Те, кто некоторое время занимается моделированием, наверняка сталкивались с таким явлением, как вывернутые полигоны в 3Ds MAX. Это случается иногда при подгрузке модели в сцену. Конечно, если модель была создана, сохранена и загружается в одну и ту же версию 3D Max, то никаких проблем обычно нет. А вот если модель создавалась в одной версии, потом скачивалась из Интернета и загружается в другой версии программы, то такое иногда случается. Даже в одинаковой версии это бывает, видимо — из-за различий в конфигурации компьютера и настроек.
Что такое вывернутые полигоны в 3Ds MAX и как они выглядят? Дело в том, что все полигоны, из которых состоит модель, имеют только одну сторону. Именно этой стороной они повернуты наружу, и именно на нее накладываются все материалы, действуют источники света и т.д. Если посмотреть на полигон с обратной стороны, то он будет абсолютно прозрачным – обратная сторона как бы не существует. И когда полигон на модели перевернут, то на этом месте образуется дыра и видны внутренние части этой модели. Иногда, если перевернутый полигон повернут под углом у линии зрения, он может выглядеть черным.
Как исправить вывернутые полигоны в 3Ds MAX? Очень просто – для этого есть модификатор Normal, применив который, можно восстановить нормальную ориентацию полигонов. А если они перевернулись не все, то нужно выбрать проблемные подобъекты и применить модификатор отдельно к ним.
В видеоуроках показано, как выглядят вывернутые полигоны в 3Ds MAX и как можно исправить этот дефект с помощью модификатора Normal.
к примеру у модельки в некоторых местах есть вывернутые нормали и хотелось бы их выровнять по отношению к остальным, что то подобное есть в maya называется conform ,но в максе я чета не заметил такого
В Editable Poly такого вроде нет. В Editable Mesh кнопка называется Unify. А вообще есть модификатор Normal, там ставишь галку Unify и все.
Epos
Активный участник
В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.
В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.
OH SHI… Чо, правда чтоле?
Epos
Активный участник
Нет, а должно?
Расслабься. Я правильно понял вопрос, ты нет. Если я тебя обидел – не обижайся, не хотел. Такое уж у меня чувство юмора. А твой последний пост выглядит как попытка наезда в стиле “тебе что, череп жмет?”. Не стоит.
Video of Модификатор Normal в 3Ds MAX
При нормальном положении вещей внутренние поверхности объекта не видны. Но иногда в программе может случаться момент, когда выворачиваются нормали предмета, погруженного в сцену. Чтобы вернуть его в исходное состояние, необходимо воспользоваться модификатором Normal, который расположен во вкладке Modify.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
Возможен вариант, когда не все полигоны в 3D Max построены некорректно, а только их отдельные части и детали. В этом случае необходимо применять модификатор к каждому из этих объектов.
Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.
1. Нормали и что они делают
Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.
Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.
В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.
Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.
2. Edit Normals
Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.
Select By – режимы выбора нормалей.
Normal – выбор каждой отдельной нормали.
Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.
Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.
Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.
Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.
Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.
Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.
Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.
Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.
Average – инструмент усреднения нормалей.
Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.
Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.
Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению.
Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.
Copy Value – копирование направления выбранной нормали.
Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.
Specify – присваивает нормали тип Specified.
Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.
Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.
Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.
Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.
3. Передвижение и вращение нормалей
Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.
Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена
Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.
Отмена