Как составить плейлист персонажа

Anime character playlists – YouTube

Источник: https://www.tumblr.com/tagged/daily-character-development

Перевод с английского: Sergey Toronto

Несколько дней назад, в статье “Пригласите ваших персонажей на ужин: 5 развивающих упражнений“, я пообещал перевести идеи вопрсов, которые нужно здать себе и вашему персонажу.

Ниже 34 вопроса, которые помогут вам понять, кто же ваш персонаж на самом деле.

1.) Опишите отношения вашего персонажа с родителями, отцом, матерью или обоими. Они были хорошими? Плохими? Ваш персонаж был испорченным ребёнком? Игнорируемым? Его родители всё ещё вместе или нет?

2.) Каковы физические особенности вашего персонажа?

3.) Расскажите о шрамах, которые есть у вашего персонажа и о том, как они появились. Если нет ни единого шрама, как так получилось?

4.) Насколько тщеславен ваш персонаж? Он находите себя привлекательным / привлекательной?

5.) Как вы оцените ваш персонаж по шкале Кинси?

6.) Расскажите о самом счастливом воспоминание вашего персонажа.

7.) Есть какое-то событие жизни вашего персонажа, которое он/она хотели бы стереть из своей памяти? Почему?

8.) День предпочтений! Какое любимое мороженое у вашего персонажа? Цвет? Цветок?

9.) Кому доверяет ваш персонаж?

10.) Можете ли вы определить поворотную точку в судьбе вашего персонажа? Несколько точек?

11.) С каким животным ассоциируется ваш персонаж?

12.) Как ваш персонаж относится к новым технологиям? Он очень продвинут или сильно отстаёт от времени? Письма написанные от руки или электронная почта?

13.) Как выглядит постель вашего персонажа, когда он/она просыпается? Простыни сбиты? Покрывало обмотано вокруг подушки или просто откинуто в сторону? В какой позе они спят?

14.) Как ваш персонаж реагирует на изменение температуры? Как он или она ведут себя, когда очень жарко или очень холодно?

15.) Ваш персонаж «жаворонок» или «сова»?

16.) Есть ли родственники, с которыми близок ваш персонаж, кроме непосредственных членов его семьи? Кузены, дядья, бабушки, дедушки и так далее. Есть ли ещё кто-то, кого ваш персонаж считает кровным родственником?

17.) Как выглядит рабочий стол/рабочее место вашего персонажа? Там идеальный порядок или полная неразбериха?

18.) Ваш персонаж хорошо готовит? Какой у него/неё любимы рецепт в независимости от того хорошо или плохо они готовят это блюдо? (Разогретый в микроволновке гамбургер с сыром – тоже считается)

19.) На чём любит передвигаться ваш персонаж?

20.) Есть ли у вашего персонажа какие-то иррациональные страхи?

21.) В чём заключается талант вашего персонажа?

22.) Если бы ваш персонаж мог путешествовать во времени, куда бы он отправился?

23.) Ваш персонаж суеверен?

24.) Каким, по мнению вашего персонажа, должен быть идеальный партнёр?

25.) Опишите руки вашего персонажа. Они маленькие, длинные, мозолистые, гладкие, короткие?

26.) Второй день предпочтений! Любимая еда, любимый порок, любимая одежда, любимый горячий напиток, любимое время года, любимый праздник.

27.) Выберите две песни которые описывают ваш персонаж в двух разных моментах его или её жизни и объясните почему вы выбрали эти песни.

28.) Если бы жизнь вашего персонажа была жанром, то каким?

29.) Как пахнет ваш персонаж? Они используют духи или одеколон?

30.) Перечислите все вещи, которые лежат в сумочке, портфеле, кошельке или карманах вашего персонажа и напишите сцену, в которой человек, кому ваш персонаж доверяет менее всего, перебирает указанные вещи.

31.) Используя только повествование от третьего лица, напишите сцену, в которой ваш персонаж выполняет рабскую работу при этом обуреваемый крайними эмоциями.

32.) Составьте плейлист из 20 песен которые записаны в iPod вашего персонажа или список песен, которые как вы думаете ему/ей могут понравится.

33.) От первого лица, напишите сцену описывающую первые четыре часа после пробуждения вашего персонажа, сразу с того момента как он или она открыли глаза.

34.) И, наконец: напишите письмо персонажу от своего имени.

Как я писал музыку к игре

1490717755

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

1490717294

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

1490717432

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

1490717497

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

1490717555

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.

Источник

Как быстро, легко и бесплатно создать музыку для своей игры Статьи редакции

Готовый рабочий пайплайн.

Инди-разработчик под ником Madbook опубликовал на YouTube видео, в котором рассказал, как просто и бесплатно создать саундтрек для своей игры. Он описал простой алгоритм работы, который позволит любому энтузиасту записать собственный трек. Мы выбрали из видео главное.

Автор использует бесплатный аудио-редактор LMMS, в котором есть множество необходимых инструментов. Первая вещь, которую нужно сделать — определить ритм при помощи перкуссионного инструмента. Обычно ударные выступают в качестве основы для любой композиции.

Каждую мелодию можно представить как последовательность отрезков времени, которые называются тактами — в каждом из них определённым образом сгруппированы ноты.

Чтобы задать нужный ритм, нужно создать зацикленную петлю из ударных. В LMMS есть специальный редактор для работы с ударными, в котором можно легко создать петлю. Автор показал самый простой способ задать ритм.

Петля ударных — это лишь основа, поэтому следующий шаг заключается в добавлении «музыкальности» с помощью аккордов. Есть разные правила и методы, благодаря которым можно подобрать благозвучные аккорды.

Но это займёт много времени, а нас интересует самый быстрый и простой способ создания мелодии. Именно поэтому автор предлагает использовать генератор аккордов, например, ChordChord, благодаря которому можно создать нужную последовательность.

Затем в LMMS выберите сэмпл, который вам нравится, и добавьте его в основное окно мелодии. К примеру, автор выбрал звук под названием Soft Synth. Далее вам нужно вручную перенести сгенерированные аккорды в окно пианино.

Следующий шаг — создание основной мелодии. Этот этап, вероятно, самый сложный, так как он потребует творческого подхода и экспериментов. Именно основная мелодия добавит уникальности вашей композиции.

Выберите новый инструмент и откройте окно пианино. В редакторе доступен режим импровизации — это значит, что вы можете запустить готовый фрагмент композиции и, нажимая на клавиши клавиатуры, подобрать мелодию. Если вы остались довольны результатом, запишите его и добавьте к остальным дорожкам.

Но иногда бывает очень сложно найти подходящую основную мелодию. В этом случае автор рекомендует экспериментировать только с теми нотами, которые используются в аккордах фоновой мелодии. Также, чтобы разнообразить звучание, попробуйте ноты, которые находятся между нотами из аккордов. Но помните, что очень сложно сразу же найти подходящий вариант — будьте готовы экспериментировать.

Когда вы заполните все 16 тактов мелодией, которая вам нравится, вы будете готовы перейти к финальным улучшениям. На этом этапе может показаться, что треку не хватает глубины. Чтобы это исправить, выберите инструмент, который хорошо звучит на низких нотах. Скопируйте аккорды фоновой мелодии и вставьте их в дорожку нового инструмента. В каждом аккорде оставьте только по одной ноте, соответствующей названию самого аккорда. Например, в аккорде C оставьте только ноту C. Затем перенесите оставшиеся ноты на несколько октав вниз, чтобы получить более низкую версию.

Также вы можете дополнить мелодию разным эффектами во вкладке FX-Mixer. К примеру, Reverb позволяет добавить эхо к инструментам — это создаст ощущение, что музыка записывалась в реальном помещении.

Последний шаг — экспорт. Автор советует использовать в LMMS стандартные настройки, но убрать галочку с пункта «Export as loop», чтобы в начале и конце композиции не было пустых фрагментов.

Источник

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.

При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.

Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».

Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.

Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.

А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.

В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.

Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.

Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.

Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.

Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.

Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.

С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.

Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.

Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.

Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.

Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.

Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.

Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.

Источник

Как написать музыку для игры?

Уже 18 лет занимаюсь музыкой. Первые 10 из них играл, сочинял и ездил на гастроли, затем постепенно переместился в студию. Работал в Москве, Атланте и Тбилиси. Сегодня мой профиль – это проекты с артистами и музыка для рекламы.

Вот тут лежат мои стоковые работы в самых разных направлениях, начиная с набившей оскомину corporate-музыки и заканчивая металом для походов в качалку.

Как поклонник видеоигр в целом и платформеров – в частности, я давно хочу писать игровую музыку. Некоторым инди-разработчикам с DTF даже стучался в личку. С кем-то есть предварительные договорённости, но чаще – это предсказуемый разговор из разряда «–У вас нет других игровых проектов? Яснопонятно. »

В первую очередь при помощи этого поста я хочу привлечь внимание тех, кто делает игры. Вдруг кто-то из читателей прямо сейчас работает над интересным проектом и все еще не нашел человека, который мог бы написать музыку и озвучить действия персонажей? Еще было бы очень интересно почитать советы, мнения и любую полезную информацию по теме поста.

Есть. Я несколько раз занимался саунд-дизайном и foley, но такие проекты ко мне приходят нечасто. В ролике, прикреплённом ниже, я как раз делал всё, кроме музыки. Во время съёмок звук на площадке не записывался, и нужно было натурально озвучить вообще все события и действия в кадре. Музыку предоставил продакшн.

Это сильно зависит от проекта. Если денег нет, а проект с потенциалом, значит, можно обсудить роялтис в случае успеха. Если же в команде все работают за деньги, то слово «все» должно быть ключевым. Мои условия точно будут мягче, чем условия тех, кто постоянно пишет для игр и кино.

Если какой-то информации в тексте не достаточно, я буду рад дополнить и поправить пост. Если вы хотите запостить комментарий с критикой, хейтом или смешной картинкой, пожалуйста, сделайте это. Не надо держать в себе.

Не раз проверено: все, что делается бесплатно, вообще не ценится. Даже, если круто сделано)

работы в самых разных направлениях

Нет, это так не работает. Хочешь в конкретную индустрию должно быть соответствующее портфолио. Копаться в твоем разнобое жанров никому не интересно. Портфолио всегда должно быть целенаправленное.

В геймдеве бешеного спроса на работу со звуком нет. Холодная рассылка писем с портфолио малоэффективна. Нужно ездить на эвенты вроде devgamm знакомиться напрямую с девелоперами раздавать свои контакты. Нетворкинг пока единственный путь в индустрию для композиторов. Нет друзей разработчиков = нет работы в геймдеве. В кино тоже самое.

В некоторых студиях, как правило, хотят, чтобы ты не просто писал материал, но и умел работать в Wwise/FMOD и обеспечил интерактивное сведение всего звука в проекте, иначе ты не представляешь для них интереса.

Источник

Как мы писали музыку для персонажей Mortal Kombat

00003.UwmyTmY

Во-первых, всегда хотелось отдать этой серии личную дань уважения, а во-вторых, заполнить тоску, которую испытываем, слушая музыку из современных частей Mortal Kombat.

Во вселенной Mortal Kombat свыше 60 различных персонажей, как легендарных и запоминающихся, так и откровенно неудачных, за которых их создателям из Midway впоследствии было очень стыдно, однако все они очень дороги нам, обладают своими особенностями и мы планирую написать тему для абсолютно каждого из них.

Frost

Кира, сама по себе, не слишком известный персонаж во вселенной Mortal Kombat. Она занималась подпольными делами в группировке Black Dragon, а разработчики из Midway в открытую заявляли, что сделали её из уже готовых ассетов Сони и Кэйно.

Когда мы думали о теме Киры и её дизайне в целом, нас покоряло чувство ностальгии. Практически весь трек был написан с помощью старых допотопных библиотек поздних 90-ых вроде Distorted Reality, а также бас-гитары и лоу-файных синтезаторов. Не лишним будет подчеркнуть, что этот трек написан под сильным влияниям от творчества композитора серии Half-Life, Кэлли Бэйли.

Lord Raiden

Мы думаем, что если бы у нас стояла задача написать саундтрек для одного из первых фильмов для Mortal Kombat, то этот трек бы стал для него заглавной темой. В нём очень много техно-энергии.

Ferra & Thor

Эксперимент у Netherrealm, к сожалению, получился не самым удачным: согласно статистике, Ферра и Торр были одними из самых неиграбельных персонажей.

00004.fMUk1Cb

Однако, чисто с концептуальной точки зрения, это одно из самых свежих и любопытных созданий за последние лет десять уж точно. В этой теме мы постарались совместить стремительность, свирепость и злобу этого существа и скоординированность выполняемых ими действий вместе с помощью смычковых инструментов вроде виолончелей.

Jacqui Briggs

Во время написания темы для Джеки, я пропустил практически все синтезаторы через гитарный усилок, чтобы придать её теме немного киберпанкового вайба. Мартин Пршибилович во время создания саундтрека для Cyberpunk 2077 сделал что-то подобное и мне это очень понравилось.

Kotal Kahn

Коталь Кан впервые появился в Mortal Kombat X. Благородный, но свирепый в бою воин, использующий магию солнца, Коталь Кан родился в царстве Ош-Текк. Он передал традиции своего народа индейцам, а сам вернулся в мир Ош-Текк, надеясь, что его отец признает его заслуги. Но Коталь К’етц был разочарован: он сказал, что Коталь обрёк народ, которым он правил на гибель. В гневе Коталь атаковал отца, но после извинился и вернулся в Земное Царство, где обнаружил, что его племя индейцев умерло. Коталь обучил их есть сердца побеждённых противников, которые оказались заражены болезнями, от которых у индейцев не было иммунитета.

Для написания темы для этого персонажа я провёл небольшой рисёрч о музыкальном искусстве мезоамериканской цивилизации майя. Больше всего в ней меня поражало то, как они сочетали любовную лирику, военные гимны, марши и традиционные танцевальные ритмы. К сожалению петь и танцевать я умею не очень хорошо, но отразить их потрясающую красоту во флейте и парочке других инструментов вроде индийской саранги попытался.

D’Vorah

Ди’Вора принадлежит к расе Кайтинн, которая населяла островное царство Арнык. Кайтинн крайне уединённые создания, их основным приоритетом является выживание собственного вида и пренебрежительное отношение к остальным. Говоря проще, Ди’Вора относится к людям примерно также, как мы относимся к различным омерзительным насекомым. Ради сохранения своей расы, Ди’Вора присягнула на верность Шао Кану и стала его советником

Честно говоря, ещё с детства у меня присутствует инсектофобия и меня довольно регулярно посещают ночные кошмары с различными жуками, личинками и прочей дрянью, которые пробираются в мой организм через рот, нос и всякое такое. Не самые приятные подробности и не самый лучший способ начинать пост, но примерно подобную атмосферу я старался передать в этой композиции.

Sonya Blade

Я огромный фанат Сары Шахнер ещё со времён Anthem. Тогда она срывала мне крышу своей бесподобной работой с синтезатором Moog Matriarch, но когда я узнал, что она пишет музыку для Modern Warfare, боже, как же я был счастлив.

Сара безумно талантливая виолончелистка и саунд-дизайнер, поэтому я постарался написать эту тему под очень сильным влиянием от её творчества. С агрессивными милитари-ритмами и дисторшированной маршевой перкуссией.

Джакс постоянно теряет свои руки в результате какой-нибудь трагической стычки (взорвёт Ермак, оторвёт Горо, в новом фильме так и вовсе заморозил и разбил Би Хань). Не персонаж, а целая трагедия, которая стала ещё более горькой после смерти его жены: он стал затворником, но заключил сделку с богиней времени Кроникой, чтобы помочь повернуть время вспять и всё поправить.

Изначально мы думали просто набросать какой-нибудь дженерик бит с 808-ми и всякими дурными вокальными сэмплами в духе ранних Cypress Hill, но потом подумали, что это как-то немного изъезжено и по-расистски, поэтому тема эволюционировала в некое подобие хауса c грубыми синтами и налётом индустриального духа, который хорошо подчёркивает его кибернетические апгрейды.

Onaga

Ироничнее всего, что возвращению Онаги в Deception способствует сам игрок. Душа, которая продолжила существование вне его тела, смогла убедить наивного монаха по имени Шуджинко собрать вместе шесть артефактов Камидогу ради великого, как он на тот момент думал, блага. Он потратил на это всю свою жизнь, изучил множество различных боевых стилей и повидал все измерения, но в своей глубокой старости с ужасом осознал, что всё это было обманом и Онага манипулировал им для возвращения в настоящий мир.

Когда мы писали эту тему, нам хотелось создать что-то одновременно мощное и искажённое, лживое и неостановимое. Именно таким и являлся Онага. В новой хронологии его нет от слова совсем и это печально.

Kung Lao

Кун Лао один из пионеров и самых известных персонажей серии Mortal Kombat, потомок Великого Кун Лао, вечный брат по оружию легендарного Лю Кана, и, вместе с этим, его блёклая тень по мнению всех остальных персонажей.

Данная тема является полноценным ремейком темы Warriors Shrine из первой части игры. Слушая её, у нас в голове всегда вырисовывался образ этого благородного, но невероятно высокомерного воина Шаолинь.

Мы использовали традиционные китайские инструменты вроде барабанов тайко, чтобы подчеркнуть этническое происхождение персонажа и философию его бойцовского стиля Танланцюань, а потом добавили гитары и ударные с синтезаторами, чтобы придать теме эпичности и драйва.

Geras

Тему для этого персонажа мы хотел написать в духе саундтрека к какому-нибудь малобюджетному хоррору в духе «Маяка» Роберта Эггерса или «Солнцестояния» Ари Астера, используя различные средства для измерений времени: часы, линейки и всякое такое. Мы искренне соболезнуем Герасу как персонажу, потому что обессилев от борьбы с ним, Рейден просто отправил его на дно безграничного кровавого моря, что не знает концов, чтобы тот там вечно тонул.

Baraka

Воинственный и свирепый лидер племени Таркатан, Барака также является одним из самых узнаваемых персонажей из Mortal Kombat. С первого взгляда, конечно, может показаться, что он просто какое-то тупое животное, размахивающее своими лезвиями налево и направо, но, в действительности, он сделает всё, что угодно для того, чтобы сохранить честь своего народа и освободить его от оков рабства.

Cassie Cage

Дочь голливудского актёра Джонни Кейджа и генерала спецназа армии США Сони Блэйд. Любит селфи, милкшейки из Старбакса и слушать музыку в беспроводных наушниках. Вместе со всеми этими стереотипами эпохи миллениалов, ей вполне присущи черты её родителей: глуповатый и неуместный юмор отца, отвага и свирепость матери. Она готова на всё, чтобы помочь своим близким пережить неприятности и спасти мир.

Как нам показалось, персонаж достаточно каррикатурный, поэтому и музыкальную тему мы старались сделать соответствующую: современная электронная музыка, стоящая на стыке хауса, риддима и бростепа.

Ermac

Главным источником вдохновения для этого трека послужил Нейтан Григг из Monolith (F. E. A. R., Condemned, No One Lives Forever). Мы очень большие фанаты его работы и намеренно старались подражать его стилю, агрессивно работать с перкуссией, клавишными и редкими инструментами вроде вотерфона.

Та самая легендарная тема из вступительного ролика игры.

В этом треке нам хотелось подчеркнуть всю трагичность жизненного пути этого персонажа, все его метаморфозы и перевоплощения, поэтому для создания атмосферы мы сэмплировали свои собственные голос, пропускали через различные фильтры, мешали в Harmor с сэмплами вотерфона, проигрывали его, записывал задом и наперёд.

Kollector

В Mortal Kombat 11 есть режим Krypt, где игроку выпадает роль странника, который отправился на остров Шан Сунга в поисках сокровищ. Там иногда тусуется Коллектор и у него можно обменивать различные артефакты, но там вообще не играет никакой музыки, нам хотелось это поправить.

Kabal

В эпоху Midway он был очень отважным и благородным воином, который не раз спасал ключевых персонажей серии, хотя и оставался слегка одурманенным идеями Хаоса.

В этой теме нам хотелось передать ощущение его эклектичности, скорости и способности быстро адаптироваться к проблемам в бою, он очень тактичный и взвешенный боец.

Hotaru

Несмотря на то, что измерение Порядка по логике должно олицетворять нечто уравновешанное, в королестве Сэйду постоянно происходят совершенно противоположные события и Хотару как будто бы наивным и неумышленным образом лишь подпитывает силы Хаоса своими действиями.

Основной идеей трека была создать нечто в духе творчества Lorn: винтажные синтезаторы, ломанные ударные партии и ощущение множества абстракций. Это подчеркнуло дисбаланс и непостоянность измерения Порядка.

Erron Black

Эррон Блэк. Немногословный, всегда выполняющий свою цель наёмник, которого интересуют исключительно деньги. Никакого промедления, эмпатии или пощады, цель должна быть выполнена любой ценой.

На наш взгляд, самый удачный новый персонаж Netherrealm. Он сразу стал любимчиком почти всех фанатов серии. Этим треком мы пытались аудиолизировать своё видение ковбойской дуэли. По ходу напряжение постепенно начинает нарастать, подключаются массивные ударные, которые кружат в страстном симбиозе с синтезаторным рёвом, происходит экстаз.

Johnny Cage

Ни для кого не секрет, что сам персонаж является референсом в сторону легендарного бельгийского актера боевых искусств Жан-Клода Ван Дамма. Мы послушал монументальный саундтрек к Кровавому Спорту, который писали Пол Херцог и Стэн Буш и всё сразу встало на свои места.

Кэйно для меня всегда являлся олицетворением кислоты, грязи, развращённости и техно-тусовок поздних 80-х. Это своего рода плохая версия Хана Соло с кучей венерических заболеваний. Он кидает своих партнеров при первой же удобной возможности, берёт женщин силой и не проводит с ними более одной ночи.

Кому-то бас-линия в этом треке покажется знакомой и это неспроста. Она является аранжировкой темы Prison Of Souls из Mythologies Sub-Zero, которую когда-то написал легендарный Ден Форден.

Весь трек написан импровизировано и вдохновением для него послужил ужасный Mortal Kombat Annihilation и все те многочисленные подпольные техно-рейвы, на которые отец брал меня с собой, когда я был ещё совсем маленьким.

Shao Kahn

Мы не удержались от соблазна представить, как сражение с Шао Каном происходило бы, будь он одним из боссов из видеоигр от From Software. Юка Китамура окончательно влюбила нас в свое творчество после Sekiro и нам безумно хочется услышать, что она сделает для Elden Ring.

Shinnok

Тема для этого персонажа пришла голову после прохождения последнего дополнения к Doom: Eternal, нам очень понравилось то, что сделали Дэвид Леви и Эндрю Халшалт. Мы постарались представить каково бы было сражаться с боссом, у которого огромное количество паттернов и как круто это выглядит с точки зрения смеси шутера от первого лица и игр из серии Touhou Project.

Skarlet

Изначально, как и в случае с Баракой, трек должен был быть оркестровым, но постепенно ушел в сторону техно с элементами трайбала. Очень сильно запали в душу вокальные сэмплы из пака KSHMR 3, затем мы сыграли несколько партий на акустической гитаре, использовали сэмплы саранги, повесили на них дилэй и много реверба, а затем написали бас и ударную партию. Трек стал, своего рода, ритуально духовным, но при этом под него можно подвигаться в состоянии какого-нибудь трипа.

Ashrah

Во время написания этой темы хотелось подчеркнуть биполярность этого прекрасного, и, уже почти забытого, к сожалению, персонажа. Всю свою жизнь Ашра жила в смятении и надежде на то, что ей удастся очистить свою душу, обрести покой и утратить демоническое естество.

Taven & Daegon

Однако живым туда не добрался не один из них. Они оба погибли возле пирамиды Аргуса и произошел Армагеддон.

Краеугольной задачей этой темы было желание подчеркнуть эпичный сюжетный путь Тэйвена на пути к пирамиде Аргуса. В Mortal Kombat: Armageddon есть полноценный сюжетный режим в жанре слэшера.

Havik

Надо признать, что Хавик достаточно макабрический персонаж. Несмотря на почти превосходное владение субакой, таэкконом и каратэ, он совершенно спокойно во время боя может оторвать себе голову ради веселья, разворачивать свои части тела в совершенно непригодные для обычного человека положения.

Работать над его темой было настоящим кайфом. С помощью препарированного фортепиано удалось придать треку поистине неестественную атмосферу (звук создаётся с помощью различных предметов, которые помещаются на или между струнами или же на молоточки; можно, например, закинуть гвоздей или чего-нибудь эдакого, в результате фортепианное звучание совмещается с перкусионным, создавая особый неповторимый звук).

Stryker

Эта тема была создана под большим впечатлением от работы Йохана Йоханнсона и его саундтреку к Sicario. По большой степени, Страйкер не успел сделать особо важных дел в старой хронологии Mortal Kombat, он победил Кинтаро, Ермака и многих других персонажей, однако незадолго до событий Армагеддона окончательно лишился рассудка и осознал, что ему предстоить вершить правосудие далеко не гуманными методами.

Sindel

Много лет спустя, Шан Тсунг воскресил её и она стала супругой Шао Кана. Однако, благодаря действиям Китаны, Синдел вновь обрела рассудок и присоединилась к бойцам Земного царства. В новой хронологии Синдел отретконили, она стала править сама и подчинила себе волю Шао Кана.

Синдел, вне сомнения, один из самых колоритных персонажей за всю историю Mortal Kombat. Во время написания этой темы, нам хотелось подчеркнуть её силу банши, развратный образ и магическую энергию с помощью минималистичных и агрессивных синтовых партий, сэмплов сирен и криков.

Noob Saibot

Нуб Сайбот является призраком, живой тенью, которая после смерти от рук Скорпиона, была возвращена к жизни благодаря магии Куан Чи. При жизни, Нуба Сайбота знали как старшего брата Саб-Зиро по имени Би Хан. На протяжении второй и третьей частей серии, он выполнял функции шпиона Шиннока при дворе Шао Кана, а позже был одним из генералов армии Тьмы при нападении Шиннока на Небеса.

При написании этой темы, нам хотелось передать состояние абсолютной пустоты и мрака с помощью грубых синтезаторов, дисторшированных лидирующих партий и агрессивной перкуссии в сочетании с вокальными сэмплами самого персонажа.

Triborg

Во время создания бас-линии мы очень сильно вдохновлялись треком, который Мик Гордон написал для трейлера DOOM с Quakecon, но никак не могли подобрать ключ к звучанию, мы смотрели его презентацию, пробовали экспериментировать с фильтрами, микрофонами, дисторшеном, но звук все равно был недостаточно похожим, а потом мы просто решили спросить у него совета, и, на удивление, он ответил.

00005.iqFn IU

По его совету, мы использовали плагин Harmor (совместили звук цифровой пилы с сэмплом настоящей бензопилы), использовал компрессор, продублировали дорожку, изменили её питч, сделали модуляцию с сайд-чейном. Затем записали в той же тональности гитару. И, в целом, так и получился этот трек.

Kronika

Кроника производит впечатление доброй богини, искусного оратора и почти всемогущего «архитектора» времени. Она использует свои сильные стороны, обещая своим новобранцам идеализированную, безболезненную жизнь в её перезагрузке времени. Но на самом деле все её обещания ложь.

Основной идеей для создания этой темы была попытка достичь винтажного научно-фантастического звучания с помощью аналоговых синтезаторов вроде Оберхайма, но при этом слегка осовременить и загрузить тему дисторшированными басами и около-трейлерным звучанием.

Если вы добрались до этих строк, то мы хотим искренне поблагодарить вас за внимание!
Альбом можно скачать на нашей странице в Bandcamp. За свежими обновлениями можно следить в пабликах VK и странице Soundcloud.

Источник

Saints Row - все об игре - руководство - гайд

В прошлых играх серии Saints Row игрок мог свободно получать доступ и настраивать, какие песни играют в его машине, но последняя перезагрузка требует от главного героя Босса выполнения определенных условий, чтобы разблокировать функцию «Плейлист». К счастью, игра довольно линейна и проста в прохождении, а это значит, что игроки должны получить эту функцию в Saints Row в кратчайшие сроки.

Во-первых, главный герой Boss должен продвинуться достаточно далеко в основном сюжете, чтобы получить задание «The Fast and the Foodiest», в ходе которого он получит доступ к церкви. После выполнения этого задания игроки будут вознаграждены деньгами, XP, новой одеждой, улучшением оружия друга и приложением «Плейлист». В отличие от основных механик или действий в игре, Saints Row не предоставляет главному герою учебник по использованию этого внутриигрового приложения для телефона. Такое отсутствие руководства может оставить многих фанатов в недоумении, как они могут открыть и изменить свой список воспроизведения.

Многим интересно, как работает приложение Playlist App в перезагрузке Saints Row и как они могут создать свой собственный пользовательский Playlist. Для начала откройте меню телефона и выберите целевое приложение в правой нижней части экрана мобильного телефона. Playlist можно найти между Collectibles и Sharing.

Saints Row - гайд по игре. Секреты и руководства

После анимации, открывающей приложение Playlist App, в первом меню, которое увидят поклонники Saints Row, будут отображаться Stations, Newscasts и All Songs. Если игроки хотят просмотреть каждый трек, то лучшим вариантом будет All Songs. С другой стороны, тем, кто ищет конкретную песню, следует выбрать Stations для более жанрового поиска. После открытия списка песен в нижней части списка будет три варианта ввода: «Назад», «Воспроизвести» и «Добавить». С помощью кнопки «Добавить» выберите песни, которые будут воспроизводиться в пользовательском списке воспроизведения.

Затем вернитесь в меню настройки станций в Saints Row и выберите пункт «Custom», который должен быть слева вверху. Теперь игроки могут слушать свои личные плейлисты, бродя по улицам и пустыням Санто-Илесо. Последняя деталь, которую следует отметить, заключается в том, что поклонники могут заметить, что количество доступных песен на их телефоне несколько ограничено. Это связано с тем, что новые композиции в Saints Row открываются по мере прохождения сюжета и выполнения заданий. Другими словами, чем больше фанаты играют в игру, тем больше песен они получат для включения в свой пользовательский плейлист.

Последнее обновление 05.01.2023

Это руководство покажет игрокам, как переключать радиостанции в автомобилях, и разблокирует возможность создавать собственные плейлисты в Saints Row.

Содержание

  1. Быстро Ссылки
  2. Как сменить радиостанцию ​​в Saints Row
  3. Как создать список воспроизведения

Быстро Ссылки

  • Как сменить радиостанцию ​​в Saints Row
  • Как составить плейлист

Серия Saints Row всегда предоставляла игрокам широкий выбор. От настройки персонажей до сутенерства автомобилей — все виды игрового процесса вознаграждаются, чтобы игроки чувствовали себя непреодолимой силой. Чем новая Saints Row отличается от предыдущих игр, так это ограниченной доступностью этих механик с самого начала, что побуждает игроков участвовать в сюжетных миссиях, чтобы еще больше расширить свои возможности.

<р>Одна механика, которая так же скрыта за сюжетной миссией, — это возможность создавать собственные списки воспроизведения, позволяющие игрокам выбирать свои любимые песни из музыкальной библиотеки для воспроизведения, когда они исследуют город Санто-Илесо. Если раньше игроки могли создавать плейлисты сразу после входа в открытый мир, Saints Row требует от игроков немного больше, прежде чем они смогут получить доступ к этой настраиваемой функции.

Это руководство покажет игрокам, как переключать радиостанции в транспортных средствах, а также как разблокировать приложение Playlist, чтобы собирать свои любимые мелодии.

Как сменить радиостанцию ​​в Saints Row

Радиостанции играют в транспортных средствах пилотируется игроком, предоставляя фоновую музыку и обновления новостей, которые помогают построить мир Saints Row. Эти радиостанции различаются по стилю, предоставляя музыку поклонникам классической музыки, кантри, электронной танцевальной музыки и многого другого.

В Saints Row есть десять станций, различающихся по жанру, и игроки могут выбирать песни из каждой из них для создания своего плейлиста.

Чтобы сменить станцию ​​в Saints Row, игроки должны сначала сесть в транспортное средство и использовать левый и правый D- Клавиши Pad на PlayStation и Xbox для прокрутки и выбора нужного. На клавиатуре игроки могут используйте клавиши V и C по умолчанию.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Как создать список воспроизведения

Создание плейлиста сначала требует, чтобы игроки выполнили основной квест “The Fast and the Foodiest, ”, который появляется в Saints Rowприложение «Миссии» после захвата Церкви и создания штаб-квартиры Святых. Выполнив этот квест для Кевина, игроки разблокируют приложение Playlist на своих смартфонах.

Это приложение позволяетигрокам воспроизводить определенные песни и выпуски новостей из игры и добавлять их в свой собственный плейлист. Для этого откройте приложение и выберите «Станции». или “Все песни” и прокручивайте список, добавляя лучшую музыку в пользовательский плейлист, который можно редактировать в любое время.

Теперь игроки могут играть эту музыку в любое время и в любом месте, будь то пешком или в одном из автомобилей Saints Row. По мере прохождения игроками основного сюжета Saints Row на каждой станции будет открываться больше треков, о чем игрок будет уведомлен небольшим восклицательным знаком рядом с приложением.

< p>Saints Row в настоящее время доступна для ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Добавить комментарий