Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.
Мультимедиа – быстро и просто
Авторские средства разработки и
их классификация
Язык сценариев
Изобразительное управление потоком
данных
Кадр
Карточка с языком сценариев
Временная шкала
Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.
их классификация
- Язык сценариев
- Изобразительное управление потоком
данных - Кадр
- Карточка с языком сценариев
- Временная шкала
- Иерархические объекты
- Гипермедиа-ссылки
- Маркеры (теги)
- Web-приложения
- Презентации
- Прототипы приложения
- Интерактивные программы
- Обучающие программы
- Гипертекстовые приложения
Энциклопедия “Русский музей.
Живопись”
Мультимедийные альбомы
Средства создания мультимедиа-приложений
В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории мультимедиа. С применением мультимедийных технологий создается и малотиражная продукция рекламно-информационного характера – каталоги, справочники, разнообразные презентации.
Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также стремительное увеличение числа мультимедийных программ, видимо, навсегда изменят тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть сохранены вместе с текстом на диске CD-ROM, стал реальным и новый подход к изучению предмета. Используя гиперсвязи (программный метод, с помощью которого различные термины, статьи, изображения, звуки и фрагменты видео внутренне увязываются вместе по определенным логическим критериям), материал нетрудно представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным способом – по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочников, интерактивные игры, образовательные программы и даже кинофильмы с сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, примечаниями режиссера и аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и творческой областью компьютерного мира.
Что же может помочь нам, простым пользователям, вступить в этот увлекательный и волнующий мир? Конечно, те средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое – в мультимедийное приложение. Такие средства можно условно разделить на три группы:
определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в
Internet);
средства для создания мультимедийных приложений);
Наша цель – познакомить вас с авторскими средствами разработки, о которых написано незаслуженно мало, хотя в последнее время ситуация начала меняться.
Провести четкую границу между указанными группами практически очень сложно. К примеру, одна из лучших презентационных программ Astound обладает некоторыми чертами авторского средства разработки, многие авторские средства позволяют распространять созданные с их помощью приложения через Internet и т. д.
По большому счету есть два основных способа создать мультимедийное приложение: использовать специализированные средства разработки или заняться программированием напрямую. Когда речь идет о презентациях, второй способ бессмыслен, в остальных случаях возможны варианты. Первый способ дает экономию средств и времени, но мы проигрываем в эффективности работы программы. Это плата за скорость разработки. Непосредственное программирование – более дорогое удовольствие, но и некоторые авторские программы недешевы. Кроме того, вы сталкиваетесь с необходимостью овладения специальными приемами для работы с ними и целым рядом ограничений, хотя и тут можно найти выход из положения. Оптимальным был бы путь посередине – применение готовых пакетов с расширением их функций при помощи языков программирования, но он, к сожалению, не всегда осуществим.
Очевидно, что задача выбора необходимого средства создания мультимедиа-приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет. Поэтому весьма важен в процессе разработки именно сам этап выбора, поскольку если вы ошибетесь, то время и деньги могут быть потеряны напрасно, причем иногда это невосполнимые потери. Мы попытаемся помочь вам осмысленно сделать первый шаг по верному пути. Всякие рекомендации – вещь субъективная: их стоит принимать во внимание, но не нужно следовать им буквально, ведь существует множество нюансов, которые довольно трудно учесть. Так что конечный выбор – за вами, но, естественно, он должен быть разумным.
Итак, наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является использование современных программ для создания презентаций. С них и начнем.
Мультимедиа – быстро и просто
Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint 97 фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от авторских систем. Но теперь и с этим покончено. В PowerPoint 97 презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию – он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.
Программа PowerPoint 97 позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.
Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них достаточно подробно рассказывалось на страницах “Мира ПК”. Мы же обратим взор к авторским средствам разработки.
Авторские средства разработки и их классификация
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. В настоящее время не существует автоматизированной авторской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу “укажи и щелкни”, хотя современные средства подходят к этому достаточно близко.
Применение авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface – интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова “программирование”. Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компонентов мультимедиа (графика, текст, видео, звук, мультипликация и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:
точной.
Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной. Ее мы и примем за основу в нашем дальнейшем путешествии в мир авторских систем.
Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:
Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью. Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.
Язык сценариев
Авторский метод “Язык сценариев” наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев – интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.
К системам, основанным на языке сценариев, относятся:
Примером мультимедийного приложения, выполненного с использованием системы Grasp, может служить CD-ROM Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 1993 г. и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины). Этот компакт-диск представляет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных полетов. Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвижным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества. Приложение запускается в системе DOS непосредственно с CD-ROM.
Изобразительное управление потоком данных
Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа – палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.
Применение авторских систем этого типа – наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого – до нескольких тысяч долларов. Чем же обусловлена столь высокая цена? Дело в том, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.
По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры “карточка с языком сценариев” и системами, основанными на временной шкале.
Конечно, здесь имеется значительное число функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:
В качестве примера мультимедийного приложения, выполненного с использованием авторской системы Authorware, можно привести CD-ROM “ABBA ностальгия”. Диск разработан российской фирмой ВЕКС в 1996 г. Это интерактивная энциклопедия творчества известной шведской группы ABBA на русском языке. Она содержит почти 100 страниц текста, более 400 фотографий, записи (6,5 часа музыки, включая все хиты!), в том числе редкие и ранее не публиковавшиеся в России, биографии и описания творческого пути солистов ансамбля в период с 1969 по 1995 г. Использование мощного авторского инструмента позволило выполнить проект силами небольшого коллектива разработчиков. Приложение запускается в системе Windows непосредственно с CD-ROM.
Кадр
Метод “Кадр” подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, – очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Cи или Apple Media Kit).
К системам, основанным на кадре, относятся:
Карточка с языком сценариев
Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример – известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств – наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро.
Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения.
Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев – невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
Наилучшее применение для этих авторских систем – подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:
Примером мультимедиа-приложения, созданного с использованием авторской системы Toolbook, может служить CD-ROM “Английский на каждый день”, разработанный российской фирмой New Media Generation в 1996 г. Специфика интенсивного курса изучения английского языка по методу Т.А. Графовой хорошо сочеталась с данной метафорой. Разработка была выполнена на достаточно высоком уровне и отмечена за отличный дизайн. Приложение функционирует в среде Windows и требует установки отдельных файлов на жесткий диск для ускорения работы.
Временная шкала
По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода “Временная шкала” напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных “дорожках” с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются “труппа” (cast) – база данных объектов и партитура (score) – покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.
Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток – сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.
К системам, основанным на временной шкале, относятся:
Наиболее известная система, построенная по данному методу, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Как пример можно привести “Frankenstein. Through the eyes of the monster” – довольно сложную приключенческую игру, по своему построению сходную с Myst. Игрок выступает в роли монстра, созданного доктором Виктором Франкенштейном. Цель игры – путешествуя по замку доктора и его окрестностям, раскрывать страшные тайны и разгадывать многочисленные загадки.
Иерархические объекты
Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis – одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
К системам, основанным на иерархических объектах, относятся:
Гипермедиа-ссылки
Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.
При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу “Карточка с языком сценариев”, но более гибки (за счет отказа от карточек).
К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:
Авторская система HyperMethod уже знакома читателям (см. “Мир ПК”, #11/97). Она применяется для разработки самых разнообразных мультимедийных приложений. В частности, с ее помощью подготовлена энциклопедия на CD-ROM “Русский музей. Живопись”.
Маркеры (теги)
Системы на базе маркеров используют специальные команды – теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.
К системам, основанным на маркерах, относятся:
Число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня. Они распространяются на коммерческой основе или как условно-бесплатное программное обеспечение, немало и бесплатных программ. Причем качество программы совсем не обязательно определяется тем, к какой стоимостной категории она относится.
Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечисленными выше программами. Достаточно полные списки, представленные в Internet, насчитывают порядка 70 таких систем, и число их (в которое не включены программы создания презентаций и разнообразные HTML-редакторы) постоянно увеличивается. Но для человека, делающего свой выбор, нужно начинать со знакомства с лучшими из них.
Использование языков программирования
Как мы уже подчеркивали, в сравнении с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. Но лучшие представители мира авторских систем довольно успешно пытаются преодолеть все препятствия. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к таким системам со стороны разработчиков. В России распространение авторских систем сдерживается непомерными ценами на них, да и вообще приобрести их довольно сложно. Кроме того, для многих пользователей, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, англоязычный интерфейс системы может перечеркнуть все ее достоинства. Но вернемся к программированию.
Если спросить у профессиональных российских разработчиков мультимедийных приложений, какие средства они используют, то ответ будет однозначным – языки программирования, причем чаще всего Cи++, Delphi, реже Visual Basic. Немногочисленные авторские системы применяются лишь в единичных случаях. Но ситуация постепенно меняется. Все больше авторских инструментов появляется у нас на легальных условиях, и их уже можно купить. Но вот стоит ли? Вопрос, конечно, интересный, и об этом имеет смысл поговорить подробнее.
Правильный выбор инструмента
Создание мультимедийного приложения начинается вовсе не с выбора необходимого средства разработки. Прежде всего нужно определить, какую информацию и каким образом вы собираетесь использовать. И только после этого можно переходить к выбору инструмента, который позволит вам наиболее полно выразить свои идеи.
Предположим, что вопрос о том, что за приложение вы хотите создать, уже решен и наступил момент отбора необходимых средств реализации проекта. Руководствуясь приведенными выше рекомендациями, попытайтесь найти наиболее подходящий для вашей задачи тип авторской системы. Подберите программы, относящиеся к нужному вам типу.
На выбор авторской системы влияют следующие факторы:
приложений);
Постарайтесь узнать о предварительно выбранных вами программах побольше. Зарубежные специалисты в области мультимедиа советуют попросить для этого демонстрационные версии у разработчиков. Например, демонстрационные диски с системами Director, Authorware и Icon Author высылаются бесплатно или за минимальную плату. Поработав с такими версиями, вы лучше уясните возможности и ограничения систем. Дополнительную информацию по многим из них можно получить через Internet, обратившись на узлы фирм-разработчиков. В этом поиске вам должна помочь приведенная здесь таблица.
В России наибольшей популярностью пользуются персональные компьютеры с операционными системами DOS и Windows. Именно для этой платформы ниже даются рекомендации по выбору авторской системы с учетом возможности приобретения тех или иных программных продуктов у нас в стране.
Web-приложения
Если вы не хотите стать профессиональным Web-мастером и создаете HTML-страницы от случая к случаю, то наилучшим выбором для вас будет текстовый редактор Word 97 (и никаких проблем с языком!).
Более качественную работу обеспечивают бесплатные или условно-бесплатные HTML-редакторы, которые можно найти в Internet. В частности, попробуйте программу Arachnophilia, свободно распространяемую самим разработчиком Полем Латусом. Об этой программе стоит сказать пару слов.
Во-первых, у нее не возникает трудностей при создании русских HTML-страниц, что является большой редкостью даже для коммерческих редакторов. Во-вторых, она удобна для любого пользователя: от новичка до профессионала. К примеру, у известной программы FrontPage есть нехорошая привычка исправлять набранный вами исходный текст, даже если он полностью соответствует спецификации HTML, что ограничивает ваши творческие возможности. Автор Arachnophilia предлагает простой способ борьбы с этим злом, и поэтому совместное использование этих двух редакторов позволит снять подобные ограничения. Учтите и тот факт, что облегченная версия Front Page c набором шаблонов под названием FrontPad поставляется вместе с пакетом Internet Explorer 4.0, распространяющимся бесплатно.
Презентации
Тем, кто создает презентации не часто, можно рекомендовать русскоязычную версию программы PowerPoint 97. Она входит в состав Office 97. Стоит обратить внимание и на многообещающую новинку “Клуба голосовых технологий” – презентационную программу “Говорящая мышь для дома” со встроенным синтезатором речи. Все тексты будут читаться с правильным произношением, причем вам предоставляется возможность настроить его в соответствии со своими запросами. Единственным недостатком этих двух программ является их ориентация на Windows 95. Для пользователей Windows 3.1 хорошим выбором будет система Macromedia Action! Если вы сочтете необходимым приобрести пакет Macromedia Director, то разработанные в нем элементы сможете использовать в Action! без всякого преобразования.
Прототипы приложения
Для разработки прототипов лучше всего подойдут авторские системы, основанные на изобразительном управлении потоком данных или использующие карточку с языком сценариев. Пожалуй, возможностей демонстрационных версий Authorware или Icon Author будет достаточно для быстрого создания прототипа вашего приложения. Полные версии пока еще очень дороги, тем более для непрофессионалов. Хорошим выбором окажется и Multimedia Toolbook. Эта система вам так понравится, что вы, быть может, пожелаете и окончательный вариант выполнить с ее помощью.
Интерактивные программы
В данном случае имеет смысл применить Macromedia Director. Но помните, что для освоения этой программы вам придется приложить некоторые усилия. Если вы не хотите тратить деньги на приобретение авторской системы, остановите свой выбор на MediaView, HM-Card или Formula Graphics.
MediaView – название новой версии комплекта Multimedia Viewer Publishing Toolkit. Ранее он стоил 695.00 долл. Теперь распространяется бесплатно. По сравнению с предыдущей версией эта программа стала более трудной для изучения и освоения (вы должны хоть немного уметь программировать на Visual Basic), но зато и более мощной.
HM-Card – условно-бесплатная программа, по своим возможностям близкая к HyperMethod. По заявлению разработчиков, для создания приложения с ее помощью знать язык программирования вам не требуется.
Formula Graphics – бесплатная программа, которая обеспечивает быстрый и простой путь для реализации мультимедийных проектов в среде Windows. Она имеет свои плюсы и минусы, но факт ее бесплатного распространения многое решает. Зарегистрируйте вашу версию у разработчиков, и вы получите доступ к дополнительным средствам пакета.
Обучающие программы
Для создания обучающих программ некоторые фирмы выпускают отдельные версии своих основных продуктов. Например, существует версия Multimedia Toolbook CBT со специальными шаблонами для разработки таких программ. Если вы в процессе обучения собираетесь применять мультипликацию, то можете остановиться на Macromedia Director.
Гипертекстовые приложения
Здесь предпочтение следует отдать системам на основе гипермедиа-ссылок (HM-Card или любая программа этого типа) и карточек с языком сценариев (Multimedia Toolbook). Обратите внимание на программу HyperMethod. Невысокая цена, простота изучения базовых возможностей (так что первое приложение вы сможете создать без программирования), быстрота расстановки гиперсвязей с учетом падежей, поддержка мультимедийных функций и совместимость с HTML – вот далеко не полный перечень ее отличительных особенностей. По примеру своих зарубежных коллег российские разработчики выпустили демонстрационную версию и учебные материалы. И быть может, эта программа станет вашим лучшим помощником при построении мультимедийных приложений.
* * *
Реально отечественный рынок программного обеспечения, к сожалению, предоставляет пока небогатый выбор MediaView, PowerPoint, HyperMethod и FrontPage (с учетом приемлемой для пользователя поддержки продукта в России). И в конце концов вам придется выбирать между PowerPoint и HyperMethod, если для вас играет роль цена и важны документация с системой помощи на русском языке.
Enjoy!
Пушков Александр Игоревич – инженер информационного обеспечения
Учебно-тренировочного центра г. Санкт-Петербурга. С автором можно связаться
по E-Mail: push@ailab.etu.spb.ru.
Энциклопедия “Русский музей. Живопись”
Эта энциклопедия создавалась к столетию Государственного Русского музея, который находится в Михайловском дворце. Она подробно рассказывает об экспозиции музея и довольно полно знакомит нас с полотнами русских художников VIII – начала XX вв. CD-ROM включает в себя около 200 репродукций картин и их фрагментов. Каждая картина сопровождается статьей-аннотацией, где излагается история ее создания, описывается сюжет, дается биография художника и даже приводятся стихи, посвященные самой картине или автору. Кроме того, программа включает словарь, который содержит статьи о видах изобразительного искусства и художественных стилях, а также наиболее распространенные термины. Интересующиеся историей русской живописи найдут здесь систематизированные, хотя и краткие сведения обо всех известных художниках, представленных в Русском музее.
Мультимедийные альбомы
Хорошим примером мультимедийных энциклопедий, созданных на основе собственного, специально для этого разработанного графического интерфейса, являются диски “Холодное оружие” и “Мир кошек”, разработанные компанией SBG Publishing и опубликованные фирмой “1C”.
Альбом “Холодное оружие” представляет самые разнообразные виды вооружения всех времен и народов – от каменных топоров палеолита до сверхсовременных стреляющих ножей десантников. Здесь показаны первые универсальные орудия, которые служили их владельцам и для хозяйственной деятельности, и для обороны; все виды холодного оружия (метательное, ударно-рубящее, клинковое, колющее) и воинское снаряжение (доспехи); очень интересно излагается история возникновения и использования мечей, копий, алебард, шпаг, кортиков и т.п.
Вы познакомитесь с легендами и мифами, узнаете о том, как закаляли булатные клинки, что надевал русский воин перед битвой, какое оружие применялось в бою в разные исторические периоды, получите полные и достоверные сведения об экзотических типах и формах холодного оружия, о его коллекционных образцах.
Альбом “Мир кошек” увлекательно и подробно рассказывает об этих прелестных существах, которые с древнейших времен представлялись человеку необычайно загадочными. Вы узнаете о том, когда появились первые представители семейства кошачьих, как и зачем они были одомашнены, сколько пород диких и домашних кошек известно в настоящее время, а также всегда ли кошки падают на четыре лапы и как расшифровать “разговор” кота и кошки, происходящий мартовским вечером. В богато иллюстрированном альбоме повествуется об особенностях поведения ваших любимцев дома и охотничьих повадках их сородичей-хищников в соответствующей среде обитания.
Авторы постарались рассказать о наиболее интересных породах домашних кошек, о том, как за ними ухаживать и как их воспитывать, о недугах, которыми страдают эти давние спутники человека, и способах их лечения.
Средства создания мультимедиа-приложений
Продукт |
Фирма-разработчик |
ОС разработки |
ОС воспроизведения |
Тип |
Цена, долл. |
Адрес в Internet |
PowerPoint 97 | Microsoft | Windows 95 | Windows 95 | Презентации | 339 | http://www.microsoft.com/ products/prodref/127_ov.htm |
Action! | Macromedia | Windows | Windows | Презентации | 229 | http://www.MacOSromedia.com |
Astound | Gold Disk | Windows | Windows | Презентации | 200 | http://www.golddisk.com/astound.com |
Compel | Asymetrix | Windows | Windows | Презентации | – | http://www.asymetrix.com/ products/compel/ |
Grasp (GLpro) | Paul Mace Software | DOS, Windows | DOS, Windows | Язык сценариев | 349/895 | http://www.gmedia.net |
Tempra Media Author | Mathematica | DOS | DOS | Язык сценариев | 2995 | нет |
Ten Core Language | Computer Teaching | DOS, Windows | DOS, Windows | Язык сценариев | 2400 | http://www.tencore.com/~ctc |
MediaView | Microsoft | Windows | Windows | Язык сценариев | – | ftp://ftp.microsoft.com/ developr/multimedia/MEDV141.ZIP |
Authorware | Macromedia | MacOS, Windows | MacOS, Windows, WWW | Изобразительное управление | 4995 | http://www.MacOSromedia.com/ software/autorware/ |
Icon Author | Aim Tech | Windows, Unix, OS/2 | Windows, Unix, OS/2 | Изобразительное управление | 4995 | http://www.aimtech.com |
TIE | Global Information System | Windows, Unix | Windows, Unix | Изобразительное управление | 3500 | нет |
Quest | Allen Communication | Windows | Windows | Кадр | 3995 | http://www.allencomm.com/ p&s/software/quest/ |
Apple Media Kit | Apple | MacOS | MacOS, Windows | Кадр | 495/1195 | http://www.devcatalog.apple.com/ |
Ten Core Producer | Computer Teaching | DOS, Windows | DOS, Windows | Кадр | 1800 | http://www.tencore.com/~ctc |
CBT Express | Aim Tech | Windows, Unix, OS/2 | Windows, Unix, OS/2 | Кадр | 1495 | http://www.aimtech.com |
HyperCard | Apple | MacOS | MacOS | Карт/сценарий | 99 | http://www.glasscat.com/ hypercard.html |
SuperCard | Allegiant Technologies | MacOS | MacOS | Карт/сценарий | 399 | http://www.allegiant.com/supercard |
Multimedia Toolbok | Asymetrix | Windows | Windows | Карт/сценарий | 1299 | http://www.asymetrix.com/ products/toolbook2/ |
Director | Macromedia | MacOS, Windows | MacOS, Windows, WWW | Временная шкала | 850 | http://www.MacOSromedia.com |
PowerMedia | RAD Technologies | Windows, MacOS, Unix | Windows, MacOS, Unix | Временная шкала | 995 | http://www.radmedia.com/ http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ director/ |
MediaMogul | Optimage | MacOS, Windows | CD-i | Временная шкала | 5000 | нет |
mTropolis | mFactory | MacOS | MacOS | Иерархические объекты | 4995 | http://www.mfactory.com |
FireWalker | Silicon Graphic Studio | SGI Unix | SGI, Windows | Иерархические объекты | – | http://www.studio.sgi.com/ Products/Firewalker/ |
HyperMethod | Prog. Systems AI Lab | DOS, Windows | DOS, Windows | Гиперссылки | 195/495 | http://freya.etu.ru/users/hyper/ |
Formula Graphic | Harrow Media | Windows | Windows, WWW | Гиперссылки | Условно бесплатно | http://www.harrow.com.au/formula |
HM-Card | – | Windows | Windows | Гиперссылки | Условно бесплатно | http://hyperg.iicm.tu-graz.ac.at/ hmcard;sk=0CDA3766 |
Everest | Intersystem Concepts | Windows | Windows | Гиперссылки | 4395 | http://ourworld.compuserve.com/ homepages/intersys/ |
HotDogPro | Sausage Software | Windows | WWW | Теги | Условно бесплатно | http://sausage.com |
FrontPage | Microsoft (Vermer) | Windows, MacOS | WWW | Теги | 149 | http://www.microsoft.com/ products/prodref/62_ov.htm |
HoTMetalPro | SoftQuad | Windows, MacOS | WWW | Теги | 159 | http://www.softquad.com/ |
PageMill | Adobe | MacOS, Windows | WWW | Теги | 149 | http://www.adobe.com |
Arachnophilia | – | Windows | WWW | Теги | – | http://www.arachnoid.com |
Информатика
7 класс
Урок № 16
Технология мультимедиа. Создание мультимедийной презентации
Перечень вопросов, рассматриваемых в теме:
- Технология мультимедиа.
- Мультимедийные презентации.
- Эффекты анимации.
- Задачи по теме.
- «Эффект движения»
Тезаурус:
Технология мультимедиа – это технология, обеспечивающая одновременную работу со звуком, видеороликами, анимацией, статистическими изображениями и текстами в интерактивном режиме.
Дискретизация звука – превращение звука в дискретный сигнал, состоящий из последовательности нулей и единиц.
Частота дискретизации показывает, сколько раз в секунду будет измерен исходный сигнал.
Разрядность дискретизации зависит от количества битов, выделяемых при записи каждого результата измерений.
Объём звукового файла: I = ν · t · i, где I – информационный объём, ν – частота дискретизации, t – время, i – глубина кодирования.
Компьютерная презентация – мультимедийный продукт, представляющий собой последовательность выдержанных в одном графическом стиле слайдов, содержащих текст, рисунки, фотографии, анимацию, видео и звуковой ряд.
Основная литература:
1. Босова Л. Л. Информатика: 7 класс. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2017. – 226 с.
Дополнительная литература:
- Босова Л. Л. Информатика: 7–9 классы. Методическое пособие. // Босова Л. Л., Босова А. Ю., Анатольев А. В., Аквилянов Н.А. – М.: БИНОМ, 2019. – 512 с.
- Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 1. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
- Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 2. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
- Гейн А. Г. Информатика: 7 класс. // Гейн А. Г., Юнерман Н. А., Гейн А.А. – М.: Просвещение, 2012. – 198 с.
Теоретический материал для самостоятельного изучения
На сегодняшний день мультимедийные продукты используются достаточно широко. В образовании – электронные учебники, мультимедийные энциклопедии, виртуальные лаборатории, в культуре и искусстве – виртуальные экскурсии по музеям, цифровые коллекции музыкальных произведений. Их также применяют в науке и в бизнесе, при создании компьютерных игр и так далее. А называется это всё мультимедийными продуктами. Сегодня на уроке мы познакомимся с понятием «мультимедийные технологии» и научимся создавать компьютерные презентации.
Термин «мультимедиа» в переводе с латинского означает «многие среды» и трактуется как объединение текста, графики, звука и видео.
Технология мультимедиа – это технология, которая обеспечивает одновременную работу со звуком, видеороликами, анимацией, статистическими изображениями и текстами в интерактивном режиме. Для работы с мультимедийными продуктами компьютер должен иметь в комплекте аудиоколонки или наушники, микрофон, звуковую карту и устройство для чтения дисков.
Основными составляющими мультимедиа являются звук и видео.
С помощью микрофона звуковой сигнал превращается в непрерывный электрический сигнал. Чтобы обработать звук на компьютере, его нужно дискретизировать, то есть превратить в дискретный сигнал. Функцию преобразования звука из непрерывной формы в дискретную при записи и из дискретной в непрерывную при воспроизведении выполняет звуковая карта.
Качество преобразования непрерывного звукового сигнала в дискретный сигнал зависит от частоты и разрядности дискретизации. Чем они больше, тем точнее представляется звук в цифровой форме и тем больше размер файла, хранящего такую информацию.
Важной составляющей мультимедиа являются всевозможные движущиеся изображения. Чтобы у человека создать иллюзию движения, ему можно показывать быстро сменяющиеся картинки, на которых изображены последовательные фазы движения. На этом же основано и действие кино- или видеокамеры, производящей съёмку 16, 24, 30 и даже 60 кадров в секунду. Кадры записываются на плёнку и, если запустить плёнку с определённой скоростью через проектор, возникнет иллюзия движения. Впрочем, сейчас на плёнку снимают редко. Теперь кадры сразу «оцифровываются» и записываются на флэш-карту.
Давайте разберём задачу. Нужно рассчитать объём памяти, необходимой для представления одноминутного фильма на экране монитора с пространственным разрешением 800 на 600 пикселей и палитрой из 256 цветов. Для решения этой задачи нам понадобятся формулы.
I = ν · t · i
N = 2i
Для кодирования 256 цветов потребуется 8 битов или 1 байт. Значит, один кадр займёт 480000 байтов.
Чтобы смена кадров не была заметна, нужно проецировать на экран 24 кадров в секунду. Получается 11520000 байтов или примерно 11 мегабайтов для одной секунды показа.
Чтобы показать одноминутный фильм, потребуется 660 Мб.
Это достаточно большой объём видеоинформации, поэтому на практике применяют специальные алгоритмы сжатия видеоинформации.
Мультимедийные технологии очень широко применяются при создании презентаций – это публичный способ представления информации, наглядный и эффективный.
Компьютерная презентация – мультимедийный продукт, представляющий собой последовательность выдержанных в одном графическом стиле слайдов, содержащих текст, рисунки, фотографии, анимацию, видео и звуковой ряд.
Слайд презентации – это многослойная структура: на выбранный фон можно наслаивать текст, изображения и другие объекты.
Слои можно перемещать относительно друг друга, выбирая наиболее походящий вариант расположения объектов.
Для каждого объекта можно выбрать способ его появления на слайде, то есть эффект анимации. Смена слайдов может происходить по щелчку мышью или через заданный промежуток времени, автоматически. А также может сопровождаться разными звуками или анимационными эффектами.
На слайдах могут быть размещены не только информационные объекты – тексты, схемы, таблицы и так далее, но и гиперссылки, которые обеспечивают переход к какой-либо информации. Гиперссылками могут быть текст, рисунок или управляющая кнопка.
Существует достаточно много программ для создания мультимедийных презентаций, но самыми распространёнными являются Microsoft PowerPoint и OpenOffice Impress.
Создавая презентацию, нужно придерживаться следующих этапов:
1. разработка сценария презентации;
2. создание и редактирование слайдов;
3. монтаж презентации;
4. репетиция выступления, с разработанной презентацией, перед аудиторией.
Когда определились с целью презентации, нужно выбрать шаблон – специальную заготовку из нескольких слайдов, в которых предусмотрены места для ввода определённых информационных объектов.
Слайды презентации лучше выдерживать в едином графическом стиле, для этого можно воспользоваться дизайном презентации.
Зная, какие именно информационные объекты будут размещены на слайде, можно выбрать макет слайда.
Расположить слайды в нужной последовательности можно с помощью режима сортировщика слайдов.
Итак, сегодня мы узнали, что такое мультимедийные технологии. Какие продукты называют мультимедийными и как создаются компьютерные презентации.
Материал для углубленного изучения темы.
Программа для создания презентаций Prezi
Prezi – необычная web-программа для создания презентаций любого уровня сложности. В отличие от переключения слайдов все элементы в ней располагаются на одном гигантском слайде, а пользователю просто нужно переключаться между ними при помощи красивых эффектов зума и движения.
Слайды в программе Prezi – части одного пространства, которое называется шаблоном. Его выбор происходит в начале создания презентации. Пользователь может выбрать готовый шаблон из множества предложенных, а также создать его самостоятельно. Слайды в этой программе можно перемещать, уменьшать или увеличивать их размер, располагать один слайд в другом, поворачивать. Текст на слайде также анимируется.
Программа Prezi поддерживает вставку изображений, анимации, видео, музыки, диаграмм различного вида и слайдов из презентации Power Point.
К изображениям можно применять различные эффекты, изменять их размер, обрезать, перемещать.
Работа в программе может производиться в двух вариантах: онлайн на сайте или с помощью скаченной на компьютер программы.
Сохранение презентации происходит каждые несколько минут автоматически, поэтому, даже при аварийном завершении работы компьютера, сделанная презентация не будет стёрта.
Для показа презентации программа Prezi может предварительно не устанавливаться на компьютер. При запуске файла она раскрывается в портативном варианте, поддерживающем просмотр проекта.
Разбор решения заданий тренировочного модуля
№1. Тип задания: выбор элемента из выпадающего списка.
Оцените информационный объём моноаудиофайла
длительностью 1 с при частоте дискретизации 48000 и
разрешении 16 бит.
Решение:
Информационный объём рассчитывается по формуле
I = ν · t · i.
Режим «моно» предполагает запись одной звуковой дорожки. подставляя данные значения в формулу, получаем I = 48000 · 1 · 16 · 1 = 768000 бит.
Ответ: 768000 бит.
№2. Тип задания: ввод с клавиатуры пропущенных элементов в тексте.
Информационный объём некоторого файла со стереозвуком составляет 1760000 байтов. С какой частотой дискретизации он закодирован, если продолжительность звучания файла – 20 секунд, а глубина кодирования – 16 бит?
Решение:
Режим «стерео» предполагает запись двух звуковых дорожек.
Из формулы I = ν · t · i, выразим ν. ν = I : (t · i) · 2.
Выразим 1760000 байт в битах: 1760000 · 8 = 14080000 бит.
Подставим значения в выведенную формулу: ν = 14080000 : (20 · 16) · 2 = 22000 (Герц).
Ответ: 22000 Герц.
Средства создания мультимедийного приложения.
Можно
условно разделить на три группы:
-
специализированные
программы, предназначенные для быстрой
подготовки определенных типов
мультимедийных приложений (презентаций,
публикаций в Internet) (экономия средств и
времени, но мы проигрываем в эффективности
работы программы); -
авторские
средства разработки (специализированные
инструментальные средства для создания
мультимедийных приложений); -
языки
программирования (сложно и трудоемко).
Оптимальным
был бы путь посередине:
применение
готовых пакетов с расширением их функций
при помощи языков программирования, (к
сожалению, не всегда осуществим).
Авторское
средство разработки (авторская система)
представляет собой программу, которая
имеет предварительно подготовленные
элементы для разработки интерактивного
программного обеспечения. Такие системы
различаются по своей специализации,
возможностям и легкости освоения.
Классификация,
предложенная Джеми Сигларом – восемь
типов авторских систем, использующих
следующие методологии:
-
язык
сценариев (Scripting Language); -
изобразительное
управление потоком данных (Icon/Flow
Control); -
кадр
(Frame); -
карточку
с языком сценариев (Card/Scripting); -
временную
шкалу (Timeline); -
иерархические
объекты (Hierarchical Object); -
гипермедиа-ссылки
(Hypermedia Linkage); -
маркеры
(Tagging).
Лекция
3
Язык сценариев
Авторский
метод “Язык сценариев” наиболее
близок по форме к традиционному
программированию. Этот мощный,
объектно-ориентированный язык
программирования определяет (с помощью
специальных операторов) взаимодействие
элементов мультимедиа, расположение
активных зон, назначение кнопок,
синхронизацию и т.д. Он является обычно
центральной частью такой системы;
редактирование элементов мультимедиа
внутри программы (графических изображений,
видео, звука и т. д.) представлено либо
в минимальном виде, либо отсутствует
вообще.
Так
как многие языки сценариев – интерпретирующие,
подобные системы имеют довольно низкое
быстродействие по сравнению с другими
авторскими средствами.
Изобразительное управление потоком данных
Этот
авторский метод обеспечивает минимальное
время разработки; лучше всего он подходит
для быстрого создания прототипа проекта
или выполнения задач, которые необходимо
завершить в кратчайшие сроки. Его основа
– палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая
всевозможные функции взаимодействия
элементов программы, и направляющая
линия (Flow Line), которая показывает
фактические связи между пиктограммами.
Авторские системы, построенные на базе
этого метода, имеют самые медленные
исполняемые модули, потому что каждое
взаимодействие влечет за собой всяческие
перестановки. Однако наиболее развитые
пакеты, такие как Authorware или IconAuthor,
являются чрезвычайно мощными и обладают
большим потенциалом.
Главное
достоинство рассматриваемого метода
состоит в том, что он позволяет ускорить
работу над дизайном приложения. Вы
перемещаете пиктограммы из палитры на
бланк страницы, и получающийся документ
становится проектом вашего приложения.
Далее нужно дважды щелкнуть на
пиктограммах, и появившиеся диалоговые
окна будут ждать от вас команд для
связывания составляющих в единое целое
и формирования диалога с пользователем.
Применение
авторских систем этого типа – наиболее
подходящий путь для построения
мультимедийных приложений со сложными
функциями взаимодействия, подобных
программам машинного обучения
и
мультимедийным киоскам. Такие авторские
системы могут стоить очень дорого – до
нескольких тысяч долларов. Чем же
обусловлена столь высокая цена? Дело в
том, что разработчики продают вам не
только программное обеспечение, но и
право на распространение созданных с
его помощью приложений большим тиражом.
Лекция
4
Кадр
Метод
“Кадр” подобен методу изобразительного
управления потоком данных. В него тоже
обычно включается палитра пиктограмм
(Icon Palette); однако связи, прорисованные
между пиктограммами, могут представлять
собой сложные ветвящиеся алгоритмы.
Авторские системы, построенные по этому
методу, – очень быстрые, но требуют
применения хорошего автоматического
отладчика, поскольку ошибки визуально
неуловимы. Самые лучшие программы такого
рода, например Quest, позволяют связать
компилируемый язык с языком сценариев
(при создании приложения в качестве
языка сценариев используются Cи или
Apple Media Kit).
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- Авторы
- Файлы
Современный этап развития человечества обусловлен переходом к всеобщей информатизации, внедрению компьютерных технологий в различные сферы человеческой жизни. В связи с этим первичной становится проблема применения современных методов и средств обработки информации в практической деятельности. Огромную роль в решении этой проблемы играет применение мультимедиа технологий, известных своими обширными положительными качествами в различных областях. Мультимедиа продукты нашли широкое применение в рекламных, демонстрационных и различных информационных сферах, однако самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в области образования[1].
В своей работе Е.С. Полат отмечает, что XXI век требует принципиально иных подходов к образованию, так как обучение должно носить развивающий характер в плане критического и творческого мышления. Также автор утверждает, что для этого необходимо широкое информационное поле деятельности, различные источники информации, различные взгляды на одну и ту же проблему, побуждающие ученика к самостоятельному мышлению, поиску[2]. Американский ученый Бент Б. Андресен определил модель сценариев, состоящих из четырех компонент, отличающихся друг от друга стратегией применения мультимедиа в образовании. Последняя из них подразумевает создание обучаемым мультимедиа приложения. Он применяет средства создания мультимедиа для демонстрации своих знаний либо для предоставления данных ресурсов другим обучаемым. Используемый для этого инструментарий должен давать возможность работать с текстом, графикой, видео и звуком. Именно в таком случае, когда обучаемый сам становится автором возможно применение подхода с акцентом на развитие у него творческого и критического мышления. Деятельность преподавателя заключается в помощи не только в области средств создания мультимедиа, но и в структурировании мыслей и идей[3].
Известно, что более 90% информации из окружающей среды человек получает средствами зрения. Однако визуальная информация, дополненная звуком гораздо эффективнее и способна создать максимальный эффект усвоения предоставляемого материала[4]. А если ко всему внедрить и возможности анимации и видео, то эффект будет особенно высоким. Следует отметить, что правильный баланс между данными компонентами является залогом успешности мультимедийного ресурса.
Наиболее удобными в данной области считаются средства продукта Microsoft Office, известные своей совместимостью со всеми составляющими мультимедиа – текстом, графикой, видео и звуком. Также немаловажна его совместимость с языком гипертекстовой разметки – стандартом веб-страниц сети Интернет. Созданные на данном языке мультимедийные ресурсы имеют возможность реализации нелинейной структуры, основанной на гиперссылках, позволяющей обучаемому самостоятельно находить наиболее удобный для него путь изучения материала. Наиболее простой способ создания мультимедиа ресурса реализуется при помощи использования программы Microsoft Office PowerPoint, реализующей приложения в виде мультимедиа презентаций. Внедрение мультимедиа составляющих (анимации, графики, звука и видео) также находится на допустимом для начинающего пользователя уровне, что дает возможность применения Microsoft Office PowerPoint не только студентами, но и школьниками. Широкий спектр предоставляемых средств позволяет создавать мультимедиа приложения различных уровней сложности. К тому же полученные результаты свободно конвертируются в html формат.
Для создания успешного мультимедиа приложения следует руководствоваться некоторыми правилами, отражающими отличие электронных ресурсов от привычных бумажных. Например, наличие большого количества текстовой информации на структурной единице мультимедиа приложения (страница, слайд) сильно нагружает обучаемого. Рекомендуется «разбавлять» текст различной графической, аудио- и видеоинформацией. Также при создании мультимедиа ресурса следует придерживаться наиболее удобочитаемых с мониторов компьютеров шрифтов, не имеющих засечки (Arial, Lucida Console, Verdana). При оформлении слайдов в PowerPoint не следует выравнивать слова, набранные крупным шрифтом, по ширине слайда, так как при этом зачастую между ними образуются большие пробелы, вызывающие «запинание» глаза при чтении. Это может вызывать преждевременную утомляемость зрителя. К тому же следует обратить внимание на цветовую гамму приложения, где рекомендуется применять темный цвет шрифта на светлом фоне – это позволит меньше утомляться человеческому глазу, что происходит из-за яркого светового потока, исходящего с поверхности монитора (экрана).
Рассматриваемый продукт PowerPoint позволяет сохранять файлы в виде готовой демонстрации. Данный результат достигается путем сохранения файла презентации в формате *.pps. При этом при открытии файла презентация запускается уже в демонстрационном режиме – режиме показа слайдов. Учитывая этот факт можно построить достаточно наукоемкий мультимедиа ресурс, удовлетворяющий всем требованиям электронного приложения. Однако для применения данного ресурса будет необходимым наличие установленной на компьютере программы Microsoft Office PowerPoint.
Широко известный и повсеместно применяемый метод проектов позволяет убедиться в действенности вышеописанных принципов. Продуктивность подобного метода признана многими учеными и апробирована в разных отраслях педагогики. Современный обучаемый в состоянии уяснить достаточно большой объем новой информации в процессе создания мультимедиа приложения. Прослеживающийся в данной технологии частично поисковый метод является одним из основополагающих, имеющих возможность влиять не только на поиск ответа на поставленные вопросы, но и на сам возникающий интерес в данном процессе.
Обучение, навыки и человеческий потенциал позволяют людям описать или объяснить некий процесс, делающий людей субъектами материального знания[5]. Ален Шенфелд утверждает, что «человек чему-то научился, если он развил новое понимание или приобрел новую способность»[6]. Именно в процессе поиска, реализуемого по принципу четвертого сценария Андресена, человек обретает свое понимание. Создавая обучаемый формирует свой независимый взгляд на изучаемый объект. Подобный метод бесценен при поиске альтернативных решений различных проблем. Помимо этого обучаемый намного эффективнее создает свое собственное восприятие изучаемой проблемы или объекта, сформированное на основе личных изысканий.
[1] Борисов В.А. Разработка пакетов программ вычислительного типа. – М.: Изд-во МГУ, 1990. с.169
[2] Интернет в гуманитарном образовании / Под ред. Е.С. Полат. – М.: Владос, 2001, с.7
[3] Бент Б. Андресен, Катя ван ден Бринк. Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс./Авторизованный пер. с англ. – М.: «Обучение-Сервис», 2005. с. 34
[4] Борисов В.А. Разработка пакетов программ вычислительного типа. – М.: Изд-во МГУ, 1990. с.174
[5] Бент Б. Андресен, Катя ван ден Бринк. Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс./Авторизованный пер. с англ. – М.: «Обучение-Сервис», 2005. с. 38
[6] Schoenfeld, A.H. Looking toward the 21st Century: Challenges of Educational Theory and Practice. Educational Researcher. 28 (7), 1999. р.4.
Библиографическая ссылка
Корнилов Ю.В. ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА ПРИЛОЖЕНИЙ // Современные наукоемкие технологии. – 2008. – № 2.
– С. 118-119;
URL: https://top-technologies.ru/ru/article/view?id=23250 (дата обращения: 21.05.2023).
Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)
Автор: В. И. Берестова, Е. В. Ларина
Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработки
В. И. Берестова, Е. В. Ларина
- Понятие «мультимедиа»
- Технология создания мультимедийных приложений
- Виды мультимедийных приложений
- Средства для создания мультимедиа-приложений
В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:
- Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
- Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
- Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .
Содержание мультимедиа-приложений продумывается автором еще на этапе создания сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика – традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами.
Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.
Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.
В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.
На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:
- четко определить содержание материала;
- представить содержание в наглядном и обозримом виде;
- определить компонентный состав мультимедийного приложения.
Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:
- информация на экране должна быть структурирована;
- визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
- периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
- содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.
При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:
- близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
- По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
- с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
- с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
- не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
- Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.
При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.
Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.
Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.
Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.
Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.
Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:
- презентации;
- анимационные ролики;
- игры;
- видеоприложения;
- мультимедиа-галереи;
- аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
- приложения для web.
В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.
Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений
Вид мультимедийного приложения |
Понятие |
Презентация |
Презентация (от англ. presentation) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации |
Анимационные ролики |
Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду |
Игры |
Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений |
Видеофильм и видеопроигрыватели |
Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами |
Мультимедиа-галереи |
Галереи – собрание изображений |
Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук) Приложения для web |
Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д. |
При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.
В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.
Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений
Презентация:
|
Анимация:
|
Игры:
|
Видеопроигрыватели:
|
Мультимедиа-галереи:
|
Звуковые проигрыватели:
|
Приложения для web:
|
Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.
Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.
В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».
Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров (http://www.flasher.ru)
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.
Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.
«Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/)
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.
По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.