Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.
Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.
Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.
1. Реки не разделяются
Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.
Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.
2. У озер есть только одна «осушающая» река
Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.
Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.
3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»
И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.
4. Никаких одиноких гор
Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.
В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:
Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:
Тоже вулканы, как видно на этой карте:
Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.
5. Учитывайте «эффект дождевой тени»
У множества гор на Земле одна сторона — густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:
Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.
6. Тектонические плиты влияют на форму континентов
Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.
Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.
Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.
7. Тектонические плиты влияют на образование гор
Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.
Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.
Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.
8. Размещайте поселения вблизи воды
Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.
Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, «потому что, видимо, гномы едят камни». Ну или потому, что там протекают подземные реки.
9. Размещайте порты в защищенных местах
Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.
Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.
Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.
10. Подумайте о климате
Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.
Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.
И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.
Инструменты в помощь для создания карт
Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.
Скачать можно бесплатно.
2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft
С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.
Инструмент платный, стоит $29.99.
Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.
Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.
Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Создание правдоподобного и захватывающего фэнтезийного мира — сложная задача для писателей. Ключевым компонентом этой задачи является создание карт, которые оживляют мир и дают представление о географии и месте действия. Вот тут-то нам и пригодятся генераторы фэнтезийных карт. Эти онлайн/офлайн-инструменты позволяют пользователям быстро и легко создавать карты, экономя время и усилия в процессе построения мира. Благодаря широкому спектру опций настройки, пользователи могут создавать карты, соответствующие их конкретным потребностям, и помогать воплощать свои миры в жизнь. Являетесь ли вы опытным писателем или только начинаете, генератор фэнтезийных карт может стать ценным помощником в создании вашего мира фэнтези.
Incarnate хорошо известен среди поклонников генераторов фэнтезийных карт своим интуитивно понятным пользовательским интерфейсом, быстрой генерацией и многочисленными возможностями, которые он может предложить. Вы можете создавать большие города с раскинувшимися угловатыми дорогами или ландшафты с извилистыми холмами, или, если ничто из этого вас не интересует, почему бы не попробовать построить целый город на мосту в каньоне?
Пример
Azgaar
Генератор фэнтезийных карт Azgaar уже давно пользуется популярностью как у авторов фэнтези, так и у игроков в Dungeons and Dragons, и на то есть веские причины. Большинство пользователей уже имеют приблизительное представление о том, как будет выглядеть их мир (например, «большой остров» или «место с большим количеством гор»), и при этом хотят наполнить это все разнообразными деталями.
Конечно, если вам что-то не нравится на вашей случайно сгенерированной карте, Azgaar предоставляет инструмент для рисования новой местности. Многочисленные опции позволяют вам обозначать континенты, страны, города, регионы и даже различные религии, каждая из которых может разделять или объединять карту. Если у вас широкий круг задач, то генератор фантазийных карт Azgaar, несомненно, для вас!
Пример
Northants
Northants — это программное обеспечение под windows и linux, первоначально созданное как академический проект. Программа использует простое моделирование тектонических плит для создания островов и континентов с деревьями, реками и горами. Вы создаете цветовую схему, и она создает мир. При желании можно добавить названия регионов, рек и гор, сгенерированные случайным образом на основе выбранных вами книг. Результат имеет вид старомодной карты, нарисованной от руки.
Пример
Watabou
Watabou — это набор инструментов не только для создания средневековых фэнтезийных городов, деревень, но здесь так же можно строить планы замков, домов. Это сайт может создавать столько городов, сколько вам захочется, с настраиваемыми названиями (включая названия улиц), достопримечательностями и выбором цветовой схемы. Тут, скорее всего, вы сможете найти карту города, которая соответствует вашим потребностям или вдохновляет вас на описание именно такого города или такой локации.
Пример
Простая генерация от Phiresky
Phiresky — если вам нужно сгенерировать простую карту с улицами без названия, то этот инструмент для вас, из минусов нельзя подправить имеющуюся карту и сохранить, только если сделать скриншот.
Пример
Итак, на этом наш список заканчивается. Представляли ли вы, сколько захватывающих генераторов фэнтезийных карт и удобных инструментов находится прямо у вас под рукой? Теперь, когда ваш мир готов к работе, отправляйтесь в литературное путешествие и напишите о созданном вами мире, который поразит людей до глубины души! Кстати, вы же помните чем отличается фэнтези от фантастики?
Если вы знаете какие-то другие подобные сервисы, рассказывайте об этом в комментариях.
Как создавать карты к фентезийным мирам?
©
Любой хороший фэнтезийный мир заслуживает себе карту. Но как воплотить все свои задумки в, по сути, простое изображение, которое обеспечит достаточную глубину и информативность? НижеИсаак Стюарт постарается ответить нам на этот вопрос и поделиться своим опытом в картостроении. Именно его “перу” принадлежит карта для фэнтезийной книге Брайана Стейвли – “Лезвия императора”.
Исследование.
Внимание Брайна к деталям в своей карте просто удивляло. Я немедленно захотел погрузиться в чтение его книги. И я не был разочарован. Присутствие той заботы, с которой он подошел к созданию своей карты пропитывало и весь его роман.
Прежде чем приступить к созданию собственной карты, мне следовало для начала определиться с целями. Я хотел, чтобы финальная карта:
- Соответствовала дизайну самой книги.
- Стилистически придерживалась содержания книги.
- Воспринималась как кусочек мира «Лезвий Императора».
Я всегда пытаюсь создать карты более реалистичными выбранному сеттингу, словно они являются частичкой того мира, который описывают. Так я стараюсь найти реально существующие примеры, от которых можно было бы оттолкнуться.
После довольно длительного веб-серфинга я наткнулся на нужный мне ресурс (www.davidrumsey.com), где мне удалось наконец найти именно то, что я искал. Дизайн карты как нельзя лучше подходил для моей книги, и в последствии я использовал его стиль.
Проблема реальной карты.
Почти каждый раз я сталкиваюсь с одной и той же проблемой, когда я пытаюсь адаптировать реальную карту к карте, предназначенной для вымышленной вселенной.
Реальная карта как правило большая и детальней.
Карта для фэнтезийной книге в твердой обложке, не может быть такой же подробной, как реальная карта, и притом быть разборчивой. Главное, что нужно учитывать при картостроении – карта должна быть максимально понятной и информативной. Обычно это означает, что я не могу просто скопировать стиль с референса, но я могу оттолкнуться от него. Из выбранного референса я позаимствовал стиль изображения горных вершин, рек и океанов.
Создание карты.
Художники имеют свой предпочтительный стиль работы, будь то от темного к светлому, от светлого к темному, от фона к переднему плану и т.д. Лично я решил ради контраста и четкости выделить различные части карты. Таким образом я отделил землю от воды, придав светлый и темный оттенок соответствующе.
Далее я добавляю побережья и различные биомы: горы, пустыни, леса и.т.д.
В финале можно добавить текстур и усилить границы для ощущения старины карты.
После я рисую национальные границы и добавляю текстовой информации.
Изначально я хотел использовать шрифт восточной направленности, чтобы соответствовать выбранному стилю и эталонному изображению, но после обнаружил, что большинство восточных шрифтов часто являются не очень разборчивыми, особенно при малых размерах. Поэтому я остановился на прямом шрифте, который соответствовал дизайну книги.
перевод dimidrum с shazoo.ru
Специально для ребят из “Сотворения Нового Мира“.
Что к слову недавно обзавелись собственной группой вконтакте.
Так же заинтерисованным советую ознакомится с источником: www.tor.com
Давай нарисуем карту фэнтезийного мира!
Автор: Ганиман Денис
С чего начать создание своей фэнтезийной вселенной? Почему карта мира — отличный инструмент для погружения в историю? И как, собственно, нарисовать эту самую карту? С радостью отвечу на все вопросы на канале “Добрый Ментор”! Также поделюсь опытом и покажу процесс рисования фэнтезийной карты от начала и до конца.
P.S. Если вы всегда хотели нарисовать карту своего мира, но не знали, как к ней подступиться, то это видео точно для вас.
Выпуск можно посмотреть здесь!
С теплом,
День
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.
Написать комментарий
120K
89
1 349
Мероприятия
Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.
Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.
Полезное
Подборка полезных статей и записей в блогах.
Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.
Как ни крути, а без карты эпическое фэнтези – хуже золотой рыбки без невода. То есть вроде как события грандиозные – а как оценить их размах совершенно непонятно (не только читателю, но и автору). Недаром самая частая жалоба к бумажным изданиям эпиков – отсутствие карт на форзаце.
Сегодня расскажу о разных способах нарисовать карту, почти все из них я опробовала.
1. Карандашом на бумаге
Не смейтесь – этот способ все еще очень актуален и заходит на ура. У меня выходила всякая корявая фигня, пока я по чистой случайности не нашла сайт Джонатана Робертса – и вам это имя ничего не скажет, пока я не добавлю, что это автор того самого атласа карт к миру Песни льда и пламени (http://www.fantasticmaps.com/category/tips-and-tricks/). У него на сайте помимо великолепных работ выложены совершенно бесплатные очень простые туториалы по самым основам – рисованию гор, рек, городов и других деталей. Стоило мне порыться в этой кладези знаний, как результат существенно улучшился.
И хочу сказать, рисовать карандашом достаточно удобно и быстро. Никаких затрат, никаких ресурсов кроме бумаги, грифеля и ластика. Но если вы захотите раскрасить карту, лучше сделать много копий сразу – исправить косяк уже не получится.
2. Phоtоshop (и аналоги)
На самом деле когда-то я начинала именно с фотошопа. Инструкций в интернете великое множество – хоть видео, хоть в картинках. Фотошоп – огромный ресурс, и – для тех, кто умеет им пользоваться – источник поистине безграничных возможностей. Но я им пользоваться умею мягко сказать посредственно… а карта мне нужна #вотпрямщас. А еще он стоит денег, вполне кстати подъемных на мое удивление – но по подписке, будь она неладна. Так что это идеальный вариант для тех, кто никуда не спешит.
3. Campaign Cartographer 3.0 (и подобные, но их мало, например Wonderdraft).
Программа, которую вы устанавливаете себе на компьютер: https://www.profantasy.com/products/cc3.asp
Мощнейшая вещь, ориентированная в первую очередь на геймдизайнеров. Помимо самого СС3, в арсенале британского продукта большое количество всевозможных аддонов, ежемесячные сборники дополнительных фишек, туториалы и хорошая техподдержка. Программа не очень сложная, но довольно дорогая – цена зависит от пакета, который ты выбираешь, и хотя чем больше пакет, тем покупка выгоднее, на деле может оказаться, что ты купил 10 программ за кучу денег, а пользуешься в результате одной. Я тем не менее попользовалась в свое время довольно интенсивно, и если бы не требовательность к ресурсам компьютера, скорее всего, продолжала бы пользоваться именно ей. Своих денег она точно стоит, и если вам принципиальна компьютерная карта, а вариант ниже не устраивает – то это, возможно, то что нужно.
4. Inkarnate
https://inkarnate.com
Онлайн-сервис по рисованию карт, в котором ВСЕ базовые функции совершенно бесплатны. Плата за расширенный функционал относительно смешна – 5 долларов в месяц, за нее дают большее расширение картинки при скачивании и всякие дополнительные красивости.
Именно эту прогу я сейчас использую, потому что это:
– Быстро;
– Удобно;
– Компьютер не подвисает, даже когда я вставляю 100500 горных массивов разом;
– Я могу копировать карту сколько угодно раз и пробовать миллион вариантов;
Интерфейс прост до безобразия, интуитивно понятен (все пиктограммами, минимум текста), приноровившись получается очень даже.
5. Генераторы карт
Когда-то они были пиксельными и примитивными, сейчас все намного лучше. Пока не пользовалась, но даю ссылки сразу на три штуки, где вам сгенерируется карта и вы сможете ее редактировать под свои нужды:
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php
https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator (генератор городов, незаменимая вещь, точно буду сама использовать, как дойду до этой стадии).
Надеюсь, было полезно))