Как найти золотые ломти в народной солянке

В самом начале мод назывался «Народная Солянка Архары и Адреналина». Позже к его созданию и доработкам «приложили руку» многие известные мододелы. Основной творец и можно так сказать — «руководитель проекта» Архара (arhara).

Попытаюсь полностью описать прохождение основных сюжетных веток, осветить по возможности все основные заморочки и ответить на самые часто задаваемые вопросы!

Основной сюжет оставлен на месте, и для полного прохождения, нам надо дойти до второй истиной концовки и вырубить О-Сознание.

Это основная ветка сюжета оригинального Сталкера, и по началу, основной движущей силой служит идея найти Стрелка. Разберемся, что для этого можно и нужно сделать.

1. После того, как принесете флешку Шустрого и возьмите у него Спецзадание.
2. Проберитесь за насыпь и ответьте на призыв Лиса о помощи. Подлечите его и спросите о Стрелке.
3. Помогите Серому и его людям на Свалке, отбиться от бандитов.
4. Спасите Крота он военных, в ответ он проводит вас до входа в подземелье и расскажет о тайнике. Но, не забудьте задать ему вопрос про Стрелка.
5. -Если какой-нибудь со 2-го по 4-й пунктов будут провалены, есть способ обойтись без переигрывания. Информацию, про тайник Стрелка, продает информатор в Баре.
6. По плану, который дал вам Крот, проберитесь в тайник и найдите там флешку.
7. Не забудьте выбраться из подземелья, в соответствии с заданием в ПДА, другими словами, не через тот люк, где залезли.
8. Обыскать труп отмычки Призрака в Х-16.
9. Встретиться с проводником на Кордоне.
10. Поговорить с Доктором в тайнике Стрелка в подземельях Агропрома.
11. Найти тайник в Припяти и забрать Декодер.
12. Найти в Саркофаге тайную дверь и открыть ее.
13. Вырубить О-Сознание и попасть во фриплей.

Без выполнения этих квестов Новый Сюжет полностью не пройти!

Очень важные замечания.

1. Все сюжетные линии проходятся одновременно, иногда для продвижения по какой-нибудь из веток, требуется определенный прогресс в прохождении другой.
2. По мере развития Солянки (выхода очередных ее версий) добавлялись новые персонажи, роли некоторых из них менялись, менялся и порядок получения/выполнения некоторых квестов. Поэтому описание может и не совпадать с порядком прохождения для различных версий Солянки.

Ну, если раньше не играли, вам ждет увлекательный детектив, с расследованиями стрельбой, засадами, и неожиданными поворотами. С Богом!

Квесты Нового Сюжета.

Включают себя несколько сюжетов: Поиски пропавшей экспедиции, поиски Призрака, поиск Убийц Клыка, а так же несколько дополнительных вспомогательных квестов.

Поиски пропавшей экспедиции.

1. Обыскать труп спецназовца Андрея, у виадука на Кордоне. (виадук — это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту)
2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это «симулянт» посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер, на которого дает задание Воронин.
4. (при разном прохождение, его можно встретить в Темной долине, на Свалке, на Агропроме и в Подземельях Агропрома)
5. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
6. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
7. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
8. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его «контакт» Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
9. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
10. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
11. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
12. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
13. Скрипя сердцем, делаем это.
14. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
15. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
16. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
17. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
18. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из локации ЧАЭС-2.
19. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
20. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
21. Приносим доки Призраку.

Квест по ноутбуку от Архары.

1. Поговорить с Дэном (в ранних версиях он был на Кордоне, позже перебрался на Болота).
2. Идем на Агропром (необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера)
3. Говорим с Захаром (Бар) (попутно можно взять квест на защиту группы Дэна)
4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
1. получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.
2. (разговор о наезде и разборки с группой Мстителей я обычно откладываю до момента, когда буду хорошо экипирован)
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.
10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку Ученого из Х-18.
11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.
12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.
13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

Поиски призрака и поиск убийц клыка.

1. Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.
2. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
3. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, «валим» самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
4. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
5. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
6. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
7. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

Поиск убийц клыка.

1. Поговорим с Ворониным. Он просит флешкуПсиха.
2. Идем к Психу, который «проживает» на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.
3. (эту же флешку просит принести Свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса)
4. (еще один момент, на Болоте очень активно, и живность часто кончает психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении АС, не дожидаясь получения квестов на него)
5. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
6. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.
7. (что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать)
8. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
9. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
10. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
11. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
12. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
13. 15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
14. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
15. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешкуФримену.
16. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.
17. (будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
18. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
19. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
20. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
21. Приносим ящик Якуту и получаем свои хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.

Поиски призрака.

1. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
2. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
3. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
4. 10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
5. (дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
6. Приходит СМС от Призрака
7. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
8. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
9. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
10. Призрак отправляет ГГ к Сычу на ДТ, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей.
11. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и получаем наводку наегосхрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал Призрака.
12. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.
13. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
14. Отчитываемся Призраку.

На этом заканчиваются квесты Нового Сюжета, но не заканчиваются квесты Солянки.

Квесты чистого неба.

1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененногоСахатого, говорим с ним.
2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты — Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия — найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка — место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва — арты + костюм). Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

5. Задание Холода простое — пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет — то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).
6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера.место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПКМ Свиблову, получаем новое задание — проконтролировать сделку Халявы.
13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме). Для успешного выполнения задания нужно выполнить 2 условия:
1. — чтобы до призыва Халявы наемники не заметили ГГ
2. — чтобы после призыва Халявы остались в живых сам Халява и его друг.
3. Чтобы выполнить квест, нужно спрятаться на территории фабрики так, чтобы удобно было быстро выскочить и начинать зачищать монолитовцев. Я прятался практически за спиной у Халявы. После его крика будет несколько секунд пока монолитовцы стоят как истуканы — за это время нужно успеть уничтожить минимум 2-х, чтобы потом втроем с Халявой и его другом зачистить остальных.
14. Идем к Свиблову и отчитываемся о выполнении задания.

Квесты кота или поиски чёрного доктора.

1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. Взамен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. В реальности Кот может появиться в 2-х местах — непосредственно в Баре или наАС на стоянке сталкеров между базой Свободы и деревней кровососов. Какие причины и зависимость места появления — мне ниезвестно. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужныингридиенты — собираем, приносим. Ждем 24 игровых часа, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять «языка». Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования — иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. 16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим. С Джокером распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Если я правильно понял идею авторов, то в состоянии «слегка нетрезв» ГГ должен выполнить следующий квест. Идем вглубь деревни, приходит СМС от Скромного, находим его раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче. Появляется группа мстителей, уничтожаем и трезвеем.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о «Черном Докторе», возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов «Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера», «Продолжение поисков таинственного сталкера», «Встреча с Клыком…».
25. После выполнения всех квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий (мимо никак не пройдете) находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.
27. Идем к Борману и сдаем задание. Получаем новое — найти глушитель и отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из контейнеров. Для справки — глушитель без вас могут стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в контейнерах.
28. Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.
29. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.
30. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья — сильно пригодятся.
31. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову, несмотря на все призывы задания в ПДА «Вернуться к Свиблову». Совет — телепорты от Кости в игре придуманы не зря и весьма неплохо помогают в этой ситуации.
32. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и возвращаемся к Свиблову.
33. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.
34. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.
35. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
36. На северном выходе иp госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. Ждем выхода последнего дополнения, для продолжения сюжета. Для разнообразия можем поговорить с другом — Котом.

Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера.

Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.

Ключевой персонаж ветки — Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить маленькое поручение — принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь — принесите.

1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.
2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность переход из Лабиринта в Пещеру.
Если в перестрелке монолитовцы вдруг убьют Фиму Угля — не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и квест будет засчитан.
3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.
4. По совету Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, «Душу» и мыла.
5. Приносим Фиме хабар и он дает переход из Лабиринта на новую локацию, который в версии от 26.04 заблокирован.
6. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.
7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней — записка с интересной и полезной информацией. Приносим шкатулку Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита. Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как нати Шкатулку, можно узнать в ответах на «Другие вопросы», в разделе «Лабиринт»)
8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.
9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.
10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы он заговорил, необходимо проинести ему «Плазменную гусеницу» и «Погремушку». В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может забрать один из монолитовцев в бункере — не забываем поторговаться с ними.
11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.
12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф.

Продолжение поисков таинственного сталкера.

Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка. Еще раз настоятельно рекомендую, что бы не переигрывать тщательно и до конца читать все диалоги, никто ничего повторять не будет. Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.

1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через который ГГ попадает в Лабиринт.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем Бритвенный Станок изегосхрона. Сейчас там стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
12. Несложная стелс миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все. Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия будет провалена.
13. Отдаем Станок, получаем Часы.
14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
17. Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
18. Идем на Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента — Сидоровича и принести в доказательство его голову…
1. — маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами-
30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
32. Бежим подбираем. Приносим Филину.
33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.
35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колюы с реагентами.
36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
38. Идем, забираем все из тайника, и с чувством полного удовлетворения ждем очередное дополнение от Архары.

Квесты клыка (походы в рыжий лес, warlab)

Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.

1. Получаем СМС от Клыка (п.36 из ветки » Продолжение поисков таинственного сталкера»), идем через верхний вход (через болото) в огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга. Получаем СМС от Клыка.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника.
В версии Солянки от 22.07 есть ошибка и этот труп исчезает к моменту Вашего прихода в Варлаб.
Решение:
Для продолжения квестазаспавните его или пропишите в продажу любому торговцу. Называется naem_bloknot. В Варлаб до получения блокнота сходить обязательно!
5. Идем наАС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем печатку и становимся наемником. При дальнейших перемещениях стараемся избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами и друзьями — после их убийства можете оказаться в безвыходном положении.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Мне встретились 3 рюкзака всего — в лифтовой шахте наверху, на «центральной» площадке у входа в комнате с зелеными металлическими шкафчиками и в лазе под лестничным пролетом в комнате, которая находится прямо напротив входной лестницы на уровень ниже. У меня рация была в последнем рюкзаке. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить большой дядька.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлабана АС.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться. Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный, забираем у него диск.
В версии Солянки от 22.07 есть ошибка и посыльный не появляется.
Решение:
После получения СМС Пантеры прописываем диск в продажу Сидору или спавним его, забираем и возвращаем хозяйке. Название — disk_pantera.
11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.
12. Идем наАС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на 2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским лепетом, но есть большой плюс — Меченому теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также задание забрать документы в Красном лесу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры. Если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, говорим с Витамином, сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистятВарлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем награду — золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа — пока не реагируем.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики — где и как это все найти, описано в других разделах ГИДа.
1. Где искать 10 булыжников — каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и т.д.
29. Идем к Кленову, отдаем арты. Приходит СМС от Звездочета.
30. Идем на Кордон к Звездочету и ждем выхода последнего дополнения для продолжения сюжета.
31. Если не получили переходы и задание из п.17 описания — получаем, идем в Красный лес. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем выполнить ему 2 задания — освободить мост и отбиться от стаи монстров.
32. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим Генку Капитана и получаем задание вернуть украденный рюкзак.
33. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.
34. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.
35. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы, относим Клыку.
36. Клык дает новое задание — найти и спасти Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.
37. Сдаем задание и ждем выхода последнего дополнения, для продолжения сюжета.

Поиски пропавшей экспедиции

1. Обыскать труп спецназовца Андрея, у виадука на Кордоне. (виадук – это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту)
2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это “симулянт” посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер. У этого же бандита
находится штурмовой абакан Брома (пьяный Долговец из Бара). Бром ставит
метку в ПДА на место первоначального появления Фраера в Темной долине.
Но Фраер путешествует от этого места через Свалку в сторону Агропрома и
его подземелий. Придется поискать где именно он окажется.
4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
5. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
6. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
7. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его
“контакт” Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
8. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу
Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
9. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
10. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой
экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
11. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
Скрипя сердцем, делаем это.
12. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
13. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
14. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
15. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
16. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10
к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из
локации ЧАЭС-2.
17. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
18. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
19. Приносим доки Призраку.

Квест по ноутбуку Архары:

1. Поговорить с Дэном (в ранних версиях он был на Кордоне, позже перебрался на Болота).
2. Идем на Агропром (необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера)
3. Говорим с Захаром (Бар) (попутно можно взять квест на защиту группы Дэна)
4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.
(разговор о наезде и разборки с группой Мстителей я обычно откладываю до момента, когда буду хорошо экипирован)
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.
10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку Ученого из Х-18.
11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.
12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.
13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

Начало поисков Призрака и убийц Клыка

0. Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.
1. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
2. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не
хочет, “валим” самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
3. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
4. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
5. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
6. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

Поиск убийц Клыка:

7. Поговорим с Ворониным. Он просит флешку Психа.
8. Идем к Психу, который “проживает” на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.
(эту же флешку просит принести Свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса)
(еще один момент, на Болоте очень активно, и живность часто кончает
психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не
лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении
АС, не дожидаясь получения квестов на него)
9. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
10. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.
(что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать)
11. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
12. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
13. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
14. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешку Фримену. В версии
Солянки от 14.08.2010 появилась альтернативная возможность мирно
“разойтись” с самим Блендом. А отряд перебрался в другое место.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.
(будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в
люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
19. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
22. Приносим ящик Якуту и получаем кое-что из своего хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.

Поиски Призрака:

7. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
8. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
9. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
11. Приходит СМС от Призрака
12. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
13. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
14. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
15. Призрак отправляет ГГ к Сычу на ДТ, что бы отбить флешку Зверя у
Мстителей. Начиная с Солянки от 14.08.2010 Мстители и Сыч перебрались на
Болота.
16. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и
получаем наводку на его схрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал
Призрака.
17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.
18. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
19. Отчитываемся Призраку.

Квесты Чистого Неба:

Переход на Болота дает Фанат после выполнения квеста на защиту лагеря
от наемников (после выхода из Х18). Переход отображается в ПДА и
находится чуть южнее деревни новичков

1. При входе на Болота
находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена
бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим
плененного Сахатого, говорим с ним.
2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты – Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия – найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка – место отмечено на карте кружком. В хижине
на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у
ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва – арты + костюм).
Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака
есть минимум 1 проход, но очень узкий (+- полметра в сторону и он не
работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода
устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных
направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

5. Задание Холода простое – пометить уникального псевдогиганта на
Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет – то
псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором
находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль
забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в
т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).
6.
Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального
контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем
контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у
бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и
говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или
сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу,
спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не
должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент
забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от
бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно
говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПКМ Свиблову,
получаем новое задание – проконтролировать сделку Халявы. Квест не
критичный для прохождения, можно не выполнять и не брать у Свиблова.
Основная награда – это хабар, снимаемый с убитых наемников.
13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме).

Квесты Кота или поиски Черного доктора:

1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за
спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к
которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от
радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая
живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду,
говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5.
Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом
с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим.
Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима
забираем телевизор, отдаем Лосю. В замен получаем информацию о
возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. В реальности Кот может появиться в 2-х местах – непосредственно в
Баре или на АС на стоянке сталкеров между базой Свободы и деревней
кровососов. Какие причины и зависимость места появления – мне
ниезвестно. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты – собираем, приносим. Ждем положенное время, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять “языка”. Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их
плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем
обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по
пути следования – иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются
воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим, распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Идем вглубь деревни, находим Скромного раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле
гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о “Черном Докторе”, возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле
северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса,
говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов “Поиски
шкатулки и сейфа таинственного сталкера”, “Продолжение поисков
таинственного сталкера”, “Встреча с Клыком…”.
25. После
выполнения всех квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий находим
группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание
уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.
27. Идем к Борману и сдаем задание.
27.(а) Необязательное задание для сюжета от Бормана – найти глушитель и
отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из
контейнеров слева от стройки. Для справки – глушитель без вас могут
стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его
нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в
контейнерах.
Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.
28. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.
29. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется
запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья – сильно
пригодятся.
30. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову,
несмотря на все призывы задания в ПДА “Вернуться к Свиблову”. Совет –
телепорты от Кости в игре придуманы не зря и весьма неплохо помогают в
этой ситуации.
31. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую
плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и
возвращаемся к Свиблову.
32. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.
33. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.
34. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе
пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
35. На северном выходе из госпиталя встречаемся с Черным Доктором,
общаемся и узнаем новую информацию. На выходе из Госпиталя можно
поговорить с Котом (не обязательно).

Поиск шкатулки и сейфа таинственного сталкера

Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому
необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.
Ключевой персонаж ветки – Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно
взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно
попросит ГГ выполнить маленькое поручение – принести Книгу из Забытого
Леса. Не поленитесь – принесите.

1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.
2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у
охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность
переход из Лабиринта в Пещеру.
Если в перестрелке монолитовцы вдруг
убьют Фиму Угля – не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и
квест будет засчитан.
3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем
возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В
награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.
4. По совету
Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и
сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости
пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе
Фима просит принести аптечек, бинтов, “Душу” и мыла.
5. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.
6. Приносим Фиме хабар и он говорит про переход из Лабиринта на новую
локацию, сам переход не дает, пока рано (позже переход даст Шахтер).
7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней – записка с интересной и
полезной информацией (коды для 2-х дверей). Приносим шкатулку
Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита.
Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как найти Шкатулку, можно
узнать в ответах на “Другие вопросы”, в разделе “Лабиринт”)
8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.
9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.
10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как
можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень
Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы
он заговорил, необходимо проинести ему “Плазменную гусеницу” и
“Погремушку”. В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может
забрать один из монолитовцев в бункере – не забываем поторговаться с
ними.
11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.
12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф. Получаем переход на новую локацию Неразведанная Земля.

Продолжение поисков таинственного сталкера:

Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.
Еще раз настоятельно рекомендую, что бы не переигрывать тщательно и до
конца читать все диалоги, никто ничего повторять не будет.
Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.

1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку
перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом
верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через
который ГГ попадает в Лабиринт.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа
про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9.
Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную
Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если
попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа
находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с
часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона. Сейчас там
стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
12. Несложная стелс
миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все.
Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия
будет провалена.
13. Отдаем Станок, получаем Часы.
14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам
Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась
информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый
детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
17.
Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два
Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина,
приходили люди за шкатулкой.
18. Идем на Янтарь и покупаем
детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с
рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в
продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я
не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без
правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело
поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ
он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами
Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем
на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим,
штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и
само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем
Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них
Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит
хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога,
сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта
территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору.
За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах.
Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте
полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать
колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к
Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не
доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24.
Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно
нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря
снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же
стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов
к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не
против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через
Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки
просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы.
Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов,
попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта
находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не
помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая
просьбачка, завалить конкурента – Сидоровича и принести в доказательство
его голову…
– маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо
обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители
станут врагами-
30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки,
относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем
Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает
подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир
Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
32. Бежим подбираем. Приносим Филину.
33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем,
что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери
какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть
наводка на тайник.
35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.
36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
38. Идем, забираем все из тайника в качестве бонуса.

Квесты Клыка (Походы в Варлаб, Красный лес):

Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.
Важно! До разговора с Лукашем по п.6 (про печатку наемника) вам
необходимо выполнить как можно больше заданий Лукаша и Скряги, чтобы все
Свободовцы стали друзьями (“позеленели” в ПДА). Крайне не рекомендуется
даже случайно убивать Свободевцев. Иначе во время выполнения квестов
Пантеры часть Свободы станет врагами и исправить ситуацию будет
практически невозможно.
Кроме этого, каждый раз заходя на АС,
проверяйте есть ли монстры, которые атакуют Свободовцев на барьере. Этот
процесс непрерывно понижает репутацию Меченого у свободы и это сильно
влияет на возможность “покраснения” свободовцев после заданий Пантеры.

1. Получаем СМС от Клыка (п.36 из ветки ” Продолжение поисков
таинственного сталкера”), идем через верхний вход (через болото) в
огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать
новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с
Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с
кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как
принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую
разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у
входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника. Недалеко от трупа получаем СМС от Клыка.
5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались
Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к
наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем
печатку и становимся наемником. При дальнейших перемещениях стараемся
избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами
и друзьями – после их убийства можете оказаться в безвыходном
положении.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с
ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из
рюкзаков. Мне встретились 3 рюкзака всего – в лифтовой шахте наверху, на
“центральной” площадке у входа в комнате с зелеными металлическими
шкафчиками и в лазе под лестничным пролетом в комнате, которая находится
прямо напротив входной лестницы на уровень ниже. У меня рация была в
последнем рюкзаке. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить
большой дядька.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлаба на АС.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на
Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться.
Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от
Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние
конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС
Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный (сержант
Костыльнога), забираем у него диск.

11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.
12. Идем на АС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем
из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на
2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским
лепетом, но есть большой плюс – Меченому теперь помогают 3 бессмертных
персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от
наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В
это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также
задание забрать документы в Красном лесу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.

18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, если давно не зачищали Радар, то рекомендую
зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов. После
этого говорим с Витамином (группа пока стоит у входа на локу),
сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с
Витамином и заходим в Варлаб. Важно – живым до Варлаба достаточно
довести только Витамина.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем
награду – золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа – пока не
реагируем.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер
отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания
Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики – где и
как это все найти, описано в других разделах ГИДа.
Где искать 10
булыжников – каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере,
часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и
т.д.
29. Идем к Кленову, отдаем арты.
30. Если не получили
переходы и задание из п.17 описания – получаем, идем в Красный лес.
Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем
выполнить ему 2 задания – освободить мост и отбиться от стаи монстров.
31. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим
“старшего” охотника (у которого есть диалог) и получаем задание вернуть
украденный рюкзак.
32. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.
33. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.
34. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с
документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы,
относим Клыку.
35. Клык дает новое задание – найти и спасти
Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем
Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.
36. Сдаем задание и узнаем, что нас искал Звездочет.

Продолжение квестов Клыка в Старой деревне:

Для начала отмечу, что в диалогах есть небольшой глюк – после
выполнения квестов Варлаба и приноса артефактов Кленову, ГГ говорит, что
мне нужно на Кордон – не верьте, это не так. Сюжетная линия по квестам
Старой Деревни начинается лишь после завершения ранее описанных квестов
Клыка.

1. После спасения Дениса в Красном лесу идем к Клыку,
отчитываемся о спасении и получаем от него задание сходить на Кодон
поговорить со Звездочетом. Идем, говорим. В последнем диалоге написано,
что ГГ надо сходить к Сидоровичу.
2. Идем в сторону Сидоровича,
приходит СМС от Клыка о необходимости спасения Пилигрима и открывается
переход из Припяти в Старую Деревню. Про Сидоровича тут же забываем и
движемся в сторону Припяти.
3. Идем в Старую деревню, на входе говорим с Пилигримом. Выход из ловушки заблокирован.
4. Ждем подхода группы сталкеров, которые отключают переход. Старший у
них – Колмогор, говорим и получаем задание зачистить вояк у магазина.
5. Идем к магазину, зачищаем вояк, говорим с Колмогором – получаем новое задание – захватить штаб.
6. Идем, захватываем штаб, приходит СМС от Пантеры. Отчитываемся Колмогору, получаем задание обследовать деревню.
7. Говорим с Пилигримом, гуляем по деревне, получаем СМС от Колмогора, возвращаемся.
8. Говорим с Колмогором, получаем задание найти Пантеру и координаты
перехода в Лиманск. Идем к переходу, приходит СМС от Пантеры и
появляется метка на карте в ПДА.
9. Идем на Болота к Пантере. Для
тех у кого не появилась метка – Пантера на южной оконечности
полуострова, возле которого находится хутор контролеров (на котором
добывали красный мозг для Свиблова).
При приближении к Пантере
приходит СМС от Клыка про приблизительные координаты перехода в Старую
Деревню и появляется метка в ПДА.
10. Говорим с Пантерой, идем на север от нее и находим Знатока Болот в центре круга с меткой в ПДА.
11. Говорим со Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и зачистить хутор.
Идем, зачищаем, находим рюкзачки и эмбрионы.

12. Возвращаемся к Знатоку, говорим, идем к Пантере, приводим ее к Знатоку. Снова говорим со Знатоком.
13. Идем следом за Знатоком. Когда остановится – говорим и получаем метку перехода с Болот в Старую Деревню, идем в переход.
14. Отводим Пантеру к Колмогору, от которого получаем задание защитить деревню.
15. Героически защищаем, чтоб жизнь ГГ не казалась медом, во время
выполнения этого задания приходит новая СМС от Колмогора с требованием в
одиночку зачистить другую часть деревни.
16. ГГ не привыкать – идем в низинную часть деревни, зачищаем вояк, приходит радостная СМС от Колмогора, возвращаемся.
17. Отчитываемся Колмогору, приходит СМС от Кленова с просьбой прибыть.
Говорим с Пилигримом, после чего отправляемся в Варлаб.
По логике
сюжета дальнейшая часть должна сработать лишь после прохождения квестов
Кота и встречи с Черным Доктором, но оказывается, что работает и так.
18. В Варлабе получаем подряд несколько СМС, которые будут интересны
для развития сюжета в финальном дополнении Солянки. Идем к Кленову,
получаем задание найти пси-антенну. Движемся на Кордон.
19. У меня метка на антенну в ПДА не отобразилась – нужная нам антенна на грузовике, из которого в начале игры выпал ГГ.
Совет – не спешите сразу забирать антенну – при приближении к ней
появляются почетный караул и комитет по торжественной встрече. Как
истинный скромный воин Добра, мой ГГ не стал ждать фанфар и помпезности –
быстренько пробежал рядом с грузовиком и разбирался с почетным караулом
и комитетом по торжественной встрече издалека, из снайперки.
Забираем антенну, несем Кленову.
20. Отдаем антенну Кленову.
21. Идем к Пилигриму, говорим с ним и начинается следующая сюжетная ветка.

Генераторы или неуловимый звездочет:

Начинается сюжетная линия после последнего общения с Пилигримом в Старой деревне.
Внимание! Прежде чем идти на Генераторы, обязательно пройдите полностью
ветку заданий Кота и сходите в Лиманск и Госпиталь, необходимо
встретиться с Черным доктором.
1. Идет обмен СМС с Клыком, узнаем,
что ГГ нужно на ЧАЭС1. Кто не пользовался переходом ЧАЭС2 – ЧАЭС1, идем
через этот переход, чтоб узнать куда же нужно ГГ. Переход отмечен на
карте в ПДА.
2. На ЧАЭС1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к
месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем
на Генераторы.
3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он
ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне.
Идем в деревню (чуть южнее болота).
4. Найти старшего не проблема,
говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не
сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком.
Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом
вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.
5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет
6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим
Доктора к пленнику. Не заходите в подвал сами, пропустите Доктора
вперед – иначе Доктор с пленником заблокируют выход для ГГ.
7. Идем
к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к
Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и
затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.
8.
Прилетаем, перебираемся на территорию локации (не сложно, прыгать ГГ
может даже в той ситуации). Идем к полуразрушенному ж/д мосту и там
находим Боцмана. Кто играл в Чистое Небо – хорошо должны знать и проход,
и пещерку, в которой сидит Боцман. Для тех кто не играл, подсказка –
дырка в заборе из колючей проволоки есть, недалеко от моста. Находим
Боцмана, говорим.
9. Выходим из пещерки, получаем задание довести
Боцмана до кладбища. Он сам добирается за забор, говорим с ним, ведем,
защищая его от монстров.
10. На кладбище от пилота получаем задание
зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами,
летим обратно на Генераторы.
11. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять.
12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА
есть, подсказка как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время
поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!
13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и
сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны
и выйдет из зоны. Идем к Боцману, говорим с ним.
14. Идем к
Призраку, говорим, длительный обмен СМСками. Отправляемся штурмовать
Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем
СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за
главарем.
15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.
16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ.
Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери.
Активный обмен СМС.
17. Открываем дверь в Варлаб, находим
деактиватор телепорта, идем к бетонке, находим труп и забираем досье.
Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.
18. Ищем секретную пещеру.
Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет
сидеть живой человек. В пещеру не лезем – идем к Клыку в штаб в Огненную
пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.
19. Лезем в
пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру,
говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.
20. Ведем Муху к Отшельнику на зимовье. Когда привели – Муха должна сесть к костру, а Клык – встать рядом.
21. Уходим, получаем СМС от Клыка. Возвращаемся к Мухе, говорим,
получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в
Варлаб к Кленову.
22. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за
куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется
«предсказание» насчет непонятной аномалии (хардкорщики получат истинное
удовольствие). Относим куклу Мухе.
23. Говорим с Клыком, идем к
Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен СМС. Отправляемся
на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2
без труда узнает где лежит нужный вертолет, но чтоб попасть к нему, ГГ
понадобится телепорт Монолита.
24. Пробираемся к вертолету,
забираем самописец. Идет обмен СМС, из которых понимаем, что надо еще
искать вертолеты. Отправляемся искать.
25. 2-й вертолет найти очень
просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер
бегал мимо него неоднократно. Возле него – подсказки где искать 3-й
вертолет, который найти сложнее и к которому без телепорта ГГ никак не
доберется.
26. Возле 3-го вертолета находим рюкзак, про который
говорила Муха, забираем из него ценное. Несем и отдаем самописец
Воронину, активный обмен СМС.
27. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.
28. Говорим с Клыком, читаем страшную историю в СМС, бежим к большому
болоту. Находим труп Мухи (я на всякий случай забрал все), лечим
раненого лейтенанта, говорим. Обмен СМС, идем к пещере, в которой нашли
Муху, получаем задание идти на Генераторы.
29. На базе Генераторов
говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех,
приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.
30. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем
на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС,
встречаем Пантеру, говорим.
31. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на
карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем
монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться
обратно.
32. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета, скорбя о погибшем друге слушаем Александра Яковлевича
33. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.
34. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному
Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем
свободу выбора дальнейшего развития сюжета.

Истинная концовка игры выглядит так:
35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи
самомтоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце
Полтергейста на белый круг – как обычно, происходит вспышка и очень
быстро варится новый арт, подбираем.
36. Говорим с Доктором, идем к
Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце
отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.
37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей.
Из-за большого количества вопросов по дальнейшему развитию событий,
привожу подробную последовательность действий после появления на Агро
для правильного развития сюжета:

38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.
39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда
бежать, пока он не уйдет и не придет еща красная СМС. Теперь можно
поворачиваться к воротам – там увидим персонажа, поговорив с которым
поймем что же приготовят нам авторы в следующей допе.
40. Идем в
телепорт возле ворот, смотрим на последний сюрприз от Архары и с
чувством выполненного долга отправляемся гулять по ЗОНЕ и доделывать то,
что не доделали раньше. Кто доделал все – идет выполнять циклические
квесты ключевых неписей и ждать появления следующей допы.

Ложные концовки очень похожи на истинную, за исключением пары интересных
моментов – каких найдете сами, там все ясно и понятно. И с ложными
концовками вы не пройдете дальше.

Квесты Молнии и поиски выхода в Мертвый город:

1. После разговора с Клыком уходим в Телепорт. Попадаем на трубу,
осматриваемся, видим еще телепорт, прыгаем в него. “Знакомимся” с
Молнией, следует обмен СМСками, узнаем много нового.
2. Прикидываем, кто нам мог подсадить жучок в ПДА, идем, разбираемся с ним. СМС обмен.
3. Идем в Бункер Управления, говорим с Молнией.
! Совет: нам понадобится аптечка.
4. Выдвигаемся в Лиманск, Находим дом с Телепортом, находим, что
осталось от Странника, поднимаем блокнот, находим еще один телепорт, что
бы выйти.
5. Встречаемся с Легендой Зоны, и Семецкий рассказывает нам, как быстро попасть на Генераторы.
6. По наводке Призрака находим Одноногого Максимилиана и говорим с ним. Не забываем поговорить с Призраком.
7. Приходим в Саркофаг ищем телепорт, заходим в него. Находим фоторужьё
фотографируем Монолит, подбираем фотографию прыгаем в телепорт.
8. Деревня. СМС обмен с Призраком. Идем к Пилигриму, показываем Фото и просим стереть с него цифры.
9. Ждем, обходим деревню, приходит СМС от Пилигрима, забираем Фотку и отправляемся на Генераторы.
10. Отдаем Фотку Максимилиану, получаем Продвинутый Детектор. Обмен СМС с Молнией и Клыком.
11. Берём Маскировочную Экзу и выдвигаемся в Х-10. Сидим в засаде. Ждём.
! Совет: Будет не лишним расстрелять крыс на подходе к залу с
рубильником и в самом зале, что бы бойцы клана Последний день на них не
отвлекались.
! Совет: Сохраняем режим невидимости пока Корн не откроет кодовую дверь.
12. Отбиваем у Невидимок Радиста Корна, общаемся с Корном и с Клыком, подбираем фотоаппарат и иснструкцию.
! Совет: Необходимо что бы во время разборок Корн не пострадал, если он
отбежит от двери, возможно проблемы при дальнейшем прохождении.
!
Совет: По возможности обходимся без промежуточных сейвов, иначе возможно
проваливание квестовых предметов в текстуры. Если это произошло,
выходим их Х-10, например в Саркофаг и возвращаемся, подбираем все, что
провалилось.
13. Идём в Припять. В Детском Саду в тайнике Корна
находим объектив и закрытый сейф. Обмен сообщениями с Клыком. Встречаем
Корна и Клыка и перехода с Радара и провожаем в Детский Садик.
!
Совет: Будет проще, если мутантов, зомби и монолитовцев истребить до
того, как пойдём искать тайник Корна, потом будет проще провести его
живым.
14. Корн открывает сейф узнаём о пропавшем документе.
Говорим с Клыком, минируем лестницу, снова говорим с Клыком, отбиваем
нападение. Получаем ссылку на профиль Архары на АМК.
! Совет: Мины для минирования берём на полу в рюкзаке.
15. Отправляемся в Рыжий Лес, находим Лесника. Ликвидируем Снайпера,
получаем от Лесника пистолет, и он собирает нам фотоаппарат. По наводке
Лесника находим труп, забираем все, что найдем, а дальше ищем переход в
Варлаб.
16. Говорим с Кленовым, получаем три заряда к фотоаппарату и изоморф.
17. Идем в Х-16 фотографируем Мозг. Выходим, если повезет, в тоннелях находим и фотографируем контролера.
18. На территории Завода находим Черномора. Приносим ему Антизомбин и
провожаем к стоянке Сталкеров. Говорим с ним. По наводке забираем
Винтовку и патроны.
19. Идем в Варлаб, отдаем Кленову фотографию и фотик.
20. Отправляемся к Молнии. Говорим. Выбрасываем все найденные изморфы в телепорт, взамен получаем разные полезные вещи.
21. Получаем СМС от Пантеры. Молния помогает нам переместится поближе к Кордону.
22. На Свалке встречаем Хога, помогаем ему решить проблему. Взамен узнаем о тайнике Невидимок. Забираем все оттуда.
23. Переходим на Кордон, обмен СМС с Пантерой. Идем в Деревню новичков,
говорим с Отцом Пантеры. Пытаемся её догнать. Наблюдаем за
происходящим. Возвращаемся с Отцом Пантеры в Деревню. Говорим с ним.
Обмен СМС с Черномором. Говорим с Клёновым и он телепортирует к нам
Записку и зараженный Фотоаппарат.
24. Отправляемся на Янтарь, говорим с Черномором.
25. Возвращаемся на Кордон, делаем Снимок и вычисляем злодея. Говорим с ним и сдаем его Отцу Пантеры.
26. Отправляемся на базу свободы. Обмен СМС с Отцом Пантеры. Делаем снимок. Вычисляем чужого и беседуем с ним.
27. Берем Маскировочную Экзу и двигаем на Неразведанную землю.
Подслушиваем разговор, когда представитель Последнего Дня уйдёт, говорим
с Максимильяном и получаем наводку на Тайник на Агропроме.
!
Совет: Несмотря на то, что в ПДА указано местоположение тайника на
Чердаке, искать его надо на деревьях, как это было указано в СМС.
28. Забираем содержимое Тайника и выдвигаемся к Сахарову. Видя что мы
ему принесли, Сахаров с радостью делится информацией о подсмотренном
телепорте в Х-16.
29. Идем в Телепорт оказываемся в Х-16 собираем все, что найдем, и действуем как написано в найденных бумагах.
30. Телепортируемся на Янтарь, говорим с Черномором. СМС обмен с Молнией.
31. Приходим к Молнии, выкидываем в портал найденный предмет,
обязательно собираем всё, что вылетит обратно. Прощаемся с Молнией.
Ждем, когда она уйдет в портал, получаем задание найти телепорт в
Лиманске.
32. Находим в Лиманске телепорт, активируем его и смотрим ролик. Ждём очередного продолжения.

Последний День и Мертвый город:

Важное замечание
Попытка загрузки практически любого сохранения на локации Мертвый город
у меня приводила к вылетам игры. После перезагрузки игры сохранение
загружается и нормально можно идти дальше.
Архара писал, что у него такие вылеты бывали только после убийства ГГ.

Итак, предыдущее описание остановилось на том месте, когда ГГ находит портал в подвале в Лиманске.
1. Заходим в портал, получаем от системы защиты не очень радостное
сообщение про оружие. Скрепя сердце оставляем в сейфе нажитое
непосильным трудом. Телепортируемся в МГ.

2. Встречаем
Злобного, получаем от него не радостные новости и подсказку, идем
искать сталкера. Местонахождение отмечено кругом на карте.

3. Находим Парфюмера, получаем очередную подсказку, идем дальше искать Сталкеров. Местонахождение отмечено кругом на карте.

4. Находим хутор и Тюменского, говорим, получаем задание. Идем к лагерю бандитов, положение отмечено кругом на карте.

5. Находим сталкеров, говорим с Ликвидатором, идем зачищать лагерь.
После зачистки мародерствуем и собираем хабар по списку Тюменского (есть
в ПДА в описании задания). Если повезло, то собираем весь комплект и
получаем задание отвести сталкеров обратно. А если не повезло, то думаем
где добыть оставшееся.

6. Ведем сталкеров к
Тюменскому, попутно зачищая заспавненных по такому случаю монстров.
Вспоминаем про Чука и Гека. Сдаем хабар и живых сталкеров Тюменскому.

7. Получаем СМС от Парфюмера, идем на Черный хутор искать контролера.
Появляются бойцы “Последнего дня” и приходит СМС от Нормана. Можно
повоевать с врагами или сбежать от них. Идем к Норману.

8.
Говрим с Норманом, узнаем много интересного. Обмен СМС с Обмороком, идем
на встречу с ним рядом с тем лагерем, который недавно зачищали. По
приходу на место к бензовозу приходит задание от Нормана найти тайник.
Ждем Обморока.

9. Говорим с Обмороком, получаем чип для отключения внешнего периметра города и подсказку как им правильно пользоваться.

10. Идем в город согласно рисунка Нормана. На подходе зачищаем себе
проход от бойцов “Последнего дня”. Не забываем о подсказке Обморока про
таймер.

11. На чердаке по рисунку находим тайник и нужное нам оружие, переходим на место снайпера.
Оружие пропадает из рук – не нервничаем, так задумано, немного ждем и
наблюдаем за происходящим. Когда оружие вернется в руки, валим
нескольких бойцов “Последнего дня”, обязательно валим начальника охраны
по наводке Нормана.

12. Выходим из города, идет активный обмен СМС с Обмороком и Злобным, получаем переход на АТП, бежим в него.

13. Разбираемся с “группой поддержки” на АТП, получаем задание от Нормана найти тайник, идем на Агропром.

14. При помощи позиционера выходим на указанную точку по координатам,
телепортируемся в тайник. Находим модуль в тайнике, получаем переходы в
МГ и обратно. Обмен СМС с Норманом.

15. Движемся в Лиманск,
забираем из сейфа оставленный там хабар, заодно по дороге выполняем
указание Нормана (если в сейфе нет нужного броника и оружия). По любому
из предоставленных переходов возвращаемся в Мертвый город.

16.
Идем к Парфюмеру, у него просыпается страсть к странствиям и он уходит
на свое новое место. Ждем и отслеживаем по карте когда остановится, идем
туда, говорим. Обмен СМС с Дудой. Получаем маршрут как войти в здание.

17. После окончания диалога Парфюмера и Дуды опять говорим с Парфюмером
(это важно!), после чего идем на встречу с Дудой. На входе говорим с
охранником (полная аналогия с ситуацией 1-го захода на базу Свободы).

18. Находим Дуду, говорим. Расставаться ли с озвученной Дудой суммой
или нет – каждый решает сам. Если расстаться – у ГГ будет достаточно
времени, чтоб спокойно найти Доктора, поговорить с ним. Если не
расстаться, то придется изрядно побегать (несколько секунд на нахождение
Дока и диалог с ним). Но воевать с “Последним днем” придется в любом
случае.

19. Говорим с Доком, отправляем его к
Парфюмеру. Получаем СМС об отключении системы защиты, чуть позже –
приглашение от Молнии. Идем к ней на встречу, говорим, Молния исчезает.

20. Получаем СМС от Парфюмера, идем в штаб искать записку Искры, находим, появляется Парфюмер, говорим.

21. По позиционеру идем в точку, указанную Искрой в записке, попадаем в
канализацию и через нее – в телепорт на Затон. Побегав по пустому
Затону, ждем выхода следующего дополнения.

“Народная солянка” от 19.04.2010 для S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля” + дополнение 14.08.2010

Краткое описание

30 локаций
Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, Саркофаг, Бункер управления монолитом, Мертвый город + 3 локации из ЗП (Затон, Юпитер, Припять)
– 14 видов мутантов + мутирующие
Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, псевдогигант, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, прозрачная химера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер, библиотекарь (из Метро 2033)
– 13 группировок
Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители О-сознания + торговцы и ремонтники (даже ходят слухи о присутствии в Зоне женщин), самая таинственная группировка “Последний день”.
….и
– 45 артефактов
– огромное количество оружия
от кулаков и ножей до тяжёлых пулемётов и гранатомётов.
– большое количество бронекостюмов с возможностью их апгрейда
– 5 типов детекторов
– 15 аномалий
– 4 мобильных телепортатора
– 9 уникальных квестовых тайников
– огромное количество квестов

Порядок установки

1.Сталкер Тень Чернобыля 1.004
2.Народная Солянка 19.04.2010
3.Дополнение 14.08.2010
4.Патч от 20.08.2010
5.Патч от 3.09.2010
6.Замена xrGame.dll в папке bin
7.Адаптация под широкоформатники(если нужно)
8.Адаптация под патч 1.005-1.006(если нужно)

Скачать

Альтернатива – “Все в одном флаконе” – инсталятор от tor62
:

Адаптация под широкоформатники

Скачать – http://webfile.ru/4728129
Установка адаптации
1. Что бы определить соотношение сторон своего монитора разделите ширину разрешения на его высоту. Если результат равен 1.6, то 16х10 (1680/1050=1.6). Если 1. то 16х9 (1280/720=1.777777…)
2. Теперь открываем скаченный архив, идем в папку с нужным вам разрешением и копируем оттуда gamedata в папку с игрой, на замену файлов соглашаемся.
3. В папках Биорадар и Инвентарь находятся опциональные настройки адаптации – ридми в соответствующих папках вам в помощь.

Фикс иконок для слабых видеокарт

Народная солянка от 19.04.2010 частями

Дополнение от 14.08.2010 частями

Для меломанов – наполнение музыкальных флэшек

Наиболее частые вылеты и способы их лечения:

Все вылеты делятся на случайные (рандомные) и критические. Случайные вылеты бывают у всех и всегда. Если после перезагрузки игры в аналогичной игровой ситуации вылет не повторяется – играйте дальше, такие вылеты нет смысла обсуждать в теме. Обсуждаются только критические вылеты, т.е. такие, которые постоянно повторяются в одной игровой ситуации и не из-за них нневозможно дальше продолжать игру.
После вылета или после “мертвого” зависания игры почти всегда остается ЛОГ-файл, в котором находится информация о причине вылета, находится этот файл по адресу:В XP – Documents and Settings/All Users /Документы/STALKER-SHOC/logs.

В Vista/Win7 – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.

Наиболее важны строки ниже FATAL ERROR

Альтернативный способ увидеть лог – сразу после вылета открыть блокнот и нажать CTRL+V.
Иногда ЛОГ-файл не сохраняется (пустой), тогда нужно подробно описать ситуацию, при каких условиях произошел вылет.
Теперь сами логи:
Вылеты без лога – это обычно следствие завышенных графических настроек или неправильной установки мода. Иногда это связано с установкой дополнений от других авторов.
1.Description: Invalid vertex for object
Arguments: wpn_lr30033098

Вместо указанного типа и номера оружия wpn_lr30033098 могут быть любые другие (wpn_lr300хххх или wpn_ак74ххх и т.д.).
Вылет можно попробовать исправить следующим образом (не факт, что поможет, могут начаться похожие вылеты, только с другим оружием, но такой же подстановкой нужного ствола в апдейт актора можно пробовать избавится от него):
в gamedata/scripts, открываем файл bind_stalker.script и ниже строки
–[]
Вставляем вместо “ххххххх” ствол из своего лога, соблюдая кавычки,запятые,пробелы,далее раскомментируем функцию: удаляем –[[
перед local bad_object_names и ]]

после end

2.Arguments: LUA error: f:&&𐄸games&&񖔸s.t.a.l.k.e.r&&񖔸gamedata&&񖔸scripts&&񖔸_g.script:1121: bad argument #2 to &裟format&裟 (string expected, got no value)

Данный вылет вызывается принудительно, в случае обнаружения игрой критической ошибки.Почему?
Причина находится в 1-2 строках выше в логе.
Чаще всего – save file is corrupt. Значит, сейв запорчен и продолжать плодить мертвые сейвы не стоит – потому и вызываем вылет.
Есть два варианта решения данной проблемы:
1.Самый правильный наверное, удаляем последний сейв и загружаемся с последнего имеющегося.
2.Можно временно закоментировать строку string.format(“%s”). Для этого необходимо в gamedata&&񖔸scripts&&񖔸_g.script найти строки:
Цитата
— Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
function abort(fmt, …)
local reason = (…==nil and fmt) or string.format(fmt, …)
assert(“ERROR: ” .. reason)
get_console():execute(“load ~~~ ” .. reason)
get_console():execute(“flush”)
— string.format(“%s”)
end
После прохождения проблемного участка, необходимо обязательно раскомментировать строку!

3.Description: dBodyStateValide(B)

это из-за контролера:
в gamedata&&񖔸config&&񖔸creatures&&񖔸m_controller.ltx
строка:
Max_Controlled_Count = 10;4
сделать:
Max_Controlled_Count = 0
После расправы над контролером сохранится и вернуть прежнее значение.

Какой то предмет (арт, оружие) не влезает в слот. Надо опредилится с разрешением монитора и поставить соответствующую адаптацию.

6.Arguments: LUA error: …shing&&񖔸s.t.a.l.k.e.r&&񖔸gamedata&&񖔸scripts&&񖔸rx_facer.script:214: C stack overflow
Description: Can&裟t write mem block to file. Disk maybe full.

Переполнение стека и переполнение диска. Не забываем перезагружать игру раз в 1.5-2 часа.

7.Arguments: Can&裟t open section &裟хххххххх&裟

Не правильная (кривая) установка.

8.Description: any vertex in patrol path in inaccessible for object

Для лечения таких вылетов (any vertex in patrol path) делаем следующее, грузим сейв до захода на ту локу, на которой случился вылет, дожидаемся выброса и после него идем куда надо.Или удаляем так же как удаляли глючный ствол.

9.Arguments: LUA error: …shing&&񖔸s.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&&񖔸scripts&&񖔸xr_logic.script:1318: attempt to call field &裟?&裟 (a nil value)

Вместо цифр 1318 могут быть любые другие.
Причиной вылета является “зависшая” логика действий какого-то из персонажей (внешне он стоит без движения и “морозится”).
Данный вылет лечится убийством “зависшего” персонажа или переигровкой с любого раннего сейва. Крайне не рекомендуется пытаться сохраняться в местах, расположенных недалеко от таких “зависших” персонажей.

10.Description: graph doesn&裟t correspond to the AI-map

Ошибка из-за не правильных граф-поинтов. В чистой Солянке встречается крайне редко – попробуйте переиграть с раннего сейва, попробуйте переставить Солянку, убедитесь, что скачанные архивы не битые, не ставьте сторонних аддонов, особенно где правился all.spawn.

11.Description: Specified story object is already in the Story registry!

Обычно вылет происходит при переходе между локациями. Загрузите предпоследний сейв (сейв до перехода на ту локацию, где начало вылетать с Specified story object is…) переждите выброс и тогда переходите куда вам нужно.

12. вылет без строчки FATAL ERROR такого вида (цифры в квадратных скобках у каждого разные):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : economy: strings, smem

Характерный признак – последние строчки в логе начинаются с * :
Вылет связан с некорректным обращением к движку форума, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет не критичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда – нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет. Некоторым Сталкерам помогло переигрывание “сложного” момента в другой последовательности, например – сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.

13.Вылеты, связанные с нехваткой памяти, вида
Arguments: Out of memory. Memory request:

Эти вылеты чаще всего связаны с завышенными настройками видео. Уменьшение настроек (ухудшения качества картинки) практически всегда позволяет если не убрать вылеты совсем, то намного снизить их количество.
Также настоятельно рекомендуется через каждые 1,5-2 часа игры перезагружать ее полностью.

Скриншоты

Мини F.A.Q.
от Buusty

Мини FAQ не отменяет ГИД и не дублирует его, но поскольку немногие хотят искать ответы на свои вопросы там, в Мини FAQ мы ответим на наиболее частые вопросы/проблемы, возникающие у пользователей данного топика

В Солянке очень много квестовых предметов, без получения которых не возможно сдать какой либо квест, соответственно вся сюжетная линия подвисает. Причин пропажи/потери квестого предмета несколько –
1. Провалился под текстуры, после применения гранат.
2. Не пошел сразу же выполнять квест, а отложил “на потом” – подобрали неписи, которые погибли и их убрал “уборщик трупов”.
3. Пропал из рюкзака во время ограбления ГГ, а вернуть нет возможности.
4. Не появляется квестовый персонаж, у которого нужно взять/отобрать предмет. Ну и т.д.
Чтобы получить необходимый (для сдачи квеста) предмет, легче всего прописать его в продажу.
Рассмотрим на примере Сидоровича.
Все файлы торговцев находятся в папкахgamedataconfigmiscshop_ник_торговца, в случае с Сидоровичем – это папка gamedataconfigmiscshop_sidr
sidr_supl.ltx – тут указывается количество предметов, появляющихся при открытии диалога торговли и вероятность их появления
sidr_trade.ltx – тут указывается диапазон колебания цены предмета при открытии диалога
Настоятельно рекомендую делать резервные копии редактируемых файлов, чтобы была возможность откатиться назад, если где-то ошибетесь.
В каждом файле торговца есть одна или более секций, определяющие ассортимент торговца до или после наступления какого-то игрового события. Названия секций заключены в квадратные скобки . У Сидоровича 2 секции
[…_start] – ассортимент при начале игры
[…_after_fabric] – ассортимент после приноса флешки Шустрого
Соответственно, добавлять предметы нужно в ту секцию, которая соответствует вашей сюжетной линии в игре. Можно добавлять сразу во все секции – хуже не станет.
Чтобы добавить предмет, ниже названия секции добавляете строчку такого вида:
название предмета число1, число2
В файле sidr_supl.ltx:
число1 – количество предметов
число2 – вероятность их появления (от 0 до 1, кратное 0.1)
В файле sidr_trade.ltx:
число1 – минимальный коэффициент цены
число2 – максимальный коэффициент цены
При открытии диалога цена предмета будет случайной, равной “реальной цене” * на случайное число в диапазоне от минимального до максимального коэффициента. Коэффициент может быть меньше и больше 1. В файле sidr_trade.ltx нужно в соответствующей секции проверить нет ли “вашего” предмета с пометкой;NO TRADE . Если есть – то эту строчку удалите.
Пример: чтобы добавить в продажу 5 артефактов Медуза по цене от 0.1 до 0.5 реальной цены, нужно:
1. в файл sidr_supl.ltx
после строчки
дописываем строчку af_medusa 5, 1
2. в файл sidr_trade.ltx
после строчки
дописываем строчку af_medusa 0.1, 0.5
3. удаляем строчку af_medusa ;NO TRADE
Сохраняем файлы, загружаем игру и идем покупать у Сидора артефакты.

Список квестовых и уникальных предметов

ПДА и флэшки

ПДА, флешки
kostya_pda, kostya_pda2 … kostya_pda9 – пда для Кости (9 штук)
kruglov_flash Флешка Круглова
bar_tiran_pda ПДА Тирана
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda ПДА по квесту наемника Андрея
ara_flash флешка наемника Ары
siv_pda ПДА наемника Сивого
device_pda_npc ПДА, которые нужны для Дена
gonets_flash_desc флешка гонца Калинина
item_delete1 ПДА отключения телепорта в подземке Агро
sysh_flash флешка Сыча
nauch_flash флешка ученых из Х18
sniper_flash флешка Зверя с Дикой територии
esc_wounded_flash флешка пленного
val_key_to_underground ключ Борова от Х18
bar_tiran_pda ПДА Тирана
pda_krysyka ПДА Крысюка
agroprom_pda ПДА Крота
und_pda ПДА Макса Любера
rad_pda ПДА Монолитовца с артмодом
strelok_pda ПДА Стрелка
scaintist_pda ПДА ученого с Припяти для Бармена
bar_lucky_pda ПДА Болта
bar_ecolog_flash флешка Круглова
pda_priz ПДА Призрака
bland_flash флешка Бленда
crazy_flash флешка Психа (сумашедшего)
mil_svoboda_leader_pda ПДА Лукаша
cit_doctors_key ключ Доктора от тайника в Припяти
pda_vasilyev ПДА Васильева
pda_francuz ПДА Француза
pda_info Сломанный ПДА для Акима
pda_art_mod ПДА для варки артефактов из мода Psy-rays

Документы

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Третья часть документов
amk_zapiska документ для получения перехода с Агропрома на Кордон
arhara_listok записка Стрелка
lab_x16_documents документы из Х16
kostya_documents документ “Телепорт” из тайника Кости в Х16
new_prizrak_document1 … new_prizrak_document3 дневники для Призрака
plan_document план бункера на Радаре по квесту о пропавшей экспедиции
voen_document записка военного (Андрея)
sysh_document записка Сыча
new_document_sniper документ Зверя с Кордона
pri_decoder_documents документы из Припяти, написанные Стрелком
rad_document7 – приказы командира военных за полгода
scaintist_docs документы ученых, по 1-му квесту Борова)
lab_x10_documents документы из Х10
sak_book1 … sak_book3 книги для Сахарова из 3-х лабораторий
mono_note блокнот монолитовца
mono_dead_doc документы мертвого монолитовца (карта для Кота)

Разные предметы

arhara_tele телепорт Монолитовцев
detector_elite_john – детектор Голограммы,
bioradar биорадар
matras спальный мешок
doc_medal медальон Доктора
meceniy_outfit_new маскировояный экзоскелет
new_book_prizrak дневник Призрака
new_book записная книжка Архары
stukach_book записная книжка Павлика
sak_book4 ежедневник Доктора
quest_case_01 чемодан с документами с Блок-поста на Кордоне
book_xabarych книга Шахтера
flyga – фляга Петренка
microshema микросхема для Долговязого
arhara_obman ручной телепорт Стрелка
termos_small маленький термос
termos_big большой термос
kuvalda, kluch, otvertka инструменты для Сидоровича
tisku_arhara – тиски для Шурупа
kubik – кубик Рубика
fonarik – фонарик для Шахтера
shaxter_tele – лекарство шахтера
snotvornoe_tele – снотворное доктора
disk_adren – диск для Адреналина
kostya_af_gold_fish – золотая рыбка для Кости
good_psy_helmet настроенный пси шлем
bad_psy_helmet не настроенный пси шлем
dynamite Динамит Лукаша
hunters_toz ТОЗ охотника в баре
case_freeman Кейс Фримена
gorelka, manometr, trubka запчасти для Огнемета
vorona_egg воронье яйцо
lekarstvo лекарство для Акима
mozg мозг Контролера
bezoar Безоар
amk_ballon баллон с газом
amk_kanistra канистра с бензином
antizombie антизомбин
acumm аккумулятор
sumka_arhara сумка Сахарова
inventory_new_box ящик с хабаром для Якута
computer_new компьютер из Х18 для Круглова
notebook_new ноутбук Архары
notebook ноутбук с данными из Х18 для Фаната
diplomat дипломат с документами из Х16 для Фаната
computer системник из Припяти для Фаната
inventory_sakbox_01 ящик с патронами
inventory_sakbox_02 ящик с инструментами для Сяка
inventory_sakbox_03 сейф Сяка
inventory_sakbox_04 металлический ящик
inventory_sakbox_05 контейнер высшей защищенности в 1-м квесте Борова)
playboy подписка плейбоя для Макса (от Круглова)
playboy1 … playboy11 варианты различных журналов Плейбой, встречающихся в Зоне. Долговцу нужен 10-й вариант
sak_plan мешок с планом для Скряги
quest_case_02 кейс с документами военных
quest_case_05 кейс с документами ученых
quest_case_06 кейс с документами военных
quest_manycase_01 кейс с деньгами
decoder1 декодер для Круглова из Х16
sak_resiver радиостанция для Волка
sak_resiver_yantar блоки мониторинга, которые выдает Сахаров
decoder декодер из гостиницы в Припяти

Money Серебряный рубль
money1 Золотой червонец
money2 Серебряный рубль
money3 Серебряный рубль
arhara_instruk Инструкция для костюма
malyva Блокнот с запиской для Борова
pribor Компьютер с антенной
3d_raziy Видеорация
telefon Мобильная рация
suvorotka Сыворотка
kod_kamera Блокнот часового
soap Мыло
amulet Амулет
remontnyi_box Ремонтный ящик
shkatulka Шкатулка
arhara_seif Минисейф для Шахтера
kluch_dell_teleport Деактиватор телепортов
kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортов
kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортов
parcel Посылка
box_with_weapon Ящик с оружием
tabletki_1 Таблетки
tabletki_2 Таблетки
tabletki_3 Таблетки
shpriz Шприц
akkumulytor Аккумулятор для квестов НЗ
britva Бритвенный станок
starik_chasy Золотые часы
land_disketka Дискета
kolba_pustay пустая Колба
kolba_siniy_poln Колба с реагентом
kolba_orand_poln Колба с реагентом
ekza_akkumul Блок питания
elek_plata Плата (электронная)
kluk_karta Карта Клыка
kluk_karta_kopiy Копия карты Клыка
trupak Труп контролёра
sidor_head Чучело головы Сидоровича
perfuzor_pust Перфузор с пустыми колбами
perfuzor_poln Перфузор с полными колбами
kukla_1 Старая кукла
timer часы для мини-карты худа
naem_bloknot блокнот наемника Костолома
amul_naemn печатка наемника
pseudopechatka печатка наемника
kluch_dell_teleport_warlab деактоватор телепорта на Варлабе
chuchelo_body чучело псевдопса
disk_pantera диск для Пантеры
bullion_gild золотой слиток Лукаша
device_teleport одноразовый телепорт Кости
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 телепорты от Сахарова

Wpn_m_134 миниган
wpn_awm_new модифицированный игломет
klyak_forest_doc Документ из Красного леса
rukzak_green Рюкзак охотников
nebo_clear аннигилятор аномалий
case_nebo кейс курьера Свиблова
lekar_kalmyak Лекарство от Калмыка
glushitel глушитель радиочастот
televizor телевизор
maz мазь Калмыка
box_kalmyak контейнер для Калмыка
mushroom мухомор
sigaret сигареты
hand_teleporter Ручной телепортатор от Креста
hand_teleporter_arhara Неисправный Ручной телепортатор
doc_1 Система для активации модулей СКАТ 15
doc_8 Блок апгрейдера 1
acumm Аккумулятор
doc_10 Блок апгрейдера 2
foto_kontroller_yazva Фото аномального контролера

Броники

Броники в солянке
novice_outfit – костюм новичка
bandit_outfit – костюм бандита новичка
killer_outfit – костюм наемника
monolit_outfit – костюм монолитовца
specops_outfit – костюм военного спецназа
military_outfit – армейский бронекостюм СКАТ-9М
militaryspec_outfit – армейский бронекостюм СКАТ-10
stalker_guard_outfit – костюм охранника в Баре
stalker_outfit – костюм нейтрального сталкера
stalker_outfit_v1(v2, v3) – комбинезон сталкера “ветеран-1 (2, 3)”
scientific_outfit – научный костюм нейтрального сталкера “Сева”
svoboda_light_outfit – легкий костюм свободы
svoboda_heavy_outfit – тяжелый костюм свободы
dolg_outfit – обычный костюм долга
dolg_scientific_outfit – научный костюм долга
ecolog_outfit – обычный костюм ученного
protection_outfit – укрепленный костюм ученного
exo_outfit – экзоскелет нейтрального сталкера
killer_blue_exoskeleton – экзоскелет наемников
dolg_black_exoskeleton – экзоскелет долга
svoboda_exoskeleton – экзоскелет свободы
monolit_exoskeleton – экзоскелет монолита
exo_bandit_outfit – экзоскелет бандитов
nebo_exo_outfit – экзоскелет чистого неба
exo_mil_exoskeleton – новый экзоскелет, прототип СКАТ15-М
broken_exoskeleton – экзоскелет сломанный
freedom_scientific_outfit – научный костюм свободы
merc_scientific_outfit – научный костюм наемников
monolit_scientific_outfit – научный костюм монолита
scientist_suit_white – белый научник монолита
monolit_black_outfit – черный костюм монолита
monolit_black_outfit_plus – черный костюм монолита улучшенный
bandit_master_outfit – плащ бандита мастера
outfit_soldier_m1 – армейский бронежилет
bandit_veteran_outfit – плащ бандита ветерана
soldier_outfit – грави-костюм
nano_outfit – Нанозащитный костюм – В Солянке он не используется (будет в наличии в аддоне от сталкера dimak)
meceniy_outfit_new – маскировочный экзоскелет
fire_outfit – костюм пожарного
psih_outfit – плащ психиатра
hunter_novice_outfit – костюм охотника-5
hunter4_novice_outfit – костюм охотника-4
hunter3_novice_outfit – костюм охотника-3
hunter1_novice_outfit – костюм охотника-1
strelok_outfit – костюм Стрелка
nebo_light_outfit – легкий костюм чистого неба
nebo_heavy_outfit – тяжелый костюм чистого неба
nebo_scientific_outfit – научный костюм чистого неба
outfit_novice_m1 – аномальная куртка новичка
outfit_bandit_m1 – уплотненный бандитский костюм
bandit_master_outfit_m1 – бандитский плащ повышенной выносливости
outfit_dolg_m1 – охотничий комбинезон долга
outfit_killer_m1 – укрепленный комбинезон наемника
outfit_specnaz_m1 – модифицированный армейский бронекостюм (лечебный берилл)
outfit_stalker_m1 – комбинезон призрачного сталкера
outfit_stalker_m2 – комбинезон туриста (бывалого)
stalker_outfit_m3 – комбинезон Стрелка
outfit_svoboda_m1 – модифицированный комбинезон свободы
outfit_exo_m1 – модифицированный экзоскелет
novice_outfit_new1(2) – кожаная куртка
novice_outfit_rain1(2) – кожаный плащ
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) – улучшенный комбинезон “ветеран-1(2,3)” с противогазом
neytral_exo_antigas_outfit – экзоскелет Mk.1

Предвосхищая вопрос “Какой же самый лучший?” – скажу, на вкус и цвет…Но все же…
Для тех, кто предпочитает костюмы с замкнутым циклом, это, безусловно, научный
костюм чистого неба – великолепная защита от аномалий, радиации и пси-излучения. Так же наилучшая защита, среди костюмов данного класса, от стрелкового оружия и зубов/когтей мутантов. К сожалению, нигде не продается и в тайниках не попадался, добыть можно только сняв с мертвого чистонебовца (не спешите вмешиваться в разборку снорков и бойцов Чистого неба на “Рыбацком хуторе”))) Проапгрейдить можно у Василия и Сяка.
Не плохие показатели защиты у “белого научника монолита” (по двум показателям – химзащите и огнеупорным свойствам – даже превосходит чистонебовский комбез). Найти можно в тайнике на Радаре. Апгрейдит Сяк.
Для тех же кто “не ровно дышит” к экзоскелетам, это экза, опять же, чистого неба. Легкий, прочный, отличная защита от радиации. Единственная “ложка дегтя” от авторов – в нем нельзя бегать. Но все поправимо. Идем по пути gamedata&&񖔸config&&񖔸misc&&񖔸outfit.ltx находим (почти в самом конце) экзоскелет чистого неба и в нем строчки
sprint_allowed = false меняем false
на true
и бегаем сколько хватит дыхалки (хотя в такой одежке бегать должны от вас!)))Найти его можно в тайнике на Генераторах. Апргрейдить должен Василий из “Чистого Неба”(сам не проверял).
“Плюшкиным” ,скорее всего, будет по душе экзоскелет бандитов. Переносимый вес 180кг. Показатели защиты средние. Достать эту “мечту мародера” не сложно. Достаточно зайти на АТП и покрошить тамошних братков – 3-4 б/ушные экзы вам гарантированы. Апгрейдит Долговязый в Баре.
Ну и, конечно, самый “модный” и навороченный это новый экзоскелет, прототип СКАТ15-М. После апргрейда становится действительно реальной защитой для своего хозяина как от огнестрельных повреждений, так и от всех видов аномалий и радиации. Чтобы его получить, нужно выполнить,практически все, задания Акима. Улучшаем экзу сами, а вот за блоками апгрейда придется побегать. Единственное неудобство – для того, чтобы бегать в этом “чудо-костюмчике”, нужно иметь в рюкзаке некоторый запас “Черной энергии”. Благо этого добра хватает практически на всех локациях и есть у Сахарова в продаже.
О всех костюмах не напишешь, т.ч. здесь были кратко описаны, на мой взгляд, самые интересные броники.
Но, выбор остается за вами!

Оружие

Оружие в Солянке
Пистолеты
wpn_Raging_Bull – Револьвер Кольт Питон
wpn_hpsa – Пистолет Браунинг ХП-СА
wpn_pm – Пистолет системы Макарова ПМ
wpn_pb – Пистолет бесшумный ПБ, использовался спец.подразделениями
wpn_walther – Пистолет “Вальтер” П99
wpn_ups – Пистолет ХК USP Компакт калибра 45 АКП
wpn_fort – Пистолет “Форт-12” украинского производства
wpn_colt1911 – Пистолет Кольт М1911А1
wpn_beretta – Пистолет Беретта М92
wpn_desert_eagle – Пистолет “Пустынный Орел” израильского производства
wpn_sig220 – Пистолет СИГ226 калибра 45 АКП
wpn_aps_sk1 – Пистолет системы Стечкина АПС, возможность стрелять очередями
wpn_gungauss – Гаусс-пистолет

Пистолеты-пулеметы
wpn_mp5 – Пистолет-пулемет МП5А3 “Гадюка”
wpn_p90 – Пистолет-пулемет П90
wpn_ppsh41_sk2 – Пистолет-пулемет Шпагина ППШ-41
wpn_bizon – ПП-19 “Бизон-2”
wpn_bizon1 – “Аномальный” ПП-19 “Бизон-2”
wpn_kriss_super_v – Пистолет-пулемет Супер Крисс В, разрабатывается для спец.подразделений
wpn_mp7 -Пистолет-пулемет МП7А3
wpn_uzi – Пистолет-пулемет Uzi
wpn_scorpion – Пистолет-пулемет чешского производства
wpn_mp5k – Пистолет-пулемет МП5А3 со складным пластиковым прикладом и коллиматорным прицелом

Автоматы
wpn_ak47 – Автомат системы Калашникова АКС-47 образца 1947 года
wpn_ak74 – Автомат системы Калашникова АКС-74
wpn_ak74u – Автомат системы Калашникова АКС-74У
wpn_ak74_m1 – Скорострельный АК-74 Стрелка в модификации Ааза
wpn_aks74m – Модификация АКС-74 для ВДВ. Деревянная фурнитура заменена на легкую, из полиамида. Имеет встроенный коллиматорный прицел “Кобра”
wpn_fn2000 – Автоматно-Гранатомётный Комплекс бельгийского производства с компьютеризованным прицелом-модулем управления огнем и 40мм гранатомётом
wpn_fn2000_comp – Штурмовая винтовка ФН2000 с компьютеризованным прицелом под патрон 5.45х39
wpn_lr300 – Штурмовая винтовка ЛР300
wpn_groza – Штурмовой комплекс “Гроза” ОЦ-14
wpn_l85 – Штурмовая винтовка Л85А2
wpn_sig550 – Штурмовая винтовка СИГ550
wpn_abakan – Автомат системы Никонова АН-94 “Абакан”
wpn_g36 – Heckler und Koch G36 Немецкая штурмовая винтовка Г36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21-укороченный автомат компании Israel Military Industries
wpn_m4 – Карабин М4 аналог винтовки М16А2 только с укороченным стволом и цевьем
wpn_val – Автомат специальный “ВАЛ” для штурмовых спец.подразделений
wpn_famas_p3_sk1 – Французкая штурмовая винтовка “Фамас”
wpn_m16a2_sk1 – Штурмовой карабин Кольт “Командо”
wpn_m16a2_sk12 – “Аномальный” штурмовой карабин Кольт “Командо”
wpn_sg552_sk1 – Штурмовой карабин СИГ552

Винтовки
wpn_svd – Снайперская винтовка Драгунова СВД
wpn_svu – Снайперская винтовка укороченная СВУ
wpn_m1891_30_scope – Винтовка системы Мосина-Нагана образца 1891&&񖔸1930г, с оптикой
wpn_awm – Снайперская винтовка “Дикобраз” (“Игломет”) под игольчатые боеприпасы
wpn_b94 – Тяжёлая самозарядная крупнокалиберная снайперская винтовка В-94 калибр 12.7×108 (в тайнике Доктора в Припяти)
wpn_vintorez – Винтовка Специальная Снайперская ВСС
wpn_gauss – Гаусс-винтовка
wpn_gauss_krayzis – Модифицированная винтовка Гаусса из Крайзиса, уменьшен вес и износ, повышена убойность
wpn_hk417_sk1 – Тактическая винтовка ХК417 под патрон 7.62х51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 – Тактическая винтовка СР25 Марк11 Модель 0 калибра 7.62х51

Дробовики
wpn_toz34 – Двуствольное охотничье ружье с вертикальным расположением стволов ТОЗ-34
wpn_toz34h – Великолепно модифицированный и сбалансированный Тоз-34 (Hunter), с удобным резным прикладом. Снабжён несъёмным оптическим прицелом
wpn_bm16 – Обрез охотничьего ружья БМ-16
wpn_spas12 – Полуавтоматический дробовик СПАС-12
wpn_wincheaster1300 – Помповый дробовик Винчестер 1300
wpn_saiga12c – Гладкоствольный карабин Сайга-12К
wpn_m4super90 – Гладкоствольное помповое ружье американского производства. Имеет интегрированный глушитель и прицельное приспособление
wpn_protecta – «Отбойник» – ружьё южно-африканского производства 12-го калибра. Ёмкость барабанного магазина -12 патронов. «Отбойник» оснащен откидным прикладом

Пулеметы
wpn_pkm – Пулемет Калашникова модернизированный ПКМ
wpn_mg42 – Maschinengewehr 42 – немецкий трофейный пулемёт времён Второй мировой войны. Разработан фирмой «Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG» в 1942 году. Представляет собой дальнейшее развитие пулемёта MG-34
wpn_m_134 – Ручной вариант шестиствольного пулемета “миниган” ХМ-134 под калибр 5.56×45. Для использования НЕОБХОДИМЫ экзоскелет и специальные аккумуляторы
wpn_xm8_para_sk2 – Ручной пулемет ХМ8 “пара” на базе винтовки ХМ8

Гранатометы
wpn_rpg7 – Ручной противотанковый гранатомет РПГ-7
wpn_rg6 – Револьверный гранатомет РГ-6 “Бульдог”
wpn_m79 – Однозарядное ружье-гранатомёт под гранату м209

Ручные гранаты
grenade_f1 – Ручная оборонительная граната Ф-1
grenade_rgd5 – Граната ручная наступательная РГД-5

Уникальное оружие
wpn_walther_wa2000 – Аномальный “Вальтер” Черномора с компьютерным прицелом
wpn_fn2000_sniper – Снайперский вариант штурмовой винтовки ФН2000 с компьютеризованным прицелом (“Палач” Акима)
wpn_gravigun – Грави-пушка
wpn_flame – Огнемет АМК системы Шурупа
wpn_samopal – Самодельный пистолет с электрозамком
wpn_crossbow – Охотничий облегчённый арбалет
wpn_vintorez_m1 – Именной винторез “без износа”, с 8-кратной оптикой (тот самый, по квесту Иванцова на Плейбой, в сейфе на Агропроме)
wpn_abakan_m1 – АH-94 “снайперский”
wpn_abakan_m2 – АH-94 “штурмовой”
wpn_fort_m1 – Экспериментальный Fort
wpn_mp5_m1 – Модифицированный МП5 под калибр 9х18
wpn_mp5_m2 – Модифицированный МП5 со встроенным глушителем
wpn_mp5sd – Модифицированный МП5, “Гадюка Борова”, магазин на 80 патронов, снижен износ
wpn_groza_m1 – OЦ «Гроза» под калибр 5.45мм
wpn_groza_m2 – Гроза генерала Воронина, под натовский патрон 5.56х45
wpn_groza_m3 – Гроза с лазерным наведением
wpn_spas12_m1 – Спас-12 Хантера
wpn_winchester_m1 – Боевой винчестер
wpn_l85_m1 – Сбалансированная L85
wpn_l85_m2 -Облегченная винтовка l85
wpn_lr300_m1 – Снайперский вариант винтовки LR300 М1
wpn_svd_m1 – СВД “Дальнобойщик”
wpn_sig_m1 – SiG “штурмовой”
wpn_sig_m2 – SiG “снайперский”, с несъемной оптикой
wpn_dark_gauss – Гаусс Призрака, возможность стрелять очередями
wpn_eagle_m1 – Большой Бэн, со встроенной оптикой
wpn_colt_m1 – Модифицированный кольт colt1911, со встроенным глушителем
wpn_val_m1 -Модифицированный Вал, с несъемным оптическим прицелом
wpn_ak74u_m1 – Аномальный АК-74у, со встроенным глушителем
wpn_g36_m1 – Модифицированная Г36 – G36 “Кристалл”, с повышенной убойностью
wpn_svu_m1 -СВУ “Малыш”, модификация базовой версии – уменьшен вес и снижена отдача
wpn_beretta_m1 – Новейшая модификация Беретты М9, улучшена точность боя и убойность
wpn_rg6_m1 – РГ-6 под натовскую гранату м209
wpn_walther_m1 -Вальтер под калибр 9×18
wpn_crossbow_m1 -Модифицированный арбалет Нормана. Установлена более удобная оптика, увеличена начальная скорость полёта стрелы и уменьшен износ

Холодное оружие
wpn_crowbar – Монтировка
wpn_kolbasa – “Зачерствелая колбаса”
wpn_fist – “Кулаки”
wpn_fist_m – “Бойцовские перчатки”
wpn_bat_a – Нож-бабочка Балисонг
wpn_bat_b – “Бандитская бабочка”
wpn_elf – “Клинок удачи”
wpn_knif2 – “Клинок самурая”. Самый “сильный” нож в Солянке. Подарит Клык за выполнение одного из его заданий
wpn_knif3 – “Нож Ааза”
wpn_knifa – Cold Steel Peace Keeper – современный обоюдоострый нож. “Охотничий нож”
wpn_knife – Штык-нож М9
wpn_knife_m – “Нож морпеха”
wpn_knife_n – “Нож военного хирурга”
wpn_knife_new – “Клинок киллера”

Paratrooper “Десантник” на основе штурмовой винтовки FN2000 от vdv5549

Скачать
– http://ifolder.ru/20378229

Огнемет “Полтергейст” от dimak

Скачать
– http://ifolder.ru/20378209

Как сделать квестовый предмет “не квестовым”

Квестовые предметы (которые даются при выполнении некоторых квестов и их нет в “свободной продаже” у торговцев) имеют особенность – “по умолчанию” их нельзя продавать в игре и обычным способом их нельзя прописать в продажу.
Это ограничение обходится, для этого предмет сначала нужно сделать “обычным”, который можно покупать продавать, а лишь потом прописывать в продажу.
Описание практически всех квестовых предметов находятся в файлах ***.ltx, в названиях которых есть items, основные из них: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx.

Пример – прописывание в продажу ПДА Фраера, его название – fraer_pda. Описание ПДА Фраера находится в файле quest_items.ltx
вот с него и начнем – находится он тут &&񖔸gamedata&&񖔸config&&񖔸misc&&񖔸quest_items.ltx
Делаем копию этого quest_items.ltx и убираем её куда нибудь, позже она нам понадобится. Затем открываем оставшийся файл quest_items.ltx и ищем строки
:identity_immunities
…… (много всего разного) …..
quest_item = true

и меняем quest_item = true на quest_item = false
закрываем этот файл и соглашаемся с изменениями.
При поиске описания друго предмета – ищем аналогичную строчку [название_предмета]:identity_immunities
Теперь прописываем пда в торговлю, как описано выше. Закрываем, сохраняем, запускаем Солянку, идем к торговцу и в продаже у него должен быть пда Фраера, покупаем его, затем сохраняем игру и выходим из нее полностью. Теперь нам нужна копия файла quest_items.ltx, которую мы сделали в начале, этот файл надо вернуть на место, то есть в &&񖔸gamedata&&񖔸config&&񖔸misc.
Теперь запускаем игру и идем отдавать этот пда или что там надо с ним сделать по квесту.
Если описание предмета находится в ином файле, например – в arhara_items.ltx, то вместо quest_items.ltx копируем, исправляем и восстанавливаем “наш” файл описания.

Шпаргалка по ковырянию в файлах от N6260 (как увеличить переносимый вес, как добавить новое оружие, где искать лог вылета, как сделать, чтобы еда лечила… и многое, многое другое)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Автосейв-мод (автоматически сохраняет игру после каждого полученного задания, очень удобно искать нужный сейв при необходимости “отката” назад)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Аскетичный худ от Серафима (минимальная информативность для игрока + прекрасный обзор, чтобы полюбоваться Зоной) – http://www.ex.ua/view/2472307

Пак приправ и правок к Народной Солянке (Пак подготовил сталкер [email protected] Мастер)
В пак вошли:

AEK973 от Ray (в продаже у Петренко)
Прицельные сетки из OGSE (красиво и удобно)
Неурезаные артефакты для НС (как в старых версиях Соли)
Реальные водные глади (а-ля Clear Sky)
Свежая адаптация обеих Фотозон + текстуры Доместоса
Литературная правка для НС
Постеры с монстрами в научном стиле
Правка аномалий для НС (читаем ридми)
Правленые новости (намного живее)
Правленые поверхности (непростреливаемые ворота, провалы под террейн и т.д.)
P.S. В архиве на каждый модик и правку, есть ридми. Вес 18 метров.
Все моды и правки для последней версии Соли (14.08.10 + патчи).

Скачать http://fayloobmennik.net/203256

Правки текстур от Shadowman и Deadmoroz для НС.
На 80% лечат вылеты по памяти, обработке текстур и т.д., увеличивают FPS. Перед установкой сделать резервную копию папки textures (на всякий случай).
Скачать http://ifolder.ru/19657480

Обе Фотозоны плюс текстуры Доместоса к последней версии Соли (14.08.10 + патчи). Адаптация этих фотозон к НС есть в паке [email protected] Мастера
Скачать http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Машина на АТП. Как на ней прокатиться?

Что бы машина завелась, надо прописать в файл user.ltx сточку
bind turn_engine kB
А потом когда сядешь в машину, нажми .
Файл user.ltx находится по пути – C:&&񖔸Documents and Settings&&񖔸All Users&&񖔸documents&&񖔸stalker-shoc

Почему не могу выстрелить из “Палача” Акима и “Аномального Вальтера” Черномора

Чтобы эти 2 ствола стреляли нужно заменить файлик xrGame.dll из папки bin
Скачать папку bin – http://openfile.ru/611887/

Где находится плейбой для Иванцова?

На Радаре, недалеко от поворота на Припять. Вот здесь –


Код от дверей даст Сяк, после того, как принесете ему инструменты от Сидора.

У меня пропал Информатор из Бара. Как его вернуть?

Информатор участвует в квестах Нового сюжета. Чтобы он не сбежал, не покупайте у него переход Арм. склады – ЧАЭС!

Петренко не забирает у меня Гаусс-пистолет. Как сдать квест?

Как только взяли это задание у Петренко, сразу же бегите в Темную долину за ним. Если отложили квест “на потом” – неписи подберут его за вас. Придется выкупать/убивать сталкера-вора, причем пистолет будет поюзанный, а отремонтировать его очень сложно. Если все же хотите сдать квест, то точно такой же ствол будет на Неразведанной земле в тайнике в Огненной пещере.

Не могу найти фляжку для Петренко.

Не далеко от южного блок-поста Долга –

Не появляется посыльный с диском Пантеры.

Квест не доработан. Появляется он в разных местах. Но даже если вы его найдете, поговорить все равно не сможете. Поэтому не паримся и сразу прописываем диск в продажу.

Не могу найти телепорт к фоторужью в Саркофаге

Смотрим видео-подсказку

Где находятся документы для Акима части 2ая и 3ья?

Смотрим видео-подсказку

Я в Пещере. Много монстров, темно, страшно, аномалии, куда идти не понятно. Помогите!

У вас есть карта пещеры, чтобы ее посмотреть, вставьте ее в пистолетный слот. Если все же по карте ориентируетесь плохо, то смотрим видео:

Шахтер послал в Лабиринт, разыскать Фиму Угля, никак не могу найти переход Пещера – Лабиринт.

Смотрим видео:

P.S. Когда доберетесь до Фимы в Лабиринте, нужно чтобы “блудный сын” был обязательно жив (обычно в темнице он лежит раненный), если все-таки Фима преставился – переигрывайте, иначе из Лабиринта не выберетесь.

Не могу сделать фото убийцы Пантеры/мозга/свободовца и т. д. Не понятно куда целиться. Не появляется красная точка.

Принцип/алгоритм всех фотографий один и тот же. Чтобы фотка появилась в рюкзаке, нужно чтобы второй слот был пустой. Фотографируете из фоторужья – пистолетный слот пустой, фотографируете из фотопистолета – автоматный слот пустой. Рассмотрим процесс на примере фотографирования бывшего представителя “Последнего дня” на Армейских складах
1. Смотрим в бинокль – ищем красную метку –

2. Наводим фотопистолетом на найденную красную точку и стреляем –

3. Помещаем фотографию в пистолетный слот и смотрим имя нужного перса –

Не могу найти мешок Сепаратора с запчастями монстров на Кордоне. Где он?

Вот здесь –

Не появляется аномальный контролер в Х-16, которого нужно сфотографировать по заданию Кленова. Где его искать?

Он ни у кого не появляется. Квест не доработан. Ничего страшного. Идите к Кленову и сдавайте одну фотку мозга. Задание перейдет в разряд “проваленных”, но по сюжету пойдете дальше без проблем.

Пошли с Боцманом отключать антенны, а он с базы ученых возвращаться не хочет. Жду уже полчаса, а он все сидит у костра и выходить не собирается. Что делать?

Перед заданием сохраняемся. Выходим из игры. Заходим в gamedata&&񖔸config&&񖔸alife.ltx находим значение switch distance = 140 и меняем его на 600. Загружаем Солянку, идем с Боцманом отключать антенны, ждем возвращения пьянчужки (должен вернуться). Не забудьте потом поменять значение свитч дистанс обратно на 140.

Оптимизация

Исходный размер 3072
Максимальный размер 4094
Если есть возможность и имеется дополнительное место на диске, который вы выбрали, то можно установить следующие значения:
Исходный размер 4094
Максимальный размер 5120
Не стоит переусердствовать с данными параметрами и указывать заоблачные цифры, это может наоборот привести к зависанию всей системы.
Если на диске С:&&񖔸 недостаточно места, то выбираем наиболее подходящий из доступных вам дискв, это могут быть и D:&&񖔸 и E:&&񖔸 и т.д..
В Vista и 7:
Всё тоже самое, только чтобы открыть окно с параметрами файла подкачки необходимо нажать правой кнопкой мыши на иконке “Мой компьютер” и с левого края найти “Дополнительные параметры системы”, а далее так же как и для XP.

3.Каждый час-два перезапускать игру.
4.Чтобы windows был устойчив рекомендуеться делать проверку диска С
Препятствует перезагрузке и вылету в “мёртвый экран”.
Мой компьютер > ликальный диск С: > свойства > сервис > выполнить проверку >
(флажки “Автоматически исправлять системные ошибки”
повреждённые сектора”.) => запуск.
5.Отключать все посторонние запущенные процессы&&񖔸программы перед началом игры, выключить анти вирус и все возможные фаерволлы, регулярно чистить реестр и дефрагментировать жесткий(кие) диск(и).
Если у вас есть 3гб оперативной памяти, то проделаем следующее:
Если 32 бит Vista, выполнить команду с правами администратора: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Если 32 бит Windows XP, то прописать ключ загрузки 3GB в boot.ini
boot.ini находим так, на значке “Мой компьютер” правым кликом выбираем
“Свойства” -> вкладку “Дополнительно”,
в разделе “Загрузка и восстановление” -> “Параметры” -> “Правка”.
В блокноте откроется содержимое файла boot.ini.
Вот там и добавляем нужные параметры.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&񖔸WINDOWS=”Microsoft Windows XP Professional” /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Для большей производительности, в уже установленном моде отключим дождь:
В gamedata/config/weathers, в файле weather_default_dynamic.ltx автозаменой меняем строки default_weather_rain на default_weather_clear, default_weather_groza на default_weather_pasmurno. И всё – в игре только ясная или пасмурная погода, ни грозы ни дождя.
Так же для владельцев слабых машин. Только для Windows XP !!!
Программа Game Prelauncher отключает почти все программы и службы (кроме критических), звуки, рабочий стол, оболочку, выбранные драйвера и др. на большинстве компьютеров удается освободить около 80 – 120 мегабайт оперативной памяти, и больше. Это не говоря уже о процессорных ресурсах. На стандартно настроенной системе пользователя, отключается около 50 – 80 программ/служб. Плюс к тому же, игру можно запустить с повышенным приоритетом (Windows будет выдавать игре больше процесcорного времени). ReadMe и FAQ на русском в архиве.
Оптимизатор оперативной памяти для игр серии S.T.A.L.K.E.R. by RamSoft
Программа рекомендуется для использования на машинах с маленьким объёмом оперативной памяти (от 1,5Гб и меньше)… Обладателям 2Гб и более данная программа ни чем не поможет…
3. Запустить игру
4. По завершении закрыть программу
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405

Оружейный пак №1

Описание и содержание пака –

Пак по оружию делался, в основном, для тех, кто хотя бы раз прошел Солянку и сейчас хотел бы попробовать пройти ее с новым,
интересным оружием. В своей работе использовал труд других сталкеров (Aaz,SanekEd,dimak,vdv5549,Nomadec,Александрыча,Grayshooter, адаптировал оружие из других модов – Arsenal mod, DMX mod, а также брал отдельно выложенные модели, любезно предоставленные вышеперечисленными сталкерами)
извините если кого не назвал, но просто не удалось установить авторов некоторых моделей, но все равно скажем им большое спасибо!
В пак вошли –
1.АК-47 “Разведчик”
(Увеличен рожок, улучшена оптика и точность, устанавливаются все обвесы)
2.Новая модель СВД
(Настоящая снайперка! А не то…недоразумение, что было изначально в Солянке)
3.АК-203
(AR-F “Снайперская”. По сути – тот же АК-47, только с западными обвесами, и очень точный)
4.Сайга Кардана
(Новый удобный, гладкоствольный, скорострельный карабин, с автоматическим режимом стрельбы и увеличенным рожком, размещается в пистолетном слоте)
5.ВСК94
(Уменьшенный аналог ВСС “Винторез”, размещается в пистолетном слоте)
6.”Выхлоп”(Крупнокалиберная бесшумная снайперская винтовка под патрон 12.7х108)
7.Remington 870 “Marine Magnum”
(Самый мощный помповый дробовик в игре, на библиотекаря лучше ходить с ним)
8.FN2000 “Paratrooper”
(Или просто “Десантник”, модернизированный комплекс FN2000, увеличены рожок, точность, кратность оптики, скорострельность, под винтовочный калибр 7.62х54)
9.Огнемет-“Полтергейст”
(Новая модель огнемета на базе FN2000, спец.огнесмесь в балонах, очень удобно зачищать территорию от больших стай всякой нечисти)
10.СВД “Плетка”
(С регулируемым прицелом и автозахватом цели) – Для стрельбы из данной винтовки нужно заменить файл xrGame.dll в папке bin.
11.АК-104
(АК сотой серии под патрон 7.62х39, сдвоенный рожок, увеличена скорострельность, все обвесы)
Сдвоенные гранаты F1
(Значительно увеличен радиус поражения осколками. Бросать только из укрытий!)
Новый вид боеприпасов – “Картечь”
для дробовиков Сайга 12К и Remington 870 “Marine Magnum”.
Почти все оружие с правым затвором.
Плюс ко всему пересмотрел ТТХ патронов:
Чем я при этом руководствовался – привязка убойности оружия к калибру, которым оно стреляет. И сделал различие между бронебойными&&񖔸снайперскими&&񖔸простыми.
По убойности бронебойный выше остальных, но коэфф. дисперсии больше – кучность у него хуже, чем у снайперского и у простого. У снайперского патрона наоборот, кучность значительно выше, но убойность ниже, чем у бронебойного. У простого патрона усредненные хар-ки…Отделная тема про заряды для дробовиков (дробь&&񖔸картечь), там все понятно – хит большой, а дисперсия огромная, т.е. очень убойные, но только в ближнем бою.
Немного пересмотрел ТТХ подствольных гранат, теперь это действительно реальная помощь в боевых условиях (можно и вертушку сбить, если попасть куда нужно!).
Новых стволов не будет в свободной продаже – их можно получить только за выполнение квестов (и не в самом начале игры). Но т.к. игроки на разных уровнях прохождения Солянки, и, возможно, человек уже выполнил этот квест, мне все же пришлось прописать их сАмому дальнему торговцу – Болотному Доктору в Припяти (но очень дорого, т.ч. копите деньги!). Необходимые “обвесы” для новых стволов будут в продаже у Адреналина.
Я считаю, что если сталкер добрался до Припяти, то заслужил хорошее, надежное и точное оружие, и к тому времени почти все уже в ранге “мастер”.
Пак делался и тестировался для чистой архаровской Солянки версии 19.04.2010 + допа от 14.08. + патч от 20.08. + патч от 03.09.

Скопировать содержимое геймдаты в свою геймдату, с заменой согласиться. НИ не требуется.
И потом, после того как установите этот пак, сверху не нужно больше ничего накатывать, особенно аддонов, которые вводят другие новые стволы или касаются правок оружия.
2ой пак внесёт дополнительную хардкорность в прохождении Солянки. Некоторые квесты (особенно, где неписи будут вооружены оружием под калибр 9х39 – Валом, Грозой, ВСС) пройти будет не просто, даже с новыми стволами. По крайней мере мне так показалось…Теперь даже бандитов игнорировать не стОит (тем более Мстителей!). Теперь будет нужна своя тактика с каждым врагом/в каждом квесте – напролом не возмешь! Необходимость в естественных укрытиях возрастет многократно. Активнее нужно будет пользоваться подствольными гранатами/ручными гранатами.
Несколько усилен “Нож морпеха”.
Добавлены 4 новинки –
1.Steyr Aug Кальтера
(австрийская штурмовая винтовка с подствольным дробовиком)- Автор Chainsaw
2.Пистолет-пулемет Томпсона
(имеется возможность установить все обвесы)- Автор Zeka1996Korneev
3.Пистолет ТТ
(будет в продаже у Сидора, особенно пригодится тем, кто только начал/начинает играть в Солянку и не разжился еще автоматическим оружием)- Автор Real_Wolf
4.Граната “Снежок 7643b”
(производство местного кулибина. При взрыве имитирует аномалию “Снежная”)- идея dimak, реализация моя
Как обычно, новые стволы прописаны на выдачу за выполненные квесты. Новые гранаты будут в продаже у Адреналина и Ворона.
Ну и, наконец, самое вкусное – новая атмосферная озвучка всего оружия от сталкера [email protected] Мастер
(новая озвучка действительно “чумовая”, надеюсь убедитесь в этом сами).
Ставить 2ой пак только после установки первого пака! Иначе проблемы гарантированы.
Кто не поставил фикс по первому паку, не волнуйтесь, во 2ом он включен.

Всем доброй охоты! С уважением, Buusty.

Описание от [email protected] Мастер
:
Заменены звуки выстрелов практически всего оружия, у каждого ствола свой звук. Заменены звуки перезарядки у некоторых стволов. Звук выстрела с глушителем теперь у каждого ствола разный (допустим в оригинале, на все оружие калибра 5.56 и нескольких других, был один звук). По звукам, не старался стремиться к полному реализму, но так-же учитывал его (некоторые звуки выстрелов взяты с реальных образцов оружия), подбирал самые атмосферные и звучные (моему уху так точно, вам ценить). Заменены звуки взрыва гранат и вертолетных орудий. Все звуки прогнаны через SDK, правильно закомментированы (реакция на них НПС, дальность слышимости), красноты в консоли нет. Если что-то обнаружите отпишитесь, тут-же исправлю, по идее не должно быть, все проверял. В некоторых папках со звуками к оружию, лежат альтернативные звуки выстрелов (например sg552_shot_zapas, могут иметь и другое название), можно пэксперементировать просто переписав путь или название звука.
Озвучка делалась под чистую Солянку от 14.08.09 со всеми авторскими патчами, и правкой конфигов оружия от камрада Buusty. Если ставить на другие или родные, то нужно просто переписать пути по аналогии с путями конфигов от Buusty (копировать-вставить, ничего сложного). Приятной игры!
Установка: Просто закиньте папку gamedata в корневую папку игры, соглашаясь на полную замену.

Благодарности:

Сайту fpsbanana.com и всем забугорным (и не только) авторам за безчисленное количество разнообразных звуковых паков к играм. Разбирались и пересматривались сотни.
За ценную инфу по озвучке благодарю камрадов-звукарей Muller & Монгол.
Архаре почет и уважение за лучший МОД.
Большое спасибо сталкеру Buusty за помощь, дружеские советы и поддержку.
А так-же спасибо всем ветеранам на SP в теме «Народная Солянка 2010», просто за то что вы есть… Сталкеры.

С уважением, [email protected] Мастер.

Рекомендую устанавливать оба пака, сначала 1ый, затем сразу 2ой.

______________________________________________________________________

По многочисленным просьбам трудящихся пост обновлён. Отдельное спасибо за помощь Buusty

О сюжете

Народная Солянка – это модификация, где в голове нужно держать много деталей, информации для различных квестов. Данная статья содержит подсказки по квестам, которые включены в ветку заданий по “Поиски Призрака”(Основа гида:a185. Дополнил: Admin(Spaa-team))

Начало квестовой ветки:

Гид по прохождению:

1. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
2. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
3. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
Где искать системник

Системник лежит в той комнате, где мы забирали документы

4.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
5. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
6. В подвалах Агропрома идем к нычке стрелка, по пути приходит сообщение от Призрака, он ждет нас на Радаре
Где искать Призрака на Радаре

Призрак сидит в лесу на Радаре, где располагается стоянка сталкеров

7. Призрак отправляет ГГ к Сычу на Болота, что бы отбить флешку Бивня у Мстителей, но Бивня в этом месте не оказывается, забираем документы у одного из мстителей.
16. Сыча в перестрелке убьют, обыскиваем его, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10
Где искать схрон Сыча

В Х10. Последняя комната перед пультом выжигателя

17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Бивня на Кордоне, и принести его документы.
18. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем ПДА.
19. Отчитываемся Призраку.

Внимание!!!

Дальнейшие квесты необходимы для прохождения сюжета солянки. Они становятся доступными только после встречи ученых в Х10.
Соответствующая линейка квестов:

20. Берем задание у Призрака на переход Саркофаг-Х10
21. Идем в Бар, говорим с Фрименом по поводу перехода, он отправляет в Лощину к Наемникам
22. В лощине находим наемников, убиваем, у одного из наемников находим документы, несем Фримену
23. Идем к Призраку, получаем заданием на поиск 2 золотых ломтей
Где искать Золотые ломти

STALKER: Народная Солянка – это модификация для оригинальной игры “Тень Чернобыля”, кардинально преображающая геймплей и добавляющая множество новых квестов. Помимо заданий, игрок обнаружит ранее невиданные локации, а также новое снаряжение, пушки и другие дополнительные предметы.

Прохождение всех трех частей STALKER вы можете найти на нашем сайте. В данной же статье описаны только добавленные модом квесты.

П
оиски пропавшей Экспедиции

Отправляйтесь на Кордон и загляните в виадук под дорогой. В этом туннеле вы обнаружите тело бойца по имени Андрей – возьмите квестовый предмет, чтобы активировать задание.

Далее вам нужно отыскать гопника, что прикарманил КПК солдата. Двигаясь по сигналу, вы наткнетесь на ложный сигнал SOS. У этого бандита не окажется требуемого предмета, поэтому вам придется отправляться дальше.

Настоящего похитителя КПК кличут Фраером. Отыскать его можно по квесту Воронина. Мало того, вы также можете наткнуться на него по заданиям во многих других локациях.

После обнаружения вора отнесите находку Прапору, который находится в локации Свалка. За десять аптечек он расскажет, что парни Бармена смогут восстановить КПК.

Доберитесь до Бармена и принесите ему Слезы Огня. Именно за этот артефакт он согласится починить технику, однако впоследствии его механики сломают КПК, после чего сюжет прервется.

Следующий этап задания начнется в течение квеста Лукаша. Вам придется отыскать некоего Павлика, а затем прикончить связного по прозвищу Ара. Именно на теле последнего вы найдете КПК с новыми сведениями об исчезнувших.

Отправляйтесь на Дикую территорию, конкретно – к концу карты, где можно перебраться на Янтарь. Здесь вы обнаружите отряд Сивого, из КПК которого станет ясно, что за новыми сведениями об экспедиции нужно идти к Сахарову.

Посетите ученого и разузнайте об исчезнувших ребятах. Тот откажется беседовать с вами, пока вы не выполните связанные с Клыком задания и не разберетесь с Выжигателем.

Когда дело будет сделано, Сахаров отправит вас в лабораторию Х-10. Ранее вы уже могли посетить её, никого при этом не встретив. Однако Сахаров начнет настаивать и вам в любом случае придется наведаться туда.

На месте вы все-таки обнаружите свежие тела. Не считая двух трупов, в лаборатории окажется полуживой Эколог – исполните его последнюю просьбу, прикончив его. Далее посетите Призрака и расскажите о случившемся. Товарищ ответит, что из лаборатории, вероятно, можно выйти иным путем, однако его ещё предстоит найти.

Сперва побеседуйте с Фрименом – он расскажет вам о наемниках Джеймсона, которые когда-то пытались завоевать Монолит. Далее отправляйтесь в локацию Свалка и перебейте там отряд Томаза – именно у него вы раздобудете необходимые документы. Из сведений станет ясно, как наемники добрались до Саркофага через лабораторию Х-10, а затем вернулись.

С найденными данными снова поговорите с Призраком, который попросит вас достать для него десять Золотых Ломтей мяса, какие можно отыскать на просторах ЧАЭС-2.

Когда необходимое будет доставлено, вы узнаете о точном пути из Саркофага к ЧАЭС-2, а также получите новый квест по поиску трех частей журнала. Вам остается только добраться до вышеописанной локации, достать дневник и вернуть его Призраку.

Н
оутбук Архары

Побеседуйте с Дэном, который находится в локации Болота. Парень отправит вас на Агропром, где необходимо достать сведения для квеста. После этого наведайтесь в Бар и поговорите с человеком по прозвищу Захар, а затем с Дэном. Последний, к слову, также выдаст задание по обороне его отряда.

Дэн сообщит вам об осмелевших вояках на Агропроме, которые что-то замышляют. Вам придется посетить локацию и добыть передачу с ценными данными. На месте отыщите Архару, чтобы вместе с ним ударить по военным, захватите посылку и доставьте её Дэну.

Доставьте записную книгу владельцу, после чего он даст вам ещё одно поручение по поиску его компьютера. Также Архара посоветует вам перекинуться парой слов с Дэном.

Дэн расскажет вам о флэшке одного исследователя из лаборатории Х-18, которую вам придется отыскать. Раздобыв носитель, доставьте его Дэну и получите награду в виде пси-шлема.

Теперь вы можете посетить Радар, где и находится компьютер Архары. Вам остается лишь добраться до Складов и отдать находку человеку по прозвищу Якут.

П
оиски Призрака и убийц Клыка

Цепочка задания начинается тогда, когда вы обнаружите оружие Фримена. Верните пушку её владельцу, чтобы получить квест по поиску его портфеля.

Кейс вы найдете у наемника Джеймсона в локации Дикая Территория.

Естественно, парень откажется решать дело по-хорошему, после чего вам придется его прикончить. Разобравшись с его ребятами, заберите предмет и доставьте его Фримену.

Непосредственно дневник вы найдете на Агропроме – верните его Круглову, а затем посетите Бармена. Последний, если вы захотите получить от него информацию, попросит взамен артефакт Сибион.

Найти Убийц Клыка

Для начала Воронин пошлет вас за флэшкой человека по прозвищу Псих. Последний ютится в топях у зоны Армейские склады. К слову, этот же носитель ранее вы могли доставить Максу по его просьбе. В таком случае вам придется наведаться к нему и выкупить устройство.

Также имейте в виду, что при первом посещении локации Болота Психа могут убить животные. Имеет смысл сразу же наведаться к нему, прикончить его и забрать флэшку, не имея при этом соответствующих заданий. В противном случае вы рискуете прийти на пустое место, так как труп просто пропадет.

Теперь посетите Осведомителя на базе Кордона. Чтобы продолжить цепочку, вам придется раздобыть сведения о Тиране – Дэн передаст вам его КПК (если последний становится вашим соперником после разговора, придется перезагрузиться и попросить его починить что-нибудь).

После этого доставьте устройство Осведомителю, который наведет вас на некоего Гавра. Тот, в свою очередь, расскажет о сотрудничестве свободовцев с наемниками, которое осуществляется благодаря ему.

По заданию Гавра отыщите парня по кличке Болт и убейте его, забрав КПК. Затем наемник пошлет вас в лабораторию Х-10, где может лежать тело монолитовца с необходимыми сведениями. На месте вы действительно обнаружите труп – доставьте документы Гавру.

Из разговора с Якутом вы узнаете о планируемом заговоре. Далее побеседуйте с Фрименом, который сообщит вам о тайной сходке наемников. Вам придется отправиться на встречу и перебить всех её участников. Раздобыв носитель, доставьте его Фримену.

Гавр не оценит вашего поступка, после чего поссорится с вами и отберет деньги и многие ценные вещи (поэтому имеет смысл сбросить их в схрон перед посещением наемника). После этого предстоит сражение, в котором вам придется убить всех сподвижников Гавра и его самого.

Далее Якут сообщит вам о каком-то грузе, который был взят наемниками на базе свободовцев. Вы должны наведаться к наемникам, убить их и заполучить предмет. Вам остается лишь вернуть его Якуту, чтобы получить награду и собственные шмотки, которые Гавр забрал у вас.

Найти Призрака

Из беседы с Кругловым вы узнаете, что ему требуется хороший компьютер для расшифровки данных из журнала. Архара укажет вам на лабораторию Х-18, где может находиться подходящий системный блок.

Доберитесь до точки и возьмите необходимое. Когда вы доставите компьютер, Круглов пошлет вас к человеку по прозвищу Якут. Последний, в свою очередь, наведет вас на нижние уровни Агропрома.

Примите к сведению, что это продолжение цепочки откроется только после завершения задания по нейтрализации Выжигателя.

В пути Призрак свяжется с вами через КПК. Наконец, в подземелье вам предстоит сразиться с засадой, которая, однако, была здесь организована не против вас.

Теперь необходимо снова наведаться к Якуту, который посоветует вам посетить Радар, где вы и найдете Призрака. Неуловимый парень же попросит вас вернуть его флэшку, которая находится у некоего Зверя в группе Мстителей.

Сюжетные задания на этом завершаются, однако в Сборной Солянке ещё остаются вторичные квесты.

З
адания Чистого Неба

Для начала вам необходимо перейти на Болота. Сперва необходимо побеседовать с Фанатом, который попросит вас оборонить базу от нападения наемников. После этого парень поможет вам добраться до Болот.

На месте вы встретите Дьяка, чей товарищ оказался в беде. Вам придется добраться до церкви, где засела гопота, а затем перебить её. Тут же найдется сам Сохатый, друг Дьяка. За помощь Дьяк сообщит вам о секретном портале к базе Чистого Неба – воспользуйтесь им.

На базе ЧН вы обнаружите трех NPC, каждый из которых может вручить уникальный квест. Поговорите с Василием, чтобы принести ему целебную мазь.

Необходимое лекарство находится в хибаре Калмыка. Внутри вы найдете портфель с гранатой, которую необходимо взять. После этого произойдет взрыв, который вы можете пережить (можете потому, что для этого потребуется очень хорошая защита). Затем объявится Калмык.

Калмык попросит вас раздобыть ящик, расположение которого отмечено на карте. Подле груза вы обнаружите телепорт, мимо которого необходимо пройти.

Конкретное место, видимо, выбирается случайно, так что вам придется потратить время, чтобы отыскать безопасный путь. Доставьте ящик просителю, чтобы узнать о цене на мазь.

Вам придется притащить определенное количество ресурсов, и лишь тогда Калмык вручит вам целебные тюбики. В награду за мазь Василий согласится чинить и улучшать ваше снаряжение.

Холод, второй человек на базе ЧН, отправит вас на поиски псевдогиганта. Убивать тварь не придется – лишь отметить. Местоположение мутанта отмечено на карте, однако он не всегда оказывается там, где указано.

В противном случае вам придется искать существо выше и правее строения, в котором ютится Адреналин. Пометьте монстра с помощью специальной пушки Холода и сообщите об успехе.

Свиблов же вручит вам несколько заданий, часть из которых является необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету.

Лидер попросит вас доставить ему мозги контролера – доберитесь до указанной точки и прикончите мутанта. Далее Свиблову понадобится КПК, которое находится у гопников. Сначала вам предстоит посетить Кощея, и причем быстро, так как он может умереть в стычке с бандитами.

Кощей отправит вас на базу братвы, куда необходимо пробираться определенным путем – через цистерну, затем на крышу и вниз. Если вы будете действовать аккуратно и скрытно, то сможете без осложнений выкрасть КПК из портфеля.

Когда вы возьмете КПК, к вам на помощь прибежит Дэн вместе со своей группой, которая нападет на лагерь. Теперь верните КПК Свиблову, чтобы получить следующее задание – Спасти Халяву.

Свиблов отправит вас на предприятие, где прежде обитала группа Дэна. На месте вы должны соблюсти два условия: остаться незамеченным наемниками и не допустить смерть Халявы в течение битвы.

Попасть на базу можно через туннель с электрическими аномалиями, который оканчивается дырой в стене. На базе вам придется сражаться с монолитовцами, так что подготовьтесь и выберите подходящую позицию.

Вы можете встать прямо возле Халявы, чтобы затем, после его крика, убить сразу же двоих противников, так как в это время они зависнут на пару секунд. Вернитесь к нанимателю и расскажите об успехе.

З
адания Кота или поиски Черного Доктора

Найдите Дэна, который отправит вас к Коту. Последний попросит сопроводить его к разрушенной деревушке, где находится тело. На месте зайдите за спину Кота и исследуйте труп фанатика, чтобы взять карту.

После нахождения карты Кот отправится на базу ЧН. Вам же придется сопровождать его, параллельно разбираясь с противниками. После этого вы сможете побеседовать с ним вторично уже в баре Холода, что на базе.

Новое задание Кота отправит вас на поиски некоего человека. Побеседуйте со всеми жителями базы, чтобы в конечном счете узнать о Мише Лосе. Вы найдете его возде здания, где ожидает Свиблов. Далее вам предстоит отправиться на поиски телевизора.

Посетите Кордон, а конкретно – Акима, у которого и имеется телевизор. Вернитесь с находкой к Лосю, чтобы получить награду – сведения о примерных местах обитания фанатиков.

Далее наведайтесь на все указанные точки и перебейте монолитовцев. Раздобыв документы, посетите Кота и вручите ему их. Если на базе ЧН вы не застанете Кота, то отправляйтесь на АС – на стоянку, которая расположена меж базой свободовцев и гнездом кровососов.

После этого побеседуйте с Калмыком, которому потребуются компоненты для создания лекарства. Доставьте необходимое и подождите сутки. Наконец, доставьте препарат Коту, чтобы получить продолжение цепочки.

Теперь вы должны будете схватить «языка» где-то на Агропроме. Ниже левой части территории вы обнаружите фанатиков – перебейте их и вызволите Чука и Гека.

Сообщите Коту о случившемся, чтобы продолжить цепочку. Он расскажет вам о Рабиновиче и пошлет к человеку по прозвищу Скряга. Последний ответит на ваши вопросы и направит к Скромному.

На месте вы не обнаружите Скромного, но информацию по поводу его местонахождения вам даст Джокер за каких-то три бутылки водки, которые вам придется распить вместе с ним.

Будучи поддатым, отправляйтесь в село. Вскоре с вами свяжется Скромный, который попросит помощи – он ранен и ему необходима аптечка. Когда парень очухается, он поведает вам о Рабиновиче. В тот же момент вас внезапно атакует отряд мстителей – перебейте их.

Рабиновича вы обнаружите в Припяти, а конкретно: в строении подле отеля. Здесь стоит сохранить прогресс. В течение разговора вы узнаете о некоем «Черном Докторе», после чего вам придется посетить Кота. Расскажите ему о случившемся, а затем ступайте к Захару. В беседе же с Захаром вы узнаете о Брате Луисе, которого необходимо будет изловить.

Посетите Болота и отыщите форт мстителей, который находится сверху справа локации. Там разберитесь со всей охраной и поговорите с Луисом (убивать его не стоит).

Теперь ваша задача заключается в посещении базы свободовцев, где может находиться Француз. Увы, но на месте вы застанете лишь его тело – возьмите КПК и передайте его Захару.

На этом этапе завершена лишь половина квеста, и только теперь вы получаете цель по поиску Клыка. Вам придется завершить целую линейку заданий по выслеживанию этого сталкера, пока в конечном счете вы его наконец не встретите. Когда задача будет выполнена, отправляйтесь в город Лиманск.

В пути вы наткнетесь на здание Свободы, отряд которых возглавляет Борман. Последний попросит об услуге – вы должны будете ликвидировать снайперскую точку. Отправляйтесь на место и перебейте всех противников, включая снайпера. Тогда же с вами свяжется Свиблов с целью встретиться.

Когда вы отчитаетесь перед Борманом, то получите новое поручение по поиску глушителя. Вернитесь на стройку и заберите предмет из ящика.

К слову, NPC часто забирают себе эту вещь, когда вы покидаете локацию после первого посещения, так что будьте аккуратны.

Теперь нужно передать глушитель Скряге, о чем вас и просил Борман. Необходимо повременить полдня, а затем вернуться к последнему за наградой.

Если вы не забыли, с вами связывался Свиблов. Лидер ЧН попросит вас отыскать посыльного в локации Радар. Курьера вы обнаружите возле сталкера Призрак.

Забрав посылку, посетите Сахарова (пока не идите к Свиблову, несмотря на цель в журнале). Здесь же имеет смысл использовать телепорт, о каких вам ранее рассказывал Костя.

На базе исследователей вручите ящик Сахарову и поешьте, так как дальше вам придется спать более суток. Далее снова побеседуйте с ученым, после чего посетите Свиблова, чтобы получить новое устройство – деактиватор порталов.

С новым гаджетом забегите в Лиманск, а именно: минуйте стройплощадку и ступайте к больнице, что на севере. Неподалеку вы обнаружите отряд Кота и самого лидера. Ребята помогут вам пробраться в больницу, в конце которой вы наконец повстречаете загадочного Черного Доктора.

П
оиски хабара загадочного сталкера

Главного NPC этой серии квестов зовут Шахтер. Вам необходимо попасть в локацию Пещера, для чего нужно взять задание у Лысого на базе Кордона. Шахтер же, когда вы получите задание, даст вам дополнительную цель – отыскать Книгу.

В беседе с Шахтером возьмите задание по поиску Фимы Угля, а также нахождению документов караульного. Ступайте в Лабиринт, на верхних этажах которого вы найдете и документы, и пропавшего парня. Когда дело будет сделано, в награду вы получите возможность перейти в локацию Пещера.

Вернитесь к Шахтеру и передайте ему сведения, а также Фиму. Далее побеседуйте с блудным сыном, чтобы получить информацию о таинственном хабаре.

Парень также посоветует вам поговорить с человеком по прозвищу Адреналин и сообщит о сокрытом пути из Лабиринта в Янтарь. Он даст вам ещё одну наводку на тайную тропу, если вы дадите ему взятку.

Из разговора с Адреналином получите квест по поиску хабара из Лабиринта. Отыскав вещь в указанной точке, прочите документы с ценными сведениями и доставьте предмет нанимателю.

Передайте Адреналину о вашей встрече с неуязвимым монолитовцем. Далее вас снова пошлют к Шахтеру, который посоветует вам примкнуть к Монолиту (временно).

Сперва вам нужно будет посетить Сидоровича, чтобы взять квест по поиску ожерелья монолитовцев. В пути к Лабиринту обходите товарищей стороной, так как теперь они будут считать вас врагом. Побеседуйте с неуязвимым монолитовцем, который примет вас за своего и сообщит последнюю часть пароля от двери бункера.

К слову, вы должны будете доставить бессмертному два артефакта, иначе он не заговорит. Наконец, оказавшись в бункере, хватайте хабар и вернитесь к Сидоровичу, чтобы передать ожерелье. Доставьте Шахтеру найденный хабар, после чего задание завершится.

П
оиски загадочного сталкера

Задание станет доступным только после того, когда вы завершите линейку по выслеживанию киллеров Клыка. Имейте в виду, что некоторые цели цепочки (это касается и других квестов) не будут отображаться в вашем КПК. Тщательно запоминайте диалоги NPC или же делайте скриншоты.

Возьмите хабар и доберитесь до верхнего этажа Лабиринта, откуда можно перейти в новую локацию под названием Неразведанная Земля. На месте побеседуйте со Звездочетом, который сообщит вам о туземцах.

Первым делом посетите Отшельника, чтобы узнать ещё больше о жителях локации. Получив багаж с медикаментами, посетите Гинеколога и отдайте ему их вместе с хабаром.

Жора-Аномалия, с которым вам придется побеседовать, попросит у вас батарейки для разблокировки второй двери (первую он открыл сам). Возле Пещеры посетите Старика, чтобы узнать о подземелье с батарейками. Он также попросит об услуге – отыскать часы, которые вы найдете в пути.

О подземелье Огненная Пещера вам сообщит и Отшельник, упомянув также и её «жителей». Попасть в ОП можно двумя способами, но только возле одного вы можете наткнуться на Пилигрима.

Последний согласится оказать вам помощь, однако для начала вы должны доставить ему бритву из его ящика. Теперь его ящиком владеют Мстители, так что с ними придется разобраться.

Приготовьтесь к небольшому стелс-заданию, в течение которого необходимо отыскать вещь Пилигрима и взять оттуда весь хабар. Квест прервется, если вы дадите себя обнаружить хоть раз.

Вручите бритву, чтобы получить Часы. Отдайте часы просителю, чтобы получить наводку на новые переходы. Ещё раз посетите Пилигрима, который теперь вручит вам батарейки. Тогда же с вами свяжется Отшельник.

Вы узнаете, что с вами хотел пообщаться Адреналин. Последний расскажет вам о новых сведениях насчет владельца хабара. Адреналину также понадобится детектор, за каким вам придется посетить Витю-Голограмму.

Вручите батарейки Жоре и вместе с тем побеседуйте с Витьком. Последнему потребуется один артефакт и два детектора. В то же время на связь выйдет Адреналин, который расскажет о странных парнях, что спрашивали о хабаре. Посетите ученого на базе исследователей и купите детекторы.

Передав Витьку необходимое, отправляйтесь к Циклопу. Тот расскажет вам о тайнике с необходимыми детекторами – ступайте в локацию Свалка. Раздобыв детекторы, воспользуйтесь одним для себя, а другой же передайте Адреналину.

Когда гаджет будет доставлен, вы узнаете о таинственных парнях, которые вынюхивали здесь о схроне. Одним из них был Звездочет, другой же – неизвестно, хотя снаряжение повидало всякого.

С вами свяжется Гинеколог, сообщив, что ящик разблокировали. Окажется, что внутри находилась прежняя карта ЧАЭС. Вас попросят отыскать сведения насчет Перфузора. Чтобы узнать больше, посетите уже привычного поэта Циклопа. После этого отправляйтесь в новую точку возле Лабиринта.

На месте вы наткнетесь на еле дышащего наемника, который расскажет вам о колбе для Перфузора. Здесь же заберите носитель с данными. Перед уходом подлатайте раненого.

Передайте Гинекологу носитель. Тот тоже упомянет колбы и скажет, что ещё вам понадобятся материалы. О последних вам может сообщить снайпер, только вот подобраться к нему трудно, так как он палит во все, что движется. Снова поговорите с Циклопом.

В то же время с вами на связь выйдет загадочный владелец карты, который попросит вернуть находку, но даст добро на создание копии.

Посетите Склады, где лежат колбы. Вручите найденное Гинекологу, которому теперь потребуются БП и микросхема из брони свободовцев. Также передайте карту, чтобы вас сделали копию.

Доберитесь до точки с кратером, чтобы взять деактиватор. После этого загляните в пещеру с аномалиями «Жарка», где находится Пилигрим. Парень поможет вам добраться до наемников и забрать необходимые комплектующие.

Теперь посетите лидера Мстителей в локации НЗ. Парень попросит вас о скромной услуге – прикончить Сидоровича и принести его голову в виде доказательства.

Все найденные прежде ресурсы доставьте Гинекологу, а затем заберите копию. Гинеколог настоит на том, что услугу Мстителей необходимо выполнить. Естественно, их можно обмануть. Для этого загляните к Филину, который может сделать чучело.

Чтобы Филин помог вам, вы должны принести тело контролера, одного из братии которых как раз прикончили неподалеку. Далее охотнику понадобятся когти химеры (десять штук) и сто тысяч рублей. Когда вы доставите ему все необходимое, голова будет сделана.

Передайте чучело Химере, который все-таки откажется отдавать вам материалы. Здесь же вы узнаете о его отряде, которые занимаются подготовкой перед выходом на поиски дочери некоего богатея.

Параллельно с этим с вами свяжется Циклоп, сообщив о схроне. Посетите поэта и отправляйтесь в указанное место. Там вы и найдете материалы, которые Химера отказывался отдавать.

Вручите все найденное Гинекологу, после чего Перфузор будет закончен. Далее на связь выйдет Клык, попросив о встрече. В очередной раз Циклоп поможет вам подсказкой – посетите место со схроном. На этом часть цепочки завершается.

К
весты Клыка

Когда вы наконец соберете Перфузор в предыдущих заданиях, то получите наводку от Клыка. Парень свяжется с вами и предложит встретиться в Огненной Пещере. Здесь Клык попросит вас исследовать зону Варлаб, попасть куда можно только через Радар.

Оказавшись на месте, вы наткнетесь на преграду в виде двери с кодом. Помогите Сяку отыскать его материалы, чтобы получить необходимый пароль. Далее вы попадете в Военную лабораторию, наткнувшись на сражение между фанатиками и наемниками.

Вы можете переждать их битву, чтобы лишний раз не подставляться. После Клык выйдет с вами на связь.

Теперь отыщите тело человека по прозвищу Костолом, что лежит в игровой комнате. Подобрав документы, вернитесь к нанимателю, который ожидает вас на уже бывшей базе долговцев. Клык даст вам новую цель – стать одним из наемников, оказав им помощь.

Перед выполнением следующей цели (задание Лукаша) вам необходимо поработать с ним и завершить несколько квестов.

Выполните поручения Лукаша, а также Скряги, так как именно их задания позволят вам увеличить отношения с фракцией Свобода. В противном случае по ходу квеста фракция может ополчиться на вас, и тогда все будет провалено.

Лукаш расскажет вам о печатке и Пауке. Доберитесь до точки на локации и устраните цель, с которой можно подобрать инсигнию. Теперь вы сможете сойти за наемника.

Как и прежде, когда вы прикидывались монолитовцем, старайтесь не попадаться любым другим группировкам на глаза, иначе предстоит сражение и, соответственно, падение отношений.

В Военной лаборатории отыщите Пантеру и побеседуйте с ней. Необходимо будет найти передатчик, который окажется в сумке (можно обнаружить по меньшей мере три: в шахте лифта, в главном помещении с шкафами зеленого цвета и под лестницей, что лежит возле другой лестницы наверх).

Когда дело будет сделано, вы узнаете, что с вами хочет побеседовать некий авторитет.

Дембель даст вам поручение захватить чучело собаки из владений Лукаша. Далее пообщайтесь с Пантерой, который попросит вас отнять посылку у курьера, который находится на Кордоне (вы можете воспользоваться телепортом ученого).

Здесь вы должны добраться до моста и встать на определенную точку, после чего на связь выйдет Пантера, который сообщит о приближении курьера.

По выполнению поручения отчитайтесь перед Пантерой. Человек попросит вас достать сумку с территории Лукаша, используя костюм с невидимостью.

На указанной локации заберитесь в хранилище и возьмите нужный предмет – снаряжение-прототип (не надевайте его, иначе он сломается). Чучело также подберите на верхнем этаже, после чего уходите.

Доставьте обнаруженные вещи Дембелю и Пантере. После этого с вами захочет побеседовать лидер наемников. Окажется, что конфронтация с Гавром – ещё цветочки, а самая жаркая битва предстоит только впоследствии.

Лидер отправит вам на помощь трех компаньонов, которых нельзя убить. Вместе с ними вы и будете вычищать наемников из Военной лаборатории.

Снова отчитайтесь перед двумя нанимателями, а затем отправляйтесь в Бар. Клык пошлет вас к Лукашу, чтобы вы передали ему инсигнию фракции.

Цепочка продолжается, и теперь вы должны оказать услугу Лукашу – довести отряд Свободы до указанного места. Тогда же с вами выйдет на связь Пантера. Если перед этим вы не очищали локацию Радар, то сейчас самое время перебить всех противников на дороге к лаборатории.

У Витамина узнайте о точке сходки на Радаре. На месте побеседуйте с ним и доведите отряд до проема в ограждении, после чего ещё раз поговорите с Витамином.

Внутри лаборатории Свобода сама зачистит всех мутантов, наниматель же будет ждать вас в комнате развлечений. После беседы с Витамином телепорт-блок перестанет работать. В этот же момент с вами свяжется Циклоп.

Перед уходом посетите шахту лифта и по лестнице доберитесь до тайной комнаты лаборатории, где сидит Лентяй. Именно он расскажет вам про лидера исследователей Кленова, который обладает важными сведениями и может дать вам поручение. Сделав это, вы получите квест по сопровождению Голограммы в лабораторию.

Только теперь посетите Циклопа все на том же месте, чтобы узнать о схроне. Далее доведите Голограмму до оговоренного места, после чего отчитайтесь перед нанимателем.

Кленов даст ещё один квест – достать пару вещичек. Отправляйтесь в Пещеру, где местный выдаст вам артефакт Полтергейста. Квестовый же предмет мужик вручит вам только тогда, когда вы повстречаете Доктора в городе Припять, который заключается в передаче медальона. А ещё мужику придется достать фонари.

Принесите Кленову все необходимое, чтобы получить в награду точки тайных переходов. Если этого не произошло, отправляйтесь в Красный лес и окажите помощь отряду «Шедоумена». Необходимо будет выполнить два задания – очистить переход и перебить мутантов.

Теперь доберитесь до Генки Капитана, местонахождение которого уже отмечено на вашей карте. Мужик попросит достать похищенную сумку. Для этого посетите Холода в локации Болота, чтобы узнать больше сведений о похитителе.

В конечном счете вы обнаружите вора в заключении, так что вам придется его выкупить. Взяв сумку, вернитесь к нанимателю.

После этого вы узнаете координаты с ценными сведениями. Доберитесь до сумки, пробиваясь через полчища мутантов, а затем возвращайтесь к Клыку. Ещё раз Клыку понадобится ваша помощь – вызволить Дениса. Когда дело будет сделано, вы узнаете, что с вами хотел поговорить Звездочет.

Н
овые задания Клыка в Старой Деревне

Когда Денис будет вызволен, расскажите Клыку об успехе и отправляйтесь к Звездочету на Кордон. Далее вам придется посетить Сидоровича, в пути к которому Клык выйдет с вами на связь и попросит протянуть руку помощи Пилигриму. Оставьте посещение барыги на потом и отправляйтесь в Старую Деревню.

Пилигрима вы повстречаете в начале локации – парень окажется в ловушке. Вскоре до вас доберется отряд сталкеров, которые разберутся с ловушкой. Их лидер Колмогор попросит вас перебить военных у супермаркета.

Выполните поручение, а затем отправляйтесь к штабу, который нужно отвоевать. Когда и это будет сделано, с вами свяжется Пантера. Колмогор же захочет, чтобы вы исследовали село.

После беседы с Пилигримом исследуйте деревню, а затем вернитесь к нанимателю. Колмогор попросит вас отыскать Пантеру и точку перехода в Лиманск. Посетите Болота, где находится Пантера (отыщите на карте полуостров и доберитесь до его южной точки). Здесь же обнаружится логово контролеров.

На подходе к Пантере на связь выйдет Клык, который укажет вам новую точку – тайную тропу в Старую Деревню. После беседы с Пантерой доберитесь до Знатока, местоположение которого отмечено на карте. От него вы получите квест отыскать зародыши мертвецов и перебить всех, кто засел в деревне.

Там же, к слову, вы можете отыскать три схрона: первый находится возле таблички, в которой говорится о канистре, второй – неподалеку в воде, третий же – возле дерева, что растет подле столика с лавочками.

Отчитайтесь перед Знатоком об успехе, затем посетите Пантеру и доведите её до Знатока. После этого ступайте за ним до определенного места, после чего отправляйтесь к тайной тропе в Старую Деревню. Именно по ней вам придется довести Пантеру до Колмогора.

В течение пути вам предстоит не раз и не два отстреливаться, так что приготовьтесь к жестким схваткам. Тогда же Колмогор выйдет на связь с просьбой добраться до второй части села и перебить тамошних военных. Лишь теперь посетите Колмогора и расскажите о выполненной задаче.

Далее Кленову понадобится ваша помощь. Побеседуйте с Пилигримом и возвращайтесь в лабораторию. На этом этапе вам предстоит завершить вышеупомянутую цепочку с Черным Доктором, после чего задание возобновится. Кленов же попросит вас отыскать пси-антенну.

Необходимый предмет, если он не отобразился на вашей карте, находится на самой машине, на которой протагонист был доставлен в Зону. Перебейте всех противников и вернитесь к нанимателю. Вам остается только посетить Пилигрима, чтобы начать новую цепочку.

Н
еуловимый Звездочет

После беседы с Пилигримом с вами свяжется Клык, который попросит, чтобы вы посетили ЧАЭС-1. На месте вы обнаружите Призрака – расскажите ему о задании, чтобы он сопроводил вас до точки.

Оказавшись на Генераторах, снова поговорите с товарищем, а затем ступайте на поиски Земляка, что ниже по карте.

Отыскав Земляка, окажите ему услугу – выполните квест или заплатите. Задание недолгое, так что лучше выберите первый вариант. Вам придется за время миновать локацию, используя подсказки, которые старик вам выдаст (в диалоге). После этого расскажите об упавшей вертушке и отправляйтесь к Фрицу. Фриц позволит вам поговорить с заключенным.

Когда их разговор закончится, расспросите побольше о Боцмане, а затем попросите Доктора воспользоваться вертушкой. На вертолете доберитесь до Болот.

На месте ступайте к уничтоженному виадуку с железной дорогой, где вас и будет ожидать Боцман. Сам он окажется в небольшой пещере, попасть в которую можно через расщелину в ограждении.

Затем нужно поговорить с Призраком, который откроет вам новый путь в Припять. Побеседуйте с Андерсеном, чтобы узнать о джойстике. Отыскав пропажу, вернитесь к Боцману. Далее Боцман разберется с антеннами, после чего с ним нужно будет снова поговорить.

Теперь посетите Призрака. Вам предстоит захватить базу с двумя товарищами, а также поддержкой с воздуха. Последует битва вертушек, а затем на вас нападут фанатики. Лидер, когда его ребята падут, попытается убежать – преследуйте его по туннелям.

В конечном счете вы обнаружите тело Пантеры. Вскоре к вам прибудет Доктор – побеседуйте с ним, затем с Призраком, после чего отправляйтесь в село.

На месте окажется Боцман, рюмка водки на столе, ДДТ по радио и так далее. После попойки посетите Призрака, который вручит вам пароль. Воспользуйтесь кодом, чтобы открыть дверь в лабораторию.

На месте окажется блокиратор телепорта – доберитесь до тела и заберите сведения. Самое время посетить НЗ. Отыщите спрятанную пещерку, в которой окажется человек.

Спускаться туда не следует – необходимо вернуться к Клыку и уже вместе с ним пробраться в пещеру. Загадочным человеком окажется Муха. После этого снова перекиньтесь словами с Клыком; далее последует внезапная встреча с Пантерой.

Сопроводите Муху к Отшельнику. Когда дело будет сделано, покиньте территорию, но затем, чуть Клык свяжется с вами, вернитесь назад. Муха попросит вас отыскать её куклу и фото.

После беседы с Клыком наведайтесь в лабораторию к Кленову, чтобы забрать необходимые вещи, и только затем отправляйтесь на поиски куклы. Игрушку вы найдете в локации Радар, в одном из домиков, где ранее был обнаружен схрон по наводке Циклопа.

После разговора с Клыком ступайте к Воронину, а затем к Бармену. Далее вам нужно посетить ЧАЭС-2 и исследовать разбитую вертушку. Чтобы добраться до места крушения, вам придется воспользоваться телепортом фанатиков.

По рации отчитайтесь об успехе, а затем продолжайте поиски других вертушек.

Вторую машину вы обнаружите в низине, что в той же локации. Местонахождение же третьего вертолета указано прямо здесь, в подсказках (необходимо будет воспользоваться телепортом). После этого посетите Муху, отдайте все найденное и выдвигайтесь на Большую Землю, где вояки оставили вам подарок.

Далее Клык выйдет на связь – бегите в сторону болота, где окажется труп Мухи. Её напарник выжил, так что подлатайте его. Теперь снова посетите пещеру, где была обнаружена Муха, после чего ступайте в локацию Генераторы.

На месте побеседуйте с Андерсеном, который попросит вас достать все генераторы. После разговора отправляйтесь к указанной точке и перебейте всех фанатиков. Вскоре вы наткнетесь на Пантеру.

На ЧАЭС-2 Клык пошлет вас на точку с новыми отрядами фанатиков – убейте их, а затем бегите назад. На месте вы увидите падение вертушки, взрыв которой заберет с собой вашего товарища.

Далее посетите больницу, чтобы поговорить с Черным Доктором. Теперь вам откроется новое отделение здания. Побеседуйте со всеми персонажами и выберите один из вариантов, какой повлияет на дальнейшее повествование.

Для полноценного финала вам предстоит в беседе с Доктором выбрать вариант самостоятельного изготовления Камня удачи. Чтобы сделать заявленное, швырните Сердце Полтергейста в очерченный круг.

Таким образом вы получите арт, с помощью которого появится возможность вернуть Муху к жизни. Когда это будет сделано, посетите Пантеру в больнице. После этого вы сможете проникнуть в прежде закрытую зону на Агропроме, где находятся ваши товарищи.

После этого на огонек заглянет Архара. Когда он уйдет, ступайте к воротам и побеседуйте с новым NPC, который укажет вам на следующие цели. Воспользуйтесь телепортом и ещё раз поговорите с Архарой, который приготовил для вас подарок.

Другие финалы мало чем отличаются от полноценного, но из-за них вы не сможете продвинуться далее по сюжету.

З
адания Молнии и поиски Мертвого Города

Побеседовав с Клыком, воспользуйтесь телепортацией. Вы окажетесь в неизвестном месте с ещё одним порталом – проходите внутрь. Здесь вас встретит некая Молния, после чего вы узнаете, что на вашем КПК стоит жучок. Одолейте «шпионов» и отправляйтесь в Бункер, чтобы встретиться с Молнией лично (захватите аптечку).

Далее направляйтесь в сторону Лиманска, где необходимо отыскать здание с порталом. Внутри вы обнаружите тело Странника – подберите документ и воспользуйтесь новым порталом, а затем ещё одним, чтобы оказаться на свободе. Тут вы повстречаете Легенду Зоны, а затем Семецкий сообщит вам о коротком пути в Генераторы.

Призрак посоветует вам отыскать человека по прозвищу Одноногий Максимилиан. После беседы доберитесь до Саркофага, где находится новый портал. С помощью фотопушки снимите деятельность фанатиков, а затем вернитесь обратно с помощь портала.

В селе, после переписки с Призраком, посетите Пилигрима, который с удовольствием посмотрит на сделанные вами снимки. По вашей просьбе он уберет мешающие цифры (придется подождать), после чего вы сможете отправиться в локацию Генераторы.

Когда Одноногий получит снимки, то вручит вам модернизированный детектор. После разговоров захватите экзоскелет с маскировкой и отправляйтесь в сторону лаборатории Х-10.

Когда Корн разблокирует вход, покажите себя. В то же время начнется сражение, и вам придется защитить Корна от Невидимок. После битвы поговорите с ним и заберите камеру. Затем выдвигайтесь в Припять.

В городе исследуйте садик, где Корн оставил схрон. Там вы обнаружите необходимые по заданию квесты. После этого ступайте в локацию Радар и отыщите там Корна и Клыка, которых нужно довести до сада.

Если объектив вы подобрали сами, то вот с сейфом придется разбираться самому Корну. Когда он разблокирует его, побеседуйте с Клыком, а затем, когда минует сражение, ещё раз.

Побеседуйте с Кленовым в военной лаборатории, чтобы получить батарейки для камеры. После этого вам нужно будет посетить лабораторию Х-16 и снять Мозг (там же можно отыскать и снять контролера).

Следующая цель – Завод, где нужно поговорить с Черномором. Достаньте для него лекарство от зомби-вируса и сопроводите до базы сталкеров. За помощь дядька укажет вам координаты хорошей винтовки с боеприпасами. Только теперь возвращайтесь к Кленову и предоставьте все снимки.

Посетите Молнию и после общения утилизируйте все изоморфы, бросив их в портал. Тогда же с вами свяжется Пантера, а Молния откроет вам портал в локацию Кордон. Здесь вы обнаружите Хога, которому потребуется ваша помощь. Награда – схрон Невидимок.

Непосредственно Кордон. Здесь последует очередная переписка с Пантерой, а затем и полноценная встреча с её отцом. После этого необходимо попытаться догнать Пантеру.

Посетите Янтарь, чтобы побеседовать с Черномором. В локации Кордон посетите точку и сфотографируйте группу людей, чтобы обнаружить главного противника, а затем сдать его отцу Пантеры.

С помощью экзоскелета с маскировкой исследуйте Неразведанную землю. Там вы наткнетесь на беседу между загадочными личностями, одна из которых называет себя представителем Последнего Дня. Когда они разойдутся, доберитесь до Одноногого и узнайте о новом схроне.

После исследования схрона посетите Сахарова и вручите ему все найденное, чтобы узнать о новом портале в лаборатории. Воспользовавшись им, соберите документы и выполните всю указанную в них последовательность действий. Снова беседы.

Очередное посещение Молнии, а затем финальное прощание. Вам останется лишь посетить Лиманск и воспользоваться последним порталом, после чего последует завершающий эту сюжетную ветку ролик.

М
ертвый город и Последний день

Воспользуйтесь порталом на нижних этажах здания в городе Лиманск, где вы остановились в финале предыдущей кампании. Увы, но портал не пропустит вас со снаряжением, так что пушки придется оставить в контейнере.

По ту сторону вы обнаружите Злобного, который расскажет вам о местонахождении некоего сталкера. Парфюмер даст вам новую зацепку. В конечном счете вы доберетесь до села и Тюменского, который отправит вас на базу гопников. Именно здесь окажутся сталкеры.

Вместе со сталкерами, предварительно побеседовав с Ликвидатором, атакуйте базу. Когда дело будет сделано, сопроводите их отряд в безопасное место.

У Тюменского отчитайтесь о завершении задания, а затем отправляйтесь в сторону Черного хутора, где последний раз видели контролера. На месте вы наткнетесь на солдат из фракции «Последний день» – перебейте их или просто избегите битвы.

Посетите Нормана, когда он свяжется с вами. После беседы выдвигайтесь к Обмороку, который назначил вам место встречи возле базы бандитов. Здесь же Норман предложит вам отыскать схрон.

Из разговора с Обмороком вы узнаете о чипе, который позволяет отключать защиту города по периметру. Более того, он вручит вам такой чип.

Доберитесь до указанной точки возле города и перебейте всех солдат «Последнего дня». Помните, что здесь нужно действовать быстро, так как задание ограничено временем.

По картинке отыщите схрон на чердаке здания. Тут же займите снайперскую позицию и выжидайте: вскоре прибудет группа, которую нужно будет ликвидировать (грохните их лидера в обязательном порядке).

После этого вы свяжетесь с нанимателями и узнаете о новом пути в локацию АТП. На месте перебейте всех противников и посетите место схрона, о котором вам сообщит Норман.

Используя позиционер, посетите отмеченное место и воспользуйтесь порталом, который приведет вас к схрону. Вы заполучили модуль, а также координаты новых путей в МГ.

По дороге в Лиманск загляните в сейф и соберите ценные вещи. В Мертвом городе навестите Парфюмера, который окажется в другом от изначального месте (необходимо дождаться, пока он до него доберется).

После общения Дуды и Парфюмера перекиньтесь информацией с последним, а затем посетите первого. На месте Дуда потребует у вас значительную сумму денег, которая даст вам необходимое количество времени на поиски Доктора. Если же вы откажетесь выдавать средства, то время будет сильно ограничено.

Что же до битвы с солдатами «Последнего дня», то она, так или иначе, последует. Сам Док находится в правом от Дуды коридоре, в последнем помещении, которое вы найдете с левой стороны.

После беседы с Доком пошлите его к Парфюмеру. Далее вы узнаете, что защитная система деактивирована. Тут с вами свяжется Молния – необходимо посетить её и пообщаться. Вам остается только добраться до базы, забрать весточку от Искры и поговорить с Парфюмером.

Видео: секреты Народной Солянки ОП-2.1

Лайк, если пригодилось

2017-06-22 12:12:43

О сюжете
Народная Солянка – это модификация, где в голове нужно держать много деталей, информации для различных квестов. Данная статья содержит подсказки по квестам, которые включены в ветку заданий по “Поиски Призрака”(Основа гида:a185. Дополнил: Admin(Spaa-team))

Начало квестовой ветки:Материал на SpAa


Гид по прохождению:


1. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
2. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
3. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.

Где искать системник

Системник лежит в той комнате, где мы забирали документы

4.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
5. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
6. В подвалах Агропрома идем к нычке стрелка, по пути приходит сообщение от Призрака, он ждет нас на Радаре

Где искать Призрака на Радаре

Призрак сидит в лесу на Радаре, где располагается стоянка сталкеров

7. Призрак отправляет ГГ к Сычу на Болота, что бы отбить флешку Бивня у Мстителей, но Бивня в этом месте не оказывается, забираем документы у одного из мстителей.
16. Сыча в перестрелке убьют, обыскиваем его, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10

Где искать схрон Сыча

В Х10. Последняя комната перед пультом выжигателя

17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Бивня на Кордоне, и принести его документы.
18. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем ПДА.
19. Отчитываемся Призраку.

Внимание!!!

Дальнейшие квесты необходимы для прохождения сюжета солянки. Они становятся доступными только после встречи ученых в Х10.

Соответствующая линейка квестов: Материал на SpAa

20. Берем задание у Призрака на переход Саркофаг-Х10

21. Идем в Бар, говорим с Фрименом по поводу перехода, он отправляет в Лощину к Наемникам

22. В лощине находим наемников, убиваем, у одного из наемников находим документы, несем Фримену

23. Идем к Призраку, получаем заданием на поиск 2 золотых ломтей

Где искать Золотые ломти

На ЧАЭС у генераторов можно найти золотые ломти(Спасибо xaxatushkin)

Один золотой ломоть можно получить за квест по ликвидации Сидоровича от Химеры

24. Относим 2 ломтя Призраку, получаем задание по поиску 3 частей документа на ЧАЭС2

Местонахождение 3 частей документа на ЧАЭС2

За предоставленную информацию спасибо sergey_seregin_78

25. Относим документы Призраку

Пиплы, хелп, почему у меня не качается Сталкер ТЧ? Зависает на 650 МБ, и просто не грузит дальше.

2023-05-24 17:55:43

> Bad boy, Салам, NLC 7 HE 2.3

2023-05-24 17:51:47

> Bad boy, Последний сталкер.

2023-05-24 17:45:47

> Bad boy, “Возвращение в Зону: Путешествие”…

2023-05-24 17:26:31

> Bad boy, привет! NLC 7, будь он неладен, и A.R.E.A потихоньку

2023-05-24 17:03:23

Привет всем! Кто что проходит?

2023-05-24 17:02:40

> AlNaz, пасиб

2023-05-24 16:58:34

Всем здрасьте. Помогите пожалуйста, я уже не знаю что делать, трясти уже начинает. Скачал и установил мод EFP 4.0, всё по феншую, запускается хорошо. Ничего абсолютно не трогал, как стоит авторская настройка модов, так она и осталось, но вот поиграю я энное количество времени со стабильным ФПС, как в какой-то момент фпс резко падает до 5-10 и ничего с этим нельзя сделать, помогает только перезаход. Уж всё перепробовал, все типы рендеринга ставил, от минимального до максимального, пробовал убирать моды помеченные как Visual, думал это партиклы новых динамических аномалий, их пробовал убирать, но всё тщетно. Прошу руку помощи

2023-05-24 15:29:38

Народ, помощь нужна! Играл я года два назад в такой мод в мрачном сеттинге в жанре психоделики, где тип ГГ с компанией просыпается в пространственной аномалии на локации билдовского кордона, а среди них предатель. Подскажите название пожалуйста.

2023-05-24 15:02:18

> KertysKray, Тут

2023-05-24 14:03:51

Почему тут нету обновления солянки 2023? Нравится этот сайт хотел отсюда скачать

2023-05-24 13:07:20

Здоров, братва! Есть кто из мододелов?

2023-05-24 11:33:18

плохой компании

2023-05-24 10:54:57

Всем привет, подскажите прдолжение плохой компании 2

2023-05-24 10:42:06

Статьи, 3-я стр., 2-я статья в нижнем ряду… Никак не получается этот арт забрать =)))

2023-05-24 10:24:47

Доброе утро

2023-05-24 10:08:01

всем привет

2023-05-24 08:59:14

> Сергей Салюк, Как по мне нс2016 огср Длинный много всего

2023-05-23 21:26:20

> Сергей Салюк, в разделе “Файлы” есть фильтры, там можете найти

2023-05-23 16:00:26

Авторизация

Admin,
Кобальт,
Dzgamir,
Devis,
Denis Machikhin,
Пещерный,
Фишер,
Мизгирь,
SlyFox,
Алексей Островский,
quasar,
Alexander Sidorenko,
RomanK,
AlNaz,
Тёмный Батя,
Водильчик,
Дархан,
Егор Ломоносов,
Maxim Ivanov22,
Антон Долганов,
ZiP,
Bad boy,
MoRGer,
Юрий Одинцов,
Липовый,
ичрмм,
Илья Сабержанов,
K.O.N.S.T.A.N.T.I.N.,
Стручок Сп0ровой,
Rain Wors,
Курсаков Александр,
Yuung Plug,
goga 771,

Гид по Народной Солянке 2016
Версия для форума АМК! Заглядывайте чаще, обновляется и дополняется практически всё время!
Официальная домашняя страница находится здесь!

Ну что, Народная Солянка, дополненная, улучшенная, финальная вышла!
Работа проведена огромная, много убрано, изменено, добавлено!
Начнём, пожалуй, проходить!
Давайте сразу договоримся, тут не будет ответов на все 257% возможных вопросов, поэтому внимательно читаем диалоги, сообщения, задания, даже если вы играли в Солянку 100500 раз. Зона в очередной раз изменилась, и изменилась неслабо! Как это было и раньше, всё базируется на оригинальном сюжете, нам опять придётся пройтись тропой Меченого, побывать во всех старых лабараториях, отключить Выжигатель и разгадать тайну Монолита. Но не надо отчаиваться, оригинальный сюжет как ёлка увешан разнообразными сюжетными линиями и дополнительными квестами. Тут тоже многое изменено и дополнено, скучать не будете.

Некоторые советы.

  1. Не торопимся тут же продавать найденные артефакты, многие понадобятся по квестам и сюжету.
  2. Не стесняемся, внимательно читаем диалоги и прочую текстовку.
  3. Сюжетные ветки оригинальная и соляночные проходятся одновременно, и очень часто для продвижения по одной, требуется прохождение другой. Запоминайте, чем заканчиваются диалоги, часто персонажи сами говорят, когда, или после чего к ним приходить в следующий раз.
  4. Не игнорируйте циклические квесты у торговцев и глав группировок, они способствуют повышению репутации и рейтинга игрока.
  5. Доводите до окончания (прощания) все диалоги, иначе не исключена пустая беготня по Зоне. Всё равно придётся вернуться и закончить диалог!
  6. Сохраняйтесь чаще, делайте именные сейвы, в этом залог успешной игры в любой из модов Сталкера.

1. После того как просыпаемся после Пещеры, находим и обыскиваем труп спецназовца Андрея, в вагончике, рядом с местом, где находим Толика.


2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это “симулянт” посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер. Можно попробовать его поискать в Комплексе над Х-18.
4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
5. В Баре встречаем Фримена, он просит найти его Пистолет. Находим, приносим.
6. Снова говорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
7. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по-хорошему он не хочет, “валим” самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
8. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
9. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
10. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его “контакт” Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
11. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
12. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
13. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
14. И действительно находим воненных, двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
Скрипя сердцем, делаем это.
15. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
16. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
17. Идём в Лощину, разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
18. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
19. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести два Золотых Ломтя, которые встречаются на локации ЧАЭС-2.
20. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
21. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
22. Приносим доки Призраку.

1. Для старта линейки надо найти в Баре Лысого, и взять квест на поиск Клада в Пещере.


2. Идём в Пещеру, находим Клад.
3. Говорим с Шахтёром, узнаём как выйти из Пещеры и а так же просим вернуть Артефакт, который оставляли на хранение. Помните сон?
Шахтёр просит найти и принести ему книгу.
4. Идём в Забытый Лес, находим Книгу. Но осторожнее там, не одни мы Книгой интересуемся.
5. Приносим Шахтёру и получаем задание – спасти сбежавшего “блудного сына” (Фима Уголь) и принести блокнот часового. Получаем переход в Лабиринт.
6. В Лабиринте подымаемся до “3-го яруса”, там находим Часового и кодовую дверь. Убиваем часового, из блокнота узнаём код, открываем дверь, лечим Фиму. Все довольны!
7. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение “блудного сына”.
8. Беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, “Душу” и мыла.
9. Приносим требуемое получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф.
10. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней – записка с интересной и полезной информацией (коды для 2-х дверей).
11. Третий код узнаём убив очередного Часового, открываем двери, забираем сейф.
12. Идем к Шахтеру, отдаем Сейф и Шкатулку, получаем переход Лабиринт-Росток и обратно.

1. При первой встрече получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.


2. Из ПДА узнаём о Клыке и пытаемся узнать о его смерти, Сахаров отправляет к Воронину.
3. Поговорим с Ворониным. Он просит найти Маскировочную Экзу.
4. Идём на АТП и находим Экзу, относим Воронину.
5. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
6. Находим Тирана на Болотах, забираем ПДА с его остывающего трупа.
7. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
8. Говорим с Гавром , узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
9. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
10. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
15. Приходит СМС от Фримена.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД, но самого Бленда лучше не трогать, а разойтись миром, такая возможность имеется! Приносим флешку Фримену.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ, забирая деньги, лучший ствол и лучший броник.
(будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
19. Придя в себя обнаруживаем ПДА, который выронил Гавр.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
22. Приносим ящик Якуту и получаем в награду немного хабара.
23. Отправляемся в Бар, находим Доцента и отдаём ПДА.
24. Получая СМС, берём Колобок и идём к Доценту. Получаем третью часть кода.
(Первые две узнаём из флэшек из Х-10 и с АТП)
25. Отправляемся в Х-8 и зачищаем группу Гавра и его самого!

1. После отключения Установки в Х-16 говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.


2. Находим дневник на территории Завода, приносим Круглову.
3. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

4. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
5. Говорить с Архарой (появляется в линейке квестов по Ноутбуку Архары), он должен знать, где его можно найти.
6. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
7. После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
8. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
9. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
11. Приходит СМС с рекомендацией двинуть на Радар. Тут находите Призрака!
12. Призрак отправляет ГГ к Сычу на Болота, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей.
13. Во время штурма хутора Сыч погибает, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10, находим его.
14. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы. Попутно рассказываем про Сыча.
15. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
16. Отчитываемся Призраку.

1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененного Сахатого, говорим с ним.
2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о базе Чистого Неба на Болотах.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты – Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия – найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка – место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва – арты + костюм). Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

5. Задание Холода простое – пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет – то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПТРД у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПТРД из рюкзака. До взятия ПТРД бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент забирания ПТРД спаунятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПТРД Свиблову, получаем новое задание – спасти Халяву. Основная награда – это хабар, снимаемый с убитых наемников.
13. Халяву находим на хуторе рядом с водонапорной башней, в погребке. Убиваем противников, лечим Халяву и его напарника.
14. Отчитываемся Свиблову, получаем бонусный ствол.

1. Поговорить с Дэном (появляется на АТП на Болотах, во время выполнения квестов Чистого Неба на Болота).
2. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
3. Получаем задание, выкрасть посылку (Прототип Биорадара) у военных на Агропроме.
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну. Отправляет обратно к Архаре, у того проблемы.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук.
10. При случае идем на Радар и находим ноутбук Архары.
11. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. Взамен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. Встречаемся с Котом в Баре, получаем задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты – собираем, приносим. Ждем положенное время, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять “языка”. Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования – иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим, распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Идем вглубь деревни, находим Скромного раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о “Черном Докторе”, возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром. (Захар заговорит после того, как решим вопрос с Сычом из ветки про Призрака)
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и если ещё не начали, идем выполнять серию квестов “Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера”, “Продолжение поисков таинственного сталкера”.
25. После выполнения квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера и находим Глушитель.
27. Относим глушитель Скряге, на работу ему требуется 5 часов.
28. Сахаров просит найти курьера на Радаре.
29. На Радаре находим курьера, забираем чемодан у курьера и несем Сахарову.
30. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим.
31. Забираем Глушитель у Скряги.
32. Идем в Лиманск. Телепорт деактивирован. Проходим на север и идем в Госпиталь.
33. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
34. На северном выходе из госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. На выходе из Госпиталя можно поговорить с Котом (не обязательно).

Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.
Подсказки по ней можно найти чуть ниже, под отдельным спойлером.

1. Идём к Шахтёру, забираем сейф, Свалку переходим на Неразведанную землю.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, чтобы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями, и с часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона, он в кабине старого Экскаватора.
12. Несложная миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем оттуда все.
13. Отдаем Пилигриму хабар из схрона, получаем Часы.
14. Отдаем Часы Старику, и узнаем о точках перехода на Армейские Склады, Тёмную Долину, и обратно.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Кроме того, сообщает, что Отшельник нас искал.
16. Отдаём Жорке Батареи. Приходит СМС от Отшельника, видать заждался уже.
17. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
18. Говорим с Витей-Голограммой, он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. (Детекторы бывают у Сахарова на Янтаре, рецепт на превращение Беозара в Плазменную гусеницу, тоже можно купить у него, если ещё до сих пор не купили.)
Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит, немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Относим Платы и БП Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. А Пилигрим тем временем отправляет СМС главарю Мстителей.
30. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента – Сидоровича и принести в доказательство его голову…
31. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
32. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
33. Бежим подбираем. Приносим Филину.
34. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
35. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.
36. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.
37. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
38. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
39. Идем, забираем все из тайника в качестве бонуса.

Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.
1. Мы же получили СМС от Клыка, идем через верхний вход (через болото) в огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб, обратный переход, и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника. Недалеко от трупа получаем СМС от Клыка.
5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировалась группа Черепа, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем в Лабиринт, находим Паука, ну и печатка наша.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Отдаем рацию, узнаем, что с нами хочет поговорить Дембель.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса с базы Борова в Тёмной Долине, но не спешим сразу туда бежать.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Радаре и забрать диск. Радар близко, короткий бой, и диск наш.
11. Говорим с Пантерой, отдаём Диск, и получаем задание принести крутой армейский броник. Он где-то на базе Борова в Тёмной Долине.
12. Ещё один бой, у одного врага действительно находим этот броник. А в комнате самого Борова не забываем прихватить чучело пса.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским лепетом, но есть большой плюс – Меченому теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов. После этого говорим с Витамином (группа пока стоит у входа на локу), сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином и получаем награду – гравипушку Фримена из HL. Приходит СМС об отключении телепорта в секретную часть Варлаб.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, дожидаемся пока Голограмма доберётся до лаборатории Клёнова, говорим с ним.
28. Говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
Где искать 10 булыжников – каждый решает сам. Они периодически спаунятся на Радаре, Болотах, Тёмной Лощине, Армейских складах, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар, подобное же происходит в Забытом лесу, на Болотах, и Саркофаге.
Если тема, ПДА Стрелка – Доктор – Медальон – Шахтёр – Сердце Полтергейста раскрыта, то переходим к пункту 33.
29. А если нет, то идём в Саркофаг, находим в тайнике ПДА Стрелка, а попутно заканчиваем оригинальный сюжет Тени Чернобыля с отключением установки О-Сознания.
30. Говорим с Доктором, узнаем про Медальон, и вспоминаем про артефакт, который отдали на хранение Шахтёру. Помните сон в самом начале игры? Одно только “но”, диалог про медальон и Шахтёра возможет только если вы принесли Книгу Шахтёру и таки отключили О-Сознание.
31. Идём в Шахту (локация такая, переходы получаем от Лукаша, когда выполняем квест на Динамит), находим вора.
32. Приносим Медальон Доктору, он просит отнести его Шахтёру.
33. Относим шахтёру, и получаем задание найти фонарики.
34. Отправляемся к Акиму на Кордон, взамен он просит раздобыть Щенка Псевдособаки. Получаем от него Приманку и Винтовку со снотворным.
35. Отправляемся в забытый лес, бросаем приманку, занимаем место на камнях, ждём. Появляется псевдособака со щенком. Усыпляем, забираем щенка, относим Акиму, получаем фонарики.
36. Отдаём фонарики Шахтёру, получаем свой артефакт.
37. Идем к Кленову, отдаем арты.
38. Идём в Бар, говорим с Клыком, получаем переход, и задание найти Дениса. Идем в Красный лес.
39. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman-ом и помогаем им освободить мост.
40. На территории Красного Леса находим шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, но документов у него нет. Обмен СМС с Клыком.
41. Находим охотников, и получаем задание вернуть украденный рюкзак.
42. На стоянке сталкеров, действительно держат пленника. Договариваемся о возврате краденного.
43. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы
44. Отдаём документы Клыку и узнаем, что нас искал Звездочет.

1. После выполнения квестов Клыка идём на Кодон поговорить со Звездочетом. Идем, говорим. В последнем диалоге написано, что ГГ надо сходить к Сидоровичу.
2. Идем в сторону Сидоровича, приходит СМС от Клыка о необходимости спасения Пилигрима и открывается переход из Припяти в Старую Деревню. Про Сидоровича тут же забываем и движемся в сторону Припяти.
3. Идем в Старую деревню, на входе говорим с Пилигримом. Выход из ловушки заблокирован.
4. Ждем подхода группы сталкеров, которые отключают переход. Старший у них – Колмогор, говорим и получаем задание зачистить вояк у магазина.
5. Идем к магазину, зачищаем вояк, говорим с Колмогором – получаем новое задание – захватить штаб.
6. Идем, захватываем штаб. Отчитываемся Колмогору, получаем задание обследовать деревню.
7. Говорим с Пилигримом, гуляем по деревне, если встретим кого из вояк, добиваем. Получаем СМС от Колмогора, возвращаемся.
8. Говорим с Колмогором, получаем задание найти Пантеру и координаты перехода в Лиманск. Идем к переходу, приходит СМС от Пантеры и появляется метка на карте в ПДА.
9. Идем на Болота к Пантере. Для тех у кого не появилась метка – Пантера на южной оконечности полуострова, возле которого находится хутор контролеров (на котором добывали красный мозг для Свиблова).
При приближении к Пантере приходит СМС от Клыка про приблизительные координаты перехода в Старую Деревню и появляется метка в ПДА.
10. Говорим с Пантерой, идем на север от нее и находим Знатока Болот в центре круга с меткой в ПДА.
11. Говорим со Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и зачистить хутор.
12. Идем, зачищаем, находим рюкзачки и эмбрионы.
13. Возвращаемся к Знатоку, говорим, идем к Пантере, приводим ее к Знатоку. Снова говорим со Знатоком.
14. Идем следом за Знатоком. Когда остановится – говорим и получаем метку перехода с Болот в Старую Деревню, идем в переход.
15. Отводим Пантеру к Колмогору, от которого получаем задание защитить деревню.
16. Героически защищаем, чтоб жизнь ГГ не казалась медом, во время выполнения этого задания приходит новая СМС от Колмогора с требованием в одиночку зачистить другую часть деревни.
17. ГГ не привыкать – идем в низинную часть деревни, зачищаем вояк, приходит радостная СМС от Колмогора, возвращаемся.
18. Отчитываемся Колмогору, говорим с Пилигримом. Приходит СМС от Кленова с просьбой прибыть. Говорим с Пилигримом, после чего отправляемся в Варлаб.
19. Пока идём по Варлабу происходит обмен сообщениями, из кторых узнаём о событиях в Старой Деревне после нашего ухода. У Кленова получаем задание найти пси-антенну.
20. Движемся на Кордон. Антенна а на грузовике, из которого в начале игры выпал ГГ.
Совет – не спешите сразу забирать антенну – при приближении к ней появляются почетный караул и комитет по торжественной встрече. Как истинный скромный воин Добра, мой ГГ не стал ждать фанфар и помпезности – быстренько пробежал рядом с грузовиком и разбирался с почетным караулом и комитетом по торжественной встрече издалека, из снайперки.
Забираем антенну, несем Кленову.
21. Отдаем антенну Кленову.
22. Идем к Пилигриму, говорим с ним, и тут начинается следующая сюжетная ветка – поход на Генераторы.

1. Идет обмен СМС с Клыком, узнаем, что ГГ нужно на ЧАЭС1. Он нас ждёт недалеко от перехода на ЧАЭС-2.
2. На ЧАЭС1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем на Генераторы.
3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне. Идем в деревню (чуть южнее болота).
4. Найти старшего не проблема, говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком. Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.
5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет
6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим Доктора к пленнику. Не заходите в подвал сами, пропустите Доктора вперед – иначе Доктор с пленником заблокируют выход для ГГ.
7. Идем к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.
8. Прилетаем, перебираемся на территорию Болот. Идём к домику, недалеко от Базы Чистого Неба, и там находим Боцмана и говорим с ним.
9. Обмен сообщениями с людьми Чёрного Доктора, и просим снова прислать вертолёт.
10. Вертолёт прилетит, но сядет только у Кладбища. Пока ведём туда Боцмана, происходит радиообмен с Призраком.
11. На кладбище от пилота получаем задание зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами, летим обратно на Генераторы.
12. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять. Узнаём кое-то про Фрица.
12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА есть, подсказка, как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!
13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны и выйдет из зоны, слушаем обмен сообщениями. Идем к Боцману, говорим с ним.
14. Идем к Призраку, говорим, длительный обмен сообщениями. Отправляемся штурмовать Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за главарем.
15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.
16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ. Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери. Активный обмен сообщениями.
17. Открываем дверь в Варлаб, идем к бетонке, находим труп и забираем досье. Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.
18. Ищем секретную пещеру. Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет сидеть живой человек. В пещеру не лезем – идем к Клыку в штаб в Огненную пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.
19. Лезем в пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру, говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.
20. Ведем Муху к Отшельнику на Зимовье. Активный обмен сообщениями с Пантерой.
21. Получаем сообщение от Гинеколога. Говорим с ним.
22. Обмен сообщениями с Клыком. Возвращаемся к Мухе, говорим, получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в Варлаб к Кленову.
23. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется «предсказание» насчет непонятной аномалии.
Ну, или сначала за куклой, а потом к Клёнову, непринципиально!
24. Относим куклу Мухе. Узнаём, где она спрятала Артефакт. Говорим с Клыком.
25. Идем к Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен сообщениями. Отправляемся на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2 без труда узнает где лежит нужный вертолет.
26. Пробираемся к вертолету, забираем самописец. Идет обмен сообщениями, из которых понимаем, что надо еще искать вертолеты. Отправляемся искать.
27. 2-й вертолет найти очень просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер бегал мимо него неоднократно, возле него – подсказка, где искать 3-й вертолет. Добраться до него сложнее, придётся лезть на трубу ножками. Внизу мешает аномалия – убираем её.
28. Обшариваем всё возле 3-го вертолета, забираем всё ценное. Несем и отдаем самописец Воронину, активный обмен сообщениями.
29. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.
30. Говорим с Клыком, обмен сообщениями, бежим к большому болоту. Находим труп Мухи (я на всякий случай забрал все), лечим раненого лейтенанта, говорим. Обмен сообщениями, идем к пещере, в которой нашли Муху, получаем задание идти на Генераторы.
31. На базе Генераторов говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех, приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.
32. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС, встречаем Пантеру, говорим.
33. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться обратно.
34. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета, скорбя о погибшем друге слушаем Александра Яковлевича
35. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.
36. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем свободу выбора дальнейшего развития сюжета. Если хотитет продолжения сюжета, выбирайте правильный вариант.
35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи самостоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце Полтергейста на белый круг – как обычно, происходит вспышка и очень быстро варится новый арт, подбираем.
36. Говорим с Доктором, идем к Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.
37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей. Беседуем, с кем получится поговорить.
38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.
39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда бежать, пока он не уйдет и не придет ещё красная СМС. Видим у ворот ещё одного друга, разговариваем.
40. Идем в телепорт возле ворот, и переходим на Агропром.

1. После разговора с Клыком уходим в Телепорт. Попадаем на трубу, осматриваемся, видим еще телепорт, прыгаем в него. “Знакомимся” с Молнией, следует обмен сообщениями узнаем много нового.
2. Прикидываем, кто нам мог подсадить жучок в ПДА, идем, разбираемся с ним. Обмен сообщениями.
3. Идем в Бункер Управления, говорим с Молнией. И что бы не бегать два раза, лучше убедиться, что у нас есть при себе лишняя аптечка.
4. Выдвигаемся в Лиманск, Находим дом с Телепортом, находим, что осталось от Странника, поднимаем блокнот, находим еще один телепорт, что бы выйти.
5. Встречаемся с Легендой Зоны, и Семецкий рассказывает нам, как быстро попасть на Генераторы.
6. По наводке Призрака находим Одноногого Максимилиана и говорим с ним. Не забываем поговорить с Призраком.
7. Приходим в Саркофаг ищем телепорт, заходим в него. Находим фоторужьё фотографируем Монолит, подбираем фотографию прыгаем в телепорт.
8. Деревня. Обмен сообщениями с Призраком. Идем к Пилигриму, показываем Фото и просим стереть с него цифры.
9. Ждем, обходим деревню, приходит СМС от Пилигрима, забираем Фотку и отправляемся на Генераторы.
10. Отдаем Фотку Максимилиану, получаем Продвинутый Детектор. Обмен сообщениями с Молнией и Клыком.
11. Берём Маскировочную Экзу и выдвигаемся в Х-10. Сидим в засаде. Ждём. Сохраняем режим невидимости пока Корн не откроет кодовую дверь.
12. Отбиваем у Невидимок Радиста Корна, общаемся с Корном и с Клыком, подбираем фотоаппарат и инструкцию.
По возможности обходимся без промежуточных сейвов, иначе возможно проваливание квестовых предметов в текстуры. Если это произошло, выходим их Х-10, например, в Саркофаг и возвращаемся, подбираем все, что провалилось.
13. Идём в Припять. В Детском Саду в тайнике Корна находим объектив и закрытый сейф. Обмен сообщениями с Клыком. Встречаем Корна и Клыка и перехода с Радара и провожаем в Детский Садик.
14. Корн открывает сейф узнаём о пропавшем документе. Говорим с Клыком, минируем лестницу, снова говорим с Клыком, отбиваем нападение.
15. Отправляемся в Рыжий Лес, находим Лесника. Ликвидируем Снайпера, получаем от Лесника пистолет, и он собирает нам фотоаппарат. По наводке Лесника находим труп, забираем все, что найдем, а дальше ищем переход в Варлаб.
16. Говорим с Кленовым, получаем три заряда к фотоаппарату и изоморф.
17. Идем в Х-16 фотографируем Мозг. Выходим, наверху, около гаражей находим и фотографируем контролера.
18. На территории Завода находим Черномора. Приносим ему Антизомбин и провожаем к стоянке Сталкеров. Говорим с ним. По наводке забираем Винтовку и патроны.
19. Идем в Варлаб, отдаем Кленову фотографию и фотик.
20. Отправляемся к Молнии. Говорим. Выбрасываем все найденные изморфы в телепорт, взамен получаем разные полезные вещи.
21. Получаем сообщение от Пантеры. Молния помогает нам переместится поближе к Кордону.
22. На Свалке встречаем Хога, помогаем ему решить проблему. Взамен узнаем о тайнике Невидимок. Забираем все оттуда.
23. Переходим на Кордон, обмен СМС с Пантерой. Идем в Деревню новичков, говорим с Отцом Пантеры. Пытаемся её догнать. Наблюдаем за происходящим. Возвращаемся с Отцом Пантеры в Деревню. Говорим с ним. Обмен сообщениями с Черномором. Говорим с Клёновым и он телепортирует к нам Записку и зараженный Фотоаппарат.
24. Отправляемся на Янтарь, говорим с Черномором.
25. Возвращаемся на Кордон, делаем Снимок и вычисляем злодея. Говорим с ним и сдаем его Отцу Пантеры.
26. Отправляемся на базу свободы. Обмен СМС с Отцом Пантеры. Делаем снимок. Вычисляем чужого и беседуем с ним.
27. Берем Маскировочную Экзу и двигаем на Неразведанную землю. Подслушиваем разговор, когда представитель Последнего Дня уйдёт, говорим с Максимальяном и получаем наводку на Тайник на Агропроме.
28. Забираем содержимое Тайника и выдвигаемся к Сахарову. Видя, что мы ему принесли, Сахаров с радостью делится информацией о подсмотренном телепорте в Х-16.
29. Идем в Телепорт оказываемся в Х-16 собираем все, что найдем, и действуем как написано в найденных бумагах.
30. Телепортируемся на Янтарь, говорим с Черномором. СМС обмен с Молнией.
31. Приходим к Молнии, выкидываем в портал найденный предмет, обязательно собираем всё, что вылетит обратно. Прощаемся с Молнией. Ждем, когда она уйдет в портал, получаем задание найти телепорт в Лиманске.
32. Находим в Лиманске телепорт, активируем его и смотрим ролик.

1. Встречаем Злобного, получаем от него не радостные новости и подсказку.
2. Получаем сообщение и находим Парфюмера, получаем очередную подсказку, идем дальше искать Сталкеров. Местонахождение отмечено кругом на карте.
3. Находим хутор и Тюменского, говорим, получаем задание.
4. Идем к лагерю бандитов, положение отмечено кругом на карте.
5. Находим сталкеров, говорим с Ликвидатором, идем зачищать лагерь. После зачистки мародерствуем и собираем хабар по списку Тюменского (есть в ПДА в описании задания). Если повезло, то собираем весь комплект и получаем задание отвести сталкеров обратно. А если не повезло, то думаем где добыть оставшееся.
Если уж совсем все плохо, то ничто не мешает переиграть из Лиманска и зайти в МГ уже с частью нужного хабара (за исключением оружия, естественно)
6. Ведем сталкеров к Тюменскому, попутно зачищая заспавненных по такому случаю монстров. Вспоминаем про Чука и Гека. Сдаем хабар и живых сталкеров Тюменскому.
7. Получаем сообщение от Парфюмера, идем на Черный хутор искать контролера. Появляются бойцы “Последнего дня” и приходит сообщение от Нормана. Можно повоевать с врагами или сбежать от них. Идем к Норману.
8. Говрим с Норманом, узнаем много интересного. Обмен сообщениями с Обмороком, идем на встречу с ним рядом с тем лагерем, который недавно зачищали. По приходу на место к бензовозу приходит задание от Нормана найти тайник. Ждем Обморока.
9. Говорим с Обмороком, получаем чип для отключения внешнего периметра города и подсказку как им правильно пользоваться.
10. Идем в город согласно рисунка Нормана. На подходе зачищаем себе проход от бойцов “Последнего дня”. Не забываем о подсказке Обморока про таймер.
11. На чердаке по рисунку находим тайник и нужное нам оружие, переходим на место снайпера.
Оружие пропадает из рук – не нервничаем, так задумано, немного ждем и наблюдаем за происходящим. Когда оружие вернется в руки, валим нескольких бойцов “Последнего дня”, обязательно валим начальника охраны по наводке Нормана.
12. Выходим из города, идет активный обмен сообщениями с Обмороком и Злобным, получаем переход на АТП, бежим в него.
13. Разбираемся с “группой поддержки” на АТП, получаем задание от Нормана найти тайник, идем на Агропром.
14. При помощи позиционера выходим на указанную точку по координатам, телепортируемся в тайник. Находим модуль в тайнике, получаем переходы в МГ и обратно. Обмен сообщениями с Норманом.
15. Движемся в Лиманск, забираем из сейфа оставленный там хабар, заодно по дороге выполняем указание Нормана (если в сейфе нет нужного броника и оружия). По любому из предоставленных переходов возвращаемся в Мертвый город.
16. Идем к Парфюмеру, у него просыпается страсть к странствиям и он уходит на свое новое место. Ждем и отслеживаем по карте, когда остановится, идем туда, говорим. Обмен сообщениями с Дудой. Получаем маршрут как войти в здание.
17. После окончания диалога Парфюмера и Дуды не забываем ещё раз поговорить с Парфюмером (это важно!), после чего идем на встречу с Дудой. Слушаем обмен сообщениями.
18. Находим Дуду, говорим. Платим выкуп, идём искать доктора. Возможно попадутся пара бойцов, которым приказы Дуды не указ, решите вопрос с ними силовым методом.
19. Говорим с Доком, отправляем его к Парфюмеру. Получаем сообщение об отключении системы защиты, чуть позже – приглашение от Молнии.
20. Зачищаем центр города от Последнего Дня и Наёмников.
21. Отправляемся в здание, на которое смотрит Владимер Ильич, обшариваем все комнаты, находим Молнию. После диалога Молния снова исчезает, а нас ждём ещё один небольшой бой.
22. Получаем сообщение от Парфюмера, идем в штаб искать записку Искры, находим, появляется Парфюмер, говорим.
23. По позиционеру идем в точку, указанную Искрой в записке, попадаем в канализацию и через нее – в телепорт на Затон.

1. Появляемся на Затоне, в сопровождении Парфюмера и Нормана. На ожидали, но Норман даёт достойный отпор встречающим. Обшариваем трупы, находим некоторый документ.
2. Отправляемся на островок в центре болота, обшариваем всё вокруг вертолёта, находим тайник и труп. На трупе обнаруживается интересная картинка.
3. Приходит сообщение от наших спутников. Идём к указанной точке, говорим с Робинзоном и разруливаем ситуацию с местными сталкерами. Узнаём местную обстановку, получаем карту с указанием маршрута.
4. Отправляемся к Бороде, в это время приходит сообщение, что его люди задержали пару Бандитов. Выходим, видим, что это уже знакомый нам Обморок, и ранее незнакомый Кит. В ходе диалога узнаём, что руки у Кита растут из правильного места, и он берётся восстановить связь с внешним миром. Лезем на чердак, забираем оружие, говорим с Бородой, отдаём бандитам, и Кит отправляется ремонтировать установку. А мы говорим с Китом и получаем задание на поиск необходимых радиодеталей.
5. Отправляемся на баржу, говорим с Карагёзом, и Дедом, узнаём где на локации есть связь и где можно раздобыть радиодетали, и получаем сопровождающего. Снова говорим с Карагёзом, узнаём про новых тварей, находим проводника.
6. Идём за проводником, доходим до ближайшей баржи, мы идём охотиться на мышей, а он остаётся нас ждать. После истребления тварей не забываем найти радиодетали.
7. Говорим с провожатым, он всё равно отказывается идти дальше, но говорит, как пройти до баржи, и сообщает о кровососах впереди. Нам не впервой, идём истреблять нечисть!
8. Добираемся до Баржи с антенной, говорим с Вазелином. Лезем на верх, отправляем связываемся с Клыком. Отбиваемся от визитёров, спускаемся и снова говорим с Вазелином. Узнаём про здание рядом с антеннами и получаем задание пощипать бандитов.
9. Добираемся до здания, выносим бандитов забираем тайник Вазелина, в кустах межу антеннами. В самый низ через Лифт не лезем, Вазелин нас не зря настойчиво предупреждал. Выхода оттуда пока нет. Но наш ПДА регистрирует присутствие Эльзы, которую уже обыскался Сахаров.
10. Относим радиодетали Киту. Говорим с Бородой и узнаём про Охотника на Кровососов. Если не лень, говорим с Обмороком и провожаем его до баржи.
11. Отправляемся в Изумрудное, разбираемся с засадой и встречаем Охотника. Он рассказывает про своего друга и просит найти его, проследив за ручной летучей мышью.
12. Идём за мышью и приходим к кранам. Небольшой бой, немного акробатики и находим труп друга, подбираем его бумаги.
13. Возвращаемся к Охотнику, говорим, и узнаём, что у нас появился повод для визита к Эльзе Сахаровой. Отправляемся к ней.
14. Пока идём приходит сообщение от Бороды, Кит восстановил связь. Пробуем связаться друзьями. Следует обмен сообщениями.
15. Спускаемся к Сахаровой, узнаём много нового. Получаем её блокнот, и задание поработать почтальоном. Отправляемся к профессору.
16. Отдаём блокнот Сахарову, беседуем, и получаем задание вернуться в БАР, но на Затоне! Развелось нынче в Зоне этих БАРов!
17. Говорим с Карагёзом, получаем задание найти воришку. Залезаем на рубку Баржи и ждём пока вор отбегает от баржи. Следим за ним, и когда он добирается до места, раскалываем бедолагу. Узнаём о пленнике в заваленной пещере, получаем деньги, для решения вопроса с Общаком бандитов.
18. Расчищаем завал, говорим с Берни. Узнаём, как он попал в Зону, и про беспилотник, который летает над Затоном.
19. Выходим из пещеры, сбиваем БПЛА. А чтобы дважды туда не бегать, рассказываем Карагёзу и вносим деньги в кассу, он нам рассказывает про охотников, и передаёт презент для них.
20. По поднимающимся клочкам дыма находим место падения беспилотника, дожидаемся пока стихнет пламя и подбираем фотоустройство.
21. Находим охотников и говорим с Скарабеем, отдаём презент. Узнаём про упавший вертолёт, и что на нём были фото человека на летающем острове. Кроме того, узнаём про родственника Деда – Бродвея.
22. Относим фотоустройсво Берни, он извлекает из него информацию. Узнаём что скоро за ним должны прилететь, оставляем его.
23. Идём к Деду что бы разузнать про родственника. Получаем посылку и отправляемся в сторону отметки, которую поставил Дед.
24. Относим посылку, а за одно просим, что бы он сгонял свою модель сделать снимок летающего острова. Получаем снимок, чуть позже ещё и сообщение от неизвестного, с предложением встретиться на мусороперерабатывающем заводе.
25. Прибываем на место, начинаем обыскивать завод, и тут слышится выстрел.
26. В себя приходим немного в стороне от завода, кроме денег вроде ничего не пропало. Рядом стоит Охотник на Кровососов. За спасение он просит решить проблему с его Кровососами, завалить бунтаря. Ну, раз спас, значит помогаем.
27. Рассказываем, что проблема решена, и получаем задание найти Прибор для изучения миграции кровососов, который сделал для Охотника его друг, а также исследовать упавший вертолёт. Приборчик ищем в одной из трёх пещер, и в некоторой близости от них, а вертолёт находится на плато рядом с мусорным заводом. Находим блокнот, там информация о генераторах на подстанции и цифры 198…
28. Приносим прибор Охотнику, а с найденным у Вертолёта Блокнотом отправляемся к Эльзе. Опять узнаём много нового. Получаем наводку на Гульдена.
29. На стоянке недалеко от кранов находим Гульдена, беседуем, обещаем решить вопрос с эвакуацией, и вместе отправляемся разбираться с пленившими Искру. Сами на базу не суёмся, но осуществляем поддержку и прикрытие Гульдена и Искры при отходе. Сопровождаем группу в пещеру к Берни. Шлём сообщение Парфюмеру.
30. Говорим с Берни, договариваемся о эвакуации Гульдена. Говорим с Гульденом, сообщаем что вопрос решен. А сам с Искрой отправляемся к Изумрудному, на стоянку к Охотнику, туда же приходит Парфюмер. Общаемся с Молнией, получаем код от дверей в Мёртвом Городе.
31. Идём в Мёртвый Город, на втором этаже Горкома открываем кодовую дверь, подбираем нетбук Злобного. Из него узнаём очередной код.
32. Возвращаемся к Эльзе, говорим, она просит посмотреть нетбук Злобного, а мы пытаемся ввести код, который узнали из ноутбука, но он не подходит. Повторно говорим с Эльзой, она возвращает бук, и советует сходить с ним к Искре.
33. Искра берёт бук, и предлагает нам погулять минут десять, а по пришествию этого срока забираем компьютер обратно и получаем верный код.
34. Код подходит, и тут же приходит сообщение от Злобного. Предлагает встретиться, идём на базу, откуда помогали сбежать Искре. Короткий разговор и непродолжительный бой. Обмен сообщениями с Блендом, ну просто все хотят с нами встретиться.
35. Идём на мусорный завод, Бленд и правда там. Узнаем информацию о Последнем Дне, и получаем код доступа в лабораторию.
36. Приходи сообщение от Клыка. Он, Призрак, Архара и Пилигрим ждут нас на Бензоколонке. Говорим с Клыком и идём штурмовать Базу Последнего Дня.
37. Прорываемся к двери, вводим код. На нижнем уровне находим Молнию, небольшая беседа, Молния уходит, и мы разрушаем систему создания порталов.
38. Добиваем остатки Последнего Дня, и говорим с Архарой. Кто досюда добрался – молодец!
http://images.vfl.ru/ii/1496129065/7d3f6aac/17397447_m.jpg

Познакомимся с Персонажами, населяющими Зону.


Тут есть старые знакомые, есть старые знакомые, но с новыми функциями. А есть совершенно новые.
Все они учувствуют в большом количестве разнообразных квестов, в которых кроме материальной выгоды,
получаем полезную информацию, точки переходов между локациями и способы получения разных Артефактов из подручных материалов.
Смотрите разделы “Рецепты” и “Способы артпреобразований” вашего ПДА.

Звездочёт
http://images.vfl.ru/ii/1496206493/e9124aaa/17408441_m.jpg
Первый персонаж, которого мы видим при старте новой игры, тот самый сталкер, который спасает ГГ из разбившегося грузовика. К Новому Сюжету имеет прямое отношение и активно в нем участвует.
При первой встрече дает аптечку и случайное оружие, ПМ, Форт или обрез и направляет к Доктору в Деревню Новичков. После встречи Стрелка с Доктором, временно разбивает лагерь на Элеваторе недалеко от Моста, при встрече дарит Меченому хороший артефакт в качестве презента и уходит в центр Зоны, встретимся ещё с ним не раз.
Совет: после получения Артефакта желательно уйти в сторону деревни, дабы избежать конфликта Звездочёта и солдат под мостом!

Доктор (Болотный Доктор)
http://images.vfl.ru/ii/1496206795/54ef836d/17408461_m.jpg
Следующий ключевой персонаж, которого мы находим в Деревне Новичков, недалеко от Подвала Сидоровича. К Новому Сюжету прямого отношения не имеет, но необходим для получения истиной концовки и успешного прохождения Солянки. После посещения Шахты будет ожидать ГГ на Элеваторе недалеко от Моста. Потом уходит в глубь Зоны, встретимся по сюжету много раз.

Хабарыч
http://images.vfl.ru/ii/1496206862/f70314d3/17408464_m.jpg
Первый, который встречает в Пещере и провожает на стоянку Шахтёра. К Новому Сюжету прямого отношения не имеет.

Шахтер
http://images.vfl.ru/ii/1496207324/52b37acf/17408508_m.jpg
Лидер обитающих в Пещере людей. Принимает эпизодическое участие в квестах Нового Сюжета, необходим для успешного прохождения Солянки.

Волк
http://images.vfl.ru/ii/1496207516/0e9b645e/17408533_m.jpg
Старый знакомый, наставник и лидер Деревни Новичков. Появляется в Деревне при старте новой игры.
У него есть для нас квест, на документы из тоннеля с Электрами. За них он дает складной укороченный Калаш. Оружие, не ахти какое, но на первых порах пригодится.
Позже Волк перебирается на Армейские Склады. Там у него будет для ГГ еще один забавный квест, Найти Радиостанцию.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Толик
http://images.vfl.ru/ii/1496207564/6e80b486/17408536_m.jpg
Тоже знакомая личность, это тот самый сталкер, который просит аптечку в самом начале игры.
У него тоже есть квест, для нас. И он еще понадобится в квесте Волка с Радиостанцией. (Для квестов Нового Сюжета, персонаж необязательный)

Петруха
http://images.vfl.ru/ii/1496207653/c5d195f3/17408548_m.jpg
Боец из группы Волка, не любит шелестеть особо.
После зачистки АТП, попросит принести ему ТОЗ (ружье такое, есть в тайнике кости на Кордоне, так что далеко ходить не надо), взамен получите артмод.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Шустрый
http://images.vfl.ru/ii/1496207729/458ab583/17408560_m.jpg
Старый знакомый, посыльный Сидоровича, попавший в плен. Но у него есть для нас новое задание. У многих старых знакомых, будут для нас новые поручения.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Постарайтесь, чтобы Шустрый выжил во время операции спасения, иначе не встретитесь с Костей.

Капитан Кузнецов
http://images.vfl.ru/ii/1496209306/5459b24a/17408825_m.jpg
Командир поста военных «Под Мостом». Выдаёт несколько квестов, за которые мы получаем бесплатный проход под мостом, а за последний квест, исключительно полезный девайс – Трасмутатор, который очень облегчает процесс варки артефактов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Помните, военные защищают не зону от вас, а вас от зоны. Кузнецов и его люди всегда придерживаются этого принципа, и крайне миролюбивы по отношению к ГГ, но только не ночью. Ходить под Мостом можно только в светлое время суток.

Костя
http://images.vfl.ru/ii/1496209376/7870cd8e/17408831_m.jpg
Костя – крайне интересный тип, появляется на Кордоне, в деревне новичков, после того, как спасаете Шустрого и получаете от него флешку.
Он «бессмертный», поэтому можете его не оберегать, наоборот, он вам запросто сможет помочь, с кем-нибудь справиться (у него Гроза).
Квесты Кости включают себя поиск тайников, разбросанных по разным локациям, с очень хорошей наградой в финале поисков.
Подробно можно почитать чуть ниже, по квестам Кости тут целый раздел.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)


Лис
http://images.vfl.ru/ii/1496209630/5310c9a8/17408875_m.jpg
Ключевой персонаж оригинального Сталкера. Кроме того, у него есть для вас пара побочных квестов. (Для квестов Нового Сюжета, персонаж необязательный)

Аким
http://images.vfl.ru/ii/1496209718/3f0e4418/17408887_m.jpg
Новый персонаж, торговец. Находится у точки перехода на Свалку. Участник большого количества квестов Солянки. Кроме того, имеет свою линейку квестов.
Появляется после оказания помощи Юрику на Свалке и получения сообщения от Беса.

Санёк Разбойник
http://images.vfl.ru/ii/1496209761/1898935f/17408892_m.jpg
Эпизодический персонаж, которому, если верить СМС, Сидорович должен денег. Немного позже мы узнаём, что нас тупо кинули.
Совет: Не торопитесь кидаться загружать более ранний сейв и переигрывать, игра таким образом вручает нам очень полезный девайс – детектор артефактов. И сейчас от вас не один артефакт не ускользнёт.
Что бы встретиться с Разбойником надо выполнить несколько условий: встретиться с Петренко в БАРе, накопить больше 70 тысяч в кошельке и пройти по недалеко от домика, где помогали Лису.

Проводник
http://images.vfl.ru/ii/1496210203/3cfd8c6b/17409018_m.jpg
Еще один старый персонаж. Появляется на Кордоне после того как вы обнаруживаете “Призрака” в Х-16. Кроме наводки на встречу с Доктором из оригинального сюжета, сообщает новую точку перехода. Если погибнет, то вы можете снять с трупа инфу о докторе, но точка перехода будет для Вас потеряна.
Совет: : Когда пойдете на встречу, захватите с собой полностью исправную Грозу.

Фанат
http://images.vfl.ru/ii/1496210293/9dfc85bf/17409034_m.jpg
Появляется после выхода из ТД на Кордон. Оригинальный персонаж ТЧ, друг и и.о. Лидера деревни в отсутствии Волка. Дает переход на Болота и оригинальный квест на защиту деревни от наемников.

Юрик
http://images.vfl.ru/ii/1496218568/23a7ac94/17410714_m.jpg
Старый знакомый. Паренек, которого ГГ отбивает у бандитов при первом выходе на Свалку. Дает парочку квестов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бес
http://images.vfl.ru/ii/1496218725/cef983d4/17410751_m.jpg
Тоже старый знакомый, но теперь у него к нам есть пара дел. Поле первого разговора перемещается в Тёмную Лощину.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Серый
http://images.vfl.ru/ii/1496218819/bff8f476/17410774_m.jpg
Персонаж остался без изменений, но поговорить с ним надо. Без этого не видать нам истиной концовки, а она нужна.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бандит-притворяшка
http://images.vfl.ru/ii/1496220575/7cc65216/17411067_m.jpg
Бандит, экипированный сталкеровским комбинезоном. Вместе с напарником на верхнем этаже барахолки на Свалке занимается обманом и ограблением сталкеров, которые ведутся на уловку с ложным сигналом SOS. Косвенно участвует в Новом сюжете, после его обыска появляется задание найти ПДА у другого Бандита.
Совет: в болотце, где он обитает – стоит триггер на появление группы наемников, сначала снимите сообщника, который затаился на развалинах, потом решите вопрос с наёмниками, а уже потом обыскивайте притворяшку.

Прапор
http://images.vfl.ru/ii/1496220016/daa84a61/17410971_m.jpg
Командир поста Долга, на Свалке. Кроме стандартных функций у него появились квесты и задания.
Ключевой персонаж Нового сюжета.

Артем Кулинар
http://images.vfl.ru/ii/1496220687/519a360d/17411088_m.jpg
После того, как выкрадите бумаги с Агропрома, у Ангара на Свалке появятся два новых торговца. Один из них – Кулинар. Продает еду и медикаменты. Рассказывает про Брата, которого стоит поискать на новых Локах.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Ворон
http://images.vfl.ru/ii/1496220729/8b0f2b8f/17411094_m.jpg
Второй торговец более интересен, он принимает редкие и модифицированные Стволы и меняет их на Артефакты. Кроме того меняет части монстров на оружие и боеприпасы.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Крот
http://images.vfl.ru/ii/1496225031/59fbf7af/17411627_m.jpg
Командир отряда нейтралов на Агропроме. Не забудьте расспросить его про тайник Стрелка, но не то что он говорит, когда добежит до люка, а сами спросите его. Кроме того, он подкидывает ГГ еще одно задание. Задание не сложное, а награда неплохая.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Прапорщик Шерстюк
http://images.vfl.ru/ii/1496225470/e5337284/17411682_m.jpg
Враг советской армии. Новый персонаж, который ночует на территории западного комплекса Агропром, а днем выходит под третью опору ЛЭП, недалеко от того места, где кабанчики пасутся. Крайне любопытный тип. За Водку продает боеприпасы, броники и оружие, например, такой эксклюзив, как пулемет ПКМ.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Персонаж не бессмертный, поэтому, если вам интересен этот торговец, то отстреливайте рядом всю живность, когда пробегаете поблизости. Кроме того, не стоит забегать на территорию южного комплекса ночью, когда Шерстюк там, он нам враг!

Адреналин
http://images.vfl.ru/ii/1496225622/5a8fba7f/17411720_m.jpg
Новый персонаж, торговец. Находится на территории Восточного комплекса Агропром. Имеет свою линейку квестов, в ходе которых, мы узнаем о новых локациях, и новых точках перехода.
Продаёт научные аптечки, оптику, глушители, капсулы с аномалиями, антидот от зомбирования.

Седой
http://images.vfl.ru/ii/1496229580/9fd26257/17412392_m.jpg
Летающий торговец. Больше покупает, чем продаёт, но у него можно заказать несколько эксклюзивных стволов, в том числе уникальный Винторез с увеличенным магазином и компьютеризированным прицелом с регулируемой кратностью и целеуказателем. Правда, этот ствол можно будет заказать во время второй встречи, на АТП.

Капитан Сраламазалынский
http://images.vfl.ru/ii/1496229784/fc322685/17412418_m.jpg
Персонаж по квесту Капитана Кузнецова. Квестов не даёт, но без диалога с ним не выполним задание Кузнецова.
Совет: Когда будете выполнять этот квест, водки прихватите чуть больше, чем указано в задании, Кузнецов же предупреждал!

Архара
http://images.vfl.ru/ii/1496229954/f2f558b9/17412440_m.jpg
Новый персонаж, появляется на Агропроме после того, как получите у Дэна задание выкрасть посылку у военных. Группа Архары помогает вам в штурме комплекса на Агропроме.
По квестам Нового Сюжета встретитесь с ним не раз. Да чего уж, если бы не Архара, то не играли бы мы сейчас в этот мод!!!
Совет: Во время штурма будьте в первых рядах, чтобы Посылку не забрал кто-нибудь из группы Архары.

Чук и Гек
http://images.vfl.ru/ii/1496230004/38ba6493/17412450_m.jpg
Два персонажа по квестам Кота. Чтобы узнать нужную информацию, нам потребуется отбить их у Монолитовцев и сопроводить в безопасное место.

Совет: В Баре порой появляются враждебные персонажи, например Наемники.
Хоть это и маловероятно, но во время боевых действий, нужный персонаж может погибнуть.
Поэтому, перед тем как покинуть Бар, проверьте, все ли нужные персонажи живы.
Если кому-то не повезло, лучше переиграть с более раннего сейва.

Сержант Киценко
http://images.vfl.ru/ii/1496235334/cfb937d5/17413710_m.jpg
Командир южного поста Долга. И да, есть у него для нас пара циклических квестов, повторяемых раз в сутки.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Сержант Пличко
http://images.vfl.ru/ii/1496235660/347794a9/17413783_m.jpg
Часовой на входе в ДОЛГ. Принесите ему Изумруд, который он просит найти, и он вас пропустит. Участвует в квесте в Восточной Припяти.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Пока не принесете Артефакт или пока вас не отправит к Воронину Бармен, следите, чтобы Сержант был жив, в противном случае на территорию Долга не попадете.

Полковник Петренко
http://images.vfl.ru/ii/1496236305/6eee86f0/17413961_m.jpg
У него также появились новые задания для нас.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Когда получите задание на Гаусс-пистолет, внимательно прочитайте задание дважды, пистолет в этой версии перепрятали.

Генерал Воронин
http://images.vfl.ru/ii/1496236161/a570f0ed/17413927_m.jpg
Один из Командиров Долга. У него тоже появилось несколько новых квестов.

Капитан Иванцов
http://images.vfl.ru/ii/1496238980/bc7cd524/17414546_m.jpg
Еще один человек, у которого есть к вам дело. Принесите ему «Playboy», который он потерял, и он даст вам эксклюзивный ВСС Винторез с улучшенной оптикой и без износа. Кроме этого, у него еще есть к Вам дело.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Арни
http://images.vfl.ru/ii/1496236501/6377521d/17414014_m.jpg
Заведующий Ареной. Поговорите, и у вас появится возможность пополнить запас наличности.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Захар
http://images.vfl.ru/ii/1496236705/a5b635c1/17414077_m.jpg
Предводитель Охотников. Выдает несколько заданий, а еще занимается обменом артефактов на модифицированное оружие, антирады, а также другие артефакты.
Например, за три Кристалла выдает какой-нибудь из артефактов-абсолютов.

Бармен
http://images.vfl.ru/ii/1496239380/799f30be/17414642_m.jpg
Теперь, кроме своих прямых обязанностей, выполняет еще несколько. Производит обмен артефактов на оружие, боеприпасы и снаряжение.
Если вы потеряли ящик для ремкомплектов, то Бармен подгонит новый по сходной цене. Участвует в квестах Нового Сюжета.

Фримен
http://images.vfl.ru/ii/1496239471/901fcf2e/17414660_m.jpg
В Новом Сюжете, Фримен больше не лежит в виде бездыханного трупа в тоннеле с Электрами. Он жив-здоров, и активно помогает нам в наших поисках.

Осведомитель
http://images.vfl.ru/ii/1496239544/2ed87b1b/17414672_m.jpg
Тоже старый персонаж. Меняет ПДА на ништяки и тайники.
Продает рецепты трансмутаций, в том числе рецепты умерших персонажей.
Участвует в квестах Нового Сюжета.

Лысый
http://images.vfl.ru/ii/1496239697/11b64bb2/17414691_m.jpg
Старый персонаж, но с новыми функциями. Есть у него интересный квест. Указывает путь в Пещеру.

Гарик
http://images.vfl.ru/ii/1496239889/4fa2d4c4/17414722_m.jpg
Часовой в Баре. Участвует в квестах. За два шоколадных батончика или две банки пива пропустит в служебные помещения Бара.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Доцент
http://images.vfl.ru/ii/1496240081/40a20ac8/17414754_m.jpg
Мастер на все руки. Поможет с починкой и улучшением КПК.
За части монстров и чужие ПДА модернизирует ваш ПДА, и он будет отображать кровососов, контролеров и псевдогигантов.
Кроме того, поможет найти некоторых персонажей. Обратитесь к нему, и за пять налодонников он поставит метку на него в Ваш ПДА.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Долговязый
http://images.vfl.ru/ii/1496239981/1416c01f/17414737_m.jpg
Еще один специалист Бармена – Ремонтник. Занимается модернизацией Брони и оружия. Участвует в нескольких квестах.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: В новой версии НС можно сдавать на ремонт/апгрейд сразу несколько вещей.

Важно! В Народной Солянке 2016 вообще не предусмотрена возможность мирно разойтись с бандитами.

Пуля
http://images.vfl.ru/ii/1496292642/cafe346b/17420901_m.jpg
Пуля – командир квада Долга. Наблюдает со своим напарником за базой бандитов.
В разговоре с ГГ попросит ликвидировать снайперов и помочь освободить пленных на базе Борова.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Макс “Любер”
http://images.vfl.ru/ii/1496293392/48e813f6/17420926_m.jpg
Друг Пули, которого надо освободить. После боя на базе бандитов, квад соберется на первом этаже у костра. Не забудьте поговорить с Максом, он кое-что потерял и попросит найти.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: если Макс не дал вам задание сразу, обратитесь к нему еще раз.

Мессер
http://images.vfl.ru/ii/1496294135/dba5a2fa/17420956_m.jpg
Пленный сталкер, которого бандиты держат на фабрике (комплекс над лабой Х-18). В награду за спасение делится рецептом артмода.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бленд
http://images.vfl.ru/ii/1496294215/763892b6/17420958_m.jpg
Первый представитель группировки “Последний День”, которого мы встречаем.
Появляется после того, как завалим последнего наёмника в квесте Фримэна на флэшку.
Интересный диалог, много непонятного, но когда нас пугало неизведанное?
Совет: В диалоге есть пара вариантов решения вопроса флешки. Выберете бескровный, хватит уже стрелять во всё, что шевелится.

Дьяк
http://images.vfl.ru/ii/1496299810/60f8a041/17421712_m.jpg
Первый сталкер из группировки Чистое Небо, которого мы встречаем.
Просит спасти из бандитского плена своего человека, взамен рассказывает как пройти на Базу группировки.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Сахатый
http://images.vfl.ru/ii/1496300055/538fbcf2/17421753_m.jpg
Лазутчик Дьяка попавший в плен к бандитам.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Василий
http://images.vfl.ru/ii/1496300170/c6a82b02/17421790_m.jpg
Механик группировки Чистое Небо. Просит раздобыть ему мазь, а после того как принесём, начнет ремонтировать нам снарягу.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Свиблов
http://images.vfl.ru/ii/1496300584/cd6a418a/17421909_m.jpg
Новый лидер группировки Чистое Небо. Имеет несколько квестов.
Кроме того, после выполнения первого квеста у него, появляется уникальный бартер.
Красная рука Бюрера меняется на редкий артефакт, а за Красные щупальца Кровососа выдаёт редкий ствол.
А ещё, диалог с ним необходим для продвижения по сюжету.

Холод
http://images.vfl.ru/ii/1496301543/265eb487/17422089_m.jpg
Бармен и торговец на базе группировки Чистое Небо.
Помимо простого бартера, имеет уникальную систему обмена ряда товаров.
В том числе, найденные грибы можно обменять у него на патроны и аптечки.
Кроме того, есть у него для нас задание.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)


Калмык
http://images.vfl.ru/ii/1496300873/835bf9a1/17421949_m.jpg
Бывший военный с тяжелой судьбой. Поселился на болоте, изготавливает целебную мазь, которая так нужна Василию.
Обменивает ее по твердому курсу – 1 банка = 3 пачки сигарет/3 бутылки водки. Участвует в сюжетной ветке Кота.

Кащей
http://images.vfl.ru/ii/1496301266/2174f5d6/17422051_m.jpg
Разведчик Свиблова, ждет около Заброшенной Фермы. Беседа с ним требуется для дальнейшего продвижения по сюжету.
Совет: Лучше не затягивать, и идти к Кащею сразу после получения задания от Свиблова.

Дэн
http://images.vfl.ru/ii/1496302130/5d1a6c67/17422180_m.jpg
Предводитель Охотников на Болотах. Появляется в процессе выполнения квеста Свиблова.
Участвует в квестах Нового Сюжета, и скажу по секрету, он даже автор многих из них!
Производит обмен частей мутантов на патроны.

Кот
http://images.vfl.ru/ii/1496303228/15e792ea/17422392_m.jpg
Бывший ФСБшник, со своими тараканами в голове. Появляется после разговора с Дэном.
У него целая линейка квестов, при этом он сам тоже активно перемещается по Зоне.
Совет: Не забудьте с ним поговорить.

Крысюк (Крыса)
http://images.vfl.ru/ii/1496303407/343a4ee6/17422421_m.jpg
Бывший член банды Борова, укравший ПДА пахана и убежавший на Болота.
За помощь с его проблемой расскажет, где спрятал тот самый ПДА.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Дезертир
http://images.vfl.ru/ii/1496304084/db682652/17422580_m.jpg
Солдат, сливавший информацию Свободе. Прячется в пещере недалеко от ЖД тоннеля. Участвует в нескольких квестах.
Также, выдаст эксклюзивный артефакт и рецепт на него.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Халява с другом
http://images.vfl.ru/ii/1496304786/38713e57/17422723_m.jpg
Курьер Свиблова, попадает в переделку на хуторе возле водонапорной башни.
За спасение Свиблов подгонит АЕК-973, да и хабар во время боя можно получить неплохой.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Толик Ржавый
http://images.vfl.ru/ii/1496304142/45ee4689/17422589_m.jpg
Сталкер из Чистого Неба, а ещё – большой любитель смотреть телевизор.
Выполнение его задания необходимо для продвижения по квестам Кота.

Череп
http://images.vfl.ru/ii/1496324304/0195ce46/17426409_m.jpg
Долговец-раскольник. Череп что-то не поделил с Ворониным, и тот объявил его “вне закона”. Другими словами, говорить с Черепом необязательно, а выполнять его приказания совершенно противопоказано. По крайней мере некоторые.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Не выполняйте его заданий, и не воюйте со Свободой. Для успешного прохождения нам Свобода врагами не нужна.

Часовой свободы в Экзе имя не постоянное
http://images.vfl.ru/ii/1496324436/b1712fde/17426425_m.jpg
Часовой “на воротах” Свободы. Старый персонаж. Своим диалогом он выводил нас на Повара, а теперь у него есть к нам еще задание.
(Для квестов Нового Сюжета персонаж необязательный)
Совет: Прихватите для разговора с ним упаковку Антизомбина.

Макс
http://images.vfl.ru/ii/1496324688/39f1c0a3/17426456_m.jpg
Главный вояка Свободы. Есть у него к нам одно задание, а ещё проводит бартер брони и патронов на Водку.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Повар
http://images.vfl.ru/ii/1496324802/358d9222/17426462_m.jpg
Старый персонаж. Явно знакомый Меченого-Стрелка по его прошлой жизни. Участник нескольких квестов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Скряга
http://images.vfl.ru/ii/1496324932/34caecdd/17426483_m.jpg
Торговец на базе Свободы. Кроме старого задания, у него к нам есть несколько новых. Есть бартер.

Лукаш
http://images.vfl.ru/ii/1496325033/0e8d3bed/17426498_m.jpg
Глава группировки Свобода. Кроме стандартных, у него появилось еще задания. Некоторые связаны с Новым Сюжетом.

Шуруп
http://images.vfl.ru/ii/1496325060/42b158e5/17426504_m.jpg
Старый персонаж. Кроме старого квеста по ремонту огнемета, у него есть еще задания для нас.
Имеет какие-то дела с Седым.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Угрюмый
http://images.vfl.ru/ii/1496329221/ab98595e/17427100_m.jpg
Боец Свободы в Деревне Кровососов.
В зависимости от ващего прохождения, может выдать квест на зачистку Деревни.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Кэп
http://images.vfl.ru/ii/1496325231/b72f950a/17426520_m.jpg
Командир Свободы на Барьере. За помощь в бою с Монолитом предлагает альтернативную оплату – сломанный огнемет.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Гавр
http://images.vfl.ru/ii/1496325415/4e741938/17426564_m.jpg
Наемник. Ключевой персонаж квестов Нового Сюжета. Находится на базе Свободы в дальнем от входа бараке.
Появляется после прочтения Осведомителем записей в ПДА Тирана.

Якут
http://images.vfl.ru/ii/1496325515/3068915c/17426575_m.jpg
Нейтрал, находится на стоянке сталкеров недалеко от базы Свободы. Брат Архары. Активно участвует в квестах Нового Сюжета.
Появляется после получения первого квеста встретиться с Архарой.

Джокер и Скромный
http://images.vfl.ru/ii/1496329398/1c4390d3/17427113_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1496329399/26479ee9/17427114_m.jpg
Эпизодические персонажи по квестам Кота.
Совет: для успешного и быстрого решения всех вопросов по этой парочке, захватите три бутылки Водки для поддержания беседы, и упаковку Сыворотки, иначе бой будет совсем неравный, ибо враги Водку 5 минут назад не пили.

Витамин
http://images.vfl.ru/ii/1496326094/316d7760/17426644_m.jpg
Командир отряда Свободы, направленного в Варлаб. Встречаемся, когда приносим Лукашу печатку наёмника.
За помощь получаем эксклюзивный девайс.

Если кто желает что-то позаимствовать, это не запрещается, но необходимо сослаться на первоисточник.

Тайники Кости или поиск (УРТ) Управляемого Ручного Телепорта

Тепловоз на мосту, тайник в кабине

Может так получиться, что Звездочёт вам уже именно Рыбку и выдал, Костя её с радостью примет. Но, можно найти требуемый артефакт и на Кордоне, вот прямо на Автобусной остановке.

Залезьте на крышу, на одной из балок найдёте

В кабине одной из пожарных машин

Внутри одной из вентиляционных конструкций

За подиумом, возле которого лежал труп второго ученого

Рядом с ванной стойка с приборами, смотри сверху за трубами

Трансформатор под лестницей, за ним в стене ниша, там

Недалеко от желтого проблескового отражателя, под трубами

Один из ближайших вагонов к трансформаторной будке, над дальней колёсной парой

КАМАЗ на пути от входа в локацию к южному комплексу, на дереве рядом

Много труб в одном месте, под ними

Южный комплекс, северный блокпост, прицеп рядом

Южный комплекс, гараж, в люке БТРа

Западный берег острова, труба

Поднимись по лестнице, выгляни в окно, посмотри налево

Домик в центре комплекса, западная стена

Здание, где вход в Х-16, западная стена

в одной из полубочек зядом с бункеров, в отверстии рядом с землёй

КАМАЗ над тоннелем под дорогой, за спинкой пассажирского кресла

Разрушенный дом на западной окраине, под упавшей крышей

Тут всё просто, в одной из дыр на крыше

Заваленный тоннель, почти у самой стены, стены, за плитами


Не ошибитесь, там ещё один рюкзак есть

Домик рядом со стоянкой предателя Павлика, печная труба

Всё просто, прямо под мостом, со стороны ворот

На контейнерах, справа от Шурупа

Через дорогу от вагончика, на котором сидит снайпер.

Тепловоз на территории комплекса Выжигателя. Тайник за воротами.

Домик у перехода, выгляните в окно.

Может так получиться, что пока никаких Сталкеров тут пока не будет, но они тут появятся.

Под установкой в одной из последних комнат перед рубильником.

Нижний уровень, комната рядом с лестницей.

Костя выдает набор: 9, 7, 2, 54, 61.

Подсказка в последнем ПДА : 2…9…7

Остается немного пошевелить мозгами и составить КОД
Остаются всего две возможные комбинации
Верный код: 2-61-9-54-7

X-25, это не отдельная локация, Лаба находится прямо на Радаре.

Вход за кодовой дверью, где сидел снайпер Монолита.

Остаётся только сообщить о находках Косте, а после этого сходить к Сахарову, чтобы он починил неработающий УРТ. Но кроме самого прибора и документации нам понадобится Спецключ, который можно раздобыть выполняя задание Креста в Забытом Лесу.

Забытый лес, северо-восточный угол, под камнями. Но сначала надо поговорить про УРТ с Крестом!

X-16, комната перед Лифтом, за консолью.

Ближайший к автостоянке угол, под обломками.

Высоко не залезайте, но пригнуться придётся.

Всё просто, подземная автостоянка, крыша, у сены дома.

Разрушенная лестница, за ящиком.

Разрушенная лестница, самый верх.

Невероятно, но под бочкой, в которой горит костёр!

Подвал, за вентиляционным коробом.

Завал на западной лестнице.

Квесты Кости по информации из ПДА найденного на Юпитере

Новая ветка квестов Кости начинается, когда во время обыска склада на ЗРК “Волхов”, мы находим ПДА. Тут же уходит отправляем сообщение Косте, и он обещает прибыть на Янов. Он идёт своим ходом, и обычно это занимает 2-3 часа по времени игры, но бывают и исключения. Встречаемся на Янове, отдаём ПДА и отправляемся по своим делам. Как появится информация, Костя выйдет на связь, много времени это не займёт.

Код можно снять с трупа капитана на КПП в центре локации.

По наклону спуститесь вниз, пройдите ворота и войдие в правый проём.

В центре помещения склада, на большом деревянном ящике.

Это такие труп, которые не появляются и не пропадают, а являются как бы частью локации, например, вот такой:

Совсем недалеко от входа в локацию со стороны Припяти, рядом со стелой ЧАЭС.

Можно сказать, вплотную к самой стеле.

Стоит поискать недалеко от входа в Х-16.

Осмотри мусорный контейнер.

Зал сразу за коридором с Жарками.

Не можете найти? Может всё дело в том, что в Х-8 больше одного туалета!

Ищите в щитках, которые находятся близко ко входу в ангар.

Маленький такой щиток, не ищите в больших ящиках.

Щиток на стене слева от входа в ангар со стороны Агропрома.

Ящики есть в подъездах, в которые можно попасть из Гастронома.

Нам интересен западный Гастроном.

Ближайший к автовокзалу подъезд.

Кстати, телефон-автомат есть на самом Янове, ищите в таких же.

Примерное направление на северо-запад от станции.

Искать радом с Градирней.

Немного не по-людски, но искать за периметром локации.

Периметр можно пересечь возле ели, недалеко от стоянки бандитов.

Где найти последний тайник? Да нет ничего проще, залезьте на крышу Саркофага, и погуляйте там, там есть целых де ниши, но нам нужна та, что ближе к центру здания, а не на краю.

Одно только но, выбраться из этой ниши можно тремя способами:
1. Самый технологичный – телепортироваться при помощи УРТ или Телепорта Стрелка.
2. Самый болезненный – прыгайте вниз, но выживите только если у вас иммунитет к удару +50, или больше.
3. Самый простой – снимите свой бронежилет, встаньте на него и выпрыгивайте на крышу.
Удачи!

Квесты Акима

10 рук Зомби, на само деле это не сложно. Сходите в тоннель на Свалке, в Пещеру, в подземелья Тёмной Лощины, да и Час Ужаса наверняка поможет.

На самом деле на Свалке появилось пара открывающихся люков, которых раньше не было, нужный радом с постом Долга.

Документы надо искать у заваленного выхода.


В самый верх по лестнице, со стороны тоннеля с Электрами.

В большом зале, в одном из контейнеров.

Под завалом ближайшей к выходу лестницы.

В комнате рядом с залом, тайник за трубой из которой идёт пар

Вот тут заминка вышла. Часть документов Корчагин нашел раньше нас, и его труп можно поискать в комплексе наверху.

После шахты лифта и зала есть коридорчик с Жарками, там в полу есть разлом, оттуда ещё тараканы выбегают, вот там и ищите

На Базе Бандитов есть несколько секретных запертых помещений, в одном из них на полке и лежит ПДА

Проще всего снять с тупа военного на Радаре или в Припяти

Тут есть несколько возможностей:

Во-первых, у Воронина, за «добытый» Гранатомет
Во-вторых, у Петренко, за ликвидацию Зомби на Янтаре
В-третьих, выменять у того же Петренко

Экзу можно раздобыть в нескольких местах.

Во-первых, купить у Сяка, правда в продаже она у него появится не сразу.
Во-вторых, в одном из тайников Кости в Припяти.
В-третьих, на радаре есть два трупа один недалеко от входа, второй у перехода в Припять, экза может оказаться на них.
Ну и конечно, Экза может оказаться в редких тайниках.

Тут вообще не проблема, бандиты в Зоне не переводятся никогда

Радар, территория Выжигателя, заколоченный дом, шкаф

Дикая территория, ангар где живут кровососы

Янтарь, Запорожец недалеко от входа в Х-16

Тёмная Долина, комплекс над Х-18, трансформаторная будка

Вопросы-Ответы

В ложбинке между АТП и ЖД насыпью.

Между Мельницей и ЖД Насыпью.

В ложбинке напротив виадука.

Не забудьте, сдавая задание Сидоровичу вынуть Звезду из контейнера, а то диалога не будет!

В тоннеле с Электрами, внутри контейнера, за матрасом

Блокпост, тайник в писменном столе командира.

Блокпост, тайник в шкафу.


Но не забудьте взять у Скряги квест. Просто поговорите с ним поле защиты Барьера.

В трубах, в лагере Бандитов за стоянкой брошенной техники

На Свалке имеются несколько новых объектов, один из них – подвал возле Ангара, туда можно попасть через люк.

Ищем подземелье под восточной мусорной кучей, похититель там.

И не забываем принести заказ Долговязому и поговорить потом с Прапором на Свалке

В овраге, недалеко от экскаватора.

Но, сначала надо пообщаться с Толиком на Кордоне.

В районе одного из вертолётов. Я бы даже сказал, в непосредственной близости!

Ближайший к шлагбауму вертолёт.

Ну на самом вертолёте смотри, там он!

Закамуфлированный рюкзак на хвостовом оперении.

Есть на Свалке две здоровенные бочки.

Ну как же, рядом с восточной кучей.

Даже точка на экране ПДА на мысли не наводит?

Приглядись, там лестница есть!

Ровно там, где и говорит Сидорович, даже метка на карте есть.

Но, чтобы он появился, не забываем поговорить с Сидоровичем.

На Южной куче, лежат точно там, где метка.

Но, сначала вам про них должен рассказать Лёха Тамбовский

Всё просто, вагончик на болоте.

Южный комплекс, второй этаж, на полке.

Южный комплекс, второй этаж, на столе.

Куст на склоне болота, метка должна быть!

А нету больше Дезертира на Агропроме, внимательно читаем диалоги и задания в ПДА!

Южный комплекс, второй этаж, сейф у окна

Смотри на дереве рядом с казармой, чде ночует Шерстюк.

Люк между бочками на территории северного комплекса.

Не можете ничего найти в Тайнике Стрелка? А посмотрите внимательно под ноги!

И без скриншотов всё увидите!

Поищите в одной из вентиляционных конструкций.

Много монстров можно найти в подвальчике у Воронина. Один из них точно знает секрет!

Это Кабан.

Несмотря на разговоры и сопли, никакой мистики или пиксельхантинга. Загляните в пасть к Кабану с разных ракурсов, тайник же видно!

Книга находится в юго-западном углу.

Забытый лес, северо-восточный угол, под камнями.

Всё как говорил Аким, на пнях или рядом.

Небольшая пещерка недалеко от места, где водятся Кровососы.

Комплекс над Х-18, второй этаж, в одном из станков.

На болотце, возле “чёрного хода” на Базу Борова.

Секретная комната с кодовой дверью, под комплексом.

Кроме коробок с хабаром в вентиляции ещё есть рюкзак с артефактами!

Секретная Мастерская, вот прямо тут и лежат, на полу.

Комнатка на третьем этаже, но попасть туда можно только с крыши перехода.

А где чаще всего бывают зеркала?

В туалетах бывают зеркала.

Это потому что в Х-18 больше одного туалета, нужный за коридором с Жарками.

Разбиваем зеркало и подбираем выпавшую записку!

Нижний уровень, на шкафчиках.

Вот вы бы где пиво стали хранить?

Нижний уровень, на шкафчиках без дверок.

Нижний уровень, за второй кодовой дверью, комната откуда вылетает Огненный Полтергейст.

Нижний уровень, комната сразу за второй кодовой дверью, за сеткой, под ящиками.

Нижний уровень, комната где лежал учёный с кодом для второй двери. Смотреть не на уровне пола.

Вот вы бы где спрятали что-то ценное? Бандиты поступили точно так же!


Сейф на Автостанции!

Заколоченный дом, в одном из закутков.

У восточного края перрона.

Конструкция внутри ангара, наверху.

Всё в том же ангаре, всё под той же конструкцией.

Зал сразу за Лифтом, слева, между стеной и установкой.

Зал с Контролёром, в одной из клеток, в стойке с аппаратурой.

Центральный зал, 3-й уровень, в установке.

Ровно там, где в задании написано.

Комната перед лифтом, за консолью.

Чердак дома с надписью MONOLITH.

Если не удалось подняться по лестнице, попробуй влезть снаружи, по печной трубе!

Скажем так, это связано с электричеством. Идеи появились?

Это трансформатор у северного забора.

Если что, запрыгнуть можно с забора!

Северная часть Болот, меджу Причалом и Полустанком.

В землянке у разрушенного моста.

Есть дыра в Заборе, ещё со времён Чистого Неба

На самом деле глубоких мест, что бы можно было утопить бочку, на болотах немного. Пройдитесь, осмотритесь, и точно найдёте.

Совсем рядом с костром Крысюка.

Лодочный причал, там рядом и ищите.

Слева от мостков, в камышах.

Внутри лодочного эллинга.

Под деревом возле забора.

Западная граница Болот, сравнительно недалеко от Базы Чистого Неба.

Бульдог на старом месте, но в отличие от оригинальной игры сейчас, что бы он появился, требуется пройти весь квест в таком виде, как его задумали в GSC:


1. Для начала, взять квест у Воронина.
2. У часового в Экзе на входе на Базу Свободы узнать про Повара.
3. Поговорить с Поваром. Долго поговорить, вдумчиво, за бутылочкой, и не одной.
4. Прибыть в подвал дома в деревне Кровососов и подобрать Бульдог.
5. Возвращаемся к Воронину и сдаём квест.
На всех этапах будет срабатывать зачёт промежуточного задания.

Возможно виной всему глюк ещё оригинальной игры, так называемое “проваливание в текстуры”. Если вы, после разговора с Поваром, не могли добежать без предварительных сохранений/загрузок, особенно поблизости от подвала, то вас наверняка мог затронуть этот глюк. Что же делать? Тут есть два способа решения проблемы:

Вариант 1:
а) загружаем сейв до разговора с Поваром.
б) идём и зачищаем деревню
в) идём к Повару, говорим с ним, и только потом двигаемся в подвал и Бульдогом.

Если сейвов нетЭ то вам подойдёт другой вариант.
Вариант 2:
а) уходим на соседнюю локацию, например в БАР
б) тут же возвращаемся
в) опять же без промежуточных сохранений/загрузок приходим в подвал и подбираем гранатомёт.
Всё должно получиться.

У нас есть 3-й вариант! Вам надо просто протиснуться мимо часового, сбить замок и зайти в Оружейку Свободы. Там в одном из ящиков лежит точно такой же Гранатомёт.

Дом на хуторе им. Павлика, коробка на шкафчиках.

Деревня Кровососов, ближайший к посту Наёмников дом.

Рядом с упавшим вертолётом. Метка в ПДА есть!

Недалеко от тупичка в северной части, в кузове грузовика.

Вагончик у восточного забора комплекса Выжигателя.

В Лесу, на той самой Стоянке Сталкеров. Но сначала получите СМС, когда будете искать его в Подземке Агро!

Тупичок в северной части локации.

Ушел в Припять. Встретитесь дальше по сюжету.

Заколоченный дом на территории Выжигателя.

Щиток надо искать не сильно высоко от пола.

Верхний уровень, зал с Кровсосами.

Недалеко от кабины Грузового Лифта, стол с Системным Блоком. Смотри на полу.

Последняя комната перед рубильником, на установке в углу комнаты.

Нижний уровень, зал сразу рядом с лифтами. Чуть вниз по лесенке и искать в кейсе на стеллажах.

Большая часть квестов по Сюжету на Неразведанной Земле вынесены в отдельную подборку, смотрите следующий пост. Тут подсказка немного выпадающая из той линейки.

Если вы всё ещё её не нашли, отправляйтесь в северо-западную часть локации, ищите наверху, на горке среди камней.

Гостиница, второй этаж, правая сторона, дальняя комната.

Правый Гастроном, дальний подъезд.

Стоянка БТРов под навесом, на юг-юго-запад от входа в Саркофаг.

На плите, рядом с Монолитом. Не забываем подобрать!

На колонне, рядом с Монолитом найдите лестницу, поднимитесь, пройдите по ферме, и вы почти на месте!

В точке зала противоположной тайнику Стрелка, но под крышей.
Поднимитесь из тайника Стрелка, пройдите по балке, далее по ферме и вы на месте!

За Монолитом, в углу зала.

За стеной делящей зал на две части, в углу.

Осмотритесь в комнате, примерно на уровне глаз. Есть некоторые изменения в Бункере.

Наводка на тайники и правда расплывчатая, попробуем конкретизировать.

Ищите в северо-западной части локации.

Вплотную к крыше, на которую попадаем после второго телепорта.

Тут обойдёмся и без советов, там всего пару крыш надо обследовать. Скажу только, ищите ближе к краям.

Предпоследняя крыша перед сюжетным выходом с ЧАЭС-2.

Стоит поискать в северо-восточной части ЧАЭС-2.

Ищите на опорах одиночных труб, в этом месте труб несколько.

Аномальное поле рядом с Генераторами.
Только тут рулит его величество случай. При первом визите можете Ломтей и не найти, или не набрать нужное количество. Приходите через сутки.

Контролёры гуляют по всей локации, нужный мозг может оказаться у любого. Но возможно, придётся повторить визит, раз на раз не приходится.

Прямо на крыше саркофага, недалеко от трубы.

В игре есть Рубиновые Артефакты, они позволяют убрать многие аномалии.

Тут нужна Рубиновая Пружина. Можно найти в Тайниках Кости и Харона, или сварить самому, рецепт нам даёт Петренко, в качестве награды за Вспышку.

Доступ в локацию мы получаем после того, как принесём Лукашу Динамит.
Лучше всего зайти со стороны Армейских складов, пройти место дислокации Свободы, у решётки повернуть налево, дойти до лифта и спуститься вниз.
Тут и ищите. А если у вас есть Биорадар, поиски не займут много времени.

В игре есть Рубиновые Артефакты, они позволяют убрать многие аномалии.

Тут нужна Рубиновая Плёнка. Можно найти в Тайниках Кости и Харона, или сварить самому, рецепт нам даёт Макс Любер, в качестве награды за свой ПДА.

Зал, где в Зове Припяти была головоломка, не пускающая к Оазису.
В углу запрыгиваем на вентиляцию и идём по ней.

Административная высотка на Заводе, верхний этаж, на стеллаже в коридоре.

Недалеко от точки 5, на плане, что дал Андерсен, на вздыбленной земле.

Здание горкома, за бюстом Владимира Ильича

Труп не первой свежести на крыше рубки Тараса Шевченко.

Ящик на трубе по правому борту.

Камни можно попробовать растворить кислотой.

Кислотная аномалия “Холодец” может решить проблему.

Пещера под сгоревшим хутором, ближайший к Изумрудному лаз, и всё время держитесь левой стороны, найдёте за камушком.

Пещера под Бензоколонкой. Подходим со стороны аномального поля, видим пещеру, заходим, перепрыгиваем разлом, и вот мы у Тайника.

Не совсем в пещере. Ищите у западного “выхода” пещеры на плато возле мусорного завода.

Ввиду нюансов подачи материала для поисков в сюжете на Неразведанной Земле, было принято решение вывести эти подсказки в одно место.

Еще раз прочитаем наводку Циклопа:


Есть две будки смотровые
В них – солдаты боевые
Водку пьют и много Курят
Вход в Зону караулят
Будки эти как найдешь
В них товар ты свой возьмёшь

Наводка однозначно указывает на БлокПост, который на кордоне. Ищи лекарства там.

Вход в Пещеру найти не сложно! К западу от круглого болота есть овраг. Внимательно обследуйте восточный склон прямо напротив болотца.

Карьер на Неразведанной Земле один, Экскаватор, как и следовало ожидать, там. Ищи в кабине.

Еще раз читаем наводку Циклопа:


В корнях увядшего гиганта
Припрятан тайничок с добром
Там, где незрячие снуют без дела
Между фонящим хламом и холмом
Что ближе всех к Долине Беспредела

Наводка указывает на засохшее дерево на Свалке, у восточной кучи она ближе всех к Темной долине, там где бегают слепые псы.

Еще раз читаем наводку Циклопа:


В безлюдном гроте Лабиринта
Где тучи крыс и так темно
Лежит полуживое тело
И свой секрет хранит оно

Имеется ввиду плохо освещенная, населенная множеством крыс северо-восточная часть лабиринта. Если к шкатулке шли через телепорт, найдете без труда.

Еще раз читаем:


Чужой хабар найдешь под той,
Что помогала мощь АЭС доставить в мир людской.
Где дух Анархии витает высоко
И те, что за «бабло» завалят хоть кого
Находятся как раз недалеко
Но только и подвох здесь есть –
– ограду надо перелезть.

“Дух анархии”, это однозначно Свобода, значит Армейские Склады.

“За “бабло” завалят”, это однозначно Наемники.
Значит надо искать под ближайшей опорой ЛЭП, недалеко от заставы наемников на АС.

Наводка вроде точная, но если и тут проблемы, то смотрите!

Если ваш ПДА отслеживает Кровососов, ищите рядом с соответствующим значком. Если нет, то постарайтесь, находясь в полном приседе, заглянуть под воду. Вход будет хорошо виден.

У скал, как пройдешь сквозь дыру в заборе, смотри справа.

Смотри прямо рядом со стоянкой, там, где дрова распиливают!

Для начала ещё раз прочитаем стишок:


Где стремятся в высь пять пиков
Спустись с небес в людское бытиё
Та кукла, что хозяйкой позабыта,
В одной из комнат ты найдешь её
А рядом с куклой в доме том
Найдешь рюкзак свой с хабаром

Пять Пиков явно указывают на Выжигатель. Обследуем дома, их там немного.

Еще раз стишок!


Где кровопийцев дом родной
Устало спит Железный конь

Дом кровопийцев это деревня Кровососов на Армейских сладах.

Железный конь, это Трактор. Ищи!

Еще раз читаем:


Схрон есть на дереве, рядом с той,
Где службу нёс когда-то часовой.
Недалеко вагон пустой стоит
На рельсах, упёршихся в тупик
И местность вся холмами там пестрит,
Где счётчик Гейгера, как бешеный, визжит.

Местность с радиоактивными холмами, это Свалка.

В Ангаре в тупике стоит Вагон.
Рядом есть ворота, и вышка сторожевая.
Ну и дерево тоже в наличии имеется.


Ну и ещё одна, которая не связана с этой линейкой квестов, но для страховки и тут её тоже поместим.
 

Если вы всё ещё её не нашли, отправляйтесь в северо-западную часть локации, ищите наверху, на горке среди камней.


И ещё пара историй, по которым ну очень много вопросов было!

Небольшой такой квест, который начинается в Х-18, продолжается в БАРе, и заканчивается на Болотах.


Для старта достаточно обыскать труп который лежит сразу у входа, надо только заглянуть за лифт.

http://images.vfl.ru/ii/1496038997/945539b0/17384806_m.jpg

На трупе находим любопытную записку с подсказкой.

http://images.vfl.ru/ii/1496039411/6a6f8c25/17384884_m.jpg

Идём, ищем. Если не получается, воспользуемся подсказкой!

А где чаще всего бывают зеркала?

В туалетах бывают зеркала.

Это потому что в Х-18 больше одного туалета, нужный за коридором с Жарками.


Читаем найденный документ.

http://images.vfl.ru/ii/1496040167/50c351ad/17385021_m.jpg

И получаем наводку на следующий тайник. Сразу в БАР бежать может и не стоит, но вот когда окажемся там, про информацию из записки вспомнить не помешает!
Хотя, откуда вообще монстры в БАРе, там же обычно тихо! Но поискать монстра всё же стоит.

Много монстров можно найти в подвальчике у Воронина. Один из них точно знает секрет!

Это Кабан.

Несмотря на разговоры и сопли, никакой мистики или пиксельхантинга. Загляните в пасть к Кабану с разных ракурсов, тайник же видно!


Находим тайник, берём записку Командира и читаем следующую наводку.

http://images.vfl.ru/ii/1496041097/dd0dea76/17385161_m.jpg

Ну и отправляемся на Болота, сразу или с оказией, искать уже сам Хабар Командира.

На самом деле глубоких мест, что бы можно было утопить бочку, на болотах немного. Пройдитесь, осмотритесь, и точно найдёте.

Совсем рядом с костром Крысюка.

Лодочный причал, там рядом и ищите.


Ну вот, хабар Командира найден. Неплохие артефакты, особенно для начала игры.

Совсем нелишний квест, не пройдя его не попасть в одну из лабораторий, не отомстить обидчику, не получить некоторой интересной информации, ну и не выполнить пару побочных квестов. Хотя сюжет проходим и без этой линейки.
Начинается всё с записки которую находим на трупе первого учёного в Х-18. Мимо пройти не получится, с этого трупа мы снимаем код от первой кодовой двери.

http://images.vfl.ru/ii/1496042504/9e3ec838/17385357_m.jpg

Читаем записку.

http://images.vfl.ru/ii/1496043927/b9db1b57/17385548_m.jpg

Можно конечно сразу на Свалку рвануть, а можно поискать коллегу, когда будем проходить по Свалке чуть позже.

Есть на Свалке две здоровенные бочки.

Ну как же, рядом с восточной кучей.

Даже точка на экране ПДА на мысли не наводит?

Приглядись, там лестница есть!


Находим следующую подсказку.

http://images.vfl.ru/ii/1496044557/f9631599/17385703_m.jpg

Ну и будучи на АТП, находим упоминаемый в записке объект ПК10.

Скажем так, это связано с электричеством. Идеи появились?

Это трансформатор у северного забора.

Если что, запрыгнуть можно с забора!


А когда время придёт, и окажемся в Х-10, будет время поискать тот самый щиток.

Щиток надо искать не сильно высоко от пола.

Верхний уровень, зал с Кровсосами.


Но это у нас первая и вторая часть код. Где взять третью? Вот тут придётся подождать пока не узнаем кто же убил Клыка. В ходе одного, не очень приятного для нас случая, мы теряем свой хабар и наличность, но получаем взамен ПДА, из которого при правильном подходе можно выяснить третью часть кода.

А подумай, есть же в Зоне спецы по работе с ПДА.

Это Доцент в подсобке БАРа. Только когда пойдёте забирать извлечённую инфу, не забудьте, он вас просил в награду один артефакт принести, без него разговора не получится!


И так, код у нас есть, а где же дверь, которая открывается этим кодом?

Тупичок в северной части локации.


Ну вот, мы на месте, вводим код, открываем дверь, и нас ждёт бой с Гавром и его Командой!
Отомстите за себя, за Клыка и за всех тех, кто не смог до него добраться!

Тайники Харона

На колонне рядом с Монолитом.

Сломанная решетка на уровне пола.

Стена разделяющая зал на две части, наверху.

Это и правда газовая плита, только она на АТП не одна.

Здание рядом с западным входом на Базу.

Дерево рядом с западным входом на Базу.

Кабина КАМАЗа рядом с мостом, в ней.

Комплекс над Х-18, ящик на первом этаже, в стороне от стен.

Крыша Базы, недалеко от комнаты Борова.

Двор базы Борова, под стопкой железо-бетонных плит.

Контейнер в кузове грузовика, недалеко от входа в локацию.

“Мертвец” на земле, недалеко от ворот, в которых стоит тепловоз.

По лестнице поднимаемся на крышу и ищем у восточного края крыши.

Москвич за административным зданием.

Комната с Контролёром, в установке, на противоположной от входа стене.

В установке, на противоположной от пульта стене.

Клетки в зале, где был Контролёр, на одой из установок.

Ствол поваленного дерева, дупло, в нём.

Шахта, стеллажи, наверху.

Ворота в конце тоннеля, за металлическим листом.

Над воротами, у которых грузовик.

Тут всё просто, в сливном желобе.

Между стройкой и стеной соседнего здания.

Вагончик, контейнер, накренившийся забор.

Склад за магазином, тайник в районе дверей, под рампой.

Тот тоннель, через который мы попадаем на локацию. Под ящиками справа от входа.

Печка в ближайшем к магазину доме.

Мимо домика пройти трудно, тайник ищем на втором этаже, в комнате где спуск на первый этаж.

Куст у края крыши одного из сараев. Тайник у основания куста. Практически не виден.

Ниша в стене за гаражами.

Недалеко от трубы, между вентиляцией и наклонной лестницей.


Подняться можно по лестнице, сейчас там нет невидимых стенок.

Подымаемся всё по той же лестнице, пока не увидим рюкзак.

Крыша за первым телепортом, ниша в стене недалеко от места, где сидел снайпер с Гауссом.

К тайнику можно попасть через телепорт, прыгая в который не на долго попадаем в коморку к Сидоровичу.

В круглой башенке вентиляции.

Тут есть пара вариантов.


Для того, что бы сработал телепорт, нужно иметь при себе пару артефактов, на который указывает одна из подсказок.
Пусть Плачет Химера Бенгальским Огнём….
Кроме того, возможно вы слишком далеко отошли от места, где нашли телепорт Харона. Если такое произошло, Монолит высылает к вам тревожную группу!

Слёзы Химеры и Бенгальский Огонь

В Зоне есть люди, которые дружат с техникой, один из них вам поможет восстановить работоспособность устройства.


Кстати, это ещё не всё! Понятно, что склад Харона нас не впечатлил, у многих хабара накоплено куда больше, чем у этого “Бога”.
Что бы получить реальную награду линейки квестов по тайникам Харона, остался всего один шаг, и сделайте его сами! Успехов!

Квесты Матвея Кулинара

После зачистки Юбилейного в Восточной Припяти, ловим сообщение от сталкера, которому нужна помощь. Персонажа зовут Матвей Кулинар, есть у него несколько заданий. Награда за каждый квест состоит из денежной части и информации о двух тайниках в Зоне, по которым даётся описание примерного местонахождения. Если забыли, что вам говорил Матвей, информация заносится в ПДА, раздел Журнал, закладка Информация от Матвей Кулинара. Но сначала ещё пара моментов.

Сначала надо получить от него СМС, а потом пройти к лиане, которая растянулась между двумя свечками. Залезаем по ней наверх, тут и встречаем Матвея.

Больница, второй этаж, хирургическое крыло.

По многочисленным просьбам полный публикую список:


Desert Eagle и Taurus Raging Bull
ТОЗ-34 и UZI
Воронний Глаз 2 шт. и АЕК-971
Выхлоп 2 шт.
Обрез 3 шт. Игломёт
FN2000 и Форт
ППШ и HK417

1. Можно выменять у Ворона на Свалке.


2. В продаже у Петровича на Янове (Юпитер).
3. Подбираем такой ствол, когда на Неразведанной земле проникаем в Огненную пещеру.

1. Бывает в продаже у Скряги на Армейских Складах.


2. Можно выменять на Базе Чистого Неба у Свиблова, в обмен на Красные Щупальца Кровососа.

1. Можно выменять у Сидоровича.


2. Попадаются у Зомбированных.
3. Самый первый тайник Кости.

1. Получаем в награду от Отшельника на Неразведанной земле.


2. Можно выменять у Свиблова на Болотах.
3. В продаже у Велла в Красном лесу.
4. И ещё один UZI остаётся нам на память о Пантере.

1.Бывает в квестовых тайниках.


2. Преодически получаем в награду от разных персонажей.
3. Можно найти в Лабиринте, на уровне, где лежит Шкатулка и Винторез.

1. Этим стволом вооружен Гроб, по квесту Воронина по защите БАРа.


2. Попадается у бандитов на АТП.
3. В продаже у Карагёза на Затоне.
4. Можно было заказать у Седого, при первой встрече на Агропроме.

1. Как раз парочка есть в тайнике Гавра, на сначала закончите с Гавром все дела.


2. Есть у Снайпера в домике у мостика в Лиманске.
3. Получаем в награду по одному из квестов Акима.
4. Затон, ящик на крыше над Бородой.
5. И да, генерал Воронин вооружен именно Выхлопом. :mocking:

1. Можно найти в тайнике в Лабиринте.


2. Купить и Полковника Петренко.

1. Да нынче это вообще не проблема, часто попадается у Наёмников и Монолитовцев.


2. Можно купить у Сяка.

1. Практически в самом начале получаем в награду от Крота, за поиск его ПДА.


2. Несколько раз попадался в тайниках.
3. Бывает в продаже у Сяка.

1. В тайнике Гавра на Неразведанной земле.


2. В продаже у Скряги на Армейских Складах.
3. Этим стволом вооружен Снайпер, которого просит перехватить Лесник.
4. Именно этим стволом вооружены снайперы Свободы на вышках.

Тут просто, трансформаторная подстанция недалеко от Макса.

Юго-западный угол базы, домик за забором, клетка там.

За поворотом после горящего факела, в загнутой трубе

Самый нижний уровень, “бассейн” с моделью Выжигателя в центре, лабораторный стол в дальнем углу.

Если шкафчик не открывается, стрельните в ручку.

Магазин юга-западном углу локации, ищи на книжных шкафах.


Крайне полезный тайник, внутри информация о переходе с локации на ЧАЭС-1 и обратно!

Болотце, в котором искали ящик для Отшельника. И ёлка недалеко от места, где этот ящик лежал.

Вагон прямо напротив выхода с Янова.

Гаражи рядом с Автовокзалом, за ними, в углу.

Рюкзак на агрегате, в одной из последних комнат перед Рубильником.

Кордон, блокпост, рюкзак под кабиной крана

Запорожец на подземной автостоянке.

В одной из узких проходов, вентиляционный короб у стены.

Лежащий ящик в углу кольцевого коридора.

Станок в зале с проломленной крышей.

Артефакты и способы их преобразования
(Ещё не всё проверил. Увидите неточности – пишите в личку!)

Вместе с МОДом АМК в Солянку попали способы преобразования артефактов. Для этого мы помещаем артефакт в ту или иную аномалию. Процесс может занимать от нескольких минут до нескольких часов игрового времени.
К сожалению, успехом процесс разрешается не всегда и происходит вырождение артефакта.
А также бывают случаи, когда артефакт проваливается «в текстуры».
Ничего страшного, не отчаиваемся и продолжаем варить!


Для начала несколько советов:
1.Перед началом мутации артефакта обязательно сохраните игру, что бы в случае неудачи можно было повторить процесс.
2.Есть рецепты с продолжительным временем преобразования, по этому, начинать их лучше сразу после очередного выброса.
3.Что бы скоротать время, можно достать спальный мешок, и вздремнуть. ;)

Большинство артефактов позволяют делать последовательные преобразования, до 3-х – 4-х шагов. С каждым последующим преобразованием, его положительные воздействия усиливаются, а отрицательные ослабляются. Но, бывают и отступления от этих правил.

http://images.vfl.ru/ii/1495786725/e63670c9/17353793.jpg


Симбион – «Запись из Х-18» .
Рецепт лежит на нижнем уровне, на шкафчиках с дверками.

Спешу сообщить, Николай Валентинович, что отдел “Б” выдал
нам неожиданный результат своих исследований!
Они обнаружили, что если в аномалию “Холодец” поместить четыре
артефакта разного типа: “Медузу”, “Каплю”, “Кровь камня” и
“Колючку”, то в результате трансмутации, проходящей в течение
четырёх часов и двадцати одной минуты, генерируется абсолютно
новый артефакт с удивительными качествами! Этот модификат,
которому присвоено рабочее название “Симбион”, блокирует
50% пси-излучения! Опыты проводились на заключённых, которые
подвергались ментальной атаке нашего пленного Арчибальда.
Делая поправку на то, что этот контролёр у нас в неволе давно,
и без подпитки остаточной энергией Выброса он несколько ослабел,
всё же считаю, что показатель пси-блокировки отличный!
Рапорт для Центра составлен, жду Ваших комментариев и разрешения
на отправку данных.

Начальник отдела “Б”, профессор Снегирёв

«Мамины Бусы» -> «Бабкины бусы» -> «Бусы Прабабки» -> «Бусы Бабки Бюрера» -> «Бусы Прабабки Бюрера»

http://images.vfl.ru/ii/1495794248/c129c713/17355396.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794288/de536b96/17355401.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794358/a38cc489/17355424.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794443/1882fed3/17355430.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794484/09c27371/17355432.jpg

1.Бабкины бусы – «Данные от долга»
Рецепт получаем от Брома за возврат потерянного кейса.

http://images.vfl.ru/ii/1495795857/54859858/17355647_m.jpg
Для обязательного ознакомления.
Бойцы! Наши товарищи, учёные, предоставили информацию о
возможности изменить артефакт “Мамины бусы”
с последующим получением у него новых характеристик. Данный
артефакт подвержен изменению только в аномалии “Электра”,
в которую необходимо поместить артефакт на пять часов.
После этого он с большой долей вероятности получает новые
характеристики. Привожу цитату из документа учёных:
“Полученный модификат повышает показатель выносливости и
генерирует темпоральное поле, довольно значимо замедляющее
скорость попадающих в него пуль, тем самым защищая человека
от критических ранений. Немного радиоактивен и уменьшает
стойкость к электрошоку.” nnРекомендую скопировать файл
в свои КПК и при встрече с квадами, находящимися в рейде,
передать информацию непосредственно лидеру встреченной
группы…

2.Бусы Прабабки – «Данные от Сидоровича»
Рецепт дает Сидорович, за «Зачистку местности от мутантов»

http://images.vfl.ru/ii/1495795894/ec8ecea8/17355658_m.jpg
… Ваньку Четыре Пальца нашёл в деревне. Я от стаи псов
туда заныкался. Сижу, из подполья открытого слышно
потрескивание счётчика Гейгера. Я сразу за ствол схватился:
мало ли, может там бандюган какой или мерк заныкался.
Глянул, а он там валяется лицом в “Холодце”. Я его только
по бандане дебильной и узнал – красная с
серпасто-молоткастыми гербами. И ведь часа четыре, как
расстались с ним; он пошёл вперед, а я Вадика Румяного
дожидался, чтоб пакет передать. Обидно, чОрт побери… Ну, в общем,
я противогаз нацепил и полез его вытаскивать. Долго не мог
понять, как он туда сверзился, ведь он Зону уже четвёртый
год топтал, пока не увидел, что шею ему кто-то свернул. Я,
ясен перец, в землю его хоронить сразу раздумал. Мало ли
какая хозяюшка себе консервы из опытного сталкера
заготовила, да и не пасётся ли эта самая хозяюшка
где-нибудь рядом. По быстрому его обмарадёрил, старясь к
одежде не прикасаться, рюкзак снял, арты с пояса. ТОЗ его
любимый не взял – “Холодец” ружьё знатно пожрал. Да и
слинял оттуда побыстрее. Артов у Ваньки было три всего.
“Капля”, “Морской ёж” да эти его “Бабкины бусы”. “Капля”
с “Морским ежом” у него сзади на поясе болтались, а вот
“Бабкины бусы” угодили в “Холодец”. Думал, что песец
пришёл артефакту, а оказалось – арт целёхонек, да только
светится чудно. Ну, я пока до свободовцев добрался,
затестил его. Другой он стал.
Я его про себя “Прабабкиными бусами” обозвал.
Кровотечение останавливает на счёт раз. Этот, как его,
тонус поднимает, от пуль спас неплохо, когда я на военного
зомби наткнулся. Только лучиться стал сильнее,
чем “Бабкины бусы”.
Продам его, наверное, учёным да снарягу себе новую возьму.

3.Бусы Бабки Бюрера – «Разговор с дизиртиром»
От Фаната за помощь в разборке с Наемниками.

http://images.vfl.ru/ii/1495795940/c506d8cb/17355672_m.jpg
Запись: “Есть у меня для тебя информация. Знаешь, я там, на
базе нашей, писарем служил: сидел за компьютером, с
документами и отчётами возился. А потом, когда вашего брата
сталкера каждый день стали наши перцы гробить, невмоготу
стало! Противно… Ну, ладно, не об этом сейчас. Я там один
файл прочитал случайно… Ну, как случайно… В общем,
повозиться с кодом пришлось, пока хакнул… Копировать не
стал, но запомнил накрепко. Там был отчет яйцеголовых об
изменении артефактов в аномалиях! Прикидываешь! Так в этом
файле говорилось, что если взять какой-то ме… мезо
чего-то там… под названием “Бусы прабабки” – дебильное
название, сразу запомнилось, только не спрашивай что это,
даже не представляю – и положить в “Карусель”, то через
десять, по-моему, минут получится другой артефакт!
Ну, как другой… Тот же самый, только у него свойства
поменяются. Он какое-то поле излучает, всё быстро летящее,
что попадает в него, тормозит ощутимо.
Я подумал: “Это значит и пули!” Ещё он кровь, типа,
останавливает, здоровье улучшает, только лучится.
Вот. Надеюсь, тебе эта информация поможет больше, чем мне.”

4.Бусы Прабабки Бюрера – «Наследство Сепаратора»
Записку с рецептом можно найти в Зале, где бродит Контролёр.

http://images.vfl.ru/ii/1495795981/8a15f6d2/17355682_m.jpg
Я сумел получить этот рецепт!!!
Знать бы раньше, что он так прост!
Сколько хороших артов было потрачено впустую…
Одако, я врядли уже сумею им воспользоваться – выбраться мне уже не судьба…
Если кто найдёт записку – пользуйтесь на здоровье.
Артефакт “Бусы Бабки Бюрера” бросается в аномалию “Жарка”.
Через 5 мин. с вероятностью 75% получается Абсолют,
который я назвал “Бусы Прабабки Бюрера”.
Сталкер Сепаратор

«Морской Еж» -> «Дикобраз» -> «Электрический Дикобраз» -> «Сопливый Дикобраз» -> «Каменный Дикобраз»

http://images.vfl.ru/ii/1495796191/69624559/17355708.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796256/2264f13f/17355727.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796305/9c427991/17355736.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796351/53c8eb91/17355744.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796423/87f06549/17355759.jpg

1.Дикобраз – «Запись в ПДА психа»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495796893/428be5ea/17355836_m.jpg
Запись 1: “… меня они взяли на выходе из деревни… пятерых
я успел… мы ведь даже пеленг выдать не успели, группа
быстрого реагирования так и сидит в ожидании… Андрею
Семёновичу на мох глазах отстрелили ногу чуть ниже колена,
суки! Вели долго, я нёс раненого Андрея Семёновича. Даже и
не знал, что здесь у них есть подземный схрон. Эти скоты
сказали, что мы ответим за то, что убили их братьев…
Андрея Семёновича бросили в соседнюю клетку, он уже тогда
был без сознания… мне развязали руки и даже не забрали
КПК с рюкзаком, только оружие и патроны…”

Запись 2: “… я не знаю что это… я не знаю… это не
кровосос, это не химера… это не… Оно выползло из ямы на
их пение! Они открыли дверцу клетки с Андреем
Семёновичем… оно их не тронуло, оно сразу двинулось к
клетке… оно проползло туда… и… И НАЧАЛО ЕГО ПОЖИРАТЬ!
А ОН ЕЩЁ БЫЛ ЖИВ И КРИЧАЛ!!! ОНО ОБГЛАДЫВАЛО ЕГО
ЛИЦО, А ОН ХРИПЕЛ И ПЫТАЛСЯ РУКАМИ…”

Запись 3: “… оно придёт… монолитовцы ушли, а оно сидит
там в земле… я слышу его мысли. Они ушли и открыли
дверцу моей клетки… а оно спустилось вниз и оттуда
разговаривает со мной и… и Андрей Семёнович говорит… в
голове. Я уйду… только руку Андрея Семёновича возьму… он
говорит, что пусть хотя бы рука, это уже хорошо… она…
важна, очень важна… а оно… не вылезает… оно там светится
внизу… в яме… как радуга… и говорит мне, чтобы я никуда
не уходил…. а я уйду… они даже дверь на закрыли…
говорили, что оно мне не даст выползти… а оно ушло к
себе, как обглодало Андрея Семёновича… только руку
оставила… Андрей Семёнович говорит, чтобы я уходил
сейчас… пока оно внизу думает… И руку забрал… потому
что она для него важна…”

Запись 4: “Я обманул его… оно глупое… я взял руку Андрея
Семёновича и рюкзак… и пошёл. Оно начало реветь и
выползать… но вдруг остановилось – я сказал ему, что мне
очень нужно выйти. Оно поверило и не пошло за мной
дальше! Только долго ревело и светилось в темноте… Я
ОБМАНУЛ ЕГО! Я его обманул…”

2.Электрический Дикобраз – «Данные от Скряги»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495796974/142061a2/17355849_m.jpg
Не для распространения! Только членам “Свободы”! Топ сикрет,
йопт!

Витёк Румяный сумел накреативить новый арт! Для исходника
нужен “Дикобраз”, его потом надо бросить в “Электру”, через
пять часов из неё вылупится этот артефакт. Румяный назвал
его “Электрическим дикобразом”, но это, в принципе, глубоко
равнобедренно. Главное, что арт радиацию держит некисло и
выносливости прибавляет. Квёлый, предвижу твой озабоченный
вопрос про девок – это сразу на форум. Мне в личку не пиши
– прибью! А, да – ахтунг! Хреново, если нацепишь этого
“Электрического дикобраза”, а рядом случится “Электра”
– долбанёт гораздо сильнее, арт тянет к себе электричество.
Так что осторожнее даже с розетками – бьются током, чОрт побери!

Степан Медиацентр, инфосервис, етить его.

3.Сопливый дикобраз – «Данные от раненого».
Рецепт получаем в Темной долине, от раненного, в комплексе над Х-18.

http://images.vfl.ru/ii/1495797009/e6831fdf/17355882_m.jpg
Господа! Группа господина Алексея Астронома оказала нашей
лаборатории неоценимую услугу. Дело в том, что территорию
возле нашей мобильной лаборатории наводнили кабаны и
плоти. Это их вторая миграционная волна после последнего
Выброса, у нас уже были пострадавшие из числа персонала.
Отозвавшаяся на наш призыв о помощи группа господина
Алексея Астронома полностью уничтожила мутантов!
Мы считаем, что денежное вознаграждение не полностью
отражает глубину нашей благодарности, и, дабы поддержать
наше дальнейшее сотрудничество, высылаем Вам информацию
о генерации гипермодификата “Сопливый дикобраз”.
Просим прощения за несколько вульгарное название, но оно,
придуманное создателем данного гипермодификата,
как нельзя лучше описывает сущность этого артефакта.
Надеюсь, бойцы “Долга” обладают должным чувством юмора и
адекватно отреагируют на данный артефакт и на его название!
Для получения “Сопливого дикобраза” необходимо в аномалию
“Холодец” поместить на два часа артефакт “Электрический
дикобраз”. Хотелось бы отметить, что этот гипермодификат
имеет редкий показатель по блокировке радиации – человек
получает только 45 процентов от того количества рентген,
которого он получил бы, не одев на пояс этот гипермодификат.
Помимо этого он также очень эффективно останавливает
кровотечение и добавляет выносливости. Неприятной стороной
“Сопливого дикобраза” является то, что он повышает
чувствительность человека к электрошоку, и его неудобно
носить из-за всё время сочащейся непонятной слизи.
Субстанция безвредная, но до жути неприятная. В целом наш
коллектив считает, что такое маленькое неудобство, как
слизь, не отобьёт желание у ваших бойцов применять это
гипермодификат!

С уважением, член РАН, академик Сахаров

4.Каменный дикобраз – «Запись на флешке психа»
Псих на болоте на Армейских складах.

http://images.vfl.ru/ii/1495797162/9ae7bb88/17355927_m.jpg
Запись 1: “… при этом мы видели весь процесс от начала и
до конца, несмотря на то, что монолитовцы окружили
“Трамплин” плотным кольцом, пытаясь закрыть от возможного
наблюдения процесс трансмутации и сам артефакт. Но Артём
был на довольно выгодной позиции и ему удалось в бинокль
рассмотреть брошенный в аномалию артефакт. Им оказался
“Сопливый дикобраз” (название странное, но оно
оригинальное, данное сталкером-создателем, мы эти данные
проверили). Через девять часов, уже ночью артефакт
выбросило аномалией обратно. Теперь нам предстоит забрать
его у монолитовцев. Артём предложил сделать это во время
их очередной молитвы “Монолиту”. Она начнётся через 40
минут. После возвращения хочу похлопотать об этом
толковом парне. Владислав Леонидович, думаю, Вы
поддержите…”

Запись 2: “… данные фрагментарно скину на флешку,
продублирую. С монолитовцами разобрались довольно быстро
– пока они совершали какой-то странный обряд вокруг
принесённого одним из них вместо рюкзака чёрного
прямоугольника (я сначала думал, что это ранец, а оказалось,
что это переносной алтарь (!); Владислав Леонидович, я
думаю, этот факт будет интересен и российским, и
иностранным коллегам). Артём открыл огонь из «Винтореза»,
а я добавил пару гранат из подствольника. Главные опасения
к нашей радости не оправдались – изменённый артефакт
остался невредим. После двух суток нашего похода я отметил
следующие качества “Каменного дикобраза” (название дали,
учитывая его свойства и происхождение от “Сопливого
дикобраза”): данный артефакт, который я отнёс бы к классу
абсолют, снижает дозу радиации, полученную человеком, на
50 мЗв/час! Помимо этого редчайшего качества, “Каменный
дикобраз” снижает чувствительность человека к электрошоку,
эффективно уменьшает кровотечение и добавляет
выносливости…”

Запись 3: “… за нами погоня. Монолитовцы, человек
пятнадцать. Мы пробовали оторваться – не получилось.
Зажимают постепенно в кольцо. Флешку с дублем
информации оставлю Артёму Инкину, а сам попытаюсь
задержать преследователей…”

«Душа» -> «Капля Души» -> «Огненная Душа» -> «Кристальная Душа» -> «Кристальная Душа Бенгала»

http://images.vfl.ru/ii/1495800090/acc4e04d/17356378.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800132/fe57f27c/17356383.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800184/7abb1fba/17356389.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800215/e7c012cd/17356397.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800267/65ca2fd5/17356406.jpg

Модификаты на основе Души – «Сообщение от повара»
Капля Души, Огненная Душа, Кристальная Душа, Кристальная душа Бенгала.
От Лукаша, за бронник Лечебный Берилл

http://images.vfl.ru/ii/1495800309/a1242aec/17356421_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/62250de7/17356422_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/15ff739c/17356423_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/543c0492/17356424_m.jpg
… в общем, было так. Ночью седьмого июля, полмесяца
назад, короче, в корпусе №3 всплыл “Шатун” – блуждающая
аномалия “Жарка”, йопт. Я в этом корпусе один остался,
Макс и Юрка Севастополь ушли, хотя как – я до сих пор не
въезжаю… пили мы не по-детски. Только я собрался в
уголочке себе постелить – опа, из стены огонь! Я то бухой,
сначала думал что Тимур Маринад починил найденный
пехотный огнемёт и прикалывается с ним. Потом подумал, что
в стенах газовод пробило – за стеной кухня была когда-то.
Потом вспомнил, что газ здесь в трубах кончился лет
пятнадцать назад, растерялся малость, стал водой заливать.
Но когда увидел, что пламя движется по стене, допёр уже, да
поздно было – свой HK G36 сорвать с гвоздя успел, а вот
сумку с найденной два дня назад “Душой” – нет. Расстроился
сильно, выпил. А через четыре часа из огня вываливается моя “
Душа”! Только светится прикольно так, как лампа. Ну, я её
хвать и в контейнер. Наутро проснулся, смотрю: пацаны на
“Жарке” кабанчика румянят. Тут я сразу вспомнил про “Душу”.
Предупредил Макса да попёр к яйцеголовым. Добирался
весело, ну да это другая история. Дошёл, дал эту “Душу” на
замеры. Сахар после них лысину долго чесал. “У артефакта
помимо улучшения здоровья человека, – говорит, – появилась
способность снижать дозу радиации”. Ещё этот арт (я его
“Каплей души” назвал, прикольно звучит) усталость
прибавляет. Сахар меня долго уламывал продать его, но я не
повёлся. У меня уже к тому времени план зародился – кинуть
ещё раз в “Жарку” этот арт и посмотреть, что будет, а потом
опять принести на замеры Сахару. Тот снова долго череп
чесал, но согласился. Я взял свою “Каплю души” и двинул к
тоннелю. Там этой “Жарки” – жопой жри. Бросил, жду. Через
шесть часов он начал проявляться, но из аномалии никак не
выскакивал. Еле-еле его достал, опалился, чуть такой же
лысый, как Сахар, не стал. Принёс на замер и оказался прав!
Этот арт (я его назвал “Огненной душой”) в два раза лучше
стал защищать от радиации! Не, всё же зря я в институт не
поступал. Глядишь, был бы профессором, академиком там… В
общем, пошёл я в третий раз к “Жарке”, как, чОрт побери, Старик к
синему морю. По пути пару зомбей свалил, один оказался
бывшим Михой Камеруном, я потом за его упокой выпил. Вот
ведь судьба, сука такая, ведь месяц назад я с ним пил, а
сегодня пулю в голову… пусть земля ему… Кинул я
“Огненную душу” в “Жарку” и начал снова ждать. Только долго
очень – аж через 10 часов выскочила (хорошо хоть в этот
раз в аномалию соваться не пришлось). Я вздремнуть
умудрился за это время… Светится так радостно. Я подобрал
арт и двинул к яйцеголовым. Там уже целая бригада на
стрёме, меня кофиём с коньяком поят, сами с артефактом
возятся. Я ему под светское настроение с кофе и Хеннеси
название придумал – “Кристальная душа”. Яйцеголовые ахают
там, восторгаются, говорят, что этот гип… гипердиф…
короче, “Кристальная душа” и здоровье улучшает, и какой-то
там небывалый показатель по защите от радиации получила. Я
наутро опять к “Жарке” спокойно добрался, бросил в
аномалию свою ненаглядную “Кристальную душу”. Ждал долго.
Смотрю – выпрыгнул арт. Я ничего не понял – свечение
нихрена не изменилось. Ну, думаю, хрен с тобой, не хочешь
– не надо. Пошёл обратно, гляжу – в переходе “Электра”
блуждающая прёт. Пройти – никак. Сидел я, сидел, потом
думаю: “Кину-ка я в “Электру” свой арт”! Получилось как в
“Жарке” – исчез он там и всего через час выпрыгивает
обратно. Свет идёт совершенно другой! Я дождался, когда
“Электра” мигрирует дальше, и пошёл своей дорогой. Принёс
“Кристальную душу” на Янтарь, дал Сахару. Того долго не
было, выходит из лаборатории – глаза за очками светятся аж,
реально как у психа. Говорит, что это какой-то абсолют. Если
раньше транс… трансм…, в общем, изменённая “Душа”
уменьшала выносливость человека, то этот арт ещё помимо
улучшения здоровья и защиты от радиации увеличивает, а не
уменьшает, выносливость. Бабла я тогда срубил с яйцеголовых
за изучения своей “Души” нормально…

«Пленка» -> «Шкура» -> «Чешуя» -> «Панцирь» -> «Скальп Контролёра»

http://images.vfl.ru/ii/1495801236/f0764c4b/17356645.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801486/78b652ff/17356687.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801536/9f83d6af/17356693.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801577/38264adb/17356706.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801612/371cfa97/17356719.jpg

1.Шкура – «Бумаги с блокпоста»
Блокпост на Кордоне. Рецепт находится на тумбочке слева от стола командира.

http://images.vfl.ru/ii/1495801716/010372e2/17356738_m.jpg
Здорово, Вован. Вот же долбень! Ну чего ты заладил: “Как
там на Зоне, как там на Зоне?”. Да никак! Скукота, чОрт побери. Если
бы не ловили этих полудурков, которые туда прут за
артефактами, ваще тоска зелёная была бы. Не, ну бывает жутко
иногда, что мне перед тобой выёживаться… Когда
какая-нибудь животина или хрен знает что завоет недалеко от
блокпоста – сраться не срусь, но волосы дыбом встают.
Даже на жопе… Это при том, что автомат я, как и все мы
здесь, из рук не выпускаю. Недавно вот, правда, развлекалово
было – поймали перца. Назад из Зоны шёл. Ну, мы его взяли.
Он какой-то камушек с собой волок, светится – что днище
твоей тюнингованной девятки в темноте! Ну, мы его с
пристрастием поспрашивали, он рассказал, что этот камушек не
просто артефакт, а какая-то новая хрень – у него, типа, есть
способность уменьшать химические ожоги, что ли, и ты, типа,
пуленепробиваемым становишься. Ну не совсем, конечно.
Мы этот камушек дозиметром проверили – трещит, зараза!
А этот пойманный говорит нам, что, типа, несёт эту хреновину
учёным, типа, польза людям чтоб была. Разоткровенничался,
говорит, что берёшь какую-то “Плёнку”, бросаешь в “Трамплин”
и оба! Через пяток часов готова эта хрень. Много чего ещё
говорил, сам какой-то облезлый, весь в шрамах. Упырь, короче.
В общем, мы его в тачанку и на третий КПП отправили, там с
ним разберутся. Ну ладно, Вован, бывай, мне тут скоро на
построение. Ты это, Юльке передай, что я её люблю там, помню
и всё такое. Короче, будь!

2.Чешуя – «Данные от Воронина»
За принесенный гранатомет.

http://images.vfl.ru/ii/1495801989/28b3e6db/17356799_m.jpg
Господа, рад сообщить Вам, что нами обнаружен новый
образец трансмутации! Модификат “Шкура” подвергается
воздействию аномалии “Карусель” в течение 5 часов.
Полученный мезомодификат с рабочим названием “Чешуя”
обладает следующими характеристиками: он уменьшает
воздействие на человека химически агрессивных сред,
улучшает показатель здоровья и особым образом воздействует
на кожу, делая её менее чувствительной к огнестрельным
ранениям. Внимание, важно! “Чешуя” радиоактивна и
усиливает кровотечение у носящего его человека! Надеемся,
что эта информация поможет Вам в Вашем благородном деле,
а также на то, что этот небольшой презент ещё больше
укрепит нашу дружбу и партнёрство!

С уважением, член РАН, академик Сахаров

3.Панцирь – «Данные с Янтаря»
Рецепт дает Сидорович, когда приносите Чемодан военных с Блокпоста.

http://images.vfl.ru/ii/1495802060/28c692a3/17356811_m.jpg
Товарищ майор, пришёл отчет из Центра по предоставленному
нами для изучения гипермодификату “Панцирь”. Судя по
полученным данным, “Панцирь” (перерождённый в аномалии
“Холодец” мезомодификат “Чешуя”) у носящего его человека
снижает кровотечение, увеличивает показатель здоровья,
улучшает стойкость к огнестрельным ранениям, нейтрализует
большую часть химически агрессивных сред при их контакте
с кожей человека и уменьшает кровотечение. Единственным
отрицательным качеством является небольшой радиационный
фон. Время трансмутации невелико – всего два с половиной
часа. Центр изъявил желание получить как можно больше
объектов для изучения и новые данные о всех возможных
модификатах, разрешив нам дознания категории 5. В связи
с этим прошу Вашего разрешения для проведения над
пойманными сталкерами пыток данной категории.

Капитан М. Лубянкин

4.Скальп Контролера – «Запись из КПК Монолитовца»
Выдаст Дембель, когда принесёте чучело Псевдопса.

http://images.vfl.ru/ii/1495802387/cac5dbbf/17356916_m.jpg
Да пребудет Он в Вечности, да изменит Он Мир!
Наставник Виктор возвестил об очередной удаче своих
естествоиспытателей! Наставник, как и все мы, уверен, что Он
вновь преподнёс нам, последователям Его, дар в укрепление
веры нашей! После боестолкновения с отрядом военных,
которые охраняли учёных, лидер фаланги Остах с телами и
трофеями принёс “Панцирь”. Вместе с телами заблудших он
был принесен в жертву Пламени Его, но Следящие, брат Аким
и брат Лехо, обнаружили выпавший через шесть часов из
“Жарки” “Панцирь”. Он необычно светился, что утвердило
Следящих в знаке Его. Этот изменённый “Панцирь” прошёл два
боестолкновения вместе с естествоиспытателем братом
Романом. На обратном пути его фаланга столкнулась в
катакомбах и приняла бой с четырьмя бюрерами. Брат Роман
утверждает, что это изменённый “Панцирь” творил чудеса
– пси-атаки бюреров брат Роман почти не ощущал! Помимо
этого, артефакт каким-то образом убрал большую долю
излучения, которую получил брат Роман. Также он заметил,
что всё время, пока носил на себе этот артефакт, он не
хотел есть. Воистину, Он дарит нам частицы Вечности даже
сейчас! Дальнейшие естествоиспытания показали, что этот
артефакт, получивший от Квалитета имя “Скальп контролёра”,
улучшает самочувствие и спасает от химических ожогов. Вера
наша растет и крепнет день за днём! Ибо Он помнит о нас!
Да пребудет Он в Вечности! Да изменит Он Мир!

«Пустышка» -> «Огненная пустышка» -> «Яркая пустышка» -> «Лунная пустышка» -> «Пудинг»

http://images.vfl.ru/ii/1495802806/475cc8fe/17357003.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802858/cfb0a466/17357007.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802892/38db5101/17357012.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802932/e3f2e5d2/17357031.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802963/bb94c7c8/17357036.jpg

Модификаты на основе Пустышки – «Данные из Х-16»
Огненная ПустышкаЯркая ПустышкаЛунная пустышкаПудинг
Лежит на полу в комнате, сразу после лифта, между левой стеной и оборудованием.

http://images.vfl.ru/ii/1495803260/cae07d31/17357068_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/33126f65/17357069_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/24292828/17357070_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/d0f3afd1/17357071_m.jpg
Отчёт №14/7 по проекту “Обманщик”
Директору исследовательского отдела “К-32”
Профессору Сазонову Николаю Дмитриевичу

Уважаемый Николай Дмитриевич, мы завершили серию опытов
над артефактом “Пустышка”. Во время опытов 7 (семь)
артефактов “Пустышка” подверглись деструкции, 5 (пять)
артефактов “Пустышка” подверглись деградации, 1 (один)
артефакт “Пустышка” в серии трансмутаций показал
положительные результаты.

Артефакт “Пустышка” при помещении в аномалию “Электра” по
истечении 3 часов, 1 минуты, 43 секунд получает следующие
характеристики: увеличивает стойкость к огню, несколько
увеличивает выносливость, усиливает восприимчивость к
электрошоку. Рабочее название модификата – “Огненная
пустышка”.

При последующем помещении модификата “Огненная пустышка”
в аномалию “Электра” по истечении 6 часов, 3 минут, 12 с
екунд артефакт получает следующие характеристики: сильно
увеличивает стойкость к огню, увеличивает выносливость,
усиливает восприимчивость носителя к электрошоку. Рабочее
название мезомодификата – “Яркая пустышка”.

При последующем помещении мезомодификата “Яркая
пустышка” в аномалию “Электра” по истечении 8 часов, 4
минут ровно артефакт получает следующие характеристики:
сильно увеличивает стойкость к огню, сильно увеличивает
выносливость, сильно повышает восприимчивость к
электрошоку. Рабочее название гипермодификата – “Лунная
пустышка”.

На этом опыты по трансмутации артефакта “Пустышка” были
продолжены в той же аномалии. В отличие от проектов “Лом”,
“Сестра”, “Невидимка” и “Повелитель мух” этот опыт увенчался
успехом!

При помещении гипермодификата “Лунная пустышка” в
аномалию “Электра” не произошло отторжения артефакта. По
истечении 12 часов, 3 минут, 56 секунд артефакт получил
свойства класса абсолют, а именно: значительно увеличивает
стойкость к огню, несколько увеличивает выносливость,
значительно увеличивает стойкость к электрошоку. Рабочее
название абсолюта – “Пудинг”.

Дальнейшее помещение полученного абсолюта в аномалию
“Электра” ни к чему не привело – аномалия отторгает
артефакт.

Считаю, что наша группа пришла к блестящему результату
исследований по трансмутации артефакта “Пустышка”. Таким
образом, считаю, что проект “Обманщик” успешно завершён.
Полные записи наблюдений перенесены на сервер.

Начальник исследовательской группы “7”, В. А. Авакян

«Колобок» -> «Стальной Колобок» -> «Титановый Колобок» -> «Алмазный Колобок» -> «Младший Брат Гиганта»

http://images.vfl.ru/ii/1495804270/f69bf710/17357193.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804318/0f9e2060/17357199.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804355/f2d74093/17357208.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804388/7a3b5f1c/17357213.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804421/be1499ee/17357216.jpg

1.Стальной колобок – «Награда за Ружье»
Рецепт дает охотник в награду за Фамильное ружье.

http://images.vfl.ru/ii/1495805228/0e70cd9c/17357343_m.jpg
Запись 1: “Нашёл мёртвого сталкера. Вернее то, что от него
осталось рядом с “Трамплином”. У него в рюкзаке “Колобок”
лежал, да какой-то странный – светится, зараза. Я мозгами
пораскинул, решил бросить свой “Колобок” в “Трамплин” да
посмотреть, что будет. Жалко, конечно, выпивки много можно
было получить за него, но… хрен с ним, попробую.”

Запись 2: “Три часа уж сижу, жду. Зомбака одинокого
грохнул. Зря я скормил “Колобка” этой аномалии, ох зря!”

Запись 3: “Есть! Вылетел, родимый, как пробка! Пять часов
прошло, и он тут как тут. Светится! Это дело надо обмыть!”

Запись 4: “Уф! Пронесло! Буду бухим ходить по Зоне
стопудово. Был бы трезв – точно помер! На бандюка
нарвался. Шмальнул он в меня из ПМ, да заклинило у него
ствол сразу после выстрела. Так эта паскуда ножичек
вытащила да полоснула меня. Я его с обреза положил, суку!”

Запись 5: “Не всё так просто. Не сходится как-то. Вот, к
примеру, точно помню, когда бандит в меня стрелял, пуля
словно ушла. Попала не в голову, а как будто её в сторону
сдуло… и ножичком он мне куртку кожаную распорол легко,
удар лезвия помню, а на животе – только царапина. Может
мне мои “Колобки” помогли? “Стальные колобки”… А ведь они
лучатся, заразы круглые. Мда, а “Стальные яйца” были бы
круче…”

2.Титановый колобок – «Запись на ПДА Наемника»
Выдаёт Фима Уголь за принесённый заказ.

http://images.vfl.ru/ii/1495805280/d1ab164c/17357356_m.jpg
Сарацин приволок какого-то новичка пойманного. Говорит,
что не грохнул сразу, потому что этот новичок очень уж
забавно оглядывался, будто нёс что-то очень ценное. Упёртый,
сопляк! В рюкзачке его нащупали занятный “Колобок”. Ну как,
“Колобок”… вроде он, а вроде не он. Спросили его, что за
зверь у него в рюкзачке, молчал как партизан. Уважаю!
Дрыщ-то с виду ещё тот! Швед ему пару пальцев сломал,
прежде чем он рассказал, что к чему. Говорит, что это
изменённый в “Карусели” “Стальной колобок”. Мол, пять часов
там поваляется и становится другим. Говорит, что от пуль
бережёт неплохо, опять же неплохо спасает от разрыва и
огня, но чОрт побери, радиоактивен. Название ему придумал
прикольное – “Титановый колобок”! Надо будет проверить,
правду этот фраер говорил или нет. Ещё бы “Стальной
колобок” найти…

3.Алмазный колобок – «Данные от Круглова»
За успешное сопровождение Круглова

http://images.vfl.ru/ii/1495805313/4b19bf7e/17357358_m.jpg
Данный гипермодификат, получаемый методом трансмутации в
аномалии “Холодец” мезомодификата “Титановый колобок”,
придаёт коже носящего его человека стойкость к разрыву,
уменьшает воздействие огня и химически агрессивной среды
и своим полем “отводит” часть пуль. Минусом этого
довольно полезного гипермодификата является то, что он
испускает радиационное излучение.

4.Младший Брат Гиганта – «Данные от Командира Заслона»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495805385/9b43a959/17357373_m.jpg
Запись 1: “Еле ушли из Тёмной долины. Юрку Буяна потеряли
– парня воронкой порвало, не заметили в перестрелке, как его
туда бюрер затолкал пси-ударами… пусть земля ему будет
пухом… Плохо. Группа неполная без него – меньше шансов
донести до Бара бумажечку эту занятную. Видать, бюреры в
катакомбы какого-то бедолагу учёного на обед затащили. Он в
своём КПК написал, что обнаружил возможность менять артефакты
в новые… модификаты, что ли… так, вроде, написано…
В общем, получается какой-то артефакт класса абсолют,
названный им “Младший брат Гиганта”, и делается он в “Жарке”
из “Алмазного колобка”. Учёный написал, что этот абсолют не
только уменьшает чувствительность кожи носящего его человека
к разрыву, огню и химически агрессивным веществам, но и
“отводит” от человека довольно чувствительный процент
попадающих в генерируемое поле пуль. Приятными бонусами
“Младшего брата Гиганта” являются следующие свойства:
неплохое выведение радиации из организма и снижение
потребности человека в еде за счёт подпитки своей энергией.
В общем, информация занятная, надо бы её Сахарову и его
команде отнести, только охрану побольше на всякий случай
побольше, группы две минимум.”

Запись 2: “Нарвались на
этих олухов из “Свободы”! Втроём их пятерых положили. Только
порадовались трофеям – стволы у них знатные, как Саньке
Кулеру голову снесло выстрелом из СВД. Мы на звук из
подствольников ударили, но непонятно, грохнули мы этого
снайпера или нет. Ринат говорит, чтобы я уходил, он меня
прикроет. Информация очень уж важная… Снайпер, козёл, себя
не выдаёт ничем, стрелянный воробей. Ладно, надо идти…”

Кроме того, артефакты можно превращать из одних в другие, иногда это становится настолько необходимо, что есть смысл описать, где и как достаются эти рецепты.
Читаем, может кто-то что-то новое узнает. Есть повторы относительно информации написанной выше, не обращайте внимания.

1. Вспышка из Жарки – от Волка, за найденный документ.
2. Каменный цветок из Карусели – от Шустрого, за Медузу.
3. Ломоть Мяса из Трамплина – от Толика, за Собачьи Хвосты.
4. Слизняк из Воронки – от Петрухи, за ТОЗ
5. Кристальная Колючка из Холодца – от Кузнецова, за Водку к Дню Рождения.
6. Огненный Шар из Электры – от Лиса, за Аптечки.
7. Капля из Карусели – из ПДА в трубе на Свалке.
8. Слизь из Жарки – от Крота, за ПДА.
9. Колючка из Холодца – на Агропроме, в казарме, где ночует Шерстюк.
10. Бенгальский огонь из Трамплина – от Юрика, за модернизированный МП5 или от Дэна, за Обрез Ворона.
11. Лунный Свет из Жарки – от Петренко, за Вспышку.
12. Слизь из Воронки – от Беса, за Пиво.
13. Ночная Звезда из Воронки – от Беса, за Ящик Патронов.
14. Каменный Цветок из Электры – от Пленного Долговца, за спасение.
15. Гравии из Жарки – от Петренко, за Гаусс Пистолет.
16. Душа из Электры – от Макса Любера, за ПДА.
17. Слизняк из Трамплина – от Прапора, за Глаза Плоти.
18. Кристальная колючка из Карусели – документ из Вагончика с Блокпоста на Кордоне.
19. Вспышка из Воронки – от Прапора, за Щупальца Кровососа.
20. Медуза из Электры – от Крысюка за решение вопроса с Барменом.
21. Выверт из Холодца – из ПДА Борова.
22. Огненный Шар из Холодца – из ПДА Волкодава.
23. Морской Ёж из Трамплина – от Иванцова, за обмен гранатомета на деньги.
24. Золотая Рыбка из Холодца – от Круглова, за Сканер.
25. Колобок из Холодца – от Круглова, за обмен Артефакта на деньги.
26. Пружина из Электры – от Петренко, за Экзы.
27. Лунный Свет из Карусели – от Скряги за Патроны.
28. Ночная звезда из Жарки – от Скряги за Дипломат.
29. Слюда из Электры – от Дембеля за Чучело??????
30. Пленка из Воронки – от Сахарова за документы из лабораторий.
31. Душа из Воронки – от Сяка, за Ящик инструментов.
32. Мамины Бусы из Карусели – от Сяка, за кейс из Х-18.
33. Золотая рыбка из Электры – от Сяка за Золотую Рыбку.
34. Батарейка из Жарки – от Сяка, за обмен денег на СКАТ.
35. Пустышка из Трамплина – продается у Информатора.
36. Слюда из Карусели – продается у Информатора.
37. Кристалл из Холодца – от Скряги, за зачистку деревни от Кровососов.
38. Рубиновая Пружина – от Петренко за Вспышку.
39. Рубиновая Пленка – от Макса Любера за Копыта и Водку.
40. Рубиновая Батарейка – от Волка за Рацию.
41. Плазменная Гусеница – продается у Сахарова.
42. Погремушка – от Шахтера за Записную книжку охранника.

В связи с регулярно повторяющимися вопросами про варку артов делюсь своим опытом по этому поводу.

Проверено лично на всех версиях Солянки, начиная с апрельской. До этого несколько раз имел траблы с нетпакетом и красными надписями. Не пользовался ПДА для варки ни разу и не жалею об этом. Т.е. всегда варил только вручную.

1. Практикуешься выбрасывать предметы в спокойном месте и замечаешь в какую сторону от ГГ они вылетают. Варианты при этом:
– вперед (консерва, бинты и т.д.)
– вправо-назад (другие арты, запчасти монстров)

2. Находишь нужную аномалию, лучше всего – одиночную. Тут есть варианты, когда не все аномалии подходят для варки. К примеру – холодцы годятся только под винтовой лестницей в подземке Агро или в квадратной ванне в Х18.

3. Становишься перед аномалией, делаешь сейв.

4. Нащупываешь край аномалии болтом, становишься на этот край лицом к аномалии и выбрасываешь те причиндалы, которые летят вперед.

5. Поворачиваешься не сходя с места к аномалии правым боком/задом (градусов на 120/130 от оси ГГ-центр аномалии). Выбрасываешь оставшиеся причиндалы.

6. Если не видишь белую вспышку – загружаешься от сейва и начинаешь с п.4.

7. Если видишь белую вспышку – снова сохраняешься (лучше в новый сейв) и ждешь пока преобразование закончится. (можно завалиться спать, если варка идет долго). По окончании преобразования если арт ушел под текстуры – загружаешься от сейва и начинаешь с п.4 или с последнего сейва (по ситуации).

8. Никогда не начинаешь варить несколько артов сразу.

9. Если начать варку никак не удается после 3-5 попыток – ищешь другую аналогичную аномалию, найденная скорее всего не подходит.

При таком способе гарантировано отсуствие проблем с нетпакетом из-за артов, пугающих красных надписей на экране, непредсказуемых вспышек при выкладывании предметов в нычку и т.д.

При подготовке материала использована информация из нескольких тем по Народной Солянке и собственные эксперименты по шаманским танцам с бубнами.

Квесты Группировок и Торговцев
Сразу небольшой совет, не игнорируйте циклические квесты, они способствуют повышению репутации у Группировок и рейтинга игрока.

Читаем задание идём к указанному месту и находим.

В ложбинке между АТП и ЖД насыпью.

Между Мельницей и ЖД Насыпью.

В ложбинке напротив виадука.

Совет: Не забудьте, сдавая задание Сидоровичу вынуть Звезду из контейнера, а то диалога не будет!


Награда: Дозиметр, Контейнер для 8-и артефактов, 1400р.

Сюжетные и разовые квесты (некоторые запускаются после выполнения ряда циклических)

Где: Сюжетный квест, особых проблем ни у кого никогда не вызывал. Вперёд!


Совет: Чего тут советовать? Силовым способом решаем вопрос, хоть с помощью группы Петрухи, хоть без.
Награда: 1500 руб.

Сюжетный квест, приходим на Агропром, забираем ящик.


Награда: 5000 руб. получаем от Бармена + пропуск в БАР.

Автоквест, который мы получаем оказавшись за насыпью. Запускает серию квестов и диалогов по поиску Тайника Стрелка в подземке Агропрома.


Совет: Не забудьте прихватить с собой аптечку, понадобится.
Награда: 1500 руб. и наводка на тайник, получаем у самого Лиса.

Лагерь у плит, напротив Южной кучи.


Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500 руб.

Стоянка чуть на юго-восток от восточной кучи.


Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1000 руб.

Квест из оригинала ТЧ.


Совет: Не отказывайте Сидоровичу в просьбе и отнесите ящик Бармену, не пожалеете.
Награда: 2000 руб. + Рецепт Панциря

Если вы уже получили доступ на Базу Долга, прошли от Пличко до Петренко, и у вас на счёте было больше 70 тыс, то пробегая мимо домика, где помогали Лису, получите автоквест от Сидоровича, с просьбой отдать долг.


Совет: Немного позже мы узнаём, что нас тупо кинули, но не торопитесь кидаться загружать более ранний сейв и переигрывать, игра таким образом вручает нам очень полезный девайс – детектор артефактов. И сейчас от вас ни один артефакт не ускользнёт.
Награда: Уже упомянутый простой детектор артефактов, и пара аптечек.

Зачистка


1. Уничтожить Бандитов в Подземельях Агропрома
Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500р
2. Зачистить местность от Собак
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 1000р + рецепт Бусы прабабки.
3. Уничтожить бандитов на АТП
Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500р

Найти и принести часть мутанта
1. Хвост Псевдособаки
Награда: Сайга12К, 100р.
2. Челюсть Кровососа
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, патроны 7,62х39мм БП – 2 пачки
3. Рука Псевдогиганта
Награда: Сайга12К, Дротик 12×76 – 3 пачки
4. Рука Бюррера
Награда: АК-47, патроны 7,62х39мм БП – 3 пачки

Найти и принести артефакт
1. Грави
Награда: аптечка, водка, 1000р.
2. Огненный Шар
Награда: Армейская аптечка, водка, 3000р.
3. Батарейка
Награда: Армейская аптечка – 2шт., 4500р.
4. Пустышка
Награда: Комбинезон Туриста, 4000р.

Ликвидация
1. Уничтожить главаря Бандитов
Награда: Патроны 5,45х39мм – 2 пачки.
2. Найти и убить Военного по фамилии Пустышка
Награда: аптечка, Кровь Камня, 1000р.
3. Убить Бандита по кличке Буржуй
Награда: Выверт, аптечка, 1000р.
4. Найти и уничтожить Наёмника
Награда: Артефакт Слюда, аптечка.
5. Найти и уничтожить Военного
Награда: Артефакт Кристалл, 1000р.
6. Найти и уничтожить Монолитовца
Награда: Артефакт Колобок.

1. Найти документы в Х-18.
Награда: 10 000 руб., и Комбинезон Сталкера (авансом).
2. Найти документы в Х-16.
Награда: 15 000 руб.

Зачистка
1. Уничтожить кошек
Награда: Водка, Гранта Ф1 – 2шт., 500 Руб.
2. Уничтожить кровососов на ДТ
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, Дротик 12×76 – 2 пачки, 500 Руб.
3. Уничтожить собак на ДТ
Награда: Гранта Ф1, 12кал. Жекан 12×76 – 2 пачки, Дротик 12×76 – 2 пачки, 500 руб.
4. Уничтожить Группу бандитов на Агро
Награда: Водка, Научная аптечка, 1000 руб.
5. Уничтожить Снорков в ТД
Награда: Граната Ф1 – 2шт., водка, 500 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Селезенка крысы
Награда: Аптечка, 500 руб.
2. Рука излома
Награда: Водка – 3шт., Консервы -2шт., 500 руб.
3. Нога снорка
Награда: Водка, Антирад – 2шт, 500 руб.
4. Коготь химеры
Награда: Армейская аптечка, антирад, 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Кристальная колючка
Награда: Научная аптечка – 2шт., 1000 руб.
2. Пружина
Награда: Патроны 7.62х39 БП – 3 пачки, 2000 руб.
3. Слюда
Награда: Антирад – 2шт., Научная аптечка – 2шт., 2000 руб.
4. Душа
Награда: Граната Ф1 – 3 шт., Армейская аптечка, 3000 руб.
5. Дикобраз
Награда: LR-300, Патроны 5.56х45мм БП, Граната М209, 4000 руб.

Ликвидация
1. Убить Военного
Награда: Глаз ворона
2. Убить Бандита (Лютый)
Награда: Дикобраз
3. Убить Бандита (Чебурек)
Награда: Шкура
4. Убить Монолитовца (Тусклый)
Награда: Лунный Свет, водка
5. Убить Наемника (Покемон)
Награда: Стальной Колобок.

1. Защитить Охотников на АТП
Награда: артефакт Глаз Ворона
2. Уничтожить наёмников на Ростоке
Награда: Патроны 5,56х45мм АР – 2 или 3 пачки, раз на раз не приходится

Найти и принести часть мутанта
1. Брюхо Таракана
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
2. Лапа Библиотекаря
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
3. Хвост Крысоволка
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
4. Сердце Ластонога
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р

Найти и принести артефакт
1. Бабкины Бусы
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
2. Слёзы огня
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
3. Электрический Дикобраз
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
4. Огненная Душа
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета

Зачистка
1. Зачистить логово Снорков
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 900 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Рука гражданского Зомби
Награда: Антирад, Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.
2. Глаз Полтергейста
Награда: Научная аптечка, 500 руб., рецепт на Слёзы Электры
3. Хвост Крысоволка
Награда: Арбалетный болт, Граната Ф1, 500 руб.
4. Кисть Библиотекаря
Награда: Дротик 12×76 – 3 пачки, 1000 руб.
5. Лапа Медведя
Награда: Антирад – 2 шт., Научная аптечка, 1500 руб.
6. Сердце Ластонога
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 1000 руб.
7. Рудимент грудины
Награда: Антирад, Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Колобок
Награда: Научная аптечка – 3 шт., 2000 руб.
2. Чешуя
Награда: Заряд ВОГ-25 – 2шт. Научная аптечка, 3000 руб.
3. Бенгальский огонь
Награда: Артефакт Плёнка
4. Слёзы Электры
Награда: Патроны 5,45х39мм БП, Научная аптечка – 3 шт., 2500 руб.
5. Сопливый Дикобраз
Награда: Комбинезон СЕВА, 3000 руб.

Зачистка
1. Зачистить Базу Бандитов
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.
2. Уничтожить стаю Плотей
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25, 600 руб.
3. Убить бандитов
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 3 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.
4. Уничтожить Зомби
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25, 600 руб.
5. Уничтожить логово собак
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 3 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Глаз плоти
Награда: Патроны 9х39мм СП-6, Научная аптечка, 300 руб.
2. Рука Контролёра
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Ломоть Мяса
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 500 руб.
2. Плёнка
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 1000 руб.
3. Кристалл
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 1000 руб.

Информация пока неполная, но работа идёт.

Где найти 2 золотых ломтя для Призрака в Сталкер Народная Солянка 2016

В этой статье Вы узнаете где найти 2 золотых ломтя для квеста Призрака в моде Сталкер Народная Солянка 2016

Найти золотые ломти можно только на локации «ЧАЭС-2», там Вам нужно найти генераторы ( их видно из далека )

Где найти 2 золотых ломтя для Призрака в Сталкер Народная Солянка 2016

Около генераторов вы и сможете найти золотые ломти.

Комментарии:

Генераторы или неуловимый Звездочет.

Начинается сюжетная линия после последнего общения с Пилигримом в Старой деревне.

1. Идет обмен СМС с Клыком, узнаем, что ГГ нужно на ЧАЭС1. Кто не пользовался переходом ЧАЭС2 – ЧАЭС1, идем через этот переход, чтоб узнать куда же нужно ГГ. Переход отмечен на карте в ПДА.

2. На ЧАЭС1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем на Генераторы.

3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне. Идем в деревню (чуть южнее болота).

4. Найти старшего не проблема, говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком. Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.

5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет

6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим Доктора к пленнику. Не заходите в подвал сами, пропустите Доктора вперед – иначе Доктор с пленником заблокируют выход для ГГ.

7. Идем к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.

8. Прилетаем, перебираемся на территорию локации (не сложно, прыгать ГГ может даже в той ситуации). Идем к полуразрушенному ж/д мосту и там находим Боцмана. Кто играл в Чистое Небо – хорошо должны знать и проход, и пещерку, в которой сидит Боцман. Для тех кто не играл, подсказка – дырка в заборе из колючей проволоки есть, недалеко от моста. Находим Боцмана, говорим.

9. Выходим из пещерки, получаем задание довести Боцмана до кладбища. Он сам добирается за забор, говорим с ним, ведем, защищая его от монстров.

10. На кладбище от пилота получаем задание зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами, летим обратно на Генераторы.

11. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять.

12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА есть, подсказка как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!

13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны и выйдет из зоны. Идем к Боцману, говорим с ним.

14. Идем к Призраку, говорим, длительный обмен СМСками. Отправляемся штурмовать Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за главарем.

15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.

16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ. Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери. Активный обмен СМС.

17. Открываем дверь в Варлаб, находим деактиватор телепорта, идем к бетонке, находим труп и забираем досье. Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.

18. Ищем секретную пещеру. Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет сидеть живой человек. В пещеру не лезем – идем к Клыку в штаб в Огненную пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.

19. Лезем в пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру, говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.

20. Ведем Муху к Отшельнику на зимовье. Когда привели – Муха должна сесть к костру, а Клык – встать рядом.

21. Уходим, получаем СМС от Клыка. Возвращаемся к Мухе, говорим, получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в Варлаб к Кленову.

22. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется «предсказание» насчет непонятной аномалии (хардкорщики получат истинное удовольствие). Относим куклу Мухе.

23. Говорим с Клыком, идем к Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен СМС. Отправляемся на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2 без труда узнает где лежит нужный вертолет, но чтоб попасть к нему, ГГ понадобится телепорт Монолита.

24. Пробираемся к вертолету, забираем самописец. Идет обмен СМС, из которых понимаем, что надо еще искать вертолеты. Отправляемся искать.

25. 2-й вертолет найти очень просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер бегал мимо него неоднократно. Возле него – подсказки где искать 3-й вертолет, который найти сложнее и к которому без телепорта ГГ никак не доберется.

26. Возле 3-го вертолета находим рюкзак, про который говорила Муха, забираем из него ценное. Несем и отдаем самописец Воронину, активный обмен СМС.

27. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.

28. Говорим с Клыком, читаем страшную историю в СМС, бежим к большому болоту. Находим труп Мухи (я на всякий случай забрал все), лечим раненого лейтенанта, говорим. Обмен СМС, идем к пещере, в которой нашли Муху, получаем задание идти на Генераторы.

29. На базе Генераторов говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех, приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.

30. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС, встречаем Пантеру, говорим.

31. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться обратно.

32. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета, скорбя о погибшем друге слушаем Александра Яковлевича wink.gif

33. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.

34. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем свободу выбора дальнейшего развития сюжета. Истинная концовка игры выглядит так:

35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи самомтоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце Полтергейста на белый круг – как обычно, происходит вспышка и очень быстро варится новый арт, подбираем.

36. Говорим с Доктором, идем к Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.

37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей. Говорим с Призраком.

38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.

39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда бежать, пока он не уйдет и не придет еща красная СМС. Теперь можно поворачиваться к воротам – там увидим персонажа, поговорив с которым поймем что же приготовят нам авторы в следующей допе.

40. Идем в телепорт возле ворот, смотрим на последний сюрприз от Архары и с чувством выполненного долга отправляемся гулять по ЗОНЕ и доделывать то, что не доделали раньше. Кто доделал все – идет выполнять циклические квесты ключевых неписей и ждать появления следующей допы.

Добавить комментарий