Как найти воду dwarf fortress

Примерно 4×4 тайла ручья.

Частично затопленная крепость.

Вода — повсеместно распространенная жидкость. Она течет в горных водопадах, образует мировые океаны, озера, реки и ручьи. Вода выпадает в виде дождя и снега, и, замерзая, образует лёд. Вода — среда обитания кучи всяких водных тварей. Большинство созданий способны плавать в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут утонуть. Есть два вида воды: пресная (freshwater), к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и солёная (saltwater), из которой состоят моря и океаны. Некоторые ручьи и пруды могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное. А глюк ли это — никто пока не знает! Чтобы понять солёная вода или пресная задайте зону для питья, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная. Грязь, как бы это невероятно не звучало, считается загрязнителем, и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания огорода.

Вода может быть обозначена двумя способами, в зависимости от настроек в файле d_init.txt. По умолчанию вода обозначается символами и ~, порой окрашивается в разные оттенки от синего до белого, изображая волны. Параметр [SHOW_FLOW_AMOUNTS:YES] в файле d_init.txt сменит режим отображения на указатели глубины от 1 до 7. Кроме того, вода может принимать цвет загрязнителей типа крови, ихора или слизи.

Затемненный водяной символ показывает воду этажом ниже данного. У воды есть 7 уровней глубины, от 1 — легкой, быстро испаряющейся/замерзающей лужицы, до 7 — покрывающей всю клетку полностью. Дварфы и другие гуманоиды могут ходить в воде уровнем до 4. При уровне 4 и выше они отменят свою работу с сообщением “Dangerous terrain”, и начнут плыть, получая опыт в навыке плавания. При глубине 7 любой дварф без навыка плавания начнёт утонуть.

Интересно, что вода может смягчать падение с высоты. Если глубина бассейна по отношению к высоте падения достаточно велика, дварф может быть ранен меньше, или вообще остаться цел (например, падая с 4-х уровней высоты в бассейн глубиной 3 уровня).

Деревянные предметы, включая брёвна, не плавают на поверхности, а, подобно другим предметам, идут ко дну.

Процессы

Испарение

При температуре в 10015 °U и глубине источника воды или магмы в 1/7 начинает происходить процесс испарения. Точная интенсивность испарения неизвестна, однако выяснено, что на неё влияют окружающие жидкости и температура. Отдельная лужица глубиной в 1/7 испарится быстрее, чем, например, недавно затопленная территория или участок реки глубиной 1/7.

При высоких температурах (обычно это бывает в местности с крайне жарким климатом) вода может испаряться даже на глубине в 7/7. Обычно это сопровождается высыханием и пожелтением травы. Воду можно защитить от испарения, закрыв её полом или крышей.

Вода или магма глубиной в 1/7 не будет испаряться, если она находится над слоем жидкости глубиной в 7/7.

Замерзание и оттаивание

В некоторых местностях климат холоден настолько, что зимой водоемы замерзают. Вся вода на поверхности земли превращается в лед. Однако всего тайлом ниже, в подземном тоннеле, вода остается жидкостью. Когда тает ледяной блок, он всегда оставляет тайл воды глубиной 7/7, вне зависимости от того, сколько воды было, когда лед формировался.

Замерзание и таяние воды происходит моментально. Любой дварф, плававший в воде и вмерзший в лед, погибает, а дварф, ходивший по льду, падает в воду, и при недостаточном умении плавать тонет.

Шахтеры могут разбить лед на куски. Эти куски непременно растают при переносе в подземелье и превратятся в единицы “воды” (подобно тем, которые переносятся в вёдрах), которые нельзя использовать для чего-либо. Bug:360

Обрушение ледяной стены в каменный слой заставит её мгновенно растаять (при условии, что она не подвергается воздействию на открытом воздухе), что может быть использовано для получения воды у поверхности в ледниках без необходимости использовать стопку помп для откачки воды из пещер.

Если вы построите колодец или решетку прямо поверх воды, и она замерзнет, то конструкция распадется на свои составные части. Некоторые из них могут попасть в воду.

Точка замерзания

Точка замерзания воды, 10000 °U — невероятно важное, если не важнейшее, значение температуры в Dwarf Fortress. При температуре ниже этого значения вода замерзает и превращается в лёд, выше — тает. В биоме, температура в котором не опускается ниже данной точки, практически невозможно получить лёд, а в биоме, где температура всегда ниже этой точки, вам потребуется подземное хранилище, магма или любой другой метод, чтобы получить жидкую воду.

Хотя это значение больше всего известно как точка замерзания воды, 10000 °U также является точкой замерзания стандартных крови, ихора, слизи, гноя, молока, яичного белка и желтка. Нижешляпники естественным образом поддерживают у себя эту температуру, однако на окружающую воду они не влияют. Кроме того, при этой температуре газ пещерного плавуна превращается в сок. Таким образом, существа, которые не могут поддерживать внутреннюю температуру выше точки замерзания воды, погибают.

Ниже данного значения многие машинные компоненты, в том числе винтовые насосы, ветряные мельницы и вагонетки, перестают функционировать, вместо этого выводя сообщение “Frozen here”. В местах с холодным климатом следует держать машины в помещении, либо обогревать их огнём или магмой.

Свойства

Глубина

Вода (и магма) могут занимать один из семи разных уровней глубины. Вы можете посмотреть, насколько глубока жидкость в данной точке, с помощью команды look, либо изменив значение параметра SHOW_FLOW_AMOUNTS на YES в файле d_init.txt.

Глубина воды варьируется от 0 до 7, где 0 означает отсутствие воды, а 7 — максимальную глубину. Учтите, что данный показатель означает глубину на данном уровне; так, например, если в одном тайле вода занимает глубину 7/7, это не означает, что вода занимает 7 уровней — это означает, что на данном уровне вода имеет максимальную глубину. Озеро глубиной в 3 уровня, на каждом из которых вода имеет глубину 7/7, имеет, в общей сложности, 21 уровень глубины.

Глубина Описание
0 Отсутствие воды.
1 Вода может испариться. Нет влияния на деятельность дварфов.
2 Глубина по колено. Дварфы прекратят выполнение приказов на строительство, если в данном месте вода имеет глубину 2/7 или более.
3 По пояс. Плавание на этой или меньшей глубине вызовет удушье у водных существ.
4 Опасная местность. Передвижение по данному месту повышает навык плавания. Дварфы не будут проходить через воду со значением 4/7 или выше. Минимальная высота для создания ледяной стены в замороженном состоянии.
5 Глубина по голову дварфа.
6 Вода выше роста дварфа, но даже не умеющие плавать могут какое-то время держаться на воде.
7 Риск утопления. Может иметь пол или слой воды выше. Укрепления более не препятствуют движению существ.Bug:3327

Источники воды

Вода из водоносных слоёв, а также из водоёмов на краю карты (рек, ручьёв, океанов и некоторых озёр) рассматривается как источник воды. Любой источник воды содержит бесконечное её количество, не может высохнуть, однако может замерзать в некоторый период или круглый год в местах с холодным климатом. Пруды, хотя и не подходят под определение источника воды, описанного здесь, тоже медленно собирают воду во время дождя или непогоды, поэтому пруд может заполниться, даже если он полностью высох.

При использовании воды из источников вы должны серьезно подумать об установке шлюзов и знать, как работает давление, иначе вы можете легко затопить свою крепость и получить гораздо больше веселья, чем ожидалось.

Течение

Основная статья: Flow

Вода и магма являются жидкостями, поэтому постоянно стремятся утечь в близлежащие клетки, пока соседние клетки не заполнятся или источник не иссякнет. Жидкости двигаются в 10 направлениях: 8 вокруг тайла, вверх и вниз между уровнями, диагонали между уровнями непроницаемы. Жидкости глубиной 1/7 текут только вниз. Жидкости под давлением могут “брызгать залпом” по мере выравнивания давления. Чем выше температура вокруг, тем быстрее течёт жидкость.

Когда вода вытекает в место, которое уже заполнено жидкостью, игра направит её в незаполненное место на том же уровне, которого можно достичь свободно (т.е. без прохождения через стену или другое препятствие), даже если для этого придётся “телепортировать” жидкость на длинную дистанцию. Только когда все доступные тайлы будут заполнены водой, вода будет помещена поверх другого тайла. Эту особенность можно применять для быстрого перемещения воды на огромные расстояния (см. раздел “Избавление от нежелательной воды” ниже).

Если течение достаточно сильно оно способно передвигать дварфов, животных, камни, оружие, трупы и т.д.

Жидкости в Dwarf Fortress действуют как относительно густые, вязкие вещества. Это позволяет добиваться весьма малоправдоподобных вещей, например, выкачивать посреди реки или даже океана сухие пространства.

Загрязнение

Вода может быть загрязнена естественным или искусственным путём. Естественно, грязная вода имеет плохое качества и может принести вред здоровью дварфа, выпившего её.

Солёная вода

Дварфы не могут напрямую использовать солёную воду. Здоровые дварфы будут предпочитать алкоголь, в то время как больным разрешат пить лишь воду, поэтому, если на карте есть солёная вода, вам стоит опреснить её.

Чтобы проверить, является ли вода солёной, используйте i, чтобы посмотреть, считает ли игра водоём источником воды. Если параметр “water source (x)” имеет значение (0), источник солёный. В противном случае дварфы смогут пить из него.

Вы можете использовать винтовой насос или U-образный канал для опреснения воды. Кроме того, вода из колодца, построенного около водоёма с солёной водой, считается чистой — больные дварфы могут пить её, а также ей можно промывать раны. Даже если вы не определили колодец как источник воды (впрочем, это не так важно), дварфы всё равно будут использовать его.

Застоялая вода

Вода, взятая из пруда или заболоченных мест, будет застаиваться, так же как вода, взятая из океана, будет соленой. Дварфы недовольны мыслью, что им придётся пить застоявшуюся воду, и врач, очищающий рану застойной водой, вероятнее всего столкнётся с инфекцией. Как и в случае с солёной водой, с помощью винтового насоса можно сделать воду чистой. Кроме того, если чистая (или даже солёная) вода соприкасается с застоялой водой, вся вода очистится. Обратите внимание, что вода, появляющаяся на карте (например, выход винтового насоса или выброшенная из ведра) на тайле, ортогонально прилегающем к тайлу со застоялой водой, сама будет появляться как застоялая вода.

Игра укажет, что вода застоялая, если она находится в ведре или фляге/бурдюке. Кроме того, осмотр воды с помощью k укажет её состояние.

Мутная вода

Если источник воды имеет глубину всего в один уровень и под ним будет грязь (как в большинстве подземных водоёмов), то любая вода, взятая из него, будет мутной. Дварфы будут недовольны, если им придётся пить мутную воду. По аналогии с застойной водой, промывка раны мутной водой может вызвать инфекцию.

В отличие от застойной воды, простое перетекание воды или её удержание уровня воды выше одного уровня позволит решить проблему загрязнения, поскольку она возникает только в том случае, если тайл источника воды содержит грязь. Вода, выливающаяся на чистый пол, оставляет лишь пыль.

Загрязнители

В воду могут попасть загрязнители. Вода будет считаться грязной, в ней попала пыль/брызги. Вода может быть загрязнена проходящим через неё зараженным существом, плывущими грязными предметами. Местность, по которой течёт вода, тоже оказывает влияние на загрязнение. Если поместить предмет со свойством LIQUID_MISC в воду, она также загрязнится. Вода может выносить загрязняющие вещества на стены, но со стен загрязнители не попадут в воду.

Если существо проходит по загрязнённой воде без обуви, загрязнитель непременно попадает на существоТребует проверки со всеми вытекающими последствиями. Однако загрязнители воды, попавшие на существо, не будут считаться зараженными.

Вы можете посмотреть, чем именно загрязнена вода, при переносе её в ведре или заборе из колодца. Опорожнение вёдер не приведет к образованию загрязняющего вещества. Кроме того, “застой” и соль являются особыми типами загрязнителей, которые меняют описание воды.

Дварф, который пьет зараженную воду, будет подвержен действию загрязнителя. Кроме того, потребление загрязненной воды всегда ухудшает настроение дварфа.

Попавшая в воду грязь может привести к весьма прикольным вещам. Лужа крови, покрывшаяся водой, будет смыта водой, при этом текущая вода создаст ещё больше луж крови по кромке воды. Переполнение большого резервуара, загрязненного кровью, очень быстро создаст большое количество крови. Считается, что такова воля Армока это баг.

Избавление от нежелательной воды

Вода будет стекать с края карты бесконечно, что является одним из способов избавиться от большого количества воды (испарение лучше работает с небольшим количеством). Под землей, есть по крайней мере два способа избавиться от воды. Например, вы можете направить излишки воды в сухую пещеру, открытую для края карты, так как вода будет вытекать (в зависимости от склонов, исходного уровня воды и т.д.). Будьте осторожны, если вы сбрасываете воду в подземное озеро, так как ваши избытки воды могут вызвать затопление пещер. Другой, более лёгкий метод, заключается в том, чтобы прокопать канал до края карты, сгладить край и соорудить там укрепления. Вода будет течь через укрепления и с края карты. Убедитесь, что выходной поток равен или, для безопасности, больше, чем ваш вход.

Осушение озёр и океанов из-под дна может быть узкой задачей, но для этого есть небольшая дварфийская магия: постройте выдвижной мост на уровне под морским дном, с рампами прямо под ним. Соедините конструкцию с рычагом для управления потоком по вашему желанию. Теперь эвакуируйте дварфов и уберите стены с территории над мостом. Затем, когда мост будет установлен, прикажите поднять рампы. Могут ли дварфы выкопать эти тайлы? Да, из-под моста. Таким образом, они запускают поток воды, даже не намочив ноги. Это отличный способ установить каналы на один квадрат от края карты рядом с источником воды, так что вы сможете надлежащим образом оградить вход в форт.

Если вам просто нужно выкопать на один тайл на дне озера/океана, есть простой и абсолютно надежный способ сделать это: выройте туннель под озером и разместите дверь в самом конце туннеля. Теперь прикажите дварфу выкопать рампу, ведущую вверх, в конце коридора (рампа пронзит дно озера), он сделает это, стоя рядом с дверью, и как только он закончит копать, он сделает шаг назад, и дверь автоматически закроется, не позволяя воде следовать за дварфом. Последний шаг — подключить рычаг к двери и потянуть за рычаг, чтобы открыть дверь. Если все сделано правильно, этот метод позволяет проникать даже в самые глубокие озера без риска для шахтера, а также обеспечивает способ блокирования потока в будущем.

Из-за особенностей расчёта потока воды, слив воды через вертикальный дренаж будет гораздо быстрее, чем через горизонтальный. Например, тоннель шириной в один тайл и глубиной в 2 уровня будет сливать воду значительно быстрее, чем тоннель шириной в два тайла и глубиной в один уровень.

Дварфы, особенно младенцы, обладают почти сверхъестественным талантом находить способы смываться в канализацию. Установка решетки или напольных прутьев над любыми дренажными отверстиями, какими бы неприятными они ни казались, уменьшит истерики скорбящих родителей.

“Water” на других языках

Дварфийский: arel
Эльфийский: alu
Гоблинский: esp
Язык людей: thomo

Raws

[MATERIAL:WATER] – reconstructed from data extracted from memory
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:WHITE]
[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:ice]
[STATE_COLOR:LIQUID:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:water]
[STATE_COLOR:GAS:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:GAS:steam]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_POWDER:snow]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_PASTE:slush]
[BASIC_COLOR:1:0]
[BUILD_COLOR:3:0:0]
[TILE_COLOR:7:7:1]
[SPEC_HEAT:4181]
[MELTING_POINT:10000]
[BOILING_POINT:10180]
[SOLID_DENSITY:920]
[LIQUID_DENSITY:1000]
[EVAPORATES]

V · T · E

Материалы

Подробнее: Самоцветы • Металлы • Минералы
Животные

Blood • Bone • Brain • Cartilage • Cheese • Chitin • Egg • Fat • Feather • Hair (Wool • Yarn) • Hoof • Horn • Ichor • Leather • Milk • Nail • Nervous tissue • Parchment • Pearl • Scale • Shell • Silk • Skin • Spit • Sweat • Tallow • Tears • Tooth • Wax

Растительные

Fiber (Paper • Slurry) • Flower • Fruit • Leaf • Oil • Dye • Flour • Seed (Press cake) • Wood

Животные/Растительные

Alcohol • Extract (Golden salve • Gnomeblight • Honey • Royal jelly • Syrup • Venom) • Soap

Неорганические

Metal • Milk of lime • Soil (Clay • Sand) • Stone (Ash glaze • Earthenware • Gem • Gypsum plaster • Porcelain • Quicklime • Stoneware • Tin glaze)

Прописанные в коде

Amber • Ash • Coral • Filth • Fuel • Glass • Grime • Ice • Lye • Magma • Mud • Pearlash • Potash • Salt • Unknown substance • Vomit • Water

См. также: Свойства материалов


Изображение через Bay 12 Games.

Dwarf Fortress — невероятная и сложная игра, которая повлияла на такие игры, как Minecraft и RimWorld. В этой игре аналогично присутствует аспект выживания. Вашим гномам нужно будет выжить, чтобы выстоять и построить свой дом в горах. Одним из жизненно важных элементов выживания является доступ к воде. Вот как добыть питьевую воду в Dwarf Fortress

Новые статьи, а так-же все доступные категории вы можете найти на Главной странице. А все доступные материалы по теме guides вы сможете найти на странице категории “guides”

Как обеспечить себя водой в Dwarf Fortress

Как работает жажда в Dwarf Fortress

Гномам нужно пить воду не реже одного раза в три недели. В других играх, где есть механика жажды, вам нужно подготовить воду и хранить ее, чтобы убедиться, что она чистая и пригодна для употребления. В Dwarf Fortress, однако, это не так. Подойдет любой водоем, от озер до ручьев и даже до застойных и мутных прудов


Изображение через Bay 12 Games.

Гном всегда пойдет к самому чистому водоему, из которого можно быстро напиться. Чем хуже качество воды, тем со временем могут возникнуть некоторые негативные последствия для здоровья

Чем глубже вы заходите, тем дальше от ваших гномов будет находиться чистая вода, поэтому вам придется использовать колодцы и системы подачи жидкости для перекачки воды с поверхности вниз к колодцу, где гномы смогут комфортно пить

Обратите внимание, что беременные гномы будут потреблять вдвое больше воды, так как ребенок пиявит’ из ее запасов

Алкоголь в Крепости гномов

В верхнем меню, куда попадает еда, есть количество, которое называется напитки . Это не чистая питьевая вода, а алкоголь. Гномам не нужен алкоголь, чтобы выжить, но они очень зависимы от алкоголя. Без него их работа, психическое и физическое здоровье будут страдать


Изображение через Bay 12 Games.

Вы можете производить свой собственный алкоголь, используя тигель. Следите за тем, чтобы его запасы всегда были на высоте

Однако гном не может выжить на спирте, и ему все равно нужна чистая вода

Следите за Gamer Journalist , чтобы узнать больше об играх и Dwarf Fortress, например, как выращивать растения

Светлые водоносные слои — это источники подземной воды в Dwarf Fortress, и хотя некоторые игроки предпочитают избегать их, на самом деле с ними можно легко справиться. На самом деле, фанаты могут превратить светлые водоносные слои в важную часть своих крепостей, используя их для поддержки колодцев. В этом руководстве подробно описано, как именно это делается, и оно поможет игрокам использовать силу легких водоносных горизонтов в Dwarf Fortress.

Как работать со светлыми водоносными слоями

Определите местонахождение водоносного слоя

Игроки Dwarf Fortress могут столкнуться со светлым водоносным слоем, когда выполняют задания по рытью, например, выкапывают коридор или лестницу, и есть несколько способов узнать, что это произошло. Первый — гномы прекратят копать, и появится уведомление о том, что они обнаружили влажный камень. Второй — плитки водоносного слоя, с которыми соприкасались гномы, будут отмечены синими каплями воды, когда будет выбран значок приказа копать.

Поднемитесь над водоносным слоем

Обнаружив легкий водоносный слой, игроки должны постараться подняться над ним. Это очень легко сделать, если водоносный слой был обнаружен во время рытья лестницы, так как любителям видеоигр в жанре симулятора нужно просто вернуться на последний уровень, где гномы были готовы построить лестницу. Если игрок наткнулся на водоносный слой во время горизонтального копания, то ему следует переместиться на один уровень вверх и прокопать коридор до места расположения водоносного слоя, повторяя этот процесс до тех пор, пока он больше не столкнется с влажным камнем.

Прокопайте водоносный слой

Как только игрок окажется непосредственно на вершине светлого водоносного слоя, он должен прокопать лестницу в его верхнем слое. Затем игроки должны выкопать плитки, примыкающие к лестнице, нажать на значок размещения строений, выбрать строения и возвести стены на свежевыкопанных плитках. Эти стены в Dwarf Fortress не позволят воде из водоносного слоя просочиться в лестничный колодец, и игроки могут повторять этот процесс по одному слою за раз, чтобы проникнуть под водоносный слой.

Постройте колодец

Теперь игроки могут вернуться на позицию, с которой они копали в верхнем слое водоносного слоя, и прокопать несколько плиток в любом направлении. Затем игроки должны прорыть канал в свежевырытой плитке, которая находится дальше всего от лестницы, и установить на ней колодец. Для полной ясности, колодцы размещаются в разделе «Машины/Флюиды» меню «Структуры места», а создаются они из блоков и ведра, которые можно сделать в Мастерской плотника, и механизмов, которые делаются в Мастерской меканика.

Когда колодец установлен, любители видеоигр по строительству городов должны просто подождать, пока плитка под ним заполнится водой, и колодец начнет функционировать, когда вода достигнет глубины три. Игроки могут подтвердить состояние своих колодцев, щелкнув по ним, и их гномы должны с радостью воспользоваться ими, как только выяснится, что они функционируют.

Относительно краткий обзор того, как накачать воду из реки в ваш форт, не утопив при этом гномов.

Содержание

  1. Водяные колодцы
  2. Несколько основ
  3. Что вам нужно
  4. Шаг 1. Найдите источник воды
  5. Шаг 2. Первый туннель
  6. Шаг 3. Выкопайте место для Waterwheel & Винтовой насос
  7. Шаг 4. Разместите ось, водяное колесо и винтовой насос
  8. Шаг 5. Стопка
  9. Последний шаг. Прорваться, бежать, пить

Водяные колодцы

Несколько основ

Первые несколько основ, которые могут помочь вам не зацикливаться:

  • Этот метод хорош только для подъема на 8 уровней. Одно водяное колесо дает 100 единиц энергии, но потребляет 10 единиц. Ось потребляет 1 единицу. Каждый винтовой насос потребляет 10 ед. Я не знаю, будет ли большее количество водяных колес производить больше энергии.
  • Может быть, разместите все, прежде чем копать последнюю плитку между вашим туннелем и рекой. Как бы хотелось.
  • Убедитесь, что каждая зона винтового насоса полностью закрыта! Не допускайте затопления!
  • Сначала поставьте ось. Дает вам что-то, на что можно повесить водяное колесо.
  • Чтобы привести водяное колесо в действие, его нужно поместить в текущую воду. Когда я попытался поместить его в реку на поверхности, она явно не текла в игре. Так что мне пришлось сделать так, чтобы это текло.
  • Винтовые насосы на последующих уровнях должны иметь выпускное отверстие, направленное точно в противоположную сторону от винтового насоса под ним. Просто нужно следить.
  • У винтовых насосов не должно быть плитки непосредственно под выпускным отверстием. Именно это позволяет переходить от одного винтового насоса к другому.

Что вам нужно

Гномы:

  • Шахтеры, чтобы выкапывать вещи.
  • Ремесленники, чтобы делать все компоненты.
  • Кто бы ни размещал компонентов и построить винтовые насосы, ось и водяное колесо.

Для каждого винтового насоса (занимает 2 плитки) требуется:

  • 1 блок. Может быть изготовлен из камня (мастерская каменщика), дерева (мастерская плотника), стекла (стекольная печь), керамики (печь для обжига) и металла (кузница). Обратите внимание, что я не совсем уверен, что все типы блоков можно использовать с винтовым насосом (в том числе из стекла), поэтому имейте в виду.
  • 1 огромный штопор. Можно сделать из дерева (столярная мастерская), стекла (стекольная печь) и металла (кузня).
  • 1 отрезок трубы. Можно сделать из дерева (столярная мастерская), стекла (стекольная печь) и металла (кузница).

Водяное колесо (занимает 3 плитки) нужно:

  • 3 бревна.

Ось (занимает 1 плитку) понадобится:

  • 1 бревно.

Шаг 1. Найдите источник воды

Поэтому я использовал реку, копая прямо в ее сторону под поверхностью. Я думаю, вы могли бы использовать водоносный горизонт, но я этого не делал, так что это выходит за рамки данного руководства. Я добавлю изображение того, что у меня было.

Шаг 2. Первый туннель

Так что вам захочется спуститься на поверхность. Я спустился только на один уровень вниз, но любой уровень, где вы все еще можете видеть реку, хорош. Выкопайте туннель прямо к нему, но пока не прорывайтесь в него. Другой конец туннеля должен идти до самого края карты. Это гарантирует, что вода, поступающая в него, будет течь даже после того, как он будет заполнен. Также выкопайте небольшую комнату, размером примерно с комнату, которую вы хотите разместить над ней. Таким образом, водяное колесо и винтовой насос в комнате выше могут достигать воды.

Шаг 3. Выкопайте место для Waterwheel & Винтовой насос

Теперь вам нужно раскопать область на уровне выше, что вы только что сделали, например:

Далее выведите 3 плитки подряд для водяного колеса и 1 плитку для забора винтового насоса.

Шаг 4. Разместите ось, водяное колесо и винтовой насос

Постройте ось рядом со средней плиткой канала из 3 плиток. Затем постройте водяное колесо в канале из 3 клеток. Затем поместите винтовой насос с его впускным отверстием, конец с тонкой трубой, выступающей наружу, лицом к каналу 1 плитки.

Шаг 5. Стопка

Итак, теперь вам нужно выкопать несколько комнат на более высоких уровнях, чтобы разместить больше винтовых насосов. Каждая комната должна быть полностью закрыта, чтобы не затопить все. В комнате с последним винтовым насосом должна быть дверь, и вы даже можете включить в нее еще одну комнату со шлюзом, если вы такой параноик.

Для того, чтобы питать каждый последующий винтовой насос от Во-первых, вам нужно сделать несколько вещей.

Во-первых

Убедитесь, что каждый винтовой насос направлен в противоположную сторону от расположенного под ним. У первого винтового насоса заборник обращен на север, у следующего — на юг, у третьего — обратно на север и т. д.

Во-вторых

Убедитесь, что перед каждым воздухозаборником есть канал, опять же конец тонкой трубы, чтобы он действительно имел доступ к воде в комнате внизу.

Третий

Убедитесь, что вы направляете плитку ниже выходного отверстия винтового насоса. Это гарантирует, что каждый последующий винтовой насос получит питание.

Вот вид сбоку того, как будет выглядеть стек.

Последний шаг. Прорваться, бежать, пить

Хорошо, теперь все, что осталось сделать, это прорваться в реку, и ваш дварф забронирует его к черту. После того, как он выйдет из всех ваших бюветов, я закрою дверь в последний бювет. Вот и все!

Если у вас есть уровень выше вашего последнего бювета (а вы должны, иначе что вы делаете?), вы должны быть в состоянии сделать каналы в этот насос и разместить колодцы над указанными каналами.

Это руководство поможет игрокам копать легкие водоносные горизонты в Dwarf Fortress и превращать их в источники неограниченного количества питьевой воды.

Легкие водоносные горизонты — это источники подземных вод в Dwarf Fortress, и хотя некоторые игроки могут вообще избегать их, на самом деле с ними можно справиться довольно легко. Фактически, фанаты могут превратить легкие водоносные горизонты в важные части своих фортов, используя их для поддержки колодцев. В этом руководстве подробно рассказывается, как именно это делается, и оно поможет игрокам использовать силу водоносных горизонтов света в Dwarf Fortress.

Содержание

  1. Dwarf Fortress: Как бороться с водоносными горизонтами
  2. Найдите водоносный горизонт
  3. Встать выше водоносный горизонт
  4. Прокопать водоносный горизонт
  5. Построить колодец

Dwarf Fortress: Как бороться с водоносными горизонтами

Найдите водоносный горизонт

Dwarf Fortress игроки могут столкнуться с легким водоносным горизонтом, когда они выполняют раскопки, такие как раскапывание коридора или лестничной клетки, и есть несколько способов узнать, что это произошло. Во-первых, гномы перестанут копать, и появится уведомление о том, что они нашли влажный камень.. Во-вторых, плитки водоносного горизонта, с которыми соприкасались дварфы, будут отмечены синими каплями воды при выборе значка приказа о копании.

Встать выше водоносный горизонт

Обнаружив легкий водоносный горизонт, игроки должны работать над ним. Это очень легко сделать, если водоносный слой был обнаружен при рытье лестничной клетки, поскольку любители видеоигр-симуляторов должны просто вернуться на последний уровень, где гномы хотели построить лестницу. Если игрок столкнулся с водоносным горизонтом при копании по горизонтали, то он должен подняться на один уровень вверх и вырыть коридор к месту расположения водоносного горизонта, повторяя этот процесс до тех пор, пока он не перестанет натыкаться на влажный камень.

Прокопать водоносный горизонт

4 изображения

Как только игрок оказывается прямо на вершине легкий водоносный слой, они должны вырыть лестничную клетку в его верхний слой. Затем фанаты должны выкопать плитки, прилегающие к лестничной клетке, щелкнуть значок размещения построек, выбрать постройки и вставить стены в свежевыкопанные плитки. Эти стены в Dwarf Fortress предотвратят утечку воды из водоносного горизонта на лестничную клетку, и игроки могут повторять этот процесс, по одному слою за раз, чтобы попасть под водоносный горизонт.

Построить колодец

Теперь игроки могут вернуться на позицию, из которой они копали верхний слой водоносного горизонта, и выкопать несколько плиток в любом направлении. Затем болельщики должны вырыть канал в свежевыкопанной плитке, которая находится дальше всего от лестничной клетки, и разместить на ней колодец. Для полной ясности, колодцы размещены из раздела машины/жидкости меню размещения структур, а создаются они из блоков и ведра, которые можно сделать в столярной мастерской, и механизмы, изготовленные в мастерской механиков.

После того, как колодец установлен, поклонники видеоигр, посвященных градостроительству, должны просто дождаться, пока плитка под ним наполнится водой, и колодец заработает, когда вода достигнет глубины три. Игроки могут подтвердить состояние своих колодцев, щелкнув по ним, и их дварфы с радостью смогут их использовать, как только будет указано, что они работают.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Dwarf Fortress доступен на ПК.

Добавить комментарий