Играть
Многим известный по первой Готике, рудный барон Ворон после падения барьера присягнул на верность Белиару, зная что безымянный герой может возвратиться Ворон оставил за его голову не плохую награду, а сам уплыл на другую часть острова Хоринис в так называемый Яркендар на поиски древних артефактов и золотых самородков.
Для начала нам необходимо найти магов воды, для этого нам необходимо поговорить с Ларсом в портовом квартале. Он с удовольствием сопроводит нас к старым развалинам древнего храма.
Содержание
- Части орнамента
- Яркендар
- Как попасть в храм Аданоса?
- Прохождение ловушек Храма.
Части орнамента
Поговорив с магами воды мы узнаем что Ворон пробудил древние силы из-за которых Хоринис может полностью уйти под воду.
Дабы присечь это нам необходимо пройти через портал в Яркендар, а открывается этот портал с помощью ключа части которого необходимо собрать. Квест на сбор частей орнамент нам всучит Нефариус и даст карту алтарей.
- 1 орнамент мы принесём с Ларсом.
- 2 орнамент находится на ферме Онара в каменном кругу.
- В лесу, туда нас может сопроводить Ларс.
- 4 около фермы Лобарта на не большом утесе.
После сбора всех частей отдаем их Нефариусу , маги соединяют части орнамента воедино и отдают нам ключ от портала.
Яркендар
Ворон скрывается в лагере бандитов на болоте, но просто так нам туда не попасть. Для начала необходимо добыть бандитскую броню которую главному герою вручат пираты за работу на них.
Есть альтернатива – если ваш персонаж хорошо прокачен Вы можете сразу ворваться в лагерь бандитов и планомерно продвигаться до Торуса уничтожая всех встречающихся на пути бандитов.
Затем отправляемся в золотую шахту ( шахта находится справа после “КПП” Торуса) в которой нам необходимо покончить с Бладвином и отрезать ему голову , она послужит нам пропуском в храм Аданоса ( показываем голову стражникам). После того как нас пропустят, Ворон захлопнет перед нами проход в храм..
Как попасть в храм Аданоса?
Затем возвращаемся к Ватрасу который направит нас к Миксиру, а тот в свою очередь вручит нам свиток вызова Куархадрона.
Для того чтобы отпечатать ворота в храм мы должны найти того кто его построил, а именно предводителя касты воинов давно ушедшей цивилизации – Куархадрона.
Его местоположение на карте.
После того как мы отыщем гробницу Куархадрон задаст нам 7 вопросов :
- К какой касте ты принадлежишь — Стражи мертвых
- Кто защищает людей от нападения — Воины
- Кто может отдать прямой приказ — Жрецы
- Кто привел в мир зло — Воины
- В совете пяти последнее слово за кем остается — Ученые
- Кто ухаживает за ранеными — Целители
- Кто закрыл портал, чтобы зло не прошло в мир — Не знаю
Далее снова отправляемся в храм Аданоса и открываем проход.
Прохождение ловушек Храма.
1 Ловушка – Заходим в храм, спускаемся вниз и поворачиваем налево , затем активируем 1, 5 и 3 клавиши на стене.
2 Ловушка – Далее мы попадаем в круглый зал — направляемся в крайний правый зал.
3 Ловушка – Здесь нам поможет факел. Достаем его смотри на пол и идем по клеткам без зеленого рисунка посередине затем проходим через крайнюю правую арку.
4 ловушка – за аркой перед нами встанет выбор – в какую из трех дверей войти? Просто двигаемся прямо =)
5 ловушка – Зал с шипами и платформой посередине, самая опасная из комнат тут нам поможет дух Радамеса ( сына Куархадрона) попросите его помочь вам.
После прохождения ловушек проходим небольшой зал , за ним расположился и сам Ворон ( достаем большое финишное глушило и кончаем с ним)
Ворон – основное задание, доступное в Gothic II: Night of the Raven.
Ход задания[]
Прибытие в неизвестную страну[]
Когда Безымянный пересекает портал, обнаруженный магами воды, и достигает их лагеря, Сатурас объясняет ему ситуацию: Ворон собирается войти в храм Аданоса, чтобы получить могущественный артефакт, связанный с Белиаром. Если его никто не остановит, весь остров Хоринис будет разрушен. Эту задачу должен взять на себя Безымянный. Однако сразу возникает проблема: Ворона сопровождает множество бандитов. Они нападают на любого, кто не носит их доспехи. Для этого герой должен получить бандитскую броню, которая может быть у пиратов.
Охота на крыс[]
Безымянный решает отправиться в пиратский лагерь. Сначала она встречает одного представителя этой гильдии – Аллигатора Джека, который является охотником. Он обещает привести героя в лагерь, но с одним условием: он должен помочь ему в охоте. Безымянный соглашается, и они оба отправляются на охоту. Они убивают Крысокротов, Богомолов, луркеров и болотных крыс. Однако охотник сразу приходит к выводу, что этого недостаточно и нужно отправиться в каньон. Там они и охотятся на крыс. Наконец, Аллигатор Джек отправляет Безымянного героя с мясом к Моргану. Его останавливает Генри с вопросом: «Свой или враг?» Независимо от ответа он просит плату за вход. Она зависит от действий героя, что он несет: мясо для Моргана, избавление от бандитов из ближайшей башни, сверток для Скипа, древесина для частокола.
Войдите в хижину Грега[]
Сколько бы ни заплатил Безымянный герой, его пустят в лагерь пиратов. Там он встречает скуку, царившую среди корсаров. Он спрашивает, ранее встреченного в Хоринисе Скипа, о доспехах бандитов. К сожалению, пират не знает, где они могут быть, хотя считает, что они находится в хижине Грега. Ее охраняет казначей Фрэнсис, который не пускает туда без причины. Герой может поступить четырьмя способами:
- избить его и взять ключ;
- дать взятку в размере двух тысяч золотых;
- отдать его бухгалтерскую книгу, в которой он разделил добычу в свою пользу;
- ограбить его (если он знает карманные кражи).
Каким бы путем он ни добирался до хижины капитана, он обыскивал ее, но его застает Грег, который вернулся из Хориниса тем же путем, что и маги воды. Морской волк наводит новые порядки в лагере: Фрэнсис и Морган должны распилить доски, а Безымянный должен очистить каньон от бритвозубов в обмен на бандитскую броню.
Поиск бритвозубов в каньоне[]
Герою могут помочь Скип, Мэтт, Брэндон, два безымянных пирата и Аллигатор Джек. Абордажная группа отправляется в каньон и начинает истреблять десятки хищников. Они также разбивают лагерь орков, который находился возле библиотеки ученых. Убив бритвозубов и зеленокожих, группа возвращается в лагерь, и Безымянный герой получает разрешение забрать доспехи бандита. Но взамен этого он обещает шпионить за ними, потому что капитан не знает, для чего они пришли в лагерь. От Бонеса герой получает Средние доспехи бандита.
Вход в лагерь[]
Безымянный отправляется в бандитский лагерь. У первых ворот его останавливает Санчо, который считает, что новоприбывший – еще один, желающий войти в золотую жилу. Тем не менее, герой идет к начальнику охотников Франко, который впускает его в лагерь. Он приказывает ему помочь Логану и Эдгору в их поисках. Первый – охотиться на Болотных акул, а второй должен найти каменную табличку в доме целителей. Однако Франко обманывает Безымянного героя и впускает Логана в лагерь, что приводит к драке, и герой побеждает. Рамон комментирует инцидент, что Безымянный теперь босс охотников. Последний, однако, не хочет этой должности, так как ему надо войти в лагерь и на его место приходит Карлос.
Покушение на Эстебана[]
В конце концов герой попадает в лагерь. Его останавливает другой бандит – Сеньян, который проверяет его лицо ордером на арест. Он говорит Безымянному, что у него есть могущественные враги и кто-то пытался прикончить Эстебана. Герой идет к нему и в обмен на красную табличка Эстебан хочет знать, кто пытался его убить. Он предлагает ему пойти к Снафу – трактирщику знающим много слухов:
- Финн уважает Эстебана;
- Леннар не думает о нем;
- Эмилио не любит бандита;
- Сеьнян – человек с красными;
- Фиск не любит Эстебана;
- О Хуно ничего не знает;
- Пол пытается проникнуть в шахту, но Эстебану на него наплевать.
Подозреваемый Хуно[]
Побывав у Снафа и Эстебана, герой возвращается в Сеньяну. Бандит хочет забрать себе всю награду, что вызывает недовольство Безымянного героя и он убивает его. Эмилио, который видел бой, спрашивает Безымянного героя, что происходит (“‘” о неоплаченном счете. “” “). Когда его спросили о покушении на убийство, рудокоп раскрывает одно имя: Хуно. Финна тоже, потому что кузнеца не было во время убийства. Пол, помогающий осужденному в колонии, говорит, что Хуно не любит Эстебана. Кузнец, под давлением улик, говорит, что он раскроет имя клиента в обмен на пакет со сталью, который забрал Хуан. Он прячется в болоте, после его смерти Безымянный забирает пакет и возвращает Хуно. Он говорит, что разыскиваемый гость находится в ресторане Снафа, на первом этаже. Оказывается, это Фиск, поскольку Эстебан разрушает его бизнес. Они оба планируют его смерть: торговец убьет стражу, а герой Эстебана. Безымянный идет к бандиту и раскрывает имя Фиска. Он приказывает своим телохранителям убить его, но они терпят неудачу, и герой и Эстебан сражаются, в результате чего Безымянный герой выходит победителем.
Три рудокопа для шахты[]
Герой идет к шахте, но его останавливает Торус. Когда Безымянный прикончил Эстебана, он приступил к своим обязанностям. На шахте погибли трое горняков, нужны заменители. Таких людей пятеро (Финн, Леннар, Эмилио, Пол и Логан). Независимо от того, кого он возьмет, герой идет на шахту.
Проблема краулера[]
В пещере Безымянный находит Гараза, который должен был избавиться от краулеров. Его работу берет на себя герой. Избавившись от всех насекомых, появляется Бладвин – правая рука Ворона. Он встречает Безымянного героя и говорит, что давным-давно должен был грызть землю. В конце концов, завязывается непростая схватка, в которой, однако, как всегда, герой побеждает, и отрубает противнику голову. Торус обеспокоен тем, что каждый новый убитый означает новый раскол, но приказывает Безымянному освободить рабов и убить Ворона.
Храм Аданоса[]
Вход в храм Аданоса охраняет стража. Герой показывает Голову Бладвина и благодаря этому попадает внутрь. К сожалению, поздно – Ворон уже открыл ворота и закрыл храм изнутри. Обеспокоенный этим фактом, главный герой возвращается к Сатурасу и рассказывает новости. Архимаг воды недоволен и понимает, что Ворон имеет Коготь Белиара – древний артефакт цивилизации зодчих. Безымянный идет к Миксиру, который, также обеспокоенный этим фактом, подозревает, что бывший барон осквернил могилу Кардимона. Герой должен отправиться к могиле Куарходрона, бывшего генерала Яркендара, который принес Коготь Белиара в город. Также он получает свиток с вызовом призрака мертвых. Безымянный идет к его могиле и использует свиток, чтобы вызвать Куарходрона. Он спрашивает, почему нарушается его покой. Он задает вопросы главному герою о последних событиях в Яркендаре.
Вопросы Куарходрона[]
Список вопросов:
Вопросы Куарходрона
При правильном ответе Куарходрон верит в добрые намерения Безымянного. Он дает ему каменную табличку, которая открывает ворота в храм Аданоса. Он также дает доступ ему к своим покоям. К сожалению, он не может сказать больше, потому что его сила ослабевает.
В погоне за Вороном[]
С этой новостью герой возвращается к Сатурасу. Услышав о покоях Аданоса, он говорит, что ключ к ним – красочные реликвии Зодчих. Собрав их все, Верховный маг Воды передает их Безымянному, чтобы тот помог ему указать путь в храме Аданоса. Герой идет к зданию, произносит фразу с каменной таблички из Куарходрона: «ДЖЕРЕДРА АХАНТАР!». Сказав эти слова, Безымянный герой пересекает открытые ворота и входит в первую комнату. Находит пять кнопок и выпадающие шипы. Комбинация для открытия прохода – первая кнопка, пятая и, наконец, третья. После этого герой идет дальше и замечает пять входов. Он входит в первую справа и движется дальше. Он замечает люки и проход за ними. Он проходит через черные и выходит через правый выход. Затем он встречает Радемеса, сына Куарходрона, который принес разрушение цивилизации Яркендар. Спросив, какой рычаг открывает камеру, тот отвечает, что не помнит, но активирует случайный рычаг. На своем пути Безымянный герой встречает еще один вход и множество каменных стражей. В его последнем путешествии нет препятствий, и он наконец встречает Ворона, который стал Избранным Белиара, бога хаоса и разрушения. Они сражаются друг с другом, но, несмотря на трудности, герой побеждает. Подбирает Коготь Белиара и возвращается в лагерь бандитов. Он говорит Торусу, что Ворон не доставит неприятностей. Охранник отвечает, что это будет уроком для Белиара.
Конец угрозы[]
Сатурас радуется новости о том, что землетрясения прекратились, и спрашивает новости у Безымянного. Тот сообщает о смерти Ворона. Первосвященник доволен этой новостью и намерен остаться в Яркендаре с остальными. Только Миксир вернулся в Хоринис, чтобы помочь Ватрасу. А герой отправляется к Грегу, где получает от него пятьсот золотых. После событий в Долине Зодчих квест заканчивается.
Всем привет! во время боя с Вороном в храме Аданаоса, Ворон исчезает. Сатурас говорит, что чувствует зло и он должен подумать.
ГГ должен ждать, когда Сатурас что-нибудь придумает? Или Ворона искать? а где его искать?
А где найти портал, который открывается каменным кристаллом из храма Аданоса, который ГГ нашел в зале, после того как исчез Ворон?
подскажите пожалуйста!
Спасибо!
@DonVinnioPuh, читаю
“Часть вторая
Дракон нам поведает, что за все беды на Плато и в Яркендаре ответственен никто иной как Ворон. …..”
Подскажите пожалуйста, а где найти этого дракона?
Спасибо
Ничего не понятно, попал к дракону, ворона нету, есть только “зло” в его обличии! И ещё телепорта. В который нельзя войти… Требования выполнил, теперь пишет что гг не готов к этому, мол магия портала затягивает вас, вы готовы к этому? Что делать то, не пойму
- Комментарии
- Форум
-
Сборы российского космического фильма “Вызов” почти достигли 1,5 миллиарда рублей
19
15.05.2023 16:01 от
Tigger -
Слух: Sony отменила AAA-шутер для PlayStation 5 от партнерской студии Deviation Games
34
15.05.2023 15:58 от
legato -
В Турцию — ни ногой: Обзор российского сериала “Спасти единственного сына”
6
15.05.2023 15:57 от
Tigger -
Утечка: Disney работает над убийцей Super Smash Bros. с графикой нового поколения — с Микки Маусом и сюжетом в духе аниме
17
15.05.2023 15:49 от
SkaarjD -
Нехватка памяти: SSD-накопитель Xbox Series S можно полностью заполнить всего двумя играми
52
15.05.2023 15:38 от
BestOfTheWorld
-
Baldur’s Gate 3
64
15.05.2023 15:40 от
gesNake -
Фильмы (часть 3)
27564
15.05.2023 14:56 от
Alekzan -
Formula 1
3877
15.05.2023 14:40 от
Metroid -
Аниме (японская анимация)
7609
15.05.2023 14:39 от
Arystan -
Dishonored 2
1536
15.05.2023 13:27 от
xWhItEWoLFx
Игра Gothic 2, вышедшая в 2002 году, стала культовым продолжением первой части приключений безымянного героя в фэнтезийном мире. Уже в 2003 к игре вышло официальное дополнение Ночь Ворона, вносящее значительные изменения в привычную историю. Именно с этим аддоном вторая часть серии стала завершенной, целостной картиной, раскрывающей историю мира Gothic с новой стороны.
Описание аддона
Готика II: Ночь Ворона, продолжая тенденцию этой серии игр, относится к жанру ролевых игр и выпущена для персональных компьютеров. Дополнение оказало большое влияние на развитие истории, значительно расширило оригинал не только территориально, но и добавило в игру новые сюжетные линии.
Среди особенностей аддона можно выделить такие изменения внутри игрового мира, как:
- новые территории: болота, каньоны, пещеры, побережье;
- дополнительные гильдии;
- коррекция графики;
- новые виды заклинаний, оружия и доспехов;
- улучшение противников, становящихся более умными и сильными;
- более сложная боевая система.
Обилие новых мест и возможностей приводит к увеличению игровых часов. Если классическое прохождение Готики 2 занимало 45-50 часов, то аддон увеличил это время по меньшей мере до 60 часов.
Руководство по прохождению основного сюжета
В Gothic 2 прохождение начинается спустя тринадцать дней после событий первой игры. В небольшом прологе игрокам демонстрируют, что произошло после падения магического барьера. Первая глава начинается рассказом некроманта Ксардаса о текущих проблемах, среди которых наибольшую опасность представляют драконы в Долине Рудников и бывший рудный барон Ворон, сбежавший с другими каторжниками из колонии.
Обратите внимание! Если по ходу выполнения квестов герой будет докладывать Ксардасу об их продвижении, то будет получать дополнительный опыт.
Глава 1
По дороге в Хоринис герой встречает Кавалорна, который расскажет об организации «Кольцо Воды» и отправит его поговорить с Ватрасом. Нужно помочь ему разобраться с бандитами, и он даст новую броню. На входе в город герою встретится пират Грег, который потребует найти ему одежду, чтобы он мог попасть внутрь. Ее можно раздобыть на ферме Лобарта.
Оказавшись в городе, необходимо направиться в храм к Ватрасу, который попросит вернуть орнамент Ларесу. Ларес не сможет сразу отнести орнамент, ему надо подыскать замену. Главная цель этой главы – разговор с Лордом Хагеном, к которому можно попасть несколькими путями:
- вступить в ополчение (выполнить задание лорда Андре);
- стать наемником (завоевать авторитет на ферме Онара);
- поступить в монастырь магов огня (принести в дань овцу и 1000 золотых монет).
Прохождение игры Готик 2: Ночь ворона подразумевает выбор между путем силы (наемника), мага и паладина (билд распределяется преимущественно на силу, но часть навыков уходит в магию).
Дополнительная информация! Если игроку впервые попалась Готика 2, прохождение лучше выбирать по рыцарскому пути или становится наемником. Играть за мага будет сложнее.
Лорд Хаген даст задание получить доказательства о грядущей опасности из Долины Рудников. Независимо от того, какой путь выберет игрок, необходимо выполнить два задания Ватраса, которые помогут ему вступить в «Кольцо Воды». Первый связан с пропавшими людьми, второй – поиск человека, осуществляющего торговлю оружием с бандитами.
Чтобы отыскать пропавших людей, необходимо поговорить с пиратом по имени Скип. Его можно найти на пляже, если в гавани прыгнуть в воду и плыть по правой стороне. Он направит героя к сторожевой башне, расположенной справа от фермы Онара. Там находится главарь бандитов Декстер, который и расскажет всю нужную информацию.
Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.
Чтобы найти торговца оружием, необходимо поговорить с ополченцем Мартином из гавани. Вне Хориниса будут происходить столкновения с бандитами, с тел которых можно взять особые рапиры и кольца. В лесу, за фермой Онара, можно найти банду с запиской от торговца Фернандо, который и окажется поставщиком.
После того как героя примут в «Кольцо Воды», ему необходимо поговорить с Ларесом об орнаменте. Он отведет героя к месту раскопок магов воды, где его попросят собрать полный ключ к порталу: отыскать недостающие части орнамента. Миссия заканчивается, когда портал на другую сторону будет собран.
Глава 2
В сюжет Готики 2 входит прохождение миссии в Яркендаре, древнем городе, куда герой попадает через портал. На выходе из храма нужно поговорить с Сатурасом, лидером магов воды. Его главным заданием будет поиск и убийство Ворона, расположившегося в лагере бандитов. Необходимо двигаться в сторону левее от храма, там находится пират Аллигатор Джек. Он проводит игрока до пиратского лагеря, где охранник Генри запросит 500 золотых за вход.
Обратите внимание! В лагерь можно попасть бесплатно, если выполнить сторонние квесты пиратов.
В лагере игрок узнает, что Френсис, заместитель капитана, часто наведывается в пещеру в каньоне. Там можно найти его дневник, который может отвлечь его в разговоре. У Френсиса нужно выкрасть ключ от хижины капитана или обменять его на дневник. После осмотра хижины вернется Грег, который даст бандитскую кольчугу за выполнение квеста.
С новым доспехом открыт путь в лагерь бандитов. Охранника на входе можно убить или выполнить его задания для пропуска. В лагере необходимо попасть в шахту. Для этого нужно принять квест от Сеньяна по поводу покушения на Эстебано. В конце миссии герой сможет устранить Эстебано, что обеспечит ему проход в шахту. Внутри нужно отыскать рудокопа Гараза, после миссии которого появляется Бладвин. Убив его, герой сможет пройти в храм. В этот момент будет показан ролик о том, как Ворон скрывается за воротами.
Необходимо вернуться к магам и поговорить с Сатурасом и Миксиром. Последний расскажет, как вызвать Куаходрона, чей дух поможет открыть ворота. Чтобы отыскать его гробницу, нужно идти на север. Получив особую табличку, герой должен вернуться в храм. Там ему предстоит схватка с Вороном. Как только злодей будет побежден, герой может возвращаться в свой мир. На этом и заканчивается Готика 2 «Ночь ворона», прохождение которой сосредоточено в этой части карты.
После окончания дополнительных сюжетных квестов в Яркендаре герой должен отправиться по сценарию основной игры в Долину Рудников. Вход в долину располагается на верхнем плато, недалеко от фермы Онара. Туда можно прорваться боем или добраться в обход. Для этого необходимо после ворот повернуть налево и пройти через пещеру. Все ворота в Долине закрыты, попасть туда можно по бревну, которое располагается напротив главного входа.
Глава лагеря, паладин Гаронд, поручит герою собрать сведения о трех рудокопах в обмен на сведения для Лорда Хагена. В соседнем здании будет представитель гильдии магов огня, Мильтен, который расскажет о наемнике Горне, сидящем в тюрьме. Его необходимо выкупить, часть денег даст сам Мильтен, часть – Диего, которого можно встретить по дороге к рудокопам.
Первая стоянка будет в пещере, за хижиной Кавалорна. Маркус доложит о состоянии добытой руды и запросит подкрепление.
Обратите внимание! Покидая это место, герой должен взять с собой кошелек Кавалорна и передать вещь ему, оказавшись в Хоринисе.
На следующую стоянку можно попасть через Старый лагерь. Там будет проход через горы на юг, который приведет к Файету. Он доложит о руде, если герой уничтожит глорхов в округе. На месте последней стоянки герой окажется свидетелем кровавой расправы. Там лежит множество мертвых тел, среди которых записка с указанием местности, куда были отправлены ящики. Нужная пещера находится рядом со Старым лагерем, у входа в земли орков.
Там герой встретит старого друга Диего, который доложит о руде. Необходимо вернуться к Гаронду и рассказать об услышанном. Он даст письмо для Лорда Хагена. Герой может возвращаться в Хоринис.
Глава 3
При выходе из ворот, игрока встретит Лестер и скажет, что Ксардас хочет увидеться. После разговора с ним нужно идти к Лорду Хагену. В городе герой узнает, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве, и его дело ведет глава паладинов. Нужно поговорить с ним о Беннете, отдать ему письмо из Долины Рудников. Взамен он даст послание для магов огня, которые должны будут отдать Глаз Инноса. Также герой узнает о свидетеле убийства – Корнелиусе. Необходимо украсть личный дневник, чтобы опровергнуть его слова.
Важно! Герой может запугать Корнелиуса, если он выступает в роли наемника или мага. Если прохождение Готики 2 ведется за паладина, его можно подкупить за 2000 золотых.
В монастыре герой узнает от Пирокара, что послушник Педро украл артефакт и сбежал с ним. Чтобы его отыскать, необходимо вернуться к таверне «Мертвая Гарпия» и свернуть на дорогу к кругу солнца. На пути будут попадаться свидетели бегства вора. Движение в выбранном направлении приведет к самому кругу. Там от ищущих герой узнает, что амулет был сломан.
Теперь его путь лежит к Ватрасу. Маг расскажет, что для починки амулета необходимо:
- найти опытного кузнеца;
- три штуки болотной травы;
- три мага, представляющих трех богов.
Ватрас сразу же согласится помочь, Ксардас тоже даст согласие, но нужно уговорить Пирокара. Чтобы решить эту проблему, необходимо поговорить с Ксардасом, который передаст магу огня особую книгу. Освобожденный Беннет починит оправу. Когда все будет готово, можно идти к кругу солнца, чтобы подчинить амулет.
Глава 4
С готовым амулетом герой начнет охоту на драконов в Долине Рудников. В замке можно встретить паладина Персиваля, который расскажет об их местоположении. После каждого убийства важно не забыть подобрать все сокровища, вырезать сердце дракона и зарядить амулет на алхимическом столе. Драконов следует убивать в таком порядке:
- Болотный дракон. Его можно найти в болоте, недалеко от хижины Кавалорна и Старого лагеря. В борьбе могут помочь наемники Сайфер и Род, находящиеся неподалеку.
- Каменный дракон. Находится в разрушенной крепости. В это место героя могут провести Гестат и Горн, правда, только до крепости. Справа от библиотеки находится уступ, с помощью которого можно подняться наверх к монстру.
- Огненный дракон. Обитает в жерле вулкана.
- Ледяной дракон. Находится в месте Нового лагеря, на заснеженной территории. Рядом с ним находятся наемники Булко и Сильвио. Они остановят героя, когда тот будет выходить из пещеры с добычей. Сильвио в ходе драки будет убит, а Булко может показать путь к другим охотникам на драконов.
Обратите внимание! Свиток «Призыв демона» – секрет в борьбе с драконами, так как демоны почти не получают урон от огня.
Герою надо вернуться в крепость и доложить Гаронду, что долина очищена. На этом охота завершится.
Глава 5
После возвращения герой должен отправиться к Ксардасу. Находящийся рядом Лестер расскажет, что некромант исчез. Он передаст письмо, из которого станет ясно, что понадобится книга, отданная Пирокару. Также в руках героя окажется ключ.
Важно! Стоит сразу истребить демонов, располагающихся в башне. Это понадобится при найме в капитаны Йоргена.
В монастыре необходимо поговорить с Пирокаром. Он отправит героя в подвалы монастыря, где находится книга. Там можно узнать о тайном проходе через катакомбы. Герой оказыжется в зале, где сможет найти эликсир «Слезы Инноса», старую книгу и морскую карту. Затем необходимо вернуться к Пирокару и спросить о залах Ирдората.
Для отплытия на остров нужно набрать команду. На роль капитана можно выбрать одного из трех людей:
- Джека, находящегося на маяке за городом;
- Йоргена, живущего в монастыре;
- Торлофа – одного из лидеров наемников на ферме Онара.
Остальная команда может состоять из 5-11 человек. Осталось сесть в гавани на корабль и отдать выбранному капитану команду «Вперед!».
Глава 6
Сойдя с корабля на острове, герой отправится прямо в пещеру. В комнате наверху находится глава орков, у которого хранится ключ от камер с узниками. Герою нужно спуститься вниз, в левой камере окажется Педро. После разговора его можно помиловать или убить. Теперь снова нужно отправиться наверх и дернуть факелы на стене, это откроет проход.
Через него нужно двигаться по пещере, где находится дракон. Чтобы опустить мост через пропасть после него, надо выстрелить по переключателям на башнях. Двигаясь вперед, можно оказаться в комнате с большим числом дверей и решеток. Там появится хранитель ключей, которого необходимо сразу убить и взять с него ключ. Герою надо вернуться назад и открыть ранее закрытые двери.
Далее будет зал, где нужно сразиться с врагами. После драки можно найти записку с пояснением, как открыть последнюю дверь. За ней находится дракон-нежить – последнее испытание героя. Убив его, герой возвратится на корабль и отдаст команду отплывать с острова.
Вторая часть серии Gothic стала интересным и самобытным продолжением первой, так полюбившейся игрокам. Возвращение знакомых героев удачно сочетается с новыми персонажами, локациями и сюжетами. В совокупности с вышедшим аддоном это делает игру цельной захватывающей историей, вобравшей в себя все лучшее из первой части и успешно реализовавшей новаторские элементы.
Добрый день, фаны Готики 2.
В этой статье поговорим о квесте пропавшие люди в Готике 2.
Где находится
Справа от фермы Онара на высоком утесе находится сторожевая башня. Подняться на нее можно по тропинке, которая начинается у основания утеса.
Прохождение
Наверху, будьте осторожны: мост охраняет бандит, который спросит у вас имя своего вожака. Если ошибетесь с ответом, то вся шайка накинется на вас. Узнать имя предводителя можно тремя способами:
- В ходе прохождения квеста “Где все пропавшие люди?”. Для этого вам необходимо поговорить со Скипом. Выйти на него можно либо случайно, либо спросив совета у Кассии, предводительницы Гильдии Воров.
- Поговорив с бандитом, который стережет вход в пещеру, расположенную недалеко от фермы Лобарта. Вы проходили мимо нее, когда идете от башни Ксардаса в Хоринис.
- В ходе выполнения квестов по вступлению в наемники. После получения задания Торлофа нужно обратиться за помощью к Корду. Тот попросит взамен об услуге: выяснить, что случилось в одним из его людей, Патриком, которого он отправлял с заданием в лагерь бандитов.
Но вам все равно придется либо сражаться с бандитами, либо выполнить очень быстрый маневр стратегического отступления.
Главарь бандитов в центральной постройке. Поговорите с ним и выведайте всю необходимую информацию. Главарь даст один шанс уйти живым. Если второй раз заговорите с ним, вам придется его убить… не забудьте снять с трупа приказ! Он имеет главное значение для завершения миссии.
Приказ необходимо доставить Ватрасу.
Последнюю стадию квеста (вход в лагерь бандитов) лучше выполнять после прохождения квеста, связанного с пиратом Грегом. Тогда после начала драки появится Грег, и поможет вам убить большую часть бандитов.
Квест, конечно, не из простых, но у вас есть все шансы.
Удачи!