Как составить интеллектуальную игру

Скачать материал

без ожидания

Методическая разработка По теме:«Как проводить интеллектуальные игры» П...

Скачать материал

без ожидания

  • Сейчас обучается 1115 человек из 78 регионов

аудиоформат

  • Сейчас обучается 667 человек из 72 регионов

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Методическая разработка По теме:«Как проводить интеллектуальные игры» П...

    1 слайд

    Методическая разработка

     По теме:
    «Как проводить
    интеллектуальные игры»

     Петров Сергей Владимирович
    МОУ ДО Дворец творчества детей и молодёжи

    Комсомольск-на-Амуре
    2021 г.

  • ПОНЯТИЕ «ИНТЕЛЛЕКТАЛЬНАЯ ИГРА»
Интеллектуальная игра — это вид игры, основыва...

    2 слайд

    ПОНЯТИЕ «ИНТЕЛЛЕКТАЛЬНАЯ ИГРА»
    Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни.

  • Цель интеллектуальных игр:
расширяют кругозор ребенка;
закрепляют знания;
раз...

    3 слайд

    Цель интеллектуальных игр:
    расширяют кругозор ребенка;
    закрепляют знания;
    развивают находчивость, смекалку;
    пробуждают интерес к различным областям науки, техники, искусства;
    Задачи интеллектуальных игр:
    развитие творческих способностей детей;
    развитие любознательности и познавательного интереса;
    развитие художественно-эстетического вкуса;
    развитие умения применять на практике полученные знания;
    воспитание чувства коллективизма, атмосферы сотрудничества в процессе совместной деятельности;
    развитие коммуникационных способностей;
    формирование навыков исследовательской и проектной деятельности.

  • Виды интеллектуальных игр
I. По количеству игроков:
Одиночные – игры, где ком...

    4 слайд

    Виды интеллектуальных игр
    I. По количеству игроков:
    Одиночные – игры, где команда состоит из 1 человека;
    Командные – игры с 2 и более игроками, где задания направлены на коллективное мышление и обсуждение;
    Смешанные – игры, в которых на определённых этапах игры могут применяться как способности одного игрока, так и всей команды.

  • II. По формату«Что? Где? Когда?»
«Своя игра»
«Ворошиловский стрелок»
«Брейн-р...

    5 слайд

    II. По формату
    «Что? Где? Когда?»
    «Своя игра»
    «Ворошиловский стрелок»
    «Брейн-ринг»
    «Паб Квиз»

  • «Что? Где? Когда?»1.В игре принимают участие две команды - "Команда зрителей"...

    6 слайд

    «Что? Где? Когда?»
    1.В игре принимают участие две команды – “Команда зрителей” (далее – зрители) и “Команда знатоков” (далее знатоки).
    2.Зрители задают вопросы знатокам, а знатоки за 1 минуту должны найти ответ на поставленный вопрос.
    3.Если знатоки правильно отвечают на вопрос, они зарабатывают очко.
    4.Если знатоки неправильно отвечают на вопрос, очко получают зрители. 5.Кроме очка зритель, на чей вопрос знатоки не смогли дать правильный ответ, получает приз.
    6.Правильность ответа определяет ведущий игры.
    7.Знатоки имеют право отвечать на вопрос без минуты обсуждения. Если этот ответ будет признан правильным, то знатоки получают “ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ МИНУТУ” на обсуждение, которую могут использовать при поиске правильного ответа на один из вопросов данной игры. Игра идет до 6 очков.
    8.Победителем игры становится команда, набравшая 6 очков.
    9.Игровой стол разделён на 13 секторов.
    10.В 12 секторах находятся конверты с вопросами от телезрителей, присланные по почте.
    11.В «13 секторе» играют вопросы от зрителей, поступившие по Интернету во время игры.
    12.Если команда знатоков проигрывает зрителям, у неё есть возможность воспользоваться подсказкой «Помощь клуба».

  • «Своя игра»!. 3 участника в игре;
2. Каждый Игрок имеет свой персональный счё...

    7 слайд

    «Своя игра»
    !. 3 участника в игре;
    2. Каждый Игрок имеет свой персональный счёт;
    3. На табло 6 тем по 5 вопросов в каждой – всего 30 вопросов. В первом раунде вопросы в каждой теме стоят соответственно 100, 200, 300, 400 и 500 очков.
    4. Если игрок открывает клетку табло, содержащую «Кота в мешке», то он обязан отдать этот вопрос одному из своих оппонентов. Этот вопрос имеет свою собственную стоимость и тему, которая в общем случае не совпадает с темой, где этот вопрос лежал.
    5. Вопрос-Аукцион – ещё более интересная вещь. Это торги за вопрос. Каждый из игроков может поставить некоторую сумму (ставку). Тот, кто поставит больше, и будет отвечать на этот вопрос. Величина ставки кратна 100 очкам.
    6. В финале игрокам предлагаются 7 возможных тем. Игроки по очереди (в порядке возрастания сумм) убирают 1 тему до тех пор, пока не останется последняя. Затем игроки делают ставки. Поставить каждый может от 1 очка до всей своей суммы. Они не знают ставок своих соперников.

  • «Ворошиловский стрелок»1.В одном бое одна команда играет против другой;
2.Вед...

    8 слайд

    «Ворошиловский стрелок»
    1.В одном бое одна команда играет против другой;
    2.Ведущий задает вопросы, разбитые на 4-5 тем, по одному вопросу из темы поочередно сверху вниз. В каждой теме, как правило, четыре вопроса;
    3.Игрок, желая ответить на вопрос, нажимает на кнопку, после чего раздается звуковой и световой сигнал;
    4.Игрок, нажавший на кнопку, после предоставления ему Ведущим права ответа отвечает на вопрос. При правильном ответе на вопрос игрока, например за зеленым игровым столом, игрок соперников за зеленым игровым столом покидает игру;
    5.Каждый участник играет в команде самостоятельно, и советоваться, пользоваться подсказками в любом виде не имеет права;
    6.Если на заданный вопрос поступило несколько сигналов от игроков, желающих ответить, то Ведущий опрашивает их последовательно до первого правильного варианта;
    7.Фальстарта в игре не существует;
    8.Если в течение двух вопросов ни одна команда не предприняла попытки ответить (ни один игрок не нажимал на кнопку сигнала): то обе команды удаляют по одному игроку;
    9.После заданного вопроса Ведущий обязан дать для размышления не менее 15 секунд.

  • «Брейн-ринг»1.Бой ведётся по схеме «Команда на команду». Каждый бой состоит и...

    9 слайд

    «Брейн-ринг»
    1.Бой ведётся по схеме «Команда на команду». Каждый бой состоит из одного или нескольких вопросных раундов. В каждом вопросном раунде задается один вопрос.
    2.Цель игры состоит в том, чтобы дать правильный ответ на вопрос строго в отведённое время.
    3.Команды могут давать, нажав на кнопку специального механизма. В случае неправильного ответа команды отвечают по очереди, но не одновременно. В течение вопросного раунда команда может дать не более одного ответа.
    4.Вопросы задаются ведущим. Он же оценивает правильность ответов команд.
    5.За правильный ответ давшая его команда получает опредёленное количество игровых очков.
    6.При игре по схеме с накоплением очков команда получает больше баллов в случае, если предыдущие ответы останутся не отвеченными.
    7.Победительницей боя объявляется команда, набравшая по сумме всех вопросных раундов большее количество очков. В случае равенства очков у обеих команд бой считается закончившимся вничью. Если в бое участвует более 2 команд, то в любой паре команд команды с одинаковым количеством очков делят соответствующие места. Регламент может устанавливать способ определения победителя боя (и/или последующих мест) при равенстве очков.
    8. Бой считается завершённым, когда ведущий объявляет его результат

  • «Паб Квиз»1.Исключительно командная игра. В квиз играет сразу несколько коман...

    10 слайд

    «Паб Квиз»
    1.Исключительно командная игра. В квиз играет сразу несколько команд;
    2.Цель игры состоит в том, чтобы дать правильный ответ на вопрос строго в отведённое время;
    3.После завершения определённого времени на обумывание, команды сдают бланк с написанным ответом специальному человеку, который передаёт игры счётной комиссии;
    4.Вопросы задаются ведущим. Так же вопрос показывается на экране;
    5.За правильный ответ давшая его команда получает опредёленное количество игровых очков.
    7.Победительницей объявляется команда, набравшая по сумме всех вопросных раундов большее количество очков.

  • Ресурсы для организации игрыПрезентация с вопросами (шрифт крупный);
турнирна...

    11 слайд

    Ресурсы для организации игры
    Презентация с вопросами (шрифт крупный);
    турнирная таблица;
    Бланки для ответов(в квиз пабе);
    (раунд, название команды, поля для ответов;
    4) Музыкальное сопровождение;
    5) Счётная комиссия и звукорежиссёр;
    6) Квизмены (Ласточки);
    7) Секундомер
    8) «Куверты» с названием команд;
    9) Сайт «База вопросов ЧГК» https://db.chgk.info/
    10) Лампы для брейн-ринга(ворош. стр.)

  • Виды ВопросовТекстовые вопросы:
А) с открытым ответом;
Б) с вариантами ответо...

    12 слайд

    Виды Вопросов
    Текстовые вопросы:
    А) с открытым ответом;
    Б) с вариантами ответов;
    2) визуальные:
    А) «где логика?»
    Б) ребусы;
    В) «что замазано на картинке?»
    3) Аудиовопрос:
    А) чей голос вы слышите
    Б) назовите группу/исполнителя, звучит «минус»(можно «плюс», если иностранная);
    В) песня звучит задом-наперёд
    Г) назовите оригинального исполнителя, звучит кавер;
    4) видеовопрос:
    А) угадайте фильм по трейлеру;
    Б) что рекламируется.

  • Виды Раундов и разбаловокСтандартный раунд со стандартной разбаловкой: ИКС во...

    13 слайд

    Виды Раундов и разбаловок
    Стандартный раунд со стандартной разбаловкой: ИКС вопросов и один балл за правильный ответ
    2) экспресс: ИКС вопросов, если команда ответит на все вопросы верно, сумма баллов удваивается;
    3) Аукцион: команда делает ставку +1, если правильно ответят, то балл удваивается, если не правильно, то -2 балла(или один, если ставка не поставлена);
    4) Раунд «ХАРДКОР»: сложные вопросы, которые стоят 2 балла;
    5) Раунд с ответами: дан список ответов, к которым нужно подобрать правильные вопросы(все указаны на экране), сумма баллов на усмотрение организаторов;
    6) Раунд «Сюрприз»: все вопросы друг с другом не связаны, но ответы имеют общую тему, которую нужно угадать и записать в ответ последнего вопроса, за вопрос 1 балл, но за угаданную тему 2 балла;
    7) Раунд «Минное поле»: ИКС вопросов, баллы считаются до первого неправильного ответа, после неправильного ответа правильные ответы не засчитываются, отсутствие ответа за неправильный не считаются. Баллы на усмотрение организаторов.

  • Разбор вопроса в стиле «ЧГК» и паб квиза
Внимание, в вопросе есть замена!   ...

    14 слайд

    Разбор вопроса в стиле «ЧГК» и паб квиза
    Внимание, в вопросе есть замена!
        Журналист Альбертас Лауринчюкас рассказывает, что когда в космос отправили собаку Лайку, в ООН пришло письмо от группы женщин из штата Миссисипи. В письме они требовали обсудить на заседании Совета Безопасности вопрос “о бесчеловечном отношении к собакам в Советском Союзе”. Они писали: “Если уж для развития науки необходимо послать в космос живое существо, то зачем использовать для этой цели бедных собачек, когда в одном только нашем городе есть сколько угодно котят?”. Конец цитаты. Кстати, безымянные котята сыграли немаловажную роль в известном романе 1939 года. Какое слово в этом вопросе было заменено на слово “котята”?
    Ответ: Негритята

  • Вопросы «что?где?когда?» и паб квиза имеют небольшую специфику. Они выстроены...

    15 слайд

    Вопросы «что?где?когда?» и паб квиза имеют небольшую специфику. Они выстроены так, что в вопросе уже есть подсказки к ответу, их называют «маячки» . Поэтому на вышеупомянутом вопросе мы попробуем разобраться, какие подсказки присутствуют в тексте и по какому принципу их вставляют.
    1) Собака Лайка – сразу вспоминается год(или десятилетие). Команда начинает вспоминать, что в эти года происходило в США, а именно, волнения «национальных меньшинств»;
    2) «Штат Миссисипи» – во времена рабства он был столицей работорговли;
    3) 1939 год – в этот год была написана книга «10 негритят»;
    4) «котята» рифмуются с негритятами;
    5) Сравнение США и СССР – в то время и по сей день данные страны противопоставляются друг другу по отношению в национальностям. В СССР все нации и расы были равны.

  • Список информационного материала:
https://db.chgk.info;
http://moskvasirius.r...

    16 слайд

    Список информационного материала:
    https://db.chgk.info;
    http://moskvasirius.ru/igry/intellektualnoe-shou-voroshilovskiy/
    https://vladimirkhil.com/tv/game/10
    http://windflower.spb.ru/ke/common/reglaments/brainlaws.html
    http://chgk.tvigra.ru/news/2019/?reglament
    https://vk.com/topic-115936243_33842102
    https://habr.com/ru/post/394359/
    http://himera-miet.narod.ru/brainsys

  • Игры в Комсомольскеhttps://vk.com/cleverkms
Место: диско-бар-бар «Мясная дере...

    17 слайд

    Игры в Комсомольске
    https://vk.com/cleverkms
    Место: диско-бар-бар «Мясная деревня»;
    Время: СР, 20:00;
    1 игра в 2 недели;
    Цена: 600 р/чел;
    Кол-во: до 8 игроков в команде;
    6 раундов, доп вопрос вне игры;
    3 призовых места.

  • Игры в Комсомольскеhttps://vk.com/quizkms
Место: караоке-бар «Опера»;
Время:...

    18 слайд

    Игры в Комсомольске
    https://vk.com/quizkms
    Место: караоке-бар «Опера»;
    Время: ВТ,СР, 20:00;
    2 игры в 2 недели;
    Цена: 350 р/чел;
    Кол-во: до 8 игроков в команде;
    7 раундов, доп вопрос вне игры;
    3 призовых места.

  • https://vk.com/club155230509
Место: кафе-бар «Эдисон»;
Время: ЧТ, 20:00;
1 иг...

    19 слайд

    https://vk.com/club155230509
    Место: кафе-бар «Эдисон»;
    Время: ЧТ, 20:00;
    1 игра в 2 недели;
    Цена: 350 р/чел;
    Кол-во: до 10 игроков в команде;
    9 раундов, сезонный турнир;
    3 призовых места.
    https://vk.com/zagadkiedisona
    Место: кафе-бар «Эдисон»;
    Время: воскресенье, 16:00;
    Цена: 200 р/чел;
    Кол-во: до 10 игроков в команде;
    Игра для детей;
    3 призовых места.

  • Место: Бар «Эдисон»
Статус: раз в месяц.
Правила: 3 игрока в команде+ капитан...

    20 слайд

    Место: Бар «Эдисон»
    Статус: раз в месяц.
    Правила: 3 игрока в команде+ капитан:
    Каждый игрок занимает цветную лампу.
    Если игрок знает ответ, он может преждевременно ответить, нажав на кнопку.
    Игра на вылет.
    Место: меняется;
    Время: меняется, раз в месяц;
    Цена: 1500 р/чел(в цену входит стол);
    Кол-во: до 10 игроков в команде;
    Смесь квиза и брейн-ринга, сезонный турнир;
    3 призовых места.

Краткое описание документа:

В Презентации описана правильная подготовка к проведению игр интеллектуального формата, а так же написание вопросов для интеллектуальных игр. В презентации собраны правила игры и ссылки на приготовление технической базы.

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 255 992 материала в базе

  • Выберите категорию:

  • Выберите учебник и тему

  • Выберите класс:

  • Тип материала:

    • Все материалы

    • Статьи

    • Научные работы

    • Видеоуроки

    • Презентации

    • Конспекты

    • Тесты

    • Рабочие программы

    • Другие методич. материалы

Найти материалы

Другие материалы

  • 26.01.2022
  • 854
  • 19
  • 26.01.2022
  • 103
  • 0
  • 26.01.2022
  • 82
  • 0
  • 26.01.2022
  • 122
  • 0
  • 26.01.2022
  • 90
  • 0
  • 26.01.2022
  • 103
  • 0
  • 26.01.2022
  • 198
  • 0
  • 26.01.2022
  • 99
  • 0

Вам будут интересны эти курсы:

  • Курс повышения квалификации «Облачные технологии в образовании»

  • Курс профессиональной переподготовки «Организация деятельности педагога-воспитателя группы продленного дня»

  • Курс повышения квалификации «Развитие информационно-коммуникационных компетенций учителя в процессе внедрения ФГОС: работа в Московской электронной школе»

  • Курс повышения квалификации «Специфика бухгалтерского учета и налогообложения в образовательных организациях»

  • Курс повышения квалификации «Специфика преподавания гражданского права с учетом реализации ФГОС»

  • Курс профессиональной переподготовки «Управление в сфере информационных технологий в образовательной организации»

  • Курс повышения квалификации «Целеполагание как основа современного образования в условиях реализации ФГОС»

  • Курс профессиональной переподготовки «Тьюторское сопровождение в образовательных организациях»

  • Курс повышения квалификации «Основы предмета «Экономика» в соответствии с требованиями ФГОС СОО»

  • Курс профессиональной переподготовки «Метрология, стандартизация и сертификация: теория и методика преподавания в образовательной организации»

  • Курс повышения квалификации «Формирование и развитие ключевых компетенций школьников в интересах устойчивого развития региона»

  • Курс повышения квалификации «Тифлопедагогика: организация обучения, воспитания, коррекция нарушений развития и социальной адаптации слепых и слабовидящих обучающихся в условиях реализации программы ФГОС»

  • Курс профессиональной переподготовки «Организация и методическое обеспечение процессов физкультурной и спортивной деятельности в отношении лиц с ограниченными возможностями здоровья»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ЦЕНТР ДЕТСКОГО И ЮНОШЕСКОГО ТУРИЗМА

И ЭКСКУРСИЙ» Г. БРЯНСКА

Методика проведения интеллектуальных игр

Автор – составитель:

методист Я. В Куратова

Брянск 2014г.

Интеллектуальная игра – вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто – в условиях ограниченного времени и соревнования).

Основной функцией интеллектуальных игра является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.

Кроме того, они  ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления,  интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.

Игровой тренинг познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.

Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов – Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.

КЛАССИФИКАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных). 

ПО ИГРОВОМУ ДЕЙСТВИЮ:

  • Предметные

    • Настольно-печатные

    • Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку

    • пространственные

  • Словесные

    • загадки,

    • логические задачи (и загадки-истории),

    • НОМО,

    • игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),

    • ребусы,

    • кроссворды

    • викторины

  • Компьютерные

ПО КОЛИЧЕСТВУ УЧАСТНИКОВ: 

  • Индивидуальные

  • Парные

  • Командные и массовые викторины, «Что? Где? Когда?», «Пойми меня», «Брейн-ринг», «О, счастливчик», «Поле чудес»; мозговой штурм  (А.Осборн) –  организация групповой формы мышления, не только позволяющая объединить творческие усилия отдельных индивидов, но и способствовать проявлению и повышению творческого потенциала каждого члена группы. Его цель – формирование алогического стиля мышления, свободного от контроля и критики рассудочного сознания; создание творческой атмосферы, обеспечивающей радость интеллектуального общения. В ходе штурма каждый член группы высказывает на предложенную тему любые мысли, не контролируя их течение, не оценивая их как истинные и ложные и стремясь побуждать других к подобным свободным ассоциациям идей. Все высказанное фиксируется, выбираются наиболее удачные решения (хотя это и не самое главное, приоритет – за развивающим эффектом. Мозговой штурм может быть использован в начале большой работы (поиск режиссерского решения при постановке спектакля, выбор средств визуализации музыкального произведения и т.п.) и в процессе творческих занятий.

 ПО ИГРОВОЙ ЦЕЛИ:

  • Соревновательные и интерактивные

  • Пространственные и комбинаторные

  • Логические

 ТРЕБОВАНИЯ К ПОСТАНОВКЕ ЗАДАЧИ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ:

  • сочетание посильности и определенной трудности – постепенное усложнение заданий;

  • включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;

  • введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся

  • учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка

  • использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как подсказки для поиска правильного ответа;

  • разыгрывание импровизированных сцен по ключевым моментам задания,

  • применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ

Ребусы – это игра, в которой зашифрованы слова, фразы или целые высказывания при помощи рисунков в сочетании с буквами и знаками.

К словесным играм – задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи и игры, основанные на  изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.

Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например “пар-ус”, “вино-град”, “бой-кот” и т. п. Для отгадывания шарады даются вначале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.

Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово “парус”:

Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет “В тумане моря голубом”.

Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем другие виды словесных задач.

Метаграмма. Задача, основанная на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так как достаточно по приводимым признакам отгадать слово с одной из указанных букв, чтобы легко было определить и все остальные слова.

С “б” смертельной я бываю, С “м” меха я пожираю, С “р” актеру я нужна С “с” для повара важна. (боль, моль, роль, соль)

В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например последняя

Я с “в” от непогоды вас укрою, А с “т” я землю носом рою. (кров, крот)

Могут меняться и целые слоги.

Логогриф. Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове “плот” после первой буквы вставить букву “и”, то получится слово “пилот”. Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:

Ты через реку переправишь

На мне людей, и скот, и груз,

Но если “и” в меня ты вставишь,

То я на воздух подымусь!

Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово “пилот”, а затем, выбросив из него “и”, получить слово “плот”. Тогда задача могла бы выглядеть так:

Я ношусь в морях воздушных,

А отнимешь букву “и” —

По реке пойду послушно

И с товаром и с людьми.

Анаграммы. Если какое-либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: “липа”— “пила”. Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.

Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И целый лес ты мною свалишь.

Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: “нос” — “сон”. В стихах задача может выглядеть так

Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца, Во мне увидеть можешь, что угодно

Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач.

Загадка – метафорическое выражение, в котором один предмет изображается через посредство другого, имеющего с ним хотя бы отдаленное сходство. В древности загадка – средство испытания мудрости, теперь – народная забава.

Загадка – это мудреный вопрос. Основное назначение загадки в том, что она развивает в человеке догадливость, сообразительность.

Жанр загадки отличается тем, что требует отгадать описываемый предмет. Поэтому загадка имеет большое значение в формировании интеллекта. Отгадывание загадки предполагает наличие знаний, представлений о целом ряде предметов, явлений окружающего нас мира, расширяет кругозор, приучает к наблюдениям, сосредотачивает внимание на отгадываемом предмете, на слове, которое описывает его, на звуке, который помогает отгадать загадку и т. д.

Виды загадок:

  • загадка-описание (Вместе с солнышком встает, на заре для нас поет)

  • загадка-метафора (Висит груша, нельзя скушать)

  •  загадка-противопоставление (Черен, а не ворон, рогат, а не бык)

  •  загадка с напрашивающейся рифмой (Всему лесу краса, а зовут ее…)

  •  загадка-обманка (Простой вопрос для малышей: кого боится кот?…)

  • загадка-шутка (От чего утка плавает)

  • загадка-история, логическая задача

Настольная игра — это понятие выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

 ИГРЫ НИКИТИНА

Борис Павлович и Лена Алексеевна Никитины известны у нас в стране и за рубежом как авторы нетрадиционной системы воспитания детей. Развивающие игры Никитина по праву входят в число популярных пособий для занятий с детьми дошкольного и школьного возраста. Семья Никитиных использовала инновационные методики для воспитания собственных детей, а позже «новые веянья» были активно подхвачены педагогами и родителями ребят разного возраста. Используя в занятиях с ребенком никитинские развивающие игры, следует придерживаться определенных принципов.

  1. Нельзя объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Осуществляя решение практически, малыш учится брать всё необходимое из окружающей действительности самостоятельно.

  2. Нельзя требовать и добиваться того, чтобы ребенок решил задачу с первой попытки. Он, возможно, еще не дорос, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше.

  3. Решение задачи предстает перед малышом в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, то есть видимых и осязаемых вещей. Это позволяет ребенку самому проверять точность выполнения задачи.

  4. Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты и даже придумывать новые игры, то есть заниматься творческой деятельностью.

Главная особенность развивающих игр Никитиных – то, что в них удалось объединить один из основных принципов обучения – от простого к сложному – с очень важным условием творческой деятельности – делать всё самостоятельно. Разработанные Борисом Никитиным развивающие игры описаны им в книге, которая так и называется – “Интеллектуальные игры”.   Пять условий  развития способностей  детей, которые  приводятся  вначале  книги:  1)   раннее  начало;   2)  создание   среды,  способствующей развивающей  деятельности  ребенка   и  стимулирующей   ее;  3)организация максимального  напряжения  сил  в  процессе  этой  деятельности,  достижение потолка возможностей;  4) обеспечение большой свободы в выборе деятельности; 5) помощь взрослых.

«Кубики для всех» – это совершенно необычные яркие кубики, которые уже особым образом скреплены друг с другом. Используя фантазию и примеры, данные в инструкции, малыш сможет складывать различные модели из кубиков и придумывать свои игры.

«Сложи квадрат» – серия игр, которая включает три уровня сложности. Эти игры Никитина позволяют сложить квадраты из элементов в виде геометрических фигур. Чем больше составных частей – тем интереснее и сложнее задача.

«Сложи узор» – пособия Никитина, развивающие творческие способности малыша. При помощи разнообразно окрашенных кубиков малыш сможет складывать геометрические узоры, предлагаемые в специальных альбомах, а позже, когда освоится – и придумывать забавные картинки сам.

«Дроби» – наборы рамок и вкладышей. Это пособие знакомит детей с понятиями «целое» и «часть». При помощи игры ребенок быстро усвоит термины «половина» «четвертинка», «три четверти» и.т.д., а в школе сможет без труда решать примеры и задачи с дробями.

«Уникуб» – это вариация на тему «Кубики для всех». Однако основная задача малыша – создать объемную картину из кубиков нужных цветов.

 ПРИМЕРЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ

ШАРАДЫ

1. Начало деревом зовется,

Конец — читатели мои,

Здесь в книге целое найдется,

И в каждой строчке есть они.

2. Первое я в удивлении восклицаю,

Второе с книжной полки я снимаю,

Когда же Первое с вторым соединится,

Получится мельчайшая частица

3. Часть танца — слог мой первый,

Вино — мой слог второй,

На целом перевозят

Чрез реку бечевой.

4 Мой первый слог — предлог,

И во втором мы проживем все лето,

А целое от нас и вас

Давно уж ждет ответа

5 Начало — голос птицы,

Конец на дне пруда,

А целое в музее

Найдете без труда

6 Первый слог найдешь средь нот,

А второе — бык несет.

Хочешь целое найти,

Так ищи его в пути,

7 Мое начало есть в свинце,

И в серебре, и в стали,

А корабли в моем конце

Вчера к причалу стали

И если дружен ты со мной,

Настойчив в тренировках,

Ты будешь в холод, в дождь и зной

Выносливым и ловким.

8 Мой первый слог

Найдешь тогда,

Когда в котле, кипит вода,

Местоименье — слог второй,

А в целом — Школьный столик твой

Ответы 

    1. Буквы 2 Атом 3 Паром 4 Задача 5 Картина 6 Дорога 7 Спорт 8 Парта

Составь шараду. Интересную игру в составление шарад можно провести, если подготовить 10—12 табличек со словами. Для табличек нужно подобрать слова, состоящие из двух самостоятельных слов (имен существительных) Одно из слов, составляющих шараду, пишется на табличке, а другое играющие должны коллективно отгадать.

 В первой из них можно подставить слово “точка”, во второй — слово “сено”. Для этой игры могут быть использованы такие слова: “лов-кость”, “бал-кон”, “чело-век”, “приз-рак”, “вол-осы”, “пар-ус”, “пол-оса”, “след-опыт”, “вол-окно”, “вино-град”.

Таблички должны быть достаточных размеров, чтобы они были видны всем.

Ведущий показывает играющим одну табличку за другой и объясняет, что для составления шарады взамен тире нужно подобрать слово (имя существительное, в единственном или множественном числе).

Кто первым назовет нужное слово, получает одно очко. Выигрывает тот, кто наберет больше очков

Из двух слов — третье. В этой игре может принять участие от 20 до 50 человек.

Для игры нужно заранее заготовить таблички со словами по числу играющих. Каждая пара слов, написанных на табличках, должна образовывать третье слово, например “под-бор”, “га-мак” и т. п. Таблички со словами прикалываются к одежде на груди играющих. Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы подобрать себе пару, то есть найти того из играющих, у кого на табличке написано нужное, слово.

Первые пять пар, которые составят таким образом третье слово и явятся к ведущему, выигрывают.

Для игры могут быть использованы такие слова: “волосы”, “бой-кот”, “стол-яр”, “рога-тина”, “мышь-як”, “осадок”, “фасоль”, “под-вода”, “пар-ад”, “под-ход”, “культура”, “я-беда”, “гриб-очки”, “паспорт”, “фант-азия”, “залежи”, “мак-ушки”.

МЕТАГРАММЫ

1. С “д” из года в год встречаем, с “т” за нами ходит вслед,

С “п” в лесу мы замечаем, с “л” труду наносит вред.

2. С “г” — полезное растение, с “ш” пугает нас порой,

С “п” несет нам разрушение, с “в” навалена горой.

3. С буквой “т” его все знают — он с собой весну несет;

С буквой “ш” всегда играют, коль в строю отряд идет.

4. С “м” я в море, С “в” я в поле,

С “п” я в доме, С “г” в футболе.

5. На мне качаясь, птичка весела, и чувствует она себя прекрасно,

Но только с “в” для птички я мила, а с “с” я для нее опасна.

6. Конечно, метаграмма эта Весьма проста и несложна:

Я с “у” — далекая планета, А с “и” — я в Азии страна.

7. С “п” людей я развлекаю, всякой скуки ярый враг.

С “з” по полю удираю от охотничьих собак.

8.Мне не пройти в ветвистый лес мои рога в ветвях застряли.

Но обменяй мне “л” на “с” — и листья леса все завянут.

9. Я не груша и не слива, а другой душистый плод.

Пожелаю стать заливом — это вмиг произойдет.

Только нужно для того “А” поставить вместо “о”.

10. С буквой “к” меж берегов я теку привольно.

С буквой “с” я без зубов, но кусаюсь больно.

Ответы 

1. День, тень, пень, лень. 2. Горох, шорох, порох, ворох. 3. Март, марш, 4. Мол, вол, под, гол. 5. Ветка, сетка. 6. Уран, Иран. 7. Паяц, заяц. 8. Олень, осень 9. Лимон, лиман. 10. Ока, оса.

ЛОГОГРИФЫ

1. Я глубока и многоводна, и ты, как все, гордишься мной,

А если букву мне прибавишь, я птицей сделаюсь лесной.

2. По морю двигаюсь я вплавь, хвостом хоть лодку опрокину

Но букву “р” в меня прибавь — и сразу островом застыну.

3 Я в синем море под волнами ползу тихонько иль лежу,

Но с “к” я в летний день над вами порой назойливо жужжу

4. Мы резким голосом кричим и ковыляем так комично.

Но вставь нам “л”, и зазвучим тогда довольно мелодично.

5 Я здоровью основа; слева букву возьми —

И морским стану словом; букву справа сними —

Я предмет увлеченья — на собраниях и в прениях

Ответы 

1 Волга, иволга 2 Кит, Крит 3 Омар, комар 4 Гуси, гусли 5 Спорт, порт, спор

АНАГРАММЫ

1 Лежу я на земле, прибитая к железу,

Но буквы переставь — в кастрюлю я полезу.

2. Читайте слева вы меня, и псом презлющим буду я.

Но времени я буду счет, когда прочтешь наоборот.

3. Не раз в оркестрах я звучала, мой голос струнный так певуч:

Но “ф” мое поставь сначала, и я во тьму направлю луч.

4 Я дерево в родной стране, найдешь в лесах меня повсюду;

Но слоги переставь во мне — и воду подавать я буду.

  1. Взглянув на карту, ты узнаешь, Что я французская река,

Но если буквы переставишь, укрою я в себе зверька.

Ответы

1. Шпала—лапша 2 Дог — год. 3 Арфа — фара 4. Сосна — насос. 5. Рона — нора.

 ЛОГИЧЕСКАЯ ЗАГАДКА

Три сестры – Ада, Сара и Полли – приехали из деревни в большой город учиться. Одна стала архитектором, вторая строителем, а третья – поваром. А потом сестры вышли замуж. Одного мужа звали господин Адамсон, второго – доктор Смит, а третьего все называли просто Педро. Ни у кого в семьях не совпали первые буквы профессии, имен мужа и жены, то есть Ада не стала архитектором и ее мужем не стал Адамсон. Если жена Педро не строитель, как зовут жену доктора?

 ЗАГАДКИ-ИСТОРИИ (ДаНетка)

 Можно задавать вопросы, на которые можно ответить только “да”, “нет” или “не имеет значения”. 

1. Один политик произнес речь, которая спасла ему жизнь еще до того, как он начал ее произносить.

Вопрос: каким образом это произошло? 

Ответ: в 1912 году в городе Милуоки Теодор Рузвельт подвергся нападению и был ранен в грудь. Жизнь ему спас текст речи (толщиной в 50 страниц), который лежал у него в нагрудном кармане

2. Похоронная процессия. Все молчат, идет отпевание. Вдруг Джулия громко с недоумением спрашивает: “Что здесь происходит?” После чего Венера умирает! Ответ: жительница Нью-Йорка Джулия Карсон умерла от сердечного приступа. Так решили врачи. Начались приготовления к похоронам. Вдруг во время отпевания она пришла в себя, села в гробу и спросила, что здесь происходит. Ее дочь Венера скончалась на месте от шока

 3. Джон поместил в газете объявление. В результате этого он вместе с  Биллом дважды в год ходят в магазин, но больше их ничего не связывает. Ответ: у Джона ноги разных размеров – левая нога 43-го, а правая 44-го. Он дал объявление, чтобы найти кого-нибудь с такой же проблемой – такого, у кого левая нога была бы 44-го размера, а правая 43-го. Они идут в магазин вместе, чтобы приобрести ботинки, которые подошли бы им обоим. Затем они покупают 2 пары и берут из каждой пары по одному ботинку нужного размера

 4. Жан и Жаннет очень любили друг друга. Однажды Жан вернулся домой поздно и сильно выпивши. Ночью он встал попить воды, и, когда возвращался с кухни, задел какой-то предмет, который разбился. Полусонный Жан не обратил на это внимания. Утром он нашел Жаннет лежащую мертвой на полу. Вопрос: что произошло ночью? Ответ: Жаннет – так звали рыбку. И вода была ей жизненно необходима. Поэтому, когда он разбил аквариум, она оказалась без воды на воздухе и поэтому умерла от удушья

 5. Несколько лет назад в США один молодой человек захватил пассажирский самолет. Он приказал пилоту лететь в другой аэропорт и передать на землю свои требования. В обмен на безопасность самолета и пассажиров захватчик потребовал 1 000 000 миллион долларов и два парашюта. Когда самолет приземлился захватчику передали деньги и парашюты. Затем захватчик приказал пилоту опять подняться в воздух и лететь в противоположном направлении. Когда они летели над пустынной частью страны, он надел парашют, и, схватив сумку с деньгами, выпрыгнул из самолета. Второй парашют он не использовал. Его так и не нашли. Вопрос: почему он потребовал два парашюта, если собирался использовать только один? Ответ: Если преступник знает, что полиция знает, что он один без сообщников. То тогда, чтобы ему не подсунули парашют, который не раскроется, он сказал, что возьмет и прыгнет вместе с заложником. Таким образом он будет уверен, что полиция его не подставит с парашютом

 6. Жил был один фермер. У него были жена и двое детей, кроме того, на ферме постоянно проживали горничная и ночной сторож. Однажды фермер собрался в город по делам. Ехать надо было на поезде. Когда он уже собрался, сторож подошел к нему и сказал, чтобы он никуда не ехал, потому что нынче ночью он видел сон, что поезд потерпит крушение. Фермер был суеверен и не поехал. Поезд действительно сошел с рельсов. На следующий день фермер уволил сторожа. Вопрос: почему? Ответ: потому что сторож спал на работе

 7. Два джигита соревнуются: чей конь последним придет к финишу. Но дело не идет, оба стоят на месте. Джигиты обращаются за советом к мудрецу… После этого оба поскакали во весь опор. Вопрос: почему? Ответ: мудрец посоветовал обменяться конями

 ЗАГАДКА-ШУТКА

Как в 3 приема положить бегемота в холодильник?

Как положить в холодильник жирафа в 4 приема?

Кто быстрее добежит до озера – бегемот или жираф?

 ИГРА – ОБМАНКА

Принцессами из книжки

Мечтают стать … (девчонки)

 За дракой наблюдать в сторонке

Не будут никогда … (мальчишки)

Ноготки на пальчиках

Красят только … (девочки)

Лешей, Колей, Севочкой 

Называют … (мальчиков)

 Любят спорт, машины, гонки

Настоящие … (мальчишки)

 Увидев серенькую мышку,

От страха завизжат … (девчонки)

 Слезы лить без передышки

Способны многие  … (девчонки)

 В самосвал грузить щебенку

Могут запросто … (мальчишки)

 Скворечник — дом для птенчиков —

Легко сколотят … (мальчики)

 В летних сарафанчиках

Ходят только … (девочки)

 ДВЕ БУКВЫ

Первый участник говорит слово (существительное, желательно в единственном числе). Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест. Кроме того, если на две последние нельзя придумать слово (метель), то нужно придумать на две предпоследние (ел) и так далее. Например: Птица – Стоит на одной ноге, ест лягушек – (Цапля) – То, что ест цапля – (лягушка) – в чем варят борщ – (кастрюля)…

  «СЛОВЕСНЫЕ АССОЦИАЦИИ»

Игра «Словесные ассоциации» – это простая и вместе с тем занимательная игра, основанная на свободных ассоциациях. Один из участников называет какое-нибудь слово. Это слово может быть задумано и подготовлено заранее или же может быть первым пришедшим в голову словом. Первый участник сообщает это слово второму, обычно записывая слово на бумаге. Второй участник записывает на тот же листок бумаги слово, о котором он подумал, прочитав слово первого, и передаёт его следующему участнику. Каждый участник видит лишь слово, написанное предыдущим. Процесс повторяется несколько раз по кругу, после чего один из участников зачитывает получившийся список слов. Обычно, этот список будет содержать цепочку логически связанных понятий. Не обойдётся и без неожиданностей, поскольку у каждого человека возникают индивидуальные ассоциации с одними и теми же словами.

Игра может быть усовершенствована путём выдумывания и записывания не просто одного слова, а целого предложения, имеющего логический смысл. При этом следующему участнику сообщается лишь последнее слово в предложении. Этот участник старается понять, о чём идёт речь, составляет своё осмысленное предложение, записывает его на бумаге и сообщает последнее слово следующему по цепочке. Затем процесс повторяется. После того, как образуется достаточное количество предложений можно приступать к чтению составленного рассказа.

“ЕСЛИ…”

 Первый участник пишет фразу, которая начинается со слова “Если…”. Второй продолжает её (желательно так, или интересно, или смешно, или по крайней мере по теме) и потом пишет свою фразу с “если”.

ГОРОДА

Первый игрок называет город, например, Москва. Следующий продолжает с той буквы, на которую окончилось первое слово, то есть с «А». Архангельск. Теперь цепочка продолжается с К. Киев. Владивосток. Курган. Стоит подкрепить знание российской географии пособием Зайцева «Марки. Города». По крайней мере, нашим мальчишкам это, наконец, дало возможность отличить город от страны. А то они норовили назвать Россию в качестве города. А еще обязательно повесьте карту – пусть высматривают эти самые города: большие и маленькие.

Я ЗНАЮ

В эту игру играют обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».

НАБОРЩИК

В качестве основного слова выбираем какое-нибудь длинное и мудреное: например, электрификация, драконология, обмундирование и т.д. Главное, чтобы было достаточно гласных и согласных. Каждому игроку по листочку бумаги и ручке. Задача: составить из исходного слова как можно больше слов.  Например, ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ: ЛИК, ЛЕКЦИЯ, ТАРИФ и т.д.  Победителем считается обычно автор наибольшего числа слов.

РАДИОКУРЬЕР

Разновидность интеллектуальной викторины между несколькими командами. Команда располагается в одном конце игрового поля, вопросы раскладываются в противоположной стороне поля в квадрат, отведенный команде. Каждая команда выбирает одного игрока, который будет бегунуом. Его задача приносить и относить вопросы и ответы. В начале игры бегунок становится в свой квадрат напротив команды, по команде старт берет вопрос и несет команде, команда отвечает и возвращает листок обратно в квадрат. На ответ отводится 30 секунд. Вопросы даются с вариантами ответов. После истечения времени ведущий зачитывает вопрос и правильный вариант ответа. Игра продолжается. Если бегунок принес ответ по истечении времени, ответ команды не засчитывается. Победитель определяется по большему количеству правильных ответов.

Пример вопросов:

1. Кто из перечисленных людей является изобретателем акваланга:
А. капитан Немо
Б. Крузернштерн
В. Жак Ив Кусто

2.В эпоху правления Птолемеев каждый корабль, заходивший в столицу Египта, подвергался тщательному обыску. Если находились некие предметы, их изымали, а владельцу выплачивали компенсацию. Что же искали царские чиновники?

А. драгоценности

Б. книги

В. Старинные лампы

Г. Золото

Комментарий: Знаменитая в древности Александрийская библиотека пополнялась, в том числе, и таким способом. Во времена правления Птолемеев именно Александрия была столицей Египта

3. Как на Руси назывались деньги достоинством 15 рублей из серебра?
А. фунт
Б. империал
В. инком

4. Обладатель Кубка Стэнли “Питтсбург Пингвинз” в 2009 году побывал в Белом доме на приеме у президента США Барака Обамы. Главе страны чемпионы презентовали свитер команды. А какой номер был на свитере?

А. 32

Б.48

В. 44

Г. 52

Комментарий: Обама – 44-й президент в истории США.

5. В 1981 году в Риме ОН заболел лихорадкой. В бреду он увидел человека с красным глазом, преследовавшим девушку. Назовите ЕГО имя и фамилию.

А. Арнольд Шварцнейгер

Б. Джеймс Кэмерон

В. Стив Джобс

Г. Роберт де Ниро

Комментарий: Так появилась идея снять “Терминатора”.

6. После октябрьской революции 1917 года в России, в Америке тоже произошла своего рода революция. Только в отличие от Петрограда, где на улицах царил хаос, в Нью-Йорке наоборот, воцарился порядок. Назовите нынешние цвета, связанные с потомками тех, кто навёл тогда порядок в Нью-Йорке.

А. Синий, зеленый, красный

Б. Оранжевый, белый

В. Красный, желтый, зеленый

Г. Красный, белый

Комментарий: В Нью-Йорке тогда появились первые светофоры

7. Внимание, цитата.

“Нет ни одного понятия, относительно которого я был бы уверен, что оно останется незыблемым”.

Назовите автора цитаты.

А. Альберт Эйнштейн

Б. Галилео Галилей

В. Пифагор

Г. Леонардо да Винчи

Комментарий: он разработал теорию относительности
8. Почему арабские путешественники, отправляясь в дальние страны караваном, передвигались по пустыне ночью?
А. чтобы ориентироваться по звездам
Б. чтобы избежать встречи с разбойниками
В. потому что ночью прохладнее

9. 14. Какое море в древности называлось янтарным?

А.Чёрное

Б.Балтийское

В.Эгейское

Г. мраморное

10. От какого животного происходит название Канарских островов?
а. Канарейка
б. Кенгуру
в. Тюлень
г. Крыса

Комментарий: Название Канарских островов происходит от тюленя. Латинское название островов Insukaria Canaria означает остров тюленей.

11. Какая башня падает, падает, да никак не упадет?
А.Эйфелева
Б.Пизанская
В.Останкинская
12.  Сколько длилась столетняя война.
а. 116
б. 99
в. 100
г. 150

Комментарий:  Столетняя война длилась 116 лет: с 1337 по 1453 год серия конфликтов между Англией и ее союзниками и Францией и ее союзниками.

13. Птичка – бабочка – это…?
А. Махаон
 Б. Марабу
В. Колибри

14. Без этого подарка из Норвегии не обходится ни одно Рождество в Великобритании с 1947 года. Что это?

А. Ледяная скульптура Санты Клауса

Б. Елка

В. Рыба для королевской семьи

Г. Ветка омелы

Ответ: Рождественская елка. В канун Рождества 20 метровая красавица доставляется из Осло в Лондон и устанавливается на Трафальгарской площади. Норвегия присылает рождественское дерево в знак признательности за помощь Великобритании во время Второй мировой войны.

15. Кто из римских императоров хотел ввести в состав Сената своего любимого коня?

А. Александр Македонский

Б. Калигула

В. Октавиан Август

Г. Тиберий

Ответ: Инцитат — любимый конь императора Калигулы, согласно легенде, назначенный им римским сенатором.

КРАЕВОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНО ОБРАЗОВАТЕЛЬНО УЧРЕЖДЕНИЕ «АЛТАЙСКИЙ КОЛЛЕДЖ ПРОМЫШЛЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И БИЗНЕСА»

Методическая разработка

интеллектуальной викторины «Своя игра»

Бийск, 2019

Разработчик:         

Тишкова О.Н.- преподаватель дисциплин профессионального цикла КГБПОУ «Алтайский колледж промышленных технологий и бизнеса».

Содержание

Пояснительная записка                                                        

4

План проведения интеллектуальной игры «Своя игра»        

6

Ход мероприятия                                        

7

Заключение                                                                

10

Список использованных источников                                

11

Приложения

12

Пояснительная записка

В рамках внедрения ФГОС нового поколения резко возрастает значение внеклассной работы с обучающимися. Достаточно эффективными видами внеклассной работы являются различные интеллектуальные игры.

Игра вызывает интерес и активность студентов и даёт им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию изучаемого материала. Знание материала является обязательным условием активного участия в игровой форме обучения, а иногда – обязательным условием выигрыша. Игра даёт возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать, вспоминать уже пройденное и запоминать всё новое.

Положительное влияние на личность студента оказывает также и групповая деятельность. Ключевой особенностью игры от, казалось бы, схожих по значению тренажёров и викторин, является ориентация на коллективную работу. Игра рассчитана на работу команды в целом и способна выделять различные аспекты работы людей в группе: как соревновательные, так и объединяющие.

В игру включены вопросы по таким учебным дисциплинам и профессиональным модулям, как «Технология приготовления простой кулинарной продукции», «Кулинария народов мира», «Физиология питания», что свидетельствует о тесной междисциплинарной связи мероприятия.

Для участия в игре требуются знания, как по указанным дисциплинам и профессиональному модулю, так и широкий кругозор, знания, полученные на самостоятельных внеаудиторных занятиях, общая эрудиция.

В ходе игры студенты приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность студентов, способность переключать внимание с одной учебной дисциплины на другую. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей.

Роль преподавателя заключается в подготовке вопросов игры и компьютерной презентации по этим вопросам, в подборе участников игры, в подготовке обучающихся.

Велика роль преподавателя в эмоциональном настрое студентов на игру, который необходим, чтобы мероприятие прошло интересно, задорно, дало положительный эмоциональный заряд обучающимся.

Цели интеллектуальной игры:

  • обучающая – организовать деятельность обучающихся, направленную на развитие познавательного интереса и приобретение новых знаний по специальности 19.02.10 «Технология продукции общественного питания».
  • развивающая – развитие творческо-познавательных и информационно-коммуникационных компетенции.
  • воспитательная – воспитание положительного интереса к избранной специальности. Прививать любовь к профессии.

Задачи:

1. Формирование необходимых коммуникативных качеств, связанных с особенностями специальности.

2. Развитие творческой активности, расширение кругозора.

 План проведения интеллектуальной игры «Своя игра»

Подготовительный этап:

1) ознакомление с литературой,

2) составление вопросов и презентации,

3) подготовка выступающих.

Ход мероприятия:

1. Приветственное слово.

2. Представление команд.

3. Оглашение правил проведения игры.

4. Первый раунд («Кулинария в сказках», «Соусы французской кухни», «Кухня мира», «Химический состав продуктов»).

5. Второй раунд («Овощи», «Из истории», «Тесто и изделия из него», «Винегрет»).

6. Финальный раунд на тему «История кухонь мира».

7. Подведение итогов мероприятия.

8. Награждение победителей и участников игры.

9. Рефлексия.

«…Когда в каждом из нас проснется человек играющий,

мы лучше узнаем свои возможности и сможем их совершенствовать…»

М. Горький

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Здравствуйте, уважаемые участники игры!

Составной частью культуры каждого народа является родной язык, обряды и конечно традиционная кухня. В ней отражается вся история, менталитет, нравы, быт народа. Жизнь человека находится в естественной, постоянной связи с питанием. Посредством питания человек приобретает здоровье, силу, красоту, духовно – нравственное богатство.

На протяжении веков параллельно со становлением национальной культуры у каждого народа складывались свои гастрономические вкусы и пристрастия, которые стали неотъемлемой частью их общей культуры. В этом причина удивительной физиологической целесообразности народных поварских приемов и рецептур. Сегодня у каждого народа есть своя национальная кулинария, для которой характерны свои, отличные от других, национальные блюда и изделия. А какие это блюда и изделия, мы с вами попробуем отгадать и для этого приглашаю принять участие в интеллектуальной игре «Своя игра».

Эта игра проводится для углубления знаний по специальным дисциплинам, интеллектуального развития, выявления лучшей команды и повышения интереса к избранной специальности «Технология продукции общественного питания». Кто станет победителем игры, мы узнаем немного позже.

А для начала давайте познакомимся. В игре принимают участие обучающиеся групп 80С и 70С. В каждой группе по 6 участников. Команда заранее придумывает себе название.

Игра проходит в три этапа: 2 отборочных туров и финального раунда:

  1. Первый раунд – вопросы оцениваются от 10 до 70 баллов;
  2. Второй раунд – вопросы оцениваются от 20 до 100 баллов;
  3. Финальный раунд.

Перед вами экран, разбитый на сектора по определенным темам. Каждая тема включает в себя 5 вопросов различной степени трудности, самый легкий вопрос «стоит» 10 баллов, самый трудный 100 баллов. Право первого хода разыгрывается по жребию, затем команда выбирает тему вопроса и его стоимость. В случае верного ответа на счет команды поступает количество баллов, соответствующее стоимости вопроса. Если команда дала неправильный ответ, то с ее счета снимается количество баллов, соответствующее стоимости вопроса, а право ответить на этот вопрос переходит к другой команде.

В игре встречаются следующие сектора:

«Счастливый случай» – команда получает количество баллов указанных в данном вопросе.

«Несчастный случай» – команда штрафуется на указанное число баллов.

«Кот в мешке»- вопрос передается другой команде.

«Своя игра»- команда имеет право увеличить или уменьшить число баллов за данный вопрос в пределах суммы баллов, которой на данный момент располагает команда.

Игру завершает финальный раунд. Команды делают ставки, исходя из имеющихся баллов на своем счету (превысить количество баллов на своем счету нельзя). Ведущий зачитывает задание. После минуты обсуждения команды записывают свои версии ответа на листах и сдают их ведущему.

При правильном ответе сумма ставки поступает на счет команды, при неправильном списывается со счета. Побеждает команда набравшая большее количество баллов.

Итоги конкурса подводятся в этот же день, и команда – победитель награждается дипломом и призом

Мы подошли к финалу нашей игры. Получили ответы на все поставленные вопросы. Вы уважаемые обучающиеся, блеснули своими знаниями. А также выявили лучшую, самую умную, самую сплоченную команду.

Наше мероприятие подходит к концу, и хотелось бы узнать понравилось оно вам или нет, для этого у нас есть дерево, но на нем нет листьев, сейчас каждый из вас получит три листочка зеленый, желтый и красный и прикрепит на нашем дереве (зеленый – мне все очень понравилось, желтый – мне было скучно, красный – мне ничего понравилось). Вот наше дерево и покрылось листвой….

Заключение

Использование игровых технологий помогает педагогу повышать мотивацию обучения студентов и приводит к целому ряду положительных следствий:

  • обогащает обучающихся знаниями в их образно-понятийной целостности и эмоциональной окрашенности;
  • психологически облегчает процесс усвоения материала обучающимися;
  • возбуждает живой интерес к предмету познания;
  • расширяет общий кругозор студентов;
  • повышается производительность труда преподавателя и обучающихся на уроке.

Игровые технологии, в совокупности с правильно подобранными (или спроектированными) технологиями обучения, создают необходимый уровень качества, вариативности, дифференциации и индивидуализации обучения и воспитания.

Список использованных источников

1. Похлебкин В.В. – Занимательная кулинария,.- М.: Центрполиграф, 1997.-295 с.

2. ПОхлебкин В.В. Тайны хорошей кухни.-М.: Центрполиграф, 1997.- 327 с.

3. Кухни народов мира.   М.: Издательство: ДиректмедиаПаблишинг, 2012.  ISBN 978-5-4475-4238-2.

4. Сомов И.Н. Кухни народов мира. – М: «Вече», 2011. ISBN: 5-9533-0618-0.

5. Страны мира: Энциклопедия. – М.: Росмэн, 2013. – 296 с.: ил .

Приложение 1

Рефлексия

hello_html_1c9d33b8.jpg

hello_html_52893ce1.jpg

hello_html_43b90606.jpg

hello_html_m17ab64b9.jpg

L1 2007091m.jpg

КОНСТРУИРОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР

Для того чтобы сконструировать интеллектуальную игру, необходимо использовать сочетание нескольких обязательных частей:

  1. Решить, что вы конструируете – игру или игровую программу.
  2. Заложить основу интеллектуальной игры (программы).
  3. Определиться с тематикой вашей игры (программы). Она может быть выражена через название, внешнее оформление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет вопросов для данной игры.
  4. Определиться с системой выбора вопросов из пакета.
  5. Заложить систему начисления баллов.
  6. Четко определите и “разведите” когда кончится игра, как на данный момент будет определяться победитель.
  7. Заложить систему случайностей.

Теперь об этих пунктах более подробно:

1. Единственное различие между интеллектуальной игрой и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов. Например:
В таблице выделены телевизионные игры и игровые программы.

2. В основу отдельной интеллектуальной игры могут быть положены некоторые правила известных игр (футбол, крестики-нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитации какого-либо действия (восхождение на гору, “взлом” сейфа и т.д.)

3. Как вы будете выбирать вопросы из пакета – по желанию:

а) По сложности вопросов.

  • каждый последующий вопрос сложнее предыдущего. Например, “Взломщик”.
  • все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, “Морской бой”
  • все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются по выбору игроков. Например, конкурс “Шахматы”

б) По тематике (области знаний).

  • все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, “Путешествие”.
  • все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются по выбору игроков. Например, “Пятью пять”, “Угадай мелодию”.

в) По жребию. Например, “Что? Где? Когда?”

Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ “надувательства” игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Мы не призываем Вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.

4. Следующее условие, которого необходимо учесть – будет ли ваша игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет.

5. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на вопросы и снимать их за неправильные (что не совсем обязательно).

Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:

а) Постоянной – когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики начисляется одинаковое количество баллов. Например, “Что? Где? Когда?”, “Брейн-ринг”, “Умники и умницы”, “Звездный час” и др.

б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, “Морской бой”.

в) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего сила баллов. Например, “Поле чудес”, “Угадай мелодию” и др.

г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, “Пятью пять”

д) Дополнительный. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система начисления баллов. Например. звезды в “Звездном часе”, ордена Шелкового умника в “Умниках и умницах” и т.п.

Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре “Остров сокровищ” – клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной.

6. Ваша игра практически готова. Теперь определите, что будет являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.

7. Для поддержания интереса к игре со стороны игроков, а особенно зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если “игра идет в одни ворота”, т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.

8. В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу.
Например, рулетка в “Что? Где? Когда?” и в “Поле чудес” (“банкрот”, “переход хода” и т.п.).

В некоторых играх случайности закладываются организаторами. Это дорожки в “Умниках и умницах”, бочонки в “Счастливом случае”, определение цены вопроса в “Угадай мелодию”.

И последнее – Вам необходимо решить несколько организационных вопросов:

  • как будет переходить ход от одной команды к другой;
  • будут ли разрешены замены в командах во время игры;
  • будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ и пр.

Вариант последовательности действий при конструировании интеллектуальных игр:

  1. Выбрать, что положить в основу игры: действие или известную игру?
  2. Проанализировать: из каких частей состоит выбранное о действие (каковы правила игры)?
  3. Сымитировать эти действия (правила игры).
  4. Продумать систему начисления баллов (за что, сколько). Предусмотреть систему дополнительного начисления баллов. Разработать систему случайностей.
  5. Определить, будет ли игра тематической или ее правила? Или вопросы будут на разные темы по 1 книге? Или по разным книгам, или по 1 герою книги?
  6. Определить систему выбора вопросов из пакета вопросов.
  7. Определить момент окончания игры.
  8. Правила выбора победителя.

Примеры:

Игра проводится с детьми младшего, среднего или старшего возраста.

Количество участников : команды по 6-10 человек.

Ведущие : Шерлок Холмс и доктор Ватсон.

Оценка за верный ответ : – 1 балл (шерлок).

На сцене два ведущих, они объявляют о приеме в школу детективов и о начале испытаний.

Приглашаются команды.

Испытание 1. Реклама своего ЧСА (частное сыскное агентство).

Представление заключается в объявлении об открытии ЧСА, его названия, характеристике тех услуг, которые оно оказывает.

Испытание 2. Улики. Любой настоящий детектив должен быть внимательным, иметь представления о предметах, которые его окружают и даже о тех звуках, которые они издают.

– Участникам предлагают завязать глаза или отвернуться. Ведущий ударяет металлической полочкой о те вещи, которые находятся за спинами игроков. Это могут быть металлическая кружка, карандаш, хрустальный бокал, деревянный брусок и т.п. Необходимо отгадать какой это был предмет.

– Под бумагой лежит несколько предметов, на 5 секунд открыть их, затем опять накрыть бумагой. Следователям необходимо по памяти составить список предметов.

Испытание 3. Отпечатки пальцев. Преступник оставляет отпечатки пальцев. Командам предлагается комплект отпечатков, среди которых два идентичных.

Задача участников : найти одинаковые отпечатки и определить преступника.

Испытание 4. Образ преступника. Шерлок Холмс имея отпечатки пальцев, составил портрет разыскиваемых преступников. Задача наших юных детективов – вжиться в образ. Итак, внимание:

1. Это был высокий мужчина с гордо поднятой головой и широкой грудью. Руки он постоянно держал в карманах и лишь изредка вынимал левую руку, чтобы почесать в затылке. При этом его глаза бегали в разные стороны, а правая нога изредка подергивалась.

2. У этой невысокой женщины ноги были постоянно согнуты в коленях, что делало ее походку вялой, казалось, что она спит на ходу. Руки у нее были невероятно длинны, доставая до колен. При ходьбе она размахивала ими, точно плетями.

3. Мимика этого человека поражала. Если он улыбался, его правый глаз дергался, а если он хмурился, то, казалось, волосы накрывали половину лица, и была видна лишь нижняя челюсть, которая выезжала вперед сантиметра на два.

Испытание 5. Место преступления.

Детектив должен уметь предположить, находясь на месте преступления, по имеющимся у него уликам то, что произошло.

Игрокам предлагается набор определенных предметов, которые сыграли решающую роль в преступлении. По 2 человека от команды уходят и составляют описание происходившего.

Улики:

1. Зонт, недопитый компот, пустая шкатулка.

2. Учебник по биологии, кляксы, губная помада.

3. Ножницы, настольная лампа, шоколад.

4. Коробка конфет, дуршлаг, погремушка.

Испытание 6. Шифровальщики. Холмс сообщает Ватсону о найденной записке. Задача участников – вставить нужные слова от А до Я.

На столе стояла ваза с (астрами). Внезапно зазвенел (будильник). Он говорил о том, что пора (вставать). В дверь позвонили и отдали (газеты). Я сел их читать на (диван). Но тут меня позвали (есть). На завтрак я съел (ежик). За окном квакали (жабы) и прыгали (зайчики).

У реки стояла плакучая (ива). Я вышел через ( калитку) и направился к причалу, где стояли (лодки). Я сел в одну из них и поплыл по реке, вскоре приплыв к (морю). Уже близилась ( ночь), но я поплыл по морю и вскоре высадился на безлюдном (острове ), который оказался не таким уж необитаемым. Меня встретил одинокий абориген, которого я назвал (Пятницей), а сам стал (Робинзоном). Здесь не было зимы, а, следовательно, и белого пушистого (снега). Мы питались рыбой (треской), жарили в раковинах (улиток). Изредка прилетали (фазаны), а дикие свиньи постоянно (хрюкали). Вскоре из привезенных мною яиц вылупились (цыплята), которые уже на второй день, как воробьи, ( чирикали). Вдруг поднялся невероятный (шум), и я отложил тарелку с жареной (щукой). Гремел гром, и в горах раздавалось гулкое (эхо). Когда все стихло, мы заметили у берега судно.

Подойдя поближе, мы увидели лишь молодого (юнгу), который уцелел во время шторма. Мы с пятницей сели на корабль, подняли (якорь) и отправились домой.

Играющие: 2-6 команд по 10-14 человек.

Необходимо:

-цветные карточки с вопросами различных областей знаний,

-анкеты с вопросами и тремя вариантами ответов.

Игра проходит в 4 тура. Во всех 4 турах задача каждой команды набрать как можно больше баллов – мозговых извилин. За счетом и соблюдением правил игры в каждой команде следит посредник.

1 тур:

Ведущий объявляет, что у него в шляпе находятся вопросы из 4 различных областей человеческих знаний. Каждая область имеет свой условный цвет. Вопросы на красных карточках касаются биологии, на желтых – астрономии, на зеленых – истории, на синих – архитектуры, на белых – литературы. Команды по очереди вытягивают из шляпы карточки с вопросами. В каждом цветовом секторе есть вопросы разной сложности (легкие – 3 балла, средней – 5 и сложной – 7). В зависимости от того, какую карточку вытянула команда, на тот вопрос она и отвечает, но вопрос у команды могут перекупить. После того, как ведущий объявил, из какой области разыгрывается вопрос и сколько он стоит, команды могут, как на аукционе, накидывать цену. Предел торгов – 30 баллов. Сразу несколько команд могут изъявить желание, купить вопрос за максимальную цену или за конечно произнесенную цену. Всем им предоставляется это право. Только необходимо помнить, что в случае неправильного ответа, команда потеряет в 2 раза больше баллов. Вопросы из шляпы тянут по одному разу по очереди все команды. (Можно использовать вопросы из “Интеллектуального казино”)

2 тур

Ведущий предлагает командам, что значат слова, заимствованные из других языков и нередко употребляемые в современной речи.

Команда, которая высказала предположение ближе всего к истине, получает во 2 туре 7 мозговых извилин.

протуберанец – выброс пламени на солнце

серпентарий – место, где живут змеи

асфиксия – удушье

сандрик – небольшой карниз над проемом двери или на фасаде здания
самум – сухой горячий ветер в пустынях Северной Африки

бакштейн – род сыра

зензубель – плотничий инструмент

батат – сладкий картофель

3 тур

В 3 туре все команды получают анкетные листы с 3 вопросами и 3 вариантами ответа каждый. У всех команд вопросы разные. Им дается время на обсуждение (3 минуты), после чего каждая команда зачитывает вслух вопрос и ответ, выбранный ими. Остальные команды имеют право согласиться с данным ответом ли не согласиться. На принятие решения отводится 30 секунд. Свое решение: “согласны” или “не согласны” команда передает своему посреднику. После того, как ведущий огласил правильный ответ, посредник прибавляет 5 мозговых извилин своей команде, если она была права или отнимает, если она ошиблась. Баллы (мозговые извилины) получает и та команда, которая дала ответ и те, которые выразили свое согласие или несогласие. Команда может воздержаться от того, чтобы соглашаться или не соглашаться. В этом случае она не получит баллов ни в плюс, ни в минус.

1. Какие народы из перечисленных не принадлежали славянским племенам? (Мурома, чудь, кривичи)

2. Что такое “морская банка”? (Бочонок для пресной воды, задняя кормовая мачта, скамьи для гребцов)

3. Кто был конструктором самолета ИЛ во время Великой Отечественной войны? (Илларионов, Келдыш, Ильюшин)

4. Открытие Америки Колумбом состоялось в: (1592, 1492, 1496)

5. Дуэль Пушкина с Дантесом состоялась: (в Москве на Пресне, на Черной речке, на Калке)

6. Уроженец Рамони Сергей Мосин – конструктор знаменитой: (152-мм гаубицы, трехлинейной винтовки, гранаты-лимонки)

7. Блокада Ленинграда во время ВОВ полностью была снята в (13.01.1944, 18.01.1943, 2.03.1943)

8. Что такое “драгунские полки”? (артиллерия, пехота, кавалерия)

9. Исключите лишнее: (носовка, ендова, косыня) Ендова – предмет посуды, все остальное – славянская одежда.

10. Петр 1 был автором первого в России сборника правил поведения для молодых людей. Как он назывался? (Юности честное зерцало, Домострой, Правда росськая)

11. В конце ХIХ века благодаря изобретению Попова А.С. впервые удалось установить дистанционную связь с потерпевшим кораблекрушение броненосцем. Что это за изобретение? (телефон, телеграф, радиоприемник)

12. О чем рассказывается в древнерусском произведении “Домострой”? ( о том, как строить дом, о том, как строить отношения в семье, об истории зодчества)

4 тур

От каждой команды на сцену выходит по 2 лучших игрока. Они будут представлять свою команду. У ведущего имеется несколько вопросов разной сложности из разных областей человеческого знания. Первая пара заказывает у ведущего вопрос для второй пары, называя его стоимость (3, 5, 7 баллов) и область знания. Если вторая пара правильно ответила на предложенный им вопрос, то она получает количество баллов, которые стоил вопрос. Тоже количество баллов занимает пара, которая заказала им этот вопрос.

И наоборот, если пара не смогла ответить на вопрос, она теряет соответствующее количество баллов, и тоже количество баллов теряет пара, заказавшая этот вопрос. Пары задают друг другу вопросы по порядку так, чтобы каждая пара 2 раза заказала вопросы и 2 раза отвечала на вопросы.

3 балла:

1. Автор картины, изображающей трех былинных героев? (Васнецов)

2. Что такое “из варяг в греки”? (Торговый путь, соединивший Европу и Черное море)

3. Что изображена на гербе города Москва? (Георгий Победоносец, разящий змея)

4. Перечислите 4 типа темперамента людей? (Сангвиник, холерик, флегматик, меланхолик)

5. Наука о строении человеческого тела? (Анатомия)

5 баллов:

1. Самый быстрый из олимпийских стилей плавания? (Кроль).

2. С чего всегда начинается игра в теннис или волейбол, но никогда в футбол или баскетбол? (Подача).

3. Безногое существо, убивающее объятием? (Удав).

4. Какие доспехи в современном мире носят только кое-какие животные, а в старину надевали еще некоторые люди? (Панцирь).

5. Тульский мастер, сделавший гвозди для подковы заморской блохи? (Левша).

7 баллов:

1. Мера, определяющая предел человеческого терпения? (Чаша).

2. Бесплатно он бывает только в мышеловке? (Сыр).

3. Музыкальное приветствие? (Бой).

4. Игра длиной в 3 ледниковых периода? (Хоккей).

5. Ботанический эмбрион? (Семя).

Выигрывает та команда, которая входе всех четырех туров набрала большее количество мозговых извилин.

О чем речь? Интеллектуальные игры для школьников – это особые логические или стратегические игровые техники, успех в которых напрямую зависит от способностей и навыков игроков. Здесь тоже есть свои правила и сюжетная линия.

Зачем нужны? Благодаря такого рода играм подростки могут развивать свои умения, осваивать новые области знаний. Кроме того, в рамках взаимодействия школьники больше знакомятся друг с другом, узнают одноклассников лучше с разных сторон.

Оглавление:

  1. Цели и задачи интеллектуальных игр для школьников
  2. Интеллектуальные игры для младших школьников
  3. Интеллектуальные игры для средних школьников
  4. Интеллектуальные игры для старших школьников
  5. 5 «за» в пользу интеллектуальных игр для школьников в старших классах

Цели и задачи интеллектуальных игр для школьников

Одаренностью обычно называют наличие потенциально высоких способностей. Это понятие в середине XIX века ввел Фрэнсис Гальтон, английский исследователь и психолог. И по сей день оно является предметом научного интереса множества исследователей по всему миру.

Одаренность проявляется чаще всего в детстве. Нужно быть крайне внимательным по отношению к детям и тем навыкам, что они проявляют в повседневной жизни, а также уметь моделировать ситуации, способные выявить подобные склонности и таланты.

задачи интеллектуальных игр для школьников

Лучшим способом для обучения и выявления одаренности ребенка является игра. Это очень естественный и гармоничный способ познания мира, который используется для воспитания и обучения.

Человек начинает самостоятельно играть в возрасте трех-четырех лет и, как показывают исследования, не прекращает этого делать до конца своих дней. Игра естественна для нас, она созвучна нашей природе, поэтому ей отводится особое место.

Одной из самых распространенных форм обучающих игр является интеллектуальная. В ее основе лежит обязательное использование игроками эрудиции. Чаще всего она строится в форме «вопрос — ответ» и имеет своей целью не только развлечь, но и улучшить когнитивные способности участников, а также развить их познавательный интерес и выявить научные и профессиональные склонности.

В школах интеллектуальные игры используют для выявления самого эрудированного, а также для поддержки эмоционального настроя и создания положительного отношения к учебе.

Какие цели может нести интеллектуальная игра?

  • Обучающие: увеличение знаний, обучение навыкам и умениями, расширение кругозора.
  • Личностные: воспитание самостоятельности и ответственности, объяснение нравственных и этических категорий, развитие художественного вкуса и эстетических позиций, взращивание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
  • Развивающие: когнитивные способности (внимания, памяти, речи, мышления и др.), творческие способности, мотивационную сферу.
  • Социализирующие: контроль и саморегуляция, взаимодействие и работа в группе, общение и психотерапия, приобщение к нормам и ценностям общества.

Какие цели может нести интеллектуальная игра?

Игровая деятельность решает следующие задачи:

  • улучшает коммуникативные навыки детей;
  • способствует развитию воображения;
  • тренирует образное мышление, внимание и речь;
  • совершенствует креативность и нестандартное мышление;
  • развивает координацию и моторику;
  • помогает сформировать коллектив и адаптировать ребенка к новой среде.

Интеллектуальные игры для младших школьников

Что таким бывает?

Игра подойдет для небольшой группы детей. Она достаточно проста в исполнении и не требует дополнительной подготовки, положительно влияет на коммуникативные навыки и развивает логическое мышление. Игра состоит в том, что каждый участник по кругу задает своему соседу вопрос формата:

  • Что бывает мягким?
  • Что бывает коротким?
  • У чего есть крылья?
  • Что можно делать в магазине?

Это примерный список того, какие вопросы дети могут задавать друг другу. В реальности их количество может быть в десятки раз больше и охватывать разные сферы. Это прекрасная интеллектуальная игра для школьников 1-4 класса, так как учит малышей общаться между собой и не бояться говорить о себе.

Пятый лишний

Простое и легкое развлечение, суть которого заключается в том, чтобы найти из пяти предметов лишний. Для того, чтобы ее провести потребуется небольшая подготовка. Можно взять карточки с категориями и функциями или использовать для этого реальные физические предметы. Задача педагога отобрать несколько предметов, которых что-то объединяет, и один, который совсем не подходит. Например, взять изображения домашних животных и добавить к ним волка. Ребенок должен догадаться, что лишнее.

Дискуссии на уроках: польза и правила организации

Рисуй и зачеркивай

Эта игра развивает слух, внимание и концентрацию. Она относится к разряду соревновательных и помогает выявить самого внимательного. Алгоритм проведения достаточно прост. Перед каждым ребенком кладется лист бумаги и карандаш. Далее педагог говорит задание, например: «Нарисуйте три треугольника, один круг и два квадрата. Зачеркните третий предмет».

Интеллектуальные игры для младших школьников

Фантазеры

Это пример интеллектуальной игры для школьников 5-7 лет, которая, в отличие от предыдущих игр, требует небольшой подготовки. Она заключается в том, чтобы изготовить небольшие карточки и вписать на них неоконченные фразы. Задача детей будет в ходе соревнования закончить их. Можно зашифровать, как реально существующие предметы (это будет развивать логическое мышление), так и то, чего не существует (окажет влияние на воображение). Что можно написать:

  • Машина без колес — это …
  • Перчатки без пальцев — это …
  • Водолазка без рукавов — это …

Эстетическое удовольствие

Интеллектуальная игра для младших школьников, чье название полностью отражает суть. Она заключается в том, чтобы ребенок сам придумал и нарисовал «комнату своей мечты». Важно, чтобы он не только сделал это красиво, но и максимально продумал все функциональные зоны: где он будет спать, куда нужно поставить шкаф, а где лучше установить стол для занятий.

Чем больше деталей продумает малыш, тем лучше. Такое внимание к мелочам научит ребенка обращать внимание на маленькие, но значимые вещи, а также подарит море положительных эмоций.

Интеллектуальные игры для средних школьников

Театральная азбука

Веселая игра для группы в 5-7 человек, из которых один будет водить, а остальные загадывать. Игрок, который отгадывает, выходит из кабинета, остальные придумывают слово и каждый берет себе из него по букве. Далее для каждой буквы определяется черта характера. Например, з — зануда, п — плакса и т.д. Как только каждый получил по своей «роли», возвращается вода и пытается отгадать все черты характера, а потом по первым буква отгадать главное слово.

По счету выполняй

Интеллектуальная игра для школьников 5-7 класса, развивающая скорость реакции и способность быстро соображать. Чем больше участников, тем веселее игра и больше вариантов ее выполнения. Проходит она следующим образом: выбранный ведущий дает команды, каждая из которых предполагает строиться в шеренгу по определенному параметру. Например, по росту, возрасту, весу, оценке за контрольную и т.д.

Интеллектуальные игры для средних школьников

Прятки в квадрате

Развлекательная игра, которая представляет собой разновидность всем знакомых пряток. Есть несколько отличий. Во-первых, ищут ведущего, а не ведущий. Во-вторых, ищут по очереди согласно порядковому номеру, который выпал на слепой жеребьевке. В-третьих, поиски ограничены по времени. Если игрок не смог найти водящего за установленное время, например, за минуту, то он выбывает и его место занимает другой.

Надежная опора

Это не интеллектуальная игра, а скорее командообразующая. Она отлично подойдет для школьников 5 класса. Ее используют для того, чтобы усилить командный дух и сплотить коллектив. Все становятся в круг левой рукой в центр, после игроки должны подойти максимально близко друг к другу, сомкнув кольцо.

После того, как игроки плотно-плотно прижались друг к другу, они должны одновременно присесть так, чтобы каждый оказался на коленях у сзади стоящего. Главный вызов этой игры в том, чтобы не упасть. Справиться с ним просто: нужно вытянуть руки в сторону.

Современные технологии обучения: что собой представляют

Прием-прием

С ее помощью можно усилить такие когнитивные способности, как внимательность и наблюдательность. По правилам игры выбирают одного игрока, который будет выполнять роль ведущего. Он становится в центр, а все остальные участники садятся в круг взявшись за руки.

Далее начинается игра: первый участник сжимает руку соседа справа, тот – своего соседа, а сосед — своего соседа. Происходит своеобразная передача импульса до тех пор, пока центральный игрок не остановит передачу словом «стоп». Далее он должен угадать, на ком закончился прием. Если он это сделает, то отгаданный игрок становится водой, а главный занимает его место.

Интеллектуальные игры для старших школьников

Тематический квиз

Интеллектуальная игра подобного рода подойдет для старших подростков, школьников с 6-8 по 9-11 классы. Она заключается в том, чтобы отвечать на заранее подготовленные вопросы. Выберите тему, интересную всем участникам, подготовьте вопросы, разделите класс на команды и проведите игру. Уверяем, она понравится всем участникам.

Где логика?

Отличной альтернативой квизов является игра на логику и эрудицию. Подберите интересные загадки, придумайте необычные вопросы, разыщите задания на внимательность и способность сопоставлять. Уверяем, такое интеллектуальное соревнование принесет огромное удовольствие всем участникам.

Интеллектуальные игры для старших школьников

Закончи реплику

Данное развлечение можно использовать не только для развития и тренировки памяти, но и для подготовки к какому-нибудь экзамену. Правила просты. Подготовьте десяток-другой известных выражений, чтобы было интереснее и смешнее берите их не только из изучаемого предмета или литературы, но и из современных сериалов, песен или даже мемов. Ведущий должен зачитывать эти фразы, но не до конца, а участники пытаться дословно продолжить их. Выигрывает тот, кто больше всего вспомнит.

Школьная викторина

Интеллектуальная игра для школьников 9-11 класса, которую можно провести как на внеклассном часе, так и на уроке, если подобрать вопросы по теме занятия. Строится по формату «вопрос — ответ», отличается от квиза тем, что тут каждый сам за себя и по итогу выбирается самый умный ученик класса. Вопросы для нее можно взять в интернете, а в качестве поощрения можно подготовить какие-нибудь веселые призы.

Уно

С этой игрой большинство старшеклассников знакомы, потому что она является одной из самых популярных на вечеринках по случаю дня рождения. Плюс ко всему ее легко провести. Для этого необходимо приобрести набор карточек и следовать инструкции на упаковке. Несмотря на всю кажущуюся простоту данной игры, она не только развлекает, но и отлично развивает логические навыки, критическое мышление и умение наблюдать за действиями соперников.

5 «за» в пользу интеллектуальных игр для школьников в старших классах

  1. Гибкость и широта применения

Геймификация — это слово, прочно вошедшее в сферу современного обучения. Сегодня сложно представить, что учеба строится только на чтении учебников и сдачи контрольных, она гораздо разнообразней всего этого. Интеллектуальные игры — одна из разновидностей. Данный формат предполагает максимальную гибкость и может быть использован как для усвоения какого-то нового знания, формирования навыка, так и для сплочения коллектива.

Тематическое разнообразие и широта сфер применения данного вида обучения — не единственные плюсы. Благодаря своей гибкости интеллектуальная игра может быть использована в качестве тренировки перед олимпиадой или для поступления в вуз.

Например, некоторые специальности предполагают помимо сдачи ЕГЭ творческий конкурс, который зачастую может быть реализован в виде бизнес-игры или собеседования. К этому сложно подготовиться в узких школьных рамках, а вот в ходе такого внеклассного развлечения более чем возможно.

Один за всех

Система образования в большинстве своем построена на оценке индивидуальных знаний и навыков. Это не только школьные контрольные и проверочные работы, но и государственные конкурсы, конференции, олимпиады и даже исследовательские и аналитические работы.

Все направлено на то, чтобы выявить индивидуальные таланты. Во взрослой жизни чаще всего мы работаем командой, а не каждый сам за себя. Именно поэтому умение работать вместе — это важный навык, который необходимо развивать.

Многие интеллектуальные игры представляют собой командные состязания. Квизы, викторины и др. — все они построены на том, что победить можно только сообща. При помощи них школьники учатся полагаться на товарищей по команде, распределять нагрузку, выделять и использовать сильные стороны каждого из членов команды, проводить совместные мозговые штурмы, принимать коллективное решение и вместе отвечать за фактический результат.

Это отличная практика, которая в будущем поможет продуктивно и качественно работать в коллективе

Все дети разные. У кого-то лучше получается разбираться в одной теме, у кого-то — в другой; один имеет хорошую память и быстро соображает, второй стратегически мыслит и отлично организовывает других. Играя в такие интеллектуальные игры, школьники учатся слышать друг друга, распределять обязанности и работать сообща. Работа в команде оставляет возможность и для проявления личностных качеств и характеристик. Например, в конкурсе капитанов.

Подростковое развитие: почему всё так сложно

Полезное с приятным

Участие в интеллектуальных играх не гарантирует легкого поступления в университет, оно не учитывается при поступлении и не влияет на оценку за итоговый экзамен. Однако дипломы и сертификаты, заработанные в ходе таких соревнований, могут стать основой для портфолио, которое, в свою очередь, может оказать влияние на решение приемной комиссии. Подобного рода игры — это показатель активности и интереса школьника, вузы это любят.

Некоторые соревнования имеют призовые фонды, а это значит, что появляется реальный шанс выиграть что-то полезное для себя. Например, книги или технику.

интеллектуальные игры

Виват, путешествие!

Не все игры проходят в рамках школы, некоторые — выходят за ее пределы и даже дают участникам возможность посетить другие города. Путешествие в дружной команде единомышленников — еще один приятный бонус таких интеллектуальных соревнований. Чаще всего поездка не ограничивается простым участием в программе, а включает дополнительные активности: экскурсии, концерты, лекции.

Такие мини-путешествия помогают получше познакомиться с участниками своей команды, а порой по-другому взглянуть на тех, с кем в обычное время состязаешься за победу. Интеллектуальная игра для школьников — это мирное, но все же соревнование, а значит каждый участник стремиться к победе. Выездные мероприятия подобного рода дают возможность отвлечься от основной цели игры и попытаться переключиться, посмотреть вокруг и в недавних соперниках разглядеть возможных друзей.

В наши дни интеллектуальные игры становятся чем-то большим, чем просто развлечение. Из года в год они получают поддержку академического сообщества, становятся важной культурной частью государственной среды. Это значит, что в ходе таких мероприятий появляется возможность познакомиться с профессорами вуза, показать себя, заручиться поддержкой или получить неоценимые знания и опыт у старших товарищей.

Особенная атмосфера

Некоторые интеллектуальные игры не отличаются по своему размаху и накалу страстей от спортивных соревнований. Воздух кипит от напряжения, участники поглощены азартом и волей к победе, борьба разгорается с каждым раундом. Эту атмосферу невозможно передать словами — только почувствовать. Многие признаются, что, приняв участие один раз, они больше не представляют свою жизнь без подобных мероприятий.

Добавить комментарий