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
- Subtracting one if the integer is greater than the original input, to always round down;
- Subtracting that integer from the original input to get a remainder in the interval [0, 1) suitable for interpolation.
It covers an interval of [−231, 231) without causing any problems. The problem is that many of the octaves cover a scale much smaller than a block, with up to 171.103 noise units per block. Indeed, 231 ≈ 171.103×12,550,824.053. Thus, the Far Lands start 12,550,824 blocks away from the center of the Minecraft world. Once this value is exceeded, the integer is always 231−1, thus breaking the generation algorithm.
At the positive end, the remainder starts relatively small but usually much larger than 1, and grows by 171.103 per block. At the negative end, the remainder starts at −232. This value is then adjusted by ((6x−15)x+10)x3 for quintic interpolation. Even one block in at the positive end, this is already around 1011. The negative end starts all the way around −1049. For the Corner Far Lands, multiply the values of both edges. When interpolation (really extrapolation) is attempted with values as large as these, it produces similarly large output. That output completely dwarfs all other terms that would normally give the terrain its shape, instead effectively passing only the sign of this one noise function through.
The graph of the interpolator function used by Minecraft. Within the range 0 to 1, it works fine, but outside of that range, the values become very large.
There are several other factors to the cause of the Far Lands, making things slightly more complicated:
- Noise is sampled only every four blocks and linearly interpolated in between. This is why when 12,550,824 is affected by the bug, it reaches out three more blocks to 12,550,821.
- Each noise generator picks a random offset in the interval [0, 256) to add to its input. This usually moves the boundary under 12,550,824, starting the Far Lands at 12,550,821. With a few seeds, it might not, putting the start at 12,550,825. Rarely, if the boundary is just barely within 12,550,824, the first couple blocks of the Far Lands might look somewhat normal. The southern and eastern Far Lands do this independently of one another. At the negative end, the Far Lands always start at block coordinate −12,550,825, with the positive edge of those blocks at −12,550,824.
- There are actually two sets of noise generators, which are blended based on another noise generator. This is responsible for relatively smooth alternation between two sets of tunnels or plains. Occasionally, one of the noise generators starts generating the Far Lands before the other because it uses a different offset, producing an incongruous boundary.
- Use a signed 24.8 bit fixed-point coordinate system with “wrapping” instead of 32bit floating point. This would allow coordinates to range from +/-8.3M and the accuracy of positioning would not vary based on the distance from the origin. The total “surface” area of a Minecraft world would be about half that of Earth (281M sq km vs 510M). There would be no “edge”, you would simply wrap around to the other side just like on a real planet.
Why do the Far Lands break down?
When interpolating between values in terrain generation, each value is given a weight map like this, based on two quintic interpolators multiplied together.
The Far Lands break down due to the limitations of 32-bit floating point numbers. Due to the interpolator returning really large values, the values eventually exceed 3.4*10^38, the largest value possible for a 32 bit float, causing parts of the terrain to stop as the equations that govern terrain generation return NaN. This is also why the negative Far Lands don’t generate, as the remainder there is already greater than 2^32, which results in a value of way larger than 3.4*10^38.
The weights for each corner value are based on the interpolator outputs on each axis multiplied together. Thus, in the Corner Far Lands, when both sets of values overflow, the extremely large values given by the interpolator formula are multiplied together, which exceeds the 32-bit float limit in about 30 blocks, hence the “normal” corner leading into the skygrid.
In certain cases, one block out of every 4 on each axis is still properly generated, resulting in the skygrid.
The Corner Far Lands breaking down in Java Edition 1.12.2. The preset uses a high height scale.
The breakdown of the Corner Far Lands can be seen on Java Edition using a customized world preset. However, given the Edge Far Lands are so thin, the breakdown of the Edge Far Lands can’t be seen.
Video
History
Pocket Edition Alpha | ||
---|---|---|
v0.9.0 | build 1 | First appearance of the Far Lands. |
v0.16.0 | build 1 | Access to the Far Lands without modifying the game is feasible, due to the addition of the /tp command. |
Bedrock Edition | ||
1.16.0 | ? | The Far Lands generation has changed – being beyond X/Z: ±12,550,824 on only one axis at a time would spawn regular Far Lands, and two at a time would be infinite ocean. |
? | The Far Lands layout has reverted to its prior form. | |
1.16.220 | beta 1.16.220.50 | World height limit has been increased, so the Far Lands height changed with it. |
1.17.0 | beta 1.16.230.56 | The Far Lands now appear much thinner than before, with the Edge Far Lands now containing strips of terrain at various widths connecting via right angles. |
Stack of terrain connected with pillars now generate on the corner of the Far Lands at positive X coordinates. | ||
An elevated land now generates at the negative X coordinates of the Far Lands | ||
1.17.30 | beta 1.17.20.20 | The Far Lands have now been removed in all dimensions. 3D distortion, the stripe lands, non-solid blocks and other distance effects still occur, however. |
Issues
The world at excessive coordinates is not supported, and as such certain issues related to the Far Lands may never be fixed. This is because such issues would affect only players who intentionally teleport to high coordinates, and exist as a limitation of the game engine itself.[6]
Trivia
- The Far Lands make an appearance in Minecraft: Story Mode, where it is the location of The Maze and Ivor’s Cottage.
- The title for Steve’s Classic Mode route in Super Smash Bros. Ultimate references the Far Lands.
Gallery
-
A view of the Far Lands while a player is facing them.
-
Edge of the Far Lands.
-
Mesa section of the Far Lands.
-
Swamp section of the Far Lands, with symmetric structure.
-
The Edge Far Lands near the Corner Far Lands, with symmetric structure.
-
The Far Lands intersection in a desert biome. The cacti render as full blocks with gaps.
-
A desert temple generated in midair close to the start of the Skygrid.
-
Skygrid with negative Z Far Lands.
-
A cave in the Edge Far Lands. Caves and ravines also generate this way in the Skygrid and Nothingness regions.
-
An igloo generated in the Skygrid. As a result, the entire igloo, including the basement, is floating in mid-air.
-
A fallen tree in the Skygrid. Only the base generated.
-
An eroded badlands in the “Nothingness” Far Lands, the only biome with relatively normal terrain generation.
-
A village near X=12551000. Partial blocks, such as fences and crops, render incorrectly here.
-
The Far Lands in version 1.17.10, using the Caves and Cliffs experimental setting.
-
Edge Far Lands in beta 1.17.0.50, one of the last versions they appear in.
-
The corner far lands.
In other media
Minecraft: Story Mode
-
Soren looking at the Far Lands.
-
The entrance to The Maze and Ivor’s Cottage in the Far Lands.
References
- ↑ https://web.archive.org/web/20110322154638/http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1
- ↑ “I found the edge Far Lands in mcpe!” – u/Wolfyminecraft on Reddit, June 12, 2014
- ↑ MCPE-39299 — “Fall through world at x:65536 z:65535” — resolved as “Won’t Fix”.
- ↑ a b “MCPE uses single precision (faster and more mobile-friendly), so, sadly, you notice the first jittering around 700k and it’s well unplayable around 900k.” – u/mojang_tommo on Reddit, May 5, 2014
- ↑ https://youtu.be/PHG49ZcoEkc&t=1h16m7s
- ↑ MCPE-19828 — “Blocks after x/z +-4194304 are non-solid” — resolved as “Works As Intended”.