Как не найти руперта

Последняя сцена, в которой выступали Коннор и Хэнк, закончилась взрывом гнева лейтенанта Андерсона. В этой главе во время обеденного перерыва у вас будет возможность убедить лейтенанта.

Первая часть главы будет происходить на улице. Коннор поговорит с Хэнком, чтобы узнать его поближе. Следующая часть миссии приведет героев к квартире девианта — Руперта.

Перерыв на обед

Выйдите из машины и подойдите к грузовику с едой. Послушайте разговор лейтенанта. Запустите режим мышления (R2), чтобы отсканировать лица:

  • Санитарная инспекция А,
  • Педро Аабдар Б,
  • Гари Кейс C,
  • Лейтенант Хэнк Андрессон Д,

Затем вы присоединитесь к Хэнку (1), и начнется разговор. Если вы хотите улучшить отношения между андроидом и лейтенантом, извинитесь за свое поведение. Когда повар подаст Хэнку еду, отсканируйте напиток и гамбургер. Таким образом, вы выполните действие: Анализировать среду (2).

Андерсон покинет продовольственный грузовик и подойдет к столу. Следуйте за ним, чтобы поговорить с Хэнком (3). Если Коннор был убит в предыдущих главах, Хэнк оскорбит Коннора (4), и миссия переместится к лифту (8). В противном случае вы сможете обменяться несколькими предложениями с Андерсоном за столом, что может повлиять на отношения между партнерами:

  • Азартные игры (если вы отсканировали лицо Педры Аабдар) — отношения не изменятся.
  • Холестерин (если вы отсканировали гамбургер) — отношения улучшатся, и вы разблокируете действие: предупредите Хэнка про холестерин (6).
  • Коллега (если вы отсканировали лица своих друзей) — отношения улучшатся, и вы разблокируете действие: Предупредите Ханка про друзей (7).
  • Шоссе (если Хэнк запретил вам проходить через ограду атаграда в главе «Великий побег») — отношения не изменятся.
  • Насчет Коннорза — отношения не изменятся.
  • Хэнк и андроиды — отношения не изменятся.
  • Девианты- отношения не изменятся.
  • Ответ на вопрос: «Разве вы имели дело с девиантами?» -> правда — отношения не изменятся, ложь — отношения ухудшатся.
  • Ответ на вопрос: «К каким выводам вы пришли?» -> Честность — отношения улучшатся, психология — отношения улучшатся, сухость — отношения ухудшатся.

Если вы честны со своим партнером, тогда вы разблокируете действие: Говорить правду Хэнку (5).

После разговора действие переместится в лифт (8).

В лифте (8)

Этап начнется в лифте здания. Следуй за Хэнком. Андерсон будет стоять у двери. На полу есть перья — осмотрите их (9). Затем следуйте за Хэнком в комнату(10).

Исследовать квартиру

Ваша задача — проанализировать подсказки, которые помогут вам найти двеианта. Осмотрите комнаты и ванную комнату. Выполните следующие шаги в указанном порядке, чтобы выполнить все действия на диаграмме.

  • в шкафу в главной комнате вы найдете поддельные водительские права E,
  • на шкафу в главной комнате вы найдете военную куртку F,
  • на прилавке в главной комнате вы найдете корм для птиц G,
  • в холодильнике в основной комнате H.
  • Подойдите к плакату, прикрепленному к стене, и проанализируйте две подсказки (первая находится в середине плаката, а вторая в правом верхнем углу). Затем откройте его, чтобы найти дневник (12).
  • посмотрите на стену в ванной — вы найдете там надписи rA9 ( 13).
  • выполнив вышеизложенное, вы сможете осмотреть табуретку (14) (советы: табуретка и ручка, лежащая на земле) и восстановить события.
  • посмотрите на раковину в ванной: осмотрите образец голубой крови и найдите светодиоды (15).
  • Идите к клетке, которая лежит посередине главной комнаты (осмотрите клетку — 16). Найдите три подсказки: следы на основании и вершине основания и крюке. Затем реконструируйте события. Таким образом, вы узнаете, что девиант находится на чердаке.

Если расследование Коннора длится слишком долго, Хэнк станет нетерпеливым. Тогда вы сможете уйти (Хэнк и Коннор покидают квартиру — 17), и миссия закончится неудачей, потому что Руперта (18) найти не удалось.

Найти Руперта (19)

Идите к дыре потолка. Через некоторое время девиант прыгнет на Коннора (найдите Руперта — 19) и начнет убегать. Догоните его (20), нажимая кнопки, появляющиеся на экране, и выбирая оптимальный маршрут (быстрый, но рискованный или медленный, но безопасный).

Окончание: Руперт покончил с собой (27), Руперт сбежал (28).

Если вы выберете самый быстрый маршрут и правильно выполните последовательности QTE, вы догоните Руперта (21). Тогда девиант толкнет Хенка (24). Вам нужно решить, бежать ли за Рупертом (25) или спасти Хенка (26).

  • Бегите за Рупертом (25) — вы оставите Хэнка на произвол судьбы, но вы наверстаете упущенное. Тем не менее, он совершит самоубийство (27). Лейтенант — пусть и выживет, но будет злиться на Коннора за то, что он не помог ему — отношения между ними ухудшатся.
  • Спасите Хенка (26) — вместо того, чтобы бежать за девиантом, помогите вашему партнеру подняться на крышу. Руперт убежит (28), но отношения между лейтенантом и андроидом улучшатся.

Руперт также убежит (28), если Коннор потеряет его из виду (22).

Коннор умрет (23), если вы вовремя не нажмете правую кнопку, когда он спрыгнет с крыши, вместо прыжка он упадет на землю.

Прохождение Detroit: Become Human

Источник: https://www.eurogamer.pl

В поисках очередного девианта — робота по имени Руперт — Коннор и Хэнк отправятся в квартиру подозреваемого. Целью миссии является арест андроида. Однако перед этим у вас появится возможность пройти побочную сцену — диалог Коннора и Хэнка во время обеденного перерыва. С него и начинается данная глава.

В зависимости от ваших действий, эпизод «Гнездо» может состоять из нескольких ключевых сцен:

  • «обеденный перерыв» — здесь вы сможете пообщаться с Хэнком и улучшить (или, напротив, ухудшить) репутацию Коннора в глазах напарника;
  • «в лифте» — с этой точки начинается основная миссия — обыск квартиры подозреваемого;
  • «разыскать Руперта» — третья и финальная сцена в главе — погоня Коннора за Рупертом (андроидом-преступником). Преследование начнётся только в том случае, если при обыске квартиры вы сможете найти спрятавшегося девианта.

Ниже детально рассмотрим каждую из этих сцен.

Обеденный перерыв

В начале главы Коннор сопровождает Хэнка во время обеденного перерыва. Отбросив незначимые детали, перейдём сразу к ключевым действиям и фразам, которые позволят вам повысить репутацию Коннора в глазах напарника:

  • первым делом просканируйте лица продавца за прилавком и стоящего рядом человека — вы узнаете, что оба незнакомца ранее были замечены в криминале. Позже во время диалога с Хэнком вы сможете воспользоваться этой информацией, выразив Хэнку беспокойство об его окружении (реплика «сомнительная компания»);
  • присоединившись к Хэнку, выразите извинения за поведение на участке;
  • проанализируйте обед напарника (гамбургер и напиток). Чуть позже напомните Хэнку о негативных последствиях от употребления фаст-фуда (реплика «Холестерин»);
  • если вы желаете продолжать улучшать отношения с Хэнком, то в следующей части диалога выберите «сказать правду» или «психологический подход».

После выполнения вышеописанных действий на древе сюжета появятся соответствующие элементы: «проанализировать окружение», «откровенно поговорить с Хэнком», «предупредить Хэнка насчёт холестерина» и «предупредить Хэнка насчёт его друзей».

Примечание: Хэнк будет настроен на диалог с Коннором только в том случае, если последний не погиб во время главы «В бегах». В противном случае эксцентричный полицейский не пожелает даже и видеть напарника (отмечается в блок-схеме пунктом «Хэнк оскорбил Коннора») — и повествование сразу перейдёт к следующей сцене, минуя диалог.

Древо сюжета первой части главы «Гнездо»

«В лифте» — исследование квартиры

С этой сцены начинается ключевая часть главы «Гнездо». Хэнк и Коннор поднимаются в лифте на этаж, где проживает девиант. Оказавшись перед входом в квартиру подозреваемого, первым делом просканируйте перья, лежащие на полу. Далее напарники взломают дверь и проникнут в помещение. Попав внутрь квартиры, сначала отправляйтесь в комнату по правой стороне — в ней вам нужен только журнал. После следуйте за Хэнком в центральную комнату. Вас интересуют следующие объекты (отмечаются на древе сюжета):

  • клетка;
  • диод девианта в раковине;
  • надписи (rA9) в ванной комнате;
  • дневник, спрятанный за плакатом на стене в гостиной — важный элемент, который может оказать влияние на развитие заключительной части игры. В дальнейшем с помощью этого дневника вы сможете добиться хорошей концовки в сюжетной ветви Коннора;
  • табуретка в ванной — наиболее важный объект: он выведет вас к местоположению подозреваемого. После анализа клетки и табуретки вы узнаете, что Руперт прячется на чердаке квартиры.

Если не найти и не проанализировать эти улики, то дальнейшего развития событий не произойдёт: полицейские так и не смогут найти Руперта, и задание будет провалено.

Погоня и возможные концовки

Если вы соберёте достаточно улик для восстановления событий и успешно определите местонахождение девианта, то Коннор отправится на чердак — именно там прячется андроид. Однако арестовать Руперта в его укрытии не получится: преступник попытается скрыться, Коннор пустится вслед. Начнётся погоня.

В процессе преследования игра будет предлагать вам выбирать маршруты погони (длинные, но безопасные; либо короткие, но рискованные). Если вы намерены поймать девианта, то выбирайте короткие маршруты, игнорируя те, что проходят через места скопления людей.

Какой бы путь вы ни выбрали, во время погони вам предстоит пройти несколько QTE-сцен (будьте внимательны, поскольку провал одной из них заканчивается гибелью Коннора). Но даже если вы успешно справитесь с этими испытаниями и догоните девианта, то расслабляться будет ещё рано. В конце погони преступник нападёт на Хэнка, лейтенант повиснет на краю крыши под угрозой падения и гибели. После чего вам предстоит нелёгкий выбор:

  • спасти Хэнка, предоставив возможность преступнику сбежать;
  • бросить Хэнка на произвол судьбы, продолжив преследование девианта.

В обоих случаях Хэнк не пострадает, однако, разумеется, напарник рассчитывает на помощь Коннора — и сильно обидится, если её не получит.

Этот выбор является ключевым в главе, и приводит к двум основным концовкам:

  • Коннор поймал Руперта — Коннор продолжил погоню. Устойчивость систем Коннора повысится, отношения с Амандой улучшатся. Однако отношения с Хэнком значительно ухудшатся. При этом поймать девианта всё равно не получится: вместо ареста он предпочтёт совершить самоуничтожение и спрыгнет с крыши. Поэтому в игре эта концовка главы озаглавлена как «Руперт покончил с собой».
  • Руперт сбежал — Коннор решил спасти Хэнка, дав возможность девианту скрыться. Повышает сбой систем Коннора (и ухудшает отношения с Амандой); улучшает отношения с Хэнком.

Прочие концовки (провал миссии):

  • Коннор погиб, пытаясь поймать Руперта — это может произойти только в случае провала одной из QTE-сцен, начинающихся в критические моменты погони (например, во время прыжков с крыши). Сам преступник, разумеется, успешно скроется, что также откроет концовку «Руперт сбежал».
  • Руперт не был найден — возникает, если игроку не удалось собрать достаточно улик для обнаружения девианта. Тогда Коннор окажется бессильным, а через несколько минут Хэнк предложит напарнику покинуть квартиру. Полицейские уйдут ни с чем.

Полная схема основной части главы «Гнездо» выглядит следующим образом:

Detroit: Стать Человеком, как и предыдущие творения Quantic Dream, является интерактивным триллером, в котором практически любые решения имеют определенные последствия. Некоторые из них просто изменяют пару деталей в следующей главе, а другие позволяют открыть совершенно новый эпизод. Разумеется, предугадать все возможные варианты событий практически невозможно, поэтому мы решили представить подробное прохождение Detroit: Become Human с детальным описанием всех возможных развилок.

Игра проходилась на высоком уровне сложности, в котором даже малейшая ошибка может привести к окончательной гибели персонажа. Он предлагает большее количество решений, а последствия от них становятся более заметными и значимыми. Добавим, что если вы хотите по максимуму прочувствовать атмосферу Детройта будущего, то старайтесь не спешить и внимательно осматривайте все локации, ведь в них можно отыскать журналы, заметки из газет и другие предметы, способные пролить свет на окружающую действительность.

Заложница

В этом эпизоде мы будем играть на андроида по имени Коннор, выполняющего роль детектива. Он прибыл в квартиру, в которой машина-девиант взяла в заложники ребенка и грозится его убить. Нам предстоит уговорить его отпустить девочку. Забежим немного вперед и отметим, что хоть спасение ребенка и кажется значимым, однако его провал на саму историю не сильно влияет, а лишь слегка изменяет отношение людей к андроидам.

Знакомимся с матерью захваченной девочки и получаем первую задачу – найти капитана Аллена, находящегося в спальне. Вступив с ним в диалог, замечаем, что на выбор ответа нам дается ограниченное количество времени. Если оно истечет, то игра выберет случайную фразу. Впрочем, именно в данном разговоре мы можем выбрать любые варианты. После беседы беремся за осмотр апартаментов.

Перед выходом на крышу внимательно осматриваем все помещения, чтобы повысить вероятность успешного проведения переговоров. Для обнаружения улик используем детективный режим, нажав на кнопку R2. В квартире мы можем найти следующие важные предметы:

  • Кейс для оружия – находится в помещении, в котором мы недавно говорили с Алленом. Узнаем, что девиант забрал пистолет у отца ребенка.
  • Планшет – лежит на столике в детской комнате. Узнаем имя робота-бунтаря и об его дружеских отношениях с девочкой.
  • Наушники – лежат в детской комнате. Узнаем, что девочка не слышала выстрелов.
  • Тело отца ребенка – находится в гостиной, с правой стороны. Узнаем, что девианта планировали заменить другим роботом.
  • Тело сотрудника полиции – находится перед проходом, ведущим на крышу. Обнаруживаем пистолет.
  • Кроссовок ребенка и лужица «крови» андроида – находятся перед входом, ведущим на крышу.

При изучении всех улик за короткий промежуток времени мы сможем поднять вероятность успеха переговоров до 85 процентов. Всего же существуют несколько вариантов окончания данного эпизода. Ниже мы рассмотрим каждый из них по отдельности.

Снайперы застрелили девианта

Уговариваем бунтаря опустить ребенка. После этого снайперы тут же стреляют в него. Для получения этого варианта завоевываем доверие девианта, добившись сначала высоких шансов на успешное завершение задания.

Беседуем с роботом и выполняем его условия. Подходим к раненому работнику полиции, но не накладываем жгут. Отзываем вертолет и стараемся выбирать неагрессивные и спокойные варианты диалога, давя при этом на жалость.

Ни в чем не обвиняем андроида. При появлении возможности кликаем на ответы, которые появились благодаря изучению улик: «Возможная причина» и «Эмма и ты». Когда сцена с вертолетом завершится, шансы на успех составят 99 процентов. Потом выбирает следующую последовательность ответов: «Довериться», «Компромисс» и «Успокоить».

Коннор выстрелил в девианта

Хороший, но не идеальный вариант, в котором с преступником разбирается сам главный герой. Для его получения осматриваем тело копа, перед тем как выйти на крышу, и подбираем оружие. Не злим девианта и следуем советам из предыдущего варианта. Затем врем бунтарю о том, что у нас нет пистолета. Подходим к андроиду, а когда произойдет сцена с вертолетом, предлагаем ему довериться нам. Даниэль попросит у нас машину, а мы вместо этого вытаскиваем пистолет и убиваем его.

Коннор жертвует собой и спасает Эмму

В этом варианте один из протагонистов погибает, что незначительно влияет на сюжетную линию, так как позднее он оживет. Для его получения подходим к роботу, снижая тем самым шансы на успешное окончание задания, и отказываемся выполнять требования девианта (помогаем полицейскому). Виним во всем Даниэля, а после сцены с вертолетом блефуем и подходим еще ближе. Когда начнется QTE, жмем на кнопку «X», отталкивая тем самым ребенка и падая с крыши вместе с преступником.

Коннор погибает, но защищает Эмму

В этом варианте один из протагонистов погибает, что незначительно влияет на сюжетную линию, так как позднее он оживет. Выполняем действия из первых двух вариантов и как только завершится сцена с вертолетом, предлагаем девианту довериться нам. Когда он попросит машину, выбираем ответ «Пожертвовать собой».

Коннора убивает девиант

Плохой вариант, при котором не только погибает один из главных героев, но и умирает девочка. Для его получения находим пистолет возле трупа копа, лжем роботу о том, что у нас нет оружия, не выполняем его требования и обвиняем. Затем просим девианта довериться нам, а когда он попросит машину, вытаскиваем пистолет и пытаемся уговорить преступника.

Коннор не успевает спасти Эмму

В этом варианте протагонист останется жив, но девочка погибнет. Для его получения не собираем никаких улик, а выйдя на крышу, выбираем случайные варианты ответов или вовсе кладем геймпад подальше от себя.

Оттенки цвета

Перед этой главой есть эпизод под названием «Вступление», в котором показывают, как Кэру (Кару) забирают ее новые (или старые) хозяева, однако в нем практически нет никакого геймплея и выбора, поэтому мы не стали его рассматривать.

Перед нами оказывается третий главный герой игры – Маркус. Идем в магазин «Краски Беллини» и находим по дороге электронный журнал, лежащий на правой лавочке. Если сможем собрать все журналы, то получим трофей под названием «Книголюб».

Доходим до площади, не переходя дорогу на красный свет, и осматриваемся для получения важной информации:

  • С правой стороны от памятника видим тележку, где продают хот-доги. Подходим к ней и стоим пару минут. Торгашу это не понравится, и он оттолкнет нас.
  • Рядом с монументом замечаем уличного музыканта. Наблюдаем за ним, зажав кнопку L1.
  • Возле здания, на котором красуется надпись JAMES & CARTER, обнаруживаем проповедника. Подходим к нему и выслушиваем его ругань.

Теперь можем отправиться в магазин красок. Там оплачиваем заказ и забираем товар. Выходим наружу и приближаемся к протестующим, которые лишились работы из-за андроидов. Они, естественно, нападут на Маркуса. Поднимаемся и идем к автобусной остановке. Встаем в область для машин и ждем общественный транспорт.

Новый дом

Выходим из автомобиля и идем за Тоддом в домик. Знакомимся с девочкой, которую зовут Алиса. Наша первая цель заключается в уборке помещений. Мы не сможем пройти на верхний этаж, пока не уберемся в первом. Выполняем следующие действия:

  • Находим на столике в прихожей немытую посуду и относим ее к раковине, находящейся на кухне. Посудомойка сломана, а потому придется мыть все ручками. На столике, кстати, мы можем отыскать новый журнал.
  • Тодд потребует дать ему пиво из холодильника – выполняем этот приказ как можно быстрее.
  • С левой стороны от телевизионной панели в зале находим робота-пылесоса. Кладем книги, раскиданные по полу, на полку, а затем включаем пылесос.

Далее выносим мусор. Собираем все бутылки из-под пива и пустые коробки, которые лежат на журнальном столике, столешнице и стойке позади дивана, а затем кладем их в мусорное ведерко. Берем пакет и выходим на улицу через главную дверь. Выбрасываем отходы в контейнер и возвращаемся назад.

Глава семейства будет смотреть хоккей. Не задерживаемся перед телевизором слишком долго, иначе мы разозлим Тодда и не сможем получить 100 процентов за прохождение данной главы (в некоторых случаях нужно наоборот побеспокоить его для открытия всех последовательностей). Теперь нужно постирать белье, собрав его в саду (нужная дверь находится на кухне). Пока мы будем класть белье в корзину, к нам подойдет Алиса.

Говорим с ребенком на различные темы, однако он не ответит нам, а просто убежит в здание. Отправляемся в комнату со стиральной машиной и загружаем в технику белье. При поиске порошка находим пакетик с наркотическим веществом.

Кэра не успеет провести анализ вещества, так как ее тут же схватит Тодд и прикажет ей не копаться в чужих вещах. Когда он возвратится на свое излюбленное место, спрашиваем его о том, можно ли нам подняться на верхний этаж. Он даст нам свое разрешение.

На втором этаже андроиду предстоит провести уборку в 4-х комнатах: спальне хозяина дома, ванной, туалете и спальне девочки. В первом помещении выполняем следующие действия:

  • Открываем окошко и проветриваем комнату.
  • Убираем антидепрессанты, находящиеся на тумбочке. Кэра при этом заметит в нише пистолет – он может нам понадобиться в следующем эпизоде.
  • Поднимаем гитару возле кровати и возвращаем ее на место.
  • Заправляем кровать – к данному моменту времени Алиса возвратится к себе в спальню.
  • Убираем весь мусор, который лежит на столе слева, стеллаже справа и тумбочке.

На стеллаже также находится новый журнал с интересными статьями. Выходим из спальни и сталкиваемся с хозяином, вышедшим из туалета. Прибираемся в уборной, а потом идем в ванную комнату. Складываем грязную одежду в корзину для белья, вытираем пол шваброй и расставляем шампуни возле ванны. Теперь можем направиться к Алисе в ее комнату.

Вначале открываем окошко, которое выходит на улицу – Кара отметит, что через него можно при необходимости выйти из дома. Затем заправляем кровать и осматриваем полку с книгами. На полу будет валяться книжка, поднимаем ее. Затем говорим с девочкой. Беседа пройдет гладко, если мы выберем следующие варианты ответов:

  1. Дружелюбно.
  2. Имя «Кэра».
  3. Интересы?
  4. Притихла.

Создав доверительные отношения с Алисой, получаем от нее ключик. При помощи него открываем шкатулку, находящуюся на тумбочке, стоящей неподалеку от двери, и выясняем, почему Каре понадобился серьезный ремонт. Спускаемся на первый этаж и смотрим кат-сценку.

Художник

Вновь играем за Маркуса. Выходим из общественного транспорта и входим в дом. Оставляем полученный в прошлом эпизоде заказ возле зеркала в прихожей. Заглядываем в клетку к птичкам-роботам и включаем их для идеального прохождения главы.

Проходим в гостиную (единственная открытая комната на первом этаже) и подбираем со стола перед телевизионной панелью журнал. Возвращаемся обратно и поднимаемся по лесенке на верхний этаж. Проходим в спальню и открываем шторы, дабы разбудить старого художника по имени Карл.

Подходим к тумбочке, стоящей возле кровати, и берем лекарство. Если в прошлой главе нас атаковали протестующие, то Карл спросит нас об этом инциденте. Делаем инъекцию и поднимаем владельца Маркуса. Относим его в ванную комнату, чтобы переодеть. Сажаем больного в инвалидную коляску, стоящую возле кровати и отвозим его вниз.

Оставляем Карла рядом с обеденным столом, стоящим в гостиной и направляемся на кухню. Там берем еду для завтрака и относим ее старику на подносе. Пока тот будет есть, мы сможем выполнить одно из 3-х занятий на выбор:

  • Сыграть в шахматы (можем победить, закончить ничьей или поддаться) возле окошка, расположенного напротив прохода в гостиную.
  • Прочитать книжку, взятую со шкафа рядом с входом.
  • Сыграть на фортепиано, стоящем неподалеку от прохода в студию, какую-нибудь мелодию. Нажимаем на сенсорную область геймпада, чтобы Маркус начал играть.

Трудность заключается в том, что для 100-процентного выполнения главы нам нужно будет опробовать каждое действие, поэтому если мы хотим добиться подобного значения, то придется перепройти этот эпизод 3 раза. Если же говорить о последствиях для сюжета, то их практически нет (исключением является только уникальная фраза старика по завершению каждой сценки), поэтому при желании просто двигать историю вперед, выбираем любое занятие.

Затем отвозим нашего подопечного в студию. Снимаем чехол с картины, которая находится в процессе написания, и немного наблюдаем за работой художника. Потом проводим уборку в комнате. Когда Карл закончит трудиться, он спросит, что думает о его работе Маркус. На любой ответ андроида у него будет одинаковая реакция, а потому долго не размышляем над тем, что ему сказать.

Карлу захочется узнать, имеется ли у Маркуса талант к художественному искусству – он попросит протагониста нарисовать что-нибудь. Роботы не способны создавать оригинальные творения, поэтому выбираем объект, чтобы затем скопировать его: можем выбрать стол с кисточками, рисунок старика или бюст. Для прохождения главы на все 100 процентов придется переигрывать этот момент 3 раза.

Художник будет недоволен рисунком Маркуса и скажет ему нарисовать что-нибудь от своего сердца. Мы можем выбрать одну из 3-х тем, каждая из которых включает в себя 4 варианта:

  • личность;
  • человечность;
  • андроиды.

Снова отмечаем, что для 100-процентного прохождения придется проходить данную главу 3 раза (совмещаем с прошлыми развилками). На сюжет наш выбор практически не влияет, поэтому выбираем любой вариант.

Как только завершим трудиться над картиной, в комнату ворвется Лео – сын нашего владельца. Он вновь попросит у отца деньги, но тот откажет ему. Парень разозлится и обвинит во всем Маркуса. После этого эпизод закончится.

Напарники

Теперь нам предстоит сыграть за Коннора, если он остался жив в его предыдущей главе. Направляемся в бар, на вывеске которого указано, что андроидов здесь не жалуют. Проходим внутрь, активируем детективный режим и находим Хэнка Андерсона. Двигаясь к нему, устанавливаем личности иных гостей заведения для 100-процентного прохождения эпизода.

Лейтенант будет сидеть за барной стойкой с правой стороны от паренька в шапке. Подходим к нему и начинаем разговор. Для получения лучшей концовки стараемся не оскорблять Андерсона. В ином случае он станет относиться к нашему герою заметно хуже, что уменьшит вероятность получения положительного финала.

При беседе с лейтенантом мы сможем выбрать одну из 4-х фраз на выбор:

  • Убедить – неплохой вариант, при котором Андерсон не будет думать о нас хуже.
  • Пригрозить – плохой вариант, который чуточку испортит наши отношения с Хэнком.
  • Настоять – еще одна плохая реплика.
  • Выразить понимание – нейтральная фраза, которая не окажет влияния на отношения с Андерсоном.

Несмотря на наши действия, лейтенант не пойдет за Коннором, поэтому нужно сказать или сделать еще что-нибудь. Каждый из 3-х вариантов поможет убедить его выйти из бара, однако не все из них способны повлиять на отношения с ним:

  • Пролить напиток – Хэнк разозлится на андроида и даже захочет ударить его.
  • Подождать снаружи – стандартный вариант, который никак не повлияет на отношения с лейтенантом.
  • Купить еще один напиток – Андерсон очень обрадуется этому жесту и начнет лучше относиться к Коннору.

Для получения 100-процентного рейтинга пробуем каждый из вариантов, то есть, проходим эпизод 3 раза. Прибываем на место происшествия, в котором действия андроида привели к гибели человека. Андерсон попросит нас не выходить из автомобиля. Отвечаем на просьбу терпеливо или тактично для улучшения отношений с Хэнком. Если же твердо настоять на своем решении, то мы ухудшим мнение напарника о нас.

В любом случае протагонист не останется в машине, поэтому выходим из авто и идем за полицейским к дому. По дороге нас остановит андроид, однако лейтенант неожиданно вступится за нас. Внутри дома ощущаем запах трупа, так как хозяин жилища был убит около 3-х недель назад. Подслушиваем беседу копов, а затем начинаем сбор улик:

  • Тумбочка с телевизором – там находим кристаллики красного цвета, являющиеся наркотическим веществом.
  • Труп – осматриваем все 4 точки для запуска реконструкции.
  • Перед TV на полу обнаруживаем нож, покрытый кровью и не имеющий отпечатков пальцев. Если попробуем взять анализ крови языком, то придется потом объясняться перед Андерсоном.
  • Засохшая кровь неподалеку от предыдущей улики.
  • Еще два кровавых пятна находим на двери, ведущей на кухню, и куске стены, находящейся неподалеку от входа в обеденную зону.
  • Поваленный стул на кухне – демонстрирует, что жертва сражалась с убийцей.
  • Перед кухней сворачиваем направо и выглядываем на улицу, отвергая версию о том, что преступник скрылся этой дорогой.
  • Осматриваем биту, лежащую на полу – выясняем, что человек первым набросился на робота.
  • Заглядываем в ванную комнату и находим там загадочные надписи и фигурку, имеющую религиозное значение.

Ниже укажем еще несколько действий и предметов, которые не являются уликами, но необходимы для прохождения эпизода на 100 процентов:

  • Осматриваем шкафчик, стоящий в спальне умершего.
  • Брошюрка клуба «Эден» лежащая на столике неподалеку от шкафа.
  • Электронный журнал, лежащий на столике неподалеку от окна на кухне.

Стараемся не затягивать с поиском улик, так как Андерсон постарается как можно быстрее убежать из дома. Тут могут быть два варианта: напарник дает нам 5 минут на нахождение всех вещей или просто покидает место преступления. Второй сценарий происходит в том случае, если мы грубо отвечали лейтенанту и пролили на него напиток – это приведет к плохой концовке с не раскрытым преступлением.

В случае если нам удалось отыскать все улики за 5 минут, то подходим к Хэнку и рассказываем ему, что именно произошло в доме. Правильная последовательность выглядит так:

  1. Перепалка началась на кухне.
  2. Человек напал на андроида, держа в руках биту.
  3. Чтобы защитить себя, робот нанес удар ножом по человеку.
  4. Жертва побежала в гостиную.
  5. Робот добил человека ножом.

Мы можем ошибиться лишь один раз – во второй Андерсон скажет нам, чтобы мы не несли пурги и уйдет из дома. В случае правильного ответа Коннор сообщит полицейскому, что андроид, вероятнее всего, поврежден и теряет свою «кровь». Хоть тириум и испаряется через 2-3 часа, однако главный герой отметит, что сможет выследить робота.

Используем детективный режим и идем в ванну. Осматриваем стену и люк на потолке, затем приносим с кухни стул и взбираемся на него, чтобы пробраться на чердак. Попав наверх, идем по следам «крови» и находим поврежденного андроида. Говорим с ним и завершаем прохождение эпизода.

Страшная ночь

Возвращаемся к Каре. Будим Тодда, подаем ужин на стол в гостиной и включаем свет, взаимодействовав с выключателем находящимся позади андроида. Наливаем воду в два стакана, кладем салфетку на ноги девочки и ожидаем новых указаний.

Обстановка быстро накалится – Тодд, не зная куда выплеснуть свой гнев, начнет кричать на Алису. Если Кара попробует что-нибудь сделать, то тут же получит приказ от владельца не вмешиваться не в свое дело. При подчинении ему заработаем плохой финал, при котором отец убьет свою дочурку и разберет на запчасти андроида. Этот же результат ждет нас в том случае, если мы сдвинемся с места, но не станем подниматься наверх за Тоддом или сделаем это крайне медленно.

Кэра, разумеется, попробует защитить ребенка, однако внутренняя программа не даст ей нарушить данный ей приказ. Чтобы преодолеть это ограничение, нажимаем на всплывающие кнопки. Затем принимаем выбор – попробовать успокоить Тодда или сразу же побежать к его дочке. Для прохождения этой главы на 100 процентов нам придется опробовать оба пути.

Попытка успокоить Тодда

Остановить разгневанного отца не выйдет, так как он попросту оттолкнет андроида и тот свалится на пол. Такой же итог ждет нас, если мы попробуем встать у Тодда на пути на первом или на втором этаже. В обеих ситуациях Кара сможет добраться до девочки уже после ее нерадивого папаши.

Если в эпизоде «Новый дом» нам удалось отыскать пистолет в спальне, то по дороге к Алисе мы можем взять его. Кара наведет оружие на Тодда, но тот быстро выбьет его из рук и начнется драка с QTE-элементами. Впрочем, даже если мы неправильно будем жать на кнопки, игра даст нам еще один шанс в конце, когда андроид начнет тянуться к пистолету. Быстро нажимаем на кнопку «X», хватаем пистолет и застреливаем Тодда. Если не успеем, то разбушевавшегося отца убьет Алиса. После любого из этих вариантов спускаемся на первый этаж, выходим наружу и забегаем в общественный транспорт.

Можем сразиться с Тоддом без оружия, но в этом случае нам удастся только оглушить врага. Если провалим QTE-бой, то в конце оглушаем отца, выбрав вариант «толкнуть», то есть остальные действия не помогут. Затем Тодд начнет гнаться за героинями. Если не будем достаточно быстрыми по дороге к лесенке, то противник сломает героиню (концовка появляется лишь на высоком уровне сложности).

Идя вниз, игра спросит нас, куда пойти героиням – к главному входу или на задний двор. В первом варианте нам придется разобраться с тремя замками на двери. Если сумеем открыть их, то героини попадут на улицу и увидят подъехавший автобус. Добегаем до него за отведенное время и сбегаем от Тодда. Иначе он сломает Кару.

Если мы не успели открыть все замки на парадной двери или решили пойти на задний двор, то начнется вторая драка с Тоддом. Это событие может завершиться следующим образом: побеждает Кара или выигрывает отец (открывается лишь на высоком уровне сложности). При успехе героини выбегут в сад.

При игре на высокой сложности мы можем не успеть выйти со двора или добраться до общественного транспорта. Тодд просто догонит Кару и сломает ее, а ребенка убьет. Если успеем сбежать, то откроется финал «Кэра и Алиса сбежали».

Сразу пойти к Алисе

Решаем сразу же пойти к Алисе, не пытаясь остановить Тодда. В этом случае добираемся до девочки раньше главы семейства. Далее нас ожидают 3 варианта: убежать, закрыть дверь и побеседовать с разбушевавшимся отцом. Последний выбор сразу же игнорируем, так как в нем нам вновь придется драться с Тоддом и история пойдет по сценарию, расписанному нами выше.

В случае побега, прячемся в ванной и ждем, пока Тодд не пройдет мимо. После этого бежим к лесенке. Следующие события идентичны тем, о которых мы рассказали ранее и которые идут после сражения с отцом на верхнем этаже. То есть мы сможем либо убежать на автобусе, либо попасться в руки папе-психу.

При решении закрыть дверь мы получим дополнительных 8 секунд на решение проблемы. Если они пройдут, и мы ничего не сделаем, то предстоит биться с Тоддом. Забаррикадировав дверь, можем побеседовать с Алисой, посмотреть в окно (если приметили его в предыдущей главе) и взять лампу. Первый и последний варианты вновь заставят нас сражаться с сумасшедшим отцом, а второй – позволит сбежать.

Открываем окно и убеждаем Алису выйти наружу. Если не сможем, то придется драться с Тоддом. После этого в помещение ворвется владелец Кары. Можем попробовать сразиться с ним или выйти через окошко. В первом варианте все понятно, а во втором быстро зажимаем кнопку «X», чтобы отпихнуть злодея и добраться до козырька. Если далее ничего не будем делать, то андроид будет уничтожен.

Поэтому подходим к краю крыши, поднимаем девочку на спину и скользим по трубе вниз. Затем бежим к автобусу. Естественно, для получения 100 процентов нам придется пройти данную главу очень много раз.

Сломанный

Вновь играем за Маркуса, возвращающегося с фуршета вместе со своим владельцем. Идем за художником в гостиную и наливаем ему спиртное. Персонажи увидят, что кто-то оставил свет в студии и решат вызвать полицию.

Поговорив с диспетчером, решаем – осмотреть студию самому или вместе с Карлом. Для 100-процентного прохождения эпизода нужно будет опробовать оба пути. К тому же художник все равно последует за андроидом.

Выясняем, что воришки в квартире нет, а лишь Лео – сынишка нашего владельца. Он решил выкрасть ценности отца, чтобы потом перепродать их. Карл попросит нас выпроводить сына из дома, однако тот не станет слушать андроида и даже попытается толкнуть его.

Художник попросит нас не действовать агрессивно, но в андроиде внезапно появится сильный гнев и он сможет выйти за границы своей программы. Взяв под контроль свое тело, Маркус сможет решить, что ему делать дальше:

  • Следовать приказу Карла – разволновавшись из-за действий Лео, художник скончается от сердечного приступа. К месту трагедии прибудут копы и застрелят Маркуса из-за обвинений сына Карла.
  • Толкнуть Лео – толчок окажется слишком сильным, поэтому наш оппонент мгновенно умрет от удара головой об металлическую поверхность. Старик потребует, чтобы Маркус тут же сбежал. Однако мы не успеем этого сделать, так как прибудут полицейские и сразу же застрелят Маркуса.

Таким образом, какой бы вариант мы бы не выбрали, стражи порядка все равно нападут на андроида. Однако для прохождения главы на 100 процентов придется опробовать оба варианта.

Допрос

Нам удастся пройти этот эпизод лишь в том случае, если во время главы «Напарники» мы смогли отыскать девианта. Пойманный андроид будет молчать и даже у Андерсона не получится разговорить «железяку». Им на подмогу пришлют Коннора.

Перед тем как садиться напротив убийцы, осматриваем снимки, лежащие на столике, чтобы открыть дополнительные варианты диалога. Сев перед преступником, изучаем его поврежденную руку и огонек на виске – это даст нам еще пару бонусных реплик.

Каждый наш ответ или вопрос во время допроса влияет на показатель стресса обвиняемого. Для получения признания нам необходимо увеличить его до 50-70 процентов и держать на этом уровне. Начнем же мы с 35 процентов.

На первый вопрос убийца нам не ответит, но он сможет повлиять на параметр стресса:

  • Если спросим имя, то стресс упадет на 4 полоски.
  • Если спросим о ранах, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если покажем снимки, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если попытаемся запугать, то стресс не изменится.

Выбрав две реплики, мы сможем указать еще одну фразу из новых вариантов:

  • Если начнем обвинять, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если попробуем угрожать, то стресс увеличится на 4 единицы.
  • Если обнадежим, то стресс уменьшится на 4 единицы.
  • Если утешим, то стресс уменьшится на 4 единицы.

Появится новый набор фраз:

  • Если попросим довериться, то стресс уменьшится на 4 единицы.
  • Если попробуем проникнуть в память, то стресс увеличится на 8 единиц.
  • Если начнем угрожать, то стресс увеличится на 4 единицы.
  • Если посочувствуем, то стресс уменьшится на 4 единицы.

Как только мы скажем любые две реплики или пригрозим проникновением в память, девиант задаст нам вопрос: планируют ли люди разобрать его. Потом он спросит, почему главный герой выдал его. Если солжем, то стресс уменьшится на 4 единицы, а если скажем правду, то он увеличится на 4 полоски.

Растормошив обвиняемого, решаем, какую линию поведения выбрать для второго этапа допроса. Путей будет три. Если один из них завершится провалом, то можно будет выбрать другой или попросту сдаться. Разумеется, для 100-процентного выполнения эпизода нам придется опробовать все варианты.

«Надавить» – главный герой тут же начнет обвинять андроида во всех смертных грехах, повышая его стресс на 10 полосок почти при каждой реплике. В любую секунду мы можем дать заднюю и снизить стресс подозреваемого на 5 единиц. Этот способ поможет выбить признание, но девиант останется крайне зол на Коннора, что может аукнуться нам в будущем.

«Проникнуть в память» – протагонист возьмет убийцу за руку и начнет анализировать его воспоминания. Чтобы реализовать этот процесс, нажимаем на кнопки, возникающие на дисплее. Эта процедура весьма неприятна для девианта, поэтому его стресс возрастет в разы. Признание получать не нужно, так как мы все равно все увидим своими глазами.

«Убедить» – наиболее спокойный вариант, который схож с предыдущим диалогом, то есть наши ответы будут повышать или уменьшать стресс андроида.

В первом наборе реплик мы сможем выбрать:

  • Если прикажем, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если пригрозим, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если покажем понимание, то стресс снизится на 7 полосок.

Во втором наборе вариантов мы сможем выбрать:

  • Если утешим, то стресс уменьшится на 7 единиц.
  • Если покажем безразличие, то стресс повысится на 7 единиц.
  • Если посочувствуем, то стресс снизится на 7 единиц.

В третьем наборе реплик можно выбрать:

  • Если предупредим, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если запугаем, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если предложим помощь, то стресс уменьшится на 7 единичек.

В случае если нам не удастся получить признание путем давления или убеждения, то сразу же начнется заключительная часть этой главы. Если сможем, то наш напарник станет относиться к Коннору чуточку лучше.

После успешной беседы начнется завершающий этап допроса. В нем мы выясним мотивы обвиняемого и его страхи, а также о смысле странных надписей и статуэтки (если мы нашли их в прошлом эпизоде).

Встаем, подходим к обвиняемому и просим у него прощение за проникновение в его воспоминания (если оно произошло). Без этого действия 100 процентов получить не выйдет. При выходе из помещения сталкиваемся с полицейскими, которым поручили увести убийцу назад в камеру.

Если при допросе мы довели показатель стресса до критических значений (выше 70 процентов), то, как только в комнату войдут полицейские андроид начнет биться головой о стол, желая самоуничтожиться. В этой ситуации мы можем сделать следующее:

  • Вмешаться – андроид сможет достать пушку и убить Коннора. После этого он застрелится.
  • Не вмешиваться – подозреваемый убьет себя, разбив голову.

Во время допроса вели себя с андроидом не очень жестко? Тогда девиант все равно попробует сбежать и у нас появится выбор:

  • Сдаемся – тогда убийца выстрелит только в себя (не давили во время допроса) или в Коннора, а потом в себя (давили, но не получили признания).
  • Вмешиваемся – хоть это и повысит уровень стресса, однако конец окажется положительным. У Хэнка улучшится мнение о нас, а андроид выживет и даже произнесет странную фразу при уходе.

После этого эпизод завершится, и мы сможем перейти к новой главе.

Беглянки

Если нам удалось спасти Кэру и Алису от Тодда в эпизоде «Страшная ночь», то в этой главе наши героини попадут на улицу без денег и какого-либо укрытия. Выходим из автобуса, не тратя время на расспросы водителя, так как ему все равно не удастся помочь нам.

Попав под ливень, говорим с андроидом, стоящим на другой стороне улицы, чтобы пройти эпизод на 100 процентов. Приблизившись к остановке справа, Алиса решит сесть на скамейку. Беседуем с ней и наблюдаем за появлением еще одного робота, который будет собирать мусор. Он даст Каре малополезный совет.

Далее нам нужно будет отыскать ночлег. Им может стать одно из 3-х мест, а именно:

  • Разбитый автомобиль, стоящий на парковке.
  • Покинутый домик, расположенный на пустыре неподалеку.
  • Мотель, находящийся неподалеку от домика.

Ниже мы расскажем о преимуществах и недостатках каждого варианта, а также о том, как до них добраться.

Автомобиль

Является менее проблематичным и наиболее быстрым методом для прохождения этого эпизода. Чтобы воспользоваться им, необходимо просто подойти к машине на парковке и разбить его боковое стекло.

Алисе не захочется спасть в ржавом сыром металлоломе, а потому она попросит Кару найти другое место для ночлега. В случае отказа отношения между андроидом и ребенком значительно испортятся.

Кстати, если после разговора с мусорщиком мы не будем ничего делать 5-6 минут, то Кэра решит самостоятельно пройти на парковку и усадить в машину Алису. Это еще раз показывает, что данный вариант является наихудшим в данной главе.

Заброшенный дом

Этот вариант окажется сложнее предыдущего, но при этом Алиса его примет и не станет сердиться на Кару. Для попадания внутрь режем кусачками отверстие в ограждении – это можно сделать на парковке или на улице. Для прохождения уровня на 100 процентов выполняем оба действия.

Отыскать инструмент мы сможем в одном из следующих мест: в супермаркете (придется пойти на кражу) или на желтом генераторе, стоящем неподалеку от брошенного автомобиля. С магазином пока повременим (мы рассмотрим его подробно в следующем методе), поэтому берем кусачки с генератора и проходим во двор домика (Кэра получит порез в любом случае). Обходим здание вокруг и обнаруживаем, что девочки нигде нет. Возвращаемся к отверстию в ограждении и видим, что андроид, которого зовут Ральф, направил свой нож в сторону Алисы.

Выбираем любые две первые реплики в диалоге с роботом (ни одна из них не способна успокоить Ральфа), а затем пытаемся уговорить его впустить нас в дом. Этого удастся добиться, если выбрать фразы «Настоять» и «Заверить», или пригрозить пистолетом (в случае если мы убили Тодда в эпизоде «Страшная ночь»). Иначе пытаемся найти другое место для сна.

Хоть Ральф изначально вел себя агрессивно, однако, в конечном счете, он будет рад новой компании и без проблем пропустит нас в дом. Находим в комнатах дрова, растопку и спички, а затем разжигаем в камине огонь. Потом подготавливаем для девочки постель – одеяло и подушку можем отыскать под лесенкой.

В соседней комнате, на кухне Ральф разрисовывает стены загадочными символами, которые непонятны даже ему. На верхнем этаже ничего нет, поэтому можем даже не подниматься туда. Уложив девочку спать, решаем – ложиться рядом с ней или нет. Оба варианта приведут к одному финалу.

Мотель

Наиболее комфортный, но при этом самый трудновыполнимый вариант. Даже для простого попадания внутрь Каре предстоит для начала переодеться в человеческую одежду, так как роботов в мотель не пускают. К тому же потребуются 40 долларов. Разумеется, этих вещей у героинь нет, а потому без воровства не обойтись.

Сначала идем в прачечную, находящуюся через дорогу, и находим на столе рядом с витриной журнал. Спящий мужичок в комнате оставил свою одежду без присмотра. Она может пригодиться нам. Осматриваем сушилку напротив заснувшего человека и решаем ограбить его. Девочка скажет, что так делать нельзя. Если настоим на своем, то наши отношения с ней слегка ухудшатся. Однако мы можем сначала согласиться с ней, получив плюсик в карму, а затем все равно пойти на ограбление, получив минус. В результате отношения не улучшатся и не ухудшатся.

Украсть вещи из сушилки довольно легко, а вот с шапкой и курткой могут возникнуть проблемы. Правильно зажимаем все кнопки, появившиеся на экране, и становимся обладателем новой одежды. Кстати, для прохождения главы на 100 процентов нужно будет хотя бы раз попасться на краже.

Переодеваемся и идем в супермаркет, расположенный рядом с парковкой. Если Кэра придет туда в стандартном наряде, то продавец скажет ей что-нибудь оскорбительное. Говорим с продавцом – он не будет нам помогать, но при этом героиня увидит кассу, забитую банкнотами.

Перед вскрытием кассы, смотрим, что еще мы можем сделать в магазине. На полках можно найти 3 предмета, которые доступны для кражи: кусачки (появятся, как только мы заметим ограждение), детскую игрушку и шоколад. Последние два товара помогут слегка повысить отношения с Алисой, когда мы дадим их ей в месте для ночлега.

Незаметно андроид способен украсть только один из 3-х товаров. Во время второй кражи кассир наорет на Кару и, если у нее не будет пистолета, добытого в эпизоде «Страшная ночь», то попросту выпроводит ее из магазина, не дав достать деньги из кассы. В результате вариант с мотелем окажется для нас недоступным.

При наличии пистолета направляем его на продавца, сохранив при этом вторую вещь при себе, однако третью нам все равно не удастся украсть. Потом копаемся в кассе и берем оттуда 40 долларов. Алисе эти действия не понравятся. Даже если Кара попробует оправдаться, отношения с девочкой ухудшатся. Однако их можно даже слегка улучшить, если использовать фразу «Извиниться».

Взломать кассу можно и без пистолета, но без ребенка в этом случае не обойтись. В торговом зале расположена гора банок с напитками. Просим Алису слегка ее разрушить, чтобы привлечь к себе клерка. Он отвлечется на шум, а мы сможем подойти к кассе и забрать деньги (не мешкаем, иначе продавец нас заметит).

Есть еще крайне агрессивный способ грабежа. Сначала просим девочку выйти из супермаркета, а затем наставляем на паренька пистолет и требуем у него деньги из кассы. После этого в магазин войдет еще один человек. Мы можем продолжить ограбление или убежать. Если выберем первый вариант, то наткнемся на еще одну развилку:

  • Говорим сотруднику супермаркета отойти от кассы и развернуться – в этом случае андроид самостоятельно обчистит кассу, а затем убежит. Алисе затем врем, откуда у нас появились деньги, дабы не испортить ее мнение о нас.
  • Говорим продавцу открыть кассу и если мы снова повторим требование, то работник магазина тоже достанет оружие.

Последний вариант предполагает два пути: убеждаем клерка дать нам деньги или уходим. Проявляем чудеса красноречия и получаем 40 долларов. Не забываем потом объяснить Алисе, откуда мы получили деньги. Если скажем правду, то отношения с девочкой чуточку ухудшатся.

Получив нужную сумму денег и обычную одежду, заходим в отель. Платим деньги и расписываемся в чеке. Затем нас попросят продемонстрировать водительские права, которых мы, разумеется, не имеем. Не молчим, а просто выбираем любую из 3-х фраз для получения карточки от номера.

Нас поселят в апартаментах под номером 28, расположенных на втором этаже мотеля. Проходим внутрь, раскладываем добытые вещи (товары из супермаркета и пистолет) на тумбочке рядом с телевизионной панелью. Оставляем вещи девочки сушиться, и вешаем свою верхнюю одежду возле входа. После этого ложимся спать.

Перед концом этой главы, в каком месте мы бы не оказались, между героинями возникнет диалог. Алиса попросит андроида пообещать ей, что тот никогда ее не покинет. Если дадим ей обещание, то улучшим отношения с ребенком, а в другом случае – ухудшим. Чтобы пройти этот эпизод на все 100 процентов придется выбрать оба варианта во всех 3-х местах для ночлега.

Прежде чем ложится спать, можем передать девочке мягкую игрушку и шоколадку, украденную в супермаркете. Затем ложимся рядом с девочкой для завершения главы.

Из мертвых

Как бы выбор мы не сделали в эпизоде «Сломанный», Маркус все равно попадет на свалку роботов, причем в очень ужасном состоянии. Осматриваем поврежденные части тела: глаз, ухо, живот и ноги (они будут отсутствовать).

Закончив с анализом, начинаем ползти вперед и находим новые ноги. Встаем и продолжаем идти, пока нас не остановит еще один покореженный андроид, который поведает нам о «Иерихоне». Затем проходим через узкий коридорчик и оказываемся в просторной области мусорного полигона.

Попав в открытое пространство, начинаем искать запасные части. Вначале сворачиваем налево и идем вдоль стенки. Через несколько секунд обнаруживаем голову с подходящим оптическим механизмом. Вытаскиваем «кочерыжку» и оказываемся под грудой обломков. Благодаря восстановлению зрения мы теперь сможем проводить сканирование окружения, что заметно упростит поиск других деталей.

Идем вперед по левой части локации и находим на земле полуживого андроида, который попросит нас убить его. Мы можем согласиться или отказать ему. Чтобы пройти эту главу на 100 процентов придется опробовать оба варианта. С правой стороны от этого робота обнаруживаем верхнюю часть женщины-андроида, имеющей нужную нам деталь. Однако если мы попробуем достать ее, то девушка проснется и попытается нам помешать, не желая превращаться в груду металлолома. Можем убить ее или отступить. Опять же для 100-процентного прохождения совершаем оба действия.

Если не хотим лишать дамочку жизни, то отыскиваем регулятор тириумного насоса в теле по-настоящему сломанного андроида, лежащего неподалеку от целой горы разбитых роботов, расположенной в дальней части уровня. С этой деталью Маркурс перестанет хромать и станет двигаться намного быстрее.

Процессор для уха можно найти в двух точках: с правой стороны от начальной локации под завалом (приподнимаем его немного) и возле склона в руке одного из андроидов. Получив все запчасти, начинаем подниматься по горке. Просто зажимаем возникающие на экране кнопочки. Попав наверх, берем с земли заточку и вырезаем индикатор, отличающий главного героя от людей.

В ожидании Хэнка…

Начинается этот эпизод в невероятно красивом цветущем саду, который является обычным виртуальным миром. Берем управление над Коннором и получаем новую задачу, которая заключается в беседе с Амандой, начальницей нашего протагониста. Ее можно найти в центральной части локации.

Перед тем как направляться к женщине, посещаем волшебный камень, расположенный с левой стороны начальной точки и могилы (их число будет зависеть от количества смертей главного героя в предыдущих эпизодах). Если мы ни разу не погибли, то никаких надгробий не увидим.

Теперь идем к Аманде и говорим с ней. Если нам удалось отыскать девианта в эпизоде «Напарники» и без проблем допросить его, то женщина похвалит андроида. В ином случае она его отчитает. Затем начальница задаст нам несколько вопросов, каждый из которых будет иметь по 4 варианта ответа:

  • Когда она спросит Коннора о девианте, можем дать любой ответ, так как это никак не повлияет на мнение Аманды о нас.
  • Когда она спросит Коннора об Андерсона, можем дать любой ответ, так как это никак не повлияет на мнение Аманды о нас.
  • Когда она спросит Коннора об оптимальном подходе к работе с Хэнком, можем ответить «Безразлично» (слегка улучшит мнение Аманды о нас), «Адаптируюсь» (ухудшит), «Дружба» (ухудшит) или «Не знаю» (не изменит).

После беседы с девушкой мы снова вернемся в реальный мир. Герой находится в полицейском отделении, в котором ему необходимо поговорить с Андерсоном. Беседуем с андроидом, стоящим за регистратурой, и идем в главный зал.

Направляемся к рабочему месту лейтенанта (можем попросить помощи у робота показать нам дорогу). По пути мы увидим столик, на котором лежит новый журнал. Обязательно читаем все опубликованные в нем статьи для полного прохождения главы. В помещении для отдыха, находящегося с правой стороны от кабинета начальника, сидит детектив Гэвин Рид. Какие реплики мы бы ему не говорили, после завершения встречи общественное мнение об андроидах заметно снизится.

Дойдя до стола Хэнка, осматриваем лежащие на нем вещи: телефон (можем оставить напарнику сообщение), наушники (узнаем о любимых музыкальных жанрах Андерсона) и 8 улик. Если Коннор умер в прошлой главе, то лейтенант сильно удивится, а его отношение к андроиду снизится. Затем копа вызовет начальник отдела. Идем вслед за ним и подслушиваем беседу полицейских. После их диалога можем ничего не говорить капитану, так как это никак не отразится на сюжете.

Если схваченный нами ранее андроид-убийца смог пережить допрос, то мы сможем снова побеседовать с ним. В разговоре с девиантом возникнут 8 вариантов ответа (при нахождении фигурки в главе «Напарники»). Но только один из них хоть как-то влияет на сюжет. Если мы выберем «С сочувствием», то параметр программного сбоя у Коннора слегка возрастет. Какой ответ мы бы не выбрали, после окончания разговора преступник разобьет себе голову о стекло.

Идем обратно к Андерсону. Он отреагирует только на фразу «Стол». Садимся за свой рабочий стол и задаем ему парочку вопросов:

  • Собака (если мы нашли шерсть пса на сидение) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Музыка (если мы осмотрели наушники) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Баскетбол (если мы нашли бейсбольную кепку на мониторе) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Презрение к роботам (если мы осмотрели дисплей) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Фаулер (фамилия капитана полиции) – никак не повлияет на отношения.
  • График – никак не повлияет на отношения.

Если выберем «Приступить к работе», то диалог завершится и Коннор приступит к сканированию файлов, связанных с делами андроидов, накопившихся за последние месяцы. Проверив документы, подходим к напарнику и пытаемся подвигнуть его поработать немного. Любая сказанная нами фраза слегка испортит мнение Хэнка о нас.

В случае если Кэра и Алиса выжили, то офицер укажет на наличие зацепки об их местонахождении. В иной ситуации Андерсон пойдет на обеденный перерыв.

В бегах

Этот эпизод начнется в месте, в котором мы решили остановиться в главе «Беглянка», то есть в заброшенном доме, ржавом автомобиле или мотеле. В зависимости от этого выбора изменится и наше прохождение, поэтому мы опишем каждый вариант по отдельности.

Заброшенный дом

Просыпаемся, проверяем Алису, а затем растапливаем огонь в камине, взяв доски из ящика, стоящего неподалеку от выхода. Читаем пару статей в журнале, лежащем на картонном ящике. Потом идем на кухню и осматриваем брошюру в ведре для мусора. Изучаем личные вещички Ральфа: несколько долларов (можем украсть, но смысла в этом нет), чучело птицы и сломанные часы. Далее поднимаемся на верхний этаж.

Проходим в первое помещение с левой стороны – тут Кэра обнаружит шкафчик с различными вещами (если мы уже поменяли одежду в прошлом эпизоде, то снова переодеваться не нужно). Андроид положит пистолет на тумбочку при его наличии. Не забываем взять его обратно, иначе у нашей героини пропадет единственное средство защиты.

Теперь направляемся в ванную комнату. Берем ножницы и срезаем часть волос, а также окрашиваем их в новый цвет (выбираем тщательно, так как потом внешность девушки изменить не удастся). Отрываем индикатор возле виска, который является главным отличительным признаком андроидов.

Разобравшись с внешностью, взаимодействуем с занавеской ванны и находим мертвое тело. Осматриваем его и слышим, как к дому подъехали полицейские (Коннор и Андерсон), сумевшие найти Кару по украденным кусачкам или крови на ограждении.

Внизу обстановка тоже накаляется – Ральф пришел домой вместе с мертвым бобром для девочки. Алиса, естественно, отказывается есть животное. Мы можем либо согласиться с неадекватным андроидом, либо высказаться против. Последний вариант улучшит отношения с ребенком, однако Ральф тут же достанет нож и начнет угрожать героиням, поэтому им все равно придется сесть за стол. Затем девочка снова скажет, что не хочет есть бобра. Робот услышит ее и потребует объясниться – лжем ему (эта фраза слегка повысит мнение Алисы о нас) и переходим к поеданию «деликатеса».

Ребенок не станет есть бобра, что разозлит Ральфа. Можем сразу же начать угрожать ему пистолетом (при его наличии), задать вопрос о трупе в ванной комнате или попробовать блефовать. Лишь вариант с пистолетом сразу же подействует на андроида, а все остальные приведут к появлению второго набора фраз:

  • Угрожаем – девушка возьмет пистолет и направит его на Ральфа. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.
  • Снова спрашиваем о мертвом теле – андроид попытается оправдаться. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.
  • Пытаемся надавить на чувства безумного робота – андроид захочет раскаяться в своем преступлении. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.

Если мы мирно решим конфликт с андроидом, то есть без оружия, то сможем спрятаться в доме. Ральф прикроет нас, ничего не рассказав полицейским. В случае агрессивного варианта героиням придется выбежать через черный ход – Коннор тут же погонится за ними. Момент с погоней будет во всех 3-х локациях, поэтому мы опишем его позднее. Сейчас же скажем, что предпринять детективу в домике Ральфа.

Сначала сканируем молчащего андроида: его висок, рану на щеке и синяк под глазом. Анализ покажет высокий уровень стресса, связанный с беглянками, спрятавшимися под лесенкой. Перед тем как направиться на их поиски, осматриваем зал, кухню и второй этаж.

Если затянем с поиском дам, то в дом войдет Хэнк и скажет Коннору прекратить искать – это приведет к концовке, в которой Алису и Кару не смогли найти в пустом доме. В ином случае, когда детектив найдет беглянок, Ральф тут же схватит Коннора, а девочка с Кэрой выбегут из здания, что вновь приведет к погоне.

Мотель

Проснувшись, будим Алису и спрашиваем ее, не проголодалась ли она (другие реплики все равно приведут к этому варианту), чтобы улучшить мнение девочки о нас. Затем идем в уборную, набираем воду в ванной и выбираем новую внешность для Кары. Не забываем с помощью ножниц вырвать LED-индикатор на виске. Закрываем кран и идем обратно к Алисе, давая ей возможность помыться.

Осматриваем помещение: находим на столике журнал, изучаем картину и вид из окна, а также проверяем часы, стоящие на тумбочке. Затем включаем телевизор и два раза переключаем каналы, чтобы увидеть репортаж о Тодде – в нем либо расскажут об убийстве мужчины, либо он пожалуется на безумное поведение андроида. Девочка увидит новость и выскажет собственное мнение.

Далее выбираем реплику «Связаться с андроидом» для озвучивания дальнейших шагов. Говорим Алисе что-нибудь поддерживающее для улучшения отношений с ней. Вскоре к мотелю подъедут полицейские вместе с Хэнком и Коннором. Допрашиваем администратора, выходим на улицу и беседуем с напарником. Он попросит нас остаться в автомобиле, однако мы не согласимся, чем слегка ухудшим мнение Андерсона о Конноре.

Идя через внутренний двор заведения, мы можем увидеть слегка приоткрытую дверцу справа – с помощью нее и попробуют убежать Кэра и Алиса. Если побежим за ними, то придется участвовать в погоне, о которой мы расскажем ниже. Если же пойдем на верхний этаж, то обнаружим пустой номер.

Во втором варианте придется прятаться от полицейских. Если подойдем к ним слишком близко, то копы заметят нас и начнется погоня. Идем в нужном направлении, не забывая прятаться за различными объектами. В конечном итоге андроид с девочкой улизнет от служителей правопорядка и доберется до поезда.

Автомобиль

Выходим из машины, осматриваем сгоревшего робота рядом со стеной и читаем журнал, лежащий неподалеку от автомобиля. Затем изучаем квартал позади решетчатого ограждения. Находим ножницы, воткнутые в покрышку, и изменяем внешний вид Кэры. Ищем лом, находящийся в центральной части парковки, и с помощью него вскрываем багажное отделение. В нем обнаруживаем куртку для девушки.

Будим девочку и идем вместе с ней к ж/д станции. Полиция не имеет никаких зацепок касательно нашего местонахождения, а потому преследовать нас никто пока не станет. Если же во время последующей стелс-сцены нас найдут, то стартует погоня.

Ранее мы уже отметили, что погоня может начаться в любой локации. Она происходит, как только Коннор оказывается в последнем месте, где видели беглянок. Если же детектив просто встанет и не будет ничего делать, то откроется финал «Кэра и Алиса сбежали». Еще одна схожая концовка нас ждет, если мы добежим до поворота к ограждению и снова встанем как вкопанные.

В случае если нам удастся приблизиться к героиням, то они тут же выбегут на дорогу, по которой машины перемещаются на очень высокой скорости. Тут нас ждут четыре возможных исхода:

  • Все остаются живы, причем дамам удается добежать до поезда.
  • Алиса и Кэра выживают, а Коннора сбивает автомобиль.
  • Коннор выживает, а беглянок сбивает автомобиль.
  • Всех героев сбивают транспортные средства.

Что касается самой погони на скоростном шоссе, то сначала на него попадут Алиса и Кэра. Сразу же нажимаем на нужные кнопки, чтобы не попасть под машину. Затем на дорогу попытается выйти Коннор, но его остановит лейтенант. Можем послушаться его приказа, что улучшит наши отношения с ним и повысит параметр программного сбоя. Однако героиням все равно предстоит пройти вторую половину трассы. Снова нажимаем по всплывающим кнопкам и перебираемся в безопасную зону.

Если ослушаемся лейтенанта, то отношения с ним немного ухудшатся. Попадаем на автодорогу и пытаемся не попасть под автомобиль, правильно нажимая на кнопки. Успешно добравшись до середины пути, хватаем Кару. Берем управление над девушкой и пытаемся вырваться от рук другого андроида. Если ей удастся это сделать, то Коннора может сбить авто. В ином случае машина собьет Алису и Кару прямо на глазах детектива.

Иерихон

К счастью или к сожалению, но данный эпизод окажется в основном линейным. Убежав со свалки, Маркус надеется отыскать «Иерихон» – рай для андроидов, где они чувствуют себя свободно. С этой целью робот направляется на станцию «Ферндейл» и начинает двигаться по следу, состоящему из граффити.

Выходим из поезда, сворачиваем налево и замечаем первое граффити, нарисованное прямо на стене. Сканируем изображение для нахождения на нем особого знака и получения подсказки. Направляемся к выходу из метро и подбираем по пути журнал, лежащий слева.

Если попробуем пойти по лесенке, предназначенной только для роботов, то Маркус воспротивится и решит воспользоваться эскалатором, который используют люди. Напротив выхода из подземки отыскиваем второе граффити. Перед тем как сканировать его, обращаемся к стоящему неподалеку андроиду, чтобы пройти главу на 100 процентов.

Отсканировав новое изображение и найдя в нем сразу два знака, получаем еще одну подсказку. Идем вперед и доходим до перехода для пешеходов. Проходим на другую улицу и сворачиваем вправо – на стене здания, расположенного неподалеку от магазина Antic Games, находим третье граффити.

Найдя в изображении новые знаки и подсказку, идем вдоль улицы и обнаруживаем слева ограждение из проволоки. Позади него расположено еще одного граффити. Один из символов будет закрывать деревянная подставка. Пролезаем под забор и убираем заграждающий обзор предмет для получения новой подсказки.

Теперь снова поворачиваем направо и идем на свалку. Рядом с одним из автомобилей, слева, видим сгоревшего андроида. Осматриваем его для отражения этого действия в блок-схеме. На стене здания, стоящего чуть впереди, замечаем пятое граффити. Один из его знаков не удастся изучить с земли, поэтому забираемся на крышу дома. Тащим мусорный бак к стене постройки и взбираемся по нему наверх. Проанализировав изображение, получаем новую подсказку.

Пересекаем крышу, в середине которой имеется большая дыра. Маркус активирует внутреннюю систему анализа и нам нужно будет проложить для него подходящий маршрут. В конце прыгаем вниз и подходим к сломанному андроиду, который лежит под новым граффити. Изучаем 3 знака на изображении: 2 из них легко увидеть, а последний спрятан между словами «City» и «Sparkle». Заполучив новую подсказку, прокладываем дорогу наверх.

Прямой путь не очень надежный, а потому поворачиваем влево и взбираемся на железную конструкцию. Затем прыгаем на парапет слева, пробегаем по нему и перебираемся на лесенку, ведущую в заброшенный дом.

Попав внутрь, осматриваем сломанного робота позади одной из колонн, а потом встаем таким образом, чтобы картинки на стене и подпорке превратились в единое граффити. Сканируем его и добываем финальную подсказку, показывающую выход из сооружения – гору мусора, лежащую в противоположной части помещения.

Разгребаем завал и протискиваемся между балками. Оказываемся на улице и видим «Иерихон» – на первый взгляд обычное бесхозное грузовое судно. Пытаемся пройти внутрь корабля по мостику, однако он обрушится и нам предстоит найти другую дорогу. Возвращаемся к выходу из постройки и сворачиваем налево. Поднимаемся по лесенке на кран и спрыгиваем прямо в трюм судна.

Выходим из воды, открываем массивную дверь и находим фонарик в ящике, висящем на стене. Встряхиваем его и идем вперед по запутанным коридорам. Вскоре мы увидим странную фигуру, промелькнувшую впереди.

Поворачиваем в правую сторону, пробираемся через завал, который оставил после себя таинственный бегун, и идем налево. В конце коридорчика находится дверь, ведущая в машинное отделение. Проходим по мостику, который сразу же рухнет, а потом подбираем фонарик и видим перед собой множество андроидов, которые живут на корабле.

Гнездо

Этот эпизод начнется с перерыва на обед у Хэнка. Участие в этом событии Коннора зависит от того, умер ли он в главе «В бегах». В случае гибели мы услышим от Андерсона массу неприятных слов, а затем сразу перейдем к новой сцене.

В случае если нам удалось сохранить андроиду жизнь, то сначала выходим из автомобиля, а потом подходим к трейлеру, где продается еда. Сканируем лица букмекера и продавца и узнаем об их преступном прошлом. Эти сведения пригодятся нам в будущем.

Как только начнется беседа с Хэнком, приносим ему извинения за неподобающее поведение в полицейском участке, чтобы слегка улучшить отношения с ним (другие реплики никак не повлияют на этот параметр). После этого напарнику принесут гамбургер – можем просканировать и его тоже.

Андерсон возьмет обед и сядет за столик – подсаживаемся к нему, дабы принять участие в новом разговоре. Выбираем фразы «Сомнительная компания» и «Холестерин» для улучшения мнения Хэнка о Конноре.

Когда он попросит нас оценить кое-что, выбираем реплики «Сказать правду» и «Честно» для разблокировки одной из частей в блок-схеме и улучшения отношений с напарником. Остальные фразы лишь навредят нашей дружбе. После завершения беседы Коннор получит сигнал о появлении девианта – необходимо расследовать это дело.

Оказавшись в лифте, идем за Хэнком и доходим до апартаментов подозреваемого. Осматриваем перья голубя, лежащие на полу с правой стороны. Два раза стучим в дверь. Никто нам не ответит, зато мы услышим странные звуки, исходящие из квартиры. Прорываемся внутрь и видим, что девиант успел скрыться.

Попав в квартиру, заглядываем сначала в помещение справа. Там обнаруживаем журнал на столике. Затем идем в гостиную, которая полна птиц. Первую концовку этой главы можно получать уже здесь. Стоим на одном месте, ничего не предпринимая – через пару минут Хэнк скажет, что нужно уходить. Не отказываемся и открываем финал «Вы не нашли Руперта».

Чтобы не провалить миссию, направляемся в гостиную и подходим к плакату, который висит на правой стене. Изучаем его и понимаем, что он был повешен относительно недавно. Срываем постер и находим дыру в стене, в которой хранится дневник убежавшего андроида. Провести расшифровку записей нам не удастся, а потому сохраняем их на будущее.

Идем в ванную и тут же исследуем надписи на стене. Видим, что девиант исписал всю стену надписями «rA9». В раковине обнаруживаем «кровь» робота, а неподалеку – один из его диодов. Взаимодействуем с табуреткой на полу и сваленной клеткой в соседнем помещении для реконструкции произошедших ранее событий.

Затем принимаемся за исследование чердака – оттуда тут же выбежит Руперт и попытается убежать. Главный герой пустится за ним в погоню. Снова нажимаем на появляющиеся на экране кнопки, чтобы догнать обвиняемого. Можем выбирать любые пути, так как главное это правильно тыкать по кнопочкам.

Если при погоне мы замешкаемся или неправильно нажмем на кнопки, то Коннор может, либо упустить Руперта, либо вовсе погибнуть. В последнем случае произойдет небольшое падение уровня программного сбоя.

Догнав девианта, видим, что он вступил в схватку с Андерсоном на крыше. Робот столкнет полицейского, но тот успеет ухватиться за край. Нам нужно будет решить, что делать дальше: помочь Хэнку или бежать за беглецом. В первом случае напарник нас поблагодарит, а отношения с ним значительно улучшатся (повысится уровень программного сбоя), но при этом преступник сможет убежать.

Во втором случае Хэнк не умрет, но будет относиться к нам заметно хуже. Плюс, мы не сможем схватить андроида, так как он попросту спрыгнет со здания, покончив жизнь самоубийством. Поэтому мы выбрали первый вариант.

Пора решать

Снова возвращаемся к Маркусу, который находится на корабле «Иерихон». Задаем вопросы его жителям, выбирая любые реплики, так как они никак не повлияют на отношение андроидов к главному герою.

Завершив беседу, соглашаемся осмотреть трюм и посетить таинственную Люси. Начинаем изучать локацию. Сначала говорим с Джошем и Норт, чтобы возвысить себя в их глазах. Во время диалога с Норт не выбираем фразу «О тебе», иначе мы немного ухудшим с ней отношения.

Поговорить удастся с еще двумя андроидами, находящимися в противоположных частях трюма. Выслушиваем их и идем дальше. Потом поджигаем бочонки с дровами, расположенными в помещении, для прохождения эпизода на 100 процентов.

Теперь направляемся к Люси, являющейся местной «знахаркой». Она живет внутри небольшой палатки. Целительница расскажет нам, как починить свои повреждения и восстановить запасы тириума. Закончив с лечением, входим в трюм и осматриваем ящики «Киберлайф», стоящие на другой стороне.

Изучение контейнеров даст нам возможность выяснить адрес складского помещения, в котором находятся запасные части, необходимые раненным андроидам. Рассказываем о своем плане Саймону, являющемуся своеобразным лидером жителей «Иерихона». Тем самым мы улучшим отношения с местными роботами.

Златко

Решив прислушаться к совету от робота-мусорщика, Кара вместе с Алисой приходят к зданию, где обитает их возможный спаситель. Открываем ворота, поднимаемся на крыльцо и звоним в дверь два раза. Из дома выйдет бородатый мужичок, которого зовут Златко. Сначала он не захочет нас принимать, но увидев ребенка, смягчится.

Златко пригласит беглянок в дом. Отдаем верхнюю одежду Лютеру. Беседуем с нашим возможным покровителем и узнаем, что новую жизнь можно начать в Канаде. Он также сообщит, что у Кары установлен чип-отслеживания, который необходимо удалить.

Идем вслед за Златко в его лабораторию, расположенную в подвале. По дороге туда Алиса скажет нам, что бородач ведет себя очень подозрительно. Обнадеживаем ее любой репликой (не влияет на сюжет и отношения с девочкой), а потом успокаиваем, услышав странный шум.

Войдя в аппарат, понимаем, что мы зря доверились незнакомцу. Оказалось, что Кара уже отключила трекер, а потому удалять его не нужно. Златко смог наладить неплохой бизнес на наивных девиантах – он стирает им память, а потом снова продает или держит у себя, проводя на них опыты.

Эта же учесть будет ждать нашу героиню, если ничего не сделать. Как только злодей уведет девочку подальше, к Каре подойдет Лютер и сообщит ей отыскать его в гостиной комнате. Далее пытаемся вырваться из плена, толкнув ногой тележку внизу и дернув за кабель наверху.

В результате опрокидываем бутылку со спиртным напитком, вызывая короткое замыкание. Ногами опираемся на аппарат и освобождаемся от его оков. Теперь начинаем искать Алису. Однако перед этим рассмотрим вариант, в котором Кэра лишилась памяти.

Кара потеряла память

Если нашему андроиду не удастся выбраться из устройства вовремя, то он лишится всех воспоминаний. В голове у девушки останется лишь одна мысль – служить новому владельцу. Для возвращения Кэре памяти необходимо будет отыскать несколько вещиц, способных напомнить ей о прошлых событиях. В доме «спрятано» 11 таких предметов (чтобы пройти эпизод на 100 процентов придется собрать их все) и ближайший из них мы можем найти в подвальном помещении.

Речь идет о клетке с чудовищами, которых слышала девочка по дороге в лабораторию. Открываем ее для возвращения девушке части воспоминаний. К тому же тем самым мы повлияем на возможную концовку этой главы.

Поднимаемся в прихожую и смотрим на свое отражение в зеркале – андроид вспомнит, что покрасила и постригла волосы в автомобиле (заброшенном доме или номере мотеля). Затем смотрим на куртку, которая висит на главной двери.

Направляемся в гостиную и замечаем Лютера, который попросит нас отнести Златко его обед. Изучаем стол и вспоминаем беседу со своим «спасителем». Берем поднос и направляемся на верхний этаж – рабочий кабинет нашего нового хозяина расположен напротив лесенки.

Оставляем поднос на столике в противоположной части помещения, неподалеку от места, где работает Златко, для получения нового воспоминания. Затем относим часть робота в кладовку. При выполнении приказа слышим, как Златко говорит Лютеру о том, что он займется Карой через 10 минут. Именно столько времени у нас будет на возвращение памяти и поиски ребенка.

Если не сможем уложиться в отведенное время, то Алиса окажется жертвой Златко, причем в случае восстановления памяти Кара будет убита выстрелом из дробовика. Поэтому стараемся не допустить подобного исхода. Бросив туловище робота в кладовку, встаем лицом к двери, ведущую в мастерскую, и с левой стороны замечаем надпись RA9. Она откроет сразу две части блок-схемы, если посмотрим на нее дважды (до возвращения памяти и после).

В кладовке отыскиваем клетку, в которой находится робот-медведь. Выпускаем его, получив тем самым неплохого союзника, который может помочь нам в тех или иных ситуациях. Неподалеку от двери, которая ведет в ванную комнату, обнаруживаем курительную трубку, лежащую на тумбе – еще одно воспоминание.

Идем в ванную комнату и видим в ванне полуживого андроида. Пока мы ничего не сможем с ним сделать, так как не полностью контролируем действия девушки. Вернув себе памяти, можем либо добить его, либо оставить ему жизнь (чтобы пройти главу на 100 процентов, пробуем оба варианта). Второй выбор лучше, так как в будущем он позволит получить дополнительную развилку.

Выходим в коридор и замечаем Лютера справа. Смотрим на него несколько секунд. После этого бугай извинится насчет девочки. Спускаемся на первый этаж и осматриваем камин, находящийся в зале (ранее мы не могли изучить его из-за андроида). Если в эпизоде «Беглянки» мы остановились у Ральфа в заброшенном особняке, то очаг даст нам еще одно воспоминание.

Теперь направляемся в спальню Златко. Тут обнаруживаем журнал, одна из статей которого может вернуть еще одну частичку памяти. Возле кровати находим дробовик. Без воспоминаний использовать его мы не сможем. В ином случае проверяем, есть ли в оружии патроны.

Идем во вторую гостевую комнату и находим на столике книжку «Алиса в стране чудес», которую ранее мы видели в доме Тодда. Ворошим золу в камине и включаем телевизионную панель в уголке. Смотрим новости о своих приключениях из прошлых эпизодов. Что бы диктор ни говорил, он все равно снизит репутацию андроидов среди людей.

Выходим в коридор и находим в его конце дверцу с отверстием. Смотрим в дырку и получаем еще одно воспоминание. Кстати, после возвращения памяти Кэре больше не удастся взаимодействовать с предметами-воспоминаниями, поэтому придется находить их в следующих прохождениях главы.

Это относится и к вещам, которые можно осмотреть и взаимодействовать с ними. Мы сможем сделать это после возвращения памяти, но до нахождения ребенка. Как только мы найдем девочку, осмотр дома будет заблокирован и начнется часть со стелсом.

Теперь Каре нужно убежать из поместья Златко вместе с девочкой. Для открытия максимального количества частей блок-схемы, направляемся к лесенке через вторую гостиную. Тут мы можем воспользоваться дровами из камина и поджечь здание, а также отыскать сразу два места, где можно спрятаться: шкафчик и столик рядом с дверью.

Дом мы подожжем при погоне, поэтому сначала выбираем себе укрытие и сидим в нем, пока опасность не минует (следим за звуками шагов, а также открывающихся и закрывающихся дверей). Затем идем в другое помещение. Не прячемся в одной комнате два раза, иначе нас точно найдут. Пока же продолжаем прятаться.

В спальне Златко есть два места, где можно укрыться: в шкафчике и под кроватью. Ждем, пока владелец особняка не зарядит дробовик и не покинет помещение, а затем выходим в коридор. Позади нас появится Лютер. Тут же прячемся от него в ванной комнате.

Если ранее мы не расправились с андроидом, то теперь он начнет шуметь (все зависит от нашей прошлой беседы с ним). Можем тут же утихомирить говорливого робота, достав из его груди важную деталь, или просто направиться в кладовку.

Когда мы окажемся в этой комнате, сюда тут же придут Лютер и Златко. Выйти отсюда удастся через клетку медведя или, пройдя в обход нее. При игре на обычном уровне сложности мы сможем видеть, насколько опасно переходить из одного укрытия в иное.

Выходим из-под столика и перебираемся в шкаф, стоящий слева. Ждем, пока Лютер не перестанет смотреть в нашу сторону, затем садимся позади тумбы, расположенной неподалеку от клетки. Не открываем ее, а ждем подходящего момента. Иначе Кару увидят, и стартует погоня.

Когда Златко перейдет в другую сторону помещения и начнет говорить с Лютером, освобождаем робота на реплике «подумай о девочке». Затем переходим в новое укрытие – стол, стоящий напротив выхода из комнаты.

Дойти до входа можно и в обход клетки. Оказавшись в стартовой области, сразу же прячемся под столом в центре помещения. Затем бежим под столик, находящийся неподалеку от двери в коридоре. На этом моменте прятки завершатся – можем толкнуть Златко или подождать, пока нам на выручку не придет мишутка, а после побежать к лесенке, ведущий вниз.

А теперь возвращаемся ко времени, когда мы только обнаружили девочку. Если нам не удастся вести себя скрытно, например, мы напутали кнопки или укрылись два раза в одном помещении, то начнется погоня.

Во время бега мы можем погибнуть в двух комнатах: кладовке и ванной. Впрочем, нас ждет такой исход лишь в том случае, если мы вообще не будем нажимать на кнопки. К тому же если мы ранее освободили медведя, то он постарается спасти героиню даже ценой собственной жизни.

Оказавшись возле лесенки (скрытно или путем побега), мы снова увидим развилку – можем побежать к черному входу или к парадной двери. Последняя закрыта, поэтому выбираем первый вариант. По пути выполняем два QTE-элемента и попадем на улицу.

В последней сценке вариантов будет немного. Если Кэра, находясь в подвальном помещении, решила выпустить на волю монстров, то именно они разберутся со своим бывшим владельцем, а не Лютер. Последний, кстати, решит присоединиться к беглянкам, если те позволят ему.

Русская рулетка

Снова попадаем в виртуальную симуляцию при игре за Коннора, в которой нам необходимо будет найти Аманду и побеседовать с ней. Она находится возле не до конца воссозданного дерева. Сначала женщина даст комментарий на нашу миссию в эпизоде «Гнездо». Если мы смогли поймать девианта, то хоть он и сбросился с крыши, она все равно похвалит нас.

В ином случае Аманде не понравятся наши действия, что ухудшит ее мнение о Конноре. Впрочем, мы сможем исправить эту оплошность, выбрав фразу «Прагматично». После беседы об андроиде-беглеце и отношениях с Андерсоном (выбираем любой вариант диалога, так как он ни на что не окажет влияния) Коннор придет к дому напарника, чтобы передать ему важные сведения о новых делах.

Стучим в дверь и звоним пару раз в звонок. Затем осматриваем автомобиль Хэнка и все окна в доме, включая то, которое находится позади здания. При изучении кухни видим Андерсона, лежащего на полу без сознания. Разбиваем окошко и прыгаем в комнату. Попав в дом, сталкиваемся с собакой по кличке Сумо. Если мы смогли выяснить имя пса в прошлой главе, то сможем его утихомирить, иначе он разозлится.

Встав на ноги, анализируем напарника и его окружение: алкогольный напиток, оружие, бороду со следами спирта и пятно на одежде. Затем пытаемся разбудить лейтенанта. Игнорируем его протесты и отводим в ванную комнату, чтобы отрезвить.

Усадив Хэнка в ванну, включаем душ, чтобы привести его в чувства. Затем выбираем наше дальнейшее поведение: отстраненное или понимающее. Со вторым связана фраза «Рационально». Во время второго диалога, дразним Андерсона, а затем направляемся в спальню за чистой рубашкой – можем выбрать любую из 3-х, так как будут засчитаны сразу все. Затем у нас будет 5 минут на исследование дома.

Мы можем выполнить следующие действия за предоставленное время:

  • Найти на полу в спальне журнал с двумя статьями.
  • Погладить пса, находящегося в гостиной неподалеку от компьютера.
  • Взглянуть на проигрыватель музыки возле прохода на кухню.
  • Взглянуть на револьвер на кухне и спросить у Андерсона, для чего он ему нужен.
  • Посмотреть на фото над камином.
  • Изучить перевернутый снимок на столе. Узнаем, что Хэнк потерял сына несколько лет назад. Эта фотография сильно влияет на сюжет, поэтому не пропускаем ее.

Когда 5 минут пройдут, Андерсон выйдет из ванной комнаты и наши герои поедут в клуб под названием «Рай».

Запчасти

В данном эпизоде нам нужно будет помочь Маркусу и его новым друзьям украсть запасные части для раненных роботов, находящихся на корабле «Иерихон». Поднимаемся на платформу и идем вслед за Норт.

По дороге к складскому зданию «Кибер-лайф» персонажи решат разделиться во мнении: Саймон предложит пойти в обход препятствия, а Норт – воспользоваться контейнером, подвешенным к крану. Чтобы пройти главу на 100 процентов, нужно будет опробовать оба варианта.

Дойдя до склада, андроиды заметят впереди дрон, принадлежащий служителям правопорядка. Устранить его придется Маркусу. Направляемся к беспилотнику, стараясь сильно не шуметь, а затем ломаем его, правильно нажав на все всплывающие кнопки. Если успешно выполним эту задачу, то отношение других роботов к герою немного улучшится, а в ином случае – ухудшится.

Разобравшись с дроном, идем к ящикам с запасными деталями. Вскрываем первый контейнер и оказываемся застуканными роботом-охранником. Как только его начнет звать второй сторож, у нас будет 15 секунд на выбор дальнейшего действия (чтобы получить 100 процентов придется опробовать все 4 варианта):

  • Убегаем – активируется сигнализация, что станет причиной завершения задания.
  • Убиваем стражника – Маркус избавится от угрозы, однако мнение Джоша о нем значительно ухудшится.
  • Прячемся – охранник все равно найдет нашу группу и ей придется убегать.
  • Хватаем и прячемся – герой схватит первого сторожа и спрячется вместе с ним в укромном уголке. Этот путь ведет к новой развилке, а потому представляет собой оптимальный вариант развития событий.

После захвата Джона (имя андроида-охранника) Маркус случайно превратит его в девианта (этот эффект также достигается путем уничтожения второго робота-стражника). Другой охранник продолжит искать своего коллегу. Мы можем выйти из этой ситуации, выбрав один из 3-х вариантов:

  • Атакуем второго стражника, убивая его в битве.
  • Отпускаем первого охранника, чтобы тот сообщил своему напарнику, что ничего необычного не случилось.
  • Удерживаем первого охранника, чтобы второй покрутился рядом с ящиками, а затем ушел.

Избавившись от второго охранника, продолжаем забирать из ящиков запчасти. Поднимаемся на крыльцо, находящееся перед закрытой дверцей, и вскрываем очень большой ящик. Внутри обнаруживаем 3-х андроидов. Освобождаем их для поднятия своей репутации среди роботов «Иерихона», а потом спускаемся вниз.

В случае превращения Джона в девианта он захочет вступить в нашу команду. Можем отказать ему, но тогда миссия тут же завершится. Если же согласимся с его вступлением в группу, то Саймону и Норт это не понравится, зато роботы из корабля и Джош будут нам благодарны.

Взятый в команду Джон сообщит нам о грузовом автомобиле с деталями для роботов, который припаркован возле склада. Его можно запросто угнать. Если согласимся, то улучшим свои отношения с Норт и Саймоном, а если откажем, то тут же завершим главу. Для угона грузовика нам нужно будет лишь отыскать ключи от него, находящиеся в диспетчерской и охраняемые двумя сторожами. Вызываемся добровольцем на миссию по изъятию ключей, чтобы подрасти в глазах Норт (это также понравится Саймону, а Джош покажет свое недовольство).

Дойдя до диспетчерской комнаты, прыгаем в одно из окошек и осматриваемся. Двое охранников будут сидеть за пультом и не обратят на нас никакого внимания. Вначале обнаруживаем ключик – просто смотрим на него, нажав на кнопку «L1». Далее решаем, как добыть ключ:

  • Запугиваем сторожей – для этого потребуется пистолет, находящийся в решетчатом ящике. Подходим к нему с левой стороны и берем оружие.
  • Выманиваем сторожей – пинаем одну из бочек, стоящих снаружи, чтобы привлечь внимание охранников, а затем незаметно крадем ключ.
  • Выключаем электроэнергию – находим в шкафу отвертку и втыкаем ее в сервер, стоящий позади пульта управления.

Первый вариант всегда приводит к драке с охранниками. Для успешного получения ключей без каких-либо жертв просто нажимаем на все кнопки, появляющиеся на дисплее. Если во время сражения ничего не нажимать, то включится сигнализация и нашей группе придется убегать.

Есть еще вариант с гибелью сторожей во время драки. Чтобы его получить нажимаем на все кнопки, пока нас не попросят задушить одного из охранников. В этот момент никуда не нажимаем и смотрим, как Маркус случайно убивает вахтеров. Но даже в этом случае мы выполним поставленную цель.

Что касается выманивания охранников и отключения электроэнергии, то эти сценарии очень похожи друг на друга. После выполнения первой стадии плана подкрадываемся к ключику, вытаскиваем его и выбираемся из диспетчерской, воспользовавшись окошком в туалете. Если сможем совершить все эти действия быстро, то сторожа даже не заметят Маркуса.

Если же герой попадется на глаза вахтерам, то тут же активируется сигнализация и нашей команде придется убегать. При наличии Джона в группе на него набросятся собаки. Можем бросить его и тогда мы принесем на корабль множество запчастей. Если решим помочь, то собаки переключатся на нас, и мы растеряем все запчасти, что негативно скажется на отношении андроидов к Маркусу.

При отсутствии Джона в команде нас могут настигнуть собаки только в том случае, если мы встанем и перестанем двигаться. Миссия завершится, и мы тут же окажемся на борту Корабля. Отсутствие достаточного количества запчастей отрицательно скажется на отношении андроидов к Маркусу.

Если нам удастся без проблем украсть ключи, то тут же идем к другим девиантам, садимся в грузовой автомобиль и выезжаем за пределы склада. На корабле нас встретят радостные андроиды и мы получим огромный бонус к репутации.

Клуб «Рай»

Коннор вместе со своим напарником приходит в клуб под названием «Рай», в котором было совершено убийство. Направляемся за Андерсоном к месту преступления, возле которого уже копошится детектив Гэрви. Игнорируем его вариант произошедшего и начинаем осмотр комнаты.

Изучаем выключенную девушку-андроида, лежащую на полу для выявления следов значительных повреждений и установления ее модели. На трупе обнаруживаем кровоподтек, который и привел к остановке сердца. После реконструкции случившегося инцидента, приходим к выводу, что жертва была задушена.

Хоть мы и пришли к успеху, однако удушье вовсе не доказывает, что убийство было преднамеренное. По мнению, Хэнка, клиент вполне мог любить, когда с ним обращаются «пожестче», а потому нам придется найти другой метод, чтобы доказать свою правоту.

Как мы помним, главный герой обладает навыком, позволяющим ему проникать в воспоминания других роботов. Однако для этого они должны находиться в рабочем состоянии. Подходим к девушке-андроиду на полу, вскрываем ей живот и реактивируем очевидицу произошедшего.

Сразу отметим, что нам не удастся увидеть все подробности случившегося, так как мы получим всего 90 секунд на получение информации – после этого робот снова деактивируется, причем навсегда. Допрос может быть осуществлен в агрессивном или спокойном тоне. Для первого выбираем реплику «Прямо», а для второго – «Успокоить». В конце мы выясним, что кроме находящихся здесь жертв в помещении была еще одна модель андроида – Трейси.

Покидаем место убийства и замечаем на другой стороне коридорчика сотрудницу клуба, которая вполне могла заметить нужную нам девушку. Подходим к кабинке и прикладываем к ней ладонь, однако использовать андроидов здесь могут лишь люди, а потом нам потребуется помощь напарника.

Если мы ничего не будем делать, а просто постоим 3 минуты, то Хэнк предложит покинуть клуб из-за недостатка улик. В итоге миссия окажется проваленной и у нас слегка ухудшатся отношения с Андерсоном.

Просим лейтенанта помочь нам, а затем берем робота, взятого в аренду, за руку, чтобы просмотреть его воспоминание. Замечаем на дисплее Трейси с синими волосами, которая выходит из помещения, в котором произошло убийство.

Главный герой вспомнит, что все роботам, находящимся в клубе, как правило, удаляют память каждые пару часов, а потому на установление местонахождения обвиняемой у нас осталось лишь 3 минуты. Если мы не успеем произвести расчеты в установленное время, то эпизод завершится провалом.

Узнаем, что синеволосая девушка пошла к выходу. Затем «расспрашиваем» танцовщицу возле шеста или робота-мужчину в кабинке, находящейся на другой стороне коридора. Выясняем, что обвиняемая направилась в сторону, обратную от выхода из заведения.

Затем сканируем воспоминания танцовщицы, расположенной в противоположном конце помещения, и видим, что Трейси направилась в красную комнату. Попав в помещение с розовым освещением, просматриваем память андроида, стоящего с правой или левой стороны.

Оказалось, что андроид-преступница направилась в синюю комнату. Выйдя из текущего помещения, поворачиваем вправо и просматриваем воспоминания любого «витринного» андроида. Видим, что синеволосая девушка прошла в одну из комнат неподалеку, однако внутри никого не окажется. Скорее всего, Трейси смогли найти другое укрытие.

Снова идем в синее помещение и прикасаемся к роботу-уборщику. Он смог заметить, что возможная убийца с синими волосами выбежала через дверь, которая используется персоналом. Выходим через служебный коридорчик и оказываемся на складе, в котором хранятся местные сотрудники.

Начинаем обыскивать склад. Спускаемся по лесенке и осматриваем все ряды роботов. Затем направляемся в дальний угол и находим на контейнере журнал. На стене замечаем еще одну надпись «RA9». Возвращаемся к входу и замечаем голубую жидкость на полу. Анализируем ее и идем по следу к двум рядам андроидов. Тут на нас нападет синеволосая преступница вместе со своей подружкой. Драка может завершиться победой или проигрышем главного героя.

Для победы над девиантами своевременно нажимаем на кнопки, возникающие на экране. Битва начнется в складском помещении, а завершится на улице. Чтобы проиграть нужно просто ничего не нажимать. В конце драки Коннор может убить девушек или отпустить их. Последствия могут оказаться следующими:

  • Если мы проиграем, а потом выстрелим, то отношения с Андерсоном значительно ухудшатся, а значение программного сбоя резко упадет.
  • Если мы выиграем, а потом выстрелим, то убьем рыжеволосого андроида, а синеволосая Трейси покончит с собой от горя. Отношения с Андерсоном значительно ухудшатся, а значение программного сбоя резко упадет.
  • Если мы пощадим девианток, то они убегут от нас. Мнение Хэнка о нас повысится, а параметр сбоя возрастет.

При любом исходе Трейси признается в убийстве, заявив, что боялась за свою жизнь, так как клиент наслаждался избиванием сотрудниц заведения. Ей не хотелось оказаться следующей, ведь в этом случае она не смогла бы вернуться к любимой.

Пиратская бухта

Лютер, Кара и Алиса смогли найти автомобиль и отправиться на нем в Канаду. Взяв управление над главной героиней, беседуем с чернокожим великаном на различные темы, затем просматриваем видео на дисплее и бросаем долгий взгляд на ребенка. На этом осмотр интерьера будет завершен.

Как только машина сломается, выходим из нее и осматриваем мотор – понимаем, что дальше автомобиль никуда нас не повезет. Поворачиваемся к транспортному средству спиной и начинаем двигаться вперед. Вскоре мы заметим с правой стороны рекламный щит, на которой красуется надпись «Пиратская бухта».

Попав в парк развлечений, идем вперед. Проверяем любую стройку с обеих сторон главной дороги, чтобы открыть это действие в блок-схеме. Через пару минут мы наткнемся на будку чревовещателя, которого зовут Иван. Включаем его и слышим довольно мрачное предостережение.

Поворачиваем вправо и проходим чуть вперед. В конце этого пути обнаруживаем замороженного андроида. Исследуем его, а затем осматриваем карту парка, расположенную неподалеку. Возвращаемся на главную дорогу и продолжаем идти по ней, никуда не сворачивая. Вскоре мы увидим с левой стороны покинутый трактир. Изучаем здание и решаем переночевать в нем. Просим Лютера убрать доски, закрывающие вход в помещение. Заходим в сооружение и начинаем создавать из него ночлег – Лютер возьмется за разведение костра, а Кара подготовит лежанку для девочки.

Взяв управление над девушкой, сначала просматриваем статьи в журнале, лежащем на бочонках. Затем поворачиваем вправо и видим на стене надпись «RA9». Изучаем ее, а потом находим листовку, брошенную кем-то на пол. Далее срываем полотно, которое закрывает окошко, и подбираем подушку для ребенка – с лежанкой разобрались. Теперь нужно лишь постелить ее неподалеку от огня.

При подготовке спального места Алиса подойдет к плакату на стене. Подходим к девочке и говорим с ней. Любой наш ответ немного улучшит наши отношения с ребенком. Когда разговор закончится, смотрим влево и замечаем на барной стойке сумку, принадлежащую Лютеру. Заглядываем в нее и находим печенье (если успели поболтать с Алисой) и оружие. Предлагаем девочке печеньки и осматриваем пистолет.

Садимся рядом с Алисой и рассказываем ей какую-нибудь сказку – набор заученных историй ей не понравится, поэтому сочиняем какую-нибудь небылицу. Девочка быстро уснет, причем ее мнение о Кэре слегка подрастет. Теперь можем свободно поговорить с Лютером.

Во время разговора с андроидом узнаем о его прошлом, и какие планы он строит на будущее. Мы также выясним, кем был RA9 (если осмотрели надпись). После завершения беседы отношения между Лютером и Кэрой немного улучшатся. Впрочем, дружественная атмосфера будет вмиг разрушена громким стуком. Мы можем выбрать один из 4-х вариантов дальнейших действий:

  • Берем полено из камина.
  • Достаем оружие из сумки (если мы уже видели его раньше).
  • Закрываем собой девочку.
  • Гасим огонь.

Впрочем, любой вариант окажется бесполезным, так как к нам в гости заглянули работники парка, которые зовут себя Джерри. Им просто радостно от того, что кто-то пришел к ним после столь длительного затишья. Когда же они узнают, что кроме андроидов «Пиратскую бухту» посетил настоящий ребенок, то с ума сойдут от счастья и тут же предложат ей посмотреть кое-что особенное.

Речь идет о рабочей карусели. Включаем аттракцион, садим ребенка на фигурку животного и наблюдаем за трогательным моментом. На этом эпизод будет завершен.

Мост

Чтобы отойти от событий, произошедших в клубе «Рай» Андерсон предлагает Коннору посидеть на заснеженной набережной, расположенной возле знаменитого моста Амбассадор. Выходим из автомобиля, поворачиваем вправо и находим на лавочке очередной журнал.

Затем подходим к Хэнку и начинаем говорить с ним. Выбираем вариант «Личный вопрос», чтобы обсудить с ним фотоснимок умершего сына и русскую рулетку (при обнаружении нужных предметов в эпизоде «Русская рулетка»). Дабы пройти главу на 100 процентов, спрашиваем обо всех вещах.

Вопрос о сыне слегка ухудшит отношения с напарником, а другие фразы никак не повлияют на это значение. Затем разговор пойдет о том, как между собой связаны девианты. Для разблокировки еще одной части блок-схемы выбираем фразу «RA9».

Коннор заметит, что его напарник чем-то обеспокоен – узнаем, что у него все никак не выходит из головы история о влюбленных Трейси из клуба. Можем выбрать один из следующих вариантов:

  • холодно;
  • ирония;
  • девианты;
  • рационально.

Первый вариант слегка ухудшит отношения между напарниками, а остальные 3 не окажут никакого влияния на сюжет. Выпив пиво, Андерсон задаст Коннору вопрос: кем он себя считает – роботом, человеком или чем-то средним. Все ответы имеют разные последствия:

  • Если ответим нейтрально, то мнение Хэнка о нас возрастет.
  • Если ответим настороженно, то уровень отношений не изменится.
  • Если ответим агрессивно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.
  • Если ответим холодно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.

Затем напарник спросит нас, почему мы решили убить или отпустить девианток в клубе «Рай». Если скажем правду, то улучшим отношения с лейтенантом и повысим параметр сбоя, а если дадим неискренний ответ, то получим обратный результат.

Не желая мириться со сложившейся обстановкой и из-за действия алкоголя, Хэнк достанет оружие и наведет его на главного героя, а затем спросит, страшится ли он смерти. Если скажем «Да», то значение сбоя возрастет. Остальные реплики снизят этот параметр и ухудшат отношения с полицейским.

Финальный вопрос о том, что произойдет, если Андерсон все же решит спустить курок, практически ни на что не окажет влияния. Однако фраза «не подчиниться» может еще чуточку испортить мнение Хэнка о нас.

Результат этой беседы во многом зависит от наших решений, сделанных в ходе предыдущих глав и повлиявших на наши отношения с лейтенантом. Если он хоть немного симпатизирует нам, то попросту опустит оружие и продолжить пить пиво. В случае существенных разногласий между героями полицейский выстрелит в Коннора. Чтобы добиться этого исхода нужно, к примеру, не помогать ему в эпизоде «Гнездо» и убить девиантов в клубе.

Башня Стрэтфорд

Снова берем под управление Маркуса, сидячего на лавке неподалеку от станции «Ферндейл» и следящего за издевательствами людей над роботами. Увидев рядом с собой журнал, в котором упоминается башня Стрэтфорда, андроид решает пробраться в студию «Канала 16» и сообщить о своих правах перед всем миром.

Заходим в холл башни и подходим к роботу-секретарю. Пытаемся уговорить ее пустить нас к лифту, одному этому помешает сидящая неподалеку женщина. Подбираемся к ней поближе и начинаем сканировать следующие предметы: бейджик, «умные» часы, снимок дочки, уведомление от водоканала и жетон на парковку. Теперь у нас имеются 3 метода для отвлечения девушки:

  • Лжем ей о пожаре.
  • Лжем ей о ДТП, произошедшем на парковке.
  • Лжем ей о проблемах ребенка в школе.

Любой способ позволяет добиться нужных результатов, но для прохождения главы на 100 процентов нам придется опробовать каждый из них. Разобравшись с препятствием, предъявляем секретарю документы. Маркус сможет сделать из него девианта и свободно пройти к лифту.

Поднимаемся на 47-й этаж, но не идем тут же в туалет за вещами уборщика. Вместо этого заглядываем в кафе, расположенное в другой части локации. Обнаруживаем на тумбочке журнал и читаем представленные в нем статьи.

Теперь идем в уборную и заходим в ее самую дальнюю кабинку. Там снимаем одну из панелей подвесного потолка и находим одежду андроида-уборщика. Переодеваемся и направляемся в комнату новостей под номером 2 (находится ближе всего к туалету). Тут Маркуса повстречает сервисный робот. Дотрагиваемся до него и получаем ключик от пожарного выхода.

Берем тележку и подкатываем ее к дверце неподалеку от кафе. Впускаем в здание Норт, которая тоже одета в рабочую форму. Следуем за девушкой и входим в серверную комнату, чтобы через нее пройти наверх. Нужный проход охраняют двое сторожей.

Для отвлечения охранников можем воспользоваться одним из двух методов: вскрыть робота-пылесоса, перемещающегося по всему этажу, или сломать торговый аппарат неподалеку от кафе. Любой из этих способов откроет нам доступ в серверную. Опять же для полного прохождения главы придется проверить оба пути.

Как только мы проникнем в нужное помещение, Норт попросит нас закрыть дверцу. Если мы выполним ее просьбу, то никаких инцидентов дальше не произойдет, иначе нас застукает случайный работник компании. Во втором случае можем попытаться заговорить зубы незваному гостю (варианты «Выиграть время» и «Алиби») и в итоге его вырубит Норт или сразу же оглушить его, нажав на надпись «Достать пистолет». Однако в будущем вырубленный сотрудник еще доставит нам хлопот.

Продолжаем следовать представленным инструкциям, и распаковываем сумку, в которой находится лазерная пила и вакуумные присоски. Вырезаем в окошке дыру и пролезаем в «колыбель». Затем поднимаемся на верхний этаж небоскреба. Для попадания на нужный уровень снова создаем отверстие при помощи пилы. Внутри вызываем лифт, чтобы к нам присоединились Джош и Саймон, и взрываем замочный механизм на технической дверце.

Телестудия теперь находится всего в паре десятков метров от главных героев, однако проход к ней охраняется двумя людьми. Решить эту проблему можно двумя путями:

  • Нападение (отношения с Джошем ухудшатся, а с Норт улучшатся) – достаем пистолет и выстреливаем в одного из охранников. Если убьем человека, держащего оружие, то второй вызовет подмогу, а если выстрелим в того, кто держит телефон, то второй ранит Саймона.
  • Хитрость (отношения с Норт ухудшатся, а с Джошем улучшатся) – персонажи подойдут к охранникам, а затем наставят на них оружие, прикажут подойти к стене и оглушат. Самый оптимальный вариант.

Если будем долго думать, какой вариант выбрать, или просто встанем перед вахтерами, то они выстрелят в Саймона (ранят, но не убьет) и успеют вызвать подмогу. В результате отношения с андроидами из корабля и Саймоном ухудшатся.

Далее врываемся в телестудию и приказываем роботам отойти от панели управления. Оператор перепугается и попытается убежать из площадки. Можем убить его (Норт одобрит, а Джош разозлится) или пощадить (Норт разозлится, а Джош одобрит). В последнем случае к нам обязательно прибудет спецназ.

Затем высказываем на камеру все требования, имеющиеся у роботов к людям. Тон речи и элементы программы, взятой из «Иерихона», могут повлиять на мнение людей об андроидах. Поэтому если хотим, чтобы они относились к нам положительно, то стараемся говорить мирно и без агрессии. В ином случае начинаем угрожать людям расправой.

После завершения прямого эфира, если мы не заперли дверь в серверной комнате, дали возможность охранникам позвать на помощь или не убили сбежавшего оператора, то в студию прибудет спецназ и сможет подстрелить Саймона. Если бросим его умирать или попробуем спасти, но провалим QTE-сегмент, то персонаж будет тут же убит.

В случае спасения раненого друга вытаскиваем его на крышу и останавливаемся. Нам не удастся выбраться из передряги с поврежденным Саймоном, поэтому Маркусу предстоит либо застрелить его, либо сохранить ему жизнь, но оставить на «растерзание» людям. Если убьем его, то мнение Джоша о нас ухудшится, а Норт – улучшится.

Хоть первый выбор и кажется более благородным, однако второй приведет к новым развилкам. Дело в том, что Саймон не погибнет, если оставить его на крыше. Поэтому его мнение о нас улучшится, когда мы повстречаем этого персонажа в будущем.

Далее прыгаем с крыши, воспользовавшись парашютом. Если затормозим, то полицейские выстрелят в Маркуса, но его успеет спасти Норт. Результат миссии будет зависеть от принятых нами решений. Если мы никого не убивали и вели себя спокойно во время эфира, то мнение общественности о роботах улучшится. В ином случае люди еще сильнее начнут бояться андроидов.

Данный эпизод имеет 3 концовки:

  1. Все герои смогли сбежать, в том числе и Саймон. Для этого необходимо закрыть серверную, перехитрить охранников и застрелить оператора, решившего убежать из студии.
  2. Отряд смог сбежать, но Саймон был убит – если не выполним любое из вышеуказанных условий, то в студию прибудет спецназ. Не пытаемся спасти Саймона или сами убиваем его на крыше.
  3. Отряд смог сбежать, но Саймона пришлось оставить – во время прибытия спецназа вытаскиваем подстреленного товарища на крышу, а затем бросаем его там.

Вне закона

Снова оказываемся в виртуальном саду. Аманда ожидает нас в лодке, расположенной в центральной области локации. Садимся в водный транспорт, отталкиваемся от берега и отчитываемся перед своей руководительницей.

Вначале женщина спросит у нас, что мы узнали. Вариант с Хэнком ни на что не влияет, а вот сообщение о клубе «Рай» может как улучшить отношения с начальницей (если мы убили девианток), так и ухудшить их (если отпустили андроидов). Затем Аманда спросит, с чем связан наш растерянный вид. Можем выбрать одну из 4-х фраз:

  • Решительный ответ – отношения с Амандой улучшатся.
  • Искренний ответ (при дружбе с Андерсоном) – отношения с Амандой ухудшатся.
  • Холодный ответ – отношения с Амандой немного улучшатся, а параметр программного сбоя слегка снизится.
  • Волнительный ответ – отношения с Амандой немного ухудшатся, а параметр программного сбоя слегка увеличится.

При решении не убивать влюбленных андроидов в клубе нам придется объяснить свой поступок (иначе беседа тут же перейдет на следующий этап):

  • Бесполезно – нейтральный ответ.
  • Слишком далеко – мнение Аманды о нас ухудшится.
  • Правда – мнение Аманды о нас значительно ухудшится.

Затем руководительница Коннора пригрозит ему, что если он не покажет результатов в будущем, то его заменят. Можем выбрать один из 3-х вариантов:

  • Безразличие – мнение Аманды о нас значительно возрастет, а параметр программного сбоя слегка снизится.
  • Уверенность – мнение Аманды о нас немного увеличится.
  • Противоречивые чувства – программный сбой слегка возрастет.

Далее Коннор окажется в лифте с напарником. Наши герои направляются на верхний этаж башни Стрэтфорда, где ранее произошло нападение андроидов. Начало этого момента зависит от того, как закончился эпизод «Мост» – если лейтенант не застрелил Коннора, то он отнимет у него монету.

Выходим из лифта, подслушиваем беседу между копом и напарником, а затем осматриваем коридор, расположенный перед студией. В зависимости от наших действий при игре за Маркуса набор улик может быть разным. Весь список включает в себя следующие вещи:

  • Тело охранника, который держал телефон – если Маркус решил застрелить именно его.
  • Тело охранника, который держал пистолет – если Маркус решил застрелить именно его.
  • Пятно голубой крови на стене – если во время нападения на охранников был ранен Саймон.
  • Телефон – если во время нападения был убит охранник с оружием.
  • Тело оператора – если во время нападения Маркус застрелил его.
  • Видеокамера над дверью – осматриваем ее, чтобы позднее допросить андроидов, которые присутствовали при атаке.

Возле входа в телестудию сталкиваемся со специальным агентом ФБР и сотрудником полиции, который недолюбливает роботов. Беседуем с ними, а потом беремся за исследование комнаты. Набор улик тут снова зависит от действий, совершенных ранее Маркусом. Мы сможем найти:

  • Отверстия от пуль на различных поверхностях – если после выхода в эфир на отряд андроидов напал спецназ.
  • Пятна голубой крови на стене – если Маркус дотащил Саймона до крыши после атаки спецназа.
  • Сломанный андроид – если Маркус решил бросить Саймона в студии после нападения спецназа.
  • Пятна голубой крови на консоли – если Саймон был подстрелен до нападения спецназа.
  • Видео с обращением Маркуса к народу.
  • Кепка, лежащая в центральной области помещения.
  • Полицейский, находящийся неподалеку от входа на кухню – если мы перевязали служителю правопорядка рану в эпизоде «Заложница» (возможно, необходимо спасти девочку в эпизоде «Заложница»).
  • Запись с видеокамер – если мы ранее взглянули на камеру в коридоре.

Судьба Саймона напрямую повлияет на то, где завершится эта глава – в телестудии или на крыше. Сначала рассмотрим второй вариант. Поднимаемся и осматриваем дверцу позади себя. Затем изучаем тело Саймона или его кровь. В последнем случае не спешим идти по кровавым следам, а сначала исследуем окружение.

Напротив дверцы обнаруживаем сумку, оставленную андроидами. В нем может находиться лишний парашют. Позади нее замечаем отпечатки обуви, а с правой стороны – брошенный пистолет (могут быть два оружия). Если в предыдущем эпизоде отряд решил бросить Саймона, то мы сможем выследить его по крови. Найдя девианта, получаем от него пулю и прячемся за укрытие.

Эта проблема может быть решена следующим образом:

  • Остаемся в укрытии – спецназ добьет Саймона.
  • Атакуем девианта и проваливаем QTE-драку – Коннор умрет, а Саймон будет убит спецназом. У главного героя слегка снизится параметр программного боя.
  • Атакуем девианта и успешно завершаем QTE-драку – Коннор проникнет в воспоминания противника и его параметр программного сбоя значительно возрастет. Затем Саймон застрелится.

Если нам не удалось отыскать Саймона или мы специально этого не сделали (впоследствии он вернется к Маркусу), то идем обратно в студию. Просмотрев видео с камер, допрашиваем операторов, находящихся на кухне. Некоторые из них видели нападавших, но не стали предупреждать об этом людей. В комнате на одном из столиков лежит журнал.

Допрос роботов может закончиться либо нахождением виновного, либо отсутствием результата. Допустим, Коннор не смог получить нужную информацию, задавая свои вопросы не тому андроиду (правому или посерединке). В этом случае он решит, что среди них нет девианта. Если ко всему этому нам не удалось найти Саймона на крыше, то мы сможем предложить Андерсону уйти из башни.

При желании довести миссию до логического конца ответственно подходим к допросу. Внимательно следим за действиями подозреваемых – девиантом является левый оператор, который будет регулярно поглядывать на Коннора исподтишка.

Любой вопрос из заключительного набора реплик, заданный этому роботу, приведет к тому, что тот нападет на Коннора. Он сможет вырвать регулятор тириумного насоса и у нас будет 105 секунд на исправление этой неполадки. Если не успеем отремонтировать себя вовремя, то в помещение ворвется Хэнк и увидит, как мы погибнем. Отношения между героями слегка ухудшится.

Чтобы починить себя, сразу же вытаскиваем нож, а затем ползем к регулятору – андроид сам установит его в себя. Затем решаем, что делать с девиантом:

  1. Взяв управление над Коннором, стоим на месте, дожидаясь, пока беглец не перестреляет всех. Затем его убьет спецназ. Погибнет спасенный нами ранее полицейский, что отрицательно скажется на отношении людей к андроидам и повысит параметр программного сбоя.
  2. Добегаем до девианта и набрасываемся на него. Он тут же застрелит себя, но в процессе все равно погибнет полицейский.
  3. Добегаем до девианта и решаем спасти Андерсона. Мы спасем напарника, но андроид все равно перестреляет несколько человек, что отрицательно скажется на отношении людей к андроидам и повысит параметр программного сбоя. Зато мнение Хэнка о нас возрастет.
  4. Добегаем до девианта и достаем оружие из кобуры копа, стоящего справа. Затем стреляем в преступника. В результате мы спасем полицейского, получим одобрение от Андерсона и не допустим бойни.

Ночной поезд

Покинув парк аттракционов «Пиратская бухта», наша новоиспеченная семья в лице Алисы, Лютера и Кэры направилась к дому людей, способных помочь в переходе через границу. Обходим особняк и находим Адама – сына Роуз, хозяйки поместья. Он окажется не очень дружелюбным по отношению к героине, но обстановку сможет разрядить его мать.

Увидев Лютера и Алису, Роуз пригласит всех в свой дом. Чернокожий великан будет обеспокоен сложившейся обстановкой – можем выбрать любую фразу, так как она ни на что не окажет влияния. Перед тем как заходить в особняк, беседуем с Алисой, чтобы открыть соответствующую часть в блок-схеме.

Оказавшись в доме Роуз, следуем за Адамом и укладываем Алису, так как у нее поднимется температура. Выбираем любые реплики при беседе с ребенком (они не повлияют на сюжет). Прежде чем покинуть девочку, целуем ее для повышения отношений с ней и Лютером. Затем задергиваем шторы.

Спускаемся и обсуждаем с хозяйкой дома переезд в Канаду. Когда мы зададим все интересующие нас вопросы, в помещение войдет андроид и позовет Розу в прачечную. Узнаем, что в ее доме находятся еще несколько роботов, причем один из них вырубился.

Поворачиваемся лицом к проходу и замечаем Алису, не захотевшую лежать в комнате одной. Мы можем позволить или не дать ребенку подойти к отключенному андроиду. Чтобы пройти эпизод на 100 процентов придется опробовать оба варианта.

Адам и Роуз тем временем будут ругаться друг с другом, споря насчет того, стоит ли им рисковать собой ради обычных роботов. Не сумев прийти к согласию с сыном, хозяйка пойдет выяснять, удастся ли ей переправить наше семейство в Канаду сегодня. Пока ее не будет дома, мы сможем осмотреть первый этаж.

Однако на изучение дома нам выделят лишь пару минут, а потому за одно прохождение все интерактивные предметы изучить не удастся. К ним относятся:

  • Журнал, лежащий в кухне на столике.
  • Лютер, который сидит на подоконнике.
  • Алиса, сидящая возле камина – поговорить с ней удастся лишь в том случае, если мы позволили ей подойти к роботу.
  • Телевизор – можно посмотреть новости, посвященные нападению Маркуса.
  • Фотоснимок, находящийся на тумбе неподалеку от кладовки.
  • Дверь, ведущая в прачечную.
  • Адам, сидящий на диване.

Затем в дверь особняка позвонит служитель закона, ищущий девиантов. Нам нужно будет за 55 секунд спрятать все улики, укрыть Алису и Лютера, а также объяснить ситуацию Адаму. По истечению этого времени Кэра автоматически откроет полицейскому дверь. Улик в доме 4, а именно:

  • Кладовка с пакетами голубой жидкости – нужно закрыть.
  • Прачечная, в которой укрываются андроиды – нужно закрыть.
  • Вещи андроида на тумбе неподалеку от телевизора.
  • Журнал, где рекламируется модель Кэры.

Спрятав все улики, успокаиваем паренька, сказав ему любую реплику, а затем беседуем с Алисой и Лютером, дабы выбрать для них укрытие. Можем спрятать их на кухне, втором этаже или в прачечной. В первом варианте не забываем задернуть штору. В ином случае полицейский заметит их, что приведет к негативному для Лютера результату.

Перед входом в дом охранник правопорядка спросит у нас, присутствует ли в доме кто-то помимо Адама и Кары. Если дадим отрицательный ответ (в случае если Алиса была отправлена на второй этаж), то эта ложь прилетит нам бумерангом в будущем. Пока офицер полиции будет осматривать дом, готовим ему кофе для открытия соответствующего действия в блок-схеме.

При осмотре первого этажа коп пойдет против часовой стрелки, то есть сначала проверит кладовку, затем журнал, одежду и прачечную, поэтому у нас будет немного времени на сокрытие улик, которые мы упустили. Полицейский спросит нас, есть ли в доме андроиды. Если скажем «нет», то в случае обнаружения доказательств обратного нам придется объясняться перед копом.

Улики и неудачные ответы будут увеличивать степень подозрительности офицера. Так что при желании убраться из дома живыми и невредимыми, причем, вместе с Лютером, стараемся держать это значение на низком уровне.

Добравшись до кухни, правоохранитель взглянет на штору, за которой могут находиться наши герои. Если она окажется не задернутой, то полицейский и Лютер погибнут, а глава закончится. В ином случае коп направится к своему кофе.

Изучив журнал на столике, офицер может услышать шаги на верхнем этаже, если мы отправили туда девочку. Если Кэра соврала ему о нахождении других людей в доме, то уровень подозрения у полицейского увеличится. Затем он задаст вопрос Адаму. Вмешиваемся в беседу для разрядки напряженной атмосферы.

Далее служитель закона подойдет к прачечной. По пути туда он услышит шум. Если промолчим, скажем, что ничего не слышали или спишем шум на собаку, то коп решит проверить, в чем дело и заметит роботов. Лютер попытается остановить офицера и погибнет.

Если мы не вызвали подозрений у хранителя правопорядка и списали звуки в прачечной на стиральную машинку, то он уйдет из дома, никого не убив. Эта концовка позволит нам немного повысить отношения с Алисой и Лютером. Затем в дом придет Роуз и порадует нас хорошей новостью.

Кэпитол-парк

Маркус предложит наведаться во все 5 торговых точек «Киберлайфа», чтобы освободить других андроидов. Выходим из канализации и находим журнал, лежащий на коробках с левой стороны. Идем за Норт, пока не заметим автомобиль патрульной службы. Если не успеем спрятаться за мусорным баком слева, то нам поможет спутница, однако отношения с ней немного ухудшатся.

Пересекаем дорогу и площадь, чтобы дойти до первого магазина по продаже роботов. Попасть в него будет затруднительно, так как его охраняет дрон и он заперт. К тому же при проникновении в здание может сработать сигнализация. На спасение андроидов у нас будет 10 минут. Если не успеем за отведенное время, то глава закончится провалом – это отрицательно скажется на отношениях Маркуса с роботами из «Иерихона».

Вначале осматриваем интерьер магазинчика, а точнее видеокамеру, которая закреплена на потолке. В результате мы увидим подземный кабель, который ведет к точке доступа, позволяющей вырубить систему безопасности. Идем вслед за проводом красного света и видим работающих в яме андроидов.

Прыгаем вниз и освобождаем роботов от рабских оков. Затем подходим к проводу. Если мы не разобрались с дроном, до того как решили подключиться к сети, то он застукает главного героя. Можем попробовать спрятаться от него возле края траншеи (плюс к карме от Норт). В ином случае беспилотный аппарат вызовет полицейских. Норт собьет робота и это негативно скажется на наших отношениях с ней.

В случае успешного укрытия от дрона после выключения сигнализации начинаем следить за беспилотником, чтобы вырубить его. Можем также сделать это до подключения к системе безопасности. Изучив его маршрут движения, направляемся к строительным лесам, взбираемся наверх и прыгаем на «летуна». Быстро сбиваем его, иначе он вызовет офицеров полиции (Норт это понравится).

Когда рядом проедет патруль, мы можем сделать следующее:

  • Убежать и отказаться от выполнения миссии – глава закончится, и наши отношения с андроидами заметно ухудшатся.
  • Поцеловать Норт – полицейские уедут, однако девушке не понравятся наши действия.
  • Укрыться за автомобилем справа и проанализировать все точки на копе и машине, дабы навести офицеров на ложный след. Норт понравится наша смекалка.

Теперь необходимо заняться перекрытием дорожного полотна, чтобы нам никто не помешал пробраться в торговый зал. Неподалеку от стройки в конце улицы замечаем двух рабочих, копающих землю. Пробуждаем роботов и перетаскиваем знак, запрещающий движение, на середину трассы.

Подходим к строительной площадке и смотрим через сетчатое ограждение. Замечаем там грузовой автомобиль, с помощью которого можно протаранить вход в магазин. Перескакиваем вместе с девушкой через забор и взламываем дверь грузовика. Затем ломаем замок на воротах с помощью кусачек и садимся за руль машины.

Если мы перед этим не вырубили сигнализацию, не уничтожили беспилотника и не закрыли дорогу, то после разрушения витрины на место происшествия тут же прибудет полиция и нам придется убегать. Разумеется, это негативно скажется на наших отношениях с андроидами.

Протаранив витрину, выходим из автомобиля и начинаем касаться роботов. Обходим всю торговую площадку и поднимаемся на один из прилавков, чтобы произнести воодушевляющую речь. В результате мнение Норт о нас значительно возрастет, а отношения с андроидами улучшатся.

Помимо набора новых солдат в свою повстанческую армию мы должны будем показать людям, что продолжим бороться за свои права. Маркус может делать это агрессивным или мирным методом. Наши действия затем приведут к одному из 3-х финалов. Любые решения, нарушающие порядок, окажутся по душе Норт.

В локации расположено немало объектов, с которыми мы можем взаимодействовать. Сначала осматриваем площадь рядом с торговой точкой, затем переходим на другую сторону проспекта. Оказавшись на улице, поворачиваем направо и видим окно соседнего сооружения. Мы можем сломать их (агрессивный метод) или просто нарисовать на них различные изображения (мирный метод).

Немного впереди находится станция андроидов, которую можно уничтожить или взломать. Идем вперед и видим фонари. Подходим к одному из них и выключаем или взламываем его. Затем поворачиваем налево к автобусной остановке – крушим или взламываем ее.

Поворачиваем влево от остановки и замечаем памятник. Подходим к статуе, дабы сломать ее или разукрасить. Лавочки, стоящие неподалеку можно опрокинуть или разрисовать, расположенные рядом мониторы – вырубить или взломать. Беседку, находящуюся возле стройплощадки, поджигаем или водружаем на нее флаг.

Как только мы подойдем к объекту, который можно поджечь, наша спутница предложит взять коктейль Молотова. Можем отказаться или принять снаряд. В первом случае отношение Норт к нам слегка испортится.

Напротив беседки стоят несколько такси. Можем оттолкать их на середину автодороги или опрокинуть одну из машин. Если вы выберем первый вариант, то позднее сможем разукрасить авто или поджечь его.

Возле всех машин на тротуаре находятся зарядные станции. Перезагружаем их, делая протест чуточку агрессивнее. Мы можем также поджечь гостиницу (подтаскиваем к ней мусорный бак) и магазин.

Агрессивный метод также включает в себя поджог кофейни, разбитие окон в соседнем сооружении для освобождения андроидов и вывешивание знамени свободы на крыше постройки. Достигнув 100 процентов в мирном или агрессивном рейтинге или прождав несколько минут, ничего не делая, наблюдаем за завершением активной стадии протеста.

Тип протеста повлияет на концовку. Если он был мирный, то общественное мнение людей об андроидах улучшится, а если агрессивный – ухудшится. В последнем случае отношения с Норт слегка улучшатся. Если же будем просто стоять как вкопанные, то не сможем донести до людей наше заявление – мнение спутницы о нас значительно ухудшится.

При любом раскладе на разгон протеста отправят полицию. Копы успеют убить нескольких роботов, но те смогут потом захватить офицеров. Сложившуюся проблему можно решить одним из 3-х способов:

  1. Убиваем полицейских – люди будут еще сильнее бояться андроидов. Норт одобрит наши действия.
  2. Отпускаем полицейских – нет последствий.
  3. Позволяем решить другим – копов убьют и мнение людей о роботах ухудшится.

Встреча с Камски

В данном эпизоде Коннор вместе с Андерсоном отправятся в особняк Элайджи Камски, владельца «Киберлайф», в которой были созданы андроиды. Они хотят узнать у него, из-за чего в стране начали появляться десятки девиантов. Начало главы будет зависеть от того, выжил ли главный герой во время прохождения миссии «Вне закона». Если он умер, то будет ждать Хэнка возле дома, причем напарник не порадуется его возвращению.

В ином случае к поместью Камски персонажи прибудут в одной машине. Выбираемся из авто и спрашиваем у напарника, что его гложет. Он скажет, что вчера несколько андроидов атаковали копов, среди которых был Крис. Именно этот полицейский сообщил Хэнку об инциденте в башне Стрэтфорда.

Маркус в предыдущей главе мог убить его или пощадить. Для получения всех элементов блок-схемы понадобятся оба варианта. После получения новостей о Крисе идем к дому и дожидаемся личного помощника Камски – Хлои.

Девушка-андроид проведет нас по вестибюлю, а затем уйдет. У нас появится пара минут на осмотр помещения. Мы сможем взаимодействовать со следующими вещами:

  • Журналом, лежащим на столе неподалеку от стены.
  • Портретом, висящим над столом с журнальчиком.
  • Портрет Камски – анализируем рисунок.
  • Скульптуры, стоящие по бокам от картины.

Мы также сможем поговорить с Хэнком. Точнее он сам вступит с нами в диалог. Реплики Коннора практически ни на что не окажут влияния, поэтому можем выбирать любые фразы. Через пару минут к нам вернется Хлоя, которая сообщит, что Камски готов принять нас. Ждем прихода хозяина особняка и задаем ему любой вопрос – они все равно ни на что не влияют.

Затем Камски начнет уже допрашивать нас. Если мы выберем нервный или настороженный вариант, то параметр программного сбоя немного вырастет, но других последствий не будет. Не сумев получить нужного ответа, Андерсон уже захочет уйти, но владелец дома внезапно предложит нам пройти тест, в котором нужно застрелить Хлою.

Если мы выстрелим в девушку-андроида, то наши отношения с напарником значительно ухудшатся, а значение сбоя снизится. Зато нам удастся спросить Камски об еще одной вещи. Про вирус и rA9 он ничего сказать не сможет, поэтому лучше выбрать «Местонахождение Иерихона», для получения дешифровального ключа от корабля.

В случае отказа убивать Хлою Элайджа ничего нам не расскажет, однако мнение Андерсона о нас возрастет, как и параметр сбоя. Хэнк окажется доволен действиями Коннора. На этом задание завершится.

Марш свободы

Маркусу захочется побыть одному какое-то время. Для этого он решает отправиться в разрушенную постройку. После получения контроля над героем, поднимаем с пола журнал и читаем пару статеек. Прежде чем придет Норт, мы можем успеть сыграть на пианино и взглянуть на себя в зеркало, стоящее на другой стороне помещения. Если замешкаемся, то андроид сам поднимется на брус, что приведет к появлению девушки (поэтому советуем играть на пианино последним действием, чтобы успеть все сделать за один раз).

Беседа с напарницей Маркуса состоит из нескольких этапов. Первая часть разговора заканчивается на вопросе о прошлом героя и ни на что не влияет, поэтому можем выбирать любые фразы. Когда же нас спросят о событиях прошлых лет, мы можем уклониться от ответа или рассказать все как есть. В первом случае отношения с Норт испортятся, а во втором – улучшатся.

Затем мы можем попросту уйти, и тогда сцена завершится. Однако это приведет к ухудшению отношений с девушкой. Если же мы спросим нашу собеседницу о ее прошлом, то она оценит наш интерес к ней (в случае если Норт высокого мнения о нас) или решит уйти (если низкого мнения).

Разговорить приятельницу Маркусу будет непросто. Следует показать ей, что нам не все равно. Во время беседы выбираем такие варианты как «Доверие», «Понимание» и «Другая Норт» (если нам удалось заметить в «Киберлайфе» андроида той же модели, что и наша собеседница).

Если убеждение окажется успешным, то нам покажут сценку подключения между Норт и Маркусом. В результате отношения девушки к протагонисту значительно улучшится. Это также даст нам новые опции в будущих эпизодах.

В следующей сценке мы можем встретить Саймона в «Иерихоне». Она станет возможной лишь при выполнении двух условий: Маркус решил оставить андроида на крыше башни, а Коннор не смог его отыскать. Обнявшись и поговорив, герои решат отправиться на следующую вылазку.

Маркус придумал новый план: освободить от рабских оков всех роботов в торговом комплексе, чтобы затем провести марш. Пробуждаем всех андроидов в центре (уборщика, продавца, охранника и помощника), а затем выходим на улицу. По обеим сторонам от входа в ТРЦ замечаем парковочные места для машин – пробуждаем их от спячки. Для проведения шествия нам понадобится перекрыть улицу. Для этого задействуем сотрудников курьерской службы, стоящих рядом с грузовыми машинами.

Неподалеку видим еще одного андроида-помощника. Пробуждаем его и видим, как его бывший владелец начинает возмущаться творящимся безобразием. Решить конфликт удастся двумя методами: агрессивным («Вмешаться») и мирным («Убедить»). При любом варианте робот станет частью сопротивления.

Перекрыв все дороги, открываем люк, чтобы к маршу присоединились другие наши сторонники. Далее начинаем шествие. Теперь Маркус способен освобождать роботов, просто посмотрев на них. Сначала взламываем андроида слева, а затем рабочих справа.

Идем всей толпой по улице, постоянно присоединяя к себе новых андроидов (слегка улучшает репутацию главного героя в «Иерихоне») и вскрывая дисплеи. В конце пути нас будет ждать полицейский. Поднимаем руки или игнорируем стража порядка, чтобы пройти вперед.

Идя по площади, не забываем кричать различные лозунги для открытия соответствующего элемента в блок-схеме. В определенный момент дорога будет перекрыта вооруженными отрядами хранителей закона. Они скажут нам, что митинг незаконен и попросят всех разойтись, иначе они откроют огонь.

Здесь имеются три варианта развития событий: напасть, ничего не делать или уйти. При любом варианте полицейские начнут стрелять, но лишь при выборе фразы «Не сдавать позиции», общество положительно отнесется к андроидам. Ниже все последствия рассмотрены более подробно.

Если решим убежать, то спецназ начнет стрелять в спину роботов. Можем продолжать просить всех разойтись, и тогда Маркус с остальными членами его личного отряда выживут, но многие андроиды будут убиты. Отношения с Норт и жителями «Ирехиона» сильно испортятся, с Джош – немного ухудшатся, а с Саймоном, напротив, улучшатся.

Если решим просто стоять на месте, то общество позитивно отнесется к этому действию. В определенный момент мы сможем пожертвовать своей жизнью ради других роботов. При отсутствии Саймона или Джона (охранник из эпизода «Запчасти») в команде или при плохих отношениях с ними Маркус умрет, прыгнув под пули полицейских.

При решении атаковать врагов (общество начнет еще сильнее бояться роботов) андроиды набросятся на спецназ. Во время битвы можем немного улучшить отношения с Норт, оттолкнув девушку от наставленного на нее оружия. Битва может закончиться одним из двух вариантов: победой (наша репутация среди андроидов возрастет) или проигрышем (репутация упадет). Во втором варианте Маркус затем может либо застрелиться, либо умереть от пули копа.

В случае наличия в отряде Саймона или Джона они могут спасти главного героя, если он проиграет в битве или решит пожертвовать собой ради других. Джон при любом варианте закроет собой Маркуса от пуль, а Саймон лишь тогда, когда в команде не окажется Джона. На этом глава завершается. Если протагонист погибнет, то восстание будет возглавлено Норт.

Последний шанс, Коннор

Этот эпизод стартует в виртуальном саду камней, который теперь окажется покрытым снегом. Перед тем как направиться к Аманде, стоящей посередине обледеневшего водоема, идем к волшебному камню и надгробиям своих прошлых жизней (если мы погибали в предыдущих главах).

Затем идем к начальнице и отчитываемся перед ней касательно встречи с Камски. Если нам удалось выяснить расположение «Иерихона», то мнение Аманды о нас возрастет. В ином случае отношения с ней немного ухудшатся. Если начнем эмоционально припираться, то лишь еще сильнее снизим этот показатель. При выборе «холодного» варианта мы сможем немного подправить его, но параметр сбоя слегка упадет.

Далее мы сможем задать несколько вопросов Аманде:

  • Камски – слегка ухудшит отношения с начальницей.
  • Серия «Коннор» – слегка ухудшит отношения с начальницей и повысит показатель программного сбоя.
  • Фото – не оказывает влияния.
  • Киберлайф – не оказывает влияния.
  • Секрет – слегка ухудшит отношения с начальницей.
  • Это место – слегка ухудшит отношения с начальницей.

Затем женщина спросит у нас, не испытывали ли мы чувств к Хэнку или девиантам. Можем ответить следующее:

  • Если скажем, что сомневаемся, то мнение Аманды о Конноре значительно ухудшится.
  • Если скажем, что нет, то мнение Аманды о Конноре значительно улучшится.
  • Если скажем, что да, то мнение Аманды о Конноре значительно ухудшится.

Беседа завершится, и мы попадем в полицейский участок. Капитан Фаулер сообщит, что теперь андроидами занимается ФБР. Андерсон может по-разному отреагировать на данное заявление. Если он относится к нам враждебно, то сразу же уволится и уйдет из участка. В ином случае Хэнк направится к своему рабочему месту.

При обнаружении расположения «Иерихона» Коннор сможет пойти проверить полученные сведения. По дороге к выходу можем побеседовать с напарником, если тот не покинул здание. Если же наш герой не знает, где стоит искать базу сопротивления, и у него нет улик, чтобы выяснить ее координаты, то его серийную линию выведут из использования. Мы можем попасть в эту ситуацию если:

  1. Спасем Андерсона и упустим Руперта в эпизоде «Гнездо».
  2. Отпустим Трейси в эпизоде «Клуб Рай».
  3. Не дадим умереть Саймону в эпизоде «Башня Стрэтфорд».
  4. Упустим (погибнем в телестудии) или не сможем вычислить девианта в эпизоде «Вне закона».

При наличии хотя бы одной улики Коннор заговорит с Андерсоном (если тот не покинул участок). Наш напарник отметит, что он сомневается в том, что мы бьемся за нужную сторону. Любые варианты ответа за исключением «Сомнение» (он повысит программный сбой) слегка ухудшат наши отношения с Хэнком. Если мы не стали убивать Хлою в предыдущем эпизоде, то лейтенант спросит у нас, почему. При выборе ответов «Решимость» и «Холодно» мнение Андерсона о нас немного упадет.

Финальный этап диалога откроется нам лишь тогда, когда Коннор будет иметь хорошие отношения с напарником. При расставании герой поблагодарит лейтенанта за отличную работу. Любая сказанная нами фраза слегка повысит мнение Хэнка о нас и увеличит параметр программного сбоя.

Затем в участок придет агент Перкинс, который займется делами, связанными с андроидами. Коннору же предстоит найти в архивах намек на расположение «Иерихона». Он может попросить Андерсона помочь ему в этом деле. Его ответ будет зависеть от наших отношений с ним:

  • В случае вражды наш напарник кинет значок и покинет участок еще до того, как прибудет Перкинс. В итоге Коннор получит лишь 2 минуты на то, чтобы отвлечь агента.
  • В случае нейтральных, накаленных или симпатизирующих отношений Хэнк не захочет помогать нам и попросту уйдет. Нам снова придется самостоятельно отвлекать агента.
  • В случае дружбы Андерсон поможет главном герою, ударив агента по лицу. В результате мы получим 5 минут на то, чтобы дойти до архива.

Если мы просто встанем и ничего не будем делать, то нашего героя попросту пустят в утиль. Для самостоятельного отвлечения агента смотрим на него через прозрачную дверь и замечаем рядом камеру с преступником. Взламываем ее и выпускаем заключенного. Он тут же побежит к выходу и по дороге ударит Перкинса, дав нам несколько минут.

Пока агент ФБР будет заниматься «убежавшим» преступником или Андерсоном, нам нужно будет взять ключ-карту со столика напарника и пойти в архив. На выходе мы повстречаем Гэвина, с которым у нас вечно происходят перепалки.

От наших текущих действий будет зависеть финал этой главы. Если выберем варианты «Ирония» и «Уйти», то Гэвину покажутся наши действия подозрительными. При выборе «Спокойствия» и «Сдержанности» Коннор сможет избежать нежелательного внимания со стороны.

Спускаемся в архив, открываем дверь полученной ранее карточкой и включаем панель. Для получения доступа к вещественным доказательствам вычисляем пароль напарника. Он выглядит следующим образом: «СРАНЫЙПАРОЛЬ».

На вычисление координат «Иерихона» Коннор получит всего 4,5 минуты. Если не успеем, то нашего андроида выведут из эксплуатации. После ввода нужного пароля мы увидим все ранее собранные нами улики. К местоположению корабля способны привести несколько из них, а потому стараемся ничего не упустить. Естественно, некоторые вещи тут появятся лишь в том случае, если мы смогли выполнить определенные действия в той или иной главе.

Первым является Даниэль, с которым мы имели дело в эпизоде «Заложница». Он в любом случае окажется в этой комнате. Для пробуждения робота стоит вынуть несколько рабочих элементов из одного андроида и вставить его в другого. К сожалению, ничего путного он нам не расскажет.

Далее идет Руперт из «Гнезда», который появится тут лишь том случае, если мы не станем помогать Андерсону, а погонимся за ним. Он тоже не сообщит нам ничего полезного, поэтому осматриваем его дневник (находится в центральной части шкафа) и загружаем с его владельца ключ-дешифровщик. Эта книга сможет раскрыть Коннору расположение корабля.

Если Руперта у нас нет, то обращаем внимание на синеволосую Трейси, которую протагонист мог застрелить в клубе «Рай». Говорить с нами она не станет, потому придется пойти на небольшую хитрость. С правой стороны от шкафа лежит голова ее возлюбленной. Мы можем использовать ее и притвориться девушкой синеволосой, получив тем самым ключ.

Позади рыжеволосой Трейси находится Карлос. Он появится там, если мы дали ему умереть в эпизоде «Допрос» или «В ожидании Хэнка…». Реактивировать мы его не сможем, зато нам удастся рассмотреть его личные предметы. Планшет, в котором имеются воспоминания робота, возникнет в шкафу лишь в том случае, если нам удастся убедить девианта открыться нам. Таинственная скульптура лежала в ванной комнате дома, где мы нашли Карлоса.

Проведя анализ первых двух вещдоков, разбиваем фигурку и находим внутри нее карту. Она принесет нам пользу, если мы сможем соединить ее с другими уликами, например, с Саймоном, синеволосой Трейси, Рупертом, девиантом-оператором (при проникновении ему в память) или планшетом, в котором изображен корабль. Последний выдается в эпизоде «Вне закона», когда мы погонимся за Саймоном.

В финальном стенде может висеть Саймон или девиант с кухни – все зависит от того, кого мы решили задержать в главе «Вне закона». Однако анализ информации будет один и тот же: сначала смотрим видео с обращением Маркуса, а потом имитируем его голос, дабы вызнать расположение «Иерихона».

Если нам удалось избежать подозрений со стороны Гэвина, то когда в архив прибудет Перкинс, в нем уже никого не окажется. Иначе на выходе из помещения мы столкнемся с желчным копом, с которым нам придется драться. Если победим, то герой выживет, а если нет, то превратится в металлолом.

Перепутье

Этот эпизод является одним из самых масштабных в плане многообразия сценариев и, по сути, состоит из 3-х мини-глав. Каждый герой в нем обладает собственной блок-схемой, поэтому мы рассмотрим их все по отдельности.

Добавим, что на эту главу сильно влияют некоторые наши решения, принятые в предыдущих эпизодах. К примеру, для Коннора важнейшим является определение расположения «Иерихона». Если он не смог этого сделать, то «Перепутье» значительно сократится, так как выжившие смогут без проблем перейти к следующей части истории.

На линию Маркуса сильно влияет результат «Марша свободы». Если герой умер, то революцию возглавит Норт. Если герой выжил, то игра начнет учитывать отношения с его спутницей и жителями «Иерихона». При наличии отрицательной репутации откроются дополнительные развилки.

Что касается Кэры, то для нее важны отношения с девочкой (если они будут плохими, то появится новая развилка). К тому же на ее сюжетную линию способен повлиять Лютер, если он выжил в «Ночном поезде». Без него часть путей окажутся закрытыми. К тому же сама Кара может погибнуть в предыдущих главах и тогда она попросту не появится в «Перепутье».

Перепутье: Коннор

В случае нахождения расположения «Иерихона» мы тут же появимся на станции «Ферндейл». Осматриваем граффити на ладони и обнаруживаем дорогу к заброшенному судну. Попав на «Иерихон», изучаем местность и находим в центральной части комнаты взрывчатку. На коробке неподалеку будет лежать журнал (если Маркус выбрал агрессивный метод в прошлой главе).

Неподалеку можем также увидеть:

  • Алиса – сидит на коробках в уголке.
  • Руперт – в случае спасения Андерсона в эпизоде «Гнездо» мы увидим его в операционной рядом с раненным роботом.
  • Кара – находится на верхнем уровне помещения и осматривает корабль.
  • Синеволосая и рыжеволосая Трейси – они находятся возле Кэры на втором уровне (если мы отпустили их в клубе).

Приближаемся к одной из двух лесенок, ведущих на следующий уровень, и сталкиваемся с Люси. Смотрим сценку, а затем оказываемся возле лидера девиантов. В зависимости от принятых решений в «Марше свободы» на мостике мы встретим либо Норт, либо Маркуса.

В этой сценке глава восстания постарается перетянуть Коннора на сторону андроидов. Тут мы получим последний шанс увеличить параметр сбоя. Если этот показатель окажется низким, то в следующей развилке выбор сделать не удастся – игра сделает его за нас.

На значение сбоя способен также оказать влияние Маркус (если выберем нужные реплики), однако при игре за Коннора повлиять на ситуацию могут только 3 фразы:

  • Если выберем замешательство, то программный сбой вырастет.
  • Если выберем переубедить, то программный сбой снизится.
  • Если выберем холодно, то программный сбой снизится.

В конце концов, нам нужно будет решить, становиться девиантом или остаться обычным андроидом. Этот выбор (если только наш герой случайно не погибнет в этой главе) окажет значительное влияние не только на данный эпизод, но и на всю историю в целом, поэтому не спешим с ним.

Допустим, мы не стали становиться девиантом. В этом случае протагонист побежит за главой восстания (Маркусом или Норт). Начало у данной погони окажется одинаковым: нас тормознет солдат, не знающий, за кого мы сражаемся. Эта ситуация может завершиться следующим образом:

  • Если солжем или придумаем отговорку, то боец нас отпустит.
  • Если попытаемся сбежать, то военный расстреляет нас. Однако «Киберлайф» решит создать еще одного андроида из данной серии.
  • Если нападем на солдата, то должны будем победить его в схватке, чтобы продолжить погоню. В случае проигрыша нас ждет тот же конец, что и во втором варианте.

Далее сюжет зависит от того, за кем именно мы гонимся – Маркусом или Норт. В последнем случае девушка сможет скрыться, а непонятно откуда взявшийся солдат застрелит Коннора. С Маркусом все гораздо интереснее, так как именно его действия смогут повлиять на протагониста. Если Маркус успеет взять пистолет в комнате управления, то Коннор погибнет. В ином случае мы убьем Маркуса.

Теперь предположим, что мы захотели превратить Коннора в девианта. Перед тем как встать на сторону андроидов, нам нужно будет выйти за границы своей программы. После этого Аманда тут же станем нашим врагом, и мы предупредим Маркуса или Норт о грядущем нападении.

Героям теперь нужно будет активировать взрывчатку, находящуюся в трюме судна, чтобы взорвать корабль. Выполнить эту трудную задачу может Маркус (основной претендент) или Коннор (дополнительный), то есть если лидер роботов умер или был выпровожен из «Иерихона», то активацией бомб займется наш протагонист.

Если Маркус жив, то роль Коннора в этом эпизоде значительно уменьшится, так нам придется лишь прикрывать отступление группы. Поэтому вначале расскажем о варианте с бомбой. По пути в помещение по управлению двигателем мы можем принять участие сразу в 3-х драках с противниками: в коридоре, в комнате, где солдаты собираются убить двух роботов, и в проходе неподалеку от разрушенной лесенки. Если ничего не будем делать в данных сценках, то андроида-детектива попросту подстрелят. Два выстрела он не переживет. Этот исход приведет к тому, что в следующем эпизоде появится новый Коннор, отправленный «Киберлайфом». Именно им нам и придется играть до конца истории.

Чтобы не довести эпизод до этой грустной концовки, бежим к лесенке в трюм и сталкиваемся там с Люси. Затем направляемся по мосту и падаем вниз, оказавшись неподалеку от солдат и роботов, которых совсем скоро казнят. Если пройдем мимо, то андроидов убьют. Можем вмешаться и помочь им.

Третья потасовка ждет нас в проходе в помещение по управлению силовой установкой. Там будут стоять два бойца. Для выживания в драке отталкиваемся от щита солдата или от части лесенки. Если будем просто стоять, то Коннора подстрелят.

Разобравшись с данными бойцами, можем сбросить емкость с водой на других военных и спасти тем самым несколько роботов. В ином случае андроидов убьют. Если мы оказались в этой стадии после гибели Маркуса или с самого начала выполняли его работу, то обнаружим по дороге Джоша. Спасти нам его не удастся, так как это может сделать лишь Маркус, поэтому бежим вперед.

Перед включением взрывчатки, на нас нападут трое бойцов спецназа. Если не сможем с ними разобраться, то Коннора убьют и пришлют ему на замену нового робота. При успешной битве детектив сможет активировать бомбу. После этого он отыщет других членов группы. За нами тут же побегут солдаты, и нам нужно будет от них оторваться. Если замешкаемся, то Саймон и Норт спрыгнут с корабля без нас. Добегаем до края и спасаемся со всеми.

Эта сценка имеет альтернативное развитие событий в случае, если Маркус и Джош остались живы. В этой ситуации Коннору предстоит лишь прикрыть отступление роботов. Если у нас этого не получится, то детектива застрелят. Лучшая концовка будет доступна при отражении нападения бойцов спецназа и спасении с судна вместе с другими андроидами.

Перепутье: Маркус

Глава андроидского восстания окажется на капитанском мостике, где ему предстоит переговорить с членами своей команды. Если Маркус умер в предыдущем эпизоде, то разговор между Джошем, Саймоном (если он выжил в прошлых главах) и Норт будет осуществлен без нашего непосредственного участия.

Эта сценка может завершиться досрочно, если Коннор не смог определить расположение корабля. При живом Маркусе начальная беседа может пойти по одному из двух направлений. Стартует разговора с недовольной реплики Джоша. Что бы мы ни ответили, он выскажет еще одну претензию. Можем огрызнуться («Гнев») и тогда отношения с данным персонажем немного ухудшатся или выразить «Сожаление» и тогда отношения улучшатся.

Если репутация протагониста среди андроидов «Иерихона» окажется на крайне низком уровне, то нас решат изгнать. В этой ситуации революцию возглавит Норт, но управлять ею нам не дадут. Добиться подобного положения можно путем провала всех предыдущих миссий восстания. На этом история Маркуса завершится.

При хорошей репутации у роботов Норт поинтересуется у нас, что мы будем делать дальше. Путей будет 3, но ни один из них ни к чему нас не обяжет, поэтому можем выбрать любой понравившийся:

  • Залечь на дно – отношения с Джошем улучшатся, а с Норт ухудшатся.
  • Диалог – отношения с Джошем улучшатся, а с Норт ухудшатся.
  • Конфронтация – отношения с Норт улучшатся, а с Джошем ухудшатся.

Оказавшись наедине с нашей вечной спутницей, выясняем, что у Норт имеется детонатор от грязной бомбы, установленной в городе. Ее можно применить против людей. Не отказываемся от предложения, ведь в данный момент это решение не имеет никакого влияния на сюжет, а в будущем бомба может нам принести чуточку пользы.

Следующая сценка будет зависеть от наших отношений с собеседницей. Если в прошлом эпизоде она не поведала нам о своем прошлом и не стала обмениваться воспоминания, то теперь попросту уйдет. В ином случае у Маркуса возникнет шанс поцеловать Норт. Это повысит наши отношения с ней и откроет новые опции в будущем.

Далее девушка уйдет. Если Коннор не сумел определить расположение корабля, то на этом эпизод завершится. Иначе к нам заглянет Коннор. При игре за Маркуса мы сможем попробовать увеличить параметр программного сбоя андроида-детектива, выбрав следующие фразы: отговорить, призвать, убедить, посеять сомнения, собраться, вопрос, наше дело, обосновано и повлиять.

Независимо от того, стал ли Коннор девиантом или нет, на судно нападут бойцы спецназа, возглавляемые агентом Перкинсом. Если на этом этапе Маркуса уже выгнали из корабля, то у него возникнет последняя возможность прийти на помощь андроидам. Не воспользуемся этим шансом, и тогда протагонист навсегда пропадет из истории.

На возвращение Маркуса влияют успехи Коннора, ставшего изменником людей. Чем дольше он проживет, тем позднее бывший лидер восстания присоединится к своему отряду. После возвращения к роботам он снова станет их лидером, словно ничего и не случалось.

Главная задача андроидов заключается в уничтожении «Иерихона» – это отвлечет людей от беглецов. Для этого придется активировать бомбу, расположенную в грузовом отсеке корабля. Первым претендентом на эту работу окажется главный герой, но если он был изгнан, то эту миссию постарается выполнить Коннор-девиант. При гибели второго Маркус попробует продолжить его дело с места, где он умер.

Взяв управление над Маркусом, сразу же начинаем двигаться, но не бежим в сторону камеры, иначе нас ранят, а потом убьют. По дороге к трюму мы столкнемся с «умирающей» Люси. Беседуем с ней и бежим дальше, пока мост под нами не сломается.

В новой сценке мы сможем помочь двум андроидам, которых готовятся убить солдаты. Если просто пройдем мимо, то мнение роботов о нас ухудшится, а если спасем их, то заработаем уважение жителей «Иерихона». Во втором варианте нам предстоит сразиться с бойцами спецназа, правильно нажимая на кнопки. Если ранее нас подстрелили, и мы проиграем текущий бой, то Маркус погибнет.

Идем дальше и видим двух военных, преграждающих нам путь: один из них держит щит, а второй – автомат. На выбор следующего действия нам дадут 10 секунд. Если мы замешкаемся, то солдаты застрелят нас. Чтобы успешно пройти этот момент, выбираем любой из двух способов (щит или лестница).

Потом мы увидим андроидов, которых загнали в угол и уже собираются убить. Спасаем их, сбрасывая на бойцов спецназа резервуар с водой. За этот поступок жители корабля обязательно поблагодарят главного героя. Финальным препятствием на дороге к нужному помещению станет Джош, борющийся с военным. Если бросим друга на произвол судьбы, то он умрет и подпортит нам отношения с другими роботами.

Если решим помочь товарищу, то снова правильно нажимаем на кнопки. При успехе мнение Джоша о нас возрастет. Во время игры за Коннора нам не удастся спасти этого андроида, поэтому если хотим, чтобы он выжил, стараемся не допустить гибели Маркуса. При проигрыше результат поединка будет зависеть от того, был ли главный герой уже ранен. Если у него уже имелась одна рана, то он тут же умрет. В ином случае Джош пожертвует своей жизнью ради нас.

Добравшись до нужной комнаты, видим, как в нее врываются солдаты или Коннор (если он не стал девиантом). Если проиграем спецназу, то погибнем, а если выиграем, то активируем бомбу и возвратимся к своему отряду. С детективом сценка схожая, но концовка будет иной. Не успеем взять пистолет, и тогда Коннор застрелит нас. В обратной ситуации мы застрелим законопослушного андроида.

Разобравшись со всеми проблемами внизу и вернувшись к своему отряду, мы слегка поднимем свою репутацию в глазах роботов. Кстати, кроме Норт в нашей группе могут оказаться и другие персонажи – их количество зависит от наших решений, принятых в предыдущих эпизодах. По дороге к отверстию в обшивке судна нас могут убить, если мы будем просто стоять и ничего не делать.

Добежав до своей группы, видим, как подстреливают Норт. Саймон порекомендует бросить девушку, но этот поступок приведет к значительному снижению репутацию Маркуса. К тому же наша спутница будет крайне благодарна нам, если мы решим спасти ее. Однако при отсутствии в отряде Коннора провал в следующей QTE-части приведет к гибели героя. В случае успеха протагонист поднимет девушку и понесет ее к отверстию.

При наличии Коннора в группе он постарается помочь нам отступить. Если же его нет, то Норт и Маркус сумеют сбежать самостоятельно. Помимо них с судна могут успеть удрать Джош (если мы спасли его) и Саймон (если мы не позволили ему погибнуть в предыдущих эпизодах).

Перепутье: Кара

Кэра, Алиса, Лютер (если он не погиб в главе «Ночной поезд») и Роуз окажутся в машине. Во время поездки смотрим в окошко и меняем станцию в радио. После трогательного прощания девушек с Роуз, направляемся к «Иерихону», где мы можем получить нужную помощь.

Оказавшись на корабле, следуем с девочкой к бочке и усаживаем ее на коробки. Если Лютер будет в нашей команде, то он решит присмотреть за Алисой, пока Кэра занимается поисками Маркуса. Лидером восстания к данному моменту может оказаться Норт. Найти главного революционера можно будет в капитанской рубке, расположенной на верхнем этаже.

В конце беседы Норт или Маркус спросит у нас, почему мы ходим с человеком. Можем дать любой ответ, так как он ни на что не влияет. Затем спускаемся вниз. Не идем вперед (начнется кат-сценка), а смотрим вправо – в случае выбора Маркусом агрессивного метода мы найдем на ящике журнал.

Идя к девочке, девушка заметит андроида, являющегося точной копией Алисы. Принять данный факт поможет нам Лютер или Люси. Сев рядом с ребенком мы можем обнять его или начать вести себя отрешено. В последнем случае отношения с Лютером и Алисой значительно испортятся. Если мы плохо вели себя с ребенком с самого начала (не беседовали с ней, делали плохие вещи, позволили ей переночевать в заброшенном автомобиле), то он может даже уйти от нас, причем, вместе с Лютером.

Уже на этой стадии мы можем открыть сразу три финала:

  1. Лютер, Алиса и Кара ушли из корабля – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а чернокожий великан не погиб.
  2. Кара и Алиса ушли из корабля – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а чернокожий великан погиб.
  3. Кара ушла из корабля в одиночестве – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а мы решили отвергнуть девочку. Этот конец также будет показан, если судно все же было атаковано, и мы выбрали опцию «Спасаться». Линия героини на этом завершится.

Если мы отвергли девочку и на корабль напали, то у нас появится шанс возвратиться к ребенку – нужно выбрать вариант, связанный с поиском Алисы. Отыскать ее удастся в одном из помещений судна (мы попадем сюда автоматом, если ранее обняли ребенка).

Возобновление отношений приведет к значительному росту репутации, но для Кары этот параметр больше ни на что не повлияет, так как самые важные развилки, связанные с социальными связями, остались в прошлом. Пытаясь убежать от бойцов спецназа, наши героини могут досрочно завершить эпизод, попав в руки властей. Для этого просто стоим на месте или бежим в сторону военных.

Следующая сценка снова зависит от наличия Лютера в команде. Если он погиб, то беглянкам предстоит перемещаться по коридорам лишь вдвоем. В ином случае его подстрелят, и он не сможет идти. Если бросим его, то он умрет (предстоит долго утешать девочку), а если поможем, то получим шанс на его спасение.

Частично подняв Лютера, нажимаем на нужную кнопку, чтобы подтащить его к безопасному месту. Если будем мешкать, то всех нас схватит спецназ. При успешном спасении нашего друга мы откроем сразу ряд новых развилок в этом и других эпизодах.

Какая бы судьба не ожидала Лютера, Кэра и Алиса дальше побегут только вдвоем. Как только на дисплее возникнет совет о том, что нужно прятаться, открываем незапертую дверцу справа. Девушки закроются в маленьком помещении, и к ним сразу же попытается пробраться другой андроид.

Если откроем дверцу, то предстоит сразиться с бойцами спецназа. При проигрыше глава завершится. Не отопрем дверь или победим солдата – сможем потом спокойно выбраться из помещения. Однако с самого корабля убежать будет непросто.

В конце концов, Кара и Алиса смогут добежать до отверстия в корабле. По пути к нему на беглянок нападут спецназовцы. Эта сценка имеет много развилок. Вначале героини попытаются убежать из-под пуль. Если мы провалим QTE-элемент, то героиню ранят. В ином случае возникнут 3 новые опции:

  • Сдаемся – появятся еще 4 варианта.
  • Бежим – приведет к той же сценке, где окажутся героини, если они с самого начала не смогли спрятаться (Кэру ранили в ногу).
  • Притворяемся мертвыми – самый оптимальный выбор, о котором мы расскажем чуть ниже.

Итак, девушки притворяются умершими и пытаются не двигаться. Когда к нам приблизится солдат, мы можем либо попробовать закрыть девочку, либо ничего не делать. Второй выбор позволит нам без проблем покинуть корабль, а первый во многом зависит от Лютера. Если мы спасли его ранее, то он пожертвует собой, чтобы мы смогли спастись. Иначе Алиса и Кэра умрут.

Если Кару ранили в ногу, то она тут же упадет. Из этой ситуации есть 5 выходов:

  • Притворяемся мертвыми – выше мы уже рассказали о данном варианте.
  • Встаем – подняться не выйдет, зато мы сможем ползти. Впрочем, этот вариант все равно приведет к гибели героинь.
  • Сдаемся – Кару и Алису схватит спецназ.
  • Даем отпор – Кару и Алису схватит спецназ (они могут спастись, если ранее мы помогли Лютеру).
  • Ничего не делаем – Кара попросит Алису оставить ее, но, в конечном счете, обеих героинь убьют.

При добровольной сдаче в плен у нас появятся 4 новых варианта:

  • Бежим – Кара будет ранена в ногу.
  • Убеждаем – не выйдет, так как спецназ тут же схватит всех.
  • Подчиняемся – беглянок схватят.
  • Даем отпор – исход как в прошлой развилке.

В результате эта сценка (и эпизод в целом) имеет 3 финала:

  • Алиса и Кара смогли спастись с корабля – наиболее лучший исход, который возможен, если мы притворились мертвыми или Лютер пожертвовал собой ради нас.
  • Алиса и Кара были схвачены – более худшая концовка, которая показывается при попадании в плен.
  • Алиса и Кара погибли – самый худший финал.

Ночь души

Еще один эпизод, который сфокусирован на историях сразу нескольких героев. На этот раз затронуты сюжетные линии Коннора и Маркуса. С Карой мы встретимся в следующей главе.

Коннор

В случае выбора пути девианта и гибели или решения остаться обычным роботом глава начнется в саду камней, где Аманда решит напомнить Коннору, что его основная цель – это разобраться с руководителем восстания.

Чтобы открыть следующую сценку необходимо не делать из главного героя девианта и вынудить Хэнка уйти из полиции. Последнее произойдет, если Андерсон будет крайне недоволен действиями своего напарника. После выполнения этих условий Коннор отправится к бывшему лейтенанту домой. Заходим к нему и говорим. Выбранные фразы ни на что не окажут влияния.

Если при игре за андроида-детектива мы погибли не менее двух раз, то Хэнк скажет нам, что своими «возрождениям» мы постоянно напоминали ему об умершем ребенке. Иначе экс-полицейский просто скажет нам, что разочаровался в роботах. Затем он прогонит нас и покончит жизнь самоубийством.

В случае превращения Коннора в девианта и его успешного побега с «Иерихона», он окажется с другими остатками восстания возле церкви (если Маркус погиб). Для прохождения главы на 100 процентов нам предстоит поболтать со всеми участниками группы Маркуса, оставшимися в живых, и принести извинения Каре:

  • Норт в любом случае окажется в церкви в данном варианте главы.
  • Извиниться перед Алисой и Карой удастся лишь в том случае, если мы решили погнаться за ними по шоссе в главе «В бегах».
  • Джош выживет только при наличии Маркуса в «Перепутье».
  • Саймона в «Перепутье» убить невозможно, зато он может погибнуть в других эпизодах.

При разговоре с новым главой восстания протагонист тут же предложит отправиться в «Киберлайф». Норт же в любом случае выберет насильственный путь решения проблем с людьми.

Маркус

Начальный этап этой главы будет зависеть от того, погиб ли Карл в эпизоде «Сломанный». Если да, то герой подойдет к могиле своего бывшего владельца, чтобы проститься с ним. В «беседе» с надгробием можем выбрать любые реплики, так как они ни на что не повлияют. По дороге назад Маркус столкнется с сыном художника, с которым он не решил вступать в конфликт ранее.

В случае если Карл не погиб, а мы толкнули Лео и тот стукнулся головой, то мы можем посетить свой прошлый дом. Система безопасности без проблем пропустит Маркуса. Подходим к зеркалу в прихожей и слышим сообщение от сына художника – узнаем, что его скоро выпишут из медицинского учреждения.

Прежде чем подняться на верхний этаж, посещаем гостиную. Тут мы можем посмотреть на шахматную доску, изучить книги или поиграть на фортепиано. К тому же в студии будет находиться картина, которую мы могли нарисовать в эпизоде «Художник».

Поднимаемся наверх и видим медицинского робота. Пробуждаем его и направляемся к своему бывшему хозяину. Выясняем, что его состояние значительно ухудшилось. Рассказываем ему о своих чувствах. Если хотя бы два раза выберем фразы с гневом, то Карл умрет. Поэтому выбираем реплики «Совет» и «Решение», чтобы не давить на старика.

Если же говорить о второй половине главы, то на нее в основном влияют два фактора: была ли атака на корабль и убили или изгнали ли Маркуса. В этих случаях исходы могут быть следующими:

  • Атаки не произошло, а Маркуса изгнали или он погиб – Норт сообщит о скорой атаке на людей с трибуны «Иерихона».
  • Атака была, а Маркуса изгнали или он погиб – Норт сообщит о скорой атаке на людей с трибуны церкви (в ней может присутствовать Коннор).
  • Атаки не произошло, а Маркус жив и не был изгнан – протагонист сможет выбрать тип борьбы за свои права, находясь в «Иерихоне».
  • Атака была, а Маркус жив и не был изгнан» – протагонист сможет поговорить со своими товарищами в церкви, выбрать тип борьбы за свои права и решить, что делать с Коннором-девиантом.

Первые два варианта отрицательно скажутся на отношении людей к андроидам. Однако, не имея Маркуса в лидерах, революция все равно провалится, поэтому мнение общественности можно игнорировать. Третий вариант представляет собой короткую версию четвертого, поэтому именно его мы и рассмотрим. В случае получения от Норт детонатора герой будет сидеть на полу, держа его в руках и думая о будущем.

Поднимаемся на ноги, спускаемся со сценки и поворачиваем в левую сторону. Если Саймон не погиб, то мы заметим его сидящим на коробках. Говорим с ним (улучшим отношения с Джошем) и встаем к нему задом – видим рядом со стеной Джоша. Тоже беседуем с ним на различные темы.

Неподалеку от Джоша в тенечке может сидеть Коннор-девиант. Мы можем довериться ему или отказать в любой просьбе. При первом варианте андроид-детектив предложит наведаться в «Киберлайф» и освободить тысячи роботов. Во втором случае Маркус попросту застрелит его, и компания выпустит нового Коннора без эмоций.

Напротив импровизированной сцены сидят Алиса и Кэра (если им удалось сбежать с корабля). Беседуем с ними, а потом поворачиваемся к ним задом и видим Норт, сидящую на скамейке. Говорим с ней на различные темы. Если в прошлой главе Маркус поцеловал ее, то сможет углубить отношения с девушкой.

Поболтав со всеми значимыми персонажами, определяем тип будущего восстания: агрессивный (настоящая «Революция») или мирный (обычная «Демонстрация»). Этот выбор значительно повлияет на финал всей игры.

Битва за Детройт

После решения, как провести восстание андроидов: мирно или с помощью революции, стартует новая глава, которая опять же будет состоять из 3-х мини-эпизодов, в которых наконец-то покажут, чем именно могут закончиться истории наших главных героев.

Однако перед этим мы поучаствуем в небольшой президентской речи, где нам зададут несколько вопросов журналисты. Смотрим слева направо, чтобы выбрать представителя прессы. Можем выбирать любые ответы, так как они практически никак не влияют на историю.

Кара

Если Кара и Алиса смогли благополучно спастись из «Иерихона» во время нападения спецназа или никакой атаки вообще не было, то теперь они будут пытаться дойти до автовокзала, чтобы сесть на автобус и отправиться к границе с Канадой. Их транспорт уходит через 20 минут. Вначале мы можем деактивировать чувствительность девочки к жаре и холоду и только потом пойти вперед. По дороге мы натолкнемся на охранников, стреляющих в андроидов.

Мы увидим места с высоким и низким уровнем риска. Разумеется, следует придерживаться тех, которые имеют минимальное значение риска. Если Лютер все еще жив, то мы увидим его схваченным солдатами. Вместо него может оказаться Джерри. Алиса настоит на том, чтобы мы спасли обнаруженного нами персонажа. Можем бросить его или попробовать помочь ему (улучшим отношения с Алисой). В случае успешного спасения Лютер или Джерри поможет нам при пересечении границы.

Для спасения андроида от солдат идем по пути с низким риском, а затем пытаемся отвлечь спецназ. Смотрим, как люди убивают несколько роботов, продвигаемся чуточку вперед, ждем, пока Алиса не спрячется под машиной, а потом поднимаем кирпич, лежащий слева, и ударяем им человека. Пленный воспользуется возникшей неразберихой и убежит, а нам нужно будет схватить Алису и спрятаться.

Дожидаемся падения уровня риска, а потом бежим. Продолжаем идти вперед и в итоге добираемся до развилки: один путь ведет к контрольно-пропускному пункту, а другой позволяет обойти его в обход (займет гораздо больше времени, а потому есть риск опоздать на автобус). Опишем оба варианта чуть ниже, а пока расскажем о том, что случится с Карой и Алисой, если их схватили в «Перепутье» или они не справились со спасением Лютера или Джерри.

Героини окажутся в лагере по переработке. Обращаем внимание на появление шкалы стресса у Алисы. Затем выходим из грузовика и помогаем девочке. Присоединяемся к очереди из роботов. Ребенок начнется волноваться – просто успокаиваем его. После этого мы сможем выбрать один из 3-х вариантов: убедить солдата, убедить Алису, защитить Алису. Они ни на что не влияют, поэтому нажимаем на любой из них. После этого деактивируем кожу.

Затем солдат попросит кого-нибудь выбросить мертвого андроида. Можем вызваться добровольцем или промолчать. Если выберем второй вариант, то охранник выстрелит в андроида перед нами. Войдя в клетку, первое, что нам нужно будет сделать – это отыскать Алису, а затем направиться к «загону». В этой развилке мы можем получить следующие концовки:

  • Кара бросила Алису. Когда охранник выстрелит в андроида и попросит выкинуть тело, вызываемся добровольцем. Перетаскиваем труп в отходник и замечаем неподалеку грузовик, в который загружены тела роботов. Мы можем подойти к кузову грузового авто и залезть в него. Затем нам дадут выбор – вернуться к девочке или бросить ее. Выбираем второй вариант и скрываемся под трупами. В результате Алиса умрет.
  • Маркус спасает Кару и Алису. Вызываемся добровольцем, а затем возвращаемся к Алисе, или ничего не предпринимаем и тогда солдат отправит нас в разные клетки. Далее начинаем искать девочку. Мы также сможем найти тут Джерри и Лютера (если он выжил в прошлых главах). Ребенок находится в отдельной линии. Можем отправить Джерри вперед, чтобы он отвлек охрану. Затем присоединяемся к Алисе. Выбираем грубый ответ, чтобы заставить ребенка остаться в линии. Когда героини войдут в «загон», мы увидим, как андроиды атакуют лагерь и всех освобождают.
  • Алису и Кару уничтожают. Впрочем, если восстание Маркуса провалится, то наших героинь ждет полная переработка. Затем их сбросят в огромное кладбище андроидов.
  • Алиса, Кара и Лютер сбежали. Найдя Джерри, сразу же спрашиваем его о ребенке. Отыскав девочку, начинаем искать Лютера (если он жив). Затем присоединяемся к Алисе, встав в линию, попросив Джерри отвлечь охрану. Сзади есть еще один солдат, с которым нужно разобраться. Позволяем дрону пройти вперед, и выбираем андроидов на задней стороне. Смотрим направо на красную линию – это и есть маршрут для побега. Джерри и Лютер тоже будут стоять на линии. Говорим с обоими, чтобы появился выбор отправить Джерри или Лютера. Отправляем первого, а затем берем Алису и направляемся по спасательному пути. По дороге мы столкнемся с охранником. Выбираем вариант «Защитить Алису» и разбираемся с охранником в QTE-сражении. Затем залезаем в грузовик и ложимся. Если мы выберем «Убежать», то солдат перестреляет всех поодиночке.
  • Кара умирает в одиночестве. Когда Алиса увидит нас на линии, она попробует подбежать к нам. Если мы не остановим ее, то девочку застрелит охранник, а сами будем уничтожены.

Теперь возвращаемся к месту, где можно пройти через контрольно-пропускной пункт или попытаться пробраться в обход. При выборе первого варианта Лютер может присоединиться к нашей группе, если мы спасли его ранее. Прохождение через КПП является рискованным, но самым быстрым способом добраться до автовокзала. При переходе нас остановит охранник и спросит, куда мы направляемся. Выбираем «Автобус» и сохраняем спокойствие. Когда он задаст вопрос об Алисе, выбираем «Страх».

Затем охранник снова попросит нас остановиться. Можем выстрелить в него или ничего не делать. Нажимаем на второй вариант и снова спокойно стоим. Солдат отдаст Алисе ее упавшую перчатку и пропустит вперед (улучшим отношения с Лютером). Если с нами будет Лютер, то он постарается настоять на стрельбе. Далее мы можем увидеть процессию Маркуса.

Если нам удастся безопасно пройти через КПП и добраться до автовокзала, то наши герои спокойно сядут в автобус и отправятся к границе. Однако тут может возникнуть проблема с получением билетов. Без них мы не сможем сесть в транспортное средство. Если Тодд остался жив, то он заблокирует нам путь. Эта встреча может закончиться следующим образом:

  • Тодд рассказывает охране, что Кара является андроидом. В этом случае ее застрелят. Данный вариант произойдет, если мы выберем варианты «Угроза», «Конфронтация» или «Побег». Правда, если Лютер остался жив, то он даст нам немного времени, чтобы мы смогли убежать. Однако хорошего финала ждать уже не придется.
  • Тодд отпускает обеих, ничего не говоря охране. Чтобы добиться этого варианта сначала взываем к человечности Тодда, а затем рассказываем ему свою историю. Позволяем Алисе обнять его, и проходим вперед.

Для получения билетов на автобус направляемся в левую часть локации и ищем экран с новостями. Тут находим женщину с ребенком, сидящую на скамейке. Замечаем, как из ее сумки выпали билеты. Подбираем их и направляемся к автобусу. Однако Алиса и Лютер будут настаивать на возвращении билетов их владельцам.

Если мы решили вернуть билеты или пошли в обход КПП и опоздали на автобус, то нам нужно будет искать другой способ перехода через границу. Находим Адама, который стоит на другой стороне автовокзала. Стараемся не попадаться на глаза солдатам, так если они поймают нас, то спросят наш ID. В этом случае можем выбрать один из 3-х вариантов:

  • Попросить Лютера устроить диверсию (если он еще жив) – чернокожий великан умрет, но Кара и Алиса смогут спастись.
  • Показать бумаги – охранники просканируют наши ID, а затем всех убьют.
  • Убежать – солдаты снова всех перестреляют.

Поэтому лучше избегать охранников и сразу идти к Адаму. Дойдя до него, идем вслед за ним к Роуз. Она скажет нам, что существует еще один метод пересечения границы, но он незаконный. Речь идет о переходе через реку. Однако этот вариант не может завершится счастливым концом, так как Лютер погибнет при любом выбранном пути. Так что пытаемся всеми силами попасть на автобус.

Если же мы все равно опоздали на автобус и решили перейти границу через речку, то сначала говорим с Адамом, а потом с Роуз. Берем лодку и следуем на ней за другим катером. Столкнувшись с патрульным кораблем, видим, как солдаты начинают стрелять по роботам. У нас будет 30 секунд на то, чтобы принять решение:

  • Сдаться – патрульные всех расстреляют.
  • Ускориться – Алиса и Лютер будут убиты.
  • Спрыгнуть в воду – все спрячутся в воде, но Лютера все равно застрелят.
  • Защитить Алису – Кару и Лютера застрелят, но при этом у девушки-андроида будет 10 минут на то, чтобы спасти девочку.
  • Использовать Лютера – чернокожего великана застрелят, и он умрет в одиночестве.

Чтобы уберечь лодку от затопления, необходимо уменьшить ее вес. В ином случае она пойдет ко дну, а затем нам покажут, как Кара несет мертвую Алису в руках. Грустное зрелище.

Если мы смогли успешно пробраться на автобус, то вскоре нам удастся безопасно доехать до границы между США и Канадой. Лютер будет с нами, если он выжил в предыдущих главах. Кара заметит, что на границе таможенники сканируют каждого человека. Вообще тут имеется только одна счастливая концовка и в большинстве своем она не зависит от наших текущих действий. В общем, игра за Кару может закончиться следующим образом:

  • Кара жертвует собой – в этом случае Алиса и Лютер смогут пройти через границу.
  • Лютер жертвует собой – он постарается отвлечь охрану, взяв Алису в заложники. Охранники застрелят его, давая возможность Каре и девочке пройти без сканирования.
  • Джерри жертвует собой – в этом случае Алиса и Кара смогут пройти через границу.
  • Никто не жертвует собой (трагическая концовка) – если Маркус выбрал агрессивный способ восстания, то его объявят террористом, а население начнет негативно относиться к андроидам, поэтому во время сканирования офицер выдаст наших героев и их всех убьют.
  • Никто не жертвует собой (счастливая концовка) – если Маркус выбрал мирную демонстрацию, то общественность будет хорошо относиться к андроидам, поэтому охранник без проблем пропустит наших героев через границу. В результате Кара, Лютер и Алиса станут настоящей семьей.

Коннор

Если в прошлых главах Коннор стал девиантом и при этом не погиб, то ему нужно будет отправиться в «Киберлайф», чтобы перепрограммировать всех остальных андроидов. Добравшись до склада, следуем за охранником. В лифте сначала отключаем камеру слева вверху, а затем разбираемся с двумя стражниками.

Сканируем область и обнаруживаем два пути: в первом нам придется сначала разобраться с человеком слева, а затем – справа; во втором мы сразу же добираемся до охранника справа. Первый вариант позволит нам получить пистолет, который позже можно будет использовать для перестрелки с охранниками. Разобравшись с людьми, взаимодействуем с панелью управления лифтом и используем голос Агента 54, чтобы добраться до 49-го уровня. Если мы ничего не сделаем, и лифт дойдет до 31-го уровня, то стражники застрелят Коннора.

Если мы отключили камеру перед нападением на охранников, то мы больше ни с кем не столкнемся внизу. В ином случае придется сражаться с еще несколькими противниками. Далее нам необходимо будет освободить андроидов. Внезапно появится еще один Коннор, взявший Хэнка в заложники.

У нас появятся 4 варианта: «Гарантии», «Хэнк», «Блеф» и «Уговорить». Выбираем «Хэнк», чтобы подойти ближе, а затем «Уговорить». В конце возникнут еще два выбора: «Спасти Хэнка» или «Пожертвовать Хэнком». Выбираем первый, а затем сталкиваемся с еще одним решением – «Стрелять» или «Встать между». Снова нажимаем на первый, чтобы начать кулачный бой с самозванцем. Далее Андерсон получит возможность застрелить одного из Конноров. Чтобы узнать, кто из них кто, он начнет задавать нам вопросы. Его собаку зовут Сумо, а умершего сына – Коул. После этих ответов наш напарник застрелит андроида-марионетку.

Все остальные варианты тем или иным образом приводят либо к гибели Коннора или Хэнка, либо к столкновению со злобным двойником. Далее превращаем всех роботов в свободомыслящих существ.

Если же Коннор не стал девиантом или был убит после превращения в него, то ему дадут задание убить Маркуса издалека с помощью снайперской винтовки. Когда мы уже будем готовы выполнить миссию, нас остановит капитан Аллен или Хэнк (если он не покончил жизнь самоубийством). Мы можем либо сразиться с ним, либо убежать. В первом случае Коннор убьет капитана, но оружие все равно будет повреждено, поэтому он уйдет. Во втором варианте мы спрыгнем с крыши и погибнем.

Маркус

Сюжетная линия Маркуса в этой главе во многом зависит от действий, предпринятых им и другими персонажами в прошлых эпизодах, к примеру, какой тип восстания андроидов он выбрал, решил ли оставить у себя грязную бомбу, стал ли Коннор девиантом и так далее.

Если была выбрана Мирная демонстрация, то в начале главы мы не будем принимать каких-либо важных решений. Во время строительства и сдерживания баррикады мы сможем выполнить следующие действия:

  • выбрать лозунг;
  • поговорить с напуганным андроидом;
  • поговорить с расстроенным андроидом;
  • поговорить с Норт;
  • установить флаг;
  • следить за солдатами;
  • осмотреть детонатор от бомбы;
  • поджечь бочку;
  • прочитать журнал на скамейке.

Затем к нам придет агент Перкинс и предложит сделку, которая напрямую повлияет на концовку главы. Если мы согласимся на условия властей, то Маркус предаст всех своих товарищей, а сам погибнет.

Поэтому не соглашаемся с агентом и продолжаем защищать баррикаду:

  • Если мы не нажмем ни на одну из кнопок по время защиты блокады, то тут же умрем.
  • Норт может пожертвовать собой ради Маркуса, если они окажутся любовниками.
  • К Маркусу могут присоединиться его товарищи по команде: Саймон, Джош и Норт (если она не возлюбленная лидера восстания).

Когда солдаты направят оружие в нашу сторону, у нас появятся несколько вариантов, которые могут привести к нескольким концовкам:

  • Петь / Поцеловать Норт (если мы любовники) – если общественное мнение по поводу андроидов окажется отрицательным, то солдаты расстреляют всех роботов, а если положительным, то люди решат закончить противостояние миром (это хорошая концовка).
  • Не спешить / Ничего не делать – Маркус будет убит.
  • Если у нас имеется детонатор, полученный от Норт в эпизоде «Перепутье», то мы можем воспользоваться им и взорвать бомбу. Это приведет к плохой концовке, в которой погибнут сотни тысяч человек. Зато андроидам удастся прогнать людей из Детройта.

Теперь рассмотрим вариант, при котором Маркус решил провести Агрессивную революцию. После начала атаки мы столкнемся со следующими решениями и последствиями:

  • Джош оказывается ранен, но мы можем попытаться спасти его.
  • Саймона подстреливают, но мы можем попытаться спасти его.
  • Мы можем бросить гранату в солдат.
  • Мы можем вдохновить воюющих андроидов, которые могут действовать осторожно или тут же броситься в атаку и погибнуть от выстрелов.
  • Если Маркус получил ранение в начале данной главы или на предыдущих стадиях игры, то после второго ранения он может погибнуть.
  • Правда, Саймон или Норт (если является возлюбленной героя) может пожертвовать собой ради протагониста.

Дальнейшие варианты и возможности в основном зависят от того, насколько успешно мы выполнили QTE-элементы и какие действия предприняли ранее. Наша атака может оказаться успешной или провалится. Если она завершилась успехом:

  • Коннор остался машиной – нам придется принять участие в очередной QTE-битве, в которой Маркус может победить (революция закончится успешно) или проиграть (Маркус будет убит, а революция провалится).
  • Коннор стал девиантом – нам придется принять участие в очередной QTE-битве, в которой Маркус может победить (революция закончится успешно) или проиграть (Маркус будет убит, а революция провалится).

Если же нападение захлебнулось и закончилось провалом или мы потерпели неудачу в самом первом QTE-элементе, то:

  • При низких отношениях с Норт (ниже дружелюбных) мы в одиночку пойдем в магазин, ища убежища. Если Коннор остался машиной, то он может застрелить Маркуса или отпустить его. Оба персонажа могут ничего не делать и тогда их обоих убьют. Если Маркус имеет детонатор, то он может взорвать бомбу. Тогда жители Детройта умрут, а андроиды победят. Если же Коннор стал девиантом (или не смог дожить до данного этапа), то придут солдаты. Мы можем сдаться, покончить жизнь самоубийством или активировать бомбу (при наличии детонатора).
  • При высоких отношениях с Норт мы оба спрячемся в магазине. В этом варианте сюда могут прийти только солдаты. Любое из решений, кроме подрыва бомбы, приведет к гибели героев.

Существует также вариант, при котором Маркус был изгнан или погиб задолго до начала революции. В этом случае восстание возглавит Норт. Она в любой ситуации выберет насильственный способ. Если у роботов будет хотя бы небольшой шанс, то мы частично будем вовлечены в сюжет во время борьбы с солдатами, в которой можем умереть, если Коннор стал девиантом. В ином случае Норт схватят, и ее судьбу будет решать Коннор-марионетка.

«Detroit: Стать Человеком» — Главы

«Гнездо» (ориг. The Nest) — глава в игре «Detroit: Стать человеком». Протагонистом является Коннор.

Схема

  1. Обеденный перерыв (точка сохранения)
  2. Подойти к Хэнку
    • Проанализировать окружение (нужно просканировать все предметы на стойке для гамбургера, появляется, если вы не умерли в главе «В бегах»)
    • Хэнк оскорбил Коннора (доступно, если вы погибли в главе «В бегах»)
    • Поговорить с Хэнком (доступно, если вы не погибли в главе «В бегах»)[1]
      • Поговорить откровенно с Хэнком
      • Предупредить Хэнка насчет холестерина
      • Предупредить Хэнка насчет его друзей
  3. В лифте
  4. Логово
    • Осмотреть перья
  5. Осмотреть квартиру
    • Вы увидели упоминание rA9
    • Осмотреть экскременты
    • Осмотреть клетку
    • Прочитать статью «Эпидемия “Красного льда”»
    • Прочитать статью «Пути назад нет»
    • Вы нашли диод
    • Найти дневник (Последствие: можно использовать его для поиска «Иерихона» в главе «Последний шанс, Коннор»)
    • Хэнк и Коннор покидают квартиру (требуется, чтобы Хэнк сдался)
      • ВЫ НЕ НАШЛИ РУПЕРТА
    • Разыскать Руперта
  6. Догнать Руперта

Концовки

  1. Вы не нашли Руперта
  2. Руперт покончил с собой
  3. Руперт сбежал
  4. Коннор погиб, пытаясь поймать Руперта
    • сорваться при прыжке со стеклянной крыши в открытое окно
    • не уклониться при скольжении по крыше к движущемуся поезду, а затем погибнуть под косилкой
    • сорваться с лестницы при прыжке с движущегося поезда

Изменение отношений

Хэнк

На обеде

  • Коннор погибает в главе “В бегах” Отношение вниз.png
  • Выбрать «Извиниться» при разговоре Отношение вверх.png
  • Выбрать [Сомнительная компания] во время обеда Хэнка Отношение вверх.png
  • Выбрать [Холестерин] во время обеда Хэнка Отношение вверх.png
  • Выбрать “Солгать” на вопрос Хэнка: “Всё ли ты узнал обо мне?” Отношение вниз.png
  • Выбрать “Сказать правду” на вопрос Хэнка: “Всё ли ты узнал обо мне?” И далее, на вопрос: “И какой вывод?” выбрать “Честно” или “Психология” Отношение вверх.png
  • Выбрать “Сказать правду” на вопрос Хэнка: “Всё ли ты узнал обо мне?” И далее, на вопрос: “И какой вывод?” выбрать “Холодно” Отношение вниз.png

В «Гнезде»

  • Спасти Хэнка Отношение крупное повышение.png
  • Догнать девианта Отношение крупное понижение.png

Программный сбой

  1. Если Эмма погибла в главе “Заложница” появляется дополнительная возможность ответить “Сказать правду” или “Солгать” на вопрос Хэнка: “Ты уже работал с девиантами?”

Detroit: Become Human Chapters
For the full transcript of this chapter, click here.

15_-_CONNOR_-_THE_NEST_100%_FLOWCHART_-_DETROIT_BECOME_HUMAN

15 – CONNOR – THE NEST 100% FLOWCHART – DETROIT BECOME HUMAN

The Nest is the fifteenth chapter of Detroit: Become Human. This chapter has four different outcomes.

Overview[]

This chapter is from the perspective of Connor.

Flowchart[]

This is the flowchart walkthrough for The Nest, with 100% completion rate and all checkpoints. To the right is a video showing the in-game flowchart, while below is a text version for ease of use.

  1. Lunch Break
  2. Join Hank
    • Analyze Environment (requires scanning all items at the burger stand – only available if Connor didn’t die in On the Run)
    • Hank Insults Connor (leads to In the Elevator – only available if Connor died in On the Run)
    • Talk to Hank (leads to In the Elevator – only available if Connor didn’t die in On the Run)[1]
      • Be Frank with Hank
      • Warn Hank About Cholesterol
      • Warn Hank About Friends
  3. In the Elevator (checkpoint)
  4. Into the Nest
    • Examine Feathers
  5. Investigate Apartment
    • See RA9 Reference
      • Investigate Stool
    • Investigate Cage
    • Read Red Ice Epidemic
    • Read Past the Tipping Point
    • Find LED
    • Cross-chapter impact Find Diary – cross-chapter impact: diary becomes available in Last Chance, Connor.
    • Hank and Connor Leave the Apartment – requires waiting for Hank to give up
      • Rupert Not Found
  6. Find Rupert (checkpoint)
  7. Chase Rupert
  8. Rupert Pushes Hank
    • Follow Rupert
      • Cross-chapter impact Rupert Committed Suicide – cross-chapter impact: makes Rupert’s body available in Last Chance, Connor.
    • Save Hank
      • Rupert Got Away

Relationship Changes[]

Hank[]

Relationship decrease with Hank is much bigger than when choosing to chase Rupert (enough to move from Friend to Tense/Hostile)

Software Instability[]

Attention to Detail[]

Things you can do with little to no story impact:

  • Interesting things Connor can investigate throughout the chapter, incidental to any goal.
    • A pile of feathers in the hall
    • Rupert’s fake ID
    • Rupert’s jacket (he put his initials in it)
    • A closet with half a dozen pigeons stuck inside
    • A pack of birdseed
    • Opening his empty (& likely unpowered) refrigerator

Notes[]

  • This chapter bears a few similarities to the chapter “Nathaniel” from another Quantic Dream game Heavy Rain.
    • Both Nathaniel Williams and Rupert live alone in an apartment that is either old or condemned.
    • Both Rupert and Nathaniel have symbols of their spiritual beliefs written on the walls (rA9 for Rupert and Jesus Christ for Nathaniel).
    • Both Connor and Norman Jayden first knock on the door before their partners decide to kick the door down.
  • The dialogue option “HIGHWAY” is only available if Connor obeyed Hank in On the Run
  • If Connor failed to save Emma in The Hostage when Hank asks if he’s ever dealt with deviants before, Connor will have option to tell the truth or lie.
  • Choosing “SINCERE” or “PSYCHOLOGICAL” when Hank ask Connor what his conclusion is will both have a small increase however choosing “SINCERE” is known to raise the relationship status higher.
  • Hank will talk or stay silent when opening the window.
  • If you wait a while Hank will notice the RT jacket.
  • If Connor didn’t examine the jacket yet, Hank will take his place in reading the initials.
  • Hank can also open the bird closet.
  • Hank and Connor can talk about “ornithophobia” (a made up word) meaning Hank has an irrational fear of birds.
  • While looking around Hank can talk about how not many people read regular books anymore.
  • Similarly Hank can be shocked about Rupert feeding the pigeons.
  • There is a small dialogue where Hank can tell you he found something in the sink if Connor hasn’t already examined it.
  • If Hank is out of the room when finding the diary, Hank doesn’t say anything but if he is present he’ll ask if you found something.
  • If you wait long enough Hank will want to leave, giving the option to “LEAVE” or “STAY”, if you choose “STAY” Hank will be annoyed but will agree to give Connor two minutes. In addition he’ll jokingly tell Connor to hurry before he dies of an asthma attack.
  • If Connor waits before opening the door when Rupert runs, Connor will open the door and find that Rupert is gone.
  • If Connor dies, Hank will say his famous “ARGH, JESUS CHRIST!” quote.
  • If you lose sight of Rupert, Hank will console Connor and assure him that everyone will fail occasionally.
  • If Connor fails to jump over the cart, a worker will ask him if he’s okay.
  • If you fail to jump on the edge, Connor will grab on the edge and will either fall or pull himself up.
  • If Connor fails to pull himself up, he will fall to his death. Hank will watch Connor die, and the camera will show Connor collapsing into a pile.
  • If you run into the door, Connor will put his hand on the window and go right.
  • There is another route to follow Rupert which is slower but higher.
  • If you go onto the balcony, Connor can bump into people.
  • Failing to dodge the window will cause Connor to fall into a corn garden and try to avoid a plow, and then hop back on the train.
  • If Connor doesn’t get up, the plow will chop him up, Hank will watch the events and the camera will show the sprinklers turning on.
  • Failing the QTE when jumping on the train will cause Connor to tumble
  • Connor can lose track of Rupert in various different locations.
  • Failing to jump on the ladder will result in Connor having to pull himself up on to it.
  • Falling off the ladder will double the software instability decrease.
  • It is possible to walk on the roof.
  • If Connor falls off the ladder, Hank will watch the events and then camera will show a view of the train passing by.
  • Connor can lose sight of Rupert in the hallway, the rooftop, the lower wheat field, the higher wheat field, the storage depot, the hydroponics, the flower garden, the terrac, the vegetables garden (if Connor fell in), the sprinklers, the construction area, the greenhouse rooftop, the greenhouse interior, and the corn field. If each scene whilst having the same script has different animations at the end.
  • Losing track of Rupert in the hallway plays almost the same as losing him in the rooftop but with an added scene of Connor rushing and opening the door.
  • If you lose track of Rupert in the hydroponics, some androids in the background remain static, a similar scenario happens if Connor loses Rupert in the sprinklers. Both of which are pretty humorous.
  • There is a third balanced path on the higher wheat field area.
  • Choosing the slower or dangerous paths will still lead to Rupert pushing Hank.
  • Pursuing Rupert can decrease your relationship status with Hank from “Friend” to “Hostile/Tense”. It can also go down to “Neutral/Warm”.

References[]

  1. If Connor had chosen to obey Hank’s order to stay behind the fence in On the Run, the “Highway” dialogue option will be unlocked.

CHAPTERS

Chapters played as Connor (in chronological order) –
The Hostage |
Partners |
The Interrogation |
Waiting for Hank… |
On the Run |
The Nest |
Russian Roulette |
The Eden Club |
The Bridge |
Public Enemy |
Meet Kamski |
Last Chance, Connor |
Crossroads |
Night of the Soul |
Battle for Detroit

Chapters played as Markus (in chronological order) –
Shades of Color |
The Painter |
Broken |
From the Dead |
Jericho |
Time to Decide |
Spare Parts |
The Stratford Tower |
Capitol Park |
Freedom March |
Crossroads |
Night of the Soul |
Battle for Detroit

Chapters played as Kara (in chronological order) –
The Opening |
A New Home |
Stormy Night |
Fugitives |
On the Run |
Zlatko |
The Pirates’ Cove |
Midnight Train |
Crossroads |
Battle for Detroit

Добавить комментарий