Помогаю со студенческими работами здесь
кроссворд…
добрый вечер ребята, кто нить сталкивался с кроссвордами на сайте?
ПРОСТО ОЧЕНЬ нужно на сайт мне…
кроссворд
здравствуйте!
нужно написать программу "кроссворд" (на с++), которая читает из файла слова, строит…
Кроссворд
Подскажите где можно взять исходный код игры кроссворд на питоне.
Гуглил, но того, что искал не…
Кроссворд
Это программа в PowerPoint, через нее работает кроссворд, но при нажатии забинженой клавиши…
Кроссворд
Ребята затеял сделать кроссворд через Memo (не критикуйте). Потому что нашел фрагмент центрировки…
Кроссворд
Я не из ленивых но время очень поджимает, работа и учеба в разных сферах всеже занятия не…
Искать еще темы с ответами
Или воспользуйтесь поиском по форуму:
Формулировка задачи:
У меня задание сделать кроссворд! Должно быть 5 слов по горизонтале и 5 слов по вертикале!
Вот слова
паскаль, программа, алгоритм, ветвление, алгол, данные, массив, цикл, процедура, функция.
Мне хотябы основание кроссворда, вопросы я сама придумаю!
откликнитесь на просьбу о помощи!
Код к задаче: «Кроссворд в Pascal»
Полезно ли:
15 голосов , оценка 4.333 из 5
Форум программистов Vingrad
Модераторы: Poseidon, Snowy, bems, MetalFan |
Поиск: |
|
Алгоритм составления кроссворда |
Опции темы |
|
Правила форума “Delphi: Общие вопросы” | |
|
Запрещается! 1. Публиковать ссылки на вскрытые компоненты 2. Обсуждать взлом компонентов и делиться вскрытыми компонентами
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Snowy, MetalFan, bems, Poseidon, Rrader. |
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) |
0 Пользователей: |
« Предыдущая тема | Delphi: Общие вопросы | Следующая тема » |
Задание
Создание
кроссворда на теме
«Основы программирования».
Порядок работы и
требования.
Выполнить
копию
шаблона кроссворда. Изменить имя
копии:
На
листе «Источник» указать свою фамилию в
качестве составителя.
Полное
имя файла (с учетом расширения) кроссворда зависит от версии.
=000=_Кроссв_Основы_Программирования_Хамелеон_Группа_Фамилия.xls
или
=000=_Кроссв_Основы_Программирования_Хамелеон_Группа_Фамилия.xlsx
Открыть глоссарий
(предлагается ниже) и копию шаблона кроссворда одновременно
на листе «Кроссворд».
Выбрать 10-12
терминов по условию из Глоссария.
Условие:
Термины должны начинаться на СОГЛАСНЫЕ
буквы, которые присутствуют в Вашем имени,
отчестве, фамилии.
Например,
Иванов Иван Иванович выберет слова:
В Веб-дизайн,
Вирус и т.д.
Н ноутбук, нейросеть,
навигация и т.д.
Ч чат и
т.д.
И
А
О
Допускается
выбор терминов (в небольшом количестве), начинающие на гласные буквы. Не следует выбирать часто употребляемые
термины – типа «алгоритм» и т.п., поскольку они окажутся во всех кроссвордах.
Допускается
выбор терминов, начинающихся на часто встречающиеся буквы (С, Т и др.).
Предпочтение отдается сложным терминам, допустим
«статическая величина»
Общие правила выбора и
представления терминов, оформления кроссворда.
Формулировка вопроса предпочтительно краткая
– одно или два предложения.
Термин, который следует отгадать, не
должен встречаться в вопросе (следует заменить синонимом).
Синтаксическая ошибка — это ошибка, которая возникает, когда вы пишете код –
неверно сформулированный вопрос.
Если встречается часто используемое, но не литературное слово (часто подчеркнуто красным, т.е.
не встречается) или выражение, обязательно указывать в тексте (или в скобках)
что это – сленг
Плюшка — сленговый
синоним «бонус».
Тролль (от англ.
«troll») — анонимный Интернет-провокатор
Двойные определения представлять одним термином с тремя точками вместо
пропущенного слова, которое требуется отгадать. Такие термины пояснить
подробнее, по возможности, указывать англоязычный синоним.
…
операции
(англ. «bitwise operations») — это манипулирование отдельными битами в пределах
переменной. (ответ – побитовые).
Термин, который следует отгадать, не
должен встречаться в вопросе (следует заменить синонимом).
Синтаксическая
…
– это неточность, проблема, которая возникает, когда вы пишете код, который не
соответствует правилам грамматики языка программирования. (ответ – ошибка).
Например, неверно
сформулированный вопрос:
Синтаксическая
… — это ошибка, которая возникает, когда вы пишете код ….
Размещение терминов в рабочей области
кроссворда
Пишем первую букву
(начинаем с любого слова).
Далее растягиваем эту букву (прямоугольный черный квадратик в правом
нижнем углу ячейки, который переходит в черный плюс)
Забиваем слово по ячейкам полностью.
Иногда программа пытается нам помочь и высвечивает слова,
которые повторяются на листе. В таких случаях после ввода буквы следует нажать
клавишу Del, останется только
требуемая буква, и Enter.
Переходим в ту ячейку,
которая соответствует месту пересечения со следующим термином, и растягиваем ее
Заполняем ячейки
Аналогично заполняем следующий термин и т.д.
Ячейки не перетаскивать!!! При этом
появляется характерная #ссылка «######»
При возникновении ошибки сразу делаем откат!!!
Если
слово забито правильно, в ячейку перед словом копируем номер
И меняем
номер на
следующее число по возрастанию (по
горизонтали или вертикали соответственно).
Так как мы развиваем кроссворд в двух
направлениях, некоторые номера могут располагаться в области построения
кроссворда немного не по порядку. Для небольших кроссвордов (10-12 слов) это
допустимо.
Однако вопросы, следующие ниже,
следует всегда располагать в порядке возрастания номеров.
Вопросы копируем и вставляем
ниже соответственно присвоенным номерам.
Для этого нужно выделить в Глоссарии и скопировать вопрос, поставить курсор в
соответствующую строку, и вставить из буфера.
Далее
из вопроса убираем (или меняем на три
точки) термин, которые следует отгадать
Переходим на Лист «Подсказка»
Там мы видим вопросы, которые
отражаются по ссылке с первого листа.
Надо заменить каждый вопрос – вбить разгаданное
слово, в котором удалена основная часть букв. Чем труднее термин,
или используется сленг, тем больше букв надо оставить.
Обязательно оставляйте первую и последнюю
буквы в большинстве слов.
Если термин короткий и легкий, можно
оставить только одну из букв, в
начале или конце слова.
На листе «Анимация» можно добавить картинки к тем
терминам, к которым подходят образные выражения, визуализация, наводящая на
правильный ответ. Можно использовать англоязычные синонимы слов, рекламные
текстовые подсказки, иллюстрации.
На листе «Источник» указать свою фамилию, группу, как
составителя кроссворда.
Глоссарий
https://ravesli.com/slovar-programmista-sleng-kotoryj-dolzhen-znat-kazhdyj-koder/
Словарь программиста. Сленг, который
должен знать каждый кодер
(выборка)
Админ (от англ. «admin») —
администратор.
Аккаунт (или «акаунт», от англ.
«account») — учетная запись пользователя, которая создается после регистрации в
какой-либо системе (например, на сайте или в программе). Как правило, для входа
в свой аккаунт вам нужно ввести логин и пароль.
Алгоритм — последовательность действий
для решения определенной задачи.
Антивирус (или «антивирусник») — это
специализированная программа для обнаружения компьютерных вирусов и их
удаления. Также может выполняться профилактика в виде обнаружения и прекращения
выполнения нежелательных программ и регулярная проверка файлов компьютера для
выявления подозрительных файлов.
Апгрейд (от англ «upgrade») —
обновление/модернизация аппаратного обеспечения (железа).
Артефакт (от англ. «artefact») — это
нежелательный визуальный эффект по типу искажения цветов, форм объектов,
несовместное движение частей изображения и т.д.
Архиватор — программа для создания
архивов (например, 7-Zip, WinRAR и др.).
Ассемблер (или «Асм», от англ.
«Assembler») — это транслятор (переводчик), который переводит код, написанный
на языке Ассемблера, в машинный язык.
Б
Баг (от англ. «bug») — ошибка в
программе/коде, из-за которой результаты выполнения программы неправильные.
Байт — единица хранения и обработки
цифровой информации, равная 8 битам.
Бан (от англ. «ban») — лишение или
ограничение каких-либо прав пользователя (например: лишение права оставлять
комментарии, просматривать определенные страницы и пр.). Пожизненный бан —
исключение пользователя из системы/игры/сайта/группы и т.д.
Баннер — графическое или анимированное
изображение, чаще всего, рекламного характера.
Банщик — человек-дизайнер, который
занимается версткой баннеров.
БД (сокр. от «База Данных») —
программный или программно-аппаратный комплекс, разработанный для хранения
большого объема различной информации.
Бета-версия — тестовая версия
какого-либо продукта (например, программы или игры), которая выпускается с
целью получить обратную связь от пользователей для усовершенствования и
устранения ошибок готового выпускаемого продукта.
Бета-тестер — человек, который
использует бета-версию продукта и предоставляет свою обратную связь о продукте
для разработчиков.
Библиотека — это набор
скомпилированного кода (например, функций), который был «упакован» для повторного
использования в других программах. С помощью библиотек можно расширить
возможности программ. Например, если вы пишете игру, то вам придется подключать
библиотеки звука или графики (если вы не хотите самостоятельно их писать с
нуля).
Бит (англ. «bit» от «binary digit«) —
наименьшая единица измерения количества информации/данных. Может содержать в
качестве значения 0 или 1.
Биткоин (от англ. «bitcoin») — одна из
самых известных криптовалют в мире.
Битый — нерабочий. Например, «битые
ссылки» — это ссылки, которые ведут на несуществующие страницы. Пользователь,
попадая на подобную страницу, видит «Ошибка 404» (Error 404).
Блок-схема — графическая нотация для
описания алгоритмов. Используется программистами в процессе разработки и
анализа логики работы программных компонентов.
Бот (сокр. от «робот«) — программа,
имитирующая действия человека, иногда с зачатками искусственного интеллекта.
Браузер (от англ. «browser») —
программа, с помощью которой можно просматривать веб-страницы (другими словами,
выходить в Интернет).
Бутовый (от англ. «boot») — загрузочный
(например, «бутовый диск» — загрузочный диск).
Буфер данных — это просто часть памяти,
зарезервированная для временного хранения данных, когда они перемещаются из
одного места в другое.
Бэкап (от англ. «backup») — резервное
копирование. Создание резервной копии проекта/сайта/данных, чтобы в случае
непредвиденных обстоятельств/сбоя можно было вернуть всю систему в прежнее
состояние. Хорошей практикой является регулярное обновление бэкапов и их
хранение сразу в нескольких местах (не только на рабочем компьютере).
Валидный (от англ. «valid») — корректный,
действительный. Тот, который соответствует требованиям/условиям/правилам.
Вебинар (от англ. «web based seminar»)
— это семинар, презентация или лекция на определенную тему, которая проходит
онлайн (в режиме реального времени) в Интернете. Под этим термином также
подразумевают и запись вебинара, который проходил ранее.
Вики — Википедия (свободная
энциклопедия).
Винт (или «хард») — винчестер. Он же
«жесткий диск», «HDD».
Виртуальный базовый класс — это
родительский класс, объект которого является общим для использования всеми
дочерними классами.
Вирус (от англ. «virus») — программа,
заражающая другие программы. Как правило, вирусы используют хакеры для взлома
системы и распространения своего влияния на максимальное количество устройств с
дальнейшим нанесением вреда (например, повреждение или удаление данных, кража
информации и т.п.).
Гаджет (от англ. «gadget») —
техническое устройства для облегчения выполнения какой-либо задачи (например,
телефон является гаджетом).
Гейм (от англ. «game») — игра.
Геймер (от англ. «gamer») — игрок.
Гиф (или «гифка») — анимация,
изображение в формате .gif.
Глобальные переменные — это переменные,
которые объявлены вне главного (основного) блока программы. Они создаются при
запуске программы и уничтожаются при её завершении. Их можно использовать в
любом месте файла, после их объявления.
Глюк — непонятный сбой, задержка,
торможение процессов в программе или игре.
Грызун — компьютерная мышь.
Гуглить — искать информацию в
поисковике Google.
Дамп (от англ. «dump») — файл с полной
или частичной копией содержимого памяти компьютера или базы данных в момент
создания данного файла. Очень часто дампы используются с целью создания и
поддержания в актуальном состоянии системы бэкапа.
Делфи — язык программирования Delphi.
Деструктор (от англ. «destructor») —
это специальный тип метода класса, который выполняется при удалении объекта
класса. В то время как конструкторы предназначены для инициализации класса,
деструкторы предназначены для очистки памяти после него.
Динамическая библиотека (или «общая
библиотека») — состоит из подпрограмм, которые подгружаются в вашу программу во
время её выполнения. При компиляции программы, которая использует динамическую
библиотеку, эта библиотека не становится частью вашего исполняемого файла, она
так и остается отдельным модулем. В Windows динамические
библиотеки имеют расширение .dll (сокр. от «dynamic link library» — «библиотека
динамической компоновки»), тогда как в Linux динамические библиотеки имеют
расширение .so (сокр. от «shared object» — «общий объект»). Одним из
преимуществ динамических библиотек является то, что разные программы могут
совместно использовать одну копию динамической библиотеки, что значительно
экономит используемое пространство и рабочее время программистов. Еще одним
преимуществом динамической библиотеки является то, что её можно обновить
до более новой версии без необходимости перекомпиляции всех
исполняемых файлов, которые её используют.
Динамический массив (англ. «dynamic
array») — это массив, размер которого может изменяться во время
выполнения программы.
Директория — папка.
Дистрибутив — форма распространения
программного обеспечения.
Домен (от англ. «domain») — уникальный
адрес/имя сайта в Интернете. Например, ravesli.com — это домен, который состоит
из доменного имени ravesli и домена первого уровня .com.
Драйвер — программа, которая служит для
взаимодействия программного обеспечения устройства с аппаратным обеспечением
устройства (являясь, по сути, посредником).
Дружественная функция — это функция,
которая имеет доступ к закрытым членам класса, но при этом сама не является
членом данного класса. Во всех других отношениях дружественная функция является
обычной функцией. Ею может быть как обычная функция, так и метод другого
класса.
Железо — аппаратное обеспечение
(комплектующие) устройств (например, компьютеров, ноутбуков или смартфонов).
Заголовочные файлы (или «заголовки»,
англ. «header files») — их целью является удобное хранение набора объявлений
объектов для их последующего использования в других программах.
Идентификатор — это имя переменной,
функции, класса или другого объекта в языке программирования.
Инкапсуляция (англ. «encapsulation») —
это процесс скрытого хранения деталей реализации объекта.
Инкремент (от англ. «increment») —
увеличение значения на заданное значение (как правило, на единицу).
Инсайт (от англ. «insight») — внезапная
догадка, озарение или прозрение. Зачастую приводит к обнаружению скрытой
проблемы или внезапному нахождению её решения, или новому видению сложившейся
ситуации.
Инсталлировать (от англ. «install») —
установить. Например, «инсталлировать Винду» — установить ОС Windows.
Интегрированная cреда разработки (сокр.
«IDE» от англ. «Integrated Development Environment») — это комплекс
программного обеспечения, которое содержит всё необходимое для разработки,
компиляции, линкинга и отладки кода.
Интерпретатор — это программа, которая
напрямую выполняет код без его предыдущей компиляции в исполняемый файл.
Интерпретаторы более гибкие, но менее эффективные, так как процесс
интерпретации выполняется повторно при каждом запуске программы.
ИТ — Информационные Технологии.
Итератор (англ. «iterator») — это
объект, разработанный специально для перебора элементов контейнера (например,
значений массива или символов в строке), обеспечивающий во время перемещения по
элементам доступ к каждому из них.
Итерация (от англ. «iteration») —
повторение какого-либо действия.
Капча (сокр. «CAPTCHA» от англ.
«Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart») —
картинка для проверки пользователя, является ли он настоящим человеком или это
просто бот (программа). Капча используется в качестве защиты от автоматических
регистраций и спам-ботов.
Кейс (от англ. «case») — реальная
ситуация (или случай), которая произошла с автором.
Класс — это пользовательский тип
данных, который может содержать не только данные (переменные), но и функции,
работающие с этими данными (методы).
Кликнуть — нажать на кнопку
компьютерной мыши.
Командная строка — разновидность
текстового интерфейса между человеком и компьютером, в котором инструкции
компьютеру даются в основном путем ввода с клавиатуры текстовых строк.
Компиляция — конвертация кода,
написанного на высокоуровневом языке, в исполняемую программу, которую
процессор понимает напрямую.
Компилятор — это программа, которая
читает код и создает автономную (способную работать независимо от другого
аппаратного или программного обеспечения) исполняемую программу, которую
процессор понимает напрямую. При запуске программы весь код компилируется
целиком, а затем создается исполняемый файл, и уже при повторном запуске
программы компиляция не выполняется.
Коннект (от англ. «connect») —
установленная связь между объектами.
Константа (англ. «constant») — это
переменная, значение которой нельзя изменить.
Конструктор (англ. «constructor») — это
особый тип метода класса, который автоматически вызывается при создании объекта
этого же класса. Конструкторы обычно используются для инициализации
переменных-членов класса значениями, которые предоставлены по
умолчанию/пользователем, или для выполнения любых шагов настройки, необходимых
для используемого класса (например, открыть определенный файл или базу данных).
Контент (от англ. «content») —
содержимое или информация.
Кроссплатформенный — тот, который не
зависит от аппаратных платформ и операционных систем (например, может работать
как на Windows, так и на Linux).
Кряк (или «таблетка», от англ. «crack»)
— специальная программа или дополнение к ПО для взлома данного ПО. В основном
используется для преобразования лицензионной (платной) версии чего-либо
(например, программы или игры) в бесплатную.
Куки (или «кукисы», от англ. «cookies»)
— небольшие текстовые файлы, создаваемые браузером пользователя, которые
используются для определения уникальности пользователя и для отслеживания его
действий на сайте.
Кулер (от англ. «cooler») — охлаждающее
устройство (система охлаждения) для частей персонального компьютера или
сервера.
Кулхацкер (или «хацкер», от англ. «cool
hacker») — человек, считающий себя хакером или опытным программистом, не
являющийся таковым на практике.
Лаг (или «лаги») — задержка в
выполнении программы/игры, отсутствие реагирования на действия пользователя.
Синоним к термину «глюк».
Ламер (от англ. «lamer») — неопытный
человек, который не разбирается в определенной сфере, но думает, что
разбирается. Не путать с чайником.
Лейбл (или «лейба», от англ. «label») —
этикетка — графический/текстовый знак/наклейка на любом ИТ-продукте, с
указанием торговой марки, названия, производителя, даты производства и т.п.
Линк (от англ. «link») —
ссылка/гиперссылка на какой-либо ресурс (например, статью, сайт или страницу
сайта).
Линукс (или «Линух», от англ. «Linux»)
— это семейство Unix-подобных операционных систем, использующих ядро Linux,
которое разработал финно-американский программист Линус Торвальдс. Операционные
системы, использующие ядро Linux, называются дистрибутивами Linux, и они
являются такими же операционными системами, как Microsoft Windows, Apple macOS,
iOS, но с одной очень важной особенностью, а именно — их исходные коды являются
открытыми, так как они распространяются под лицензией GNU GPL, которая
подразумевает создание бесплатного и открытого программного обеспечения (open-source
software).
Лог-файл (от англ. «log file») —
текстовый файл, в котором записываются в хронологическом порядке все
выполненные действия в программе или на сервере, например: время возникновения
ошибок/сбоев, действия пользователей и пр.
Логин (от англ. «login») — 1) процесс,
с помощью которого пользователь получает доступ к чему-либо (например, к сайту
или программе) путем идентификации и аутентификации; 2) уникальное имя
пользователя для входа в систему.
Логический тип данных (от англ.
«boolean») — это тип данных, переменные которого могут содержать лишь одно из
двух возможный значений: true (1) или false (0).
Локальные переменные — это переменные,
которые определены внутри блока. Они создаются (и инициализируются, если
необходимо) в точке определения и уничтожаются при выходе из блока.
Лут (от англ. «loot») — 1) добыча; 2)
различные предметы, ресурсы, оружие или трофеи в компьютерной игре, которые
игрок получает с уничтоженных монстров или находит на просторах игрового мира (например,
в сундуках).
Лэптоп (от англ. «laptop») — ноутбук.
Лямбда-выражение (или просто «лямбда»)
— позволяет определить анонимную функцию внутри другой функции. Возможность
сделать функцию вложенной является очень важным преимуществом, так как позволяет
избежать как захламления пространства имен лишними объектами, так и определить
функцию как можно ближе к месту её первого использования.
Мануал (от англ. «manual») —
руководство, инструкция по использованию чего-либо.
Массив (англ. «array») — это совокупный
тип данных, который позволяет получить доступ ко всем переменным этого типа
данных через использование одного идентификатора.
Ментор (от англ. «mentor») — наставник,
учитель.
Митинг (от англ. «meeting») — собрание
(встреча) людей.
Модератор (англ. «moderator») —
пользователь, наделенный правами администрирования содержимого на
сайте/форуме/ресурсе. Как правило, данный пользователь обладает меньшими
полномочиями, чем администратор, но большими, чем обычный пользователь, и
занимается модерацией (проверкой) комментариев/постов обычных пользователей.
Мониторить — наблюдать за чем-либо,
отслеживать какие-либо процессы.
Мост (или «бридж», от англ. «bridge») —
сетевое устройство второго (канального) уровня сетевой модели OSI. Предназначен
для объединения сегментов (подсетей) компьютерной сети в единую сеть.
Мультикаст (от англ. «multicast») —
передача данных сразу группе заинтересованных получателей.
Ник (от англ. «nickname») — придуманный
псевдоним, прозвище или кличка пользователя.
Овертайм (от англ. «overtime») —
переработка, сверхурочные часы.
Операнды — это данные, с которыми
работает выражение.
ОС (или «операционка», «ось», сокр.
«OS» от англ. «Operating System») — Операционная Система — комплекс
взаимосвязанных программ, предназначенных для управления ресурсами компьютера и
организации взаимодействия с пользователем.
Откат — возвращение на исходную
позицию.
Отладка — этап в разработке
программного обеспечения, на котором выполняется поиск и исправление ошибок.
Отладчик (или «дебаггер», от англ.
«debugger») — программа, с помощью которой выполняется отладка.
Офис — программное обеспечение MS
Office или другое подобное ПО, обеспечивающее такой же или похожий функционал.
Паскаль — язык программирования Pascal.
Патч (от англ. «patch») — дополнение
или обновление, которое исправляет ошибки/баги/глюки. Применение патча к
программе называется «пропатчиванием».
Паутина — Интернет.
Перегрузка функций — это возможность
определять несколько функций с одним и тем же именем, но с разными параметрами.
Переполнение (англ. «overflow») —
происходит, когда запрашиваемой памяти нет в наличии (вся память уже занята).
Песочница (англ. «sandbox») —
специальная область/среда для безопасного выполнения программы. Раздел
«Песочница» на сайте/форуме обозначает категорию для записей новичков
(новоприбывших).
Плюшки — сленговый
синоним «бонусы». Очень
часто относятся к условиям работы: гибкий график, наличие спортзала, кухни,
комнаты отдыха и пр.
ПО — Программное Обеспечение.
Побитовые операции (англ. «bitwise
operations») — это манипулирование отдельными битами в пределах переменной.
Сюда же входят битовые сдвиги и применение побитовых операторов.
Подкаст (от англ. «podcast») — аудио-
или видеоуроки, рассказы на определенную тему, чаще всего образовательного
характера. Сейчас очень популярны подкасты-интервью или TED-подкасты.
Пост (от англ. «post») —
запись/статья/сообщение в социальной сети или на сайте.
Предварительное объявление — прототип
какой-либо функции, помещенный в начале файла программы, который сообщает
компилятору о существовании идентификатора ДО его фактического определения.
Провайдер — организация, обеспечивающая
доступ в Интернет или к услугам мобильной связи.
Программа — набор инструкций, которые
указывают компьютеру, что ему нужно делать.
Продолжительность жизни (или «время
жизни») переменной — часть программы, в пределах которой переменная создается и
уничтожается.
Прокси-сервер (от англ. «proxy») —
промежуточный сервер между пользователем и конечным сайтом/сервером.
Прокси-серверы работают в качестве посредника (дополнительного звена), что
обеспечивает дополнительную конфиденциальность и затрудняет возможность слежки
за пользователем и посещаемыми им сайтами.
Пространство имен — это область кода, в
которой гарантируется уникальность всех идентификаторов. По умолчанию,
глобальные переменные и обычные функции определены в глобальном пространстве
имен.
Прототип функции — состоит из типа
возврата функции, её имени и параметров. Тело функции (основная часть)
опускается. Прототип функции используется в предварительном объявлении.
Прошивка — встроенное программное
обеспечение, работающее непосредственно на устройстве и управляющее им.
Рандом (или «рандомный», от англ.
«random») — произвольный, случайный.
Рассылка — автоматизированное
отправление письма(ем) сразу большому количеству пользователей. Очень часто
рассылку используют в качестве спама, т.е. отправление ненужной (бесполезной)
информации или рекламы.
Редирект (от англ. «redirect») —
принудительное перенаправление пользователя с одного ресурса (например, сайта)
на другой.
Рекурсивная функция — это функция,
которая вызывает сама себя.
Рекурсия (от англ. «recursion») —
ситуация, когда объект является частью самого себя.
Релиз (от англ. «release») — выпуск
готовой версии продукта (например, игры, программы или музыкального альбома),
представление на всеобщее обозрение. Например, «релиз игры» — выпуск игры для
старта продаж.
Респект (от англ. «respect») —
проявление уважения к чему-либо или кому-либо.
Рефакторинг кода (от англ.
«refactoring») — изменение исходного кода программы с целью упрощения и
облегчения его понимания и дальнейшей поддержки. С помощью рефакторинга код
становится чище, исправляются ошибки и «узкие места» в коде.
Референс (или «рефка», «реф», от англ.
«reference») — примерное представление того, что хотелось бы увидеть или
«получить на выходе». Попытка объяснить собеседнику на чужих примерах свое
представление.
Рунет — русскоязычный Интернет,
совокупность русскоязычных сайтов.
Свитч (или «свич», от англ. «switch») —
сетевой коммутатор — устройство, предназначенное для соединения нескольких
узлов компьютерной сети в пределах одного или нескольких сегментов сети.
Семантическая ошибка — это ошибка,
которая возникает, когда код является синтаксически правильным, но делает не
то, что задумал программист.
Синтаксис — это правила, которые
регулируют построение предложений.
Синтаксическая ошибка — это ошибка,
которая возникает, когда вы пишете код, который не соответствует правилам
грамматики языка программирования. Например, пропущенные точки с запятой,
необъявленные переменные, непарные круглые или фигурные скобки и пр.
Скин (от англ. «skin») — внешний вид,
обложка, оболочка чего-либо, которая может варьироваться по дизайну. Скины в
играх — это отличающийся от всех остальных внешний вид определенного персонажа
или предмета.
Скрин (или «скриншот», от англ.
«screenshot») — снимок экрана.
Скрипт (от англ. «script») — небольшая
программа для выполнения определенной задачи.
Софт (от англ. «software») —
программное обеспечение, программа.
Спам (от англ. «spam») — электронные
письма/сообщения рекламного и иного характера, отправляющиеся пользователям,
которые не нуждаются в данной информации.
Спрайт (от англ. «sprite») —
графический объект в компьютерной графике.
Статическая библиотека — файл,
содержащий набор подпрограмм, которые непосредственно компилируются и линкуются
с вашей программой. При компиляции программы, которая использует статическую
библиотеку, весь функционал статической библиотеки (тот, который использует
ваша программа) становится частью вашего исполняемого файла. В Windows
статические библиотеки имеют расширение .lib (сокр. от «library»), тогда как в
Linux статические библиотеки имеют расширение .a (сокр. от «archive»).
Статическая переменная (или «переменная
со статической продолжительностью жизни») — это переменная, которая сохраняет
свое значение даже после выхода из блока, в котором она определена. То есть она
создается (и инициализируется) только один раз, а затем сохраняется на
протяжении выполнения всей программы.
Стек (от англ. «stack») — это структура
данных типа LIFO (сокр. от «Last In, First Out» — «Последним пришел, первым
ушел»). Последний элемент, который находится на вершине стека, первым и уйдет
из него. По мере того, как элементы помещаются в стек — стек растет, по мере
того, как элементы удаляются из стека — стек уменьшается.
Стрим (от англ. «stream») — трансляция
действий, происходящих на компьютере (или в реальной жизни) в режиме реального
времени.
Стример — тот, кто делает стрим.
Структура (от англ. «structure») — это
пользовательский тип данных, который позволяет сгруппировать переменные
различных типов в единое целое.
Текстура (от англ. «texture») — это
особый тип изображения, накладываемый на объекты для создания иллюзии
чрезвычайно детализированного объекта.
Тестировщик (сокр. «QA» от англ.
«Quality Assurance») — специалист по тестированию программного обеспечения.
Тип данных с плавающей точкой (или «тип
данных с плавающей запятой», англ. «floating point») — это тип данных,
переменные которого могут содержать любые действительные дробные значения,
например: 4320.0, -3.33 или 0.01226.
Точка останова (англ. «breakpoint») —
это специальный маркер, на котором отладчик останавливает процесс выполнения
программы.
Транслитерация (или «транслит») —
передача текста с одного языка на другой при помощи другого алфавита (иногда с
использованием цифр и спецсимволов). Например, слово «привет» транслитом можно
написать как «pr1vet».
Троллинг (или «троллить», от англ.
«trolling») — писать провокационные посты, комментарии, пытаясь вызвать
конфликт или разозлить участников беседы.
Тролль (от англ. «troll») — анонимный
Интернет-провокатор, который намеренно публикует провокационные статьи и/или
сообщения для возникновения конфликта между пользователями или участниками
беседы.
Троян — вредоносная компьютерная
программа, которая используется для заражения системы целевого компьютера, и
приводит к вредоносной активности на нем. Трояны могут удалять файлы или
уничтожать информацию на жестком диске.
Указатель (англ. «pointer») — это
переменная, значением которой является адрес ячейки памяти.
Утилита (или «утиль», «утилитка», от
англ. «utility») — вспомогательная программа, предназначенная для выполнения
определенной задачи.
Фаервол (или «файрвол», «межсетевой
экран», от англ. «firewall») — это программа, основной задачей которой является
защита сегментов сети или отдельных хостов от несанкционированного доступа с
использованием уязвимых мест в протоколах сетевой модели OSI или в программном
обеспечении, установленном на компьютерах сети. Межсетевые экраны пропускают
или запрещают трафик, сравнивая его характеристики с заданными шаблонами.
Другое название — Brandmauer (или «Брандмауэр», в переводе с немецкого означает
«стена, защищающая от пожара»). Это не то же самое, что антивирус.
Фейк (от англ. «fake») — дезинформация,
поддельная, лживая информация.
Фича (от англ. «feature») —
особенность, уникальное свойство. Существует популярное выражение — «Это не
баг, а фича».
Фреймворк (от англ. «framework») —
программные продукты, которые упрощают создание и поддержку технически сложных
или нагруженных проектов.
Функция (от англ. «function») — это
последовательность стейтментов для выполнения определенного задания.
Хаб (от англ. «hub») — класс устройств
для объединения компьютеров в сетях Ethernet с применением кабельной
инфраструктуры типа витая пара. В настоящее время вытеснены сетевыми
коммутаторами (свитчами).
Хостить — 1) предоставлять ресурсы для
использования; 2) услуга хранения и отгрузки вашего сайта посетителям.
Целочисленный тип данных — это тип,
переменные которого могут содержать только целые числа (без дробной части,
например: -2, -1, 0, 1, 2).
Цикл — это конструкция, которая
заставляет программу многократно выполнять определенное количество стейтментов
до тех пор, пока заданное условие не станет ложным (или наоборот).
ЦП — центральный процессор (он же
«проц» или «процик»).
Чайник — новичок, неопытный
пользователь.
Шаблон — многократно используемый
(типовой) кусок кода, позволяющий написать одну версию функции или класса,
которая будет работать с разными типами данных. Функция или класс,
реализованная через шаблон с фактическим (одним) типом данных, называется
экземпляром.
.
Юзер ( от англ. «user») — пользователь.
Словарь программиста
Алгоритм – порядок
действий, которые необходимо выполнить для решения
определенной задачи. В программировании алгоритмы
описывают средствами псевдокода, блок-схем и UML диаграмм.
А Ассемблер (Assembler)
– язык программирования низкого уровня,
инструкции которого соответствуют инструкциям машинного кода.
Также, ассемблером называют
программу – транслятор с языка программирования низкого уровня в машинный код.
Блок-схема – графическая нотация для описания
алгоритмов. Используется программистами в процессе
разработки и анализа
логики
Б работы программных компонентов.
Веб-дизайн – проектирование и разработка внешнего
вида интернет
сайтов и пользовательского интерфейса веб-приложений, в том числе художественное
оформление в соответствии с определенной стилистикой (корпоративным стилем компании-заказчика, стилем рекламной кампании и т.д.). Веб-дизайн является частью веб-программирования.
В Веб-программирование – направление в программировании, ориентированное на разработку приложений для сети интернет
(веб- приложений). Пользователь взаимодействует с веб-приложением через интернет браузер.
Само приложение загружается с удаленного веб- сервера, а общение клиента
и сервера осуществляется через HTTP протокол.
Здравствуйте, уважаемые участники форума! Меня к вам привело следующее задание:
Тема : «Программирование графики в Турбо Паскале. Программа для решения
японских головоломок»
Содержание задания: Составить программу для решения японских головоло-мок. Программа должна уметь предложить пользователю головоломку на выбор (не менее 15), проверить правильность её решения; позволять созда-вать собственные рисунки для головоломок и запоминать их в файле.
Под японской головоломкой понимается японский кроссворд.
Как решить простейший японский кроссворд:
В японских головоломках, в отличие от других кроссвордов, зашифрованы не слова, а изображения. Задача – восстановить картинку по числам, которые проставлены слева от строк и над колонками. Числа показывают, сколько групп черных клеток находится в соответствующей строке или колонке и сколько слитных черных клеток содержит каждая группа. Например, набор чисел 4 и 4 означает, что в этом ряду есть две группы: первая – из четырех и вторая – из четырех черных клеток. Группы разделены как минимум одной пустой клеткой. Пустые клетки могут быть и по краям рядов. Необходимо определить размещение групп клеток.
Прикрепляю картинку с примером.
Дело в том, что я графику в паскале почти не знаю
Ну, я тут написал небольшой фрагмент, который сетку выводит и можно закрашивать клетки двумя цветами, но меня он не очень устраивает. Дело в том, что в этом фрагменте выводится сетка, в которой количество строк равно количеству столбцов, а это не всегда прмемлимо. И для каждого кроссворда (а у меня их должно быть как минимум 15) нужна будет своя сетка со своими цифрами.
Фрагмент следующий:
program japanese_crossword;
uses crt, graph;
const r=11;
var p: 0..1; a,b: array[0..r,0..r] of 0..1;
i,j,n,k1,k2,ss,x,y,gm,gd:integer; c:char;
begin
detectgraph(i,j); initgraph(i,j,’c:/bp/bgi’);
begin
gm:=vgahi; setgraphmode(gm); setlinestyle(0,0,1); setcolor(4);
for i:=0 to r-1 do
begin
line(20+i*20,20,20+i*20,r*20);
line(20,20+i*20,r*20,20+i*20);
end;
x:=10; y:=10;
repeat
c:=readkey; if c=#0 then c:=readkey;
case c of
#72 : begin
setcolor(0); circle(x,y,2); y:=y-20; setcolor(15); circle(x,y,2);
end;
#80 : begin
setcolor(0); circle(x,y,2); y:=y+20; setcolor(15); circle(x,y,2);
end;
#75 : begin
setcolor(0); circle(x,y,2); x:=x-20; setcolor(15); circle(x,y,2);
end;
#77 : begin
setcolor(0); circle(x,y,2); x:=x+20; setcolor(15); circle(x,y,2);
end;
#13 : begin
floodfill(x,y,4); a[(x-5) div 10,(y-5) div 10]:=1;
b[(x-5) div 10,(y-5) div 10]:=1;
end;
#32 : begin
setfillstyle(1,5); bar(x-9,y-9,x+9,y+9);
a[(x-5) div 10,(y-5) div 10]:=0;
b[(x-5) div 10,(y-5) div 10]:=0;
setfillstyle(1,15);
end;
end; {case}
until c=#27;
setcolor(0); circle(x,y,2);
end;
end.
Надеюсь, что мое задание вас заинтересует. Помогите, чем сможете. Заранее благодарю.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.