Как работает вероятность найти магический предмет

Magic Find is the common term for items that possess the “% Better Chance Of Getting Magic Items” (Diablo II) or “% Better Chance of Finding Magical Items” (Diablo III). It is a magical effect that increases the likelihood that a Magic, Rare, Set, Unique, or Legendary Items will drop. Before high magic find penalties, it will scale up the chance for an enemy to drop a magical item linearly based on their drop rate. Magic Find is added across all items for your character.

Diablo II

Note that this is based upon the monsters’ chance to drop an item. If you find an item that gives 20% Better Chance of Getting a Magic Item, and a Monster has a 2% chance to drop a Magic Item, you will now have 2.4% chance of getting that Magic Item. So having 100% Magic Find does not guarantee a Unique/Rare/Set drops.

Magic Find can provide a significant increase in the number of Unique, Rare, and Set Items you find. Players that wish to find “good” Rare Items, and more Set and Unique Items will want to invest heavy in this magical bonus. Just remember, you can never have enough % Magic Find. Increasing your Magic Find Percentage will always help you.

Additional Information

  • “% Better Chance of Getting Magic Item” does not increase the Chances of getting an Exceptional or Elite Item, but if you do get an Exceptional/Elite, the chance of that being Magical/Rare will increase.
  • There is no cap on Magic Find. This means that the more you can get, the better is gets. As listed below, the maximum amount a character can obtain is around 1167%.
  • Magic Find works on Barrels, Chests, or other Containers that drop items.
  • Magic Find works on Act Bosses.
  • Magic Find also increases the chance of finding Magic Items with the Barbarian’s Find Item Skill.
  • Magic Find also works in conjunction with Hirelings. When you make a kill, you get the Magic Find % of yourself only. When a Hireling gets a kill, it uses the combined Magic Find of the Hireling and you.
  • When in a party, the chance to get a Magic Item will be determined on the player who makes the killing blow. For the best results, have the player in the party with the best Chance of Getting a Magic Item finish off all the monsters.
  • Magic Find does not influence the drop rate or item level of Runes you come across.
  • Magic Find does not increase the chance of obtaining better magic items through Gambling.
  • While there is no cap on Magic Find, there is a diminishing return formula (that is not available) which becomes active over 10% Magic Find for Rare, Set, and Unique Items (but not regular Magic Items). This does not mean that it’s useless to get over 10%, but it does mean that the benefits drop off as you get higher Magic Find. The most Magic Find is still better than less Magic Find.

Maximizing Magic Find

A common comment is that with a lot of Magic Find, you won’t be able to kill anything. Some classes such as spell casters (Sorceress, Necromancer, Elemental Druid) are more capable of sacrificing all equipment for Magic Find. You may wish to create “Magic Find Characters” to “farm” or find items then use those items on other characters. Still, melee classes (the Barbarian in particular due to the Find Item skill) can be very successful at treasure hunting.

Here’s how to get the most (1167%) out of Magic Find for yourself. This does not count the maximum possible with Hirelings, but you only receive that bonus when Hirelings make a kill. Add Magic Find to Hirelings to increase Magic Find even more. Some items are pretty rare making it difficult, but not impossible (especially with time and trading), to obtain the most Magic Find. Alternative “poor man” items are suggested.

Ist Runes are generally socketed for maximum potential with +25% each, or +30% in weapons. Since acquiring many Ist Runes can be very difficult, perfect Topaz gems can be substituted in helms or body armor with a minor loss at +24% each. Although much more rare than topazes and not as powerful, Jewels with the prefix Emerald (+3-7%) and suffix Prosperity (+5-10%) may also be used; with both affixes, an Emerald Jewel of Prosperity could be worth a maximum of +17%. You can add sockets via a quest or Horadric Cube recipe.

Item shopping list for maximizing Magic Find
Helms
  • 110%: Jeweler’s Tiara/Diadem of Luck (26-35% + three Ist Runes)
  • 90%: Immortal King’s Will (Barbarian Only) (25-40% + two Ist Runes)
  • 85%: Mechanic’s Tiara/Diadem of Luck (26-35% + two Ist Runes)
  • 80%: Griswold’s Valor (20-30% + two Ist Runes)
  • 75%: Harlequin Crest (50% + one Ist Rune)
  • 75%: Stealskull (30-50% + one Ist Rune)
  • 75%: Tarnhelm (25-50% + one Ist Rune)
  • 75%: 3-Socket Helm with three Ist Runes
Armor
  • 148%: Skullder’s Ire (based on character level) (1.25-123% + one Ist Rune)
  • 113%: Tal Rasha’s Guardianship (88% + one Ist Rune)
  • 100%: Wealth Rune Word
  • 100%: 4-Socket Armor with four Ist Runes
  • 99%: Enigma Rune Word (based on character level) (1-99%)
Weapon
  • 180%: 6-Socket Weapon with six Ist Runes
  • 159%: Blade of Ali Baba (based on character level) (1-99% + two Ist Runes)
  • 130%: Gull (100% + one Ist Rune)

Barbarians and Assassins can hold an additional weapon instead of a shield. Only Barbarians can hold a weapon big enough to have a higher potential magic find than a shield however, but a 3-socket off-hand claw filled with Ist Runes (90%) would be stronger than a 3-socket shield filled with Ist Runes (75%).

Shield
  • 100%: 4-Socket Shield with four Ist Runes
  • 75%: 3-Socket Shield with three Ist Runes
  • 50%: Moser’s Blessed Circle with two Ist Runes
  • 45%: Milabrega’s Orb (20% + one Ist Rune)
  • 25%: Rhyme Rune Word
  • 25%: Exile Rune Word (Paladin only)
Belt
  • 30%: Goldwrap
  • 15%: Tal Rasha’s Fine Spun Cloth (10-15%); with 3 pieces of Tal Rasha’s Wrappings, you’ll receive +65% Magic Find, but this will use armor slots that could have higher potentials
Boots
  • 50%: War Traveler (30-50%)
  • 35%: Boots of Luck (26-35%)
Gloves
  • 40%: Chance Guards (25-40%)
  • 25%: Gloves of Fortune (16-25%)
Amulet
  • 50%: Fortuitous Amulet of Luck (11-15% + 26-35%)
Rings
  • 40%: Fortuitous Ring of Fortune (11-15% + 16-25%)
  • 30%: Nagelring

You can, of course, wear two rings.

Charms
  • 40%: Gheed’s Fortune (20-40%)
  • 7%: Small Charm of Good Luck (6-7%)

One perfect Gheed’s Fortune and 37 small charms at 7% each = 299%, although you would have to drop Charms to pick up items. 27 7% Charms is ideal, as this leaves room for a 3×2 item and the Horadric Cube. You can place your keys and tomes in the Horadric Cube then move them out into the open to use them. This can be frustrating to do and is only recommended for extreme players.

Diablo III

  • (Before Patch 1.0.4) Magic Find works different when in a party. The chance to get a magic item is averaged among all party members. So if there are 2 people in a party and one member has 100% magic find and the other has 0% you have an average of 50% to find a magic item. This makes it best if all party members have around the same magic find to avoid reducing the percentage of magic items found.
  • Before patch 2.0, each Paragon level used to increase Magic Find by 3% (up to the hard cap of 300% total).
  • Magic Find % has a hard cap of +300% from equipment bonuses.
  • Joining to a group multiplicatively boosts the Magic Find of all members by +10% of existing amount (minimum 10%) per player beyond the first.
  • 20% (one fifth) of the Magic Find from follower’s items is applied to player.
  • As of patch 2.0, Magic Find can no longer roll on an item as a random affix. The only ways to increase this stat are pre-patch items, Fortune Shrine (+25%) or some legendary items that have a guaranteed bonus (for example, Nagelring or Leah’s Ring).
  • Also as of patch 2.0, Magic Find is penalized in effectiveness to 30% for Rare items and 10% for Legendary/Set items. This does not mean that you can only have +30% / +10%, but that having +50% Magic Find will only add +15% to Rare find (50% x 0.3) and +5% Legendary find (50% x 0.1). With the 300% cap, it means no more than 90% Rare find and 30% Legendary find, so sacrificing the combat stats for MF is generally not worth it.
  • A change to counter the above exists for Legendary/Set Items. Starting in Torment I, heroes gain approximately 1.15^N (N being the number of Torment) multiplier to finding Legendary items. This stacks with Magic Find multiplicatively. While in a Nephalem Rift, the chance is further doubled (also multiplicatively).
  • As of Patch 2.4.2, socketing a Topaz into a Helm no longer awards Magic Find.

External Links

  • The Arreat Summit on Magic Find.

1) Чем больше носишь на вещах Chance to Find Magical Items, тем больше вероятность того, что выпадающий (из монстра или сундука) предмет будет Уникального или Сетового качества (Рарного или магического тоже, но это имеет меньшее значение). Но нужно помнить, что для уников и сетов, чем выше вы поднимаете %MF, тем медленне растёт его реальная эффективность. Разница между 200% и 300% MF гораздо существенней, чем между 400% и 500%. Так что, когда MF итак высокий, давиться за каждый лишний процент смысла не имеет.

2) Актовые боссы, безусловно, кидают уникальные и сетовые вещи чаще, чем обычные монстры.

3) Один из самых быстрых боссовых ранов – ран на Хелл Мефисто. Но он может выбросить не все уники/сеты (Тал Раша армор, например, нет). Хелл Диабло – почти все, а Баал – все, но этот ран самый длинный и опасный.

4) Актовый босс имеет заметно лучший дроп, когда ты его убиваешь в первый раз (т.е. когда квест на его убийство ещё не выполнен). Это так называемый Quest drop. Маленькая хитрость – “вечный квестовый дроп”: Если ты подключаешься к игре, которую создал человек с уже выполненным квестом на убийство босса, а у тебя ещё нет, ты увидишь в окне квеста “Can’t complete the quest in this game…”. Если ты убьёшь этого босса в такой игре, то квест не выполнится, но дроп вс равно будет улучшенный! И в следющий раз ты его будешь тоже убивать, как будто в первый.

5) Суперуникальные монстры кидают лучше, чем обычные, но хуже актовых боссов. Зато до некоторых из них можно гораздо быстрее добежать и быстро убить. Чаще всего бегают на суперуников в 5-м акте: Eldritch (сразу около входа в Frigid Highlands), затем, вернувшись в Bloody Foothills – Shenk the Overseer и на скелета Pindleskin за порталом, который открывает Аня после спасения (если выполнить квест Нихлатака и взять ВП по дороге, то портал закроется).

6) Графиня (the Countess) в 1-м акте практически всегда кидает руны (на Хелл – до Ist с повышенной вероятностью, до Lo – как все остальные монстры). Но большинство рун с Каунтесс- всё-таки невысокие Tir’ы, Tal’ы и пр.

7) Некоторые локации (the Pit, Mausoleum в 1-м акте, Ancient Tunnels во 2-м, Chaos Sanctuary в 4-м, Worldstone Keep в 1-м) имеют монстров самого высокго уровня (85), а уников и чемпионов – 88/87, благодаря чему они могут выкинуть все предметы в игре, хотя вероятность этого ничуть не выше, чем где-либо. Так что некоторые ходят в эти локации (обычно в Пит), надеясь на высокоуровневые уники.

8) Если нужны сокетные вещи, камни, руны, джевелы, лучше всего надеть минимум MF и идти куда-либо, где ты сможешь убить как можно больше монстров в единицу времени. Как правило, это Хелл коровник.

9) Телепорт, естественно, сильно ускоряет любой ран, особенно на боссов (к ним путь самый длинный). Так что использование для этих целей Sorceress или брони Enigma приветствуется. На худой конец – палка, цирклет или амулет с зарядами Телепорта (правда, нужно много денег на ремонт). Или просто скиллы, ускоряющие бег – паладинский Vigor, барбский Increased speed. (via: Bullet-Tooth Tony, playground, 2006)

Добавить и сказать нечего кроме того, что да, все так и действует. Проверено временем, проверено на людях. Ну и на дьябловском монстрятнике, естественно тоже проверено и не один раз. Кто не согласен – может поспорить и доказать свою истину в комментариях 🙂

Вместе с объявлением свежего обновления 2.4.3 для ремастера Diablo II, которое выйдет 29-го июня, разработчики объявили о первом ограниченном по времени внутриигровом событии: с 30 июня по 4 июля каждый персонаж в любом режиме игры будет иметь бонус “+50% к вероятности найти магический предмет”, который на время события будет суммироваться с уже имеющимися бонусами от предметов/оберегов.:cut:

Бонус к вероятности получения магических предметов

Вы чувствуете мощный прилив энергии в своих жилах, ваш пульс заменяет тихий внутренний гул. С 30 июня по 4 июля таинственный источник энергии подарит вам бонус 50% к вероятности получения магических предметов: ваши шансы получить магические, редкие, уникальные предметы или предметы из комплектов в награду за убийство врагов повысятся. Этот бонус суммируется с любыми другими бонусами к вероятности получения магических предметов, предоставленными вашими предметами.[Источник]

Принцип действия показателя поиска магических предметов


Показатель “+Х% к вероятности найти магический предмет” работает следующим образом: он повышает вероятность выпавшего предмета экипировки после убийства монстра/открытия сундука стать магическим/редким/уникальным/комплектным. По схожему принципу он работает и для самоцветов (не путать с ювелирными камнями) вместе с оберегами, но поскольку они изначально имеют магический тип, то для первых этот показатель повышает их шанс при выпадении стать редким/уникальным, а для вторых – стать уникальным оберегом Сокровище Гида (Gheed’s Fortune).

Показатель “+Х% к вероятности найти магический предмет” НЕ влияет на:

  • Количество выпадаемых предметов
  • Уровень предметов
  • Вероятность становления предмета своей исключительной/элитной разновидностью
  • Частоту выпадения оберегов/самоцветов
  • Частоту выпадения рун – Вопреки популярному мнению, этот показатель не заставляет руны выпадать чаще/реже, поскольку руны, как и многие другие предметы, обладают отдельным типом добычи.
  • Предметы, полученные через меню “Сыграть” (Gamble)

Единственным негативным моментом этого показателя является то, что чем выше его набирается у персонажа, тем с меньшей вероятностью при убийстве противников/открытии сундуков ему будут выпадать обычные (белые) предметы и предметы с гнёздами (серые), поскольку в большей вероятностью они станут магическими (синими), редкими (жёлтыми), уникальными (бежевыми) или комплектными (зелёными). Из-за этого будет сложнее искать заготовки для рунных слов и предметы, необходимые в определённых рецептах хорадримского куба.

Стоит обратить внимание, что в игре присутствует механика, благодаря которой эффективность поиска магических предметов становится менее эффективной с повышением значения этого показателя. Условно, 600% всё ещё принесут чуть большую пользу, чем 500%, но по сравнению с этим, разница в эффективности между 100% и 200% будет заметно больше.

На время действия этого события уже одетые персонажи, которые несколько месяцев занимаются поиском предметов, могут набрать больше боевых характеристик, чтобы ещё быстрее зачищать “злачные места” (вроде Травинкаля). В то же самое время свежие персонажи, которые ещё только собирают свою экипировку, смогут за эти 5 дней получить чуть больше предметов высокого качества.

С тех самых пор, как вышла игра, все больше людей начинают носить с собой в инвентаре вещи, повышающие вероятность нахождения магических предметов, и надевают их непосредственно перед убийством монстра. С философской точки зрения мы не видим в этом ничего плохого и не считаем, что такой способ получения лучшей добычи оказывает негативное воздействие на игру. Тем не менее, многие игроки отмечают, что им не нравится этот способ, но они не могут от него отказаться, потому что он слишком выгоден. Сообщество призывает нас решить эту проблему, и мы хотим посоветоваться с вами, каким должно быть это решение.

Стоит отметить, что, если мы найдем способ избавить игроков от необходимости переодеваться в бою, то при этом будем искать способы это компенсировать, позволив игрокам повысить вероятность поиска магических предметов по-другому.

Ниже находится список возможных решений, и мы хотим услышать ваше мнение по этому поводу. Присылайте нам свои отзывы и указывайте, какой вариант вам нравится больше и почему.

Вариант №1: установить максимально допустимое значение вероятности нахождения магических предметов

Мы можем установить максимально допустимое значение вероятности нахождения магических предметов в пределах от 100 до 200%. «Нефалемская доблесть» повышает вероятность на 75% — следовательно, вам потребуется от 25 до 125%, чтобы достигнуть максимального значения. Каждый сможет найти способ достигнуть его и остановиться.

Плюсы: это будет своеобразная «игра со снаряжением», цель которой — повысить вероятность нахождения предметов до ее максимального значения. Этот вариант может стать хорошим решением для тех, кто захочет достигнуть максимального значения, надев несколько вещей. Игроки, которые любят переодеваться, смогут делать это и дальше, а те, кто не хочет этим заниматься, смогут достигнуть максимально допустимого значения вероятности, не прилагая огромных усилий.

Минусы: в зависимости от установленного максимального значения может возникнуть обратный эффект — игроки могут подумать, что их принуждают к переодеванию, и проблема никуда не исчезнет. Более того, подобный подход снижает значимость важного параметра, обесценивая многие полезные предметы и сужая круг поиска новых вещей.

Вариант №2: вероятность поиска магических предметов будет повышаться постепенно

Мы можем сделать так, что вероятность поиска магических предметов будет повышаться не сразу, а в течение некоторого времени после переодевания (например, она может увеличиваться на 1% раз в 3 секунды). Это может отображаться в окне персонажа на вкладке «Подробности», и в этом случае вы сможете наблюдать за процессом (т. е. будут меняться цифры: «8%, 9%, 10%…»). Теоретически такой подход должен сделать переодевание менее актуальным, поскольку не будет особого смысла переодеваться ради нескольких процентов.

Плюсы: прозрачность процесса будет обеспечена тем, что вы сможете лично наблюдать за повышением вероятности. Кроме того, если вы найдете вещь получше и захотите ее надеть, то сразу сможете это сделать, поскольку не будет ощущения, что из-за этого надолго понизится вероятность поиска магических предметов.

Минусы: этот вариант может не решить проблему переодевания для тех, кто все же будет стараться как можно больше повысить вероятность нахождения магических предметов. В зависимости от того, с какой скоростью будет повышаться вероятность, многие просто будут переодеваться за 20 секунд до убийства, даже если это им не нравится.

Вариант №3: использовать усредненный (или самый низкий) показатель вероятности поиска магических предметов за последние 5 минут

Мы можем рассчитывать вашу вероятность поиска магических предметов, скажем, каждые 30 секунд. Таким образом, будет действовать некий усредненный показатель. Альтернативный вариант — использовать самый низкий показатель за последние несколько минут.

Плюсы: примерно такие же, как у варианта №2, но это создаст дополнительную нагрузку на игру. Этот вариант также хорош тем, что вы сможете в любой момент надеть новую вещь, которую только что нашли.

Минусы: трудно будет обозначить реальный показатель вероятности. Нам придется указать текущее значение на вкладке «Подробности», но во время игры будет постоянно возникать желание туда посмотреть, поскольку придется иметь дело с изменяемой средней величиной, которую тяжело воспринимать интуитивно. Вероятность поиска магических предметов — уже достаточно трудный для восприятия параметр, и новые скрытые правила его расчета лишь осложнят обстановку.

Вариант №4 : в течение 3-х минут после переодевания вероятность поиска магических предметов будет равна нулю

Можно просто «отключать» этот параметр на 3 минуты, когда вы переодеваетесь.

Плюсы: крайне эффективный способ решения проблемы с переодеваниями. Кроме того, 3-х минут вполне достаточно, чтобы надеть найденную вещь и дойти до следующей группы элитных монстров уже после того, как вероятность поиска магических предметов снова «заработает».

Минусы: игроки, не знакомые с этой системой, могут не понять, почему их вероятность поиска магических предметов вдруг оказалась равна нулю. Мы можем решить эту проблему, выделив вероятность поиска магических предметов особым цветом, а также добавив всплывающую подсказку, в которой будет указано, когда вероятность снова «заработает» и какова будет ее величина.

Вариант №5: переодевание будет влиять на «Нефалемскую доблесть»

Существует множество возможных решений, связанных с «Нефалемской доблестью». Например, можно сделать так, что при замене каждого предмета будет сниматься один эффект «Нефалемской доблести».

Плюсы: этот вариант предотвращает переодевание с целью убийства противника, оставляя при этом возможность переодеваться по собственному желанию.

Минусы: некоторые игроки будут случайно заменять предметы, при этом лишаясь эффекта «Нефалемской доблести». Мы, конечно, можем добавить всплывающее окно с подтверждением, но подобные вещи могут оказаться смертельными для персонажа. Этот вариант также может негативно сказаться на режиме совместной игры. Например, один из игроков может переодеть несколько вещей перед боссом, и в результате ему захочется убить еще несколько групп элитных монстров, что может противоречить интересам других игроков. Подобная ситуация может привести к ссоре между участниками совместной игры. Кроме того, при использовании этого варианта две системы («Нефалемской доблести» и поиска магических предметов) будут очень тесно связаны. Как правило, в перспективе столь тесно связанные системы работают хуже, чем связанные не так сильно. Другими словами, если потребуется внести какие-либо изменения в одну из этих систем, то сделать это будет гораздо сложнее, ведь изменения затронут сразу обе системы.

Пока мы проводим собственные исследования и тесты в поисках оптимального варианта, мы хотели бы также узнать ваше мнение на этот счет. Нам интересно, что вы думаете по поводу этих вариантов, какие из них вам нравятся или не нравятся и почему. Если вы объясните, почему тот или иной вариант подходит именно вам, это нам сильно поможет.

Мы собираемся ограничить возможность оставлять комментарии к этой статье, чтобы все отзывы находились в одном месте. Пожалуйста, посетите указанную ниже тему на форуме, где происходит обсуждение.

Добавить комментарий