Как найти выродка в сталкере

Выродки — группировка из модификаций Упавшая звезда. Честь наёмника и Долг: Философия Войны. В последнем говорится, что выродки – это бойцы “Апокалипсиса”, которые при стирании памяти превратились в выродков. Некоторые (к примеру, лейтенант Рённ или капрал Форд) жертвы Меняющего лица. В моде “Упавшая звезда. Честь наёмника” будет квест от Ермола: Собрать артефакты в деревне зомби. Позже узнаётся, что зомби с той деревни – бывшие выродки. В Зоне их примерно 40-50 человек, считая зомби в деревушке на Генераторах. В Долг – Философия войны против них наиболее эффективен Огнемёт.

Описание

Выродки – это самые страшные твари Зоны. Их тяжело убить. Некоторые выродки – это жертвы Меняющего лица. Ходят в коричневых кожаных плащах. Большинство носят маски, дабы скрыть лицо. У особей без маски лица грязные, глаза светятся, иногда хрипят что-то нечленораздельное, как и зомбированные. Вооружены SPAS-12 и HK G-36. Не имеют имён. Очень метко стреляют. Возможно, не чувствуют боли. В каждом из выродков на Янтаре-Буфере есть ксеноформа “Золотая свинья”. Встречаются в подземельях НИИ Агропрома, на Янтаре, Припяти, X16, X18 и в некоторых туннелях.

Галерея

Ss Рустем 12-16-13 16-48-56 (yantar old)

Ss Рустем 12-16-13 16-49-29 (yantar old)

Группировки из мира модификаций S.T.A.L.K.E.R.
Оригинал: Бандиты • Военные • Долг • Зомбированные • Монолит • Наёмники • О-Сознание • Одиночки • Ренегаты • Свобода • Учёные • Чистое Небо
Моды: UHSF • Х7 • «Стрела» • Адская Инквизиция • Альфа-псы • Андроиды • Аномалы • Апокалипсис • Варяги • Ведьмы • Ветер • Ветераны Зоны • Военные сталкеры • Миротворцы • Выродки • Гражданские • Грех • Группа Поиск • Группировка Олега Танго • Группировка Бормана • Закат • Группировка Ковцура • Группировка Темное Братство • Диггеры • ИИГ • Искатели • Комсомолы • Корпорация «Black Water» • Ксеноморф • Мародеры • Миротворцы (Истинный Путь) • Монахи • Мстители • Наблюдатели • Независимые наблюдатели • Неизвестные • Немецкая армия (Вермахт) • Омега • Отряд «Альфа» • Охотники • Охотники за головами • Партизаны • Повелители Зоны • Полузомби • Последний день • Проект «ASF-A11» • Прозрение • Рассвет • Российский спецназ • СБ GRC • Синоптики • Скитальцы • СБУ • Спектрум (группировка) • Спецназ О-сознания • Сталкеры-Перевёртыши • Тёмные Сталкеры • Телохранители • Торговцы • Фантомы • Хозяева • Чёрные Слизни • Хищники

“Долг. Философия войны” – мод, оставивший огромный след в истории такой культовой игры как S.T.A.L.K.E.R. Он занимает свой отдельный пьедестал за счет своего огромного объёма игровгого мира и детальной проработки сюжета. Хочется также сказать, что любители перестрелок и другого экшена будут скорее всего расстроены, так как данный мод, в первую очередь ориентирован на повороты сюжетной линии и полное погружение в проблемы протагониста.

Сама история является продолжением сюжета под названием «Апокалипсис», однако, если Вы не играли в предыдущее части, то это особого дискомфорта не принесёт, так как серия является полностью самостоятельной. Прохождение “Сталкер: Долг. Философия войны” является достаточно объёмным, поэтому готовьтесь к тому, что будет много букв, так как оно будет максимально подробным.

Прохождение Сталкер: Долг. Философия войны – начало

Как не сложно догадаться, начинаем в бункере возле Кордона. Говорим с воякой, а потом уже с Бергером, получаем задание и отправляемся к начальнику, который и закинет нас в Припять.

Начинаем с поисков ДК (дом культуры), здание достаточно больше, найти его по карте будет не проблема, но на всякий случай добавим скриншот. Там находим необходимую группу и теперь порядок действий максимальной простой. Говорим с Славеном, потом с каждым человеком группы и опять со Славеном. Мы понимаем, что с Бергером дел иметь никто не хочет, поэтому придётся решать всё самостоятельно. И теперь отправляемся, где можно информацию: купить, украсть, выбить или продать – в бар. Однако, это достаточно скучный путь, поэтому добавим немного интереса.

Оптимальный вариант прохождения — это направиться в радар, в котором место спавна не поменялось с оригинала, но не суть важно. Необходимо поговорить с Лукошом и направиться в склады армии.  То мы найдем капитана, которому необходима наша помочь. Она заключается в том, чтобы помочь больному дойти до врача которая находится в базе Свободы. В этом ничего трудного нет доходим до места говорим с селектором этим самым завершаем квест.  Собака сразу же берем другой которая состоит в том, чтобы найти инсулин для больного, который находится у Сидоровича в баре.  Тем самым наш поход в столь далекие дали не будет без причины.

Место дома культуры

Место дома культуры

Прохождение Сталкер: Долг Философия войны – проблемы с барменом

Чтобы попасть в бар придётся оставить все вещи у Жорика, другого пути нет.  Не стоит спешить заводить разговор с барменом так как у него достаточно весомые проблемы с тремя охотниками которые во время разговора просто оглушат вас и после избавиться поэтому необходимо включить немного хитрости. Приобретаем граната Ф1 Ермолов сразу же бросаемая в эту троицу, а если остался выживший там добиваем его ножом. Только последнее действие необходимо поговорить с барменом ну и соответственно забрать свои вещи при выходе из бара. Дали направляемся в сторону Андорра ее там уже встречаемся отрядом, который направит Вас к Воронину.

Прохождение Сталкер: Долг Философия войны – Воронин

Из предыдущего диалога с Лукашом, Вы должны знать, что он сильно недоволен ситуацией, которая сложилась на Радаре, так как его ребята попали в передрягу из-за отряда поиска. По счастливой случайности и Воронин также недоволен сложившейся, ситуацией, а также имеет определённые обиды на нас, так как мы сотрудничали со свободой, тут, первый выбор, который необходимо сделать игроком – это вступить в ряды долга, либо оставаться всё таким же одиночкой, но также работает на него.  На самом деле самый лучший выборы – это вступить в этот отряд, так как вступление не несёт в себе никаких недостатков. Однако, даже если вы любитель свободы, сотрудничество будет неплохим решением, которое влияет на сюжет. Для получения первого задания Воронина, отправляйтесь к Панцеру, который по совместительству является полковником. Чтобы далеко не ходить также говорим с Гришей для получения дополнительного задания.

Прохождение Сталкер: Долг Философия войны – инсулин и остальные задания

Теперь необходимо одним походном выполнить 3 задания. Для начала сориентируемся на информацию касательно темной долины, поэтому первым делом отправляемся на свалку. Там нас будет поджидать снайпер, который лишился рассудка, поэтому аккуратно снимаем его и забираем винтовку Драгунова. Переходя в ТД, встретимся с «Ветеранами зоны», после чего необходимо поговорить с Вепрем. Он направит к лидеру группировки, что нас в принципе и интересует. Лютый находится в здании над лабораторией, которое по направлению прямо, от нашего расположения.  После разговора с ним необходимо спуститься в лабораторию x-18.  Основным противником будет полтергейст, который находится на нижних ярусах.  После его убийства собираем ящик с инструментами и находим запертую дверь, всё, здесь больше поживиться нечем.

Далее двигаемся в сторону заправки. Мы говорим со сталкером, который стоит над дверью, после чего поднимаемся на второй этаж и заводим диалог с Бесяком.  Вовремя диалога вы делитесь информацией взамен, он расскажет, что известно ему, вдобавок будет получен дополнительный квест с поиском проводника для того, чтобы переправить группу на станцию. Теперь держим путь на фабрику. Главная задача найти лидера бандитов Бормана, как ориентир, он будет находиться на месте Борова из тени чернобыля. После того как с ним закончится диалог направляемся на ферму. Она находится рядом с переходом на кордон-темная долина.  Обыскиваем все здания, в одном из них находим Коваля, который является по совместительству начальником блокпоста. Чтобы закончить первую часть квеста необходимо с ним поговорить.

Теперь необходимо перейти на кордон.  Там уже ждет засада с бандой охотников и псов, которых необходимо истребить до последнего. Направляемся в сторону автотранспортного предприятия, но при этом сделать это нужно в стелс режиме не трогая бандитов. Теперь задача состоит в том, чтобы найти Сидоровича и забрать у него инсулин. Вовремя того как Сидорович будет давать инсулин, он скажет нам о том, что 3 парням в бункере это его сослуживцы, их нужно уничтожить. После того, как все заснули вечным сном, опять говорим с Сидоровичем, который сообщит, что им также был необходим инсулин. Теперь стоит прояснить ситуацию с Бергером. Поговорив с ним, он начнёт перечислять имена и по счастливой случайности одним из-за этого списка является наш больной, за которого мы получаем аванс. Далее опять вызов от блокпоста, и после разговора с начальником необходимо вернуться в бар. Расстояние предстоит пройти достаточно большое и при этом никаких перестрелок ждать не стоит.

После того как мы заходим в бар с нами связывается Лукаш, который думаю напугает многих. Окажется, что задание с инсулином провалено и нам теперь необходимо найти Панцера, чтобы слить всю имеющуюся информацию.  Поговорить с хакером, мы узнаём некоторые данные об еще одном человеке, который необходим Бергеру.

Нужный ветеран

Нужный ветеран

Прохождение Сталкер: Долг Философия войны задание на радаре

Квест необходимо брать у Панцера и двигаться на базу свободы к Лектору, через армейские склады. Там вы узнаете, что в данный момент его нет, что и необходимо сообщить Лукашу. Из диалога вы узнаете, что исчезли доктор с больным. Никто ничего не знает, да и Лукашу сказать особо нечего, поэтому отправляемся на Радар. В этот момент, вспоминается, что игра оказывается имеет и экшен, так как попадаем в перестрелку с большим количеством участников. К сожалению, против Вас настроены все, поэтому через ведра свинца прорываемся к развилке. Как только туда попали, возвращаемся к Панцеру, попадая в бар отправляется общее сообщение. После доклада задание считается законченным и берём новое.

Задание Ветеранов

Задание достаточно объёмное, поэтому приготовьтесь потратить немало времени. Для начала необходимо отправиться в НИИ «Агропром» и там находи Ромася на 2-м этаже. После передвигаемся к прапорщику, в инвентаре должна быть бутылка водки, и с помощью взятки узнаём информацию касательно Лоцмана. Далее необходимо спуститься под землю за Лоцманом, который хотел попытать счастье и найти тайник. Спустя несколько секунд видим красную надпись и слышим голоса, моментально группируемся и торопимся обратно. Далее к прапорщику и к старшине за ОЗК. Чтобы его найти выходим из здания, он будет возле автомобиля. Старшина уже отдал костюм ветерану, поэтому говорим с последним и оставляем экзу как залог.

Возвращаемся обратно находим Лоцмана, который истекает кровью и жить не может без противогаза, который нам и нужно достать. Сразу после выхода из тайника поворачиваем направо, пока не упрёмся в лестницу, поднимаемся и чуть правее видим разлом в стене, в который и необходимо пролезть. Рюкзак с противогазом лежит за кучей камней, берём его и возвращаемся к нашему другу. Поговорить с ним в данный момент не удастся, так как встреча переноситься на свалку. Теперь необходимо вернуть костюм и забрать скелет. Далее сюжет двигает разговор, который ловит наш КПК, разобрать что-то трудно, но слышны чёткие позывные Акула и Шакал. Сейчас это не так важно, необходимо вернуться к прапору и рассказать всю полученную информацию.

Далее развитие событий произвольное, но лучше всего пойти в здание, где был спасён Крот из Тени Чернобыля. Поднимаясь на третий этаж встретим Акула, который и переговаривался тогда. Нужно перекинуться с ним парой фраз и начать диалог с торговцем, который расскажет о выстрела со стороны болота. Заканчиваем дела в этом месте и отправляемся на эти болота. Там будет вагон, в котором лежит второй участник разговора – Шакал. Понятное дело, что нужно поговорить, а после устранить снайпера и дать аптечку. Из диалога понимаем, что за ним следует группировка «Апокалипсис» и теперь придётся заставить их заснуть навечно. Но Шакал нам тоже помогает – молиться. После превращения всех в бездыханные тела возвращаемся к Шакалу и видим, что он потерян для общества. В окружности много трупов, которые необходимо обыскать, чтобы найти КПК, хозяина которого кличут Прытким, а если припомнить список имён от Бергера, то окажется что это один из сталкеров, которого он искал. Тело его мирно лежит в вагончике.

Теперь необходимо вернуться на барахолку, которая находится на Свалке. Получаем информацию касательно подземелья НИИ от Лоцмана. Далее сопроводительная миссия в ТД. Как только попали на локацию, отравляемся к Бесяку, который даёт нам деньги. Отдаём товарищу заслуженные 5000. Узнаём, что Ветераны направляются в центр. Опять на старую добрую Свалку, где получим СОС от Безматерного, отвечаем на это просьбу о помощи отправляясь на кладбище, где «Тень Чернобыля» был концлагерь». Задание у нашего товарища достаточно простое, перестрелять всех неприятелей. Тут можно согласиться или отказаться, но лучше всё же оказать помощь, на это есть две причины: награда в виде пулемёта и встреча с этим «культурным» в конце игры. Для завершения задания необходимо вернуться к Панцеру, который старательно ожидает нас в баре.

Следующее задание получаем от этого же персонажа, необходимо встретиться с Акулом. И как оказывает, последний решил, что Рубик и Шакал слишком долго уже живут и пора это заканчивать. Однако не стоит уходить, необходимо обыскать трупы, которые никуда не спешат и ждут нас внизу, чтобы получить ПДА Шакала. Сообщаем обо всём Панцеру, и он даёт одно единственное задание – убрать Акулу, и сделать так, чтобы он отправился последний путь вместе с Борманом. В этом нам помогут наши замечательные друзья – выхлоп и глок.

Туристы и сопутствующие квесты

На свалке от Анисимова узнаем, что у Бергера есть некоторые проблемы. В данный момент для в приоритете Акул и Борман. Первого на месте не окажется, и второго тоже. Но зайти в эти места всё же стоит. Что касается Бергера, то его пытался убить Славен, но не смогу, так как тот уехал. Задание закончено, после отправляемся в Новичка в деревню. Волка заменяет Проводник от которого сбежали туристы, и просит Вас помочь. Идёт под мост на пост к воякам, смотри на радар и видим желтые точки – туристы. Говорим с главным и заканчиваем квест. Направляемся в бар, но перехватываем сообщение для пахана, обратно на Кордон на место, где туристы отдыхали, они мертвы – вы получаете квест «ярость» (обязательно обыскать девушку). На АТП убиваем всех бандитов и к Проводнику, чтобы всё рассказать. В Бар, встречаем Славена, разговариваем и к Панцеру, а потом к бармену.

Туристы

Туристы

Ученые

Идём в сторону Янтаря, на ДТ получаем сообщение про Медведя и Акула. Идём дальше, группа охотников, говорим с главным и ждём Акула. Убиваем охотников и говорим с Медведем, который нас вырубает. Просыпаемся рядом с зомби, которых убиваем и отправляемся на Радар.

Направляемся в бункер и говорим с доктором. Для доказательства идём в х-10. По факту не нужно бегать по всей лаборатории и искать предметы, поднимаем ноутбук и появляется сталкер, берём в напарники и забираем его предмет. Отдаём последний доктору, он верит и на улицу. Там разговариваем с Бурлеевым и Пиночетом. Двигаемся за ними и защищаем, по пути Бурлеев исчезнет за углом, отправляемся туда же, так как там переход на Радар. Пиночет останавливает, идём к Бурлееву убиваем и обыскиваем, говорим с Пиночетом и отправляем его в бар. Топаем в х-10, там на карте увидим Волка, Стрелка и Призрака. Выключаем выжигатель мозгов и говорим со Стрелком. Отправляемся в Янтарь. Заходим в бункер, понимаем, что ученых нет, обратно к Панцеру. Идём на базу чтобы отдать шлем Ремезову. И опять на Янтарь.

У ворот х-16 направо, на карте будет отметка трупа, обыскиваем, идём обратно. На дороге замечаем Акула, убиваем просто гранатой и к Панцеру. Получаем задание на поиск артефакта. С этим задание проблем не будет, всё есть на карте. После поисков узнаём, что – это новый наркотик, а также необходимо уничтожить Лени-Бритвы.

Ноутбук для появления сталкера

Ноутбук для появления сталкера

Идём в Припять к зданию, где был «поиск» в начале. Говорим с хранителем монолита. Далее идём в Станцию 1, на первом блокпосту говорим с главным, далее в переход на саркофаг, второй блокпост, говорим с главным и направляемся на южный блокпост за Пиночетом.

На блокпост встречаем военных и после разговора с Пиночетом осознаём, что Бритвы находятся в подземельях агропрома. Необходимо достать костюм у Шустрого на кордоне. Идём в саркофаг. Идя через локацию встречаем Славена, который даёт информацию касательно станции 2 и мертвого города.  Пойдём на станцию 2 по переходу со станции 1. Выходим из саркофага идём к большим воротам и переходим на станцию 2. Проходим через северо-восточные ворота, по пути встречаем несколько трупов ветеранов войны и пулемет. Дальше ещё одна кучка трупов Ветеранов вместе с бандитами. Дальше идем через ворота, которые находится прямо перед вами, тем самым оказывается на Янтаре. Направляемся в бункере ученых где находится Ремезов, который просит разобраться с объектом.

Направляемся в лабораторию, там парень с помповиком, разбираемся с ним, и идём к доктору обратно. Дальше на Кордон через переход к Шустрому за костюмом. Бартер состоит из 3-х артефактов, если у Вас нет можете заспавнить через мод (который нужно отдельно скачать называется «спавнер») или пойти их поискать. Получаем костюм и в подземелье. Направляемся к тайнику Стрелка, обыскиваем трупы и проваливаем задание. Идём к Панцеру, спорим с ним и получаем информацию про аномалию, которая поможет попасть в Мертвый город.

Теперь на Долг мы не работаем. Идём к Лукашу рассказываем всё, что знаем. Далее в радар и на х-10. Подходим к отметке на карте, выключаем фонарь и убираем оружие. Подходит Волк и остальные, в МГ говорим с последним и идём за ним. Говорим со всеми, убиваем Бурлеева и опять говорим со Стрелком. Берём АК-47 из ящика и догоняем Резаного, чтобы получить квест.

Бежим к точке, там бой с апокалипсисом, вот тут и поможет Безматерный. Выполняем задание и к Резаному, он идёт в Припять мы к апокалипсису. Говорим с Борманом, снимаем всё шмотьё и в здание к зомборям. Поднимаемся видим одного и берём задание. Идём на точку, видим трупы и возвращаемся. Берём задание и огнемёт, убиваем выродков. Возвращаемся, гуляем по лагерю и находим людей акулы, сливаем их. Бегаем между «номерами» и в конце от «Х» получаем задание.

Убиваем выродков, найти их не сложно в описании задания всё сказано. Получаем сообщение и идём к точке на карте. Убиваем доктора, забираем КПК, копируем инфу у Бесяка, отдаём КПК Бергеру.

Идём за флешкой, которая лежит под лестницей около второго парадного, отдаём ей Бергеру. 

Далее грузовики, ничего сложного в задании нет. Вертолёты можно убить из ПКМ. Оставляем грузовик в МГ.

Охранник камеры

Охранник камеры

Бергер узнает, что в школе кто-то есть, идём к Борману, который нас вырубает. Из-за предательства нас отправляют в тюрьму, где мы говорим с Лисом. После того, как услышали крики, говорим с Лисом и получаем у него нож. Зачищаем здание и говорим со Славеном, далее к Панцеру, и за Бергером. После диалогов пси-установка включиться, прячемся и наблюдаем за смертью Бергера. На хаммере едем в ЧАЭС. На этом прохождение “Сталкер: Долг. Философия войны” завершается.

Дата: Вторник, 16.04.2013, 17:04

Сообщение #1

Огроменная признательность за советы: Mentor, filoret, grekkvin

При опубликовании гида, ссылка на наш сайт – обязательна!

Предисловие.

Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки “Долг. Философия Войны”, которая повлекла за собой немало вопросов. Герой “Упавшей Звезды” – наемник по имени Джон-Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников. Почти без слабостей – это потому, что он бескорыстно любит деньги и свято придерживается неписанного кодекса наемников. И игроку надо будет реально следовать понятиям чести наемника.

– Многие принятые решения и неожиданные встречи в моде приводят к различным сюжетным поворотам и различным концовкам мода.
– При начале новой игры прокручивается ролик рассказывающий игроку краткое содержание модификаций Апокалипсис , Поиск и Долг . Философия войны .
– Наемник JJ появляется на локации Сортировка . Необходимо встретиться с напарником по имени Хьюго . Об этом также напоминает запись в ПДА , также в ПДА есть раздел Журнал, куда заносятся личные заметки героя.

НЕ ПРЕНЕБРЕГАЕМ ПРОСМОТРОМ ЖУРНАЛА!
– В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!
– Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте. Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.
ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!
– Как завести машину? В главном меня заходим в “Опции” -“Управление” и назначаем клавишу на функцию “Зажигание” . Или – прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):
bind turn_engine k… вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.
– Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике – он видит что находится в рандомных тайниках.
– Квест – “Принцип домино” выполняется при условии убийства всех сталкеров “перевёртышей” на локациях до барьера! 120 “доминошек” нужно уничтожить при прохождении этого квеста. Так что придётся “кругами” побегать по локам.
Подробнее о задании “Принцип Домино” JJ просветит Меняющий Лица – в одной из концовок.

Где взять СЕВУ?

Где взять ПСЗ-9Мд Универсальная защита (костюм Долга)?

Совет от filoret по тайникам:

Прохождение мода Упавшая Звезда. Скачать, читать

Скачать Гид по Упавшей Звезде в формате doc .

Скачать Гид по Упавшей Звезде в формате PDF .

Формат PDF открываем например Adobe Reader , формат doc обычным редактором Word 2003 или версией выше.

Прохождение ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)

Прорыв
Как только очутились на Янтарь-Буфер бежим к валяющимся долговцам, одному еще живому лейтенанту Яковлеву даём аптеку, перебрасываемся парой фраз и идём за ним. Второй уже “остыл”(можно использовать данный труп как сейф для шмота – других мест на локации нет). Получаем задание устранить прорыв Выродков. Начинается бой. JJ вовсе не обязательно участвовать в бою. Долговцы вооружены пулеметами и справятся с атакой, а вас легко пристрелит любой – и друг и враг. У уничтоженных Выродков также есть ксеноморфы (по типу найденного в лабе Х-16). Трупы выродков пропадают через какое-то время. В этом задании 6 выродков.

Прорыв-2
После боя вновь говорим с лейтенантом. Поступает приказ от майора отбить базу Долга. В перестрелку также можно не вмешиваться (в этом задании всего 3 выродка). После взятия базы под контроль долговцами не забываем подойти к майору Иванцову. Разговариваем и узнаём много интересного.

Все ништяки можно погрузить в тело трупака, так как на локации схронов не нашлось, а тело для удобства перенести по-ближе к месту выхода с этой локации. Кстати! Наш инвертор теперь нерабочий – и ему требуется ремонт! Предположительно есть люди, которые это могут исполнить.

Долг “Долговца”
На базе “должников” говорим с лейтенантом Яковлевым и берём задание “Долг долговца”. На всякий случай сохраняемся.

Квест очень легкий: заходим на Дикую Территорию, убиваем или не убиваем тушканов, кровососа и четырёх снорков в ангаре.

Далее есть два варианта:
а) поднимаемся на 3-й этаж недостроенного здания, убиваем всех кроме Харона (нельзя попадать по бочкам), а потом убиваем метательным ножом в спину самого Хрона.
б) забираемся на 3-й этаж недостроенного здания, прицеливаемся, метаем нож и убиваем Харона, потом уже – перестрелка.

Про шмон трупаков и сбор хабара уж говорить не стоит – “хомячковый” инстинкт не допускает иного. С чувством выполненного долга отправляемся обратно на Буфер-Янтарь сдавать задание. Кстати, можно сдать задание и чуть позднее – после Гоши, тогда заодно в подземке ДТ прихватим Eagle.

Внимание:
для успешного решения задачи нужно иметь именно метательные ножи, а не простой нож.

Следует отметить, что требуется целиться чуть левее – нож по странным обстоятельствам летит правее от нацеленного. Если Вы не брали задание от Сидора на поиск ксеноморфов, то велика вероятность встречи на этой локации с новым персонажем – Андреем Че, который будет сидеть в тоннеле подземки у базы долговцев. Беседа с ним не приносит особо интересной инфы.

Гоша Резаный
Идем в Бар, находим Бармена-“Меняющего Лица”, который начал изъясняться на ломаном русском и после пространной беседы с ним чешем на Буфер-Свалку (переход в той же стороне, что и в чистом ТЧ). На Свалке-Буфер находим Гошу Резанного, который требует именной “Вальтер” (из Х-18 , на Болотах его отдал Немой)! К тому же с удовольствием сообщает, что с нами он пойти не может, но есть Бредень, который бредит и у него есть флешка, которую и нужно забрать. А кроме того ещё узнаем, что целую неделю будет открыт переход с Бара на Армейские склады, где нам понадобится радиосканер из Х-18. В гордом одиночестве отправляемся искать Бредня.

! Гоша Резанный дает радиосканер при его отсутствии.

На Свалке-Буфере если побродить по локации то можно найти много хороших артов .

Вымершие Армейские Склады
После разговора с Гошей открывается переход а Бара на Армейские склады. Переходим туда. После совсем не продолжительных метаний в домике деревушки у базы вояк находим Бредня. Перестаем уже удивляться, что почти все, кто нам нужен мертвы напрочь, соответственно, и Бредень тоже. При шмоне хладного тела забираем флешку. Вставляем радиосканер в слот для артов и жмакаем кнопку в инвентаре “радиосканер”, посылая таким образом сигнал – и размеренным шагом отправляемся на базу вояк к Будулаю. На базе нас ожидает печалька в виде кругом разбросанных трупаков. Тут как в сказке – чем дальше тем страшнее. Будулая нет не среди мертвых, а уж про живых промолчим. Обидно. Теперь этот персонаж встретится нам только на локации Припять-Восток.

! Если мы обыщем тело капитана Харченко на втором этаже штаба – то срабатывает провал задания.

Кстати, всё оружие которое есть на Складах серьезно покоцано, но с трупов тайники падают исправно. В тоннеле на бывшей базе Свободы встречаем Андрея Че (снова или впервые в зависимости от прохождения сюжета), идет разговор: отвечаем правдиво – задаем свои вопросы, запоминаем. Больше нам здесь делать нечего и идём на переход к АТП – там всего три найма и где-то бродит контролер, но имеется “вкусное” оружие + пластид (пара кусков по 500р. лежит на земле перед самым переходом на АТП).

Зелёное АТП
На АТП JJ встречает… свободовец Байда (весьма свободовский ник)… вот куда они оказывается смылись. Гришки тут нет, но есть другой ремонтник – Громобой. Встречаемся под вывеской MONOLITH c товарищем-барменом (судя по всему) Кремнем и узнаем о нехороших бандитах и нехватке провианта, о грузовике с оным, а также о «настоящих героях-свободавцах». Кремень, кстати, отличный торгаш – покупает почти все.

В том же строении на втором этаже сидит Громобой. Где Гришка он не знает, зато с удовольствием поясняет, что инвертор он не ремонтирует, а ремонтирует разное другое барахло, в том числе комбезы и оружие.

! На АТП Громобой покупает всё по очень высоким ценам , не то что Кремень.

Пережевав эту инфу и починившись, идём к Златичу. По пути, забегая в здания можно отметить, что свободовцы любят комфорт и подремонтировали все здания ! Златич находится в длинном здании, типа барака, со стороны восточного входа на АТП. Получаем инфу, что Грешник находится в Забытом лесу, а долговцы гав_ки редкостные В этом же здании ещё один интересный персонаж – чистонебовец Грувер. Хм.. надо-же? Ан нет… оказывается свободовец – просто нравятся ему комбезы “ЧН”. Узнаем инфу про грузовик ЗИЛок и идём обратно к Байде. Разговариваем с Байдой, узнаем про грузовик и пугаем его пластидом (если подобрали его на АС)… опять Ковцур – теперь бежать JJ в Рыжий лес.
Внимание!
Базу постоянно атакуют монстры, изредка прибегают даже псевдогиганты.

Рыжий Лес и бандиты
Заходим на локацию и тычемся носом в три ствола бандюкофф, базарим с первым бандосом, который сообщает о главаре Сутулом и уходит с двумя подельниками за ближайший автобус. Идем к Сутулому, засмотрев по пути ролик – нам показывают месторасположение бандитов и германских ящиков.

Около переправы на Лиманск лицезреем вожделенный свободовцами “КАМАЗ”, при подходе к которому срабатывает задание “Доставить фуру”.

Тут два варианта возможных событий:
а) Приходим к Сутулому (в бандитов можно пока не стрелять) и заявляем свои права на “КАМАЗ” – нам его отдают просто так (если успешно выполнялся квест “Холодная сталь”), в виде бонуса получаем получаем инфу про Лиманск и ЗИЛ. JJ предупреждает бандосов о скорой встрече и уезжает на Камазе на АТП. НА АТП загоняем “КАМАЗ” на место и говорим с Кремнем и выбиваем у него 90000 тугриков.
б) Разговариваем с Сутулым, он готов отдать “КАМАЗ” за 30 баксов. По ходу интересуемся интересуемся немецкими ящиками. Возвращаемся на АТП к Кремню, передаем требования бандитов и соответственно получаем отказ. Возвращаемся в Рыжий лес, от безысходности зачищаем бандитскую кодлу и “КАМАЗ” готов к перегонке.

Важно:
Двери КАМАЗа разблокируются если только JJ обыщет трупики свободовцев на склоне реки.

Если не куда не спешить можно почти сразу найти несколько “вкусняшек”. В БТРе недалеко от бандоса Сутулого в рюкзаке патроны для Винтореза. Слева от моста в Лиманск в ящике рюкзак, там сам Винторез и аптечки (кому как повезёт, могут быть только аптечки и антирады). Ну, и на “десерт” – в кузове грузовика, который стоит в тоннеле (где переход) тайник с Гаусс-винтовкой и сотня зарядов к ней. Кроме того, в самом Рыжем Лесу: “Бульдог” в шхерах; в люке танка – FN2000, но там как всегда сильная охрана: 2 гиганта, стая снорков, контрик и псисобаки.

Рыжий лес и наймиты
На карте горит точка – наемники (там где Лесник в “Солянке” обитал). Идем туда, попутно отстреливая живность. При входе на место базирования наймов смотрим ролик с Арнольдом в главной роли. Коли в Х-18 с наемниками разошлись миром – грозит встреча с Арнольдом и добрая беседа с ним. Если Вы завалили Арнольда и компанию в Х-18, то вас встретит наёмник Китаец и спросит мило улыбаясь: мол, Арнольд – твоя работа? Не отрицаем очевидное и спокойно продолжаем диалог. Результат тот же что и в первом случае. Наёмник предлагает работу – спасение американки Рипли. Награда 150000 тугриков. Естественно соглашаемся и идем за Рипли на Радар.

Спасение Рипли
Приходим на Радар и бежим в бывший бункер наймитов, где встречаем нашего старого знакомца – лейтенанта Рённа и его группу пиндосовских вояк, там же видим группу Экологов. Напротив Рённа сидит и скучает капрал Форд – он же ремонтник. Лейтенант Рённ огорошивает JJ своим присутствием и отправляет в биолабараторию за Рипли. Также он предупреждает о том, что надо иметь защитный комбез, ибо без него – смерть. Тут же JJ придумывает как всегда гениальный план обмана доверчивой заморской девочки. Заимев нужный костюмчик в лабе Х-10 (если в наличии с собой не имеется), спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли около странного вида бассейна и каких-то плавающих в нём яиц.

После не продолжительного обмена любезностями забираем из бассейна чумодан и следуем за Рипли.

! Как не старались авторы игры усложнить JJ жизнь, но проверено – можно добраться до Рипли без защитного комбеза на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту.

Вернувшись на Радар понимаем, что план не срабатывает и девушка отличается умом и сообразительностью, но денег очень хочется, а потому бросаем основную группу и бежим к переходу на Рыжий лес, выполняя квест “Сопроводить Рипли” по пути отстреливая зомбаков (они очен-но трудно убиваются), псевдогиганта и химеру.

В Рыжем лесу JJ снова ждет выбор действий:
1. либо сразу мочим наёмников, но теряем деньги и не видим Андрея Че;
2.либо получаем деньги, Че убивает трех наймов, JJ встречается с ним и… всё равно планомерно гасим всех наймитов.

Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой встретиться и раздобыть ещё какую-нидь инфу, чтоб потом ею обменяться.
ЗЫ: а чемодан у JJ таки отымут.

2018-08-31 20:27:03

О модификации:
Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки “Долг. Философия Войны”, которая повлекла за собой немало вопросов. Герой “Упавшей Звезды” – наемник по имени Джон Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников.


Навигация:

  • Начало. Первые квесты на Сортировке
  • Первые Квесты на Кордоне, Свалке, Агропроме и в Темной Долине.
  • Возвращение на Сортировку. Болота. Поиск ксеноморфов и инвертора.
  • ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)
  • ЭПИЗОД – II. (Грешник)
  • ЭПИЗОД – III. (Особенности понятий полковника Панцера)
  • 2 часть прохождения:

Важная информация

Не пренебрегайтесь просмотром журнала!: В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!

– Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте.

Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.

ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!

Как завести машину? В главном меня заходим в “Опции” -“Управление” и назначаем клавишу на функцию “Зажигание” . Или – прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):

bind turn_engine k… вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.

Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике – он видит что находится в рандомных тайниках.

Квест – “Принцип домино” теоретически выполним, по не проверенным данным 120 убийств, на разных локациях, причем на недоступных локациях.

Совет – подраньте первого “доминошника” – пусть валяетсо – ждет своего часа

Подробнее о задании “Принцип Домино” JJ просветит Меняющий Лица – в одной из концовок.

“Начало. Первые квесты на Сортировке”

Перед героем, немного ниже по склону, находится какой–то небольшой водоём и двое сталкеров. Один (Бизон) стоит на берегу водоема, а второй (Луки) что–то ищет в водоёме . На вопрос о том что они потеряли в этой луже, Бизон отвечает, что они ищут водку, которую поставили охлаждаться. Также в разговоре Бизон рассказывает о торговцах на этой локации. К сталкерам в их поисках водки НЕ ПРИСОЕДИНЯЕМСЯ! – сейчас в этой луже ничего нет . В луже также находится машина “Нива”, её можно завести и доехать до нужного места. Наш напарник Хьюго находится в Баре (это отмечено на карте ПДА) Отправляемся к месту с отметкой напарника.


“Напарник”
В разговоре Хьюго сообщает о подготовленных схронах с оружием, а также о том, что герою придётся идти с “Сортировки” в Зону без оружия, так как с оружием его задержат на блокпосту военные. Хьюго советует сходить в лагерь военных США и представиться их командиру (полковнику) опытным проводником, а для входа в доверие переговорить с местными торговцами Сидоровичем и Барменом. Все персонажи при этом отмечаются на карте в ПДА.


“Проводник для полковника”
Разговариваем с Барменом, он сообщает что в Зону попасть не так то просто – нужен пропуск от командира американских военных полковника Коппера. В довесок ко всему Бармен сообщает о странной заразе на “Сортировке” и предупреждает об опасности заразиться при обыске случайно найденного трупа любого сталкера (в отношении собственноручно убитых сталкеров не беспокойтесь – обыскивайте). Идём говорить с Сидоровичем. Он находится в бункере, в правом верхнем углу локации (по карте). В разговоре Сидорович обещает замолвить словечко перед Коппером, но взамен на выполнение в дальнейшем некоторых поручений для него. Также в разговоре мелькает имя некоего лейтенанта Рённа.

Идём в городок военных к полковнику Копперу. В разговоре Коппер сообщает, что герой опоздал, проводник уже не нужен и пропуска в Зону JJ не получит. После выхода из городка военных приходит СМС от Хьюго о необходимости встречи в Баре. Из городка можно подойти к входу на военную базу – там стоит лейтенант Рённ.
 

Это первая встреча с данным персонажем, далее по игре он встретится ещё не раз. В Баре рассказываем Хьюго, что Коппер отказался от услуг JJ. Напарник советует пока легализоваться на “Сортировке”, обратиться к Сидоровичу по поводу жилья и познакомиться с местными.


“Жильё”
Сидорович за предоставление жилья просит разобраться с бандой Камбиса. В ответ на просьбу об оружии Сидорович жалуется на его отсутствие. Соглашаемся разобраться без ствола. Торговец отводит нам под жилье бункер рядом (вход закрывается решеткой). Открываем дверь, проходим внутрь бункера, знакомимся с обстановкой. На выходе из нашего жилого бункера появляется Камбис со своими подельниками.


“Закон Кольта”
Камбис забивает “стрелку” на фабрике рядом с болотцем на юге локации. На холме должен ждать подельник Камбиса по кличке Бур. JJ требуется вооружиться перед встречей с бандой. Идем в Бар к напарнику, где Хьюго дает 3 метательных ножа. При подходе к холму лучше всего не выдавать себя – идти в присяде или полном присяде; Бур сидит в засаде и может начать стрелять. Убиваем Бура метательным ножом (мощнейшее, кстати, оружие жаль только после искать сложно, почти невозможно). Забираем оружие и хабар Бура. Дальше, в принципе, не представляет труда перебить троих бандитов на фабрике. Они стоят на третьем этаже здания. Обыскиваем трупики бандосов, радуемся хабару и идём докладывать Сидоровичу о выполнении его задания.

Награду за устранение шайки Камбиса Сидорович не даёт – он считает что вы в расчете. Типа он вам жилье, а Вы устранили его проблему. Далее у Сидоровича появляется задание на поиск двух его разгильдяев, которые встретились нам у лужи.


“Двое на болоте”
Около лужи лежат уже остывшие Бизон и Луки. Проверяем их тела, в инвентаре хоть шаром покати. Идем докладывать Сидоровичу. В разговоре наш квестодатель, после известия об убийстве своих людей, интересуется не было ли чего при них. После этого появляется задание на нахождение тайника убитых.


“Тайник”
Тайник находится между внутренней стороной ковша и корпусом экскаватора (примерно 0.5 метра от ковша) в воде и почти совсем не виден визуально. Но при точном наведении курсора на него появляется надпись “Открыть”.

В тайнике находим странную фигулину – xenomorf (далее ксеноморф). Сообщаем о найденном ксеноморфе Хьюго , он советует отдать ксеноморф Сидоровичу в обмен на информацию . Сидорович, после получения ксеноморфа, сообщает что получает такие штукенции из Центра Зоны неизвестно от кого. Раньше их забирали из указанных схронов Бизон и Луки. Докладываем об этой информации Хьюго, тот советует подождать пока Сидорович обратится за помощью к JJ. На выходе из Бара к герою обращается некий Котя Молдаван. Он сообщает, что с JJ хочет встретиться Лёха Борман.


“Братва”
Лёха Борман находится в пещере рядом с деревенькой где бункер Сидоровича (отметка НПС стоит рядом с отметкой “лагерь бандитов”).

Борман сообщает что Бизона и Луки убил снайпер, напарник снайпера обшмонал трупы и забрал всё найденное. Также Борман предлагает выследить снайпера и дает ксеноформ для обмена на СВД у Сидоровича.


“Снайпер”
У Сидоровича обмениваем ксеноформ на СВД и идём на место преступления. В луже рядом с бидоном находим записку.
 

Появляется снайпер в окне на 3-м этаже здания фабрики. Валим снайпера, обыскиваем его труп и идём к Борману. В раговоре сообщаем, что снайпер видимо был подставным. Борман отправляет JJ в Зону догнать настоящего снайпера. Снаряжение нужно получить у Бармена, а пропуск через блокпост – у Коти Молдавана в баре.


“Пересечь Периметр”
Идём в Бар. Разговариваем с Хьюго, он рассказывает о подготовленных схронах на Кордоне (бывший бункер Сидоровича) и Баре (бывшая база Долга), а также направляет в заднюю комнату для разговора с лейтенантом Рённом. Говорим с Рённом, получаем снарягу у Бармена (ещё он предлагает продавать ему арты по двойной цене – конечно соглашаемся). Берём пропуск у Коти Молдавана. Вставляем пропуск в пистолетный слот и идём к выходу с “Сортировки”.


Первые Квесты на Кордоне, Свалке, Агропроме и в Темной Долине.



«Погоня за снайпером. Действия на Кордоне и Свалке»
Совет: Возьмите и таскайте с собой Ксюху (АК-74у) – она в дальнейшем, на Ведьмином Болоте, пригодится.

Если нам нужно оружие (но оно вообще-то по факту и не нужно) – идём к бункеру Сидора. Находим тайник, но его уже обобрал Грек. Когда выходим из бункера – видим призраков: Волка и компашку. Они располагаются на своих местах, чем напоминают сцену из оригинального ТЧ. Читаем ПДА. Из оригинального ТЧ на Кордоне все также много хабара на старых местах, только оружия нет. Читаем ПДА. Далее бежим к мельнице, видим превращение сталкера в крыс и получаем симпатишное оружие. Недалеко от тепловоза у засыпанного тоннеля, около костра, есть Проводник, который при приближении превращается в кровососа (если пройти данную ветку, то вроде как в Х-18 не надо будет воевать). Читаем ПДА. Около свинофермы ещё один сталкер превращается в кабана.

Активный переход пока только на Свалку, а немного позднее (после встречи с афроукраинцем-проводником) активируются переходы на Болота. На кладбище техники на Свалке один сталкер превращается в контролёра, ещё двое в ангаре и один на блокпосту Долга также превращаются в контролеров. Около разрушенного строения, ближе к переходу в Тёмную Долину, JJ ждёт ещё один сталкер, превращающийся в собак. На блокпосту должников контрика мочим вместе с новым персонажем – Греком.

Грек рассказывает JJ, что снайперы ушли в Темную Долину. Будьте внимательны – на Свалке также много хабара (наследие ТЧ, в том числе, около перехода на Темную Долину лежит “Батарейка”). Активные переходы: в тоннеле – на Янтарь, стандартные – на Агропром и в Тёмную Долину. Идем в Темную Долину.


«Тёмная Долина и Х-18»
В Тёмной Долине около перехода на Кордон (активного) куча свободовцев, которые превращаются и в снорков и в бюреров. Можно убить и получить кучу снаряжения, например, “СЕВУ” и комбез монолитовцев. На заброшенной ферме четыре перса – самое интересное, что один из них не “перевертыш” (однако не разговорчив). Однако, если трое других превратятся в мутантов, это найм становится врагом к ГГ и позднее сам оборачивается в псевдособак. Также есть оборотни на основном строении над лабораторией Х-18. В ТД всё таже куча стандартной халявы, в том числе и арты. На подходе к Х- 18 стандартные кровососы, тушканы и снорки – мочим не раздумывая. В токарном цехе есть схрон Хьюго.

Переходим в Х18 и встречаемся с тремя снайперами-наймитами с их лидером Арнольдом. Их можно не убивать и спокойно переговорить или после перестрелки уже получаем три немецких документа и ВАЛЬТЕР!!!! Это нужно отнести Борману.

 

(!) Если вы не убили оборотня Проводника на Кордоне, то предстоит перестрелка с этими наймами. Совет: во время диалога жмём клавиши “вправо” + “прыжок”, стараясь попасть в кабину лифта

Через какое то время придет СМС – оно важно для понимания некоторых моментов в будущем… Проходим далее, собирая весь хабар и находим радиосканер. Есть также нычка от Хьюго – в зале где в ТЧ бродил псевдогигант. Видим вертушку – удивляемся, ищем выход из Х-18 в углу и выходим.

Тайник с радиосканером в х-18


Возвращение на Сортировку. Болота. Поиск ксеноморфов и инвертора.



“Вертолет из Ада”
Возвращаемся к полковнику Копперу на Сортировку. Рассказываем увиденное, он в шоке и просит выручить его людей. Получаем у каптера (он в подвале здания) снарягу – Берилл и тактическую штурмовую винтовку Кольт М4а1, также он дает JJ качественный нормальный пропуск, причем старый не выкидываем – он нужен, таскаем его с собой.

 

 

С Сортировки не уходим – тут еще есть дела. Приходит SMS от Лёши Бормана (если СМС нет, то сами идём к нему). Он предлагает нам работу. Берём. Идём за чучело кровососа, открываем дверь. Немного проходим по тоннелю и поднимаемся на “второй этаж” с переходом по узенькой тропинке к Гене.

 

Тот рассказывает о фрицах и их опытах.
Понимаем, что немецкие награды, оружие и т.д. теперь нам очень нужны!!!
Выходим из пещеры, общаемся с воякой и за поллитрой водки узнаем много нового. После распития спиртных напитков топаем к Хьюго в бар – сообщаем ему всё увиденное.  Далее говорим с Сидором и он даёт JJ фото. Теперь можно смело идти на Кордон.


“Поиск отца Виталия”
На втором этаже военного КПП на Кордоне встречаем Проводника в обличии афро-украинца Сатаны. Он проводит JJ на Болота. Уже на Болотах тот отправляет героя в церковь и остается около деревушки. В полуразрушенной церкви общаемся с отцом Онуфрием (он на втором этаже).

Уясняем – теперь надо найти Отца Виталия и поиски нужно начать с базы бандитов (бывшая база ЧН).

Между делами можно немного “прибарахлиться”: в пещерке под железнодорожным мостом есть артефакт “Колобок” и неисправный Винторез (можно продать, а можно использовать в дальнейшем для ремонта Винта из тайника Хьюго в Покинутой деревне).

Далее – к Проводнику (местоположение указано на карте), он переправляет на базу “ЧН”. Говорим с бандитом у костра, то рассказывает что видел попа, который вёл себя неадекватно и направлялся на Ведьмино болото. Бандит переправляет JJ к переходу на Ведьмино болото. На Ведьмином болоте сразу идем к переходу, который виден на карте в ПДА.

Недалеко от перехода, по правую сторону если смотреть на карту, будет домик, в котором JJ ждет чуток свихнувшийся отец Виталий.
 

Пистолетный выстрел ему в ногу помогает очухаться.

ВАЖНО: он теряет оружие. Лечим его, оружие не подбираем – ведь у JJ в рюкзаке лежит Ксюха(АК-74у), о которой говорилось ранее (квест “Погоня за снайпером”). Отбегаем в сторону перехода. Приходит СМСина от отца

Виталия. После чего ещё раз беседуем с батюшкой и отдаем “ксюху”, идём за тем оружием, что выронил отец Виталий и дивимся как живут попы, и какие стволы имеют. Альтернативный способ разжиться стволом попа без его потери при диалогах: после ранения отец Виталий отбрасывает “кони” ствол, спускаемся подбираем его, снова сбрасываем на землю и снова подбираем. Всё. Считайте, что он забыл про свою пушку. Как вариант – подобрать его только после второго диалога о Гейгере. Взамен можно подарить батюшке свою


“Поиски Гейгера и его информация”
Идём к Переходу в Покинутую деревню. Приходим в Покинутую Деревню и сразу ныряем в пролом в асфальтовой дороге. Там прячется Гейгер. “ксюху”… за 12890 рубликов.
 

Наконец-то появляется достоверная инфа и цель уже маячит. “Изменяющий лица” существует – он живее всех живых. Выходим от Гейгера, подбираем “Лунный свет” около магазина и мочим трех бюрреров (в маленьком тоннеле, где на Сортировке Бар). Находим в данной пещерке интересный рюкзак и артефакт “Вампир”.

Не забываем про схрон от Хьюго, который также есть на данной локации и идем к переходу на Янтарь.


“Пропавшие коммандос”
На Янтаре новая встреча с Греком – он пока обитает в бывшей лаборатории Сахарова. Опосля чего идем смело движемся на Агропром. Можно, конечно, заскочить и в Х-16, но толку особого не будет кроме истребления снорков, шмона стандартных нычек ТЧ и сбора кучи артов – телепортатор почти на самом выходе из тоннеля к Янтарю JJ никуда не пустит и выбросит обратно на локацию Янтарь возле комплекса. На Агропроме сразу нашего героя встретит Дэдмэн.

После разговора можно пробежаться к Военной базе, но делать там особо нечего, кроме как убить там контролера, перевоплощающегося из сталкера. А потому отправляемся в подземелья Агропрома, где лицезреем стандартный набор из трех кровососов, арт “Морской ёж”… Можно заглянуть в тайник Стрелка, не забывая про растяжку на входе. Нам же собственно требуется переход в подземелья лаборатории из игры “Чистое Небо”.

Ищем лейтенанта Рённа, по пути в одном из резервуаров “шмонаем” трупы учёных на предмет хабара и тайников. Не ленимся и хорошо осматриваем все три резервуара. В награду “за внимательность” можно разжиться экзоскелетом: +100кг переносимого веса с включённой возможностью бега!
 

Находим Рённа, беседуем с ним и отправляемся вдвоем к переходу на Агропром. На Агро идём за лейтенантом. Рённ улетает на подоспевшей вертушке, теряя при этом ПДА. Тут мы и понимаем, что это был второй пропавший вертолет, а значит Рённ был призраком, как и сама вертуха. Итак, лейтенант Рённ улетел и надобно сообщить об этом полковнику на Сортировке.


“Возвращение на Сортировку”. “Побег”

Приходим к Полковнику Копперу и докладываем о сложившейся ситуации. Ситуация не ахти какая, полковник раздражен, но деньги отдает. На этом беседы заканчивается и полковник куда-то отправляется. Но вот незадача… на выходе из штаба его “красиво” валит снайпер.

Теперь у JJ два пути:
а) быстро, очень быстро убегать с базы;
б) перевалить всех амеров, ведь тупые вояки думают, что это JJ пришил их полкана.

Уничтожение америкосских воякеров на дальнейшее прохождение вроде как не сказывается. Трупы обыскиваются прекрасно – ГГ не болеет и не умирает. При везении находим у пиндосов много интересных артефактов. Уходим с базы и нам приходит SMS от Лёши Бормана – идем к нему. Борман говорит, что дела наши плохи и надо переждать, а пропуск настоящий от амеров типа уже не действует. Посему находим старый пропуск, одеваем курточку бандосов (даёт Борман) и идем к Сидору (дает нам квест на поиск ксеноморфов “Подарки из Преисподней” – 18 штук взамен на инвертор. Квест очень легкий – просто надо побегать. Кстати ящик №8 находится в подземке Агропрома.

ВНИМАНИЕ! Если зайти в бар в игровом промежутке между СМС от Бормана и получением от него задания уйти на Болота, то на переходе с Сортировки на Кордон ждут неминуемые вылеты по скриптам.

Переходим на Кордон по первому пропуску, так как пропуск от Коппера, ныне покойного, заблокирован и идем на Болота. После этого переход на Сортировку больше не активный!


“Болота… Опять Болота…”

На Болотах топаем к афроукраинцу Проводнику, который опять отводит JJ на базу бандитов. Первое, что замечаем – появляется торгаш в баре, ему можно продавать оружие по хорошим ценам, а позднее и запчасти монстров.

В этом баре обязательно надо поговорить с бандитами у стойки. Один из них предложит выполнить квест на устранение новоявленной банды конкурентов на Болотах только одними ножами. Получаем квест “Холодная сталь”.
(!) Если на Болоте не брать квест “Холодная сталь”, то у Сутулого в Рыжем Лесу не будет второй части диалога про фургон. Будет только вариант выкупа за 30000 зулёных денег.


“Холодная сталь”
Один из самых интересных квестов – устранить 12 бандюков только метательными ножами. Для реализации желательно зайти под саму станцию. Есть неприятный момент: если бандиты начинают стрелять и ранят кого-то из своих, то раненого добить метательным ножом практически невозможно – придётся переиграть. Ножи после зачистки базы можно подбирать. От квеста можно и отказаться. Вроде не установлено никем из игроков, что это повлияет на дальнейшее прохождение сюжета (кроме указанного ранее уточнения по фургону). На базе бандитов обязательно нужно поговорить с Греком – на втором этаже. От него получаем записку немецкого военнослужащего с упоминанием о “Меняющем лица” и, кроме того, появляется диалог у одного из бандитов у стойки бара про трофейные ордена.

Один трофей прикупаем у него за 5000 рэ, а еще один сможем добыть у его другана Прохора. Тут вываливается еще один квест на поиски этого самого Прохора – “Прохор-пулемет”. Сразу после этого появляется гонец от Лёши-главаря бандюков и вручает нам “шпалер нимицкий и указалово найти некоего Гошу Резанного на Свалке, который сможет отвести JJ до вояк” . После диалога с Греком, в котором он рассказывает как бухал с отцом Виталием нужно прогуляться в церковь. Там появляется батюшка Виталий, опосля разговоров с которым можно получить занимательную брошюрку.
 


“Подарки из преисподней”
Собираем по заданию Сидора ксеноморфы . Начинаем с Болот и планомерно проходим все локации от Болот до Кордона. Единственное, пришлось со Свалки сбегать в Тёмную Долину и уже оттуда опять на Свалку, и на Кордон. Времени отнимает мало и квест не интересный.

Внимание! Посылка №8 находится в подземельях Агропрома . Как только все ксеноморфы в руках – приходит СМСина.


Человек в тоннеле и путешествие за Барьер”
Как только соберем все ксеноформы, нам придет весть, что JJ ждет человек в тоннеле для передачи добра и отправке Сидору. Придя в тоннель на Свалку (он один такой) и прорвавшись сквозь аномалии видим, что гонец – он же Гейгер мертв, в печали обыскиваем его. JJ “душит жаба” – у Гейгера был инвертор и теперь опять нужно его где-то искать.


“Прохор-Пулемёт”
После того как Гейгера мы нашли убитым, далеко от перехода убегать не надо – идем на Янтарь, а оттуда в Х-16 не останавливаясь, отстреливая по пути снорков и кровососа. Входим… Соответственно, Прохор мертвее всех!  Он лежит и ждет JJ с инвертором, так же как и ещё два живых снорка рядом. Отстреливаемся, забираем хабар и бежим на выход из лабы, не забыв по пути заглянуть в “интересный” рюкзачок с ксеноморфом “Золотая свинья”.
 

Приходит СМС и летим наверх к Пси-установке, где встречаем “Меняющего Лица”. “Меняющий Лица” (он же “Железная Морда”) пробормотав что-то несуразное пропадает. Напрвляемся в тоннель, не забывая перед выходом переместить инвертор в пистолетный слот. Идем смело вперёд и… переходим на Буфер-Янтарь.
Невыясненный вопрос: стоит ли выложить найденные ксеноморфы? Могу сказать, оружие почти всё я (Hamul) оставил в Схроне в лабе, взяв Кольт М4 с прицелом и небольшим боезапасом патронов в 200, прицел ПСО. Возьмите обязательно с собой метательные ножи – пригодятся.


ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)



Прорыв
Как только очутились на Янтарь-Буфер бежим к валяющимся долговцам, одному еще живому лейтенанту Яковлеву даём аптеку, перебрасываемся парой фраз и идём за ним. Второй уже “остыл”(можно использовать данный труп как сейф для шмота – других мест на локации нет). Получаем задание устранить прорыв Выродков. Начинается бой. JJ вовсе не обязательно участвовать в бою. Долговцы вооружены пулеметами и справятся с атакой, а вас легко пристрелит любой – и друг и враг. У уничтоженных Выродков также есть ксеноморфы (по типу найденного в лабе Х-16). Трупы выродков пропадают через какое-то время. В этом задании 6 выродков.


Прорыв-2
После боя вновь говорим с лейтенантом. Поступает приказ от майора отбить базу Долга. В перестрелку также можно не вмешиваться (в этом задании всего 3 выродка). После взятия базы под контроль долговцами не забываем подойти к майору Иванцову. Разговариваем и узнаём много интересного.

Все ништяки можно погрузить в тело трупака, так как на локации схронов не нашлось, а тело для удобства перенести по-ближе к месту выхода с этой локации. Кстати! Наш инвертор теперь нерабочий – и ему требуется ремонт! Предположительно есть люди, которые это могут исполнить.


Долг Долговца”
На базе “должников” говорим с лейтенантом Яковлевым и берём задание “Долг долговца”. На всякий случай сохраняемся.

Квест очень легкий: заходим на Дикую Территорию, убиваем или не убиваем тушканов, кровососа и четырёх снорков в ангаре.

Далее есть два варианта:
а) поднимаемся на 3-й этаж недостроенного здания, убиваем всех кроме Харона (нельзя попадать по бочкам), а потом убиваем метательным ножом в спину самого Хрона.
б) забираемся на 3-й этаж недостроенного здания, прицеливаемся, метаем нож и убиваем Харона, потом уже – перестрелка.

Про шмон трупаков и сбор хабара уж говорить не стоит – “хомячковый” инстинкт не допускает иного. С чувством выполненного долга отправляемся обратно на Буфер-Янтарь сдавать задание. Кстати, можно сдать задание и чуть позднее – после Гоши, тогда заодно в подземке ДТ прихватим Eagle.

 
Внимание: для успешного решения задачи нужно иметь именно метательные ножи, а не простой нож.

Следует отметить, что требуется целиться чуть левее – нож по странным обстоятельствам летит правее от нацеленного. Если Вы не брали задание от Сидора на поиск ксеноморфов, то велика вероятность встречи на этой локации с новым персонажем – Андреем Че, который будет сидеть в тоннеле подземки у базы долговцев. Беседа с ним не приносит особо интересной инфы.


Гоша Резаный
Идем в Бар, находим Бармена-“Меняющего Лица”, который начал изъясняться на ломаном русском и после пространной беседы с ним чешем на Буфер-Свалку (переход в той же стороне, что и в чистом ТЧ). На Свалке-Буфер находим Гошу Резанного, который требует именной “Вальтер” (из Х-18 , на Болотах его отдал Немой)! К тому же с удовольствием сообщает, что с нами он пойти не может, но есть Бредень, который бредит и у него есть флешка, которую и нужно забрать. А кроме того ещё узнаем, что целую неделю будет открыт переход с Бара на Армейские склады, где нам понадобится радиосканер из Х-18. В гордом одиночестве отправляемся искать Бредня.

(!)Гоша Резанный дает радиосканер при его отсутствии.

На Свалке-Буфере если побродить по локации то можно найти много хороших артов .


Вымершие Армейские Склады
После разговора с Гошей открывается переход а Бара на Армейские склады. Переходим туда. После совсем не продолжительных метаний в домике деревушки у базы вояк находим Бредня. Перестаем уже удивляться, что почти все, кто нам нужен мертвы напрочь, соответственно, и Бредень тоже. При шмоне хладного тела забираем флешку. Вставляем радиосканер в слот для артов и жмакаем кнопку в инвентаре “радиосканер”, посылая таким образом сигнал – и размеренным шагом отправляемся на базу вояк к Будулаю. На базе нас ожидает печалька в виде кругом разбросанных трупаков. Тут как в сказке – чем дальше тем страшнее. Будулая нет не среди мертвых, а уж про живых промолчим. Обидно. Теперь этот персонаж встретится нам только на локации Припять-Восток.

(!) Если мы обыщем тело капитана Харченко на втором этаже штаба – то срабатывает провал задания.

Кстати, всё оружие которое есть на Складах серьезно покоцано, но с трупов тайники падают исправно. В тоннеле на бывшей базе Свободы встречаем Андрея Че (снова или впервые в зависимости от прохождения сюжета), идет разговор: отвечаем правдиво – задаем свои вопросы, запоминаем. Больше нам здесь делать нечего и идём на переход к АТП – там всего три найма и где-то бродит контролер, но имеется “вкусное” оружие + пластид (пара кусков по 500р. лежит на земле перед самым переходом на АТП).


Зелёное” АТП
На АТП JJ встречает… свободовец Байда (весьма свободовский ник)… вот куда они оказывается смылись. Гришки тут нет, но есть другой ремонтник – Громобой. Встречаемся под вывеской MONOLITH c товарищем-барменом (судя по всему) Кремнем и узнаем о нехороших бандитах и нехватке провианта, о грузовике с оным, а также о «настоящих героях-свободавцах». Кремень, кстати, отличный торгаш – покупает почти все.

В том же строении на втором этаже сидит Громобой. Где Гришка он не знает, зато с удовольствием поясняет, что инвертор он не ремонтирует, а ремонтирует разное другое барахло, в том числе комбезы и оружие.

(!)На АТП Громобой покупает всё по очень высоким ценам , не то что Кремень.

Пережевав эту инфу и починившись, идём к Златичу. По пути, забегая в здания можно отметить, что свободовцы любят комфорт и подремонтировали все здания ! Златич находится в длинном здании, типа барака, со стороны восточного входа на АТП.  Получаем инфу, что Грешник находится в Забытом лесу, а долговцы гав_ки редкостные В этом же здании ещё один интересный персонаж – чистонебовец Грувер. Хм.. надо-же? Ан нет… оказывается свободовец – просто нравятся ему комбезы “ЧН”.  Узнаем инфу про грузовик ЗИЛок и идём обратно к Байде. Разговариваем с Байдой, узнаем про грузовик и пугаем его пластидом (если подобрали его на АС)… опять Ковцур – теперь бежать JJ в Рыжий лес.
Внимание! Базу постоянно атакуют монстры, изредка прибегают даже псевдогиганты.


Рыжий Лес и бандиты”
Заходим на локацию и тычемся носом в три ствола бандюкофф, базарим с первым бандосом, который сообщает о главаре Сутулом и уходит с двумя подельниками за ближайший автобус. Идем к Сутулому, засмотрев по пути ролик – нам показывают месторасположение бандитов и германских ящиков.

Около переправы на Лиманск лицезреем вожделенный свободовцами “КАМАЗ”, при подходе к которому срабатывает задание “Доставить фуру”.

Тут два варианта возможных событий:
а) Приходим к Сутулому (в бандитов можно пока не стрелять) и заявляем свои права на “КАМАЗ” – нам его отдают просто так (если успешно выполнялся квест “Холодная сталь”), в виде бонуса получаем получаем инфу про Лиманск и ЗИЛ. JJ предупреждает бандосов о скорой встрече и уезжает на Камазе на АТП. НА АТП загоняем “КАМАЗ” на место и говорим с Кремнем и выбиваем у него 90000 тугриков.
б) Разговариваем с Сутулым, он готов отдать “КАМАЗ” за 30 баксов. По ходу интересуемся интересуемся немецкими ящиками. Возвращаемся на АТП к Кремню, передаем требования бандитов и соответственно получаем отказ. Возвращаемся в Рыжий лес, от безысходности зачищаем бандитскую кодлу и “КАМАЗ” готов к перегонке.

Важно: двери КАМАЗа разблокируются если только JJ обыщет трупики свободовцев на склоне реки.

Если не куда не спешить можно почти сразу найти несколько “вкусняшек”. В БТРе недалеко от бандоса Сутулого в рюкзаке патроны для Винтореза. Слева от моста в Лиманск в ящике рюкзак, там сам Винторез и аптечки (кому как повезёт, могут быть только аптечки и антирады). Ну, и на “десерт” – в кузове грузовика, который стоит в тоннеле (где переход) тайник с Гаусс-винтовкой и сотня зарядов к ней. Кроме того, в самом Рыжем Лесу: “Бульдог” в шхерах; в люке танка – FN2000, но там как всегда сильная охрана: 2 гиганта, стая снорков, контрик и псисобаки.


Рыжий лес и наймиты
На карте горит точка – наемники (там где Лесник в “Солянке” обитал). Идем туда, попутно отстреливая живность. При входе на место базирования наймов смотрим ролик с Арнольдом в главной роли. Коли в Х-18 с наемниками разошлись миром – грозит встреча с Арнольдом и добрая беседа с ним. Если Вы завалили Арнольда и компанию в Х-18, то вас встретит наёмник Китаец и спросит мило улыбаясь: мол, Арнольд – твоя работа? Не отрицаем очевидное и спокойно продолжаем диалог. Результат тот же что и в первом случае. Наёмник предлагает работу – спасение американки Рипли. Награда 150000 тугриков. Естественно соглашаемся и идем за Рипли на Радар.


Спасение Рипли
Приходим на Радар и бежим в бывший бункер наймитов, где встречаем нашего старого знакомца – лейтенанта Рённа и его группу пиндосовских вояк, там же видим группу Экологов. Напротив Рённа сидит и скучает капрал Форд – он же ремонтник. Лейтенант Рённ огорошивает JJ своим присутствием и отправляет в биолабараторию за Рипли. Также он предупреждает о том, что надо иметь защитный комбез, ибо без него – смерть. Тут же JJ придумывает как всегда гениальный план обмана доверчивой заморской девочки. Заимев нужный костюмчик в лабе Х-10 (если в наличии с собой не имеется), спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли около странного вида бассейна и каких-то плавающих в нём яиц.

После не продолжительного обмена любезностями забираем из бассейна чумодан и следуем за Рипли.
(!) Как не старались авторы игры усложнить JJ жизнь, но проверено – можно добраться до Рипли без защитного комбеза на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту.

Вернувшись на Радар понимаем, что план не срабатывает и девушка отличается умом и сообразительностью, но денег очень хочется, а потому бросаем основную группу и бежим к переходу на Рыжий лес, выполняя квест “Сопроводить Рипли” по пути отстреливая зомбаков (они очен-но трудно убиваются), псевдогиганта и химеру.

В Рыжем лесу JJ снова ждет выбор действий:
1. либо сразу мочим наёмников, но теряем деньги и не видим Андрея Че;
2.либо получаем деньги, Че убивает трех наймов, JJ встречается с ним и… всё равно планомерно гасим всех наймитов.

Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой встретиться и раздобыть ещё какую-нидь инфу, чтоб потом ею обменяться.
ЗЫ: а чемодан у JJ таки отымут.


ЭПИЗОД – II. (Грешник)



Лиманск”
Как и обещал Андрей Че, в городе не продохнуть от мутантов, а из ящиков ни разу не выпало ни на грамма ни
патронов ни медикаментов (хотя в крайнем патче это и пофиксено). Единственная “радость хомяка” – это дом №4 по улице Жовтнева.

 
Там можно найти РГ-6 и заряды к нему.

В целом бестолковый город для “собиральщиков”. Из замеченных монстров: тушканы, плохо убиваемые зомби, собаки, пси- собаки, снорки, кровососы, бюреры (5-6) и химеры около стройки. В общем, чтоб убить их всех нужно ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ много боеприпасов (при игре на уровне “мастер”). Дабы не утруждать себя бестолковой работой быстренько пробегаем весь город, завалив при этом только нескольких путающихся под ногами снорков, бюреров и кровососов.
Внимание: перед переходом на Госпиталь очень много мин, поэтому завалите бегающего кровососа в закутке.


Госпиталь
На локации Госпиталь JJ радостно поджидает “Меняющий Лица” и мы с удивлением понимаем, что “Железная Морда” научилась нормально говорить по русски – он таки пламенно убеждает JJ освободить его. В волю наобщавшись идём за монолитовцем к главному Монолитовцу – Деймосу и начинается квест по “Поиску тайника группы ПОИСК” (тавтология однако ) Также в Госпитале есть пара рандомных нычек и живет один ремонтник – около леcтницы.
Внимание: для определения места тайника сразу проглядите ПДА – место там указано, это карта в кинотеатре в г. Припять.


Рыжий Лес & Радар
И опять замелькал на горизонте опусташённый ранее Рыжий лес… Встречаемся с бедными и несчастными Экологами и… получаем пламенный взрывающийся привет от Арнольда… далее по привычке таримся оружием, ещё раз шмонаем убитых на наличие тайников и идём на Радар, а оттуда в Припять. Сюрпризов по дороге не будет. К сожалению.


Припять & ЧАЭС-1
В Припяти нас ожидает лейтенант Рённ, дожидаемся разведчиков, выносим представителей Корпорации и счастливо ныкаем весь найденный хабар, после чего беседуем с Рённом. Здесь наши пути опять пока расходятся. Несмотря на это всё также успешно и недорого ремонтируем шмотки у капрала Форда. Бежим в кинотеатр и находим тайник. Напомню: четкое обозначение есть в ПДА – это карта в подвале.. Нехило прибарахляемся и на выходе JJ ожидает новый персонаж – Немец, которые поведает, что видел двух господ из Корпорации нервно тикАющих в сторону ЧАЭС. Понятное дело, что нам туда – на ЧАЭС, за справедливым возмездием. Для выполнения задания на ЧАЭС отлично подойдет Гаусс-пушка. Недалеко от ЖД путей JJ выцеливают двое несчастных. Стреляем каждому в левый мизинец правой ноги и одного убиваем, а второго серьезно раним. Меняем гаусс-пушку на автомат, разговариваем с подстреленым, лечим его, по ходу убивая маленькую орду мышей, при этом не раня спасённого.
УБИВАЕМ всех мышей – после этого следует продолжение диалога с подлеченным! В результате имеем ценную информацию – у Корпорации навернулись все инверторы. Идем обратно в Припять.


И снова Припять
Находим Немца, но он явно не приветлив и кого-то ожидает. Не досаждаем своим присутствием и исчезаем с глаз долой.
(!) Тут есть тонкость: чтобы началось следующее задание нужно пройти через определенную точку:

Далее просто – появляется на карте метка-кружочек куда надо тихо встать, что мы и делаем, подкрадываясь на указанную точку. К Немцу приходят Леша Борман, Грек, Митяй и Костя Молдован. JJ показывают занимательный ролик. Просмотрев сие творение тихо смываемся и отправляемся на локацию Госпиталь через Рыжий Лес и Лиманск. И опять никаких неожиданностей не происходит – начинаем малость скучать.


quot;Return to Госпиталь & Рыжий лес
Очередная встреча Деймосом – нам срочно нужно найти Грешника, только он нам поможет снять “Золотую Свинку”. Деймос дает указание Молоху, который, по идее, нас уже ждет в Рыжем лесу. А по сему прощаемся и бежим на встречу с Молохом. И тут вылавливаем небольшой шок: там где только недавно всё было завалено трупами наемников мы обнаруживаем… попов!!! И их славного представителя – отца Виталия. А рядом… рядом валяется бессознательный Молох.
Общаемся с батюшкой и по итогам беседы нас обуревает жажда мести за Молоха и появляется задание “Вернуть/забрать вещи Молоха и уничтожить банду Ковцура”. Что и делаем с превеликим удовольствием.
Внимание: винтовка и КПК находятся у разных бандитов!
И всё как всегда: обыскиваем, “хомячим”, выуживаем нужные вещи и летим обратно к отцу Виталию.

Замечаем, что Молох уже очнулся и просит отнести в Забытый лес свою винтовку Грешнику. Вариантов особо нет и отправляемся в Забытый Лес.


Забытый лес
На этой локации такое же уныние как и на остальных (впрочем, к этому уже привыкли), врагов нет, одни мутанты. Целенаправленно бежим к домику около пещеры. Вот сюда:

И тут – “здрасьте”… опять встречаем “Железную Морду/Меняющего Лица”. Кругом тишина, только кто-то грустно висит на рее… обыскиваем домик и находим две записки. Бежим искать дыру на старом месте . Cтарое место, дыра – это явно не огненная пещера.
Вот нужный нам схрон:

В сей дыре JJ поджидают различного рода элеманталы, как огненные, так и кидающиеся. В нычке много интересного: костюм эколога зелёный, винторез, но главное флешка. Если есть желание пробегаемся по локе и собираем добро из остальных нычек, это в основном патроны и аптечки. В “Огненной пещере” под болотом, в ящике, есть СВД-дальнобойщик (в виде охраны там обитают контрик и пара огненных полтеров).
(!) После того, как взял тайники Грешника надо идти назад в Рыжий лес к Молоху. Он и даёт наводку на х-10.
Заодно узнаём, что Грешник – бывший монолитовец и всегда выглядел так нелицеприятно. В Х-10 так в Х-10! Выдвигаемся к переходу на Радар.


Радар – Х-10
На Радаре тишь да гладь, быстренько добегаем до входа в Х-10. В лабе тоже воевать не с кем. Спускаемся в самый низ к кодовой двери. Там опять встречаем старого знакомца “Меняющего Лица”. Что-то он начинает последнее время надоедать своей настырностью, ладно хоть молчит как “рыба об лёд”.

Производим знакомые действия: радиосканер в слот и нажимаем кнопку. Как закономерный результат – дверь открывается и активируется переход в Мёртвый город.


ЭПИЗОД – III. (Особенности понятий полковника Панцера)



Мертвый Город
При заходе в Мертвый город видим картину маслом – идет жуткая перестрелка между Долгом и Свободой для хомяков: нычек схронов найти не пока удалось. Люди это суровые и имеющие по видимому очень много брони в черепной кости – убить их очень трудно поэтому они зачастую просто сваливаются раненными и бросают свое оружие. Аптеками они не лечатсо, а отдельные индивиды вышедшие из боя мирно шатаются по всей локации. Вот именно таким раненым субчикам и можно продавать шмот набитый в этой локации.
Карта мест нахождения людей выглядела у aka Hamul так:

 

Из карты видно куда и как двигаться. Есть пара моментов:

1.Поговорить с зомби:

2.Прийти к грузовику:

Поговорить с Меняющим Лица и отправить сообщение Хьюго о найденном грузовике с помощью радиосканера. 3.Убить корпоративов и найти у них ПДА (их не много штук 15-20):

4.Приехать на грузовике в заданную точку и переместиться с грузовиком на ЧАЭС2


«ЧАЭС2»
Едем тихо не спеша. На воротах начинаются мины. Идем обезвреживам все мины и гоним грузовик к пункту назначения.

Около пункта назначения обязательно сохраняемся – но не на обезвреженной мине! Гоним грузовик в точку, задание засчитывается и у нас есть три секунды чтобы убежать – грузовик взрывают. Общаемся с Капитаном Уваровым и двигаем в бункер. У входа в бункер вас стережёт кровосось!


Бункер управления Монолитом и Саркофаг
Итак, мы в бункере – прыгаем в телепорт – там стоит полковник Панцер. Он тихо и без суеты изымает нас шмот и говорит, что мы по жизни не правы!! Во первых то что спасли Рипли, а во вторых то что на свет родились, контраргументов не принимает.
Дабы искупить свою вину он дает JJ выбор самоубийства – замочить всех корпоративов (типо 15 всего корпоративов – ЛОЖЬ!):
а) 3-мя метательными ножами
б) с помошью ППШ.

Нам дают комбез Долга с ПНВ и отправляют в путь – спускаемся в саркофаг. Вообще в действительности у JJ 4-ре ножа. Все как всегда в Саркофаге – много радиации и очень много корпоративов. Валим первых и со злобным остервенением вырезаем все живое на локации. Вырезать все живое очень помогают гранаты, а также найденные артефакты в трупах. Кстати, под саркофагом в комнатке найдем кучу артов, патроны, и прототип военного экзоскелета. Когда, всех благополучно вырезали и сдается задание – идем обратно. Долговцы отдают честь бравому наёмнику.

Идём к своим вещам, берем их и перемещаемся к полкану Панцеру – он восхищен. Всего 3 ножа!!! (если вы выбирали ППШ, то скажет “с одним ППШ”) У JJ правда еще гранат 60 осталось неиспользованных – а оружия сколько в трупах – “хомячок от такого непотребства очень долго приходил в себя”!!! В общем полкан нас отправляет убить Рипли, ему нужон её КПК и инвертор, а ожидать он будет соответственно в Припяти. Прощеваемся, бежим через Саркофаг на ЧАЭС1, оттуда на родную до боли Припять (как тестеру мода “Припятский котел”). По пути нам приходит СМСина от Хьюго – он просит прийти на Буфер- Свалку.


Припять
В кинотеатре, там где подслушивал JJ сходняк – опять…. ПОПЫ и Андрей ЧЕ! говорим с о.Виталием, Затем с Андреем (будет диалог про Рипли – его открывать первым – потом он пропадет), потом опять с о.Виталием. Андрей сообщает о том что он завалил Меняющего Лица, JJ ему “верит”, А о.Виталий говорит, что Молох живехонек. Идем на АТП…


АТП
На АТП у Кремня берем квест на поиск Скряги.В другом доме, где Златич, общаемся с Доктором Степным, отдаем ему пару наследственных вещей и собираем информацию о Рипли!

Выясняется, что Железная маска – вообще то хороший, и живет он в Ковчеге – а она злюка, да и еще тоже инопланетянка. Убегаем из этого дома, но не далеко – приходит опять СМСина от Златича, ругаемся – но бежим обратно. Он просить убить адскую собаку, докучающую всем и каждому на АТП.


Адский пес/пёс/собака
Встречаемся с группой охотников с модных экзоскелетах и бежим убивать страхобожище. Сама, собака как блоха, а фактически бессмертна. В общем стреляющее оружие ей пофиху, единственный вариант убить с помощью метательных ножей или обычным ножом . Если “обвещаться” колобками и рыбками, то особых проблем не будет (3-5 точных ударов ножом и всё).Но стоит ли это тех денег за которые JJ береться за задание, или нервов игрока???

Из осведомленных источников: в её конфиге:, иммунитет весь на НОЛЬ, только кровотечение 0.1, и у неё хиты отбрасывают на два метра назад и грызёт, как голодный слон .

Кто смог осилить собаку, а кто нет – бежим в общем на Буфер-Свалку через Бар Бегал JJ и в лабораторию X-10 – там еще никого нет вроде.


БАР
В баре разыгрывается драма. Смотрим и умиляемся – Рипли показывает свое лицо и убивает за раз 7-8 бандитов – СИЛОЙ МЫСЛИ (как контрик). Идём осматривать место бесславной гибели бандосов. Там где стояла Рипли находим записку(визуально её не видно, ищем внимательно). Появляется новое задание “Встретиться со Стражем”.


Буфер-Свалка
Теперь ездим на машинах только до кучи на дороге, потом их в верх подбрасывает, а JJ застревает – кучу мусора на дороге оббегать по краям треба. Встречаемся с Хьюго – он с братками Лехи Бормана – говорим – умиляемся гениальности плана – получаем новые инструкции – задание продолжается. Смотрим КПК – фотографию и бежим обратно к Бару. Но на выходе нас поджидает еще один персонаж – Синоптик.

Синоптик пламенно просит помочь ему в нелегком деле – отбить своих сотоварищей у корпоративов ( или корпоратцев ), а как оплату он дает JJ – винтовку “Выхлоп” и указывает место. Идем . Находим винтовку, умиляемся что в ней всего пять патронов снайперских под СВД.

Тайник с винтовкой

Кстати, Хьюго говорит, что с корпоратцами можно не воевать – но на в этот раз не получиться! Валим всех корпоративов, освобождаем заложников, общаемся с Синоптиком – узнаем много нового, в том числе про Реку времени.


Река времени
Приходим, спим под мостом – точка указана – мы слышим голоса и видим сны:
Кстати в последствии сны будут интересными и дальше. Проснулись – далее направляем свои стопы в Бар, но прежде можно сходит за коротким диалогом к Гоше резанному около Хьюго.


БАР
На территории Бара, JJ наблюдает лейтенанта Рённ и капрала Форда. Следует короткий диалог, из которого ясно – что Рённ требуется Синоптик (видимо от разработчиков будут фиксы с доп квестами), который знает тропу на Генераторы, а также что скоро попрут мутанты
– и следует активировать Долговскую минную защиту. Как активируется защита – JJ давно знает – в КПК это описано.
После успешного отражения атаки и уничтожения 1-3-х прорвавшихся кровососов – ненадолго прощаемся с Рённ, и бежим к переходу на Армейские склады. Около перехода на Дикую территорию – JJ встречает долговец – лейтенант Яковлев, и сообщает каким геройским способом погиб Ванька-Гитлер, кроме того лейтенант сообщает, что проходит поиск бандитов Ковцура. 

В диалоге проскакивает информация что Андрей Че (группа ПОИСК) находиться на Янтаре-Буфере. С ним есть небольшой диалог. В некоторых вариантах прохождения Андрея Че нет на Янтаре-Буфере. Бежим на Армейские склады.


Армейские склады
На Армейских складах, JJ встречает Молоха, который просит помочь разобраться с бандитами – у него к ним счеты. Соглашаемся.Убиваем всех, и оставляем в живых одного – это Димон Чингиз. Допрашиваем его – он о ящиках не знает, убиваем. Общаемся с Молохом, который пытается стать новым Грешником. У Молоха быть Грешником неплохо получается, он даже снимает с JJ Золотую Свинку – прощаемся. (на этом наши приключения на АС заканчиваются) Переходим на Радар…


Радар & Биолаборатория
При переходе с АС на Радар, JJ неожиданно атакует группа из 10-15 корпоративов. Отбиваемся – идем к Био-лаборатории. У входа, как всегда нас встречает пока еще вездесущий Рённ с капралом. Почему пока? Очень просто – Рённ убивает капрала, а из нашего разговора с Рённ следует – они были заражены инопланетной гадостью.
Вывод: подлец и нехороший редиска-Меняющий Лица, заразил всю группу и заставил с ним сотрудничать. JJ вынужден оказать последнюю услугу Рённ. (если вы забыли взять с собой СЕВУ – не беда, с лейтенанта Рённ снимете броньку). Направляемся в Лабораторию. Идём к коконам, помните – если вы предпринимаете враждебные действия по отношению к Рипли – вы автоматически погибаете.

Разговариваем, узнаем про стазис-камеру, про условия пленения и награду и соглашаемся на ее условия, она отдает JJ КПК и инвертор.
Направляемся в Припять…


Припять
В городе не задерживаясь идем сразу к полковнику Панцеру. Можно где ни будь поблизости от здания кинотеатра – выложить винтовку Гаусса боеприпасы к нему, гранаты и какой нибудь комбез. Идем сдавать задание. JJ арестовывают и сажают в клетку – до выяснения – аки зверя, но находится одна добрая душа – он кормит нашего Героя . Чуть погодя поднимается тревога – к кинотеатру спешит энное количество выродков и они хотят мяса. Полковник, как настоящий мужчина и боевой офицер, решает одним махом убить всех выродков ценой своей жизни, и приказывает всем уходить с места дислокации . Уходят все и демонстрируется ролик и подвиг героя Панцера – молча скорбим…

Правда мертвым Панцера никто не видел… Но один выродок таки выжил! И JJ если уж он хочет вызволить весь свой шмот – обязан завалить выродка. Именно для этой цели, по зову интуиции, он оставил часть оружия греться под неуютным солнцем. Во общем – убиваем выродка – сделать с Гаус винтовки это не трудно – забираем шмот из ящика напротив карты, проверяем его – и в путь к оставшимся Долговцам, разговариваем с лейтенантом. По ходу пьесы прибывают еще выродки и JJ , как и все остальные , применяет второе правило выживания – отступление к выходу из стадиона на ЧАЭС – но не тут то было….


Продолжение прохождения: Материал на SpAa

> Сергей Салюк, Как по мне нс2016 огср Длинный много всего

2023-05-23 21:26:20

> Сергей Салюк, в разделе “Файлы” есть фильтры, там можете найти

2023-05-23 16:00:26

привет всем кто может посоветовать нетребовательные длинные с хорошим сюжетом моды

2023-05-23 15:30:44

Привет всем!

2023-05-23 15:20:44

> Melok81, привет

2023-05-23 15:15:50

Всем здарова, Сталкеры!

2023-05-23 14:54:19

> Vlad game, привет

2023-05-23 14:47:52

привет

2023-05-23 14:45:43

> Admin, большое спасибо

2023-05-23 14:41:54

> Admin, хорошо, терпения вам тогда.

2023-05-23 14:09:38

> Мизгирь, если мы бы и будем делать следующее обновление, то будем углублять существующие механики

2023-05-23 13:55:37

> Влад Б, в комментарии к моду напишите, что значит “Не запускается”. Как себя игра ведет то ? Начинает запускаться, но вылетает. Или как ?

2023-05-23 13:55:21

> meme and war, активировал

2023-05-23 13:54:44

> meme and war, посмотрю сейча

2023-05-23 13:54:16

> Мизгирь, Как будет – так и увидите))

2023-05-23 13:20:46

как активировать аккаунт ? тупой вопрос – но пишет “отправили ссылку на ваш емаил” в итоге ничего нет
SkyKiller

2023-05-23 13:14:15

> Admin, а какие вообще планы на будущее? Хотя бы намекните🙂

2023-05-23 12:42:18

Помогите пожалуйста, не запускается сгм 2.2 лост соул на 11 винде, уже пробывал все что написано на странице мода и ничего не работает

2023-05-23 12:24:18

> MoRGer, нет, такого не планируем делать

2023-05-23 11:58:24

Кстати развивать портал планируете? Или так все и останется?
Например, помимо детектора и артов, добавить оружие и мутантов.
Нашел арты, продал, купил оружие/патроны. Помио артов, так же на страницах могут появиться мутанты. Выбрал оружие (вместо курсора прицел), навел на мутанта и кликнул. А случай решает (с шансом, который зависит от выбранного оружия), попал или нет.

2023-05-23 08:13:05

Авторизация

STALKER-BY,
Петя_вошка,
Харсан,
Anna_Vasilek,
vovanskiy93,
Сергей Салюк,
_Юдифь _,
Антон Долганов,
Asket,
MoRGer,
Юрий Одинцов,
Конрад,
Морс,
Vlad Listoshin,
SkyKiller,

Добавить комментарий