Как составить новую игру

Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Кто я такой?

Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

They Are Here: Alien Abduction Horror

Шаг 1. Запасись энтузиазмом

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Короче – есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Типичный инди-разработчик

Шаг 3. Сформулируй цель разработки

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

Ну например:

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет – качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет – донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет – получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Короче – ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

А рально, зачем?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.

Тян одобряет отталкиваться от умений и увлечений

Короче – твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

Путь 1. Мобики

Аудитория:

  • Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
  • Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
  • Ценится простая яркая графика.
  • Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.

Плюсы:

  • Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
  • Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
  • Простой геймплей и гейм-дизайн.
  • Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.

Минусы:

  • Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
  • Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
  • Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
  • Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
  • Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Короче – мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.

Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.

Если решишься, узнай подробнее про:

  • Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).
  • Как найти издателя гипер-казуальных игр.
  • Казуальная графика.
  • Low-poly графика.
  • Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).
  • Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).
  • Монетизация мобильных игр.
  • Оптимизация мобильных игр.
  • Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.
  • Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).
  • Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

Аудитория:

  • Хардкорные геймеры.
  • Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
  • Ценится реалистичная или стильная графика.
  • Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

Плюсы:

  • Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
  • Легче получить игроков и отзывы.
  • Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
  • Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
  • С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
  • Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
  • Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.

Минусы:

  • Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
  • Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
  • Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
  • Нужно продумать интересную историю или геймплей.
  • Более сложный геймдизайн.
  • Большая требовательность к качеству графики.

Короче – ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!

Если решишься, узнай подробнее про:

  • Геймдизайн компьютерных игр.
  • Нарратив, сторителлинг.
  • Как питчить игры.
  • Фичи игры / USP.
  • Что такое вертикальный срез.
  • Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.
  • Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.
  • Портирование игр на консоли.
  • Издатели игр на консолях.
  • Конкурсы и фестивали инди-игр.
  • Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).
  • Реалистичная графика.
  • Стилизованная графика.
  • Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).
  • Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про геймдизайн и производство игр

Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)

Рекомендую погуглить про:

  • Игровые механики, жанры и сеттинги.
  • Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
  • Кор-геймплей и Мета-геймплей.
  • Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
  • Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
  • Ассеты и маркетплейсы.

Короче – сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.

  • Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
  • Красивый рендер «из коробки».
  • Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
  • Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
  • Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
  • Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
  • Классный интерфейс.
  • Куча встроенных функций.
  • Бесплатный до ляма баксов дохода.
Unreal Engine 4 Blueprints

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Короче – почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

  • Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
  • Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
  • Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.
Продажи игр в разных жанрах

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?

Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Короче – выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

  • Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
  • Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
  • Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
  • Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.

Что поможет тебе в выборе идеи?

  • Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
  • Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
  • Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Когда родил идею

Про питч

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Про USP

Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.

Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.

Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Зацени мои USP, чувак!

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.

Кароче – почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Маленькая, но качественная демка

Демо-версия решает множество задач:

  • Поможет записать видео, скриншоты, гифки
  • Покажет окупаемость мобильной игры
  • Поможет устроиться на работу
  • Ускорит набор вишлсистов в Steam
  • Получит отзывы от игроков и стримеров
  • Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
  • Только с ней можно найти издателя.

Короче – сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.

Шаг 13. Фигачь! Прорывайся к релизу!

Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.

Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:

  • Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
  • Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
  • Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
  • Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
  • Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
  • Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
  • Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.
Будь как этот парень

Спасибо, что дочитал!

Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.

Короче – ты можешь сделать это! Реально!

Главное – желание!

#статьи

  • 14 апр 2022

  • 0

Практическая креативность: как придумывать новые игры

Пересказываем выступление Рафаэля Костера с GDC 2014.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Дарья Логинова

Редактор направления «Геймдев» Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.

В 2014 году Раф Костер выступил на GDC с презентацией «Практическая креативность», рассказав о техниках создания новых игровых механик и объединении их с сюжетом. Название не обмануло: слушатели получили уйму примеров, упражнений и методов, которые можно применить на практике. И хотя выступлению уже много лет, актуальности советы Костера не потеряли — более того, их можно использовать не только в разработке игр, но и в любой сфере деятельности, требующей креативности.

Выдающийся разработчик, наиболее известный по работе над Ultima Online (ведущий дизайнер) и Star Wars Galaxies (креативный директор).

В начале карьеры вместе с друзьями создал LegendMUD — MUD-игру с обширным миром, основанным на истории и мифах. LegendMUD была одной из первых MUD, в которой при создании персонажа игроки выбирали характеристики вместо классов; позже это нашло отражение в Ultima Online. В 2019‑м Костер и геймдизайнер Эрик Голдберг основали студию Playable Worlds, занимающуюся разработкой ММО игр.

Ещё Костер пишет — его профессиональное обучение связано именно с литературой. В своей самой популярной книге «Разработка игр и теория развлечений» он исследует понятие игрового интереса и способы его формирования; прозу и стихи можно почитать на официальном сайте. В школьные годы придумывал настольные игры.


Фото: Раф Костер на GDC 2012. Источник: Wikimedia Commons

Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам пойти по стопам великих изобретателей и создать Doom нового времени — игру, которая перевернёт игровую индустрию.

Выступление Рафа Костера «Практическая креативность» на GDC 2014

Основная теория

  • Иерархия в играх
  • Модульное мышление
  • Системное мышление

Креативные подходы к механикам

  • Контексты
  • Метрики
  • Игровое пространство
  • Аналоговое моделирование
  • Работа с ограничениями
  • Игровые цели
  • Устройства ввода
  • Топология
  • Объединение двух игр
  • Непривычные решения привычных задач
  • Метафоры

Креативные подходы к сюжету

  • Тематика
  • Сюжетный подход
  • Геймплейный подход
  • Соединение двух подходов
  • Общие советы

Креативность часто ассоциируют с вдохновением как некой мистической внешней силой, которая даёт творческую энергию, появляется неожиданно и так же неожиданно исчезает, — это не совсем верно. По словам Рафа Костера, креативность обычно возникает на стыке несопоставимых идей, концепций и образов из разных сфер жизни, культур, дисциплин. Другими словами, это когда вы берёте масло и воду и пытаетесь их смешать. В своём выступлении Костер рассказывает, как можно этому научиться и сделать этот процесс привычкой.

Важный момент: о творческом самовыражении в статье речи не пойдёт — только о способах генерации новых идей, в особенности для игровых механик. Костер замечает, что творчество вообще не всегда означает креативность. Суть последней — в способности к анализу и синтезу, умении выходить за рамки привычного и создании чего-то принципиально нового.

Независимо от дисциплины, в которой вы работаете, для креативности нужна теоретическая основа. С играми всё просто: играйте в них, разбирайте на части, анализируйте. Изучая структуру игр, вы поймёте, из каких деталей они состоят. Наблюдая, как этими деталями оперируют другие разработчики, вы начнёте видеть системы и взаимосвязи, которых не видели раньше. А без знания, как другие игры устроены изнутри, новые делать сложно.

Если будете достаточно пытливы, то когда-нибудь станете такими же мудрыми, как Лавочник из The Messenger
Скриншот: игра The Messenger / Sabotage

Первое, что важно сделать, — сломать привычную линзу, через которую вы смотрите на игры. Костер приводит простой пример: шутер от первого лица вы, скорее всего, воспримете как игровой жанр, а покер — как игру. Но что, если предположить, что FPS и покер — это одно и то же?

Разберёмся в том, что такое игра. Это набор правил, моделей поведения и ресурсов, которые взаимодействуют друг с другом и создают единую систему. Внешне один и тот же набор может выглядеть по-разному — например, шахматные фигуры по «Властелину колец» и «Гарри Поттеру», — но структура остаётся одинаковой. Такие игры, различающиеся только внешне, Костер называет клонами.

Ещё есть варианты — это игры с одинаковой основой, но изменёнными в некоторых местах правилами и новыми возможностями. Подкидной и переводной дурак — варианты одной и той же игры. Несколько вариантов образуют семейство, а из семейства в конечном счёте появляется жанр.

Вернёмся к покеру: изначально в него играли с меньшим количеством карт и только одним раундом — затем колода увеличилась, появились новые правила и их разновидности. Сейчас жанр включает в себя много игр, которые порой сильно отличаются друг от друга. И всё же каждая из них безошибочно определяется как покер.

Ту же аналогию можно провести для шутеров от первого лица, 2D-платформеров, стратегий. В конечном счёте покер и FPS — это игры, а значит, между ними действительно гораздо больше общего, чем могло показаться сначала.

Общая иерархия и примеры
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Костер отмечает, что почти все существующие видеоигры — варианты. Чаще всего мы работаем внутри жанров, а создать что-то качественно новое получается очень редко — и это вполне нормально.

«Хоть я и говорю о разработке совершенно новых игр с нуля, все инструменты, техники и советы подойдут для создания вариантов, расширения границ уже существующих семейств и жанров. Вам необязательно начинать работу с чистого листа, вы можете использовать эти приёмы, чтобы, например, развить шутер от первого лица в новом направлении».

Второй важный шаг — научиться разбивать целое на части и видеть, из чего игры состоят на «молекулярном» уровне; другими словами, из каких модулей они сложены, где модули — это игровые механики. По мнению Костера, механики — это те же мини-игры, из которых складывается нечто большее. Когда вы соберёте собственную библиотеку механик и приучите себя мыслить модульно, вам будет легче комбинировать части и экспериментировать с ними.

В связи с этим Костер советует геймдизайнерам:

  • играть в огромное количество настольных и мобильных игр;
  • достать себе аркадный автомат и проходить игры в хронологическом порядке (будем реалистами, намного легче воспользоваться эмулятором. — Авт.).

Объясним, почему. Во-первых, в настольных, мобильных и аркадных играх механики представлены в упрощённом виде — они лаконичны, их легче заметить и отделить от контекста. Чем больше бюджет и масштабы проекта, тем толще слой поверхности, под которым прячутся те самые детали, лежащие в основе, — да и сама структура сложнее и запутаннее. Костер замечает, что разработчикам в ААА-сегменте особенно важно научиться смотреть на «скелеты» игр абстрагировано и тренировать этот навык.

Во-вторых, Костер отмечает, что в индустрии мобильных и инди-игр новаторства гораздо больше — а значит, есть чему поучиться. Это связано с тем, что новое неизменно связано с высокими рисками, потому что эксперименты не всегда приводят к желаемым результатам. Чем меньше бюджет, тем меньше цена ошибки, поэтому инди-разработчики чаще принимают смелые решения.

Baba Is You (2019) — необычная головоломка, в которой решение задач происходит через взаимодействие с логическими операторами. Кстати, начальная концепция игры появилась на геймджеме Nordic Game Jam в 2017 году
Скриншот: игра Baba Is You / Arvi ‘Hempuli’ Teikari

Возьмите колоду карт и разложите её рубашкой вверх на четыре стопки, в каждой из которых должен быть один туз. У игры одно правило: вы начинаете открывать карты в первой стопке и как только находите туз, переходите к следующей. Звучит не очень интересно, правда?

В 2013 году эта игра получила несколько номинаций и наград: Gone Home.

Первые минуты Gone Home (2013); прохождение от Only Single Player

Механика, которая лежит в основе Gone Home, известна каждому геймдизайнеру и называется environmental storytelling, или повествование через окружение. Суть та же, что и с четырьмя колодами карт: вы находите группу точек интереса (объектов), с которыми можно взаимодействовать, и «открываете» их до тех пор, пока не найдёте ту, что разблокирует новую группу объектов, тем самым исследуя окружение.

Умение видеть такие приёмы абстрактно помогает собрать свою библиотеку механик. Коллекции, таймеры, статистики, подбираемые предметы, инвентарь, комбо-атаки, дерево решений, роли, задача о рюкзаке — и такой список можно пополнять до бесконечности.

«В ваших интересах усвоить как можно больше [механик], потому что это ваши рабочие инструменты», — говорит Костер. При этом он отмечает, что многие механики изоморфны: их можно описать разными словами, но фактически работать они будут одинаково. Например, судоку можно рассмотреть как задачу по заполнению пустых мест на поле или по упаковке множеств. С точки зрения математики они разные, но приводят к одному и тому же результату.

Знание механик и понимание того, как игры работают, — это подспорье для новых идей и экспериментов в геймдизайне. Теперь рассмотрим, с какими именно составляющими можно работать и как развить креативное мышление.

Новое не создают из ничего. На практике креативность часто приходит из смены контекста: когда берут существующее явление, понятие или объект и помещают его в непривычную обстановку, применяют там, где раньше не применяли. Ничего сложного придумывать не нужно — играйте с простыми идеями. Подставляйте их в разные контексты, видоизменяйте, экспериментируйте, чаще задавайте вопрос: «А что, если?»

Разберём эту технику на примере игральной кости. В играх кубик чаще всего используется как генератор случайного числа от 1 до 6 — это его привычный контекст. Но если мысленно вычеркнуть этот контекст и поискать кубику новые применения, то появится место для новых идей. Например, игральную кость можно использовать как:

  • счётчик хитпоинтов;
  • таймер;
  • индикатор состояния или максимально возможного значения;
  • строительные блоки (как в настольной игре Blueprints).

Если сильно захотеть, то в качестве строительных блоков можно использовать что угодно. Кое-кто (автор статьи) решил построить башню из бочек, чтобы попасть в закрытую секцию за забором. Дверь, к слову, открывалась сама ближе к концу игры
Скриншот: игра Transmissions: Element 120 / Shokunin, Thomas M. Visser, Vincent Thiele

Вместе с аудиторией Костер подобрал несколько идей и для карт. Их можно рассмотреть как:

  • набор доступных действий;
  • строительные блоки (для карточного домика);
  • инструмент для предсказания будущего;
  • объекты, которыми удобно накрывать другие объекты.

Представьте, что вы сделали небольшую RPG и дали игроку-магу пять заклинаний: маленький и большой огненные шары, огненный ливень, стена огня и огненный хлыст. Если вы хотите разнообразить контент, то добавить ещё одно заклинание (например, дыхание дракона) — неудачная идея. Хотя сражения станут чуть более вариативными, механики останутся теми же. Без новых механик и правил пользователю будет нечему учиться, потому что принцип работы добавленного контента останется старым, а это скучно.

С другой стороны, возьмём игру, в которой раньше время не отслеживалось, и добавим таймер. Время — новая метрика. Новая метрика даёт возможность задать новые игровые цели: выиграть как можно быстрее (спидраны и гонки), продержаться как можно дольше (режим выживания), решить задачу, требующую координации (кнопки с таймерами в Portal 2). Перед игроком появляются дополнительные задачи, он заново знакомится с игровым процессом — и это интересно.

В Vampire Survivors цель — продержаться 30 минут, отбиваясь от больших волн врагов
Скриншот: игра Vampire Survivors / Luca ‘poncle’ Galante

Несмотря на то, что добавление новых метрик — отличный способ привнести в игру что-то новое, Костер обращает внимание, что большое количество параметров не всегда играет на руку разработчикам.

«Каждый раз, когда вы хотите добавить новую метрику, попробуйте убрать одну из старых и посмотрите, что из этого получится. Не каждая задумка сработает, но эксперименты с метриками, скорее всего, приведут вас к чему-то интересному».

По мнению Костера, в истории игр было всего пять файтингов, и Street Fighter к их числу не относится.

  • «Камень, ножницы, бумага» (до н. э.);
  • Karate Champ (1984);
  • Karateka (1984);
  • Battle Arena Toshinden (1995);
  • Bushido Blade (1997).

Костер выделяет их потому, что каждая привнесла в жанр что-то качественно новое, а именно — преобразовала игровое пространство. Все остальные файтинги копируют уже существующие шаблоны и добавляют вариативности только в боевых системах. Рассмотрим прогрессию подробнее:

  • «Камень, ножницы, бумага» — 3 атаки, 0 защит, игрового пространства как такового нет, поскольку оппоненты не передвигаются. Эту игру вполне можно назвать самым ранним файтингом.
  • Karate Champ — помимо атак, появилась защита, оппоненты передвигаются по одной горизонтальной оси. В эту категорию попадают классические Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken. Многие файтинги и сейчас используют этот принцип.
  • Karateka — добавили стойки, оппоненты передвигаются по одной горизонтальной оси с прокруткой (side scrolling). Karateka и Kung-Fu Master — beat ’em up 1984 года — впервые сделали игровое пространство в файтингах беспрерывным.
  • Battle Arena Toshinden — появилась уникальная способность уклоняться от атак в сторону (sidestep); это позволило оппонентам выходить за границы одной горизонтальной оси, к которой все привыкли. Некоторые считают, что этот файтинг первым перенёс сражения в 3D-пространство, но движение здесь всё же ограничено: игрок по-прежнему ходит вперёд-назад, уворот выполняется одной кнопкой. Стоит отметить, что с точки зрения управления уклонения реализовали неудачно, но тем не менее это был важный шаг в развитии жанра.

Схема передвижения в четырёх файтингах
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
  • Bushido Blade — добавили оружие и уникальную систему повреждения, которая позволяет наносить урон по разным частям тела, тем самым ограничивая физические возможности врага. Но главное нововведение заключается в том, что оппоненты сражаются в полностью трёхмерном пространстве, свободно передвигаясь по горизонтальной плоскости. Как показал опыт, эта модель передвижения оказалась не самой удачной, и другие файтинги её не переняли. Также у игрока появилась возможность минимально взаимодействовать с окружением — например, рубить стебли бамбука.

Если проанализировать историю платформеров, то вы увидите абсолютно ту же картину: вначале было ограниченное 2D-пространство, затем появилась бесконечная прокрутка и, в конце концов, — полноценный 3D-мир, как в Super Mario 64. В своё время эксперименты с измерениями внесли значительный вклад в эволюцию всех жанров; и хоть сейчас «изобретение» новой плоскости кажется маловероятным, попробовать найти необычное применение уже существующим моделям игрового пространства можно.

Всем геймдизайнерам Костер рекомендует иметь под рукой собственный набор предметов (чем больше, тем лучше), которые так или иначе используются в настольных играх и не только. Шахматные фигуры, шашки, игральные кости, фишки и доски, классические карты и UNO, стеклянные шарики (марблы), кубики, лего, картонки геометрических форм… Собирайте всё, что может пригодиться, вываливайте на стол и придумывайте!

Настольный набор для прототипов
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Аналоговое моделирование прекрасно подходит для создания прототипов видеоигр. Ведь что в цифровых, что в настольных играх процесс происходит пошагово и механики похожи. Возьмите в руки шахматную доску и спросите себя: «А что, если расположить на ней шутер от первого лица?» Попробуйте взглянуть на знакомый предмет так, будто вы видите его впервые.

В большинстве творческих видов деятельности можно найти хоть одно упражнение, которое вынуждает работать с ограничениями: нарисовать за 2 минуты, написать в пределах 1000 символов, собрать модель из подручных средств. Костер советует делать то же и геймдизайнерам.

Поставьте перед собой невыполнимую, на первый взгляд, задачу, и вы найдёте не одно нестандартное решение. Можно ли сделать игру, используя только две фигуры — квадрат и прямоугольник? Как придумать RPG без насилия или FPS, действия которой происходят внутри маленькой коробки?

Креативность начинается тогда, когда вы помещаете себя в пустую комнату с запертой дверью — и со словами «Но это же невозможно!» вдруг придумываете, как из неё выбраться.

Главный герой Samsara Room просыпается в полупустой комнате, ничего не помня, и должен как-то из неё выбраться
Скриншот: игра Samsara Room / Rusty Lake

Захватывающие игры обычно ставят перед игроком несколько целей сразу — при этом Костер утверждает, что интереснее всего, когда эти цели так или иначе расходятся.

Нанеси урон врагу, не получи урон сам. Атакуй вражескую базу и защищай свою одновременно. Чаще всего одна из игровых целей является главной, и её невыполнение приводит к концу игры: например, в Defender защитить астронавтов важнее, чем уничтожить пришельцев, хотя эти задачи, по сути, переплетаются. Но соревнующиеся друг с другом цели — или «глаголы», как их называет Костер, — вынуждают игрока принимать мгновенные решения, сильнее вовлекая его в процесс.

Вот ещё один пример: добавив цель «пройди быстрее», игроки изобрели спидраны, которые сейчас переросли в целое движение. Благодаря этому потенциал многих игр с точки зрения реиграбельности многократно возрастает — чего стоит одна Super Mario 64.

Когда целей слишком много, может получиться песочница. Костер предупреждает, что с этим нужно работать осторожно: в плане многозадачности и у игроков есть пределы. В мультиплеерах всё работает немного по-другому: здесь большой спектр противоречащих друг другу задач не просто выгоден, но и необходим — на этой основе работает механика ролей. Так, в Overwatch роли делятся на три основные категории: танк, урон и поддержка. При этом внутри каждой существуют неофициальные подгруппы — например, есть main- и off-танки. Но самое важное — даже внутри подгрупп любой герой отвечает за свои задачи в зависимости от индивидуальных способностей. Это делает геймплей каждого персонажа уникальным, а состав команд — подвижным. Игроки свободны выбирать тот стиль игры, который подходит им больше всего.

Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)
Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment

Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)
Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment

Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)
Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment

Можно экспериментировать с уже существующими целями, менять их формулировки — в результате могут получиться новые механики. В этом отношении, если смотреть в корень, то между совершенно разными на первый взгляд играми найдутся неожиданные сходства.

Например, с точки зрения математики цель игрока в Pac-Man — посетить все узлы (ноды) графа. Другими словами, пройти по каждой клетке игрового поля. Измените формулировку на «нужно попасть в несколько определённых клеток» — и вы получите механику «подбери объект», как в Lode Runner, Jumpman или даже Super Mario. Объекты в этом случае и будут представлять те самые определённые клетки. Измените цель на «нужно попасть в определённые скрытые клетки» — и создадите систему секретов.

Мы привыкли смотреть на клавиатуру с мышкой и контроллер как на разные способы управления для одной игры. Но что, если предположить, что способ управления — это отдельная мини-игра?

«Думать с точки зрения „Defender — это игра, и элементы управления — это игра, и мы овладеваем каждой из них по отдельности“ полезно. Я могу хорошо играть в Defender на Atari 2600 с управлением на джойстике и ужасно — на аркадном автомате. Поверьте, попасть в эту ловушку очень легко, я сам потерял на ней много четвертаков [в залах игровых автоматов]».

Устройства ввода сильно меняют опыт игрока — попробуйте сыграть в Dark Souls на клавиатуре и контроллере, — а в мобильных играх, где всё управление сводится ко взаимодействию с экраном, часто встречаются креативные решения. В случае с последними Костер рекомендует каждому ознакомиться с Soccer Physics — в ней управление реализовали через всего лишь одну кнопку, которую можно нажимать и удерживать.

Luality прошла всю Dark Souls 3 на дэнспаде DDR. До неё gbbearzly тоже бился с боссами из Dark Souls сумасшедшими способами — используя барабаны, гитару, пианино и голосовые команды. А почему бы и нет?

Сражение Luality с отцом Арианделем и сестрой Фриде, финальными боссами DLC Ashes of Ariandel

Одним словом, замена устройств ввода и эксперименты с управлением — действенный способ создать новый вариант игры. Вот несколько уже существующих примеров от Рафа Костера:

  • Аналоговое средство управления vs цифровое. Замените джойстик на кнопку на экране — получится Soccer Physics.
  • Простое устройство ввода vs сложное. Замените кнопки управления на детектор движения — получится Wii.
  • Мгновенное нажатие vs удержание. Начните отслеживать время удержания клавиши — появится возможность заряжать атаку.
  • Одна кнопка vs несколько кнопок на одно действие. Разбейте простой бег, который обычно назначается на одну клавишу, на несколько компонентов — получится QWOP.

В QWOP игрок управляет ногами спортсмена с помощью четырёх кнопок и должен пробежать 100 метров
Скриншот: игра QWOP / Bennett Foddy

Мы не всегда обращаем внимание на топологию в играх — а между тем это важный инструмент в геймдизайне. Изучайте, как с ним работают другие, и начните осознанно применять его в своих проектах.

В Space Invaders игрок и инопланетяне передвигаются влево-вправо, последние постепенно смещаются вниз. Немного измените модель передвижения врагов — и получится Galaxian. Превратите горизонтальную ось, по которой перемещается игрок, в кольцо — это Gyruss; в квадрат или восьмиугольник — Tempest. По сути, вы всего лишь соединили два конца одной линии, но это сделало передвижение бесконечным. Так из одной игры появилось несколько новых всего лишь изменением топологии.

Топология Space Invaders, Galaxian и Gyruss
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Тетрис — другой отличный пример. У этой игры огромное количество вариантов с разной топологией как блоков, так и игрового поля.

Варианты Tetris
Скриншот: Welltris (1989) / Doca

Варианты Tetris
Скриншот: Tetrisphere (1997) / H2O Entertainment

Варианты Tetris
Скриншот: Puyo Puyo Tetris (2014) / Sonic Team

Варианты Tetris
Скриншот: Tetris Effect: Connected (2020) / Monstars, Resonair

Здесь всё просто: берём одну часть из игры А, другую — из игры Б, и смотрим, что получится, если их соединить. Начните с таких, у которых похожая топология:

  • Joust и Super Mario;
  • твистер и крестики-нолики;
  • Dance Dance Revolution и Simon;
  • Space Invaders и Breakout.

Что, если бы система стрельбы в Space Invaders напоминала геймплей Breakout?

Обзор Breakout (1976) на аркадной машине от Arcade Hunters

Поэкспериментировав с похожими играми, делайте следующий шаг и пытайтесь соединить несоединимое — Костер утверждает, что даже в этом случае найти что-то общее, скорее всего, получится.

«Можно ли смешать блек-джек и Robotron? Не имею ни малейшего понятия! Но вы попробуйте и посмотрите, что из этого получится. Если сможете найти между ними что-то общее, то вполне вероятно, что стрелять по роботам и испытывать удачу одновременно окажется неплохой затеей».

* «Алиса в Стране чудес», перевод Н. М. Демуровой

При решении любой проблемы мы чаще всего обращаемся к наиболее простым и распространённым инструментам. В игровой индустрии происходит то же — у каждого жанра есть свои стандартные элементы и модели построения игр. Но что, если попробовать имитировать привычное понятие непривычным способом? Объясним на примере.

Сложно представить стратегию в реальном времени без карты — через неё в игре выражено понятие территории. А возможно ли в RTS убрать большую карту мира и заменить её, скажем, на колоду игральных? Или имитировать стрельбу в шутере от первого лица с помощью броска игральной кости?

Если вам удастся смоделировать типовой игровой элемент с помощью самого неподходящего и неудобного средства — есть вероятность, что вы не просто расширите уже существующий жанр, но и создадите новый. Пока что звучит не очень правдоподобно, но так и делаются открытия.

Типичные для RPG показатели опыта (EXP) и уровня прокачки (LV) Тоби Фокс связал с понятием жестокости, которое определяет финальную концовку Undertale. На самом деле EXP означает Execution Points (очки резни), а LV или LOVE — Level of Violence (уровень насилия)
Скриншот: игра Undertale / Toby Fox

Вот ещё несколько абсурдных предложений от Костера:

Можно ли смоделировать…

  • …систему прицеливания с помощью жетонов?
  • …систему прыжков с помощью кубика?
  • …систему здоровья через карту мира?
  • …3D-пространство через 1D?

Помните, как в начале мы говорили, что клоны — это качественно одинаковые игры, которые различаются только внешне? Позже Костер вводит понятие «метафоры», которое на первый взгляд плотно граничит с определением клонов — но это не совсем одно и то же. Хотя суть действительно кажется одинаковой: вы берёте одну игру, оставляете её функциональность и меняете образ, некую тематику. Отличие от клонирования здесь в том, что новая метафора должна не просто задавать другой сеттинг, а менять правила игры — пусть даже незначительно. Иногда из этого появляются новые механики — разберём всё на примерах.

Мы уже знаем, что условная цель Pac-Man — посетить каждую клетку игрового поля. С позиции метафоры эта цель звучит как «съесть все точки на карте».

Скриншот: игра Pac-Man Championship Edition (2007) / Bandai Namco Entertainment

Оставим ту же цель и изменим метафору: вместо «съесть все точки» — «раскрасить все платформы». Такая игра уже существует: Miner 2049er. В ней игрок в роли офицера полиции исследует шахты, чтобы найти беглого преступника. Каждый уровень представляет собой отдельную секцию шахты, в которой есть нераскрашенные платформы — игрок должен пройтись по каждой, чтобы закрасить. Если вдуматься, то, закрашивая платформы в контексте игры, вы исследуете шахты в контексте истории.

Прохождение Miner 2049er (1982) от Zeusdaz

С появлением платформ в Miner 2049er добавились прыжки, и геймплей тем самым несколько изменился, хотя условная цель осталась той же, что и в Pac-Man.

Разовьём метафору и предположим, что покрасить нужно не платформы, а стены дома. Представим картину: ремонт старой квартиры, валики и вёдра с кистями, перекрашивание облупившихся стен… А из этого, между прочим, можно вывести новую механику, которая уже существует и нашла применение в таких играх, как Portal 2 и Splatoon, — механику перекрашивания!

Вернёмся к нашему изысканному образу ремонта и обнаружим, что под него идеально подходит Bristles — в ней игроку нужно покрасить стены нескольких домов за ограниченное время. В роли маляра вы перемещаетесь по этажам здания с помощью лифтов и лестниц, уклоняясь от летающих банок краски и бегающих вёдер, которые крадут ваши кисти. На более сложных уровнях появляется девочка Бренда, которая оставляет на свежей краске отпечатки ладошек, вынуждая игрока перекрашивать стены заново.

Прохождение Bristles (1983) от ObscuraPrima

А если оставить идею перекрашивания клеток на поле, поэкспериментировать с топологией и способом передвижения, то получится Q*bert!

Прохождение Q*bert (1982) от Old Classic Retro Gaming

«Суть не в том, чтобы просто поменять „внешность“ игры. Суть в выборе для неё новой метафоры. Ваш „глагол“ при этом (действие, в котором и заключается цель игры: например, добежать до конца уровня или подобрать все предметы. — Авт.) остаётся тем же. [Другая метафора] открывает путь к новым правилам и механикам».

Костер выделяет несколько прикладных советов и по тому, как применить навыки креативного мышления при создании новых игровых сюжетов. Стоит отметить, что совсем отойти от механик здесь не получится. Основная мысль простая и для многих очевидная: художественная и техническая стороны игры должны хорошо друг с другом сочетаться. Хотя речь здесь не совсем о людо-нарративном диссонансе — скорее о том, что с точки зрения креативности и сюжет, и геймплей должны предлагать игроку что-то новое. Разберёмся во всем по порядку.

По мнению Костера, главная проблема разработчиков заключается в том, что они часто выбирают хорошо знакомые и местами скучные модели сюжетов. Во многих играх опыт пользователя строится вокруг одной и той же избитой цели — стать как можно сильнее и победить. Если вы хотите создать что-то действительно новое, то продумывать историю нужно на более глубоком уровне.

Незаменимый в этом отношении инструмент — въедливые вопросы и такие же въедливые ответы на них. На чём завязан сюжет и как с завязкой взаимодействует игрок? Вокруг какой механики построен игровой процесс и какое место она занимает в опыте игрока? На примере RPG у вас может получиться что-то похожее:

  • В чём суть игровой системы? Зарабатывать XP для прокачки и находить лут, что позволит заработать ещё больше XP.
  • Какую цель преследует игрок внутри этой игровой системы? Максимально прокачать своего персонажа.
  • В чём суть игрового опыта? Преодолеть путь от новичка до мощного героя.
  • Какая у игрового опыта цель? Дать игроку почувствовать себя сильным.

В центре игрового сюжета может стоять крутой персонаж на мотоцикле с двумя катанами за спиной, но это не значит, что единственная цель игры — показать, насколько он крут. Нужно копать глубже. В пример Костер приводит фильм «Крепкий орешек»: главная нить сюжета в том, что герой хочет помириться и вернуть супругу после того, как они расстались, и ради этого он готов пойти на всё. Да, в фильме есть взрывающиеся вертолёты и перестрелки с террористами, но эмоции кроются не в спецэффектах.

Суровый Джек Гарланд, например, мечтает уничтожить Хаос. Нарезка моментов из Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin от videogamedunkey

Поиск ответа на вопрос «О чём моя игра?» можно начать на одном из двух уровней: сюжетном, который лежит на поверхности, и техническом — уровне механик, составляющем основу любой игры. В первом случае вы, скорее всего, начнёте работу с таких вопросов:

  • Какую историю я хочу рассказать?
  • Какие эмоции хочу вызвать у игрока?
  • В чём главная идея?

Выбор сюжетного уровня в качестве отправной точки более распространён — и это не значит, что он неправильный. Многие начинают именно с него. Но стоит понимать, что в этом случае вы сильнее рискуете сделать игру, в которой сюжет и геймплей не будут идеально дополнять друг друга. Некоторые механики настолько заезженные, что с ними даже самая красноречивая и необыкновенная история может не произвести должного впечатления.

Если вы всё же решили первым делом взяться за сюжет, то вашей главной задачей должно стать создание такой истории, которую никто до вас ещё не рассказывал — или рассказывали очень редко. Сделать сложнее, чем сказать… или нет?

Костер предлагает вспомнить последний отпуск или эпизод из детства и найти те моменты, которые были для вас наиболее эмоциональными. Это могут быть самые простые воспоминания: как родители учили вас кататься на велосипеде или как вы запускали с балкона кленовые крылатки-«вертолётики» — такие мелочи легко проглядеть, но именно они могут помочь в поиске креативных идей.

Как только выудили из памяти несколько событий, спросите себя: «Кто-нибудь делал про это игру?» — например, про то, как ездить на велосипеде. Если нет, то у вас есть возможность стать в этом первыми.

Вместо личных воспоминаний можно взять и совершенно случайные явления и предметы. Перебирайте идеи и ищите те, которые покажутся вам необычными или даже странными; затем попробуйте развить их в контексте игры и отсеять нерабочие. Никто не знает, к чему вас приведёт этот процесс, — но в том и суть.

Как сказал Костер, никто (или почти) не делал игры про…

  • …то, как дерево работает изнутри.
  • …переживание стадий горя.
  • …молекулярную кухню или вкус.
  • …химические реакции.
  • …дыроколы.
  • …плюшевую игрушку с управлением от первого лица.
  • …жизнь палочки для мыльных пузырей.

«Наша ошибка в том, что мы совсем не используем воображение. <…> Я участвую в качестве жюри на награждениях в конце каждого года, так что [у меня есть возможность] собрать все игры в одну коробку, затем разложить их обложкой кверху — и увидеть, что на всех нарисован бритоголовый мужик с бородой и огромной пушкой. Это правда заставляет задуматься, насколько все сюжеты похожи».

Вернёмся ко второму варианту, а именно — начать с уровня геймплея. Здесь секрет в умении образно видеть системы, которые заложены в основу игры. Навык не из простых, но если разбить процесс на несколько этапов, справиться можно. Как всегда, направить мысли в нужное русло помогут вопросы.

Выберите интересную механику, топологию, метрику — всё то, о чём мы говорили в первой части статьи, — и подумайте над тем, что она может означать с точки зрения сюжета. Ваша механика подразумевает работу в команде? Вражду? Умение убеждать? Эмпатию? Подберите для неё метафору, «глагол» — если это «убеждать», то в какой сфере? Это может быть политика, защита в суде, семейная психотерапия, романтические отношения. Системы существуют одна в другой, как части матрёшки, что позволяет выстроить вокруг одной маленькой идеи большую модель.

Предположим, в вашей игре два объекта могут передвигаться, только когда они находятся рядом друг с другом. Одни из самых очевидных тем, с которыми можно связать эту механику, — дружба и взаимопомощь. Это довольно абстрактная зацепка, игр о дружбе и взаимопомощи очень много. Но вы задали направление, осталось только развить его. Двигайтесь от общих образов к конкретным деталям — может быть, это будет рассказ о взаимоотношениях двух близких людей, которые разъезжаются в разные города? Или об улитке, прицепившейся к панцирю черепахи? А может, о том, как мама учит вас кататься на велосипеде?..

В With You два персонажа могут переносить друг друга, склеившись основаниями. Сама игра минималистично рассказывает о стадиях романтических отношений
Скриншот: игра With You / Carol Mertz

Вы, наверное, уже заметили, что два подхода как будто хочется соединить вместе, — это и рекомендует делать Костер. «По-моему, в сегменте ААА разработку чаще всего начинают только сверху, а в казуальных играх и пазлах — снизу, после чего лепят на получившийся результат какую-нибудь обложку», — говорит геймдизайнер. «Но по-настоящему интересные концепты, скорее всего, окажутся новаторскими с обоих концов».

Поэтому лучший вариант — это чётко определить ваши конечные цели с точки зрения сюжета и геймплея, а затем подбирать идеи с обеих сторон, пока те не сойдутся в середине.

«Недавно я был на съезде дизайнеров и там кто-то поднял вопрос: „Почему никто до сих пор не сделал хорошую романтическую игру?“ Моя жена пытается писать романы, и оказывается, что этот жанр — целая наука, в которой точно определены все составляющие [любовной истории]. В самом центре — два человека со своими недостатками, помогающие друг другу их преодолеть… Так вот я сидел в той группе дизайнеров, писал какие-то заметки, а потом спросил себя: „А какую механику здесь можно использовать?“ Очевидно, что в основе должен лежать акт дарения. Но нужно дать этим двум людям ещё и возможность узнать друг друга — это навело на мысль дарить некие ресурсы, о количестве которых [изначально] неизвестно. Тогда я вернулся к началу и спросил себя: „Что это могут быть за ресурсы [в контексте сюжета]?“ Например, уверенность, независимость, преданность — типичные для романов темы. Так я и ходил мысленно от одного к другому».

Костер завершает выступление более общими рекомендациями, часть из которых в той или иной форме можно найти в любой книге по саморазвитию. Тем не менее разработчикам стоит взять их на заметку. Мы пропустили только советы хорошо спать, делать физические упражнения и регулярно отдыхать — об этом вы и так знаете!

1. Превратите креативность в привычку. Креативность — это умение, а из умения можно (и нужно) сделать привычку. Привыкайте творить каждый день, сделайте из этого не просто рутинное занятие, а ритуал. Стивен Кинг старается писать по две тысячи слов в день. James ‘Jayenkai’ Gamble на протяжении нескольких лет еженедельно создаёт маленькие бесплатные игры, а ещё каждый день выкладывает четверостишия, пиксель-арт и музыку — обязательно загляните на его сайт.

2. Соблюдайте беспорядок. В беспорядке чаще рождаются неожиданные идеи. Под руку случайно попадётся степлер, пока вы будете обдумывать очередной шутер, — и у вас вдруг получится канцелярский батл-рояль.

3. Попробуйте работать с шумом на фоне. Исследования показывают, что шум в 70 дБ благотворно влияет на креативное мышление и способствует появлению идей. Звуковые дорожки с шумом из кофеен на сайте Coffitivity.com записаны как раз для этого.

4. Повсюду носите блокнот для заметок. Не полагайтесь на память, записывайте любые интересные идеи и наблюдения — и обязательно от руки, это помогает лучше запоминать информацию. Можно писать на бумаге или планшете.

5. Не бойтесь рисковать. Боязнь неудачи — один из главных врагов креативности. Заранее примите тот факт, что большинство ваших идей ждёт фиаско, и продолжайте работать. Более того, не отправляйте неудачные проекты на свалку — спустя пару лет вы можете вернуться к ним и вдруг понять, что нужно исправить. Ещё Костер рекомендует отойти от стандартной модели мозгового штурма, при которой команда просто накидывает идеи и ничего не критикует. Объективно критиковать можно и нужно, это позволяет эффективнее генерировать идеи.

6. Ставьте себя на место вашей аудитории. Почаще задавайте себе вопрос «как это видит пользователь?» вместо «как это вижу я?». Попробуйте проиграть в голове фильм: ваша игра глазами игрока, как можно подробнее.

Чтобы проверить, насколько хорошо работает ваше воображение, Костер предлагает простое упражнение: закройте глаза и представьте садовую тачку (не торопитесь, продолжение читайте после того, как представили). Тем, кто не закрыл глаза, — последний шанс!

Теперь оценим результат: можно увидеть просто тачку — одноцветную, пустую, без чётких форм. А можно представить, как в ней небрежно лежат два треснувших кирпича, на металлическом боку видна глубокая царапина, к колёсам прилипли комочки грязи, а один винтик на ручке выступает вперёд, так что за него цепляется ладонь. Чем больше деталей вы нарисовали в воображении, тем лучше. Если мало, то не расстраивайтесь и попробуйте ещё.

7. Читайте залпом, читайте разное. В мире бесконечное количество систем, взаимосвязей, контекстов — поэтому читайте и разбирайтесь даже в тех темах, которые никак не пересекаются с вашей деятельностью. Это не только расширит кругозор, но и может стать источником новых идей. SimCity появилась на основе теории градостроительства, в частности из книги «Динамика развития города» Джея Форрестера. SimEarth — из гипотезы Геи Джеймса Лавлока.

Сигэру Миямото увлекается садоводством. Идея создания Pikmin пришла к нему именно в саду, где однажды он увидел вереницу муравьев, переносивших кусочки листьев в муравейник
Изображение: Nintendo

8. Избегайте однородности. Студиям Костер рекомендует иногда перемешивать команды, назначать их на непривычные проекты; при найме новых сотрудников — подбирать людей с разным опытом и интересами. Если вы работаете в одиночку, то ходите на геймджемы, предлагайте коллаборации другим художникам и разработчикам. Самые креативные команды часто состоят из совершенно разных по образу мышления людей, а во время геймджемов малознакомые разработчики продуктивно работают вместе и придумывают неожиданные игровые концепции.

9. Учитесь объяснять идеи. Умение чётко объяснять понятия связано с навыками абстрагирования и системного мышления. Для вдохновения Костер рекомендует заглянуть на сабреддит ELI5.

10. И наконец… Смиритесь с тем, что даже самая невероятная и новаторская идея необязательно приведёт вас к успеху.

«Говоря о людях, которые стоят во главе чего-то, креативщикам обычно предпочитают тех, кто играет по правилам. И часто люди, которые изобретают новые игры, не зарабатывают на них большие деньги — поэтому если вы мотивированы финансово, то это не для вас. Этот путь рискованный — даже если вы будете следовать всем сказанным техникам и советам, вас, скорее всего, всё равно настигнет больше неудач, чем успехов. Так зачем же заниматься всем этим?

Что ж… Затем, что перед вами откроются новые двери. Затем, что это весело. Это позволит вам оставить свой след — а я предполагаю, что вы все здесь хотите этого, потому что существует много куда более надёжных способов заработать. Если вы сделаете всё правильно, то действительно сможете создать свой голубой океан, так что это выгодно и с точки зрения бизнеса. Ещё самобытная креативность — а каждый из нас по-своему уникален — помогает создать свой бренд; в наши дни это особенно важно, потому что маркетинг в привычном понимании умер.

Так что вот главный урок: сделайте [из креативности] привычку, сделайте из неё навык — и подходите к ней практично. Это не высшая математика, это просто сложно».

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Голубев Никита, коммерческий автор и переводчик, специально для блога Нетологии перевёл статью разработчика игр Анжелы Хе о том, как без навыков программирования создать свою первую игру.

Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.

Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

В статье для каждого этапа я выделю:
— Советы, которые я вынесла из своего и чужого опыта.
— Инструменты, которые я считаю наиболее полезными.

image

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

  • Фишки. Что делает вашу идею крутой? Это самый главный вопрос. Как только вы сможете уловить и зафиксировать это, остальные этапы покажутся легче. Ваша игра поднимает острые темы? Станет новой классикой? Или будет отличаться от всего, что было раньше?
  • Механика. Что делает игрок и зачем? Это ваш игровой процесс. Он может быть простым, как поочерёдное нажатие клавиш Q, W, O, P в игре QWOP, или сложным, как комбинации в Dwarf Fortress.
  • Легенда. Благодаря чему игроки запомнят вашу игру? С какими эмоциями они будут её покидать? У каждой игры есть история. Если стория неочевидна, игрок сам создаст её. История бывает разная: возрастание чисел в игре 2048, восхождение империй в Civilization или безмолвные взаимодействия в Monument Valley. Подумайте, какая легенда будет стоять за вашей игрой.
  • Настроение. Какое впечатление производит игра? Какие визуальные эффекты и музыка будут этому способствовать? Важно первое впечатление, которое сможет зацепить игрока и затем заставить его снова возвращаться к игре. Возможно, вам захочется ретро-эффекта с пиксельной графикой и 8-битной музыкой или современного вида с плоской геометрией — подумайте об этом.
  • Участвуйте в хакатонах. Вам и другим участникам нужно будет сделать игру за отведённое время. Как минимум вы вдохновитесь и встретите единомышленников. Попробуйте Ludum Dare, один из самых больших геймджемов.
  • Создайте список идей. Записывайте каждую новую мысль. В моменты ступора всегда можно заглянуть в список и найти что-то интересное. Так выглядит мой личный Google Doc идей и заметок.

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

Ведение заметок:

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.

Командная работа:

  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.

Я делаю игры на Unity. Дальше речь пойдёт о нём, но не бойтесь использовать другой движок.

Вдохновение:

  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.

Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?


Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.

Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

  • Объекты-тайлы используются для создания плитки и требуют меньше места на жёстком диске.

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

Создание интерфейса:

  • Photoshop.
  • Sketch.

Принципы создания интерфейса:

  • Google Material Design.
  • Apple’s UI Do’s and Don’ts.

Создание 2D объектов:

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.

Создание 3D объектов:

  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.

Бесплатные игровые ассеты:

  • Behance — шрифты, иконки и прочее.
  • KennyNL — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
  • Open Game Dev Art — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.

Вдохновление:

  • Dribbble — закрытое сообщество дизайнеров.
  • Behance — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
  • itch.io — сообщество создателей инди-игр.

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

Представленных ниже знаний достаточно для начала. Все примеры написаны на C++, одном из языков программирования в Unity3D. (Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++).

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int i = 0;

    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.

    Часто используемые типы данных:
    int и long — для целых чисел,
    float и double — для чисел с плавающей точкой,
    string — строчные данные.

  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:
    if (true){ // истина всегда истинна!
        doThings(); // я внутри выражения, и я выполняюсь!
    }

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

    int i = 1;
    if (i == 0){ 
       doThings(); 
    }
    else if (i == 1){
       doOtherThings(); // теперь запускаюсь я!
    }

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.
    while (someBool == true){ // условие
       doThings(); // Буду выполняться, пока условие истинно
    }

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    int i = 0;
    while (i < condition){ 
        doThings();
        i++; // счётчик, по которому цикл продолжается
    }

    Равнозначный for-цикл будет таким:

    for (int i = 0; i < condition; i++){
        doThings();
    }
    

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:

    /*
    Допустим, у нас есть числа от 0 до 9. Будем хранить их в массиве!
    */
    int[] arr = new int[10]; 
    /*
    Скобки [] нужны для объявления массива. Мы присваиваем массив из 10 элементов переменной arr. Теперь он выглядит так:
    arr = [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ]
    */
    for (int i=0; i<10; i++){
        arr[i]=i; // Мы присваиваем позиции i значение i.
    //Заметили, что счёт начинается с нуля?  
    }
    /*
    После цикла наш массив будет выглядеть так:
    arr = [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ]
    */
    

  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
    void EatBread(){ //<---это функция 
       breadAte=true;
       printf("Я ОЩУЩАЮ УГЛЕВОДЫ, ОНИ БЕГУТ ВНУТРИ МЕНЯ");
    }

Тогда при выводе функции выполняются два выражения внутри неё.

Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».

О чём ещё надо знать:

  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения. Знаю, программирование поначалу пугает. Всё кажется бессмысленным, вы постоянно спотыкаетесь и перед лицом постоянных ошибок хотите сдаться, но это не значит, что программирование не для вас.

Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,
    meleeAttack ()

    а не

    mA()

    или

    protecbutalsoattac()

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.

Вещи, свойственные Unity:

  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

Игровые движки:

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.

Среды разработки:

  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.

Бесплатные ассеты Unity:

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

  • TextMeshPro.
  • LeanTween.
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!

Звук

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.

Создание ретро-эффектов:

  • Chiptone.
  • Bfxr.
  • Leshy SFMaker.
  • as3sfxr.

Бесплатные звуки:

  • Soundcloud. Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
  • Incompetech.
  • Bensound.

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.

Итак, баг найден. Что теперь?

  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
    var.doThing(); //throws NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

    В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
    Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.

    if(var != null)
        {
            var.doThing(); // выполняем функцию безопасно!
        }
    

  • SyntaxErrorException.
    В чём дело: ошибки в синтаксисе.
    Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.

    Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
    ” //правильные кавычки;
    ” //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

  • Розовый или чёрный экран.
    Возможная проблема: не обработался шейдер.
    Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.

Как закончите с ошибками, приступайте к оптимизации производительности и использования памяти. Пользователи смогут запускать игру быстрее и не испытывать проблем с нагреванием устройств.

Советы по оптимизации

  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Скрипты:

  • Optimizing scripts in Unity games.

Графика:

  • A guide to optimizing Unity UI;
  • Art Asset best practice guide.

Память:

  • Reducing the file size of your build.
  • Memory.

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles;
  • WebGL performance considerations;
  • Memory Considerations when targeting WebGL;
  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.

  1. Описание

    Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру.

  2. Нетворкинг

    Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

    Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

    Где взять адреса?

    • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
    • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.

    Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.

  3. Стримеры и видеоблогеры

    Они снимут по игре видео, если:

    • Игра станет популярна на платформах.
    • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.

    Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.

    Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков

    Видео по игре от Markiplier

  4. Социальные сети

    Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

    Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

    Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

    Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.

    Количество установок игры растёт

    Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения.

  5. Жмите на кнопку «Опубликовать»!

    Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

    Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

  • Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
  • Origin (PC).
  • GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
  • Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
  • itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
  • Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
  • Armor Games — бесплатная публикация.
  • Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
  • Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
  • GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
  • Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
  • Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
  • iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.

Журналы об играх:

  • DTF (на русском).
  • Канобу (на русском).
  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Rock Paper Shotgun.
  • Polygon.
  • Giant Bomb.
  • EuroGamer.

Фестивали:

  • Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
  • Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
  • Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
  • South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
  • The Game Awards. Приём заявок до ноября.

Игровые конференции:

  • DevGAMM — проводится в Москве.
  • Game Developer’s Conference (GDC).
  • Penny Arcade Expo (PAX).
  • Electronic Entertainment Expo (E3).
  • Tokyo Game Show.

Заключение

Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.

За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock

Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.

От редакции

  • Онлайн-курс «Геймдизайн с нуля: станьте профессионалом игровой индустрии»
  • Онлайн-курс «Создание продукта: аналитика, разработка, продвижение»
  • Онлайн-профессия «Python-разработчик»
  • Онлайн-профессия «Ruby on Rails разработчик»
  • Онлайн-курс «PR в digital: стратегия, репутация, инструменты»
  • Онлайн-курс «Дизайн мобильных приложений: интерфейсы, архитектура, визуальная концепция»

На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Вадим Чаругин, по образованию магистр прикладной математики. На последнем курсе пришел в Pixonic на должность младшего геймдизайнера. Сейчас — ведущий геймдизайнер на проекте War Robots.

Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.

Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться.

В первой статье цикла я расскажу, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.

Шаг 1. Оцениваем возможности

Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.

С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.

На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:

  • Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
  • Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
  • Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
  • Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic

Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.

Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.

Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны

Шаг 2. Ищем идеи

Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.

Играем

Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».

Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?

Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.

Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет ветер?

Не все игроки умеют правильно учитывать его направление.

Почему в Enter the Gungeon есть стартовый хаб?

Он позволяет освоиться с управлением разными персонажами, не рискуя умереть или потерять здоровье.

Причин, как правило, больше одной — ответы можно найти во время обсуждения с другими людьми, а также в дневниках разработчиков.

Если игровой процесс слишком затягивает, и анализировать не получается, можно изучать и сравнивать, как играют другие люди. По любой игре можно найти ролики на YouTube или стримы на Twitch

Допустим, мы решили сделать 2D-платформер и в процессе поиска референсов наткнулись на Shovel Knight. Нужно задуматься, почему первый уровень там наполнен нетипично большим количеством элементов — сражение с драконом, комната с мыльными пузырями и пропастью.

Shovel Knight

Они дают возможность привыкнуть к физике игры и показывают игроку основную механику прыжков на лопате, которая требуется для прохождения более поздних уровней.

Осознав это, можно подумать над собственной идеей уникальной механики перемещения и способами ее применения.

Сравниваем

Индустрия постоянно развивается, новые проекты выходят каждый день. Если не пытаться отслеживать эти изменения, можно упустить важные моменты.

Сейчас в любом жанре есть множество проектов. Какие-то считаются культовыми, другие стали хитами. Их стоит посмотреть. Интересен жанр тактических игр? Мало знать XCOM, есть еще Battle Brothers, Atlas Reactor, Into the Breach, Jagged Alliance и Xenonauts.

Хиты легко находятся по запросу в Google «топ-10 [название жанра] игр на [название платформы]», а финансово успешные проекты можно посмотреть в SteamSpy, App Annie и топах гроссинга мобильных сторов

Полезно сравнивать игры одного жанра, вышедшие с небольшим промежутком времени, и проекты с разницей релизов в несколько лет. Особенно интересным бывает сравнение изменений игр одной серии или одного жанра с несколькими годами разницы. Но в разумных пределах — вряд ли есть смысл сравнивать Fallout 2 и Fallout 4.

Экспериментируем

Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

Шаг 3. Делаем выбор

Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!

Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:

  • Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.

Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще

  • Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
  • Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
  • Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

В следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членов команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.

Задание: в двух-трёх абзацах сформулировать идею своей будущей игры и указать жанр.

Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»:

  • Вторая статья «Как превратить идею для игры в концепт».
  • Третья статья «Проверка концепта игры минимальными средствами».
  • Четвёртая статья «Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались».
  • Q&A с Pixonic

Одно из препятствий, с которыми сталкиваются новички, — это придумать творческую и увлекательную игровую идею. В этой статье мы составили список из 20 крутых идей для создания игр, которые идеально подойдут новичкам. Эти игры разнообразны по жанру и могут быть адаптированы для разных платформ, что делает их подходящими для всех, кто интересуется GameDev. Итак, если вы новичок и ищете вдохновение для своей первой игры, эта статья для вас.

Угадай число

Создайте игру, в которой пользователь должен угадать случайное число из диапазона чисел. Используйте подсказки, чтобы спросить пользователя об их предположениях и предоставить обратную связь о том, являются число больше или меньше.

Виселица

Создайте игру, в которой пользователь должен угадать скрытое слово, вводя буквы по одной за раз. За каждое неверное предположение рисуйте часть виселицы, пока игра не закончится. Также ограничьте игру по времени.

Запоминание карт

Создайте игру, в которой пользователь должен сопоставить пары карточек с одинаковым изображением. Используйте массивы для хранения изображений и рандомизации расположения карт на игровом поле. Сделайте так, чтобы пользователь мог выбирать разные темы карточек: животные, растения, еда, страны и т. д.

Змейка

Создайте классическую аркадную игру, в которой пользователь управляет змейкой, которая становится длиннее по мере поедания пищи. Используйте массивы для сохранения положения змеи и создайте систему обнаружения столкновений, чтобы завершить игру, когда змея ударится о стену или собственное тело. Не забудьте добавить уровни сложности, которые влияют на скорость змейки.

Крестики-нолики

Создайте игру, в которой два игрока по очереди помечают X и O на сетке 3×3. Используйте массивы для хранения игрового поля и проверки условий выигрыша после каждого хода.

Саймон

Создайте игру, в которой компьютер воспроизводит набор звуков, а пользователь должен повторить этот набор. Используйте массивы для хранения последовательности звуков и добавляйте уровни сложности, чтобы увеличить длину и сложность паттерна.

Бей крота

Создайте игру, в которой пользователь должен нажимать на движущихся кротов, чтобы набрать очки. Используйте JavaScript, чтобы случайным образом сгенерировать местоположение крота, и добавьте таймер для увеличения сложности по ходу игры.

Breakout

Создайте классическую аркадную игру, в которой пользователь управляет платформой, чтобы отбивать мяч и разбивать блоки. Используйте массивы для хранения положения блоков и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда мяч попадает в блок или платформу.

Сапер

Создайте игру, в которой пользователь должен нажимать на квадраты, чтобы проверить, есть ли мина. Используйте массивы для хранения местоположения мин и добавьте систему пометок для обозначения предполагаемых мин.

Астероиды

Создайте классическую аркадную игру, в которой пользователь управляет космическим кораблем, стреляющим в астероиды. Используйте массивы для хранения положения астероидов и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда космический корабль столкнется с астероидом.

Платформер

Создайте игру, в которой пользователь управляет персонажем, который должен прыгать и пробегать через ряд платформ, чтобы добраться до конца. Используйте массивы для хранения положения платформ и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда персонаж ударяется о платформу или падает с экрана.

Space Invaders

Создайте классическую аркадную игру, в которой пользователь управляет космическим кораблем, который стреляет по флоту инопланетян. Используйте массивы для хранения местоположения инопланетян и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда пуля космического корабля попадает в инопланетянина.

Пинг-Понг

Создайте классическую аркадную игру, в которой два игрока управляют ракетками, чтобы отбивать мяч вперед-назад. Используйте массивы для хранения положения лопастей и мяча и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда мяч попадает в ракетку.

Tower Defense

Создайте игру, в которой пользователь строит и модернизирует башни для защиты от волн врагов. Используйте массивы для хранения местоположения башен и врагов и добавьте систему определения маршрута, по которому идут враги.

Блэкджек

Создайте игру, в которой пользователь играет против компьютера, чтобы максимально приблизиться к 21 очку, не переходя границу. Используйте массивы для хранения колоды карт и добавьте систему подсчета очков для определения победителя.

Flappy Bird

Создайте игру, в которой пользователь управляет птицей, которая должна пролететь через ряд труб, не касаясь их. Используйте массивы для хранения положения труб и добавьте систему обнаружения столкновений, чтобы определить, когда птица ударяется о трубу или падает с экрана.

Пазлы

Создайте игру, в которой пользователь должен расположить набор плиток в правильном порядке, чтобы завершить картинку или узор. Используйте массивы для хранения положения плиток и добавьте условие выигрыша, чтобы проверить, решена ли головоломка.

Гонки

Создайте игру, в которой пользователь управляет автомобилем, который должен соревноваться с другими автомобилями, чтобы добраться до финиша. Используйте массивы для сохранения местоположения других автомобилей и добавьте систему контроля скорости и ускорения, чтобы создать реалистичную игру.

Космический шутер

Создайте игру, в которой пользователь управляет космическим кораблем, который стреляет по вражеским космическим кораблям. Используйте массивы для сохранения местоположения вражеских космических кораблей и добавьте индикатор здоровья.

RPG Battle

Создайте игру, в которой пользователь управляет персонажем, который должен сражаться с врагами, используя пошаговую боевую систему. Используйте массивы для хранения местоположения врагов и добавьте систему прокачки и апгрейдов, чтобы сделать сражения более сложными.

Заключение

Разработка игр — это веселое и увлекательное путешествие, требующее творчества, терпения и тяжелой работы. С этими 20 крутыми идеями для новичков вы сможете начать создавать свои собственные игры. Помните, что ключ к успеху в разработке игр — начать с малого и постепенно наращивать свои навыки и знания. Не бойтесь экспериментировать и пробовать новое. Кто знает, может быть, именно вы создадите следующий большой хит в игровой индустрии.

Добавить комментарий