Как найти вис узел

Аура и ее узлы

Копипаст с вики

Аура – это поле магической энергии, находящееся вокруг нас, и распространённое по всему миру. Это вся свободная магическая энергия, которая не заперта в существах или предметах. Аура из области с очень высоким её уровнем стремится распространиться в соседние области, где её уровень не такой высокий.
Аура может быть задействована волшебной палочкой и переработана в заряд для использования в магических устройствах. Аура в районе не бесконечна, и выкачивание больших её количеств может иметь плохие последствия. Чем выше её уровень, тем больше животных и растений обитают в данном районе, а чем меньше, тем больше район становится безжизненным и бесплодным.
Чаще всего аура встречается возле точек с высокой концентрацией энергии, известных как магические узлы. Каждый из них обладает неким запасом магической энергии, находящийся в стабильном состоянии. Она разделена на аспекты (от 1 и более). Обычно узел ауры состоит из основных аспектов, но изредка можно встретить узлы ауры, содержащие составные аспекты. Если забрать некоторую часть энергии, узел будет пытаться восстановить её до начального положения, используя энергию других узлов и магических руд, находящихся поблизости.
Аура может быть использована для создания различных магических вещей и их использования. Энергия, собранная из ауры, чаще всего называется магией (вис).
Ауру можно изменять при создании любого предмета в тигле или других волшебных блоках. Она будет засоряться в том случае, если при создании данного предмета есть излишки аспектов. В результате будет выделяться порча, которая негативно влияет на атмосферу.
 

Важная информация

Будьте осторожны, забирая энергию аспектов из узла ауры. Когда определённый тип аспекта в узле ауры истощён до 0, есть небольшой шанс, что это может привести к исчезновению всего узла ауры или его повреждению. Полное исчезновение ноды также возможно, если все аспекты в ней истощены до 0. К счастью, большинство узлов ауры восстанавливают аспекты всё время. Если маг правильно выкачивает Вис, то он может пользоваться узлом бесконечно долго.

 Количество эссенции выпадающей из узла при его разрушении определяется по формуле [(количество аспекта) / 10] +1

Классификация узлов

По типу:
Чистый – изменяет биом в радиусе 11 блоков на волшебный лес. Убирает порчу.
Нормальный – не имеет свойств
Голодный – узел ауры будет голодным, если в нем есть как минимум единица аспекта Fames. Этот узел поглощает лут и захватывает любые цели на расстоянии восьми клеток вокруг себя. Визуально голодный узел можно распознать по мелкими черными точками, слетающимися к узлу ауры. Иногда может появиться нода с аспектом Fames, но поедать сущности вокруг себя она не будет.
Нестабильный – случайно изменяют свои аспекты. Крайне восприимчив к порче.
Зловещий – узел ауры будет зловещим, если в нем есть как минимум единица аспекта Exanimis. В темноте данный узел вызовет появление агрессивного зомби, который является большей по размеру, выносливости, интеллекту и силе версией злого зомби.
Все жуткие монолиты, созданные при генерации мира, будут иметь случайный зловещий узел ауры и никогда не будут иметь голодный узел. Данный узел изменяет биом в радиусе 11 блоков на темный.
Зараженный – изменяет биом в радиусе 11 блоков на зараженный. Распространяет порчу.

 По скорости восстановления:
Яркий – Повышенная скорость восстановления
Нормальный – Нормальная скорость восстановления
Тусклый – Пониженная скорость восстановления
Увядающий – Не восстанавливается.

 
Также все узлы имеют шкалу зараженности, при высоких значениях порчи в ноде она превратится в зараженный узел.

Узел в банке

Узлы могут быть помещены в банку для дальнейшей транспортировки и освобождения в нужном нам месте.
Для того чтобы забрать узел у нас должно быть открыто исследование “узел в банке”
При запечатывании узла есть вероятность в 75%, что узел потеряет яркость (яркий > нормальный > тусклый > увядающий). Тип узла при этом не меняется.
Аспекты фиксируются в том состоянии, в котором они были в момент упаковки и выше этого значения не восстановятся. Данное свойство можно использовать для уничтожения ненужных нам аспектов в донорских узлах.

Серебряные деревья

В каждом сгенерированном серебряном дереве обязательно присутствует свой узел, при помощи этих деревьев можно самим создавать новые магические узлы и «наращивать» их, однако в выращенном серебряном дереве узла ауры может не появиться.

 
Небольшая статистика на основе 1000 выращенных серебряных деревьев:

Прорастание серебряного дерева:
Серебряное дерево без узла – 47,2%
Серебряное дерево с 1 узлом – 47,6%
Серебряное дерево с 2-мя узлами – 5,2%

 
Типы узлов в дереве:
Увядающие: 3,4%
Тусклые: 3,4%
Нормальные: 91,3%
Яркие: 1,9%

Возбужденные узлы

Как известно из тауномикона возбужденные узлы не хранят вис, вместо этого они непрерывно генерируют небольшое количество сВ (санти-вис). Отсутствие точных характеристик данного вида энергии подвигло меня на проведение экспериментов.
Результаты которых и легли в основу написания данной главы.
Сразу замечу что измерения проводились эмпирическим путем и могут быть не точны.

 
Мощность возбужденного узла зависит от яркости ноды и количества аспектов в ней содержащихся.
Мощность каждого канала рассчитывается отдельно.
При преобразовании узла он теряет все составные аспекты, но они учитываются при формировании базовых.
Таблица содержания базовых аспектов в составных

Скрытый текст

      Alienis
       Arbor
       Auram
       Bestia
       Cognitio
       Corpus
       Desidia
       Examinis
       Fabrico
       Fames
       Gelum
       Gula
       Herba
       Humanus
       Infernus
       Instrumentum
       Invidia
       Ira
       Iter
       Limus
       Lucrum
       Lux
       Luxuria
       Machina
       Messis
       Metallum
       Meto
       Mortuus
       Motus
       Pannus
       Perfodio
       Permutatio
       Potentia
       Praecantatio
       Sano
       Sensus
       Spiritus
       Superbia
       Telum
       Tempestas
       Tenebrae
       Tutamen
       Vacuos
       Venenum
       Victus
       Vinculum
       Vitium
       Vitreus
       Volatus

 
Шкала преобразования для узлов с нормальной яркостью.

Скрытый текст

1-3 => 1 сВ
4-8 => 2 сВ
9-16 => 3 сВ
17-25 => 4 сВ
26-36 => 5 сВ
37-50 => 6 сВ
51-65 => 7 сВ
66-82 => 8 сВ
83-99 => 9 сВ
100 => 10 сВ

 
Теперь попробую объяснить на примере, как пользоваться 2-мя этими табличками:

 
Как происходит расчет разберем на ноде содержащей в себе следующие аспекты:
Luxuria (30), Limus (50), Aqua (20), Terra (60), Ignis (10)

 
1. Все составные аспекты раскладываются на базовые. В данном случае составными являются
Luxuria (Aer+Aqua+Ordo+Perditio+Terra)
Limus (Aqua+Terra)

 
2. Каждому базовому аспекту, входящему в состав составного присваивается значение вис равное значению составного аспекта в узле.
Luxuria (30) = Aer (30) + Aqua (30) + Ordo (30) + Perditio (30) + Terra (30) 
Limus (50) = Aqua (50) + Terra (50)

 
3. Проводится отбор базовых аспектов с наибольшим содержанием вис из набора возможных
Aqua (20), Terra (60), Ignis (10)
Luxuria (30) = Aer (30), Aqua (30), Ordo (30), Perditio (30), Terra (30) 
Limus (50) = Aqua (50), Terra (50)
Для каждого аспекта выбирается максимальное из всех возможных значений.
Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60)

 
4. Производится пересчет полученных значений на основе яркости узла.
Aer (36) Aqua (60) Ignis (12) Ordo (36) Perditio (36) Terra (72) Яркий (120%) 
Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60) Нормальный (100%) 
Aer (24) Aqua (40) Ignis (8) Ordo (24) Perditio (24) Terra (48) Тусклый (80%) 
Aer (18) Aqua (30) Ignis (6) Ordo (18) Perditio (18) Terra (36) Увядающий (60%) 

5. Производится пересчет вис в сВ для каждого отдельного аспекта.
Aer (5) Aqua (7) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (8) Яркий
Aer (5) Aqua (6) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (7) Нормальный
Aer (4) Aqua (6) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (6) Тусклый
Aer (4) Aqua (5) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (5) Увядающий  

Наращивание узлов

Если нам не повезло найти “хорошие” узлы, мы можем их сделать сами. Данная возможность основывается на свойстве узлов обмениваться энергией если они расположены достаточно близко друг к другу.

  • Дальность взаимодействия узлов равна 5 блоков во всех направлениях, не считая блока узла.
  • Растущий узел в определенный момент времени может поглощать вис только из 1-го узла донора. Независимо от их количества.
  • Каждый раз когда растущий узел взаимодействует с поглощаемым он забирает 1 единицу вис. С некоторым шансом он добавит этот аспект себе увеличивая максимально возможное его содержание.
  • Количество забираемых из узла донора аспектов зависит от скорости его восстановления.
  • Узел донор от каждого взаимодействия теряет 1 единицу аспекта, но в большинстве случаев не понижая своего максимума данного аспекта с возможностью его восстановления.

Лучше использовать в качестве доноров узлы содержащие в себе только те аспекты которые мы хотим привить наращиваемой ноде. Для того чтобы избавиться от нежелательных аспектов можно воспользоваться свойствами консервации:
Удаляем из ноды ненужные аспекты при помощи жезла с железными наконечниками. К примеру нам нужно убрать из узла содержащего аспекты Terra и Aqua аспект Terra. Для этого берем жезл и предварительно заряжаем его до полной емкости аспектом Aqua. При выкачивании вис из ноды будет выкачиваться только аспект terra.
Когда аспект terra будет равен нулю поместите узел в банку.
После высвобождения узла аспект terra не будет восстанавливаться и вскоре пропадет.
В итоге мы получим желаемый узел.

Внимание: это наглая копипаста с форума одного сервера. Я его не указываю потому что меня забанят за это :)

Аура и ее узлы

Копипаст с вики

Аура – это поле магической энергии, находящееся вокруг нас, и распространённое по всему миру. Это вся свободная магическая энергия, которая не заперта в существах или предметах. Аура из области с очень высоким её уровнем стремится распространиться в соседние области, где её уровень не такой высокий.
Аура может быть задействована волшебной палочкой и переработана в заряд для использования в магических устройствах. Аура в районе не бесконечна, и выкачивание больших её количеств может иметь плохие последствия. Чем выше её уровень, тем больше животных и растений обитают в данном районе, а чем меньше, тем больше район становится безжизненным и бесплодным.
Чаще всего аура встречается возле точек с высокой концентрацией энергии, известных как магические узлы. Каждый из них обладает неким запасом магической энергии, находящийся в стабильном состоянии. Она разделена на аспекты (от 1 и более). Обычно узел ауры состоит из основных аспектов, но изредка можно встретить узлы ауры, содержащие составные аспекты. Если забрать некоторую часть энергии, узел будет пытаться восстановить её до начального положения, используя энергию других узлов и магических руд, находящихся поблизости.
Аура может быть использована для создания различных магических вещей и их использования. Энергия, собранная из ауры, чаще всего называется магией (вис).
Ауру можно изменять при создании любого предмета в тигле или других волшебных блоках. Она будет засоряться в том случае, если при создании данного предмета есть излишки аспектов. В результате будет выделяться порча, которая негативно влияет на атмосферу.

Важная информация

 

Будьте осторожны, забирая энергию аспектов из узла ауры. Когда определённый тип аспекта в узле ауры истощён до 0, есть небольшой шанс, что это может привести к исчезновению всего узла ауры или его повреждению. Полное исчезновение ноды также возможно, если все аспекты в ней истощены до 0. К счастью, большинство узлов ауры восстанавливают аспекты всё время. Если маг правильно выкачивает Вис, то он может пользоваться узлом бесконечно долго.

 Количество эссенции выпадающей из узла при его разрушении определяется по формуле [(количество аспекта) / 10] +1

Классификация узлов

По типу:
Чистый – изменяет биом в радиусе 11 блоков на волшебный лес. Убирает порчу.
Нормальный – не имеет свойств
Голодный – узел ауры может быть голодным, если в нем есть как минимум единица аспекта Fames. Этот узел поглощает лут и захватывает любые цели на расстоянии восьми клеток вокруг себя. Визуально голодный узел можно распознать по мелкими черными точками, слетающимися к узлу ауры. Иногда может появиться нода с аспектом Fames, но поедать сущности вокруг себя она не будет.
Нестабильный – случайно изменяют свои аспекты. Крайне восприимчив к порче.
Зловещий – узел ауры будет зловещим, если в нем есть как минимум единица аспекта Exanimis. В темноте данный узел вызовет появление агрессивного зомби, который является большей по размеру, выносливости, интеллекту и силе версией злого зомби.
Все жуткие монолиты, созданные при генерации мира, будут иметь случайный зловещий узел ауры и никогда не будут иметь голодный узел. Данный узел изменяет биом в радиусе 11 блоков на темный.
Зараженный – изменяет биом в радиусе 11 блоков на зараженный. Распространяет порчу.

 По скорости восстановления:
Яркий – Повышенная скорость восстановления
Нормальный – Нормальная скорость восстановления
Тусклый – Пониженная скорость восстановления
Увядающий – Не восстанавливается.

 Также все узлы имеют шкалу зараженности, при высоких значениях порчи в ноде она превратится в зараженный узел.

Узел в банке

Узлы могут быть помещены в банку для дальнейшей транспортировки и освобождения в нужном нам месте.
Для того чтобы забрать узел у нас должно быть открыто исследование “узел в банке”
При запечатывании узла есть вероятность в 75%, что узел потеряет яркость (яркий > нормальный > тусклый > увядающий). Тип узла при этом не меняется.
Аспекты фиксируются в том состоянии, в котором они были в момент упаковки и выше этого значения не восстановятся. Данное свойство можно использовать для уничтожения ненужных нам аспектов в донорских узлах.

Серебряные деревья

В каждом сгенерированном серебряном дереве обязательно присутствует свой узел, при помощи этих деревьев можно самим создавать новые магические узлы и «наращивать» их, однако в выращенном серебряном дереве узла ауры может не появиться.

 Небольшая статистика на основе 1000 выращенных серебряных деревьев:

Прорастание серебряного дерева:
Серебряное дерево без узла – 47,2%
Серебряное дерево с 1 узлом – 47,6%
Серебряное дерево с 2-мя узлами – 5,2%

 Типы узлов в дереве:
Увядающие: 3,4%
Тусклые: 3,4%
Нормальные: 91,3%
Яркие: 1,9%

Возбужденные узлы

Как известно из тауномикона возбужденные узлы не хранят вис, вместо этого они непрерывно генерируют небольшое количество сВ (санти-вис). Отсутствие точных характеристик данного вида энергии подвигло меня на проведение экспериментов.
Результаты которых и легли в основу написания данной главы.
Сразу замечу что измерения проводились эмпирическим путем и могут быть не точны.

 Мощность возбужденного узла зависит от яркости ноды и количества аспектов в ней содержащихся.
Мощность каждого канала рассчитывается отдельно.
При преобразовании узла он теряет все составные аспекты, но они учитываются при формировании базовых.
Таблица содержания базовых аспектов в составных

      Alienis
       Arbor
       Auram
       Bestia
       Cognitio
       Corpus
       Desidia
       Examinis
       Fabrico
       Fames
       Gelum
       Gula
       Herba
       Humanus
       Infernus
       Instrumentum
       Invidia
       Ira
       Iter
       Limus
       Lucrum
       Lux
       Luxuria
       Machina
       Messis
       Metallum
       Meto
       Mortuus
       Motus
       Pannus
       Perfodio
       Permutatio
       Potentia
       Praecantatio
       Sano
       Sensus
       Spiritus
       Superbia
       Telum
       Tempestas
       Tenebrae
       Tutamen
       Vacuos
       Venenum
       Victus
       Vinculum
       Vitium
       Vitreus
       Volatus

 
Шкала преобразования для узлов с нормальной яркостью.

1-3 => 1 сВ
4-8 => 2 сВ
9-16 => 3 сВ
17-25 => 4 сВ
26-36 => 5 сВ
37-50 => 6 сВ
51-65 => 7 сВ
66-82 => 8 сВ
83-99 => 9 сВ
100 => 10 сВ

 
Теперь попробую объяснить на примере, как пользоваться 2-мя этими табличками:
 
Как происходит расчет разберем на ноде содержащей в себе следующие аспекты:
Luxuria (30), Limus (50), Aqua (20), Terra (60), Ignis (10)
 
1. Все составные аспекты раскладываются на базовые. В данном случае составными являются
Luxuria (Aer+Aqua+Ordo+Perditio+Terra)
Limus (Aqua+Terra)
 
2. Каждому базовому аспекту, входящему в состав составного присваивается значение вис равное значению составного аспекта в узле.
Luxuria (30) = Aer (30) + Aqua (30) + Ordo (30) + Perditio (30) + Terra (30) 
Limus (50) = Aqua (50) + Terra (50)
 
3. Проводится отбор базовых аспектов с наибольшим содержанием вис из набора возможных
Aqua (20), Terra (60), Ignis (10)
Luxuria (30) = Aer (30), Aqua (30), Ordo (30), Perditio (30), Terra (30) 
Limus (50) = Aqua (50), Terra (50)
Для каждого аспекта выбирается максимальное из всех возможных значений.
Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60)
 
4. Производится пересчет полученных значений на основе яркости узла.
Aer (36) Aqua (60) Ignis (12) Ordo (36) Perditio (36) Terra (72) Яркий (120%) 
Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60) Нормальный (100%) 
Aer (24) Aqua (40) Ignis (8) Ordo (24) Perditio (24) Terra (48) Тусклый (80%) 
Aer (18) Aqua (30) Ignis (6) Ordo (18) Perditio (18) Terra (36) Увядающий (60%) 

5. Производится пересчет вис в сВ для каждого отдельного аспекта.
Aer (5) Aqua (7) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (8) Яркий
Aer (5) Aqua (6) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (7) Нормальный
Aer (4) Aqua (6) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (6) Тусклый
Aer (4) Aqua (5) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (5) Увядающий  

Наращивание узлов

Если нам не повезло найти “хорошие” узлы, мы можем их сделать сами. Данная возможность основывается на свойстве узлов обмениваться энергией если они расположены достаточно близко друг к другу.

  • Дальность взаимодействия узлов равна 5 блоков во всех направлениях, не считая блока узла.
  • Растущий узел в определенный момент времени может поглощать вис только из 1-го узла донора. Независимо от их количества.
  • Каждый раз когда растущий узел взаимодействует с поглощаемым он забирает 1 единицу вис. С некоторым шансом он добавит этот аспект себе увеличивая максимально возможное его содержание.
  • Количество забираемых из узла донора аспектов зависит от скорости его восстановления.
  • Узел донор от каждого взаимодействия теряет 1 единицу аспекта, но в большинстве случаев не понижая своего максимума данного аспекта с возможностью его восстановления.

Лучше использовать в качестве доноров узлы содержащие в себе только те аспекты которые мы хотим привить наращиваемой ноде. Для того чтобы избавиться от нежелательных аспектов можно воспользоваться свойствами консервации:
Удаляем из ноды ненужные аспекты при помощи жезла с железными наконечниками. К примеру нам нужно убрать из узла содержащего аспекты Terra и Aqua аспект Terra. Для этого берем жезл и предварительно заряжаем его до полной емкости аспектом Aqua. При выкачивании вис из ноды будет выкачиваться только аспект terra.
Когда аспект terra будет равен нулю поместите узел в банку.
После высвобождения узла аспект terra не будет восстанавливаться и вскоре пропадет.
В итоге мы получим желаемый узел.


Изменено 10 сентября 2015 пользователем SirEdivn

Приветствую всех читателей данного гайда!
В этом гайде я расскажу об узлах аур и как их сделать.


Узлы ауры неотъемлемая часть таумкрафтера, он нужен и для зарядки палок, и для прокачки набалдашников, и для печек из таума. И конечно же все хотят иметь хороший узел ауры На все аспекты, и в данном гайде я расскажу как сделать такой узел, а также узлы разных видов.

Начну с видов узлов.

Видов узлов аур всего 6:
1) Обычный – Это обычные узлы ауры.
2) Зловещий – Это узел с черной точечкой, спавнит яростных зомби в темноте. 
3) Чистый – в основном его можно встретить в серебряных деревьях, но можно найти и просто летая в обычном мире, также этот узел помогает расчищать территорию от заражения.
4) Зараженный – заражает вокруг себя территорию. Можно найти в зараженных биомах.
5) Нестабильный – выбрасывает сферы ВИС и используется в качестве единичной зарядки жезла. Встречается крайне редко в мире, но не так, как голодный.
6) Голодный Притягивает к себе, как игрока так и предметы. Притягивая к себе предметы – он их засасывает и кормится за счет этих предметов, игроков же может убить и вещи обычного игрока пропадут навсегда (/rtp спасает). Если заприватить голодный узел, то он не убьет игрока, и не будет разрушать вокруг заприваченную территорию – так его можно собрать.

Помимо видов узлов аур, есть еще виды яркости:
1) Яркий – быстро восстанавливает аспекты.
2) Нормальный – восстанавливает аспекты с нормальной скоростью.
3) Тусклый – медленно восстанавливает аспекты.
4) Увядающий – не восстанавливает аспекты, в итоге чего через некоторое время может исчезнуть.

А теперь переходим к интересному, как же можно сделать такие виды узлов.

Не многие в курсе о такой вещи как Узел-манипулятор – это очень полезная штука для создания разных видов узлов. Изучается он во вкладке: “Основы тауматургии” Исследование: “Управление узлами”. 

После того как изучили, скрафтили и установили Узел-манипулятор, и чтобы он работал – для него нужны специальные линзы, изучение которых идут сразу выше после исследования “Управление узлами”.

image.thumb.png.9a973b9547238348af21bb39afb5bc39.png

*Линзы манипулятора*
1) Стабилизация – Делает из увядающего узла в тусклый (занимает 5 минут), из тусклого в нормальный (10 минут), из зловещего в обычный (2 минуты), из нестабильного в обычный (7 минут), из голодного в обычный (30 секунд).
2) Чистота – Превращает только Обычный узел в Чистый (занимает 3 минуты).
3) Яркость – Превращает только Обычный узел в Яркий (занимает 20 минут).
4) Разрушение – Медленно разрушает узел. Разрушение узла идет постепенно: Яркий->Обычный->Тусклый->Увядающий, затем узел полностью исчезнет. Вис из разрушаемого узла вытекает в виде сфер аспектов.
5) Эффективность – При вытягивании аспектов, есть 50% шанс, что аспект не будет потрачен. Данный эффект работает со всеми конструкциями, использующими вис.
6) Нестабильность – Превращает только Обычный узел в Нестабильный (занимает 7 минут).
7) Гибель – Превращает только Обычный узел в Зловещий (занимает 6 минут).
8 ) Скорость – Увеличивает скорость восстановления узла в 5 раз.
9) Голод – Превращает только Обычный узел в Голодный (занимает 5 минут).

Линза ставится в Узел-манипулятор (Тыкнуть линзой (ПКМ) по узлу-манипулятору), также ее можно забрать или заменить на другую линзу.
Теперь можно брать любой узел и превращать в разные виды. Превращать можно прямо в банке, а можно и без банки.
Данная конструкция занимает очень мало места и очень удобная (некоторые ставят еще Блок красного камня сверху, у меня же работает и без него).

image.thumb.png.c35575a6d3fb8171d0a1feb0bdd99f81.png

Теперь расскажу как сделать узел на все аспекты!

Начинается все Узла-манипулятора и любого обычного узла, Линза манипутяора: Голод, далее ждем когда сделается голодный узел.
Для кормления узла также нам понадобится
“Гипермодулярный катализатор разрыва”, Изучается он во вкладке: “Тауматургия”.

image.thumb.png.12dceccbc0e873771b0f61b8df33adef.png

После получения голодного узла и создания Гипермодулярного катализатора разрыва, ставим банку с голодным узлом перед лазером Гипермодулярки. 
(Визуально вам может показаться, что узел стал обычный и якобы не будет принимать в себя аспекты, но нет, уверяю вас что он все же такой же голодный и будет принимать в себя аспекты)

image.thumb.png|88db50da20be74aa58ddc8f5455821.png

В Гипермодулярный катализатор разрыва кладем Любые вещи, которые содержат в себе аспекты, гипермодулярка будет расщеплять все сложносоставные аспекты на основные, и с некоторым шансом перекидывать в узел – так узел будет кормиться. Согласитесь, что это куда удобнее, чем закидывать самому в открытый узел вещи.
Если хотите закинуть определенный аспект, то кидайте ту вещь в котором есть нужный вам аспект.

*Помните то, что сколько будет аспектов в возбужденном узле зависит от количества аспектов в накормленном узле, а вычисляется это через корень.
Например: накормили вы узел до 100, а корень из 100 = 10, т.е. в возбужденном узле будет 10, это значит что вы сможете заряжать 2 палочки в двух верстаках, зарядка к каждой будет идти по 0.5. 
Если же сделаете 400 аспектов, то в возбужденном узле будет 20, и заряжать сможете 4 палки в четырех верстаках одновременно по 0.5, и т.д.*

*Также хочу добавить лайфхак*

Гипермодулярный катализатор разрыва можно поставить боком (любой блок и сбоку него ставится гипермодулярка), потом вместо блока присоединяется воронка, а на воронку ставится сундук – так можно просто в сундук закинуть много любых вещей с аспектом (даже много верстаков – в котором все аспекты) и заниматься своими делами пока узел кормится.

image.thumb.png.4c5bbc08b3e2d7978dde6b155c629548.png image.thumb.png.38a08276b3a9353cf5f659ecc43f85d4.png

На этом мой гайд закончен. Надеюсь он многим принесет пользу :3
Это мой первый гайд, так что не судите строго.
мурк =^.^=

P.S. Мой максимум был 300-400 аспектов, у вас может быть и больше если хотите:)


Изменено 9 мая 2022 пользователем xNEKOx:

Доброго времени суток! В данном гайде хочу рассказать Вам про узлы ауры. Виды. Яркость. И самое главное- какие же узлы содержат ВСЕ необходимые аспекты? Но обо всем по порядку.9_99_99_9

Прежде, чем начинать “охоту за узлами”, соберите все аспекты. (Раздел Гайды- ThaumCraft. Аспекты. в помощь!xDxDxD).

Итак, Вы открыли все возможные комбинации аспектов(6 основных и 49 составных). Для начало “охоты” запаситесь деревянными полу-блоками, стеклом и жезлом как минимум на 75 ВИС(при “поимки” узла именно столько ВИС и необходимо, но иногда значение изменяется (смотрите % среднего затрата ВИС), так что советую- чем больше в палочке ВИС, тем больше узлов наловите!:D:D:D)!!! 
 

Узлы делятся начала 6 видов:):):):
    Обыкновенные;-Самый обычный узел ауры.
    Зловещие;-Создают зловещий биом в радиусе 11 блоков от себя,призывают Яростных зомби и Древних стражей.
    Голодные;-В радиусе 11 блоков,притягивает к себе вещи,которые лежат или которые же Вы выбросили.
    Чистые;-Узел,который появляется в Серебрянном дереве.Помогают расчищать территорию от заражения.Если вы хотите его забрать,то просто окружите блок в котором он находится как самый обычный узел.
    Зараженные;-Самые противные узлы.Они превращают любой биом в зараженный в радиусе 11 блоков.
    Нестабильные.-Самый,странный вид узлов.Они могут менять свои аспекты.

    И на виды яркости на 4:P:P:P:
    1)Яркий- (восстанавливает находящиеся в нем аспекты в 2 раза быстрее);
    2)Нормальный- (восстанавливает аспекты с нормальной скорость);
    3)Тусклый- (восстановление аспектов в 2 раза медленнее);
    4)Увядающий- (не восстанавливается аспектов вообще, в итоге,через некоторое время-он пропадает).

И самое интересное многим- Узлы с какими аспектами содержит 100% ВСЕ основные аспекты? 

Узлы, аспекты которых при возбуждении  дают ВСЕ основные аспекты:):):):

    Fabrico. Humanus. Instrumentum. Ira. Lucrum. Machina. Messis. Meto. Pannus. Perfodio. Telum. Tutamen.

Целых 12 аспектов! Неплохо, правда?:D:D:D

Вот как определить, в каком побочном аспекте- какие будут основные!B|B|B| К примеру возьмём Fabrico

Fabrico= Humanus(1)+ Instrumentum(2).

(1)Humanus= Bestia+ Cognitio

Bestia= Motus+ Victus;   Cognitio= Ignis+ Spiritus;

Motus= Aer+ Ordo;         Spiritus= Victus+ Mortuus;

Victus= Aqua+ Terra;     Victus= Aqua+ Terra;

                                        Mortuus= Victus+ Perditio;

                                       Victus= Aqua+ Terra.

(2)Instrumentum= Humanus+ Ordo.

И получается ВОТ ТАКАЯ ВОТ ФОРМУЛА!!! :D:D:D

Fabrico= Humanus((Bestia((Motus(Aer+ Ordo)+ Victus(Aqua+ Terra))+ Cognitio(Ignis+ Spiritus(Victus(Aqua+ Terra))+ Mortuus(Victus(Aqua+ Terra)Perditio)) )+ Instrumentum (Humanus+ Ordo).

Очень просто, не так ли? xDxDxD

И под конец. Вот список всех аспектов и на какие основные они разделяться при возбуждении.

A- Aer. Aq- Aqua. I- Ignis. O- Ordo. P- Perditio. T- Terra. ALL- все аспекты.

  • Alienis = A,I,P
  • Arbor = A,T,Aq
  • Auram = A,I,O,P
  • Bestia = A,T,Aq,O
  • Cognitio = T,I,Aq,P
  • Corpus = A,T,Aq,O,P
  • Desidia = A,Aq,O,P,T
  • Exanimis = A,Aq,O,P,T
  • Fabrico = ALL
  • Fames = A,Aq,P,T
  • Gelum = I,P
  • Gula = A,Aq,P,T
  • Hebra = Aq,T
  • Humanus = ALL
  • Infernus = A,I,O,P
  • Instrumentum = ALL
  • Invidia = A,Aq,P,T
  • Ira = ALL
  • Iter = A,O,T
  • Limus = Aq,T
  • Lucrum = ALL
  • Lux = A,I
  • Luxuria = A,Aq,O,P,T
  • Machina = ALL
  • Messis = ALL
  • Metallum = O,T
  • Meto = ALL
  • Mortuus = Aq,P,T
  • Motus = A,O
  • Pannus = ALL
  • Perfodio = ALL
  • Permutatio = O,P
  • Potentia =  I,O
  • Praecantatio = A,I,O,P
  • Sano = Aq,O,T
  • Sensus = A,Aq,P,T
  • Spiritus = Aq,P,T
  • Superbia = A,O,P
  • Telum = ALL
  • Tempestas = A,Aq
  • Tenebrae = A,I,P
  • Tutamen = ALL
  • Vacuous = A,P
  • Venenum = Aq,P
  • Victus = Aq,T
  • Vinculum = A,O,P
  • Vitium = A,I,O,P
  • Vitreus = O,T
  • Volatus = A,O

Ну вот и все, что могу Вам рассказать!!!:D:D:D Надеюсь, данный гайд Вам поможет и будет полезен!!!:$:$:$  Впервые и довольно долго делала данное руководство!!!9_99_99_9 :3 Постаралась выложить максимальную и полезную информацию по данной теме Узлы ауры  Всем Удачи, !!!;););) :3

2018-01-22_11.06.45.png


Изменено 22 января, 2018 пользователем RosieKei

Шпаргалка:

1 – Вид узла.
2 – Яркость узла.
Если надпись одна, то она указывает на вид, а яркость нормальная.

Скрытый текст

978831221_.png.f078e3dcda3b585b2711f22a54975a21.png

Виды узлов:

Нормальный – Данный вид принят за норму поведения узлов. Спокойно стоят, генерируют вис до своего максимального предела. Теряют свой предел аспекта, если данный аспект упал в 0, вплоть до полного исчезновения аспекта и узла. Кушают друг друга дабы восстановить свои аспекты и расширить пределы, по правилу кто больше тот и кушает.

Нестабильный – Данный вид теряет свой максимальный предел аспектов с течением времени вплоть до исчезновения аспекта и узла.

Чистый – Будучи в коконе серебряного дерева спавнит 15х15 блоков биома Magical Forest.

Зловещий – Спавнит 21х21 блоков биома Eerie, и яростных зомби в темноте.

Голодный – Проглатывает всё и сразу ради увеличения максимального запаса аспектов, но за промежуток времени усваивает малую часть не зависимо от проглоченного объёма. Никто не знает куда уходит всё остальное. Усваивает только основные аспекты. Сложные аспекты переваривает на простые.

Заражённый – Спавнит заражённый биом, если узел стоит в заражённом биоме, он становится заражённым и так же спавнит заражённый биом. В заражённом биоме растут щупальца, насекомые и прочие бактерии которые разъедают блоки.

Возбуждённый – Искусственный узел. Раздел таумономикона “Тауматургия”, начало ветки “Узел-стабилизаторы”, исследование “Приручение вис”. Данный узел постоянно выбрасывает аспекты в окружающую среду не теряя свои. Преобразование аспектов происходит примерно так:

Скрытый текст

Точная система подсчёта:

  1. Имеется узел с аспектами Terra 64; Metallum 75.
  2. Все аспекты разбиваются на составные до основных: Terra 64; Terra 75; Terra 75; Ordo 75.
  3. Из одинаковых аспектов выбираются самые большие: Terra 75; Ordo 75.
  4. Из оставшихся аспектов извлекается корень: ~Terra 8,66; ~Ordo 8,66.
  5. Округление в сторону меньшего числа: ~Terra 8; ~Ordo 8.
  6. В процессе преобразования может потеряться одна единица преобразованного аспекта, так что мы получим узел ~Terra/Ordo(7-8).

Упрощённая система подсчёта:

  1. Опа узел с Мечом 31.
  2. Так, меч это инструменты, инструменты это человек. О, в человеке есть все аспекты.
  3. 31 аспект это корень где-то между 5 и 6, берём на базу.

Яркость узлов:

Увядающий – Данный узел не способен вырабатывать себе аспекты, но не умрёт если не высасывать из него аспекты.

Тусклый – Ослабленный узел вырабатывающий половину аспектов от нормы.

(            ) – Нормальная яркость, в таумометре при нормальной яркости отображается только вид узла.

Яркий – Сильный узел вырабатывающий в два раза больше аспектов от нормы.


Изменено 15 августа 2020 пользователем Elec

Добавить комментарий