Как составить мнение об игре

​

– Да ты просто хейтер, а игра отличная будет, когда ее доделают! (с) очередной фанбой.
…Прошло 10 лет…
– Да ты просто хейтер, я же говорил, что игра отличная, всего то нужно было немного подождать.

Некоторые молодые люди уверены, что составить свое мнение об игре можно только когда поиграл в нее лет пять, а лучше десять. Действительно в этом случае появляется более глубокое понимание внутренних аспектов, игровых механик, того, насколько игра увлекает пользователя, и прочих нюансов, которые не увидеть, посмотрев стрим или поиграв несколько часов на тесте.

Однако парадигма “Не суди, пока не поиграешь” давно стала для игроков ловушкой, ведь цена на билет и напрасные фанатские ожидания нынче могут длиться годами, а то и десятилетиями!

Хитрые маркетологи рассчитывают на вашу порядочность, на то, что вы, перед составлением своего мнения, обязательно поиграете в очередную недоделку, и тем дороже становится входной билет.

Игровой бизнес катится во тьму,

жалкие ремастеры продают дороже, чем основные проекты, собирают миллионы долларов на какую-то дичь, которую потом закрывают, и буквально десятилетиями доят игроков краундфандингами.

Я хочу, чтобы вы, наши читатели, адекватно разделяли понятия “игровое хейтерство”, когда какой-нибудь дурачок просто пишет плохо о хорошей игре, придираясь к мелочам, и игровую критику, когда такие люди, как мы с Пинтой, с более чем 15 летним опытом, составляем мнение о еще не вышедшей игре по девблогу, по обещаниям разработчиков, по скриншотам и по видео. Разумеется мы не можем быть уверенными на сто процентов, однако если игру продают в этом году, определенно можно сказать, готова она или нет, и порою играть для этого вовсе не обязательно.

Кто-то может посчитать такой подход несправедливым, но друзья, я столько игрового шлака наелся, что больше не ведусь на глянец. Пинта например сам учится работать с движком, и делает 3д модельки, поэтому, когда он говорит, посмотрев видео – “графика в игре дерьмо”, это не просто слова из воздуха, он понимает и знает, как ее создавали, сколько затратили на это сил и денег.

Я играл во множество ММО и ждал выход новинок настолько долго, что сразу вижу, когда что-то выглядит не так, как должно быть.

Давайте посмотрим на несколько примеров.

Path of Exile

Не играл, но осуждаю - Как оценить игру до ее релиза

Игроки, поднявшие руки, хейтили разработчиков.

Не играл, но осуждаю - Как оценить игру до ее релиза

Изначально в игре не было ничего, играть в нее было скучно, вам буквально хватало одного вечера. Игру закрыли в России и несколько лет POE болталось на дне и только с добавлением Steam версии и запуска в Китае, и собственно, покупкой Tencent GGG у нас появилась надежда на что-то большее, чем лагающее инди ARPG, хотя с лагами они по прежнему не справляются.
Игроки в открытую проклинают разработчиков, а те в свою очередь
рассыпаются в извинениях, обещая, что всеми силами стараются быть лучше. И это совершенно нормальный процесс взаимодействия комьюнити с разрабами!TESO
У игры изначально был совершенно неадекватный ценник на старте в 5000р, что вкупе с отсутствием контента и послужило негативным оттоком игроков и про нее вообще забыли до момента, когда они начали пилить крупные DLC, а цена игры в Steam упала до 1000р и на распродажах до 300р.
Warframe
Я играл еще в бета версию игры, и честно говоря, было мнение, что у игры нет шансов. Топорные механики, отсутствие паркура, и всего 3 варфрейма на выбор. В дальнейшем игру смогли вытянуть.

Вышеперечисленные игры в основном десятилетней давности, сейчас их преподносят как примеры успеха, на самом деле просто было не так много конкуренции, и все они в процессе переосмыслили концепцию и смоги найти незанятую нишу и приемлемую бизнес модель, не обижающую игроков. И эти игры – все таки гибридные ММО, а не классические.

Сейчас мы видим множество анонсов разработок, нор уже не верим им. Помните новость про

Властелин Колец от Amazon, которые ще недоделали New World. Что по итогу? Игру отменили, а разработчиков направили доделывать NW.
Неважно крупный разработчик, или мелкий, когда он не выпустив первую игру объявляет вторую – для игроков это знак опасности.
New World
Очень мутное начало со времени анонса, затишье, подающая надежды альфа версия. Анонсы анонсов анонсов и переносы переносов. За те три дня, что удалось, и главное, хотелось поиграть, мнение такое – это может быть новое TESO, но в перспективе на два либо пять лет.
Еще один момент, почему например про тех же Wild Terra 2 и Fractured мы можем сказать, что это подающие надежды инди проекты, которые были сильно переоценены на этапе альфа тестов, но на старте в них можно немного поиграть, и получить удовольствие, а про New World мы так не пишем. Во первых это разные весовые категории, Amazon с неограниченными ресурсами, против команды из 2-3 разработчиков.
Во вторых маткетинг, когда нам красочно рассказывают про
вот это вот все, а зайдя в игру мы видим грубо говоря 3 зомбяка, волка, оленя, рысь, медведя, и разбросанные по пустому миру в определенных местах записки, без какой-либо интерактивности, то все понимаешь. С таким же успехом могли бы просто википедию с лором написать, а в игру поместить записки с надписью “нарратив”, “интерактив” , “увлекательный геймплей”.
В общем когда кто-то звезд с неба не хватает, но при этом не понтуется и не кичится своим “уникальным” видением “ни на что не похожего” проекта, который подарит “поистине удивительный игровой опыт”, это нормально, а вот глянцевая картинка, нарисовав которую в пеинте за год нам пытаются продать за 1300р не выглядит убедительно и стоит ее осуждать.

Сейчас, благодаря критике игроков, отказавшихся кушать то, что им положили, New World

активно переделывают практически полностью, меняя каждый аспект игровой механики, будь то квесты, крафт или система боя. И возможно в будущем мы увидим действительно новую игру, но заплатили то мы за нее еще год назад! И обещали нам ее пол года назад.

У меня есть вот такой интересный список:

AdventureQuest 3D: Open beta

  • Arcfall: Pre-alpha
  • Ashes of Creation: Alpha one
  • Blankos Block Party: Open beta
  • Bless Unleashed (PC): Closed beta
  • Blue Protocol: Closed beta
  • Book of Travels: Closed beta
  • Camelot Unchained: Closed beta one
  • Children of Ur: Open alpha, further development merged with Eleven
  • Chronicles of Elyria: Pre-alpha, again
  • City of Titans: Alpha
  • Craftopia: Early access
  • Crowfall: Closed beta
  • Dauntless: Open beta
  • Dark and Light: Early access
  • Dual Universe: Paid beta
  • ECO: Early access
  • Eleven: Closed alpha
  • Elyon: Korean beta (fka Ascent Infinite Realm)
  • Ever, Jane: Open beta
  • Fractured: Alpha
  • Frozen Flame: Closed beta
  • Gloria Victis: Beta (early access) on Steam
  • Inferna: Early access
  • Kurtzpel: Closed beta
  • Life is Feudal: Early access
  • Line of Defense: Early access, removed from Steam
  • Magic: Legends: Closed alpha 2; beta testing in 2020
  • Mortal Online 2: Closed alpha
  • Naica: Open beta
  • New World: Closed testing, launch pushed to 2021
  • Occupy White Walls: Early access
  • Osiris: New Dawn: Open beta
  • Outlaws of the Old West: Early access
  • Pantheon: Backer pre-alpha
  • Pathfinder Online: Subscription “early enrollment”
  • Population Zero: Early access
  • Project Genom: Closed alpha, servers offline for restructuring with SpatialOS
  • Project Gorgon: Early access beta
  • Prosperous Universe: Early access
  • Saga of Lucimia: Closed alpha
  • SamuTale: Closed alpha
  • Ship of Heroes: Alpha
  • Star Citizen: Backer alpha
  • Temtem: Early access
  • The Black Death: Early access alpha
  • The Cycle: Alpha, weekly test cycle
  • The Repopulation: Early access alpha
  • Valiance Online: Alpha
  • Wild Terra 2: Intermittent beta
  • Zenith: Pre-alpha

Что-то уже вышло в раннем доступе, некоторые проекты публично закрыли, или даже переоткрыли, как в случае с Bless, Chronicles of Elyria и Elyon.

Ashes of Creation

Не играл, но осуждаю - Как оценить игру до ее релиза

Вначале подружились с Мылом, потом хватило ума разойтись. В игру многие верили, даже то, как ущербно выглядел Апокалипсис, никого не смутило. А вот первые показы от разработчиков поставили на игре крест в сознании игроков. Извините, это ведь даже не ремастер, и у игры нет франшизы и крепкого IP, чтобы можно было скормить игрокам подобное.

Elyon

Не играл, но осуждаю - Как оценить игру до ее релиза

Уже нет никакой завесы тайны, все можно посмотреть на стримах. По словам игроков в игре много разнообразия для создания билдов, но подобная свобода оборачивается проблемой, чем чем больше скилов и классов, тем меньше возможности все это забалансить, чтобы не было имба классов и мета сетапов, и чтобы не было явных аутсайдеров – классов и скилов, которыми никто не играет, потому что они откровенно плохие.

BlueProtocol & Genshin Impact

Какое-то время, подогреваясь новостями, я действительно ожидал от японцев чего-то интересного. Но после посмотренного бета теста, увидев контент в лучшем случае уровня genshin impact, все в общем-то стало понятно. Непонятно только зачем вообще называться ММО, если проект не отвечает заявленным требованиям. Чтобы составить мнение об игре вполне достаточно послушать что говорят разработчики. Гильдийного контента нет, ивентов практически нет, хваленый искусственный интеллект выглядит чуть более, чем никак. И когда разработчики задаются такими вопросами как “Ребята, а разве вам нужен чат в игре? Мы думали, что не нужен…” согласитесь, это весьма странно =)

Вообще вся эта попытка перенести гача концепции с мобильников в PC игры мне совершенно не нравится. Если в гача игре например “выкопать руду” делается единичным нажатием одной кнопки, то в случае с PC “увлекательные, уникальные, и ни на что не похожие механики клацания кнопочек и открытия сюрпризов” банально становятся утомительным и скучным геймплеем.
Если почитать твиттер BlueProtocol, то что мы там увидим? Фото режим? Новые прически? У вас нет игры, а вы не пойми чем занимаетесь. Фан сервис делается спустя несколько лет после активной работы проекта, когда у игры фанатская база появляется, персонажи прокаченные, которыми хочется поделиться, но не на этапе бета тестов.

Camelot Unchained, Pantheon, Crowfall

Не играл, но осуждаю - Как оценить игру до ее релиза

Проекты из более менее одной весовой категории, Crowfall чуть получше, остальные похуже. Все по сценарию – собрали миллионы долларов, продали ключей к пре пре альфа, пре альфа, альфа 2 альфа 3 , альфа 4 … отложили, отложили, отложили. Разрабы видимо думают так: “А мы что, разве игры должны делать? Зачем? Если можно с маркетинга жить, проедая проданные обещания.

Критерии ММО, по которым можно судить о проекте, не играя в негоРанняя краундфандинговая компания, с последующими многочисленными сборами средств. Выручка в миллионы долларов еще до создание игры. Игры-вампиры (простите за каламбур) давно прочно укоренились в графе расходов наших кошельков. Долгострой конечно в перспективе полирует шероховатости, и делает проекты лучше, но только в том случае, если разработчики действительно работают, а не просто прожигают деньги.Кардинальная смена направления развития проекта, либо его полное перерождение. В иных случаях без этого не обойтись, но, это так же говорит нам о том, что разработчики на серьезных щщах думали, что игроки примут альфа версию за релиз, то есть явно хотели схалтурить.Невнятная монетизационная модель, например такая как “B2P с внутренним магазином” Говорит нам о самом важном, том, ради чего делается та или иная игра. Конечно же это деньги, деньги, и еще раз деньги. Выбор монетизации настолько манит разработчиков, боящихся проиграть и недополучить, что порою они предпочитают не выбирать, а получать прибыль вообще за все =)Фейковая кроссплатформенность, не когда под каждую платформу делают отдельную игру изменяя интерфейсы и механики, а когда портируют побыстрому, пытаясь натянуть сову на глобус и в итоге мы мучаемся с раскладкой и геймплеем.Высокая цена за билет на тест. По хорошему платить за игру в неготовый проект должны бета тестерам, а не требовать с них плату.Множество обещаний, не соответствующих фактическому содержанию. Разработчики любят приврать, особенно рассказывая о будущих планах таких как гигантские роботы ганмены, летающие острова-крепости, сбалансированные пвп механики, сильная система гильдий, рейды на 100 игроков, живая экономика и все такое прочее.Заскриптованные демки, ролики или концепт арты выглядят лучше, чем весь контент в игре на несколько лет вперед. Мы часто видим поистине шикарные видосы, а затем зайдя на альфа-бета тесты или даже релизы, с прискорбием понимаем, что этого всего нет и не планируется.
Многозадачность, широкий охват аудитории, попытки услужить всем и каждому. “У нас найдется место для каждого типа игроков” Вы такое наверняка не раз слышали, и поэтому для большей части этих типов игроков делают заглушки чисто для галочки, авось проглотят.Очковтирательство и введение в заблуждение. Мы очень часто можем наблюдать интересные процессы создания видимости работы, когда в игре нет контента, а в нее добавляют режим фотокамеры, костюмчики, питомцев, смайлики, эмоции, титулы, продажу земли и конечно же игровой магазин.Замалчивание проблемы, боязнь публичности. Купленные стримеры и обзорщики с листочками тех заданий, которые так смешно смотрятся, путаясь в сценариях, это попытка сказкой заместить неприятную реальность. Отключение комментариев в соц сетях, баны на форумах, в дискорде проекта, отсутствие официальных ответов на явные проблемы – все это говорит нам о том, что у проекта беда.
Чем больше скрытности, NDA, зарытых показов, банов хейтеров, тем больше тот или иной проект показывают свою слабость по отношению к критике.

Мы, игроки, покупатели и клиенты игровых сервисов, можем формировать свое мнение об играх на любой стадии, мы можем судить, можем ныть, можем и хейтить и злиться, это наши права, которые отобрать могут либо технически заблокировав, либо не оставив нам ни единого шанса, создав действительно крутую игру!

Я призываю вас к тому, чтобы вы не хвалили откровенно плохие игры. Найти что-то хорошее можно в любой игре, даже если она многим не нравится, но когда игры толком и нет, когда перед нами откровенно наглый деньгосос, не стесняющийся народного осуждения, тем злее и непримеримее мы должны быть. Пусть они лепят из говна шоколадку, но вас никто не заставляет ее нахваливать и ждать, когда/если ее положат вам в тарелку.

С некоторыми играми действительно происходили поистине волшебные вещи, они расцветали, когда в них уже никто не верил, однако это все происходило посредством жесточайшей критики со стороны комьюнити. Если бы схавали то, что изначально дали, никто бы ничего и не делал.

Про рецензии, игры с ними, читателей и критиков

Вроде бы все уже тысячу раз обсуждалось: рецензии, нужны ли они обычному человеку, когда есть метаскор, средние пользовательские оценки, ролики на youtube, стримы, сервисы рекомендаций, друзья в социальных сетях со схожими интересами, отзывы steam. Кажется, что раньше все было проще, – друг мог просто прийти к тебе домой с классной игрой, за которой вы бы провели невероятное время. Или можно было прочитать рецензию на игру в журнале и пережить с автором его приключения в игре, дополняя скриншоты на страницах своим воображением. Теперь же трейлеры игр лезут на тебя из лент всех социальных сетей так, что приходится быстрее проматывать страницу вниз, чтобы защититься от бесконечного повторения одного и того же промо-ролика и малейших спойлеров, если хочешь их избежать.

Бесконечная скорость появления мнений в интернете напоминают мне о Дине Мориарти, главном герое романа «В дороге», который живет поездками от одного побережья США до другого, джазом, девушками, выпивкой и весельем. Но именно эта же неуемная жажда жизни, которая толкает его на новые приключения, заставляет бросить больного друга в чужой стране в конце книги. Бесконечная погоня за наслаждением лишает его времени задать себе вопрос – куда он бежит? Или от чего? Зачем сейчас нужны рецензии? Чтобы читатель получил интересное мнение об игре, чтобы читатель получил экспертное мнение об игре, дать возможность читателю побыть экспертом в комментариях, рассказать, как игра должна оцениваться «на самом деле»? Или, возможно, все это вместе?

Недавно на DTF смогли дойти до признания мнений рецензентов субъективными («У нас нет консолидированной позиции»), словно подсветив маяком начало нового разговора об играх. Теперь можно забыть о требовании оценивать игру «объективно», или «правильно», и сосредоточиться на мнении автора – что в игре самое важное, что нового, что хорошо, а что плохо.

Итак, у нас есть рецензия на игру, и начинается самое интересное. Сначала она начинает проходить проверку комментариями. (допустим, автор высказался положительно об игре). Вот комментарии, которые вы, возможно, видели.

1) нет, это игра говно, (аргументов не будет), автор врет => рецензия говно

2) я играл в другую игру, и мне сразу видно, что элемент Х там лучше, чем здесь => игра говно => рецензия говно

3) я играл в эту игру, мне не понравился в ней элемент Y => игра говно => рецензия говно

Здесь, в лучшем случае, когда и автор, и комментатор играли в игру, видно столкновение мнений. Автору игра понравилось, комментатору – нет. Возможно, если бы они продолжили диалог, они могли бы сойтись на том, что сюжет и управление им обоим понравились. Но пока у нас есть только один комментарий, в котором игра оценивается по одному элементу, на основании чего и выносится приговор. Пока существуют только субъективные мнения, мы можем докопаться до любой мелочи, иногда аргументируя, иногда нет. Поэтому гораздо важнее становится, есть ли в игре что-то, ради чего ее в нее стоит играть. Что бы это ни было: сюжет, боевая система, эмоциональная кат-сцена, красивое перекрестие прицела.

Дальше идут более изощренные комментарии, которые представляют собой игры с рецензией. Цель игры – либо доказательство того, что ты прав, либо демонстрация мнения для привлечения внимания, либо доказательства, что автор не прав, любо комбинация всего этого.

Игра «Я с большинством». Где автору рецензии вменяется, что его оценка отличается от средних оценок метакритика или средних пользовательских оценок, намекая на «неправильность» его точки зрения. Если мы признаем, что все мнения субъективные, то «правильные» и «неправильные» оценки перестают существовать. Тем более метаскор – это средняя величина, в расчет которой входят разные субъективные оценки, и требовать, чтобы автор ставил такую же оценку, как и «средняя температура по больнице», отодвигая свое мнение куда-то назад, кажется абсурдом и простым желанием самоутвердиться (сказать человеку, что он «плохой», а ты, соответственно, «хороший»), противопоставив одному реальному мнению усредненное мнение сотни изданий и назвав второе «правильным».

Игра «Я с авторитетами». Почти то же самое, что и предыдущая игра, только в этот раз берется мнение любого авторитетного издания, например, Edge или Eurogamer, или автора, например, JimSterling (почему-то все британцы), и мнение рецензента сравнивается с их мнением. Так же сталкивают две точки зрения, и выходит комментарии вроде «как можно было, оценивая игру, не написать про элемент Х, когда «авторитет» пишет про это 2 абзаца?» или более распространённый «ты поставил 8/10, а «авторитет» 6/10. Как так?». Снова игнорируется содержание статей и сравниваются финальные цифры. Возможно, даже в статьях одинаковые плюсы и минусы и понравилась игра в обоих случаях одинаково, просто у «авторитетного издания/автора» требования к соответствию цифровой оценке выше.

Игра с ожиданиями после просмотра оценок критиков. Человек смотрит на высокие оценки критиков, покупает игру, желая поиграть во что-то, оцененное на 9/10, но в собственном опыте ему не удается найти всего того количества эмоций, полученных автором ревью. После чего он приходит в комментарии и рассказывает, какая оценка должна быть у игры «на самом деле». Или обратная ситуация, иногда, в случаях больших провалов, как No Man’s Sky и Andromeda, когда люди всем интернетом соглашались, что эти игры не удались. А потом проходило несколько месяцев и появлялись мнения, что, поправленные патчами, эти игры не так уж и плохи. А если не следить за ходом разработки или проверять выполненность обещаний, то они очень даже хороши.

Игра в «экспертность». Это ситуация, когда человек хочет казаться экспертом по игре, но не играет в саму игру. Частично касается предыдущих пунктов – человек, чтобы составить мнение об игре, читает рецензии на разных сайтах, думая, что он таким образом понимает игру или свои переживания от нее. Когда хотел бы обсуждать игру больше, чем играть в нее. Когда знаешь историю создания игры, разработчиков, другие игры студии, все плюсы и минусы только по чужому опыту, и хочешь поделиться этими знаниями в комментариях. И тут начинают возникать вопросы. Добавляет ли нам радости от игры знания об истории разработки, особенностях движка, мнения других людей. Становится ли нам интереснее играть? Или игры – это теперь только чтобы пройти (или не пройти) и написать об этом в соцсети/на сайте, предстать экспертом в комментариях и порадоваться собственной значимости, когда общение об играх, рассказы о них перевесили все эмоции от собственно игры. Это какое-то следствие того, мы выросли, а игры остались нашим хобби? Или социального устройства – где люди ценятся настолько, насколько они хороши, как эксперты в какой-либо области. И чем больше ты знаешь в этой области, тем ты больший эксперт и получаешь больше уважения. Но, как говорил Тайлер Дерден: «То, что ты присобачил перья к заднице, не делает тебя курицей».

Когда мы играем в свои первые игры, мы получаем неповторимые эмоции, которые навсегда привязывают нас к этому опыту и после этого возвращаемся туда снова и снова, чтобы повторить его. Одновременно с этим мы мечтаем о будущем, где нас будут уважать за наши профессиональные заслуги. Профессионал (эксперт) в глазах ребенка – это взрослый, который лучше всех разбирается в чем-либо, и благодаря этому получает уважение и принятие общества. Это путь из детства во взрослую жизнь, обретение силы для того, чтобы получить то, что хочешь. Пусть метафорой этого будет длинный белый светящийся мост во вселенной темноты, белые фонари по бокам которого светят белым светом. И выбрав свой мост, мы идем по нему всю жизнь. В детстве хочется быть круче всех, играть лучше всех в игры и демонстрировать свое мастерство окружающим. Сами игры по своей сути начинались как соревнования, кто наберет больше очков. Сначала мы соревнуемся в играх, а чуть позже пытаемся доказать друг другу, кто прав, а кто нет, в разговорах про индустрию. И иногда разговор состоит из попыток уязвить собеседника, сказав, что он недостаточно знает об обсуждаемом вопросе.

«Экспертность» можно использовать двумя разными путями. Во-первых, чтобы самоутверждаться за счет критиков, т.е. все эти игры с рецензиями нужны, только чтобы доказать себе и остальным, что критик плох в качестве эксперта по видеоиграм, и почувствовать себя немного лучше благодаря этому. «Ты плохой эксперт» – это похоже на оскорбление «ты плохой человек, ты ничего не умеешь». Во-вторых, выливать тоннами критику, словно на мировом первенстве по придиркам. И со стороны может показаться, что, чем больше критики выдает человек, тем он больший эксперт. Но в какой-то момент понимаешь, что некоторым критика нужна лишь чтобы привлечь внимание к себе, показать, как они хорошо разбираются в играх, а не чтобы оценить игру. Получается, что ты тем круче, чем больше способов ты найдешь воротить носик. Некоторые же «вдавливают газ в пол» и превращают обсуждение игр в соревнование, кто громче или изощреннее крикнет «говно», используя опцию «без аргументов», т.н. «говножурство». Но действительно ли они так не любят игры, как говорят или это просто маска?

Нужен ли контроль над критиками? Безусловно. Указывать на ошибки в рецензиях так же важно, как и сами рецензии и критика игр. Но, как и критика игр, они должны помогать делать рецензии лучше, а не давать возможность комментатору злорадно посмеяться над рецензентом с подтекстом «да он же вообще ничего не знает про то, что говорит».

Наверное, в идеальном мире AI удаляет всю информацию об играх из всех устройств критика, по которым он может получить сведения о том, с чем он будет работать. Все трейлеры, инфо о разработке, твиты разработчиков, в общем все, что может повлиять на его мнение об игре. И за 2 недели до релиза критик получает диск и играет, ничего не зная о предстоящем опыте. И только на этом основании дает окончательную оценку. Естественно, критик не видит оценок других критиков до публикации. Но мы живем в реальном мире постмодерна, где все обсуждения вокруг игры, сложности разработки, взаимоотношения издателя и студии-разработка, комментарии, предварительные оценки, выступления гражданских активистов, не говоря уже о всех трейлерах, спойлерах, которые попадают в несвязанные с игрой обсуждения, все это влияет на наше восприятие игры.

Но игры – это больше, чем просто совокупность плюсов и минусов рецензий, больше чем все слова и тексты о них, больше, чем все поставленные им оценки. Больше, чем собственное превосходство над другими, больше, чем профессионализм, , то самое carpediem, которое сильнее прочего напоминает о красоте текущего момента, сама жизнь и радость жизни, которую мы живем сейчас. Простите за пафосное сравнение, но это похоже на идеи Платона – есть мир идей, который организует реальность, и есть реальный мир, в котором эти идеи являются каждому человеку в какой-то форме.

Тогда зачем нужны критики и профессиональные рецензии сейчас? Чтобы выслушать мнение тех, кому еще нравятся видеоигры и кто действительно хочет сделать игры и индустрию лучше, показать моральные стандарты критики, чтобы разработчикам было, на чье мнение ориентироваться. Не чтобы пытаться вписываться в общую канву критики или быть максимально критичным, а давать профессиональное мнение об играх всем, кому оно нужно. Понятно, что такие рецензии соберут меньше лайков и просмотров, чем эмоциональные взрывы топ-блоггеров («Игра Х – говно или нет?»), но нужно ли превращать критику в шоу? Или дух времени сажает нас на кандалы необходимости быть популярным?

Говоря о профессионализме критиков, в августе игровую прессу привлек геймплей рецензента сайта Venturebeat Дина Такахаси, где он не слишком умело играл в Cuphead, а его коллеги посчитали забавным выложить это видео на Youtube. До этого похожий случай был с изданием Polygon и игрой Doom (2016). Чуть позже прошла стандартная волна возмущения среди читателей, когда прессу обвиняют в неумении играть и, поэтому, невозможности качественно делать свою работу.

Что делать в таком случае?

Я бы предложил создать организацию, которая занимается проведением тестов на профессионализм игровых критиков. Например, Ассоциация игровых критиков. Пусть в открытой тестовой базе будут 100 (или любое другое количество) испытаний, из которых для реального теста выбирается, например, 3, и их нужно одолеть без смертей. Допустим, босс Bloodborne – паучиха Ромм (при заданном уровне прокачки), платформинговая секция Hollow Knight – замок Бледного Короля и какой-нибудь отрезок из Doom (2016) на максимальном уровне сложности. При успешном или неуспешном прохождении запись геймплея и информация о проходимых челенжах сохраняется для доступа всех желающих в интернете. Благодаря этому, будет видно, что рецензент умеет справляться со сложностями в играх и может оценить геймплейную составляющую. В дальнейшем этой организации необходимо будет разработать правила тестирования содержательной части видеоигр и истории видеоигр.

Но каждый сайт сейчас может начать с малого – выбирать испытание (или несколько испытаний) месяца, которое могут проходить члены комьюнити и редакции, где каждый прошедший его присылает ссылку на youtube-видео своего прохождения или скриншот. Еще проще, если привязать испытание к трофеям/ачивментам в онлайн-системах подсчета достижений. Или сложнее, если придумывать дополнительные утяжелители, вроде отключать интерфейс в Dishonored 2 и проходить уровень без убийств. Или снова проще, если это игра на очки, как игра Nex Machina, где можно просто прислать скриншот с итоговым достижением и сделать таблицу лучших результатов членов комьюнити сайта.

Если человек интересуется видеоиграми и хочет общения с людьми с похожими интересами, то рано или поздно он попадет на какой-нибудь специализированный сайт. Он начинает заходить туда и регулярно читать материалы, соприкасаться с экспертным сообществом, будь то авторы статей, эксперты игровой индустрии или просто увлеченные читатели. И вот он общается, все больше входит в жизнь сообщества, узнает, что хорошо в играх, а что плохо. Теперь представим ситуацию, что к этому человеку за 2 недели до релиза попадает игра. Он в нее поиграл, и она ему понравилась, например, на 8/10. Но проходит неделя, спадает ревью-эмбарго и оказывается, что критикам она совсем не понравилась, допустим на 65 баллов на метакритике. А особенно она не понравилась самому интересному рецензенту на его любимом сайте, где он разгромил игру, поставив ей 5/10. Что теперь делать – соглашаться с критиками? Или оставаться при своем мнении?

Можно начать с рецензии самого автора его любимого сайта. Скорее всего, читатель увидит там критику многих моментов, на которые он не обращал внимания. И если его спросят, как ему видится эта игра, он может либо честно сказать, что она ему понравилась, а указанные рецензентом недостатки он не заметил, или, наоборот, повторить мнение рецензента, наполненное мудростью, опытом поколений и едкой критикой, которое представит его как матерого эксперта. Ведь соглашаясь с точкой зрения критика, человек сам становится немного критиком. А с интересно написанной рецензий трудно не согласиться.

Пока интернет – это место, наполненное лишь выплеснутыми помоями и желчью, нужно ценить свое искреннее мнение, особенно, если оно положительное, и время в игре вспоминается теплыми эмоциями. Однако с помощью тезисов рецензента можно продемонстрировать развернутую интересную точку зрения, тем более которая в глазах других совпадает с оценкой игры от авторитетного автора, и, оперевшись на нее, потыкать тех, у кого мысли об игре попроще. Становится важным каждое искреннее мнение (в том числе из-за смелости быть искренним), даже если в игра понравилась за счет упрощения механик, ведь лишая мнения других, думая, что существует «правильная» точка зрения, мы лишаем мнения самого себя. Представление о том, что некоторые игры «объективно» хорошие как вирус залезло под кожу, и заставило нас измениться. Джоэл, потерявший дочь и часть самого себя в первые дни зомби-апокалипсиса, оказывается запертым камере эмоциональной травмы, и поэтому пытается запереть в соседней камере Элли, лишая ее возможности принимать решения, словно говоря ей «Пожалуйста, не расти, не становись взрослой». Он думает, что именно так поступает правильно. Или Комсток, которой еще молодым решил для себя, что такое правильно, запирает Элизабет в башне. Он знает, что однажды придет Букер, все испортит, навсегда отвернув от себя Элизабет, запечатав ее в эмоциональной клетке разочарования. И, не имея ничего другого, она вернется к тому безмятежному моменту, когда у нее были мечты, когда ее защищала физическая клетка. Только на этот раз она будет думать, что эти ограничения юности были правильным средством, а значит и путь Комстока правильный.

В мире, где свою оценку с аргументами каждый может выставить напоказ, надев сетевую маску и наложив 20 слоев мейкапа, умение находить удовольствие в игре должно цениться большего прочего. Когда мнений слишком много, и они могут быть любыми, важнее всего, где ты действительно получаешь удовольствие – от игры или от общения об играх.

Может быть, если мы сначала повзрослели, чтобы перейти от игр к их обсуждению, а этот текст вообще про этику обсуждения, то, возможно, пришло время повзрослеть еще немного и вернуться к самим играм. Доминик Торрето, в отличие от Дина Мориарти из начала статьи, в итоге (в конце первого Форсажа) понимает, что свобода – она не в нарушении правил, а в том, чтобы выбирать, что лучше для тебя, и выбирает жизнь, друзей и семью. Увидев все возможности, которые представляет собой рецензия на игру, человек может спросить себя, что ему хочется больше – получать удовольствие от игры, быть согласным с большинством и/или авторитетом в оценке (быть «правым»), иметь отличное мнение по игре (бунтовать против большинства) или написать в наиболее обскурной форме рецензенту, что он ничего не понимает в играх. Выбор остается за ним и за каждым из нас.


Download Article


Download Article

The gaming industry is booming, and is expected to have a net worth of $137.9 billion as of 2018.[1]
As such, video game reviews are becoming more and more prevalent. If you’d like to write a video game review of your own, play the game for about 10 hours, take notes on what you like and dislike, and give your own opinion on the game to create a comprehensive video game review.

  1. Image titled Write a Video Game Review Step 1

    1

    Play the game for 7 to 10 hours. Many video games can take upwards of 100 hours to complete. However, most publications expect a review within 1 week of the game being released. Try to play the video game that you are reviewing for at least 7 hours to get a feel for it. Explore as much of the game as you can in this timeframe.[2]

    • If the game has different levels, try to level up as many times as possible. If the game is an open world, explore as much of it as you can.
  2. Image titled Write a Video Game Review Step 2

    2

    Take notes on what you appreciate about the game. Your notes will translate directly into what you put in your review. Use a computer or a notebook to write down what you like about the game. Pay attention to playability, sound, graphics, and in-game purchases. Jot down anything that sticks out to you, even if it is small.[3]

    • Details as small as the trees waving in the wind or a character’s headband can help a reader envision the in-game world when they read your review.

    Advertisement

  3. Image titled Write a Video Game Review Step 3

    3

    Write down what could be improved about the game. Not every game is perfect, and your review should focus on the improvements that you think could be made as well as the positives. Take note of what you didn’t love about the game. Maybe the graphics are clunky, or the load times are too long. If anything annoys you even slightly, be sure to write it down.[4]

    Tip: Try to be specific. Instead of writing “The main character sucks!” try, “The main character didn’t have as many weapon options as I would have liked.” This will be helpful when you start writing.

  4. Image titled Write a Video Game Review Step 4

    4

    Note how the game compares to other games like it. You’ve probably played a lot of video games that could be comparable to the one you are reviewing. Think about games that are in the same genre as the one you are playing. Is it an action-based game? A horror game? A racing one? Then, think about which ones you liked better or worse. Would you play this one more or less than other games?[5]

    • For example, you could say, “This racing game has more car model options, but less customizable pieces than their last release.”
  5. Advertisement

  1. Image titled Write a Video Game Review Step 5

    1

    Aim to write about 1,000 words in your review. If you are submitting your review to a gaming site, they will most likely want between 800 and 1,000 words in your review. Indie games or mobile apps can be on the lower end, while popular games should be more in-depth and closer to 1,000 words.[6]

    Tip: If you are publishing a video game review on your own website or blog, you can choose your word count. However, your readers will probably appreciate a comprehensive review.

  2. Image titled Write a Video Game Review Step 6

    2

    Start with a 2 to 3 sentence introduction. Your readers may have heard about the game you are playing, or it could be brand new to them. Introduce the game that you are reviewing without giving away too much about the story itself. Open with a hook to grab your readers’ attention and make them want to read the rest of your review.[7]

    • For example, say something like, “After the success of Injustice, the newest game from the NetherRealm Studios is Mortal Kombat X. With this installment in the MK series, Nether Realm has mended all the shortcomings that Injustice had and added so much more. MK X is by far the best MK game we have seen in the series.”
  3. Image titled Write a Video Game Review Step 7

    3

    Discuss the quality of the sound and graphics. Refer back to your notes to identify what you liked or disliked about the sound and the graphics of the game. Go into detail about what system you were using and how well the game translated through that. Note if you were wearing headphones or using speakers and if the game was displayed on a TV or computer.[8]

    • For example, “The movements of the characters and flair with which the executions and bonus moves are performed are one of the best we’ve ever seen. The blood and gore of MK coupled with the next generation graphics truly delivers an experience like no other.”
  4. Image titled Write a Video Game Review Step 8

    4

    Write about the story and the characters. If the video game you are writing about is a series, it may continue old characters or introduce new ones. Be sure to talk about the characters that you can play as and who you interact with the most throughout the game. Describe the different actions and weapons options that each character provides.[9]

    • For example, “This game breathes fresh air into the market by offering characters who each have a different playing style, offering you the opportunity to learn the combo moves of each character.”
  5. Image titled Write a Video Game Review Step 9

    5

    Note your personal opinion on the game. Make sure to inject your own opinion on the game into your review. Let your readers know if you’d recommend the game or not and what you’d tell the developers if you could. You can give it a numerical rating if you’d like to make it easy to understand.[10]

    • For example, “I certainly advise you to go pick yourself up a copy of this game. It might just be the best fighting game to come out in 2016. I rate it 8.8/10.”
  6. Image titled Write a Video Game Review Step 10

    6

    Proofread your review for any errors before you submit it. If you are submitting your review to a video game magazine or publication, take a few minutes to look over your work and check for errors. Your review will most likely get edited before it is published, but it will be taken more seriously if it does not have many glaring errors. Check for spelling, grammar, and flow of your words.[11]

    • Your review may get sent back to you by an editor if it needs to be changed.
  7. Advertisement

Add New Question

  • Question

    What should a game review include?

    wikiHow Staff Editor

    This answer was written by one of our trained team of researchers who validated it for accuracy and comprehensiveness.

    wikiHow Staff Editor

    wikiHow Staff Editor

    Staff Answer

    Include specific details about what you liked and disliked about the game. Be honest, since this will be more helpful to both other players and the developer. Talk about different aspects of the game, like gameplay mechanics, story, graphics, controls, and difficulty level.

  • Question

    How do I leave a review for a game?

    wikiHow Staff Editor

    This answer was written by one of our trained team of researchers who validated it for accuracy and comprehensiveness.

    wikiHow Staff Editor

    wikiHow Staff Editor

    Staff Answer

    If you bought the game from an online store, go to the game’s page and see if there’s an option to leave a review there. Alternatively, you can write a review on your own blog or website, or post one on social media.

  • Question

    How do I start a review?

    wikiHow Staff Editor

    This answer was written by one of our trained team of researchers who validated it for accuracy and comprehensiveness.

    wikiHow Staff Editor

    wikiHow Staff Editor

    Staff Answer

    Start a review with a brief summary of your feelings about the game. For example, you might say something like, “Overall, this is a solid game with beautiful graphics and a compelling story. However, the controls could use some improvements.”

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • Avoid giving out obvious information about the game like the publisher, year, and developer, as this is a review of the game, not a summary of the game’s statistics.

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

References

About This Article

Article SummaryX

To write a video game review, you’ll want to give readers an overview of the game’s different elements and provide your personal opinion on how good it is. You’ll need to play the game for at least 7 hours to get a real feel for it. Try to explore as many different parts of the game as you can, like its main story, side quests, multiplayer, and challenges. While you’re playing, take brief notes on the things you like and things that don’t work so well to help you write your review. You’ll want to cover topics like graphics, sound design, story, game mechanics, and how well it runs. You can also compare it to other games in its genre to show readers what’s unique about it. Give it a grade out of 10 or a star rating at the end. For more tips, including how to edit and proofread your game review, read on!

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 263,188 times.

Reader Success Stories

  • Mohamed Abdalla

    Mohamed Abdalla

    Aug 10, 2016

    “Gave me all the information.”

Did this article help you?

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

На пути получения игрового опыта геймеры часто слышат, какая игра стоит их внимания, сил и времени, а какая — нет. Каждый из нас сталкивался с конфликтом интересов, войной мнений по вопросам того или иного произведения, но много ли объективных критериев в подобных распрях? В данной статье будут предложены основные критерии оценивания игр для их дальнейшего использования в обзорах. Что ж, поехали!

Два наджанра

Первое, с чего хотелось бы начать – разделить игры на две категории или два наджанра: игра как искусство (далее ИкИ), с переживанием катарсиса и последующей метаморфозой игрока, и игра как аттракцион (далее ИкА), развлечение, где каждый может отвести душу (Дума грамм и нету драм!).  Хотелось, бы сразу уточнить: это не принижение достоинств одних игр над другим, а лишь разделение по целям, которых они должны достичь. В одних – заставить игрока задаться определёнными вопросами, в других – получить бурю эмоций и на время забыться. Категории разделены не строго и, думаю, многие из нас смогут перечислить пару игр, удачно объединивших эти два направления.

Проанализируем игры как искусство. Для таких игр основными критериями являются: художественная стилистика (звуковые эффекты, графика, работа актёров озвучивания), сценарий и режиссура. Необязательно, что игра-искусство должна включать все эти параметры. В Машинарииуме игрока не волнует отсутствие классического сценария, наоборот его впечатляет отсутствие текста, он получает новый опыт, что дает ему пищу для размышлений. Игрок восхищается звуком, стилем и игровым процессом, идеально соответствующем сеттингу игры. Машинариум подталкивает геймера задаться вопросом что это за мир. Идеален ли он? В чём его недостатки и можно ли провести параллели с миром реальным? Искусство должно цеплять и игры могут отлично справляться с этой задачей. Благодаря иммерсивности и интерактивности ИкИ затрагивают душевные струны по-новому, одаривая уникальным опытом.

Игра-аттракцион. В игре аттракционе есть основной критерий, гордо возвышающийся над остальными – игровой процесс. Он может быть разным, но главные признаки: удобство пользования и механики. Также важны такие критерии, как реиграбельность и аддиктивность, ведь если игра не затягивает, то о каком развлечении может идти речь? Хорошим примером ИкА являются продукты, созданные для игровых залов. Большинство из них не давали пищи для размышлений, но дарили множество эмоций, вследствие чего школьники тратили деньги не на обеды, а на еще один Continue. Сейчас основным показателем игр-аттракционов можно считать продукты Нинтендо (Марио, Тоад, Animal Crossing). Большую часть сетевых игр также следует отнести к категории ИкА, а многие из них считаются спортом в чистом виде. Многое может быть упущено в таких играх (графика, звук, сюжет), но игровой процесс это самое главное. Марио может находиться в любых милых мирах, с множеством милых животных, но если игровые механики будут противоречить или мешать получению игрового опыта, то игру можно считать неудачной. Также к многим ИкА нашего времени можно отнести и мобильные игры, где игрок выполняет одну и ту же функцию каждый день, на задумываясь над чем-то ещё. Важным отличием игры-аттракциона от игры-искусства является то, что игрок не меняется во время прохождения (не считая навыка самой игры, конечно же). Игра-аттракцион направлена на эмоции и аддиктивность, в то время как игра-искусство может жертвовать удобством и механиками ради раскрытия персонажей, мира, истории.

Соответствие

Тут мы переходим к самому важному — конгруэнтности, а проще, соответствию. Основным признаком качественной игры следует считать её соответствие к наджанру игра-искусство/игра-аттракцион и дальнейшее построение игровых механик, сеттинга, персонажей согласно этому направлению. Вы можете сколько угодно жаловаться на затянутость Red Dead Redemption 2, но невозможно спорить с тем, что тягучесть и извечные диалоги персонажей соответствуют контексту ковбойской саги. В то время как прыжки в новом Думе являются для многих неудачным способом добавить разнообразия, внедрение сложного сюжета в игру типа ИкА является ошибкой, так как игрок в процессе прохождения не будет в него вникать. Нет ничего плохого в том, что Id Software дополнила игру сюжетом, но возможно было бы правильнее уделить больше внимания механикам вертикального геймплея?

На основе соответствия жанру и будет выстраиваться расчет, оно и будет краеугольным камнем анализа игры.

Игровой процесс

Игровой процесс или геймплей является по сути определяющим критерием любой игры. Без него игра не может быть собой, так как без взаимодействия прекращается само становление игрока. Если не будет взаимодействия, то любая игра превращается в затянутый фильм, а понятие «игрок» упраздняется до «наблюдатель». Применение игровых механик в геймплее должно учитывать мир игры и выбор его главного направления: ИкА или ИкИ. Таким образом в игре-искусстве геймплей может занимать лишь 10% значений всех критериев, в то время как в игре-развлечении он должен быть не ниже 50%.

Техническая составляющая

Этому критерию можно с гордостью выдать серебряную медаль. Сколько игр было потоплено лишь из-за того, что разработчики решили сэкономить на тестировании. Вспомним тот же Fallout 76, вышедший настолько сырым, что многие фанаты прокляли Bethesda и безвозвратно разочаровались в разработчиках.

Для успеха игры важно, чтобы игрок мог её пройти. По понятным причинам, если в игре есть, хотя бы один Blocker, вышедший в продакшн, то игру уже посчитают неудавшейся и они будут правы. Если вы приходите в музей или парк аттракционов и он оказывается закрыт, то осознать всю красоту и прелесть затеи инженеров/художников вы просто не сможете, а значит оценивать нечего. С другой стороны, технические сложности говорят скорее о самой компании, чем об их детище, так как игроку  не даёт насладиться процессом инженерный просчёт, а не творческий. Потому технические  проблемы, связанные с багами, нельзя относить к объективной оценке игры, скорее к временным трудностям, которые в эпоху интернета латаются патчем первого дня.

Другое дело, если технические сложности связаны с самими решениями разработчиков, с игровым процессом. В таком случае это уже объективная сторона и она относится к геймплею.

Подсчёты

После столь долгого вступления приступим к вычислениям. Для начала вспомним основные критерии. Уточню, что они могут дополняться, но предлагаю опираться на нижеперечисленные.

Игра-искусство: режиссура, графическая составляющая, звук, озвучка, сценарий, игровой процесс. В наджанре «игра-искусство» геймплей должен занимать 10%, графическая составляющая 30% (это не значит, что она должна быть современной, главное, что графика и стилистика гармонично вписываются в игру), сценарий – 25%, режиссура — 20%, звук и озвучивание — 15%.

Процент критериев в играх должен смещаться, так в HellsBlade основным будет не графика, а звук и режиссура, хоть графическая составляющая там тоже на высоком уровне. Поэтому указанные проценты являются лишь примером.

Что же по Играм-Аттракционам? В этом наджанре основными критериями являются: аддиктивность, стилизованность, играбельность, реиграбельность, игровой процесс. Геймплей занимает доминирующее положение в 50%, аддиктивность в 15%, стилизованность в 20% и реиграбельность в 15%.

Для расчета следует проставить оценки категориям по десятибалльной шкале, а после вычислить из процентного содержания.

Для примера, давайте поставим оценку Doom Eternal:

  • Игровой процесс (Предложенные механики и удобство пользования): 9 из 10 (9*50/10) = 45
  • Аддиктивность:7 из 10 (7*15/10) = 10,5
  • Стилизованность: 10 из 10 (10*20/10) = 20
  • Реиграбельность: 6 из 10 (6*15/10) = 9

Таким образом у нас получается: 84,5 балла из 100. Вполне достойная оценка для нового Думгая. Но внимательный читатель спросит, а как же техническая составляющая? Это я тоже учитываю в следующей «формуле»:

Р*1

Где Р – результат,  1 — идеально сделанная игра без каких-либо вылетов и багов, а 0 – игра, которая просто не запускается.

В моём случае Дум порой вылетал, так что:

84,5*0,95 = 80, 275

Окончательная оценка Doom Eternal – 80,275.

Симбиоз

Есть еще один наджанр игр о котором я не упомянул. Игры-симбиозы. Идеальнная игра, объединяющая лучшее из двух наджанров.  Слэшер с глубиной Lost of Us, Lost of Us c геймплеем Gears.

Качественные игры-симбиозы столь же редки, как и в других видах искусства, но они есть. Возвышаясь и полыхая, они манят  амбициозных разработчиков, словно мотыльков, неистово обжигая. Создать продукт такого уровня в разы сложнее, это требует колоссальных затрат, как материальных, так и концептуальных. В результате стольких усилий игрок должен испытать то, что я называю эффектом «Терминатор 2», где отличный боевик мелодично перекликается  с продуманной драмой и прописанными персонажами. К сожалению, чаще всего игрок получает «амфибию» – надуманную историю с невнятными игровыми механиками, где даже кокаин не поможет пройти игру.  

Столь комплексные игры требуют большего внимания, возможно, я напишу об этом в следующий раз.

Итоги

Субъективный фактор в оценке игр будет присутствовать всегда, но разбиение на значимость критериев помогает приблизиться ближе к действительности. Предложенная формула не является аксиомой. В зависимости от игры она должна модифицироваться, включать в себя новые критерии и менять долю влияния каждого из них.

Довольно часто игра становится плохой из-за маркетинговых ошибок и, как следствие, ожидания игроков. Разработчикам следует внимательнее относиться к выбору основного наджанра игры, чтобы не распыляться и не тратить ресурсы на дело, которое вряд ли выгорит в силу концептуальных трудностей. Игрокам же необходимо разделять личные предпочтения и завышенные ожидания от объективных достижений того или иного продукта игровой индустрии (Оценки Warcraft3 Reforged тому доказательство). Правильная система оценивания игры помогает  отстраниться и откинуть личные предпочтения на второй план, что даёт возможность объективнее взглянуть на игровое детище. А каждому уважающему себя геймеру стоит к этому стремиться.  

На «Канобу» полным ходом идет конкурс на лучшую рецензию World of Tanks. Чтобы не платить настоящий редакционный гонорар непонятно за что, мы составили краткое руководство, которое поможет вам написать крутой текст.

1. Изучите игру

Именно так: вам нужно не просто поиграть в World of Tanks, а получить полноценное представление об игре. Придется заниматься скучными вещами: если вы катаетесь только на быстрых и легких танках и не любите артиллерию, вам все же придется провести десяток матчей на «Секстоне» или СУ-5. Не стоит писать об игре после двух партий на МС-1.

8 шагов к хорошей рецензии - фото 1

2. Фиксируйте мысли

Вряд ли вы выдадите осмысленный и стройный текст сходу. Лучше собрать его по частям. Играйте и думайте: старайтесь осмыслить происходящее на экране. Вам не нравится какой-то аспект игры? Не критикуйте его просто так – постарайтесь понять, почему он был реализован именно в этом виде. Записывайте свои мысли – они станут основой вашей рецензии.

3. Сформулируйте ключевую идею

Вы хорошо изучили игру, а под рукой у вас целый ворох заметок – пришло время сформулировать главную мысль текста. Что вы хотите сказать своей рецензией? Постарайтесь ухватить суть феномена World of Tanks, объяснить, почему игра работает (или наоборот, не работает), для кого она сделана, какими чувствами оперируют разработчики и как они это делают.

8 шагов к хорошей рецензии - фото 2

4. Сверьтесь с реальностью

Чтобы не давать подсказок по World of Tanks, переключимся на Call of Duty. Допустим, вы написали: «Call of Duty: Ghosts – провальная попытка «пиндосских разрабов» продать ту же самую игру еще раз. Ужасная графика, глупая кампания и старый мультиплеер говорят об одном – серии нужны новые идеи». Конечно же, это правда. А теперь сверимся с реальностью: Ghosts лидирует во всех игровых чартах, а в сетевом режиме сидят десятки тысяч игроков. Что-то не так: вы говорите, что игра не работает, а она работает, и очень успешно! Заявлять, что все игроки, купившие Ghosts, кретины – неправильный путь. В данном случае необходимо скорректировать свою ключевую идею и попытаться понять, почему Call of Duty не меняется из года в год и все равно остается невероятно популярной игрой (и является ли в этом случае недостатком отсутствие нововведений).

Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?».

5. Составьте план текста

У вас есть ключевая мысль текста, сформулированная с поправкой на реальность. Теперь составьте план материала. Определите, как вы раскроете свою идею в тексте – о чем скажете сначала, что будет после. А сама ключевая идея станет финалом рецензии. Читатель не должен сомневаться в состоятельности вашего мнения (даже если он с вами не согласен) – и хорошая структура изложения убедит его в этом.

Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?». Если они важны для выражения вашей идеи, их стоит упомянуть. Но не надо скатываться до описаний. В сети лежат миллионы скриншотов и роликов – вы уверены, что ваши слова будут более наглядными? Также не стоит обучать читателя тонкостям игры – World of Tanks уже три года, игроки составили тысячи подробных руководств. Тем не менее, основы важны – ваш текст должен давать представление об игре. Но не забывайте, что ваша главная задача – осмыслить игру, а не просто составить ее описание.

Ах, да – фразы «всем доброго времени суток!», «привет, канобувчане!» и «вот, решил написать рецензию» тоже не имеют отношения к ключевой идее текста. Вы пишете рецензию, а не пост для блога.

8 шагов к хорошей рецензии - фото 3

6. Напишите текст

Рецензия готова – ее осталось только написать. Многие считают этот этап самым трудным, но если вы серьезно подошли к выполнению предыдущих пунктов, проблем не будет. У вашего текста уже есть структура, вы знаете, что и когда хотите сказать – теперь просто разверните свои тезисы в полноценный материал.

7. Отдохните

Написали отличную рецензию? Хорошо – закройте редактор и отдохните. Вернитесь к тексту только после хорошего сна, на следующий день. Почему?

8 шагов к хорошей рецензии - фото 4

8. Отредактируйте текст

Потому что на следующий день ясный ум и незамыленный глаз моментально найдут в отличной рецензии ошибки, кривые фразы и сумбурное изложение. Сначала прочтите текст задом наперед, от последнего предложения к первому. Этот трюк разрушит логику повествования, что поможет вам не увлекаться собственным текстом, а сконцентрироваться на конкретных формулировках. Вы наверняка сделаете первые правки уже на этом этапе. Теперь пройдитесь по тексту в привычной манере и продолжайте его редактировать. Особое внимание уделите лишним словам. Видите, что слово никак не влияет на смысл предложения? Уберите его.

Если вы хорошо спланировали работу, и у вас еще есть время, повторите пункты 7 и 8 еще пару раз. Теперь у вас есть отличная рецензия. Удачи!

Добавить комментарий