Как правильно составить структуру программы

Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении. Материал собирался для себя, но, может, он окажется полезен кому-то еще. Мне данная работа позволила не только узнать много нового, но и в ином контексте взглянуть на кажущиеся уже почти банальными основные принципы ООП и по настоящему оценить их важность.

Информации оказалось довольно много, поэтому приведены лишь общая идея и краткие описания, дающие начальное представление о теме и понимание, где искать дальше.

Критерии хорошей архитектуры

Вообще говоря, не существует общепринятого термина «архитектура программного обеспечения». Тем не менее, когда дело касается практики, то для большинства разработчиков и так понятно какой код является хорошим, а какой плохим. Хорошая архитектура это прежде всего выгодная архитектура, делающая процесс разработки и сопровождения программы более простым и эффективным. Программу с хорошей архитектурой легче расширять и изменять, а также тестировать, отлаживать и понимать. То есть, на самом деле можно сформулировать список вполне разумных и универсальных критериев:

Эффективность системы. В первую очередь программа, конечно же, должна решать поставленные задачи и хорошо выполнять свои функции, причем в различных условиях. Сюда можно отнести такие характеристики, как надежность, безопасность, производительность, способность справляться с увеличением нагрузки (масштабируемость) и т.п.

Гибкость системы. Любое приложение приходится менять со временем — изменяются требования, добавляются новые. Чем быстрее и удобнее можно внести изменения в существующий функционал, чем меньше проблем и ошибок это вызовет — тем гибче и конкурентоспособнее система. Поэтому в процессе разработки старайтесь оценивать то, что получается, на предмет того, как вам это потом, возможно, придется менять. Спросите у себя: «А что будет, если текущее архитектурное решение окажется неверным?», «Какое количество кода подвергнется при этом изменениям?». Изменение одного фрагмента системы не должно влиять на ее другие фрагменты. По возможности, архитектурные решения не должны «вырубаться в камне», и последствия архитектурных ошибок должны быть в разумной степени ограничены. “Хорошая архитектура позволяет ОТКЛАДЫВАТЬ принятие ключевых решений” (Боб Мартин) и минимизирует «цену» ошибок.

Расширяемость системы. Возможность добавлять в систему новые сущности и функции, не нарушая ее основной структуры. На начальном этапе в систему имеет смысл закладывать лишь основной и самый необходимый функционал (принцип YAGNI — you ain’t gonna need it, «Вам это не понадобится») Но при этом архитектура должна позволять легко наращивать дополнительный функционал по мере необходимости. Причем так, чтобы внесение наиболее вероятных изменений требовало наименьших усилии.

Требование, чтобы архитектура системы обладала гибкостью и расширяемостью (то есть была способна к изменениям и эволюции) является настолько важным, что оно даже сформулировано в виде отдельного принципа — «Принципа открытости/закрытости» (Open-Closed Principle — второй из пяти принципов SOLID): Программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открытыми для расширения, но закрытыми для модификации.

Иными словами: Должна быть возможность расширить/изменить поведение системы без изменения/переписывания уже существующих частей системы.

Это означает, что приложение следует проектировать так, чтобы изменение его поведения и добавление новой функциональности достигалось бы за счет написания нового кода (расширения), и при этом не приходилось бы менять уже существующий код. В таком случае появление новых требований не повлечет за собой модификацию существующей логики, а сможет быть реализовано прежде всего за счет ее расширения. Именно этот принцип является основой «плагинной архитектуры» (Plugin Architecture). О том, за счет каких техник это может быть достигнуто, будет рассказано дальше.

Масштабируемость процесса разработки. Возможность сократить срок разработки за счёт добавления к проекту новых людей. Архитектура должна позволять распараллелить процесс разработки, так чтобы множество людей могли работать над программой одновременно.

Тестируемость. Код, который легче тестировать, будет содержать меньше ошибок и надежнее работать. Но тесты не только улучшают качество кода. Многие разработчики приходят к выводу, что требование «хорошей тестируемости» является также направляющей силой, автоматически ведущей к хорошему дизайну, и одновременно одним из важнейших критериев, позволяющих оценить его качество: “Используйте принцип «тестируемости» класса в качестве «лакмусовой бумажки» хорошего дизайна класса. Даже если вы не напишите ни строчки тестового кода, ответ на этот вопрос в 90% случаев поможет понять, насколько все «хорошо» или «плохо» с его дизайном” (Идеальная архитектура).

Существует целая методология разработки программ на основе тестов, которая так и называется — Разработка через тестирование (Test-Driven Development, TDD).

Возможность повторного использования. Систему желательно проектировать так, чтобы ее фрагменты можно было повторно использовать в других системах.

Хорошо структурированный, читаемый и понятный код. Сопровождаемость. Над программой, как правило, работает множество людей — одни уходят, приходят новые. После написания сопровождать программу тоже, как правило, приходится людям, не участвовавшем в ее разработке. Поэтому хорошая архитектура должна давать возможность относительно легко и быстро разобраться в системе новым людям. Проект должен быть хорошо структурирован, не содержать дублирования, иметь хорошо оформленный код и желательно документацию. И по возможности в системе лучше применять стандартные, общепринятые решения привычные для программистов. Чем экзотичнее система, тем сложнее ее понять другим (Принцип наименьшего удивления — Principle of least astonishment. Обычно, он используется в отношении пользовательского интерфейса, но применим и к написанию кода).

Ну и для полноты критерии плохого дизайна:

  1. Его тяжело изменить, поскольку любое изменение влияет на слишком большое количество других частей системы. (Жесткость, Rigidity).
  2. При внесении изменений неожиданно ломаются другие части системы. (Хрупкость, Fragility).
  3. Код тяжело использовать повторно в другом приложении, поскольку его слишком тяжело «выпутать» из текущего приложения. (Неподвижность, Immobility).

Модульная архитектура. Декомпозиция как основа

software architecture

Не смотря на разнообразие критериев, все же главной при разработке больших систем считается задача снижения сложности. А для снижения сложности ничего, кроме деления на части, пока не придумано. Иногда это называют принципом «разделяй и властвуй» (divide et impera), но по сути речь идет об иерархической декомпозиции. Сложная система должна строится из небольшого количества более простых подсистем, каждая из которых, в свою очередь, строится из частей меньшего размера, и т.д., до тех пор, пока самые небольшие части не будут достаточно просты для непосредственного понимания и создания.

Удача заключается в том, что данное решение является не только единственно известным, но и универсальным. Помимо снижения сложности, оно одновременно обеспечивает гибкость системы, дает хорошие возможности для масштабирования, а также позволяет повышать устойчивость за счет дублирования критически важных частей.

Соответственно, когда речь идет о построении архитектуры программы, создании ее структуры, под этим, главным образом, подразумевается декомпозиция программы на подсистемы (функциональные модули, сервисы, слои, подпрограммы) и организация их взаимодействия друг с другом и внешним миром. Причем, чем более независимы подсистемы, тем безопаснее сосредоточиться на разработке каждой из них в отдельности в конкретный момент времени и при этом не заботиться обо всех остальных частях.

В этом случае программа из «спагетти-кода» превращается в конструктор, состоящий из набора модулей/подпрограмм, взаимодействующих друг с другом по хорошо определенным и простым правилам, что собственно и позволяет контролировать ее сложность, а также дает возможность получить все те преимущества, которые обычно соотносятся с понятием хорошая архитектура:

  • Масштабируемость (Scalability)
    возможность расширять систему и увеличивать ее производительность, за счет добавления новых модулей.
  • Ремонтопригодность (Maintainability)
    изменение одного модуля не требует изменения других модулей
  • Заменимость модулей (Swappability)
    модуль легко заменить на другой
  • Возможность тестирования (Unit Testing)
    модуль можно отсоединить от всех остальных и протестировать / починить
  • Переиспользование (Reusability)
    модуль может быть переиспользован в других программах и другом окружении
  • Сопровождаемость (Maintenance)
    разбитую на модули программу легче понимать и сопровождать

Можно сказать, что в разбиении сложной проблемы на простые фрагменты и заключается цель всех методик проектирования. А термином «архитектура», в большинстве случаев, просто обозначают результат такого деления, плюс “некие конструктивные решения, которые после их принятия с трудом поддаются изменению” (Мартин Фаулер «Архитектура корпоративных программных приложений»). Поэтому большинство определений в той или иной форме сводятся к следующему:

Архитектура идентифицирует главные компоненты системы и способы их взаимодействия. Также это выбор таких решений, которые интерпретируются как основополагающие и не подлежащие изменению в будущем.

Архитектура — это организация системы, воплощенная в ее компонентах, их отношениях между собой и с окружением.
Система — это набор компонентов, объединенных для выполнения определенной функции.

Таким образом, хорошая архитектура это, прежде всего, модульная/блочная архитектура. Чтобы получить хорошую архитектуру надо знать, как правильно делать декомпозицию системы. А значит, необходимо понимать — какая декомпозиция считается «правильной» и каким образом ее лучше проводить?

«Правильная» декомпозиция

1. Иерархическая

Не стоит сходу рубить приложение на сотни классов. Как уже говорилось, декомпозицию надо проводить иерархически — сначала систему разбивают на крупные функциональные модули/подсистемы, описывающие ее работу в самом общем виде. Затем, полученные модули, анализируются более детально и, в свою очередь, делятся на под-модули либо на объекты.

Перед тем как выделять объекты разделите систему на основные смысловые блоки хотя бы мысленно. Для небольших приложений двух уровней иерархии часто оказывается вполне достаточно — система вначале делится на подсистемы/пакеты, а пакеты делятся на классы.

software decomposition

Эта мысль, при всей своей очевидности, не так банальна как кажется. Например, в чем заключается суть такого распространенного «архитектурного шаблона» как Модель-Вид-Контроллер (MVC)? Всего навсего в отделении представления от бизнес-логики, то есть в том, что любое пользовательское приложение вначале делится на два модуля — один из которых отвечает за реализацию собственно самой бизнес логики (Модель), а второй — за взаимодействие с пользователем (Пользовательский Интерфейс или Представление). Затем, для того чтобы эти модули могли разрабатываться независимо, связь между ними ослабляется с помощью паттерна «Наблюдатель» (подробно о способах ослабления связей будет рассказано дальше) и мы фактически получаем один из самых мощных и востребованных «шаблонов», которые используются в настоящее время.

Типичными модулями первого уровня (полученными в результате первого деления системы на наиболее крупные составные части) как раз и являются — «бизнес-логика», «пользовательский интерфейс», «доступ к БД», «связь с конкретным оборудованием или ОС».

Для обозримости на каждом иерархическом уровне рекомендуют выделять от 2 до 7 модулей.

2. Функциональная

Деление на модули/подсистемы лучше всего производить исходя из тех задач, которые решает система. Основная задача разбивается на составляющие ее подзадачи, которые могут решаться/выполняться независимо друг от друга. Каждый модуль должен отвечать за решение какой-то подзадачи и выполнять соответствующую ей функцию. Помимо функционального назначения модуль характеризуется также набором данных, необходимых ему для выполнения его функции, то есть:

Модуль = Функция + Данные, необходимые для ее выполнения.

Причем желательно, чтобы свою функцию модуль мог выполнить самостоятельно, без помощи остальных модулей, лишь на основе своих входящих данных.

Модуль — это не произвольный кусок кода, а отдельная функционально осмысленная и законченная программная единица (подпрограмма), которая обеспечивает решение некоторой задачи и в идеале может работать самостоятельно или в другом окружении и быть переиспользуемой. Модуль должен быть некой “целостностью, способной к относительной самостоятельности в поведении и развитии” (Кристофер Александер).

Таким образом, грамотная декомпозиция основывается, прежде всего, на анализе функций системы и необходимых для выполнения этих функций данных.

3. High Cohesion + Low Coupling
Самым же главным критерием качества декомпозиции является то, насколько модули сфокусированы на решение своих задач и независимы. Обычно это формулируют следующим образом: “Модули, полученные в результате декомпозиции, должны быть максимально сопряженны внутри (high internal cohesion) и минимально связанны друг с другом (low external coupling).

  • High Cohesion, высокая сопряженность или «сплоченность» внутри модуля, говорит о том, модуль сфокусирован на решении одной узкой проблемы, а не занимается выполнением разнородных функций или несвязанных между собой обязанностей. (Сопряженностьcohesion, характеризует степень, в которой задачи, выполняемые модулем, связаны друг с другом )

    Следствием High Cohesion является принцип единственной ответственности (Single Responsibility Principle — первый из пяти принципов SOLID), согласно которому любой объект/модуль должен иметь лишь одну обязанность и соответственно не должно быть больше одной причины для его изменения.

  • Low Coupling, слабая связанность, означает что модули, на которые разбивается система, должны быть, по возможности, независимы или слабо связанны друг с другом. Они должны иметь возможность взаимодействовать, но при этом как можно меньше знать друг о друге (принцип минимального знания).

    Это значит, что при правильном проектировании, при изменении одного модуля, не придется править другие или эти изменения будут минимальными. Чем слабее связанность, тем легче писать/понимать/расширять/чинить программу.

Считается, что хорошо спроектированные модули должны обладать следующими свойствами:

  • функциональная целостность и завершенность — каждый модуль реализует одну функцию, но реализует хорошо и полностью; модуль самостоятельно (без помощи дополнительных средств) выполняет полный набор операций для реализации своей функции.
  • один вход и один выход — на входе программный модуль получает определенный набор исходных данных, выполняет содержательную обработку и возвращает один набор результатных данных, т.е. реализуется стандартный принцип IPO — вход–процесс–выход;
  • логическая независимость — результат работы программного модуля зависит только от исходных данных, но не зависит от работы других модулей;
  • слабые информационные связи с другими модулями — обмен информацией между модулями должен быть по возможности минимизирован.

Грамотная декомпозиция — это своего рода искусство и гигантская проблема для многих программистов. Простота тут очень обманчива, а ошибки обходятся очень дорого. Если выделенные модули оказываются сильно сцеплены друг с другом, если их не удается разрабатывать независимо или не ясно за какую конкретно функцию каждый из них отвечает, то стоит задуматься а правильно ли вообще производится деление. Должно быть понятно, какую роль выполняет каждый модуль. Самый же надежный критерий того, что декомпозиция делается правильно, это если модули получаются самостоятельными и ценными сами по себе подпрограммами, которые могут быть использованы в отрыве от всего остального приложения (а значит, могут быть переиспользуемы).

Делая декомпозицию системы желательно проверять ее качество задавая себе вопросы: “Какую функцию выполняет каждый модуль?“, “Насколько модули легко тестировать?”, “Возможно ли использовать модули самостоятельно или в другом окружении?”, “Как сильно изменения в одном модуле отразятся на остальных?

В первую очередь следует, конечно же, стремиться к тому, чтобы модули были предельно автономны. Как и было сказано, это является ключевым параметром правильной декомпозиции. Поэтому проводить ее нужно таким образом, чтобы модули изначально слабо зависели друг от друга. Но кроме того, имеется ряд специальных техник и шаблонов, позволяющих затем дополнительно минимизировать и ослабить связи между подсистемами. Например, в случае MVC для этой цели использовался шаблон «Наблюдатель», но возможны и другие решения. Можно сказать, что техники для уменьшения связанности, как раз и составляют основной «инструментарий архитектора». Только необходимо понимать, что речь идет о всех подсистемах и ослаблять связанность нужно на всех уровнях иерархии, то есть не только между классам, но также и между модулями на каждом иерархическом уровне.

Как ослаблять связанность между модулями

Для наглядности, картинка из неплохой статьи “Decoupling of Object-Oriented Systems”, иллюстрирующая основные моменты, о которых будет идти речь.

Decoupling architecture

1. Интерфейсы. Фасад

Главным, что позволяет уменьшать связанность системы, являются конечно же Интерфейсы (и стоящий за ними принцип Инкапсуляция + Абстракция + Полиморфизм):

  • Модули должны быть друг для друга “черными ящиками” (инкапсуляция). Это означает, что один модуль не должен «лезть» внутрь другого модуля и что либо знать о его внутренней структуре. Объекты одной подсистемы не должны обращаться напрямую к объектам другой подсистемы
  • Модули/подсистемы должны взаимодействовать друг с другом лишь посредством интерфейсов (то есть, абстракций, не зависящих от деталей реализации) Соответственно каждый модуль должен иметь четко определенный интерфейс или интерфейсы для взаимодействия с другими модулями.

Принцип «черного ящика» (инкапсуляция) позволяет рассматривать структуру каждой подсистемы независимо от других подсистем. Модуль, представляющий собой черный ящик, можно относительно свободно менять. Проблемы могут возникнуть лишь на стыке разных модулей (или модуля и окружения). И вот это взаимодействие нужно описывать в максимально общей (абстрактной) форме — в форме интерфейса. В этом случае код будет работать одинаково с любой реализацией, соответствующей контракту интерфейса. Собственно именно эта возможность работать с различными реализациями (модулями или объектами) через унифицированный интерфейс и называется полиморфизмом. Полиморфизм это вовсе не переопределение методов, как иногда ошибочно полагают, а прежде всего — взаимозаменяемость модулей/объектов с одинаковым интерфейсом, или «один интерфейс, множество реализаций» (подробнее тут). Для реализации полиморфизма механизм наследования совсем не нужен. Это важно понимать, поскольку наследования вообще, по возможности, следует избегать.

Благодаря интерфейсам и полиморфизму, как раз и достигается возможность модифицировать и расширять код, без изменения того, что уже написано (Open-Closed Principle). До тех пор, пока взаимодействие модулей описано исключительно в виде интерфейсов, и не завязано на конкретные реализации, мы имеем возможность абсолютно «безболезненно» для системы заменить один модуль на любой другой, реализующий тот же самый интерфейс, а также добавить новый и тем самым расширить функциональность. Это как в конструкторе или «плагинной архитектуре» (plugin architecture) — интерфейс служит своего рода коннектором, куда может быть подключен любой модуль с подходящим разъемом. Гибкость конструктора обеспечивается тем, что мы можем просто заменить одни модули/«детали» на другие, с такими же разъемами (с тем же интерфейсом), а также добавить сколько угодно новых деталей (при этом уже существующие детали никак не изменяются и не переделываются). Подробнее про Open-Closed Principle и про то, как он может быть реализован можно почитать тут + хорошая статья на английском.

Интерфейсы позволяют строить систему более высокого уровня, рассматривая каждую подсистему как единое целое и игнорируя ее внутреннее устройство. Они дают возможность модулям взаимодействовать и при этом ничего не знать о внутренней структуре друг друга, тем самым в полной мере реализуя принцип минимального знания, являющейся основой слабой связанности. Причем, чем в более общей/абстрактной форме определены интерфейсы и чем меньше ограничений они накладывают на взаимодействие, тем гибче система. Отсюда фактически следует еще один из принципов SOLID — Принцип разделения интерфейса (Interface Segregation Principle), который выступает против «толстых интерфейсов» и говорит, что большие, объемные интерфейсы надо разбивать на более маленькие и специфические, чтобы клиенты маленьких интерфейсов (зависящие модули) знали только о методах, которые необходимы им в работе. Формулируется он следующим образом: “Клиенты не должны зависеть от методов (знать о методах), которые они не используют” или “Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный”.

Итак, когда взаимодействие и зависимости модулей описываются лишь с помощью интерфейсов, те есть абстракций, без использования знаний об их внутреннем устройстве и структуре, то фактически тем самым реализуется инкапсуляция, плюс мы имеем возможность расширять/изменять поведения системы за счет добавления и использования различных реализаций, то есть за счет полиморфизма. Из этого следует, что концепция интерфейсов включает в себя и в некотором смысле обобщает почти все основные принципы ООП — Инкапсуляцию, Абстракцию, Полиморфизм. Но тут возникает один вопрос. Когда проектирование идет не на уровне объектов, которые сами же и реализуют соответствующие интерфейсы, а на уровне модулей, то что является реализацией интерфейса модуля? Ответ: если говорить языком шаблонов, то как вариант, за реализацию интерфейса модуля может отвечать специальный объект — Фасад.

Фасад — это объект-интерфейс, аккумулирующий в себе высокоуровневый набор операций для работы с некоторой подсистемой, скрывающий за собой ее внутреннюю структуру и истинную сложность. Обеспечивает защиту от изменений в реализации подсистемы. Служит единой точкой входа — “вы пинаете фасад, а он знает, кого там надо пнуть в этой подсистеме, чтобы получить нужное”.

Таким образом, мы получаем первый, самый важный паттерн, позволяющий использовать концепцию интерфейсов при проектировании модулей и тем самым ослаблять их связанность — «Фасад». Помимо этого «Фасад» вообще дает возможность работать с модулями точно также как с обычными объектами и применять при проектировании модулей все те полезные принципы и техники, которые используются при проектирования классов.

Facade Decoupling architecture

Замечание: Хотя большинство программистов понимают важность интерфейсов при проектировании классов (объектов), складывается впечатление, что идея необходимости использовать интерфейсы также и на уровне модулей только зарождается. Мне встретилось очень мало статей и проектов, где интерфейсы бы применялись для ослабления связанности между модулями/слоями и соответственно использовался бы паттерн «Фасад». Кто, например, видел «Фасад» на схемах уже упоминавшегося «архитектурного шаблона» Модель-Вид-Контроллер, или хотя бы слышал его упоминание среди паттернов, входящих в состав MVC (наряду с Observer и Composite)? А ведь он там должен быть, поскольку Модель это не класс, это модуль, причем центральный. И у создателя MVC Трюгве Реенскауга он, конечно же, был (смотрим «The Model-View-Controller (MVC ). Its Past and Present», только учитываем, что это писалось в 1973 году и то, что мы сейчас называем Представлением — Presentaition/UI тогда называлось Editior). Странным образом «Фасад» потерялся на многие годы и вновь обнаружить его мне удалось лишь недавно, в основном, в обобщенном варианте MVC от Microsoft («Microsoft Application Architecture Guide»). Вот соответствующие слайды:

Facade MVC Model-View-Controller Decoupling

А разработчикам, к сожалению, приходится заново «переоткрывать» идею, что к объектам Модели, отвечающей за бизнес-логику приложения, нужно обращаться не напрямую а через интерфейс, то есть «Фасад», как например, в этой статье, откуда для полноты картины взят еще один слайд:

Facade MVC Model-View-Controller Decoupling

2. Dependency Inversion. Корректное создание и получение зависимостей

Формально, требование, чтобы модули не содержали ссылок на конкретные реализации, а все зависимости и взаимодействие между ними строились исключительно на основе абстракций, то есть интерфейсов, выражается принципом Инвертирования зависимостей (Dependency Inversion — последний из пяти принципов SOLID):

  • Модули верхнего уровня не должны зависеть от модулей нижнего уровня. И те, и другие должны зависеть от абстракций.
  • Абстракции не должны зависеть от деталей. Реализация должна зависеть от абстракции.

У этого принципа не самая очевидная формулировка, но суть его, как и было сказано, выражается правилом: «Все зависимости должны быть в виде интерфейсов». Подробно и очень хорошо принцип инвертирования зависимостей разбирается в статье Модульный дизайн или «что такое DIP, SRP, IoC, DI и т.п.». Статья из разряда must-read, лучшее, что доводилось читать по архитектуре ПО.

Не смотря на свою фундаментальность и кажущуюся простоту это правило нарушается, пожалуй, чаще всего. А именно, каждый раз, когда в коде программы/модуля мы используем оператор new и создаем новый объект конкретного типа, то тем самым вместо зависимости от интерфейса образуется зависимость от реализации.

Понятно, что этого нельзя избежать и объекты где-то должны создаваться. Но, по крайней мере, нужно свести к минимуму количество мест, где это делается и в которых явно указываются классы, а также локализовать и изолировать такие места, чтобы они не были разбросаны по всему коду программы. Решение заключается в том, чтобы сконцентрировать создание новых объектов в рамках специализированных объектов и модулей — фабрик, сервис локаторов, IoC-контейнеров.

В каком-то смысле такое решение следует Принципу единственного выбора (Single Choice Principle), который говорит: “всякий раз, когда система программного обеспечения должна поддерживать множество альтернатив, их полный список должен быть известен только одному модулю системы“. В этом случае, если в будущем придется добавить новые варианты (или новые реализации, как в рассматриваемом нами случае создания новых объектов), то достаточно будет произвести обновление только того модуля, в котором содержится эта информация, а все остальные модули останутся незатронутыми и смогут продолжать свою работу как обычно.

Ну а теперь разберем подробнее, как это делается на практике и каким образом модули могут корректно создавать и получать свои «зависимости», не нарушая принципа Dependency Inversion.

Итак, при проектировании модуля должны быть определены следующие ключевые вещи:

  • что модуль делает, какую функцию выполняет
  • что модулю нужно от его окружения, то есть с какими объектами/модулями ему придется иметь дело и
  • как он это будет получать

Крайне важно то, как модуль получает ссылки на объекты, которые он использует в своей работе. И тут возможны следующие варианты:

  1. Модуль сам создает объекты необходимые ему для работы.

    Но, как и было сказано, модуль не может это сделать напрямую — для создания необходимо вызвать конструктор конкретного типа, и в результате модуль будет зависеть не от интерфейса, а от конкретной реализации. Решить проблему в данном случае позволяет шаблон Фабричный Метод (Factory Method).

    “Суть заключается в том, что вместо непосредственного инстанцирования объекта через new, мы предоставляем классу-клиенту некоторый интерфейс для создания объектов. Поскольку такой интерфейс при правильном дизайне всегда может быть переопределён, мы получаем определённую гибкость при использовании низкоуровневых модулей в модулях высокого уровня”.

    В случаях, когда нужно создавать группы или семейства взаимосвязанных объектов, вместо Фабричного Метода используется Абстрактная Фабрика (Abstract factory).

  2. Модуль берет необходимые объекты у того, у кого они уже есть (обычно это некоторый, известный всем репозиторий, в котором уже лежит все, что только может понадобиться для работы программы).

    Этот подход реализуется шаблоном Локатор Сервисов (Service Locator), основная идея которого заключается в том, что в программе имеется объект, знающий, как получить все зависимости (сервисы), которые могут потребоваться.

    Главное отличие от фабрик в том, что Service Locator не создаёт объекты, а фактически уже содержит в себе инстанцированные объекты (или знает где/как их получить, а если и создает, то только один раз при первом обращении). Фабрика при каждом обращении создает новый объект, который вы получаете в полную собственность и можете делать с ним что хотите. Локатор же сервисов выдает ссылки на одни и те же, уже существующие объекты. Поэтому с объектами, выданными Service Locator, нужно быть очень осторожным, так как одновременно с вами ими может пользоваться кто-то еще.

    Объекты в Service Locator могут быть добавлены напрямую, через конфигурационный файл, да и вообще любым удобным программисту способом. Сам Service Locator может быть статическим классом с набором статических методов, синглетоном или интерфейсом и передаваться требуемым классам через конструктор или метод.

    Вообще говоря, Service Locator иногда называют антипаттерном и не рекомендуют использовать (главным образом потому, что он создает неявные связности и дает лишь видимость хорошего дизайна). Подробно можно почитать у Марка Симана:
    Service Locator is an Anti-Pattern
    Abstract Factory or Service Locator?

  3. Модуль вообще не заботиться о «добывании» зависимостей. Он лишь определяет, что ему нужно для работы, а все необходимые зависимости ему поставляются («впрыскиваются») из вне кем-то другим.

    Это так и называется — Внедрение Зависимостей (Dependency Injection). Обычно требуемые зависимости передаются либо в качестве параметров конструктора (Constructor Injection), либо через методы класса (Setter injection).

    Такой подход инвертирует процесс создания зависимости — вместо самого модуля создание зависимостей контролирует кто-то извне. Модуль из активного элемента, становится пассивным — не он делает, а для него делают. Такое изменение направления действия называется Инверсия Контроля (Inversion of Control), или Принцип Голливуда — «Не звоните нам, мы сами вам позвоним».

    Это самое гибкое решение, дающее модулям наибольшую автономность. Можно сказать, что только оно в полной мере реализует «Принцип единственной ответственности» — модуль должен быть полностью сфокусирован на том, чтобы хорошо выполнять свою функцию и не заботиться ни о чем другом. Обеспечение его всем необходимым для работы это отдельная задача, которой должен заниматься соответствующий «специалист» (обычно управлением зависимостями и их внедрениями занимается некий контейнер — IoC-контейнер).

    По сути, здесь все как в жизни: в хорошо организованной компании программисты программируют, а столы, компьютеры и все необходимое им для работы покупает и обеспечивает кладовщик. Или, если использовать метафору программы как конструктора — модуль не должен думать о проводах, сборкой конструктора занимается кто-то другой, а не сами детали.

Более подробно и с примерами о способах создания и получения зависимостей можно почитать, например, в этой статье (только надо иметь ввиду, что хотя автор пишет о Dependency Inversion, он использует термин Inversion of Control; возможно потому, что в русской википедии содержится ошибка и этим терминам даны одинаковые определения). А принцип Inversion of Control (вместе с Dependency Injection и Service Locator) детально разбирается Мартином Фаулером и есть переводы обеих его статей: “Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern” и “Inversion of Control”.

Не будет преувеличением сказать, что использование интерфейсов для описания зависимостей между модулями (Dependency Inversion) + корректное создание и внедрение этих зависимостей (прежде всего Dependency Injection) являются центральными/базовыми техниками для снижения связанности. Они служат тем фундаментом, на котором вообще держится слабая связанность кода, его гибкость, устойчивость к изменениям, переиспользование, и без которого все остальные техники имеют мало смысла. Но, если с фундаментом все в порядке, то знание дополнительных приемов может быть очень даже полезным. Поэтому продолжим.

3. Замена прямых зависимостей на обмен сообщениями

Иногда модулю нужно всего лишь известить других о том, что в нем произошли какие-то события/изменения и ему не важно, что с этой информацией будет происходить потом. В этом случае модулям вовсе нет необходимости «знать друг о друге», то есть содержать прямые ссылки и взаимодействовать непосредственно, а достаточно всего лишь обмениваться сообщениями (messages) или событиями (events).

Связь модулей через обмен сообщениями является гораздо более слабой, чем прямая зависимость и реализуется она чаще всего с помощью следующих шаблонов:

  • Наблюдатель (Observer). Применяется в случае зависимости «один-ко-многим», когда множество модулей зависят от состояния одного — основного. Использует механизм рассылки, который заключается в том, что основной модуль просто осуществляет рассылку одинаковых сообщений всем своим подписчикам, а модули, заинтересованные в этой информации, реализуют интерфейс «подписчика» и подписываются на рассылку. Находит широкое применение в системах с пользовательским интерфейсом, позволяя ядру приложения (модели) оставаться независимым и при этом информировать связанные с ним интерфейсы о том что произошли какие-то изменения и нужно обновиться.

    Организация взаимодействия посредством рассылки сообщений имеет дополнительный «бонус» — необязательность существования «подписчиков» на «опубликованные» (т.е. рассылаемые) сообщения. Качественно спроектированная подобная система допускает добавление/удаление модулей в любое время.

  • Посредник (Mediator). Применяется, когда между модулями имеется зависимость «многие ко многим. Медиатор выступает в качестве посредника в общении между модулями, действуя как центр связи и избавляет модули от необходимости явно ссылаться друг на друга. В результате взаимодействие модулей друг с другом («все со всеми») заменяется взаимодействием модулей лишь с посредником («один со всеми»). Говорят, что посредник инкапсулирует взаимодействие между множеством модулей.

    Mediator Посредник

    Типичный пример — контроль трафика в аэропорту. Все сообщения, исходящие от самолетов, поступают в башню управления диспетчеру, вместо того, чтобы пересылаться между самолетами напрямую. А диспетчер уже принимает решения о том, какие самолеты могут взлетать или садиться, и в свою очередь отправляет самолетам соответствующие сообщения. Подробнее, например, тут.

Дополнение: Модули могут пересылать друг другу не только «простые сообщения, но и объекты-команды. Такое взаимодействие описывается шаблоном Команда (Command). Суть заключается в инкапсулировании запроса на выполнение определенного действия в виде отдельного объекта (фактически этот объект содержит один единственный метод execute()), что позволяет затем передавать это действие другим модулям на выполнение в качестве параметра, и вообще производить с объектом-командой любые операции, какие могут быть произведены над обычными объектами. Кратко рассмотрен тут, соответствующая глава из книги банды четырех тут, есть также статья на хабре.

4. Замена прямых зависимостей на синхронизацию через общее ядро

Данный подход обобщает и развивает идею заложенную в шаблоне «Посредник». Когда в системе присутствует большое количество модулей, их прямое взаимодействие друг с другом становится слишком сложным. Поэтому имеет смысл взаимодействие «все со всеми» заменить на взаимодействие «один со всеми». Для этого вводится некий обобщенный посредник, это может быть общее ядро приложения, хранилище или шина данных, а все остальные модули становятся независимыми друг от друга клиентами, использующими сервисы этого ядра или выполняющими обработку содержащейся там информации. Реализация этой идеи позволяет модулям-клиентам общаться друг с другом через посредника и при этом ничего друг о друге не знать.

Ядро-посредник может как знать о модулях-клиентах и управлять ими (пример — архитектура apache ), так и может быть полностью, или почти полностью, независимым и ничего о клиентах не знать. В сущности именно этот подход реализован в «шаблоне» Модель-Вид-Контроллер (MVC), где с одной Моделью (являющейся ядром приложение и общим хранилищем данных) могут взаимодействовать множество Пользовательских Интерфейсов, которые работают синхронно и при этом не знают друг о друге, а Модель не знает о них. Ничто не мешает подключить к общей модели и синхронизировать таким образом не только интерфейсы, но и другие вспомогательные модули.

Очень активно эта идея также используется при разработке игр, где независимые модули, отвечающие за графику, звук, физику, управление программой синхронизируются друг с другом через игровое ядро (модель), где хранятся все данные о состоянии игры и ее персонажах. В отличие от MVC, в играх согласование модулей с ядром (моделью) происходит не за счет шаблона «Наблюдатель», а по таймеру, что само по себе является интересным архитектурным решением весьма полезным для программ с анимацией и «бегущей» графикой.

5. Закон Деметры (law of Demeter)

Закон Деметры запрещает использование неявных зависимостей: “Объект A не должен иметь возможность получить непосредственный доступ к объекту C, если у объекта A есть доступ к объекту B и у объекта B есть доступ к объекту C“. Java-пример.

Это означает, что все зависимости в коде должны быть «явными» — классы/модули могут использовать в работе только «свои зависимости» и не должны лезть через них к другим. Кратко этот принцип формулируют еще таким образом: “Взаимодействуй только с непосредственными друзьями, а не с друзьями друзей“. Тем самым достигается меньшая связанность кода, а также большая наглядность и прозрачность его дизайна.

Закон Деметры реализует уже упоминавшийся «принцип минимального знания», являющейся основой слабой связанности и заключающийся в том, что объект/модуль должен знать как можно меньше деталей о структуре и свойствах других объектов/модулей и вообще чего угодно, включая собственные подкомпоненты. Аналогия из жизни: Если Вы хотите, чтобы собака побежала, глупо командовать ее лапами, лучше отдать команду собаке, а она уже разберётся со своими лапами сама.

6. Композиция вместо наследования

Одну из самых сильных связей между объектами дает наследование, поэтому, по возможности, его следует избегать и заменять композицией. Эта тема хорошо раскрыта в статье Герба Саттера — «Предпочитайте композицию наследованию».

Могу только посоветовать в данном контексте обратить внимание на шаблон Делегат (Delegation/Delegate) и пришедший из игр шаблон Компонет (Component), который подробно описан в книге «Game Programming Patterns» (соответствующая глава из этой книги на английском и ее перевод).

Что почитать

Статьи в интернете:

  • Design patterns for decoupling (небольшая полезная глава из UML Tutorial);
  • Немного про архитектуру;
  • Patterns For Large-Scale JavaScript Application Architecture;
  • Слабое связывание компонентов в JavaScript;
  • Как писать тестируемый код — статья из которой хорошо видно что критерии тестируемости кода и хорошего дизайна совпадают;
  • сайт Мартина Фаулера.

Замечательный ресурс — Архитектура приложений с открытым исходным кодом, где “авторы четырех дюжин приложений с открытым исходным кодом рассказывают о структуре созданных ими программ и о том, как эти программы создавались. Каковы их основные компоненты? Как они взаимодействуют? И что открыли для себя их создатели в процессе разработки? В ответах на эти вопросы авторы статей, собранных в данных книгах, дают вам уникальную возможность проникнуть в то, как они творят“. Одна из статей полностью была опубликована на хабре — «Масштабируемая веб-архитектура и распределенные системы».

Интересные решения и идеи можно найти в материалах, посвященных разработке игр. Game Programming Patterns — большой сайт с подробным описанием многих шаблонов и примерами их применения к задаче создания игр (оказывается, есть уже его перевод — «Шаблоны игрового программирования», спасибо strannik_k за ссылку). Возможно будет полезна также статья «Гибкая и масштабируемая архитектура для компьютерных игр» (и ее оригинал. Нужно только иметь ввиду что автор почему-то композицию называет шаблоном “Наблюдатель”).

По поводу паттернов проектирования:

  • Интересная «Мысль про паттерны проектирования»;
  • Удобный сайт с краткими описаниями и схемами всех шаблонов проектирования — «Обзор паттернов проектирования»;
  • сайт на базе книги банды четырех, где все шаблоны описаны очень подробно — «Шаблоны [Patterns] проектирования».

Есть еще принципы/паттерны GRASP, описанные Крэгом Лэрманом в книге «Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования», но они больше запутывают чем проясняют. Краткий обзор и обсуждение на хабре (самое ценное в комментариях).

Ну и конечно же книги:

  • Мартин Фаулер «Архитектура корпоративных программных приложений»;
  • Стив Макконнелл «Совершенный код»;
  • Шаблоны проектирования от банды четырех (Gang of Four, GoF) — «Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования».

всегда следует использовать рутинный модуль, если это не приводит к плохим (не рекомендуемым) сцеплениям модулей;

зависящие от предыстории модули следует использовать только в случае, когда это необходимо для обеспечения параметрического сцепления;

в спецификации зависящего от предыстории модуля должна быть четко сформулирована эта зависимость таким образом, чтобы было возможно прогнозировать поведение (эффект

выполнения) данного модуля при разных последующих обращениях к нему.

В связи с последней рекомендацией может быть полезным определение внешнего представления (ориентированного на информирование человека) состояний зависящего от предыстории модуля. В этом случае эффект выполнения каждой функции (операции), реализуемой этим модулем, следует описывать в терминах этого внешнего представления, что существенно упростит прогнозирование поведения данного модуля.

Как уже отмечалось выше, в качестве модульной структуры программы принято использовать древовидную структуру, включая деревья со сросшимися ветвями. В узлах такого дерева размещаются программные модули, а направленные дуги (стрелки) показывают статическую подчиненность модулей, т.е. каждая дуга показывает, что в тексте модуля, из которого она исходит, имеется ссылка на модуль, в который она входит. Другими словами, каждый модуль может обращаться к подчиненным ему модулям, т.е. выражается через эти модули. При этом модульная структура программы, в конечном счете, должна включать и совокупность спецификаций модулей, образующих эту программу. Спецификация программного модуля содержит:

синтаксическую спецификацию его входов, позволяющую построить на используемом языке программирования синтаксически правильное обращение к нему (к любому его входу),

53

функциональную спецификацию модуля (описание семантики функций, выполняемых этим модулем по каждому из его входов).

Функциональная спецификация модуля строится так же, как

ифункциональная спецификация ПС.

Впроцессе разработки программы ее модульная структура

может по-разному формироваться и использоваться для определения порядка программирования и отладки модулей, указанных в этой структуре. Поэтому можно говорить о разных методах разработки структуры программы. Обычно в литературе обсуждаются два метода: метод восходящей разработки и метод нисходящей разработки.

Метод восходящей разработки заключается в следующем. Сначала строится модульная структура программы в виде дерева. Затем поочередно программируются модули программы, начиная с модулей самого нижнего уровня (листья дерева модульной структуры программы), в таком порядке, чтобы для каждого программируемого модуля были уже запрограммированы все модули, к которым он может обращаться. После того, как все модули программы запрограммированы, производится их поочередное тестирование и отладка в принципе в таком же (восходящем) порядке, в каком велось их программирование. Такой порядок разработки программы на первый взгляд кажется вполне естественным: каждый модуль при программировании выражается через уже запрограммированные непосредственно подчиненные модули, а при тестировании использует уже отлаженные модули. Однако, современная технология не рекомендует такой порядок разработки программы. Во-первых, для программирования какоголибо модуля совсем не требуется наличия текстов используемых

им модулей для этого достаточно, чтобы каждый используемый модуль был лишь специфицирован (в объеме, позволяющем построить правильное обращение к нему), а для тестирования его возможно (и даже, как мы покажем ниже, полезно) используемые модули заменять их имитаторами (заглушками). Во-вторых, каждая программа в какой-то степени подчиняется некоторым внутренним для нее, но глобальным для ее модулей соображениям (принципам реализации, предположениям, структурам данных и

54

т.п.), что определяет ее концептуальную целостность и формируется в процессе ее разработки. При восходящей разработке эта глобальная информация для модулей нижних уровней еще не ясна в полном объеме, поэтому очень часто приходится их перепрограммировать, когда при программировании других модулей производится существенное уточнение этой глобальной информации (например, изменяется глобальная структура данных). В- третьих, при восходящем тестировании для каждого модуля (кроме головного) приходится создавать ведущую программу (модуль), которая должна подготовить для тестируемого модуля необходимое состояние информационной среды и произвести требуемое обращение к нему. Это приводит к большому объему «отладочного» программирования и в то же время не дает никакой гарантии, что тестирование модулей производилось именно в тех условиях, в которых они будут выполняться в рабочей программе.

Метод нисходящей разработки заключается в следующем. Как и в предыдущем методе сначала строится модульная структура программы в виде дерева. Затем поочередно программируются модули программы, начиная с модуля самого верхнего уровня (головного), переходя к программированию какого-либо другого модуля только в том случае, если уже запрограммирован модуль, который к нему обращается. После того, как все модули программы запрограммированы, производится их поочередное тестирование и отладка в таком же (нисходящем) порядке. При этом первым тестируется головной модуль программы, который представляет всю тестируемую программу и поэтому тестируется при «естественном» состоянии информационной среды, при котором начинает выполняться эта программа. При этом те модули, к которым может обращаться головной, заменяются их имитаторами (так называемыми заглушками). Каждый имитатор модуля представляется весьма простым программным фрагментом, который, в основном, сигнализирует о самом факте обращения к имитируемому модулю, производит необходимую для правильной работы программы обработку значений его входных параметров (иногда с их распечаткой) и выдает, если это необходимо, заранее запасенный подходящий результат. После завершения тестирова-

55

ния и отладки головного и любого последующего модуля производится переход к тестированию одного из модулей, которые в данный момент представлены имитаторами, если таковые имеются. Для этого имитатор выбранного для тестирования модуля заменяется самим этим модулем и, кроме того, добавляются имитаторы тех модулей, к которым может обращаться выбранный для тестирования модуль. При этом каждый такой модуль будет тестироваться при «естественных» состояниях информационной среды, возникающих к моменту обращения к этому модулю при выполнении тестируемой программы. Таким образом, большой объем «отладочного» программирования при восходящем тестировании заменяется программированием достаточно простых имитаторов используемых в программе модулей. Кроме того, имитаторы удобно использовать для того, чтобы подыгрывать процессу подбора тестов путем задания нужных результатов, выдаваемых имитаторами. При таком порядке разработки программы вся необходимая глобальная информация формируется своевременно, т.е. ликвидируется весьма неприятный источник просчетов при программировании модулей. Некоторым недостатком нисходящей разработки, приводящим к определенным затруднениям при ее применении, является необходимость абстрагироваться от базовых возможностей используемого языка программирования, выдумывая абстрактные операции, которые позже нужно будет реализовать с помощью выделенных в программе модулей. Однако способность к таким абстракциям представляется необходимым условием разработки больших программных средств, поэтому ее нужно развивать.

Особенностью рассмотренных методов, восходящей и нисходящей разработок (которые мы будем называть классическими) является требование, чтобы модульная структура программы была разработана до начала программирования (кодирования) модулей. Это требование находится в полном соответствии с водопадным подходом к разработке ПС, так как разработка модульной структуры программы и ее кодирование производятся на разных этапах разработки ПС: первая завершает этап конструи-

рования ПС, а второе открывает этап кодирования. Однако эти методы вызывают ряд возражений: представляется сомнитель-

56

ным, чтобы до программирования модулей можно было разработать структуру программы достаточно точно и содержательно. На самом деле это делать не обязательно, если несколько модернизировать водопадный подход. Ниже предлагаются конструктивный и архитектурный подходы к разработке программ, в которых модульная структура формируется в процессе программирования (кодирования) модулей.

Спецификация программы

(головного модуля)

Текст головного модуля

Спецификация

Спецификация

1-ой подзадачи

3-ей подзадачи

Спецификация

2-ой подзадачи

Рис. 6.1. Первый шаг формирования модульной структуры программы при конструктивном подходе

Конструктивный подход к разработке программы представляет собой модификацию нисходящей разработки, при которой модульная древовидная структура программы формируется в процессе программирования модулей. Разработка программы при конструктивном подходе начинается с программирования головного модуля, исходя из спецификации программы в целом. При этом спецификация программы принимается в качестве спецификации ее головного модуля, который полностью берет на себя ответственность за выполнение функций программы. В процессе программирования головного модуля, в случае, если эта программа достаточно большая, выделяются подзадачи (внутренние

57

функции), в терминах которых программируется головной модуль. Это означает, что для каждой выделяемой подзадачи (функции) создается спецификация реализующего ее фрагмента программы, который в дальнейшем может быть представлен некоторым поддеревом модулей. Важно заметить, что здесь также ответственность за выполнение выделенной функции несет головной (может быть, и единственный) модуль этого поддерева, так что спецификация выделенной функции является одновременно и спецификацией головного модуля этого поддерева. В головном модуле программы для обращения к выделенной функции строится обращение к головному модулю указанного поддерева в соответствии с созданной его спецификацией. Таким образом, на первом шаге разработки программы (при программировании ее головного модуля) формируется верхняя начальная часть дерева, например, такая, которая показана на рис. 6.1.

58

Спецификация программы

(головного модуля)

Текст

головного модуля

Спецификация

Спецификация

1-ой подзадачи

3-ей подзадачи

Текст

Текст

головного модуля

головного модуля

1-ой подзадачи

3-ей подзадачи

Спецификация

2-ой подзадачи

Текст

головного модуля

2-ой подзадачи

Спецификация

Спецификация

2.1-ой подзадачи

2.2-ой подзадачи

Рис. 6.2. Второй шаг формирования модульной структуры программы при конструктивном подходе.

59

Аналогичные действия производятся при программировании любого другого модуля, который выбирается из текущего состояния дерева программы из числа специфицированных, но пока еще не запрограммированных модулей. В результате этого производится очередное доформирование дерева программы, например, такое, которое показано на рис. 6.2.

Архитектурный подход к разработке программы представляет собой модификацию восходящей разработки, при которой модульная структура программы формируется в процессе программирования модуля. Но при этом ставится существенно другая цель разработки: повышение уровня используемого языка программирования, а не разработка конкретной программы. Это означает, что для заданной предметной области выделяются типичные функции, каждая из которых может использоваться при решении разных задач в этой области, и специфицируются, а затем и программируются отдельные программные модули, выполняющие эти функции. Так как процесс выделения таких функций связан с накоплением и обобщением опыта решения задач в заданной предметной области, то обычно сначала выделяются и реализуются отдельными модулями более простые функции, а затем постепенно появляются модули, использующие ранее выделенные функции. Такой набор модулей создается в расчете на то, что при разработке той или иной программы заданной предметной области в рамках конструктивного подхода могут оказаться приемлемыми некоторые из этих модулей. Это позволяет существенно сократить трудозатраты на разработку конкретной программы путем подключения к ней заранее заготовленных и проверенных на практике модульных структур нижнего уровня. Так как такие структуры могут многократно использоваться в разных конкретных программах, то архитектурный подход может рассматриваться как путь борьбы с дублированием в программировании. В связи с этим программные модули, создаваемые в рамках архитектурного подхода, обычно параметризуются для того, чтобы усилить применимость таких модулей путем настройки их на параметры.

60

Мет оды разработ ки ст рукт уры программ

Нисходящие

Восходящие

Классический

Классический

подход

подход

Классическая

Классическая

нисходящая

восходящая

разработ ка

разработ ка

(не рекомендует ся)

Классическая

Классическая

нисходящая

восходящая

реализация

реализация

(не рекомендует ся)

Конст рукт ивный

Архит ект урный

подход

подход

Конст рукт ивная

Архит ект урная

разработ ка

разработ ка

Конст рукт ивная

Архит ект урная

реализация

реализация

Целенаправленная

конст рукт ивная

реализация

Рис. 6.3. Классификация методов разработки структуры про-

грамм.

61

В классическом методе нисходящей разработки рекомендуется сначала все модули разрабатываемой программы запрограммировать, а уж затем начинать нисходящее их тестирование, что опять-таки находится в полном соответствии с водопадным подходом. Однако такой порядок разработки не представляется достаточно обоснованным: тестирование и отладка модулей может привести к изменению спецификации подчиненных модулей и даже к изменению самой модульной структуры программы, так что в этом случае программирование некоторых модулей может оказаться бесполезно проделанной работой. Нам представляется более рациональным другой порядок разработки программы, известный в литературе как метод нисходящей реализации, что представляет некоторую модификацию водопадного подхода. В этом методе каждый запрограммированный модуль начинают сразу же тестировать до перехода к программированию другого модуля.

Все эти методы имеют еще различные разновидности в зависимости от того, в какой последовательности обходятся узлы (модули) древовидной структуры программы в процессе ее разработки. Это можно делать, например, по слоям (разрабатывая все модули одного уровня, прежде чем переходить к следующему уровню). При нисходящей разработке дерево можно обходить также в лексикографическом порядке (сверху вниз, слева направо). Возможны и другие варианты обхода дерева. Так, при конструктивной реализации для обхода дерева программы целесообразно следовать идеям Фуксмана, которые он использовал в предложенном им методе вертикального слоения. Сущность такого обхода заключается в следующем. В рамках конструктивного подхода сначала реализуются только те модули, которые необходимы для самого простейшего варианта программы, которая может нормально выполняться только для весьма ограниченного множества наборов входных данных, но для таких данных эта задача будет решаться до конца. Вместо других модулей, на которые в такой программе имеются ссылки, в эту программу вставляются лишь их имитаторы, обеспечивающие, в основном, сигнализацию о выходе за пределы этого частного случая. Затем к этой программе добавляются реализации некоторых других мо-

62

Смотри в корень!

Козьма Прутков

Лекция 7.

РАЗРАБОТКА СТРУКТУРЫ ПРОГРАММЫ И

МОДУЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Цель разработки структуры программы. Понятие программного модуля. Основные характеристики программного модуля. Методы разработки структуры программы. Спецификация программного модуля. Контроль структуры программы.

7.1. Цель модульного программирования.

Приступая к разработке каждой программы ПС, следует иметь в виду, что она, как правило, является большой системой, поэтому мы должны принять меры для ее упрощения. Для этого такую программу разрабатывают по частям, которые называются программными модулями [7.1, 7.2]. А сам такой метод разработки программ называют модульным программированием [7.3]. Программный модуль – это любой фрагмент описания процесса, оформляемый как самостоятельный программный продукт, пригодный для использования в описаниях процесса. Это означает, что каждый программный модуль программируется, компилируется и отлаживается отдельно от других модулей программы, и тем самым, физически разделен с другими модулями программы. Более того, каждый разработанный программный модуль может включаться в состав разных программ, если выполнены условия его использования, декларированные в документации по этому модулю. Таким образом, программный модуль может рассматриваться и как средство борьбы со сложностью программ, и как средство борьбы с дублированием в программировании (т.е. как средство накопления и многократного использования программистских знаний).

Рекомендуемые материалы

Модульное программирование является воплощением в процессе разработки программ обоих общих методов борьбы со сложностью (см. лекцию 3, п. 3.5): и обеспечение независимости компонент системы, и использование иерархических структур. Для воплощения первого метода формулируются определенные требования, которым должен удовлетворять программный модуль, т.е. выявляются основные характеристики «хорошего» программного модуля. Для воплощения второго метода используют древовидные модульные структуры программ (включая деревья со сросшимися ветвями).

7.2. Основные характеристики программного модуля.

Не всякий программный модуль способствует упрощению программы [7.2]. Выделить хороший с этой точки зрения модуль является серьезной творческой задачей. Для оценки приемлемости выделенного модуля используются некоторые критерии. Так, Хольт [7.4] предложил следующие два общих таких критерия:

· хороший модуль снаружи проще, чем внутри;

· хороший модуль проще использовать, чем построить.

Майерс [7.5] предлагает для оценки приемлемости программного модуля использовать более конструктивные его характеристики:

1. размер модуля,

2. прочность модуля,

3. сцепление с другими модулями,

4. рутинность модуля (независимость от предыстории обращений к нему).

Размер модуля измеряется числом содержащихся в нем операторов или строк. Модуль не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Маленькие модули приводят к громоздкой модульной структуре программы и могут не окупать накладных расходов, связанных с их оформлением. Большие модули неудобны для изучения и изменений, они могут существенно увеличить суммарное время повторных трансляций программы при отладке программы. Обычно рекомендуются программные модули размером от нескольких десятков до нескольких сотен операторов.

Прочность модуля – это мера его внутренних связей. Чем выше прочность модуля, тем больше связей он может спрятать от внешней

по отношению к нему части программы и, следовательно, тем больший вклад в упрощение программы он может внести. Для оценки степени прочности модуля Майерс [7.5] предлагает упорядоченный по степени прочности набор из семи классов модулей. Самой слабой степенью прочности обладает модуль, прочный по совпадению. Это такой модуль, между элементами которого нет осмысленных связей. Такой модуль может быть выделен, например, при обнаружении в разных местах программы повторения одной и той же последовательности операторов, которая и оформляется в отдельный модуль. Необходимость изменения этой последовательности в одном из контекстов может привести к изменению этого модуля, что может сделать его использование в других контекстах ошибочным. Такой класс программных модулей не рекомендуется для использования. Вообще говоря, предложенная Майерсом упорядоченность по степени прочности классов модулей не бесспорна. Однако, это не очень существенно, так как только два высших по прочности класса модулей рекомендуются для использования. Эти классы мы и рассмотрим подробнее.

Функционально прочный модуль – это модуль, выполняющий (реализующий) одну какую-либо определенную функцию. При реализации этой функции такой модуль может использовать и другие модули. Такой класс программных модулей рекомендуется для использования.

Информационно прочный модуль – это модуль, выполняющий (реализующий) несколько операций (функций) над одной и той же структурой данных (информационным объектом), которая считается неизвестной вне этого модуля. Для каждой из этих операций в таком модуле имеется свой вход со своей формой обращения к нему. Такой класс следует рассматривать как класс программных модулей с высшей степенью прочности. Информационно прочный модуль может реализовывать, например, абстрактный тип данных.

В модульных языках программирования как минимум имеются средства для задания функционально прочных модулей (например, модуль типа FUNCTION в языке ФОРТРАН). Средства же для задания информационно прочных модулей в ранних языках программирования отсутствовали. Эти средства появились только в более поздних языках. Так в языке программирования Ада средством задания информационно прочного модуля является пакет [7.6].

Сцепление модуля – это мера его зависимости по данным от других модулей. Характеризуется способом передачи данных. Чем слабее сцепление модуля с другими модулями, тем сильнее его независимость от других модулей. Для оценки степени сцепления Майерс предлагает [7.5] упорядоченный набор из шести видов сцепления модулей. Худшим видом сцепления модулей является сцепление по содержимому. Таким является сцепление двух модулей, когда один из них имеет прямые ссылки на содержимое другого модуля (например, на константу, содержащуюся в другом модуле). Такое сцепление модулей недопустимо. Не рекомендуется использовать также сцепление по общей области – это такое сцепление модулей, когда несколько модулей используют одну и ту же область памяти. Такой вид сцепления модулей реализуется, например, при программировании на языке ФОРТРАН с использованием блоков COMMON. Единственным видом сцепления модулей, который рекомендуется для использования современной технологией программирования, является параметрическое сцепление (сцепление по данным по Майерсу [7.5]) – это случай, когда данные передаются модулю либо при обращении к нему как значения его параметров, либо как результат его обращения к другому модулю для вычисления некоторой функции. Такой вид сцепления модулей реализуется на языках программирования при использовании обращений к процедурам (функциям).

Рутинность модуля – это его независимость от предыстории обращений к нему. Модуль будем называть рутинным, если результат (эффект) обращения к нему зависит только от значений его параметров (и не зависит от предыстории обращений к нему). Модуль будем называть зависящим от предыстории, если результат (эффект) обращения к нему зависит от внутреннего состояния этого модуля, изменяемого в результате предыдущих обращений к нему. Майерс [7.5] не рекомендует использовать зависящие от предыстории (непредсказуемые) модули, так как они провоцируют появление в программах хитрых (неуловимых) ошибок. Однако такая рекомендация является неконструктивной, так как во многих случаях именно зависящий от предыстории модуль является лучшей реализаций информационно прочного модуля. Поэтому более приемлема следующая (более осторожная) рекомендация:

· всегда следует использовать рутинный модуль, если это не приводит к плохим (не рекомендуемым) сцеплениям модулей;

· зависящие от предыстории модули следует использовать только в случае, когда это необходимо для обеспечения параметрического сцепления;

· в спецификации зависящего от предыстории модуля должна быть четко сформулирована эта зависимость таким образом, чтобы было возможно прогнозировать поведение (эффект выполнения) данного модуля при разных последующих обращениях к нему.

В связи с последней рекомендацией может быть полезным определение внешнего представления (ориентированного на информирование человека) состояний зависящего от предыстории модуля. В этом случае эффект выполнения каждой функции (операции), реализуемой этим модулем, следует описывать в терминах этого внешнего представления, что существенно упростит прогнозирование поведения данного модуля.

7.3. Методы разработки структуры программы.

Как уже отмечалось выше, в качестве модульной структуры программы принято использовать древовидную структуру, включая деревья со сросшимися ветвями. В узлах такого дерева размещаются программные модули, а направленные дуги (стрелки) показывают статическую подчиненность модулей, т.е. каждая дуга показывает, что в тексте модуля, из которого она исходит, имеется ссылка на модуль, в который она входит. Другими словами, каждый модуль может обращаться к подчиненным ему модулям, т.е. выражается через эти модули. При этом модульная структура программы, в конечном счете, должна включать и совокупность спецификаций модулей, образующих эту программу. Спецификация программного модуля содержит

· синтаксическую спецификацию его входов, позволяющую построить на используемом языке программирования синтаксически правильное обращение к нему (к любому его входу),

· функциональную спецификацию модуля (описание семантики функций, выполняемых этим модулем по каждому из его входов).

Функциональная спецификация модуля строится так же, как и функциональная спецификация ПС.

В процессе разработки программы ее модульная структура может по-разному формироваться и использоваться для определения порядка программирования и отладки модулей, указанных в этой структуре. Поэтому можно говорить о разных методах разработки структуры программы. Обычно в литературе обсуждаются два метода [7.1, 7.7]: метод восходящей разработки и метод нисходящей разработки.

Метод восходящей разработки заключается в следующем. Сначала строится модульная структура программы в виде дерева. Затем поочередно программируются модули программы, начиная с модулей самого нижнего уровня (листья дерева модульной структуры программы), в таком порядке, чтобы для каждого программируемого модуля были уже запрограммированы все модули, к которым он может обращаться. После того, как все модули программы запрограммированы, производится их поочередное тестирование и отладка в принципе в таком же (восходящем) порядке, в каком велось их программирование. Такой порядок разработки программы на первый взгляд кажется вполне естественным: каждый модуль при программировании выражается через уже запрограммированные непосредственно подчиненные модули, а при тестировании использует уже отлаженные модули. Однако, современная технология не рекомендует такой порядок разработки программы. Во-первых, для программирования какого-либо модуля совсем не требуется наличия текстов используемых им модулей – для этого достаточно, чтобы каждый используемый модуль был лишь специфицирован (в объеме, позволяющем построить правильное обращение к нему), а для тестирования его возможно (и даже, как мы покажем ниже, полезно) используемые модули заменять их имитаторами (заглушками). Во-вторых, каждая программа в какой-то степени подчиняется некоторым внутренним для нее, но глобальным для ее модулей соображениям (принципам реализации, предположениям, структурам данных и т.п.), что определяет ее концептуальную целостность и формируется в процессе ее разработки. При восходящей разработке эта глобальная информация для модулей нижних уровней еще не ясна в полном объеме, поэтому очень часто приходится их перепрограммировать, когда при программировании других модулей производится существенное уточнение этой глобальной информации (например, изменяется глобальная структура данных). В-третьих, при восходящем тестировании для каждого модуля (кроме головного) приходится создавать ведущую программу (модуль), которая должна подготовить для тестируемого модуля необходимое состояние информационной среды и произвести требуемое обращение к нему. Это приводит к большому объему «отладочного» программирования и в то же время не дает никакой гарантии, что тестирование модулей производилось именно в тех условиях, в которых они будут выполняться в рабочей программе.

Метод нисходящей разработки заключается в следующем. Как и в предыдущем методе сначала строится модульная структура программы в виде дерева. Затем поочередно программируются модули программы, начиная с модуля самого верхнего уровня (головного), переходя к программированию какого-либо другого модуля только в том случае, если уже запрограммирован модуль, который к нему обращается. После того, как все модули программы запрограммированы, производится их поочередное тестирование и отладка в таком же (нисходящем) порядке. При этом первым тестируется головной модуль программы, который представляет всю тестируемую программу и поэтому тестируется при «естественном» состоянии информационной среды, при котором начинает выполняться эта программа. При этом те модули, к которым может обращаться головной, заменяются их имитаторами (так называемыми заглушками [7.5]). Каждый имитатор модуля представляется весьма простым программным фрагментом, который, в основном, сигнализирует о самом факте обращения к имитируемому модулю, производит необходимую для правильной работы программы обработку значений его входных параметров (иногда с их распечаткой) и выдает, если это необходимо, заранее запасенный подходящий результат. После завершения тестирования и отладки головного и любого последующего модуля производится переход к тестированию одного из модулей, которые в данный момент представлены имитаторами, если таковые имеются. Для этого имитатор выбранного для тестирования модуля заменяется самим этим модулем и, кроме того, добавляются имитаторы тех модулей, к которым может обращаться выбранный для тестирования модуль. При этом каждый такой модуль будет тестироваться при «естественных» состояниях информационной среды, возникающих к моменту обращения к этому модулю при выполнении тестируемой программы. Таким образом, большой объем «отладочного» программирования при восходящем тестировании заменяется программированием достаточно простых имитаторов используемых в программе модулей. Кроме того, имитаторы удобно использовать для того, чтобы подыгрывать процессу подбора тестов путем задания нужных результатов, выдаваемых имитаторами. При таком порядке разработки программы вся необходимая глобальная информация формируется своевременно, т.е. ликвидируется весьма неприятный источник просчетов при программировании модулей. Некоторым недостатком нисходящей разработки, приводящим к определенным затруднениям при ее применении, является необходимость абстрагироваться от базовых возможностей используемого языка программирования, выдумывая абстрактные операции, которые позже нужно будет реализовать с помощью выделенных в программе модулей. Однако способность к таким абстракциям представляется необходимым условием разработки больших программных средств, поэтому ее нужно развивать.

Особенностью рассмотренных методов восходящей и нисходящей разработок (которые мы будем называть классическими) является требование, чтобы модульная структура программы была разработана до начала программирования (кодирования) модулей. Это требование находится в полном соответствии с водопадным подходом к разработке ПС, так как разработка модульной структуры программы и ее кодирование производятся на разных этапах разработки ПС: первая завершает этап конструирования ПС, а второе – открывает этап кодирования. Однако эти методы вызывают ряд возражений: представляется сомнительным, чтобы до программирования модулей можно было разработать структуру программы достаточно точно и содержательно. На самом деле это делать не обязательно, если несколько модернизировать водопадный подход. Ниже предлагаются конструктивный и архитектурный подходы к разработке программ [7.3], в которых модульная структура формируется в процессе программирования (кодирования) модулей.

Рис. 7.1. Первый шаг формирования модульной структуры программы при конструктивном подходе.

Конструктивный подход к разработке программы представляет собой модификацию нисходящей разработки, при которой модульная древовидная структура программы формируется в процессе программирования модулей. Разработка программы при конструктивном подходе начинается с программирования головного модуля, исходя из спецификации программы в целом. При этом спецификация программы принимается в качестве спецификации ее головного модуля, который полностью берет на себя ответственность за выполнение функций программы. В процессе программирования головного модуля, в случае, если эта программа достаточно большая, выделяются подзадачи (внутренние функции), в терминах которых программируется головной модуль. Это означает, что для каждой выделяемой подзадачи (функции) создается спецификация реализующего ее фрагмента программы, который в дальнейшем может быть представлен некоторым поддеревом модулей. Важно заметить, что здесь также ответственность за выполнение выделенной функции несет головной (может быть, и единственный) модуль этого поддерева, так что спецификация выделенной функции является одновременно и спецификацией головного модуля этого поддерева. В головном модуле программы для обращения к выделенной функции строится обращение к головному модулю указанного поддерева в соответствии с созданной его спецификацией. Таким образом, на первом шаге разработки программы (при программировании ее головного модуля) формируется верхняя начальная часть дерева, например, такая, которая показана на рис. 7.1.

Рис. 7.2. Второй шаг формирования модульной структуры программы при конструктивном подходе.

Аналогичные действия производятся при программировании любого другого модуля, который выбирается из текущего состояния дерева программы из числа специфицированных, но пока еще не запрограммированных модулей. В результате этого производится очередное доформирование дерева программы, например, такое, которое показано на рис. 7.2.

Архитектурный подход к разработке программы представляет собой модификацию восходящей разработки, при которой модульная структура программы формируется в процессе программирования модуля. Но при этом ставится существенно другая цель разработки: повышение уровня используемого языка программирования, а не разработка конкретной программы. Это означает, что для заданной предметной области выделяются типичные функции, каждая из которых может использоваться при решении разных задач в этой области, и специфицируются, а затем и программируются отдельные

программные модули, выполняющие эти функции. Так как процесс выделения таких функций связан с накоплением и обобщением опыта решения задач в заданной предметной области, то обычно сначала выделяются и реализуются отдельными модулями более простые функции, а затем постепенно появляются модули, использующие ранее выделенные функции. Такой набор модулей создается в расчете на то, что при разработке той или иной программы заданной предметной области в рамках конструктивного подхода могут оказаться приемлемыми некоторые из этих модулей. Это позволяет существенно сократить трудозатраты на разработку конкретной программы путем подключения к ней заранее заготовленных и проверенных на практике модульных структур нижнего уровня. Так как такие структуры могут многократно использоваться в разных конкретных программах, то архитектурный подход может рассматриваться как путь борьбы с дублированием в программировании. В связи с этим программные модули, создаваемые в рамках архитектурного подхода, обычно параметризуются для того, чтобы усилить применимость таких модулей путем настройки их на параметры.

Рис. 7.3. Классификация методов разработки структуры программ.

В классическом методе нисходящей разработки рекомендуется сначала все модули разрабатываемой программы запрограммировать, а уж затем начинать нисходящее их тестирование [7.5], что опять-таки находится в полном соответствии с водопадным подходом. Однако такой порядок разработки не представляется достаточно обоснованным: тестирование и отладка модулей может привести к изменению спецификации подчиненных модулей и даже к изменению самой модульной структуры программы, так что в этом случае программирование некоторых модулей может оказаться бесполезно проделанной работой. Нам представляется более рациональным другой порядок разработки программы, известный в литературе как метод нисходящей реализации, что представляет некоторую модификацию водопадного подхода. В этом методе каждый запрограммированный модуль начинают сразу же тестировать до перехода к программированию другого модуля.

Все эти методы имеют еще различные разновидности в зависимости от того, в какой последовательности обходятся узлы (модули) древовидной структуры программы в процессе ее разработки [7.1]. Это можно делать, например, по слоям (разрабатывая все модули одного уровня, прежде чем переходить к следующему уровню). При нисходящей разработке дерево можно обходить также в лексикографическом порядке (сверху вниз, слева направо). Возможны и другие варианты обхода дерева. Так, при конструктивной реализации для обхода дерева программы целесообразно следовать идеям Фуксмана, которые он использовал в предложенном им методе вертикального слоения [7.8]. Сущность такого обхода заключается в следующем. В рамках конструктивного подхода сначала реализуются только те модули, которые необходимы для самого простейшего варианта программы, которая может нормально выполняться только для весьма ограниченного множества наборов входных данных, но для таких данных эта задача будет решаться до конца. Вместо других модулей, на которые в такой программе имеются ссылки, в эту программу вставляются лишь их имитаторы, обеспечивающие, в основном, сигнализацию о выходе за пределы этого частного случая. Затем к этой программе добавляются реализации некоторых других модулей (в частности, вместо некоторых из имеющихся имитаторов), обеспечивающих нормальное выполнение для некоторых других наборов входных данных. И этот процесс продолжается поэтапно до полной реализации требуемой программы. Таким образом, обход дерева программы производится с целью кратчайшим путем реализовать тот или иной вариант (сначала самый простейший) нормально действующей программы. В связи с этим такая разновидность конструктивной реализации получила название метода целенаправленной конструктивной реализации. Достоинством этого метода является то, что уже на достаточно ранней стадии создается работающий вариант разрабатываемой программы. Психологически это играет роль допинга, резко повышающего эффективность разработчика. Поэтому этот метод является весьма привлекательным.

Подводя итог сказанному, на рис. 7.3 представлена общая классификация рассмотренных методов разработки структуры программы.

7.4. Контроль структуры программы.

Для контроля структуры программы можно использовать три метода [7.5]:

· статический контроль,

· смежный контроль,

· сквозной контроль.

Статический контроль состоит в оценке структуры программы, насколько хорошо программа разбита на модули с учетом значений рассмотренных выше основных характеристик модуля.

Смежный контроль сверху – это контроль со стороны разработчиков архитектуры и внешнего описания ПС. Смежный контроль снизу – это контроль спецификации модулей со стороны разработчиков этих модулей.

Сквозной контроль – это мысленное прокручивание (проверка) структуры программы при выполнении заранее разработанных тестов. Является видом динамического контроля так же, как и ручная имитация функциональной спецификации или архитектуры ПС.

Следует заметить, что указанный контроль структуры программы производится в рамках водопадного подхода разработки ПС, т.е. при классическом подходе. При конструктивном и архитектурном подходах контроль структуры программы осуществляется в процессе программирования (кодирования) модулей в подходящие моменты времени.

Упражнения к лекции 7.

7.1. Что такое программный модуль?

7.2. Что такое прочность программного модуля?

7.3. Что такое сцепление программного модуля?

Литература к лекции 7.

7.1. Дж.Хьюз, Дж.Мичтом. Структурный подход к программированию. М.: Мир, 1980. – С. 29-71.

7.2. В.Турский. Методология программирования. – М.: Мир, 1981. – С. 90-164.

Вместе с этой лекцией читают “Семафоры”.

7.3. Е.А.Жоголев. Технологические основы модульного программирования//Программирование,1980, #2. – С. 44-49.

7.4. R.C.Holt. Structure of Computer Programs: A Survey // Proceedings of the IEEE, 1975, 63(6). – P. 879-893.

7.5. Г.Майерс. Надежность программного обеспечения. М.: Мир, 1980. – С. 92-113.

7.6. Я.Пайл. АДА – язык встроенных систем. М.: Финансы и статистика, 1984. – С. 67-75.

7.7. М.Зелковец, А.Шоу, Дж.Гэннон. Принципы разработки программного обеспечения. М.: Мир, 1982. – С. 65-71.

7.8. А.Л.Фуксман. Технологические аспекты создания программных систем. М.: Статистика, 1979. С. 79-94.



Что это?
Архитектурное проектирование в программировании можно сравнить с архитектурным проектом здания. Без него можно обойтись, если речь идет о строительстве беседки, сарайчика для тяпок и лопат. Если же мы хотим построить большое, красивое, функциональное здание, проект необходим. С программами точно так же: простой лендинг можно собрать «на коленке», серьезный продукт – только с помощью архитектурного проекта.



Как работает?
Существует несколько подходов к архитектурному проектированию. Каждый из них предназначен для решения определенного круга задач: многослойные, многоуровневые, микросервисные архитектуры. Подробнее читайте в нашем материале.

В статье рассказывается:

  1. Что такое архитектурный проект в программировании
  2. Развитие архитектурного проектирования
  3. Главные принципы архитектурного проектирования
  4. 7 критериев качества архитектуры проекта
  5. Зачем разрабатывать архитектуру проекта
  6. Многослойная архитектура проекта
  7. Многоуровневая архитектура проекта
  8. Сервис-ориентированная архитектура (SOA)
  9. Mикросервисная архитектура проекта
  10. Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
    айти, дизайн или маркетинг.

    Бесплатно от Geekbrains

Что такое архитектурный проект в программировании

Архитектура ПО – это, в принципе, несложная система, с которой справятся инженеры даже с маленьким опытом работы. При этом непросто дать официальное определение самой системе, а точнее, разделить проект и архитектуру, потому что архитектура является одной из частей проекта.

Что такое архитектурный проект в программировании

Что такое архитектурный проект в программировании

Дейвид Гарлан и Мэри Шоу в своей книге An Introduction to Software Architecture написали, что архитектура представляет собой особенный этап проекта. Кроме того, перед тем как заниматься созданием алгоритмов и упорядочиванием информации, надо решить одну обязательную задачу – организовать общее устройство системы.

Во время этого процесса разрабатывается общая структура организации концепции и руководства, выбираются протоколы и способы синхронизации, доступа к информации, упорядочиваются функции системы между элементами, происходит физическое распределение, соединение компонентов проекта, масштабирование, улучшение производительности, выбор самого лучшего варианта из всех возможных.

При этом архитектура не находится в рамках структуры программы. Специалисты из команды разработчиков архитектур IEEE утверждают, что архитектура – «концепция системы высочайшего уровня в своей среде». Исходя из этого определения, архитектура включает в себя единство концепции, экономическую целесообразность ее воплощения, эстетику программирования и дизайн.

Архитектура занимается рассмотрением не только внутренних компонентов системы, но и её связи с внешней средой, в числе которой находятся пользовательская среда и среда создания.

В Rational Unified Process (RUP) архитектура концепции программы (в этой конкретной точке) – устройство или структура значимых элементов системы, которые связаны друг с другом через интерфейсы, где основа элементов – это последовательно уменьшающиеся компоненты и интерфейсы.

Развитие архитектурного проектирования

Создание архитектурных проектов зародилось намного раньше, чем изобрели компьютеры.

Эта деятельность включает в себя два понятия, которые являются проявлениями одного и того же процесса:

  • Архитектура – задача.
  • Проектирование – средство реализации задачи.

Скачать
файл

Как правило, при упоминании архитектуры, особенно если речь идёт о классическом периоде её развития, сразу вспоминаются знаменитые строения, такие как Эйфелева башня, Биг Бен и прочие.

Если говорить о современной архитектуре, то сейчас главная задача стоит в создании функционального здания, а эстетика фасада отходит на второй план.

Такой подход объясняется тем, что человеческое сознание поменялось, и теперь важнее не созерцательное отношение к жизни, а действенные формы существования, за счёт чего поставленные цели достигаются значительно быстрее.

Научно-технические, технологические и социальные преобразования способствуют переменам во всём мире, а архитектура и как прикладное искусство, и как основная наука и технология является всего лишь одним из объектов внешних изменений.

Проектирование представляет собой вид деятельности, направленной на разработку уникального продукта или услуги, чередование пунктов создания которого зависит от внешних условий. К тому же они определяют его итоговые положительные и отрицательные качества.

Сфера проектирования стала наиболее распространённой как современная и продуктивная форма деятельности – проект.

Архитектурным проектированием называется активность, главная задача которой состоит в разработке архитектуры во время реализации проекта.

Архитектурное проектирование программного обеспечения в том виде, под которым чаще всего оно понимается, ставит перед собой задачу создания артефакта (архитектуры), необходимого для осуществления поставленных целей деятельности компании, пользующейся программой для выполнения необходимых процессов.

Стоит отметить, что в современном мире многое зависит от сферы информационных технологий в целом, а в частности от разнообразных программ, которые:

  • немного или полностью заменяют человеческий труд и выполняют рутинные задачи, на которые зачастую уходит много сил и времени;
  • дают возможность обмениваться различной информацией через сеть интернет;
  • повышают эффективность использования не только человеческих ресурсов, но и расходов, которые идут на содержание недвижимости и прочего.

Программное обеспечение – это главный компонент практически всех современных высокотехнологичных доменов (сотовая связь, видеотрансляции, охранная деятельность, управление транспортным и другими видами движения и т.д.) деятельности. В наше время вряд ли найдётся организация, которая не применяет в своей работе информационные технологии.

Абсолютно каждая компания, от предприятий малого бизнеса до государственных традиционных, консервативных по своей сути, общественных, финансовых, социальных организаций всячески стараются перевести все рутинные задачи на автоматическое выполнение. К тому же большое количество из них просто не смогут функционировать без использования специальных программ. Что уж говорить о самых современных компаниях и их зависимости от информационных технологий.

Информационные ресурсы, необходимые для реализации поставленных целей работы компании, перестали бы существовать или точнее не смогли бы прослужить достаточно долго.

Такую проверку проходят только программы, которые создавались и внедрялись после того, как прошли через этап создания архитектуры ПО.

Развитие архитектурного проектирования

Развитие архитектурного проектирования

Этот период и является главным отличием «одноразовой» программы, предназначенной для заполнения пробелов, от полноценного продукта, на развитие и использование которого компания собирается отдать довольно много времени из своего жизненного цикла.

Фредерик Брукс, классик области информационных технологий, в своих работах выделил такие отличительные особенности программы от программного продукта:

  • максимально обобщённый диапазон и виды входных данных;
  • тщательная проверка;
  • наличие всех необходимых документов;
  • на создание и обслуживание программного продукта уходит намного больше времени.

Главные принципы архитектурного проектирования

Если при разработке архитектуры программного обеспечения применяются разнообразные технологии проектирования, то так не только становится проще данный процесс, но и легче и быстрее создаётся продукт. При этом не надо вкладывать огромные деньги, а все усилия и расходы для разработки и дальнейшего обслуживания минимальны.

  • Разделение проблем. Суть принципа в том, что программа должна отличаться на основе деятельности программного продукта. К примеру, подобное можно осуществить, если отделить бизнес-модель от части создания, чтобы работники одного отдела не переживали за другие команды
  • Инкапсуляция. Так можно отделить одну часть приложения от других её составляющих. Данным образом можно менять проект, не опасаясь, что изменения коснутся других частей приложения.

pdf иконка

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

doc иконка

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

pdf иконка

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Уже скачали 20899 pdf иконка

  • Избегайте повторений. С помощью этой технологии можно избежать повторений функциональности, необходимой одному приложению. Так у вас не будет дубликатов, и можно будет создать один фрагмент кода для одного компонента. Данный принцип нужен для упрощения приложения.
  • Принцип наименьшего знания(LoD (Закон Деметры)). С его помощью не возникает взаимозависимости между составляющими за счёт того, что один компонент не знает внутреннюю архитектуру программы, в которой есть другие составляющие и объекты.

7 критериев качества архитектуры проекта

Вообще нет общего понятия «архитектура программного обеспечения». Однако, как правило, разработчики могут самостоятельно понять, хороший перед ними код или плохой. Хорошая архитектура должна приносить как можно больше выгоды, упрощать процесс создания и обслуживания программного обеспечения.

Критерии качества архитектуры проекта

Критерии качества архитектуры проекта

Когда у программы качественная архитектура, её проще дополнять и менять, проводить тестирование, регулировать, изучать. Получается, что вполне можно создать список логичных и универсальных критериев.

Эффективность системы

Главная цель программного обеспечения – справляться с поставленными задачами и качественно делать свою работу вне зависимости от условий. В данный пункт попадают такие критерии, как надёжность, безопасность, продуктивность, возможность выдерживать увеличенные нагрузки и прочее.

Гибкость системы

Любую программу надо периодически изменять, потому что появляются новые требования. Если внесение изменений в приложение происходит быстро и удобно, а также не приводит к возникновению проблем и ошибок, то такая система считается гибкой и конкурентоспособной. Так что надо заранее продумывать момент возможных изменений. Задайте себе вопрос: «А что случится, если нынешнее архитектурное решение будет неправильным?», «Сколько кодов надо будет поменять в случае внесения корректив?».

Программирование для школьников: как начать и не бросить

Читайте также

От переделки одной части кода не должны пострадать другие его фрагменты. Желательно, чтобы архитектурные решения были гибкими, а возможные ошибки должны наносить как можно меньше вреда.

Расширяемость системы

Способность дополнять программу новыми компонентами и опциями, не меняя при этом её основную концепцию. На первых порах при разработке надо наполнять систему только основой и самыми важными функциями (принцип YAGNI — you ain’t gonna need it, «Вам это не понадобится»). Однако при этом у вас должна быть возможность запросто дополнить программу, если это потребуется.

Требование о том, чтобы архитектура программы была гибкой и поддавалась изменениям и усовершенствованию, считается очень важным, поэтому есть даже «Принцип открытости/закрытости» (Open-Closed Principle — второй из пяти принципов SOLID): программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открытыми для расширения, но закрытыми для модификации.

Если говорить простым языком, то архитектура должна быть гибкой (её можно менять, улучшать), но при этом существующие элементы системы не должны попадать под эти перемены.

То есть программу надо создавать так, чтобы во время изменения и внесения новых опций достаточно было написать новый код и просто его добавить, не трогать при этом существующий код. Таким образом, новые требования не станут причиной изменения уже имеющейся логики, а смогут реализоваться через внесение корректировок в систему. Данный принцип – это основа «плагинной архитектуры» (Plugin Architecture).

Масштабируемость процесса разработки

Не менее важно при создании архитектурного проекта делать всё быстро, а добиться этого можно, увеличив количество участников его разработки. Архитектура должна быть такой, чтобы можно было распределить между людьми работу по созданию программы.

Тестируемость

Когда код легко проверить на ошибки, в нём их практически не останется, и функционировать программа будет хорошо. При этом проверка необходима не только для выявления погрешностей в коде, но и в качестве ориентира, который помогает создавать качественный и привлекательный дизайн, а также оценивать его качество. Относитесь к принципу тестирования как к одному из главных критериев качества визуального образа программы.

Даже если вы не написали ни одного тестового кода, проверка в 90 % случаев покажет, насколько дизайн хороший или плохой. Есть целая методология создания приложений через тесты, название которой говорит само за себя – «разработка через тестирование» (Test-Driven Development, TDD).

Возможность повторного использования

Намного разумнее разрабатывать такую систему, из которой можно будет брать её составляющие и переносить в другие программы.

Структурированный, читаемый и доступный код

Зачастую над созданием любого программного обеспечения трудится целая команда сотрудников, и люди в процессе могут меняться. Когда работа над написанием программы завершается, её сопровождением чаще всего занимаются специалисты, которые не участвовали в разработке. По этой причине надо так выстраивать архитектуру, чтобы программу быстро смогли понять другие люди.

У проекта должны быть структура и грамотно оформленный код, все необходимые документы, отсутствовать дублирование. В необычной и уникальной системе сложно разобраться. Есть даже принцип наименьшего удивления — Principle of least astonishment. Как правило, его применяют при разработке пользовательского интерфейса, но и при создании кода программы его тоже можно придерживаться.

Критерии качества архитектуры проекта

Критерии качества архитектуры проекта

Стоит упомянуть признаки плохого архитектурного проекта:

  • В него сложно внести коррективы, так как любые перемены влияют на множество других частей программы (жесткость, Rigidity).
  • Из-за внедрения новых кодов «ломаются» фрагменты системы (хрупкость, Fragility).
  • Практически невозможно применить код в другой программе, потому что «вытащить» его из системы очень непросто (неподвижность, Immobility).

Зачем разрабатывать архитектуру проекта

Раньше при создании программ не создавали архитектуру проекта. Первое время это считалось правильным и удобным, потому что не надо было тратить время на «лишнее» планирование, и было быстрое прототипирование. Однако чем сложнее становились приложения, тем менее податливыми и управляемыми они были, и любое новое внедрение требовало немалых денег.

Из-за этого сложно было делать проект масштабным и выходить за пределы ранее установленных границ. Такие концепции называют «Большой комок грязи» (Big Ball of Mud).

Спустя годы эволюции приложений программисты смогли разработать хорошие методы, которые помогали избавиться от минусов создания проектов без архитектуры.

Вот самые популярные из них:

  • Многослойная архитектура (Layered Architecture).
  • Многоуровневая архитектура (Tiered Architecture).
  • Сервис-ориентированная архитектура (Service Oriented Architecture — SOA).
  • Микросервисная архитектура (Microservice Architecture).

Только до 22.05

Скачай подборку тестов, чтобы определить свои самые конкурентные скиллы

Список документов:

Тест на определение компетенций

Чек-лист «Как избежать обмана при трудоустройстве»

Инструкция по выходу из выгорания

Чтобы получить файл, укажите e-mail:

Подтвердите, что вы не робот,
указав номер телефона:


Уже скачали 7503

Не лишним будет детальнее узнать о каждом подходе.

Многослойная архитектура проекта

Главное отличие этого подхода в разделении ответственности. В любой программе есть слои, которые находятся друг на друге, у каждого из них есть своя обязанность, и он за неё отвечает.

Многослойная архитектура проекта

Многослойная архитектура проекта

Архитектурный проект имеет следующие слои:

  • Слой представления (Presentation Layer). В нём находится пользовательский интерфейс, задача этого слоя – давать положительный пользовательский опыт.
  • Слой бизнес-логики (Business Logic Layer). Название говорящее: в нём находится бизнес-логика программы. Он разделяет UI/UX и расчёты, связанные с бизнесом. Таким образом, можно быстро и просто поменять логику, чтобы подстроиться под новые бизнес-требования, которые постоянно меняются, и при этом другие слои не страдают.
  • Слой передачи данных (Data Link Layer). Он ответственен за взаимодействие с постоянными хранилищами, среди которых базы данных, а также совершение обработки информации, не имеющей ничего общего с бизнесом.

Данные и компоненты управления попадают в каждый слой в дизайне, переходя от одного к другому. Помимо этого, система увеличивает степень абстракции и может даже стабилизировать работу программного обеспечения.

Положительные аспекты:

  • В отличие от других подходов, этот легче реализовать.
  • Возможность абстракции за счёт разделения ответственности между слоями.
  • Благодаря изоляции, при изменении одного уровня другие остаются нетронутыми.
  • Слабая связанность улучшает управляемость программой.

Отрицательные стороны:

  • Нет возможности сильно увеличить масштаб.
  • У программ с таким подходом монолитная структура, поэтому внести коррективы в неё довольно сложно.
  • Информация в любом случае переходит по каждому уровню, даже если не надо затрагивать определённые слои.

Многоуровневая архитектура проекта

Данный архитектурный метод делит систему программы по принципу «клиент-сервер». У архитектуры может быть один, два и более слоёв, которые разделяются между поставщиком информации и потребителем.

В этом методе применяется шаблон Request Response, служащий для того, чтобы между слоями была связь. Главное отличие от многослойной архитектуры в том, что данный вариант нужен для увеличения масштаба, который может быть горизонтальным (масштабирование сети при помощи высокопроизводительных узлов), вертикальным (масштабирование каждого узла через увеличение его производительности).

Одноуровневая система

Такой подход даёт возможность единой системе работать и на стороне сервера, и на стороне клиента. Благодаря этому развёртываемость происходит быстрее и проще, а скорость соединения выше. Помимо этого, пропадает необходимость в межсистемном взаимодействии (Inter-system communication — ISC).

Подобный подход применим только для маленьких приложений, рассчитанных на одного пользователя.

Двухуровневая система

В этой системе есть две физические машины: сервер и клиент. За счёт неё изолируются операции управления данными, их обработки и представления.

  • У клиента уровни презентации, бизнес-логики и передачи информации.
  • Сервер отвечает за хранилище и базу данных.

Трехуровневая и n-уровневая системы

В подобных архитектурах высокая масштабируемость по обоим направлениям (горизонтальному и вертикальному). Разработка n-уровневой программы стоит дороже, зато её производительность в разы лучше. По этой причине её часто используют в крупных и комплексных программах.

Трехуровневая и n-уровневая системы

Трехуровневая и n-уровневая системы

Данный метод хорошо взаимодействует с современной сервис-ориентированной архитектурой, за счёт чего можно разрабатывать сложные модели. Так как создание такой системы требует много времени и инвестиций, применять её лучше для сложных программ, которые должны обладать высокой производительностью и масштабируемостью.

Сервис-ориентированная архитектура (SOA)

Такой архитектурный проект включает в себя составляющие и приложения, связанные между собой определёнными сервисами.

В него входят 5 компонентов:

  • сервисы (Services);
  • сервисная шина (Service Bus);
  • сервисный репозиторий (Service Repository catalogue of services);
  • безопасность SOA (SOA Security);
  • управление SOA (SOA Governance).

Пользователь отправляет запрос через традиционный протокол и формат данных через интернет. Запрос идёт на обработку в ESB (enterprise service bus — сервисная шина предприятия), являющуюся самым важным элементом сервис-ориентированной архитектуры, который ответственен за оркестровку и маршрутизацию.

Через сервисный репозиторий ESB отправляет запрос в специальный сервис, у которого есть связь с другими составляющими и базами данных, для создания полезной нагрузки (данных) ответа.

Сервис-ориентированная архитектур

Сервис-ориентированная архитектур

Получение полного ответа должно быть согласовано с правилами управления и безопасности SOA, чтобы передача данных была максимально правильной и надёжной.

Зачастую, сервисы бывают двух видов:

  • Атомарные сервисы (Atomic services) дают те опции, которые невозможно потом изменить.
  • Композиционные сервисы (Composite services). В них сочетаются несколько атомарных сервисов, благодаря чему создаётся сложная составная функциональность.

Существуют следующие типы сервисов:

  • Организационные сервисы (Entity service).
  • Доменные сервисы (Domain Service).
  • Вспомогательные сервисы (Utility Service).
  • Интегрированный сервис (Integrated Service).
  • Сервис приложений (Application Service).
  • Сервис безопасности (Security Service).

Mикросервисная архитектура проекта

Этот подход отличается тем, что программа создаётся как комплекс маленьких сервисов. Каждый из них действует в своём процессе и соединяется с легковесными механизмами, как правило, API для HTTP-ресурса.

  • В основе этих сервисов лежат бизнес-возможности, поэтому они развёртываются отдельно друг от друга под воздействием полностью автоматического механизма.
  • Централизованное управление между составляющими находится на минимальном уровне. Они могут разрабатываться на разных языках и применять отличающиеся технологии хранения информации.

Принцип архитектурного проекта в компонентизации сервисов. Она делит систему на отдельные составляющие, у каждого из которых своя цель и ответственность. Внесение коррективов в один сервис никак не должно сказываться на других компонентах.

В архитектуру входят изолированные компактные микросервисы, которые можно дополнять отдельно друг от друга. В них содержатся такие 5 составляющих:

  • сервисы (Services);
  • сервисная шина (Service Bus);
  • внешняя конфигурация (External configuration);
  • шлюз API (API Gateway);
  • контейнеры (Containers).

Что такое прототип: определение, функции, тонкости разработки

Читайте также

У микросервисной архитектуры должны быть такие показатели:

  • Компонентизация через сервисы.
  • Ориентированность на бизнес-возможности.
  • Целью являются продукты, а не проекты.
  • Умные конечные точки и глупые каналы (Smart endpoints and dumb pipes).
  • Децентрализованное управление.
  • Децентрализованное управление информацией.
  • Автоматизация инфраструктуры.
  • Защита от непредвиденных ошибок.
  • Проектирование с возможностью дальнейшего расширения.

Желательно совершенствовать каждый микросервис отдельно под управлением различных команд. Так как транзакция данных осуществляется по общепринятому протоколу и формату, структура одного компонента никак не повлияет на работу остальных составляющих.

Положительные аспекты:

  • Небольшая связанность за счёт высокой степени изоляции.
  • Повышает модульность.
  • Возникновение ошибки в одном сервисе никак не скажется на других благодаря их изоляции друг от друга.
  • Предлагает высокую гибкость и масштабируемость.
  • Простота модификации может повысить скорость итерации.
  • Позволяет использовать улучшенную систему анализа и устранения ошибок.
  • Ликвидирует проблемы с потоками информации, которые могут возникнуть в многослойной архитектуре.

Отрицательные стороны:

  • Высокая вероятность сбоя при отправке данных между сервисами.
  • Сложности в управлении большим количеством сервисов.
  • Необходимо устранять проблемы, связанные с задержками в сети, балансировкой нагрузки и прочими трудностями, которые частенько встречаются в распределенной архитектуре.
  • Необходимо комплексное тестирование в распределенной среде.
  • На создание уходит очень много времени.

Mикросервисная архитектура проекта

Mикросервисная архитектура проекта

Знание нюансов архитектуры программ – это очень нужное умение для каждого разработчика приложений. Понимание того, как создавать диаграммы шаблонов, может отлично помочь другим людям разобраться с архитектурой, над созданием которой вы трудитесь сообща.

К тому же уметь строить диаграммы надо тем, кто хочет работать системным дизайнером, облачным архитектором или архитектором решений. Правильное преподнесение идеи будущего архитектурного проекта является очень важным фактором при взаимодействии с нетехнической (и технической) публикой.

Вам надо точно знать и понимать, как работает ваша программа и каждая её часть, чтобы можно было поделиться этим с теми, кто примет участие в вашем деле. Если вам однажды захочется прекратить работать с этим проектом, вы сможете спокойно уйти, не переживая, что без вашего участия всё рухнет.

На занятии рассматривается понятие «структура программы на языке Паскаль», происходит знакомство с основными компиляторами для работы: turboPascal и pascal abc

В сети Интернет Вы найдете большое количество информации, посвященной языку Pascal. Цель нашего портала заключается в последовательном логичном изложении кратких теоретических сведений по теме с обязательным закреплением материала в виде практических заданий на основе решенных примеров. Представленные на сайте labs-org.ru задания и уроки по Паскалю выстроены последовательно по мере увеличения сложности, а готовые решенные примеры позволят с легкостью пройти материал даже новичку. Сайт можно использовать в качестве вспомогательного наглядного пособия для учителей и преподавателей.

Структура программы на языке Паскаль

Базовый Паскаль — язык структурного программирования. Это означает, что для написания программы, необходимо предварительно составить алгоритм ее решения для компьютера. Синтаксисом предусмотрена определенная структура программы на языке Паскаль:

  • [ Заголовок программы ]
  • [ Раздел описаний ]
1
2
3
раздел констант  ( const )
раздел типов  ( type )
раздел переменных  ( var )
  • [ Раздел процедур и функций ]

(раздел может быть пропущен, если в программе не предусмотрено использование процедур или функций)

  • [ Раздел операторов ]
1
2
3
begin
операторы;
end.

Заголовок со служебным словом program в программе можно опускать.

Структура программы на языке Паскаль

Структура программы на языке Паскаль

Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной может быть изменено во время работы программы.

переменная

В базовом Паскале в разделе описаний наиболее важная часть начинается после служебного слова var (сокращ. от англ. variable — переменная), именно здесь указываются типы переменных в Паскале, которые будут описаны дальше.

объявление переменных

Раздел типов и описание констант происходит, естественно, только при их наличии в программе.

Раздел операторов — основная часть программы, которая всегда начинается со служебного слова begin в Паскале (begin — в переводе с англ. начало). Соответственно заканчивается этот раздел служебным словом end (с англ. конец).

Рассмотрим примеры из раздела описаний:

Раздел констант ( const ):

1
const   a1 = 55; a2 = 3.14;

Раздел типов ( type ):

1
2
type 	t1 = вид_типа; 
	t2 = вид_типа;

Раздел переменных ( var ):

1
2
var 	v11, v12,: type1; 
	v21, v22,: type2;

Таким образом, порядок составления программ на базовом Pascal должен соответствовать указанной структуре программы.

В PascalABC.NET основная программа всегда представляет собой блок. Блок – последовательность операторов языка, начинающихся со служебного слова begin и заканчивающаяся словом end (их называют операторные скобки). В основной программе после end всегда должна стоять точка, которая означает конец программы.

begin
  оператор 1;
  оператор 2;
  …
  оператор n
end.

Операторы внутри блока сдвигаются вправо клавишей Tab, что делает структуру программы более наглядной и упрощает ее читаемость. В среде PascalABC.NET есть кнопка для автоматического форматирования кода
Кроме того, современный Паскаль позволяет упрощать запись программы, не используя операторные скобки совсем. Тогда структура программы будет выглядеть так:

##
операторы основной программы

Рекомендуемые компиляторы Паскаля

Известно, что программы не могут быть сразу обработаны процессором. Сначала они переводятся на машинный язык при помощи специальных программ-трансляторов. Для языка Pascal (и ряда других) такая программа называется компилятором (другой вид трансляторов — интерпретаторы), которых существует на сегодняшний день не так много, так как в основном они устарели или некорректно работают в современных версиях Windows.

Сегодня всё большую популярность набирает русскоязычная интегрированная среда разработки PascalABC.net, скачать которую можно на официальном сайте. Среда разработки Паскаль abc или, как часто ее называют, Паскаль абс (и даже так: авс и абц), выгодно отличается замечательным справочным материалом, синтаксической подсветкой и, как уже было сказано, русским языком. Кроме того, это целая платформа (framework), позволяющая работать в визуальном редакторе с элементами управления.
окно компилятора Pascal ABC
Модуль crt в pascal abc не подключается, и в целом работа с модулями значительно упрощена по сравнению с Turbo pascal.

Таким образом, среда программирования Pascal abc выгодно отличается от всех своих предшественников.

Добавить комментарий