Как составить колоду скеллиге

Путешествие в Туссент в DLC Кровь и Вино даст игрокам возможность собрать новую колоду карт и поучаствовать с ней в местном турнире по гвинту. За победу Геральт получит:

  • трофей, который можно поставить на тумбочку в спальне Корво Бьянко,
  • 1000 монет,
  • один из лучших стальных мечей в игре (если вы согласились на предложение вашего первого соперника),
  • признание добродетели «мудрость» для квеста «Пути Предназначения» (если вы не получили его раньше).

Карты для колоды Скеллиге вы можете получить только в Туссенте, в любой момент начав играть с корчмарями, ремесленниками, торговцами и травниками. Но официально задание, в котором нужно собрать колоду, выдаёт граф Монье в таверне «Фазанерия» в Боклере (к нему нужно подняться с улицы по наружной каменной лестнице на второй этаж). Он же выдаст Геральту некоторые карты, по большей части довольно слабые.

Этот гайд расскажет об особенностях колоды Скеллиге, о том, какие карты надо получить для эффективной игры и где это можно сделать.

Особенность фракции

В последнем раунде из вашего отбоя вернутся на поле две случайные карты (кроме специальных и героев) с сохранением своих свойств. То есть, к примеру, если среди двух возвращённых карт есть медик, он воскресит ещё одну карту.

Лидеры:

Крах ан Крайт 

Выдаёт граф Монье / можно получить за первую победу над игроком с колодой Скеллиге. Умение этого лидера оставляет в отбоях обоих игроков только героев и специальные карты, которые нельзя взять повторно, остальные карты возвращает в колоду.

Преимущество: не даёт сопернику воспользоваться медиком или умением его лидера брать карты из отбоя.

Осторожно: если вы хотите с помощью своего медика вернуть какую-то особенную карту (в том числе и чужого шпиона) из своего отбоя, делайте это до применения лидера.

Король Бран

Карту можно получить за победу над комерленьо, его контора в Боклере на площади Спящих Рыцарей. 

Преимущество: при плохой погоде баллы ваших карт снижаются не до 1, а только вдвое. Эффективно, если у вас нет карты «Ясное небо» или погодные условия отнимают у вашего ряда больше баллов, чем у ряда соперника.

Шторм со Скеллиге

Погодная карта в количестве 3 штук. Можно выиграть у цирюльника и оружейника на Турнирных полях и у торговца-мясника в порту Боклера. Накладывает эффекты «Ливня» и «Мглы» одновременно, тем самым снижая силу всех дальнобойных и осадных отрядов до 1. Есть в колодах любой фракции.

Мардрём

Специальная карта в количестве 3 штук. Можно получить у графа Монье, выиграть у хозяйки борделя «Колокола Боклера» и выиграть в лавке травника в переулке Рыцарей Наживы.

Преимущество: усиливает карту «Молодой берсерк» с 2 до 8 баллов, карту «Берсерк» с 4 до 14 баллов.

Связанные карты:


Колода


Молодой берсерк  

Обязательно надо получить все 3 карты: одну выдаёт граф Монье, другие можно выиграть у кузнеца на Турнирных полях и в лавке портного в Боклере.

Преимущество: под воздействием карты «Мардрём» или героя Мышовура превращаются в «Обратившихся молодых вильдкаарлов» по 8 баллов каждый, которые к тому же  усиливают друг друга.

Лёгкий драккар

Обязательно надо получить все 3 карты: две выдаёт граф Монье, третью можно выиграть в парфюмерной лавке в Боклере.

Преимущество: одна карта призывает на поле две другие. В руках достаточно иметь одну, другие меняйте, первая всё равно их призовёт из колоды. Общий балл – 12.

Воительница клана Друммонд

Обязательно надо получить все 3 карты: одну выдаёт граф Монье, другие можно выиграть у корчмаря «Куролиска» и оружейника из деревни Франколар.

Преимущество: карты усиливают друг друга. Если в начале в руках есть «Керис», меняйте воительниц на другие карты, героиня призовёт все три из колоды.

Военный драккар

Две карты выдаёт граф Монье, третью можно выиграть в трактире на Турнирных полях.

Преимущество: карты усиливают друг друга, но не факт, что вам выпадут хотя бы две за игру. Призыва нет.

Воин из клана ан Крайт

Все 3 карты выдаёт граф Монье.

Преимущество: карты усиливают друг друга, но не факт, что вам выпадут хотя бы две за игру. Призыва нет.

Герои:


Колода 2


Хьялмар. 10 баллов. Выдаёт граф Монье. Без эффектов.

Керис. 10 баллов. Можно выиграть у трактирщицы в деревне Фловив. Призывает всех воительниц клана Друммонд.

Мышовур. 8 баллов. Можно выиграть у трактирщицы в деревне Франколар. Превращает и усиливает «Молодых берсерков», как «Мардрём»

Хеймдалль. 11 баллов. Автоматически появляется на поле в следующем раунде после использования карты «Камби», которую можно выиграть у оружейника в мастерской рядом с «Фазанерией». В связи с этим «Камби» надо использовать в первом или втором раундах, она абсолютна бесполезна в 3 раунде.

Другие интересные карты:

Олаф

Можно выиграть у сомелье в «Змее и рубине». Карта в 12 баллов усиливает все карты в ряду на 1, кроме самой себя. Может использоваться как в рукопашном, так и в дальнобойном ряду.

Берсерк

Выдаёт граф Монье. Под воздействием «Мардрёма» превращается в «Обратившегося вилькаарла» и усиливается с 4 до 14 баллов. Также усиливает все карты в ряду на 1.

Драйг Бон-Дху

Можно выиграть у хозяйки «Фазанерии». В два раза усиливает осадные отряды.

Пират из клана Димун

Можно выиграть в Боклере в лавке «Дюпон и сыновья».

Преимущество: уничтожает самую сильную карту на поле (кроме героев и специальных карт)

Осторожно: если самой сильной картой на поле является ваша, он уничтожит её. Если самая сильная карта на поле меньше или равна 6 баллам, он уничтожит её и самоуничтожится.

Слабые стороны колоды, о которых необходимо помнить:

  • У «Скеллиге» только 1 свой медик. Не забудьте добавить в колоду Йеннифер.
  • Нет своих шпионов. Не забудьте добавить в колоду «Таинственного эльфа» и «Чучело», чтобы переманивать вражеских шпионов.
  • Отряды колоды Скеллиге очень уязвимы к карте «Казнь». Используя её, противник может свести на нет всю суммарную силу ряда.

Пример колоды, позволившей автору статьи легко выиграть турнир на максимальном уровне сложности гвинта.

  • Лидер — Крах ан Крайт
  • Герои: Геральт, Цири, Йеннифер, Трисс, Таинственный эльф, Керис, Хьялмар, Мышовур, Камби – Хеймдааль
  • Отряды: Молодой берсерк – 3 шт., Воительница клана Друммонд – 3 шт., Лёгкий драккар – 3 шт., Олаф, Берсерк, Пират из клана Димун, Виллентретенмерт
  • Специальные и погодные карты: Чучело, Командирский рог, Ясное небо, Мардрём – 2 шт.

Помните, что даже идеально подобранные карты не гарантируют вам победы в гвинте. Поэтому желаем вам совершенствовать навык и поймать удачу! Пишите в комментариях, какие карты, приёмы и тактики использовали вы сами, играя в гвинт колодой Скеллиге.

От редакции. Вы находитесь в блоге «Гвинт Онлайн», автор которого рассказывает про ККИ по вселенной «Ведьмака». Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.

* * *

Блогу по киберспортивному Гвинту уже 3 года, но в нем до сих пор не появлялось руководства для классической версии – мини-игры, которую придумали специально для третьего «Ведьмака». Казалось, огромная популярность игры медленно, но верно идет на спад и точно не будет расти, а кто хотел – уже разобрался в Гвинте.

Мы заблуждались. Благодаря сериалу от Netflix онлайн «Дикой Охоты» обновил рекорд, а количество игроков, которые интересуются проектом, до сих пор не иссякло. CD Projekt не бросила проект и скоро выпустит графическое обновление для нового поколения консолей. Так мы поняли – гайд точно не будет лишним.

Первые и самые популярные руководства, которые появились еще в 2015 году, неидеальны и лишены главного – возможности метаанализа на основе онлайн-Гвинта. У ЗБТ-версии игры были похожие правила, и она доказала ряд гипотез, которые игроки не могли проверить в перебежках между тавернами «Дикой Охоты».

Главные тезисы классического Гвинта

1. Шпионы дают колоссальное преимущество. При равных вводных они выигрывают партию в любой ситуации

Первая проблема, с которой столкнулись на запуске онлайн-Гвинта – это шпионы. Им присваивали двузначное значение силы, убирали одну из двух бонусных карт, но они все равно давали главное преимущество – последний ход.

Шпионы из классического Гвинта дают сразу две карты и обладают неадекватным потенциалом. Дело не только в их количестве, но и в возможной переигровке с помощью «Чучел» и медиков. Шпики – главная причина того, что в «Ведьмаке 3» лишь две топовые фракции.

2. Погода – одновременно имба и мусор

Погодная карта очищения эффектов не дает очков, если на ваш стол не наложен дебафф, а значит часто отнимает очки уже не у противника, а у вас. «Ясное небо» поможет в первых сборках, но дальше играет слабо. Погодные карты атаки, которые применяют на ряд, слишком ситуативны и портят руку. «Мороз» бывает полезным, а «Мглу» и «Ливень» можно сразу выбросить из колоды.

Сказанное выше не значит, что специальные погодные карты слабые – просто непредсказуемые, поскольку у соперника может быть любая из фракций. Лишь «Мороз» может задержаться в вашей колоде надолго – рукопашный ряд редко остается без отрядов. Больше всего холода боятся «Чудовища».

Не забудьте, что геройские золотые карты невосприимчивы к любым эффектам. К концу игры они составят половину любой колоды, поэтому влияние погодных карт значительно упадет.

Лор Гвинта | Путешествие Цири и Весемира

3. «Чучело» и «Командирский рог» – главные специальные карты

Не только шпионы выигрывают партии!

Во время розыгрыша «Чучела» игрок забирает карту с поля боя, поэтому получает дополнительный ход. Еще им можно вернуть медика и заново разыграть сильную обычную карту из отбоя. Про шпионов вы, наверное, уже догадались. Основное применение «Чучела» в партии без разведчиков – «пустые» ходы, которые нужны для сохранения небольшого зазора по очкам и выманивания карт у бота. А вот популярное возвращение карт после паса соперника ошибочно.

«Командирский рог» – мощнейшая карта поддержки, которую ставят в отдельный слот слева от необходимого ряда. Удвоение силы важно вплоть до самого конца прохождения «Ведьмака 3». На старте «Командирскому рогу» нет альтернативы, но потом вместо него можно поставить «дудку» с умения лидера или универсального Лютика, который баффает рукопашный ряд.

4. Карты со способностью «Прочная связь» – ядро колоды

На первый взгляд трудно разобраться, какое умение лучше: «Прочная связь» или «Двойник». Этого не поняли и сами разработчики, у которых был небольшой опыт в балансировке карт с принципиально различными механиками.

Способность «Прочная связь» оказалась намного эффективнее. Шпионы легко достают нужные карты, а мощи от умения часто хватает без усиления ряда. Редкий незаход подпортит ситуацию, но даже две одинаковые карты с «Прочной связью» дадут не меньше силы, чем альтернативные карты на 5-6 очков.

5. Лидер – это целый ход

Лидерскую способность не считают за карту, но в большинстве случаев она делает ход, который очень похож на розыгрыш из руки (например, активирует «Командирский рог» на определенный ряд).

Сила слабой абилки вроде «Ясного неба» уменьшается по мере прокачки колоды, поэтому выбирайте лидера с умом. Не все умения одинаково хороши. Например, уникальная способность Нильфгаарда заглянуть в руку соперника эффектна, но бесполезна на практике: если вы правильно играете, вам все равно, какие у соперника карты.

6. Противник всегда должен ходить первым

Эта фраза работает буквально – не только при игре за Скоя’таэлей, которым дали право выбора хода. Ходите слабейшими юнитами и держите карты контроля до максимально удачной ситуации. Разыгрывайте погодные эффекты, «Казнь» и «Командирский рог» как можно позднее! Чем меньше ходов у соперника на контригру, тем больше шансов на удачный прием.

7. Первый и третий раунд – ключевые

Опыт показывает, что в Гвинте два ключевых раунда: первый и третий. Если вы выиграли первый раунд, то во втором выманивайте сильные карты у не слишком сообразительного ИИ-соперника. Он не спасует, пока вы заметно не отстанете по очкам на столе.

Если вы закидали соперника шпионами и проиграли первый раунд, ИИ автоматически спасует во втором на пустой стол. Для победы в коротком раунде хватит одной карты, но иногда против Чудовищ вы потратите две. В этом случае главное сражение случится в третьем раунде. Осмысленная игра на втором кону – редкость.

8. Колода должна состоять из минимального количества карт

Один из пунктов, в котором многие гайды в интернете вводят в заблуждение. Практически все соблюдают минимальное количество юнитов, но многие забывают про ограничение специальных карт.

Оптимальное число карт в колоде – 25, и ни картой больше. Вы можете экспериментировать с колодой Чудовищ и увеличить ее до 26-27 карт, поскольку она завязана на способности «Двойник», которая часто портит руку. Но лучше не станет. В других колодах – всегда хуже.

Правило 25 карт стало золотым стандартом Гвинта с самого начала ЗБТ, его используют до сих пор. Запомните этот базовый принцип и не отходите от него.

Главная неточность обычно касается карты «Чучело», поскольку она не тратит ход и выглядит необходимой в любой колоде. Это логическая ошибка: третье «Чучело» в топовых колодах не нужно из-за медиков, лишние ходы дадут шпионы, а 26-я карта нарушит начальную руку и уменьшит шанс на получение важных карт из колоды.

Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции

Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам.

Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».

Почему Нильфгаард можно назвать сильнейшей колодой в Гвинте и рекомендовать его для прохождения итогового квеста основной кампании «Высокие ставки», если при идеальном раскладе Империя набирает меньше очков?

Сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не мощь идеального розыгрыша колоды в одном раунде, которая превзойдет очки оппонента. Сила колоды – ее результативность против любого соперника и любой фракции независимо от руки.

У Нильфгаарда есть все: 4 медика против 2 у Севера, 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход и которые не уступают по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы увидите именно пары этих карт). Бригада «Импера» не впечатляет на первых порах, но остается сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.

А что же шпионы, которые дарят сопернику много очков? Они же намного слабее! Это замечание справедливо для промежуточной колоды. Но в игре эту роль исполняет базовый Север, поскольку другим фракциям нужно собрать хотя бы 22 карты юнитов. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт примерно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет на 2 карты и небольшой плюс по очкам. ИИ не блефует и забирает «Чучелом» первого же шпиона, поэтому его высокая сила может сыграть вам на руку.

Нильфгаард универсальнее, его силу подчеркивает лидерская способность, которая позволяет играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, мы возьмем еще одного шпиона! Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.

5 стратегий для победы в Гвинте

Лучшая колода Нильфгаарда

Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.

* * *

Несмотря на оды Нильфгаарду, не принимайте их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Они достаточно хороши, чтобы играть одной фракцией до самого конца. Многие игроки так и поступают.

Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, но они все еще лишены унизительного использования карт с силой 6. Карты топовой колоды Севера сильнее соперников.

Фракционная способность Королевств Севера, которая дает карту после победы в первом или втором раунде – лучшая среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: его абилка не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде, но мы уже выяснили, что в таком случае выгоднее выманивать карты. Постепенно преимущество лишней карты Севера нивелируют шпионы, однако в начале прохождения оно выручает.

Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь» во всех игровых рядах. Они сильно спасают от непредвиденных обстоятельств, например, погодных эффектов.

Отметим шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого Север играет первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от мощного осадного ряда лучше отказаться: крепкие Синие Полоски и Рубайлы вариативнее.

Лучшая колода Королевств Севера

Лидер: Фольтест сын Меделла.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.

Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.

Чудовища – сносный и нестабильный вариант

Чудовища – третья по силе фракция Гвинта. С одной стороны, ими можно играть и побеждать. С другой, вы обнаружите, что иногда очков катастрофически не хватает.

Чудовища сильны, но у них две колоссальные беды (и это не отсутствие шпионов!): игра практически строго в один рукопашный ряд и ужасная реализация механики «Двойник».

Проблема игры от одного ряда очевидна даже новичкам. Во-первых, ИИ активно использует погодные карты, поэтому монстры страдают от «Мороза». Во-вторых, дракон Виллентретенмерт есть чуть ли не в каждой колоде соперника и постоянно поджигает самые сильные карты рукопашного ряда. Часто сразу несколько.

С «Двойниками» все еще хуже. По какой-то неизвестной причине в «Ведьмаке 3» вы играете всех призываемых существ, даже если теряете часть карт прямо из руки! Только в отдельном Гвинте разработчики образумились и поправили грубую ошибку. А ведь у Чудовищ даже нет фракционных шпионов!

Стоит ли объяснять, что изощренные манипуляции против «Казни» и погодных эффектов за Чудовищ лишены смысла? Аккуратно меняйте карты, используйте Аваллак’ха после розыгрыша всех связок с «Двойниками» и положитесь на удачу. Последний ход часто будет у противника.

Удивительно, как вообще можно выигрывать такой колодой! Чудовищ спасает их базовое умение, которое оставляет на столе случайную обычную карту. Любите острые ощущения? Возьмите Корову! Вы сохраните отрыв по картам мощными призывами, обманете ИИ и получите преимущество на следующий раунд. Ну, или не получите.

В нашей колоде мы остановились на Принце-жабе. Его место могут занять Корова или Виллентретенмерт, который удачно встанет в рукопашный ряд и обеспечит защиту от огнедышащего собрата. От «Двойников» лучше не отказываться: любые одиночные карты вместо них ослабят колоду, а лишние ходы вам никак не помогут.

К тому же незаход случается не каждую партию. Не падайте духом!

Лучшая колода Чудовищ

Лидер: Эредин Бреак Глас Убийца Оберона.

Специальные карты: «Чучело» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Драуг, Кейран, Ведьма: Кухарка, Ведьма: Пряха, Ведьма: Шептуха, Главоглаз x3, Вампиры: катакан, Вампиры: экимма, Вампиры: фледер, Вампиры: гаркаин, Вампиры: брукса.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Леший, Принц-жаба.

Осадный ряд: Огромный главоглаз.

Скоя’таэли или Худшие из худших

Во время игры за Скоя’таэлей вы убедитесь, насколько разработчики были наивными, когда посчитали «Проворство» отдельной уникальной механикой. По задумке универсальная способность нивелировала преимущество других фракций с сильными картами. На деле ничего подобного не происходит. Вы играете шестерками без возможности взять карты лучше.

Скоя’таэлям не хватает по-настоящему значимой механики. Последний лидер фракции усиливает перемещение между рядами, к которому удачно подходит погода, но на пути к этой тактике много препятствий.

Во-первых, умение затронуло только отряды с двойным рядом, но забыло про осадный ряд и союзников без способности. Пострадали гавенкары, которые выскакивают в рукопашный ряд на 15 очков. Во-вторых, хитрая тактика не работает против главных фракций: Нильфгаард часто блокирует способность лидера, а северяне любят осадный ряд. Так зачем нужно «Проворство»?

Скоя’таэли – единственная колода, в которой мы отказались от «Чучел». Лишние ходы бесполезны, когда некем играть, поэтому мы сделали ставку на «Казнь». Хоть в чем-то слабые юниты пригодились!

Фракционные медики Скоя’таэлей слабые, но в отличие от краснолюдов, которые первыми приходят на ум, они возвращают из отбоя юниты с «Казнью» и ставят блок на рукопашный ряд от огня вражеского дракона.

Впрочем, любой вариант колоды не даст вам никаких гарантий против фракций Королевств Севера и Нильфгаарда. Редкие поражения останутся даже при самой ловкой игре.

Лучшая колода Скоя’таэлей

Лидер: Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин.

Специальные карты: «Командирский рог» x1, «Казнь» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Изенгрим Фаоильтиарна, Филавандрель, Яевинн, Барклай Эльс, Поддержка гавенкаров x3 (по отдельности).

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Корова, Эитнэ, Саэсентессис, Иорвет, Мильва, Лекарь-гавенкар x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Ширру.

Как создать колоду в Гвинте? Фракции, стратегии и виды карт

Скеллиге: уникально, но бессмысленно

В дополнении «Кровь и Вино» игроки получили фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая колода требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. Отказ от сохранений между партиями – удачное решение разработчиков. К сожалению, экспериментальная фракция вызвала много вопросов.

Скеллиге оказался слабее Севера и Нильфгаарда. Во время сбора она кажется крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и чудо-женщины Керис поражают воображение. У островитян сумасшедшие комбинации, но по стабильности они недалеко ушли от Чудовищ и Скоя’таэлей.

Реальность сурова – у Скеллиге нет фракционных шпионов. Нет разведчиков – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху быстро показал себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью» обещал испепелять врагов, но выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.

У Скеллиге сильное фракционное умение. Хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление, к тому же игроку часто выпадает Камби. Когда эти факторы совпадают с досрочной победой в первом раунде с помощью Керис, то партия выиграна. Но так бывает не всегда. Иногда воительницы клана Друммонд неожиданно попадают в руку до хода королевы.

А что же «Мардрем», который называли главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он едва отбивает ходы, которые вы потратите на комбинацию. В дальнобойном ряду «Мардрем» сильнее из-за Мышовура, но гарантии обращения берсерков все равно нет. Альтернативные драккары в осадном ряду получились еще хуже.

Фракция Скеллиге сильна лишь на бумаге. В реальной игре она напоминает беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Колодой Скеллиге сражается наравне с ИИ, но не дает чувства превосходства и часто неприятно удивляет. Вас ждет веселый турнир, если вы не соберете ее до конца.

Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)

Лидер: Король Бран.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.

Осадный ряд пуст.

Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта

Небольшой казуальный топ в конце статьи!

Таинственный эльф –лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», которая дает к концу игры преимущество в 20-30 очков силы. Легендарный Аваллак’х недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион для фракций Чудовищ, Скоя’таэлей и Скеллиге.

Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, который стабильно играет на 20 баллов. Ключевая карта фракции, поднимает из отбоя сильных лучников и вражеских шпионов.

Йеннифэр из Венгерберга – прямой аналог Мэнно Коэгоорна для других фракций. Способность медика сделала ее невероятно опасной, а вместе с имперским полководцем вдвое повысила мощь Нильфгаарда.

Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но сочетание мощи и неуязвимости сделали Геральта и Цири эталонными героями Гвинта.

Керис из дополнения «Кровь и Вино» получила чудовищную силу из-за способности «Двойник». Не переоценивайте возможности этой карты: ее стражницы иногда портят руку, к тому же беззащитны для «Казни». В худшем случае Керис играет на 10 очков золотой геройской силы, поэтому крайне полезна для Скеллиге.

Читайте также:

Как основной сюжет «Ведьмак 3» едва не испортил игру

5 сюжетных ошибок «Ведьмака 3»

Иллюстрации: cgames, rutab, игра The Witcher 3, gamesoul.

Самое ценное в любой колоде – понимание, что, когда и зачем играть, а также нужно понимать как подстроить колоду к текущей мете, новичкам же нужно понимать, что обязательно крафтить, а что можно и заменить. Об этом ниже:

Способность лидера: второе дыхание – дает сыграть карту из сброса еще раз, используйте с умом, чаще всего в конце раунда, чтобы не дать оппоненту возможности ответить на наш ход. в 90% случаях надо беречь до финального раунда.

Морской вепрь. Главный бустер колоды, крафтить сразу же, заменить не выйдет. Дает сильный удар по оппоненту и усиливает наши отряды, играется строго в конце раунда, когда на столе полно карт, практически всегда отбивает свою стоимость в 12 провизии, бывает, что дает и намного больше. Комбо дагур + морской вепрь может сыграть при полном столе очков на 40, так что не бойтесь проигрывать по ходу раунда, последним ходом можно все изменить

Коратская жара. Подстраиваемая карта, не является строго обязательной. Нужна для того, чтобы удалить из игры бал-маскарад, я играю на высоких рангах, там этого добра сплошь и рядом. Главная ее цель – карты, которые противник хочет сыграть два раза. (вильдкаарл/любимец свальблода) также ей можно удалить сильно мешающее или ну очень большое существо, в арсенале скеллиге очень мало подобных карт, так что надо очень аккуратно выбирать цели

Королевский указ. Еще одна подстраиваемая карта, нужна для того, чтобы исправить неудачную раздачу. Если у нас какая -то карта застряла в колоде, то она поможет ее оттуда вытащить. Не спешите ее отдавать, но и не бойтесь вытащить ей бронзовую карту если она вам действительно нужна.

Дагур два клинка. Одна из главных карт, заменить нечем. Усиливается от любого урона противнику, но крайне уязвим при выходе. Очень важно выбрать нужный момент для его выхода.

Моркварг сердце ужаса. Еще одна незаменимая карта. Даем сопернику надуть какой либо юнит, кладем дагура или мечника, бьем соперника усиливаем своих. Не спешим отдавать эту карту, играть лучше в конце раунда. Гроза монстров на поглощении.

Ворона-мать. Подстраиваемая карта, очень хорошо играет против яда, вылезает с кладбища сама, если сыграть карту алхимии а мы их сыграем и не раз. Играем с руки в первом раунде. Можно и через указ. Во втором третьем раунде будет приятное пополнение наших рядов.

Мышовур. Главная его задача – дать темп, и вытащить из колоды нужную карту, можно играть в первом раунде, одна из целей для лидера. Заменить в колоде можно, но лучше не надо. На высоких рангах когда игра в темп будет важна станет незаменим.

Флот налетчиков. Достает кораблик из колоды и вешает кровотечение на противника, лодки нам нужны, урон противнику тоже. Заменить можно, на высоких рангах безальтернативен. Надо следить чтобы в колоде оставались корабли, не забываем смотреть при заменах

Гремист. Этот вредный дед – гроза нильфгаарда, главное средство борьбы с ядами противника, также убирает у врага щиты, статус защитник, да много дел ему найдется. Крафтить сразу, замены нет. Очищает как свои так и чужие существа, что лучше смотреть по ситуации.

Отвар из гигаскорпиона – наносит 6 урона по единичке, то есть усиливает дагура или мечника на 6 плюс 6 урона в существо оппонента, лучший ремувал скеллиге, крафтить сразу. Не стоит отдавать во что попало.

Главные бронзовые карты:

Благословление фрейи. Карта, которая позволит нам сыграть наши карты два раза, в первом раунде в руке она нам не нужна, замены нет, нам нужно играть мечников как можно чаще.

Ан крайт мечник: как и Дагур основная карта колоды, все вертится вокруг них

Ан крайт драккар: кладем в начале раунда и смотрим как его убивают. Не волнуйтесь, так надо. А если не убьют, то у противника серьезные проблемы.

Димун легкий драккар: нужен затем чтобы вышедший мечник или дагур сразу усилился, и его было тяжелее убить. Обычно играем сначала его а потом уже их

Оглушительный удар: Пожалуй, лучший дешевый ремувал, бьем все что мешает.

Дикий медведь: за эту цену карты лучше нет. Стараемся сыграть одного в первом раунде, чтобы второй сыграл сильнее потом.

Подстраиваемые бронзовые карты:

Димун корсар, в колоде 5 кораблей, так что ему есть где развернуться, играем первым если в руке, скорее всего его убьют, но есть шанс что ремувалов оппонента не хватит на вредные кораблики, что то да сыграет, если не убьют, то он очень вреден.

Золотая пена, легкие 6 за 4 провизии, плюс вытаскивает ворону мать и дает заряд гремисту.

Skellige deck is a new addition to Gwent in Witcher 3: Blood and Wine expansion. Beside adding new cards it also offers new interactions/buffs not seen in other Gwent decks.

Getting all the cards also finishes the appropriately named achievement/trophy I Have a Gwent Problem. It is not difficult to obtain, but we thought we should provide you with some info on how to get all the cards in the deck and win the tournament in Beauclair. Once you arrive in Toussaint you will probably visit the Cockatrice Inn. If you decide speak to the innkeeper there you will also be able to play Gwent with him. This will start two new quests; Gwent: Never Fear, Skellige’s Here and Gwent: To Everything – Turn, Turn, Tournament!

Gwent: Never Fear, Skellige’s Here takes you on a hunt for new Skellige Gwent deck cards. Our recommendation is that you first go visit Count Monnier in the Phaesentry and finish the Obtain a basic Skellige deck step of the quest. This provides you with some basic cards of the deck so you can play around with it and also signs you up for the tournament. Now you need to collect the other 19 cards to complete the full Skellige Deck. Make the step Collect all the missing cards in the Skellige deck active in your quest journal and this should show you the location of remaining 18 Gwent players in Toussaint. Beat all of them (with whichever deck) and they will all reward you with a new Skellige card. Once you complete this quest feel free to go to the tournament.

skellige gwent deck cards player locations map witcher 3 blood and wine

Map of all Skellige Deck card locations

Skellige deck has several strengths:

  • Good combo minions. Pair up Shield maidens, War Longships and Clan an Craite Warriors for massive damage.
  • New Berserker/Mardroeme buff. You have several minions that transform into very powerful versions once you apply the Mardroeme buff. Once you draw – keep the combo if you have it – otherwise just look for something else.
  • New Leader abilities. Crach moves all cards from graveyard into the deck. This is useful against decks that like to bring minions back from their graveyard (like Nilfgaard and Northern Realms) and it can be helpful for your combos. King Bran makes all weather effects remove only half the attack power from units. This is good if you are playing big minion deck and you don’t want to bring Clear Weather card.
  • Cerys is the new Hero card that lets you draw all Shield Maidens from your deck or hand. This creates a huge board with just one card (three shield maidens with 12 attack + 10 attack Cerys). Here is a nice combo. Round 1 play two of your shield maidens. If they end up in the graveyard use Crach an Craite leader ability to put all cards in graveyard into your deck and play Cerys afterwards. That is twice the shield maidens and many decks will struggle with removing that.
  • Skellige is basically a deck that relies on pure strength with huge minion presence on the board.

How to win the tournament with Skellige Deck in Blood and Wine

Once you have all of the cards go play the tournament. You will have to face four opponent decks – Monsters, Nilfgaardian, Skellige and Scoia’tael. I recommend you adjust your deck for each of the opponents and you will manage to overpower them. Here are some tips on how to win the whole tournament:

  • Don’t keep cards in your deck that do not create good combos. Brothers Lugos may seem cool, but if you draw into them they are just a 6 minion that does nothing. You would rather draw into that second shield maiden for 16 attack combo. This is the deck I used to win the tournament (I’ve added different cards when playing versus different factions so this is just a base deck):

    witcher-3-blood-and-wine-gwent-tournament-skellige-deck-example

  • Versus Monsters deck (your first match) you want to include more removal and Biting Frost cards to deal with their overwhelming board presence. So, use two Scorch and add an additional Skellige Storm (or Biting Frost). Just overpower them with your superior combo minions.
  • Versus Nilfgaard deck you have to be careful against its spies. It is imperative you have three decoys in your deck and that you draw into at least one at the beginning. Use this to draw cards yourself. Bait him into using his scorch against only one unit and overpower him because your minions are stronger if he doesn’t draw into his whole deck.
  • Versus Skellige have at least two Scorch because he is vulnerable against removals. This matchup can go either way, but I’ve noticed that you win more than you lose here.
  • Last match on the tournament is against Scoia’tael deck. I have a 50:50 record here. His leader ability kills you strongest close range units (like scorch for close range). Try to play around it. Use two scorch of your own and perhaps look for your ranged and siege combos. I found Kambi to be a very useful card in this matchup.

If you win all four matches you will get 1000 Crowns and a trophy you can place in your new house. If you lose the last match you will still get the trophy, but only 500 crowns. Skellige Gwent deck might not be for Gwent purists but I am glad to see the Skellige heroes make an appearance in this cool Witcher 3 side activity.

MORE CONTENT IN Witcher 3

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Несмотря на то, что блогу по киберспортивному Гвинту уже 3 года, в нем до сих пор не появлялось руководства для классической версии, выступающей в качестве мини-игры, специально придуманной для третьего «Ведьмака». Как тогда казалось, огромная популярность игры медленно, но верно идет на спад и точно не будет расти, а кто хотел – уже разобрался и в Гвинте.

Однако это оказалось заблуждением. В прошлом году онлайн «Дикой Охоты» обновил рекорд с момента релиза (из-за сериала от Netflix, за что ему большое спасибо), а количество игроков, постоянно проходящих эту игру, никак не иссякает. Между тем CD Projekt собираются выпустить графическое обновление для новых консолей. Это еще один знак, доказывающий – гайд точно не будет лишним.

Тем более, первые и самые популярные гайды, появившиеся еще в 2015 году, неидеальны и лишены главного – возможности метаанализа на основе онлайн-Гвинта, особенно его ЗБТ-версии, имевшей крайне схожие правила и доказавшей ряд гипотез в условиях объективной реальности.

Главные тезисы классического Гвинта

1. Шпионы дают колоссальное преимущество. При равных вводных они выигрывают партию в любой ситуации

Первая проблема, с которой столкнулись на запуске онлайн-Гвинта – это шпионы. Им присваивали двухзначное значение силы, убирали одну из двух получаемых карт, но они все еще давали главное из преимуществ – последний ход.

Шпионы из классического Гвинта, дающие сразу две карты, обладают неадекватным потенциалом. Дело не только в их количестве, но и в возможной переигровке с помощью «Чучел» и медиков. Они являются главной причиной того, что в «Ведьмаке 3» есть лишь две топовые фракции.

2. Погода – одновременно имба и мусор

Проблема любых погодных карт в том, что они не дают очков, а значит при некоторых (очень частых!) обстоятельствах отнимают эти очки уже не у противника, а у вас. Особенно в данном смысле выделяется «Ясное небо», играющее в плюс при крайне редких обстоятельствах. Что касается погодных карт, применяющихся на ряд, самой эффективной является «Мороз». «Туман» и «Ливень» практически бесполезны: слишком ситуативны и портят руку.

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Нет, это вовсе не значит, что специальные погодные карты слабые. Они очень сильные, но одновременно с этим непредсказуемые, поскольку у соперника может быть любая из фракций. Собственно, поэтому лишь «Мороз» может задержаться в вашей колоде надолго – рукопашный ряд редко остается без отрядов. Главным образом этим грешат «Чудовища».

Не стоит забывать и о том, что геройские золотые карты невосприимчивы к любым эффектам, в том числе и к погоде. К концу игры они составят половину любой колоды.

3. «Чучело» и «Командирский рог» – главные специальные карты

Не только шпионы выигрывают партии!

«Чучело» играет в плюс карту, потому что в ходе его розыгрыша игрок получает карту с поля боя. Кроме того, им можно вернуть медиков, что ближе к полной коллекции означает повторный розыгрыш сильных карт. Про шпионов вы, наверное, и сами догадываетесь. А вот возвращать карты после паса соперника ошибочно – это потеря хода и означает, что вы неправильно выставляли карты и не делали «пустые» ходы, являющиеся основным применением «Чучела» в партии без шпионов.

«Командирский рог» – мощнейшая карта поддержки, ставящаяся в отдельный слот слева от рядов. Удвоение силы ряда важно вплоть до самого конца прохождения. Правда, если на старте этой карте нет альтернативы, то в дальнейшем вы можете использовать «дудку» с лидера или, что вернее, с универсального Лютика.

4. Карты со способностью «Прочная связь» – ядро колоды

На первый взгляд тяжело понять, что лучше: «Прочная связь» или «Двойник». Этого не поняли и сами разработчики, имевшие к тому времени малый опыт в балансировке карт с принципиально различной механикой.

На деле способность «Прочная связь» оказывается намного эффективнее. Поскольку она используется в колодах со шпионами, вы не только получаете эти карты, но и можете без труда обходиться без усиления ряда. Редкий незаход может испортить общую картину, но даже две аналогичные карты с такой способностью дают силу не хуже, чем обычные карты на 5-6 силы, выступающие в качестве альтернативы.

5. Лидер – это целый ход

Несмотря на то, что лидерская способность не обозначается как карта, в большинстве случаев это все еще ход, к тому же часто похожий на розыгрыш из руки (например, таковой является способность розыгрыша «Командирского рога» на определенный ряд).

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Из этого следует, что, например, сила лидера с «Ясным небом» уменьшается по мере прокачки колоды: он становится все более и более бессмысленным. А уникальная возможность Нильфгаарда заглянуть в колоду соперника бесполезна в той же степени, что и эффектна: если вы правильно играете, то вам все равно, какие у соперника карты.

6. Противник всегда должен ходить первым

Эту фразу стоит понимать буквально не только при игре за Скоя’таэлей, имеющих право выбирать ход. Игрок должен стремиться ходить слабейшими картами и держать карты контроля до конца или удобного случая (в зависимости от ситуации). Погодные эффекты, «Казнь», «Командирский рог» – все это нужно играть после соперника. Иногда в прямом смысле, иногда – минимизируя количество ходов, которые последуют в ответ.

7. Первый и третий раунд – ключевые

Как показывает опыт, борьба за победу в основном протекает именно в этих двух раундах. Если вы выигрываете первый раунд, то играете второй только ради того, чтобы выманивать карты у не слишком сообразительного ИИ-соперника.

Если ваша колода изобилует шпионами и вы понимаете, что не можете угнаться, то, скорее всего, оппонент настолько отстает по картам, что во втором автоматически пасует, чем дарит вам легкую победу одной картой (в случае игры с Чудовищами иногда приходится потратить две).

8. Колода должна состоять из минимального количества карт

Это один из тех пунктов, в котором многие гайды в интернете вводят в заблуждение. Несмотря на то, что минимальное количество юнитов призывают соблюдать практически все, многие забывают делать то же самое со специальными картами.

Оптимальное число карт в колоде – 25, и ни картой больше. Технически вы можете экспериментировать с колодой Чудовищ, увеличивая ее до 26-27 карт, поскольку она завязана на способности «Двойник», постоянно портящей руку. Другое дело, что лучше не станет. В других колодах – всегда хуже.

Правило 25 карт стало золотым стандартом Гвинта с самого начала ЗБТ, и используется до сих пор. Удивительно, но этот, казалось бы базовый принцип, очевиден далеко не всем.

Главная ошибка обычно касается карты «Чучело», поскольку, на первый взгляд, карта, выигрывающая ход, не может быть лишней. На самом деле это логическая ошибка: третье «Чучело» в топовых колодах не нужно, так как они имеют медиков, лишний ход не требуется из-за переизбытка шпионов, а 26 карта как раз может нарушить начальную руку и уменьшает шанс получить этих самых шпионов.

Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции

Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам. А в чем-то даже превосходит.

Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».

Почему Нильфгаард может рассматриваться в качестве сильнейшей колоды для Гвинта, в том числе лучшим выбором для прохождения итогового (в рамках основной кампании) квеста «Высокие ставки», если де-факто при идеальном раскладе он набирает меньше очков?

Все дело в том, что сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не то же самое, что и сила всей колоды, разыгранной в одном раунде и превышающей по очкам силу оппонента. Сила колоды – это возможность побеждать любого соперника и любую фракцию независимо от руки.

И у Нильфгаарда есть все для этого: 4 медика против 2 у «Севера», 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход, не уступающие по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы будете видеть именно пары этих карт). Да и Бригада «Импера», не впечатляющая на первых порах, является сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

А что же шпионы? Они же намного сильнее! Если рассматривать этот вопрос в контексте промежуточной колоды – то да. Но, как известно, промежуточная колода у игрока только одна, поскольку собирать 22 карты юнитов других фракций придется очень долго. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт условно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет не только на 2 карты, но и в фактический плюс по очкам. Не говоря уже о том, что его могут забрать и вернуть вам на стол – ИИ не способен блефовать и берет первого же шпиона.

Нильфгаард более универсален, что подчеркивает его лидерская способность, позволяющая играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, речь про еще одного шпиона. Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.

Лучшая колода Нильфгаарда

Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.

* * *

Несмотря на оды Нильфгаарду, написанные выше, не стоит понимать их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Не хуже ровно в той степени, которая позволяет играть только одной фракцией до самого конца игры.

Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, однако они все еще лишены унизительного использования обычных карт с 6 силы – все карты топовой колоды куда более грозные.

Фракционная способность Королевств Севера, дающая возможность получить карту после победы в первом или втором раунде, является лучшей среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: он разве что не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде. Постепенно преимущество лишней карты нивелируют шпионы, однако на старте оно выручает.

Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь», использующие все игровые ряды, что сильно спасает от непредвиденных обстоятельств.

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Также стоит отметить шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого стоит играть первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от полюбившегося осадного ряда придется отказаться: Синие Полоски и Рубайлы окажутся еще крепче.

Лучшая колода Королевств Севера

Лидер: Фольтест сын Меделла.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.

Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.

Чудовища – сносный и нестабильный вариант

Чудовища – третья по силе фракция. С одной стороны, ими можно играть и побеждать. С другой, вы хоть и будете делать это довольно часто, но станете периодически проигрывать.

У Чудовищ, несмотря на их объективную силу, есть две колоссальные беды (и это не отсутствие шпионов!): игра практически строго в один рукопашный ряд и ужасающая по своей практической реализации механика способности «Двойник».

Проблема игры от одного ряда очевидна всем, даже новичкам. Во-первых, монстры легко накрываются «Морозом» (то, что погодные карты не стоит брать, вовсе не означает, что ИИ не будет их активно использовать). Во-вторых, вас постоянно будут казнить драконом Виллентретенмертом, который есть чуть ли не в каждой колоде соперника.

С «Двойниками» все еще хуже. По какой-то неизвестной причине в «Ведьмаке 3» вы играете всех призываемых существ, даже если теряете при этом часть карт прямо во время боя! Только в отдельном Гвинте разработчики образумились и стали оставлять неудачные копии в руке. А ведь у Чудовищ даже нет фракционных шпионов!

Стоит ли объяснять, что изощренные манипуляции против «Казни» и погодных эффектов лишены смысла? Вы всегда вынуждены полагаться на судьбу, меняя карты и используя переманенных шпионов максимально осторожно (то есть строго после розыгрыша всех связок с «Двойником»).

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Удивительно, как вообще можно выигрывать такой колодой. И все же можно! Отчасти Чудовищ спасает их базовое умение, в результате которого вы оставляете одну из обычных карт на следующий раунд. Если вы любите острые ощущения – возьмите Корову. Так вы сможете обманывать ИИ, не увеличивая отрыв по картам мощными призывами и получать более весомое преимущество на следующий ход. Ну, или не получать.

В колоде, представленной ниже, решено остановиться на Принце-жабе. Это место может занять и Корова, и Виллентретенмерт, обеспечивающий верхнюю защиту от огнедышащего собрата. А вот отказаться от «Двойников» не выйдет: любые одиночные карты, поставленные вместо них, попросту не усилят колоду – лишние ходы вам никак не помогут.

К тому же незаход случается не каждую партию. Не падайте духом!

Лучшая колода Чудовищ

Лидер: Эредин Бреак Глас Убийца Оберона.

Специальные карты: «Чучело» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Драуг, Кейран, Ведьма: Кухарка, Ведьма: Пряха, Ведьма: Шептуха, Главоглаз x3, Вампиры: катакан, Вампиры: экимма, Вампиры: фледер, Вампиры: гаркаин, Вампиры: брукса.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Леший, Принц-жаба.

Осадный ряд: Огромный главоглаз.

Скоя’таэли или Худшие из худших

Играя за Скоя’таэлей, вы убедитесь, насколько разработчики были наивны, когда посчитали способность «Проворство» отдельной уникальной механикой. Настолько уникальной, что она перевешивает все остальные стратегии других фракций, использующих прямое усиление. На самом деле, конечно же, нет. Вы просто играете шестерками без возможности взять карты лучше.

Скоя’таэлям не хватает по-настоящему значимой механики. Последний лидер фракции пытается продемонстрировать перемещение между рядами, к которым так хорошо, казалось бы, должна примкнуть погода, однако мы встречаем ряд препятствий на пути к этой тактике.

Во-первых, это умение касается только отрядов с двойным рядом (тогда как связка гавенкаров, играющих на 15, попадает под раздачу), но что куда хуже – только двух этих же рядов. Во-вторых, все это слабо помогает против главных фракций: Нильфгаард часто блокирует саму способность лидера, а северяне любят осадный ряд. Так зачем нужно «Проворство»?

Это единственная колода, в которой было решено отказать от «Чучел». Фракция настолько слаба, что лишние ходы оказываются не так важны, как очки силы, которые может добыть «Казнь» (тогда как карты компенсируются лидером и вторым ходом). Хоть в чем-то слабые юниты пригодились!

Фракционные медики сами по себе бесполезны, но в отличие от краснолюдов, которые первыми приходят на ум, могут возвращать из отбоя юниты с любой «Казнью», а также ставить новый блок на рукопашный ряд от вражеского дракона.

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Впрочем, любой вариант колоды не будет давать никаких гарантий против фракций Королевств Севера и Нильфгаарда: то тут, то там будут проскакивать поражения, пусть и относительно редкие.

Лучшая колода Скоя’таэлей

Лидер: Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин.

Специальные карты: «Командирский рог» x1, «Казнь» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Изенгрим Фаоильтиарна, Филавандрель, Яевинн, Барклай Эльс, Поддержка гавенкаров x3 (по отдельности).

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Корова, Эитнэ, Саэсентессис, Иорвет, Мильва, Лекарь-гавенкар x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Ширру.

Скеллиге: уникально, но бессмысленно

Как известно, в дополнении «Кровь и Вино» мы получаем возможность собрать фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая фракция требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. И правильно, что разработчики наконец-то решились на этот шаг! Жаль, что в отличие от «Высоких ставок», где выигрывать можно с закрытыми глазами, они решили сделать это с экспериментальной и непривычной фракцией.

Как вы уже поняли, уровень колоды Скеллиге далек от совершенства. Это фракция второго порядка, как и две предыдущие. В отличие от Чудовищ и Скоя’таэлей, имеющих конкретные проблемы, жители островов, на первый взгляд, обладают сумасшедшими комбинациями. При сборе колоды легко подумать, что она выйдет крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и Чудо-женщины по имени Керис поражают воображение.

И тут мы натыкаемся на реальность: у нас нет шпионов. Нет шпионов – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху довольно быстро показывает себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью», обещавший испепелять врагов, выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.

Что касается фракционного умения, то здесь Скеллиге одни из лучших. Вкупе с Камби, который выпадает довольно часто, хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление. При идеальном раскладе это происходит после досрочной победы с помощью Керис в первом раунде. Но не всегда она досрочная и не всегда стражницы покорно дожидаются нашего хода в колоде.

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

А что же «Мардрем», обещавший стать главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он бесполезен, едва отбивая ходы, потраченные на его реализацию. В дальнобойном смотрится увереннее из-за Мышовура, но в некоторых партиях вы можете оказаться в ситуации, когда берсерки так и не обратятся (что, конечно, не чаще, чем «мертвые» драккары в осадном ряду, выступающие альтернативой при сборке колоды).

Как итог, мы имеем колоду, сильную лишь на бумаге, а в реальной игре напоминающую беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Скеллиге может биться наравне с другими колодами под управлением ИИ, но не дает чувства превосходства и зачастую неприятно удивляет.

Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)

Лидер: Король Бран.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.

Осадный ряд пуст.

Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта

Небольшой казуальный топ в конце статьи!

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Таинственный эльф – лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», к концу игры дающая преимущество в 20-30 очков силы. Аваллак’х, имеющий легендарный статус, недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион, которым можно воспользоваться сразу в трех фракциях, лишенных такой возможности.

Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, стабильно играющий на 20 баллов. Невероятно полезен и является ключевой картой фракции, поскольку способен поднимать не только лучников, но и вражеских шпионов.

Йеннифэр из Венгерберга является прямым аналогом Мэнно Коэгоорна, доступным для всех фракций. Несмотря на уменьшенную силу, на практике она абсолютна равнозначна (а в дуэте с последним невероятно повышает мощь всей империи).

Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Технически их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но по сочетанию собственной силы и универсальности в использовании они остаются вне досягаемости.

Керис из дополнения «Кровь и Вино» обладает чудовищной силой из-за способности «Двойник». Но не стоит переоценивать возможности этой карты: ее стражницы могут попасть вам в руку, да и защитить их от «Казни» вы не сумеете. Даже в таком случае Керис играет на 10 баллов стандартной геройской силы, что лишь подчеркивает ее полезность.

14 ноября 2020 года

Источник:

https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/witchergwent/2853184.html

Добавить комментарий