Сегодня мы поговорим об очень интересной методике. Инструментов для активизации и организации мышления много, но этот, на мой взгляд, самый лучший. Методика с одинаковым успехом работает при написании конспекта научной монографии, разработке сюжета художественного романа или структуры популярной книги и даже при составлении бизнес-плана.
Что такое Mind map
Методика называется Mind map и переводится по-разному: интеллект-карта, карта ума, мыслительная карта. Автор этой методики британский психолог Тони Бьюзен. Он, кстати, филолог по образованию, и карту ума придумал еще будучи студентом, чтобы лучше усваивать большое количество информации. Но потом понял, что для мышления этот инструмент подходит не меньше, чем для запоминания.
Т. Бьюзен считал, что Mind map – это графическое выражение нашего мышления. И, действительно, мышление нелинейно, мысль, возникая, мгновенно рассыпается фейерверком ассоциаций. При попытке выстроить все эти образы и идеи линейно часто возникают проблемы. И не надо мучиться, лучше воспользоваться мыслительной картой
Принципы Mind Map
Рассуждение начинается с главной идеи, которая изображается графически в виде образа, символа, знака. Часто само продумывание символического воплощения идеи вызывает настоящий прорыв, озарение.
- От этой идеи идут мысли-ассоциации – они изображаются в виде ветвей или стрелок, разного цвета, толщины, структуры.
- Все линии подписываются в соответствии с ассоциациями – аспектами основной идеи.
- На основных линиях намечаются узлы, откуда идут ассоциации второго порядка и т. д.
- Следует как можно больше использовать рисунков, особенно в узлах линий.
Необходимость рисовать многих напрягает. Но ведь эти карты делаются не на выставку, а для себя, а подбор символов, и само рисование очень полезно. У меня студенты факультета искусств (и не только) создавали настоящие шедевры.
Конечно, это образец. Но не надо стесняться ни корявых рисунков, ни небрежных линий. Значение мыслительной карты иное.
Карта для разработки сюжета
Теперь посмотрим, как эта методика может быть полезна писателю. С ее помощью можно и прорабатывать характеры героев, и строить сюжет. Вот, например, сюжет – с ним можно работать двумя способами.
Во-первых, идти по классическому пути карты ума, то есть от центральной идеи. Например, я хочу написать книгу о таинственном артефакте. Поэтому в центр листа я помещаю его. А затем от него намечаю линии. Сначала определяюсь, что за артефакт, зачем он нужен, какая в нем сила и опасность.
Далее у меня будут линии команды (героев), злодеев (куда же без них), линия мира. Потом количество линий может увеличиться.
Следующий этап – работаем с ассоциациями второго порядка. Можно начать с мира, ведь от этого зависит многое, но если вам ближе описание отношений, то поработайте с командой. У меня вот такой получился корявенький набросок.
Mind map настолько популярная методика, что появилось множество компьютерных программ. Вот вариант моего примера, сделанный в одной из них.
Как вы видите, здесь то же самое начало проработки сюжета. Но я книгу писать не собираюсь, это только пример для вас. Но, на мой вкус, работать вручную интереснее и для мышления полезнее. Хоть в подборе картинок тоже есть своя прелесть.
А вот это второй вариант проработки сюжета, который я назвала «Путь героя». Начинается составление карты от начальной точки, когда жизнь героя перестала быть прежней, и он двинулся навстречу намеченной автором цели. На этом жизненном пути вы обозначаете встречи, приключения, победы, отступления, происки злодеев и т. д. А попутно прорабатываете характеры героев, особенности их отношений, особенности мира.
Карта ума тем хороша, что ее можно использовать в зависимости от своей цели. И она помогает всегда. Даже если вам надо написать серьезную статью на сайт или сделать сам сайт. Вот, кстати, еще одна студенческая работа на эту тему.
Попробуйте эту методику – не пожалеете. А я ненадолго расстаюсь с вами. До скорой встречи.
Напоминаю: практические занятия у нас с вами по понедельникам. Для тех, кто что-то пропустил вот список:
“Развитие образного мышления. Тренинг для писателя”
“Игры со словами. Тренинг для писателей и копирайтеров”
“Как придумать сюжет. Лайфхак от Дж. Родари”
Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт.
Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить. А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая:
Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм. Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd.
В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория (игроки) создает сюжет наравне с рассказчиком (мастером), из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков. Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки.
Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация (гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо), фракция внутри организации (ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс»), неорганизованная социальная группа (атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов) и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями (Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра). Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться.
Пример
Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» (его создатели); немецкая корпорация «Гриффин Системс» (их главный конкурент). Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера (принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн); фонд «Мир Без Цепей» (общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов); якудза (которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам); Анонимус (потому что куда без него). Семь сторон. Много, зато будет где развернуться.
Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить.
Пример
ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её.
«Ёцумару». Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале.
«Гриффин Системс». Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Впрочем, деньги не пахнут: богатая и сильная корпорация может и наплевать на общественное мнение… Значит, чтобы превратить это в уязвимость, добавим на доску в качестве Стороны сенатора О’Тул, которая продвигает антикорпоративные законы и строит на этой репутации свою предвыборною кампанию. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление.
Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации.
Сенатор О’Тул. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен.
Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами.
Якудза. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим.
Анонимус. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. «Ёцумару» — мастера пиара, и они могут отвлечь легион на другой скандал — впрочем, если их на этом поймают, попытка выйдет боком.
Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы.
Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Сокровища? Оружие? Компромат? Технология? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны.
Пример
Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! — «Разноцветные лошадки». На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли.
Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью.
Отношения между Сторонами бывают симметричными (например, честное союзничество или открытая вражда), асимметричными (одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт) и односторонними (Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт). Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее (если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной): Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить.
Пример
Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» (конкуренты) и асимметричные с доктором (они ему верят, а он их предал ради ИскИна). «Гриффин» враждуют с сенатором. Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение.
Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит. Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес.
Что мы видим на этой картине? В первую очередь то, что «Гриффин Системс» и сенатор О’Тул на ней лишние: они находятся вдали от основного конфликта и дублируют функции других сторон. Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства.
Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует.
Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться.
Пример
Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов. Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать.
«Ёцумару»-доктор. Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат.
«Ёцумару»-ИскИн. Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом. Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне.
Якудза-ИскИн. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле.
Якудза-фонд. Фонд нанимает игроков расследовать деятельность бандитов — например, искать доказательства преступной деятельности «Хэппи Трэвел». Закопавшись в дела якудзы, они узнают об охоте на маленькую больную девочку.
Мне больше всего нравится последний вариант. Во-первых, так игроки сразу оказываются связаны с фондом и могут привлечь его к защите ИскИна, как только о нём узнают. Во-вторых, такая подача маскирует основной конфликт за второстепенным: берясь за расследование, игроки понятия не имеют, что их ждёт. Добавим игроков на доску в этом качестве.
Теперь, когда сюжет готов, придумайте и опишите в терминах игровой механики для каждой из Сторон несколько персонажей-представителей — тех, с кем герои будут непосредственно иметь дело. Если Сторона — бунтующие крестьяне, придумайте им вожака. Если корпорация — менеджера по связям с общественностью, главу службы безопасности, адвоката, киллера. Если культ — святого, типичного прихожанина, воинствующего проповедника. Подумайте о том, какое впечатление произведёт на игроков персонаж, представляющий организацию, и хотите ли вы, чтобы это впечатление было обманчивым: вдохновенная проповедница, исцеляющая наложением рук, может представлять церковь, сжигающую инакомыслящих на кострах, а скользкий тип, врущий через слово, может работать на компанию, никак не замешанную в расследуемом преступлении. Если хотите подчеркнуть неоднозначность организации, познакомьте героев с несколькими очень разными представителями, олицетворяющими разные её черты. Если хватит терпения, можно прописать для них Силы, Слабости и Отношения.
Пример
Якудза в этой истории однозначно плохие ребята, так что с ними можно не церемониться: придумаем для них нескольких головорезов-свинорылов разной степени жуткости — и, контраста ради, тихого и интеллигентного юриста, который в случае чего будет вытаскивать бандитов из тюрьмы или пытаться засадить туда активистов фонда.
Фонд у нас хорошие ребята, но их стоит показать с разных сторон: пускай здесь будет и нанимающая героев устало-терпеливая правозащитница, и эксцентричный адвокат, которому позже можно будет устроить дуэль с юристом якудзы, и умеренный студент-активист, и ультралевая активистка, готовая хоть сейчас идти и кидать в офис «Хэппи Трэвел» коктейли Молотова.
Придумаем несколько анонимусов: респектабельный отец семейства, по ночам развлекающийся сетевыми разборками; школьник, воюющий за честь фэндома; идейный хактивист, сливающий в Сеть грязное бельё политиков и корпораций.
Для «Ёцумару» пропишем несколько самых известных продуктов — онлайн-игра, рок-группа, социальная сеть, новостной сайт. Пусть их генеральный директор будет всенародно любимым, как будто он лично делает половину сериалов и игр. Ещё одна культовая фигура — художница, создательница «Лошадок», единственный человек, на которого у анонимуса не поднимается рука лить грязь. И, для контраста, добавим акулу-адвоката со свинцовым взглядом, нескольких громил в пиджаках из службы безопасности и группу головорезов, неофициально делающих для корпорации грязную работу: кто-то же должен вывозить в лес хакеров, которые до премьеры крадут с корпоративного сервера и выкладывают в Сеть мультики про дружбу.
И лишь теперь, закончив карту сюжета, можно браться за карту местности. Как далеко друг от друга находятся Стороны, кто с кем граничит, где расположены Ресурсы — теперь вам не составит большого труда разместить всех и всё в пространстве так, чтобы карта поддерживала историю.
Начав игру, не спешите разбирать доску. Она поможет вам отслеживать развитие событий — благо почти любой сюжетный поворот можно свести к появлению или исчезновению Стороны или Ресурса либо изменению какого-то Отношения. Сфотографируйте карту, подписав внутриигровую дату начала сюжета, и делайте фотографии после каждого изменения: история прошлых событий бесценна для создания будущих. Внимательно следите за Отношениями, в которые вступают игроки, в том числе теми, о которых им не известно: не всегда знаешь, кому помог или перешёл дорогу. Двигайте и фигуры, о которых игроки не знают: игровой мир не обязан неподвижно ждать визита игроков, и, пока они заняты одним его уголком, в другом может произойти сражение, о котором они узнают лишь по последствиям. Видя всю расстановку сил, удобно придумывать, что будет дальше. Сюжет забуксовал, игроки не знают, чем заняться? Не беда, машина ситуаций исправно снабдит вас новыми приключениями. Не забывайте: каждое Отношение — это готовый конфликт, который при приближении героев может разгореться с новой силой. А если потенциал существующих Отношений исчерпан — значит, самое время обновить их, введя в сюжет новый Ресурс или Сторону!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Автор
Создатель ролевых систем, редактор. Бывший редактор журнала «Мир фантастики», бывший главный редактор mirf.ru
Начало здесь:
Общие понятия о сюжетной схеме
Есть три варианта визуализации:
1. Нарисовать.
2. Сделать таблицу.
3. Схема онлайн (использование специального сервиса).
Рисование на ватмане
Значки для схемы на бумаге (пример):
- ромб — действие (находится над линией);
- знак бесконечности — эмоциональные реакции или то, что отвечает за развитие характера персонажа (может находиться как над, так и под линией).
Обозначения автор выбирает на своё усмотрение! Можно разделить события, относящиеся к каждому из действующих лиц истории, дав им свои метки на схеме. Например, эмоции героини — звёздочка, а эмоциональные реакции героя — квадрат. Либо использовать разные цвета.
Как делается схема?
На листе рисуется сюжетная кривая. При этом весь лист делится вертикальными линиями на сектора:
- первый — от начала до первого драматического события (здесь находится экспозиция и завязка — событие, без которого произведение не могло бы существовать);
- второй — от драматического события до кульминации (изображается возрастающей линией с переломными точками — ключевыми моментами, отвечающими за «набор сюжетом оборотов»; наивысшая точка — момент, когда ГГ сталкивается с сильным страхом, болью, разочарованием, предательством — это событие, когда он должен взглянуть на себя и найти выход из ситуации; дальше идет небольшой спад-мнимое поражение (линия схемы направляется вниз) — когда ГГ занимается созерцанием и самокопанием), затем начинается новый этап развития (движение вверх к точке кульминации));
- третий — движение к кульминации, и путь от кульминации до конца (на схеме это две точки — наивысшая, кульминация, и спад-финал).
Условно говоря: есть начало, середина, конец.
Затем создаются схематические сцены. Действия и эмоциональные реакции вписываются по ходу развития сюжета над линией схемы, а второстепенные моменты, «бездействие», вносится под линию (размышления, созерцание, лирические отступления, любовные сцены и тому подобное — всё, что не влияет на сюжет непосредственно, и что можно выбросить из текста без потери основного смысла произведения, его темы).
Exel
В таблице Exel делается примерно то же самое.
Создаётся 3-4 столбца (первый — наименование сцены; второй — действие; третий — развитие/эмоции героя А; четвёртый — развитие/реакция героя В; ).
В первом столбце делается пометка «События Начала» и ниже идёт перечисление сцен, дальше пишется «События Середины» и перечисление сцен, ниже «События Конца» и вписываются все сцены третьей части произведения от кульминации до завершения истории.
В дополнительных полях можно давать действия антагониста, общую эмоциональную оценку эпизода или сцены.
Самая важная информация находится в первом столбце! По нему сверяется правильность реакций героев и их развития/изменения.
Использование сервисов
Чтобы не рисовать схему руками, можно воспользоваться бесплатным сервисом www. draw.io Здесь строят диаграммы, а затем сохраняют их в формате XML.
Есть также возможность скачать draw.io на компьютер. Программа работает со всеми операционными системами. Либо установить на мобильный телефон, как приложение.
Для построения диаграммы используется формат листа А1 и инструмент «Линия».
Распределение событий на схеме
Первая четверть схемы (25%) отвечает за Начало: экспозиция, завязка.
Половина схемы (50%) — это Середина: развитие действия, первая победа, мнимое поражение.
На заметку: Из переломных моментов выбирается два-три ключевых, оказывающих на ГГ и сюжет максимальное влияние — это пики на схеме. Мнимое поражение — точка спада в средней части схемы.
Последняя четверть (25% схемы) — события Финала: от мнимого поражения ГГ движется к кульминации и развязке. Здесь же находится подготовка к кульминации. Герой, уже преодолевший кризис и набравшийся опыта, готовится к последней схватке с противником.
Важные моменты
Первое. Сюжет это не только действие, события, изменения ГГ, но ещё и ритм.
Чтобы не разочаровать читателя необходимо обращать внимание на расположение эпизодов и ритм!
Если рядом находится несколько эпизодов с «бездействием» ГГ, размещенных под линией, с этим нужно что-то делать. Желательно размещать под линией моменты, которые происходят после серьёзного драматического действия. Это моменты эмоционального спада для читателя.
Второе. Нельзя, чтобы Начало занимало больше стандартных 25% схемы! Потому что читателю важно сжиться с ГГ, понять, что происходит, определить, кто есть кто. Но если долгое время не происходит ничего серьёзного, читатель заскучает.
Третье. Распределение эпизодов в хронологическом порядке на схеме не означает, что они так и должны располагаться в сюжете! Схема — фабульное развитие истории. При нестандартном течении сюжета хронология не соблюдается (требуется работа с эпизодной сеткой для планирования романа).
Четвёртое. Ещё один важный момент — баланс между историей и предысторией. 80% времени должно быть уделено истории. Остальное — тому, что произошло до ключевых событий произведения, флешбекам. Потому что читатель сопереживает ГГ в режиме реального времени. Ему интереснее наблюдать за тем, что происходит здесь и сейчас.
Завязка, ровно как и кульминация, это обычно несколько ключевых событий. В завязке есть два-три момента (драматических ситуации), без которых невозможно дальнейшее развитие.
Пропорции использования эпизодов под и над линией: один к четырем или один к трем, если автор любит лирические отступления. Один «спокойный» эпизод на три-четыре ключевых действия, размещаемых над линией в схеме. Это средние показатели. Конечно же, всё зависит от самого произведения. Где-то пропорции могут быть один к десяти, а в другой истории один к одному!
Правила экспозиции, кульминации, эпилога
Когда автор расписывает для себя эпилог, он должен понимать — желательно, чтобы все ключевые персонажи здесь появились либо были упомянуты. Так или иначе необходимо раскрыть их сюжетные линии!
Кульминация — пик конфликта, когда все противоборствующие ключевые персонажи сталкиваются в одном или нескольких местах, взаимодействуя друг с другом. Это сосредоточение сюжета, которое не может быть размыто и длиться несколько глав подряд. Это должно быть одно главное событие, возможно описанное на нескольких страницах (две-три сцены). В него автор вкладывает все эмоциональные силы, чтобы читатель воспринимал кульминацию так же ярко, как он сам.
Что касается завязки и экспозиции, события из них не могут подаваться в одной сцене. Если есть одна сцена, она должна относиться только к одной категории — либо к экспозиции, либо к завязке (ключевому событию истории).
На заметку: Развитие действий на схеме сюжета будет более полным, если автор использует больше препятствий для ГГ. Это ответ на вопросы: что мешает ГГ, какие трудности на его пути возникают и почему, какая контр-сила действует, какие решения он принимает и почему — то есть, это 50% произведения.
Завязка — максимум три-четыре сцены, которые не должны вместе с экспозицией занимать больше 25% текста. Чтобы сократить экспозицию можно использовать пересказ каких-то событий из обычной жизни ГГ (из того, что происходило до завязки — первого драматического события). Такой пересказ на плане-схеме романа размещается под сюжетной линией, так как это не активное действие.
Слайд 1
Карта литературного произведения Устянина З.Ю., УМК к программе «Свежая строка»
Слайд 2
Карта географическая и литературная Карта – построенное в картографической проекции, уменьшенное, обобщённое изображение поверхности Земли, другого небесного тела или внеземного пространства, показывающее расположенные на ней объекты или явления в определённой системе условных знаков. Карта литературного произведения – разработанная система координат произведения, точное описание места и времени, в которых происходит действие, описание ландшафта. Что бы ты не сочинял – сказку, детектив, фэнтези – место повлияет на всю историю и на всех персонажей.
Слайд 3
Алгоритм составления карты литературного произведения Определить жанр произведения – детектив, шпионский роман, волшебная сказка, романтика, страшилки, мистика, комедия, исторический роман. Определить время – прошлое, настоящее, будущее. Определить климат , страну, город или природный пейзаж, время года в тексте. Составить карту передвижений главного героя, точно указав географические объекты: горы, леса, моря, саванну, пустыню, джунгли, тундру, бухту, ущелье. Указать на карте населённые пункты и архитектурные объекты – города, деревни , замки, заводы, мельницы, фермы, крепости, гроты , пещеры, мосты, башни, плотины , переправы, лестницы, порты, магистрали. Составьте сюжет истории . Где и как он будет развиваться ? Сколько будет длиться? Поместите в ландшафт своих персонажей. Что они будут видеть, слышать, чувствовать? Жару, мороз, холод, сырость, ветер, тепло, гром, шум волн, взрывы, гул ветра. А что будут испытывать? Страх, радость, ужас , гордость, умиление, восторг, тоску?
Слайд 4
Атрибуты карты Карта должна быть подписана – что это: остров, пещера, замок, джунгли, городок и пр. На карте в верхнем левом или правом углу должна быть система координат (обычно по компасу – путеводная звезда по 4 частям света). На карте должны быть условные обозначения – деревья, водоёмы, корабли, звери, строения. Всё должно быть подписано.
Слайд 5
Составьте карту литературного произведения Расположите карту на листе. Вы можете выбрать любое положение – вертикальное или горизонтальное. Карта может быть даже круглой при наличии точек отправки и системы координат. Нанесите на карту места, где будут действовать герои. Используйте природные цвета для раскрашивания для лучшего прочтения карты. Используйте синие или чёрные чернила для подписи. Сфотографируйте!
Что такое сюжетная диаграмма?
Проще говоря, это способ отслеживания важных событий в истории.
Формально это линейное графическое представление повествовательной дуги истории, демонстрирующее важные элементы, происходящие от начала до конца. Проще говоря, этот визуальный треугольник (как показано на изображении выше) позволяет учащимся легко запомнить, как разворачиваются события истории. При построении схемы сюжетной линии или сюжетной дуги истории обычно ее разбивают на три сегмента: начало, середину и конец , которые включают шесть основных частей или «Шесть частей истории»: экспозиция, конфликт, рост. Действие, кульминация, падение действия и разрешение.
Повествовательные дуговые диаграммы, сюжетные дуги или сюжетные диаграммы являются важными инструментами для учащихся, позволяющими улучшить понимание прочитанного, построить литературные связи и повысить их оценку литературы! Сюжетные диаграммы называются по-разному. Их также можно назвать сюжетными диаграммами, сюжетными дугами, сюжетной линией сюжета, сюжетными графиками или диаграммами, сюжетными горами или сюжетными горными диаграммами . Как бы вы это ни называли, это отличный инструмент, позволяющий учащимся выделить основные темы в тексте, проследить развитие персонажа по дуге персонажа в ходе повествования, а учащимся отточить свои аналитические навыки. Они предлагают учащимся создать сюжетную арку в порядке событий, а также выбрать и включить только самые важные ключевые элементы для создания краткого, структурированного резюме, которое является навыком, который они будут использовать на протяжении всей своей жизни!
Уроки, подчеркивающие эти навыки, соответствуют многим общим базовым стандартам английского языка ( CCSS.ELA-Literacy ) и упоминаются во всех классах. Учащиеся обязательно будут использовать полученные навыки в начальной, средней и старшей школе. Однако эти концепции можно использовать и за пределами классной комнаты! Они не только дают учащимся более полное понимание текстов в классе, но и их любимых книг и фильмов.
Примеры структуры сюжета
Приведенные ниже примеры изображений сюжетных диаграмм представляют собой завершенные карты-истории из отмеченных наградами романов «Похититель молний» Рика Риордана и «Маньяк Маги» Джерри Спинелли.
Каждый роман представляет собой идеальный образец сюжетной схемы и следует базовой структуре сюжетной арки.
Каковы шесть элементов сюжетной диаграммы?
Шесть элементов сюжетной схемы или традиционной сюжетной арки: экспозиция, развитие действия, кульминация, падение действия и развязка.
Объяснение элементов диаграмм структуры сюжета:
Экспозиция
Изложение схемы литературного сюжета является введением в рассказ. Во многих рассказах именно здесь автор знакомит читателя с важными элементами «установки» или предыстории истории, такими как имена главных героев , обстановка и настроение . В хорошей истории экспозиция обычно включает в себя знакомство читателя с главными и второстепенными персонажами, а также с тем, где и когда происходит действие истории. Экспозиция показывает, как это вступление «подготавливает почву» и дает читателю идею рассказа.
Конфликт
Конфликт сюжетной схемы — основная проблема, которая движет историей. Конфликт также можно назвать провоцирующим инцидентом , и он является основной целью для главного героя или главного героя. В обычной сюжетной структуре конфликт обычно раскрывается как проблема, которую должен решить главный герой, или как препятствие, которое ему необходимо преодолеть, чтобы достичь своей цели. И Экспозиция, и Конфликт считаются частью Начала истории.
Восходящее действие
Нарастающее действие истории состоит из всех событий, которые приводят к конечной кульминации истории. Нарастающее действие включает в себя события, в которых персонаж пытается решить основной конфликт истории. События расширяют развитие персонажа и примечательны тем, что создают напряжение, усиливают эмоции и напряжение в истории. Нарастающее действие составляет основную часть середины истории.
кульминация
Нарастающее действие завершается кульминацией или поворотным моментом в истории. Кульминация часто является самым захватывающим моментом истории или серии захватывающих событий. Кульминация на карте приходится на вершину горы. Это момент или моменты, когда есть отмеченный поворотный момент для истории или целей главного героя. Это может включать в себя крупное откровение, преодоление препятствия или решение основной проблемы персонажа. Кульминация завершает середину рассказа.
Падение
Падающее действие — это начало конца. Он включает в себя все события и все, что происходит в результате кульминации, включая завершение основных моментов, ответы на вопросы и развитие персонажа. Падающее действие — это все события после поворотного момента, которые приводят читателя к концу или развязке истории. Эти события обычно более расслаблены и заметно снижают напряжение по мере того, как история приближается к своему завершению.
Разрешение
Развязка не всегда удачная, но она завершает историю. Это может оставить читателя с вопросами, ответами, разочарованием или удовлетворением. Развязка или окончание истории может дать ответы на важные вопросы и свести концы с концами. Однако развязка также может закончиться «вешалкой на скале», когда некоторые проблемы остаются нерешенными, возможно, для того, чтобы читатель мог подумать или поставить продолжение в очередь.
Зачем учить графические диаграммы?
Обучение учащихся структуре рассказа способствует критическому мышлению и лучшему пониманию при чтении. Понимание повествования помогает учащимся углубляться в чтение и использовать умелый анализ во время чтения. Это побуждает учащихся предсказывать, что произойдет дальше, и устанавливать связи между историей, которую они читают, и другими прочитанными ими книгами.
Кроме того, арки повествования предоставляют учащимся полезную основу для применения в собственном творческом письме . Когда учащиеся занимаются творческим письмом, общая проблема заключается в организации своих идей и оттачивании важных элементов, которые они должны передать.
Создание раскадровок , иллюстрирующих диаграмму сюжетной диаграммы, может оживить понимание учащихся, поскольку они определяют ключевые идеи. Раскадровка — это увлекательный и увлекательный способ для учащихся взаимодействовать с текстами, которые они читают в классе. Детали, представленные в раскадровке учащегося, позволяют учителю сразу же оценить, понимает ли учащийся основные события истории и объем задач. « Четыре новаторских способа обучения частям истории » — еще одна полезная статья о преподавании повествовательных дуг в начальной школе с использованием популярных обучающих инструментов: «Кто-то хотел, но тогда» и аббревиатуры «ИСТОРИЯ». Используя раскадровки, учителя могут легко оценить понимание учащимися важных компонентов рассказа. Комбинированные иллюстрации и текст могут оживить такие сложные понятия, как «нарастающее действие» и «кульминация». Эти шаблоны сюжетных арок помогают учащимся конкретизировать наиболее важные части истории в ясной и визуально привлекательной форме.
Сделайте сюжетную диаграмму с помощью Storyboard That!
Студенты испытывают трудности с созданием сюжетной арки? Storyboard That Создатель спешит на помощь! Учителя могут быстро и легко использовать Storyboard Creator различными способами, чтобы познакомить своих учеников с сюжетом.
Учащиеся могут создавать примеры диаграмм короткого рассказа, используя простой «BME» или «Начало, средний конец» в раскадровке с тремя ячейками. Они также могут отслеживать более длинные романы или более сложные истории в шестиячеечной раскадровке «Шесть частей истории» . В дополнение к традиционным раскадровкам учащиеся могут использовать наш макет рабочего листа для создания цифровых рабочих листов !
BME: начало, середина и конец резюме
Студенты могут использовать наш классический макет комикса, чтобы пересказать элементы сюжета, используя раскадровку с тремя ячейками. Это лучше всего подходит для младших классов, коротких рассказов или для тех, кто ищет более быструю оценку. Посмотрите примеры историй ниже! Они иллюстрируют, как начало, середина, конец, иногда называемая трехактной структурой, включена в новые исследования для популярных книг «Садако и тысяча бумажных журавликов» , «Тыква Паттана» и «Паутина Шарлотты» . Обратите внимание, что для Charlotte’s Web учащиеся могут создать сводку BME в виде диаграммы с двумя ячейками для каждой части, что дает им больший выбор сцен и важных событий для включения.
Ниже приведен пустой шаблон BME и завершенный пример резюме BME для захватывающей сказки «Тристан Стронг пробивает дыру в небе» Кваме Мбалии.
Учителя также могут перевести Storyboard That в автономный режим с помощью этих готовых рабочих листов «Начало», «Середина» и «Конец» . Как и все наши предварительно разработанные шаблоны рабочих листов, они могут быть легко настроены учителем или учеником, чтобы включать изображения и достаточно места для письма.
Сюжетные схемы «Шесть частей истории»
Для более длинных книг и более сложных сюжетов для схемы сюжета необходима раскадровка из шести ячеек. Шаблон раскадровки может включать заголовки над каждой ячейкой для: экспозиции, конфликта, нарастающего действия, кульминации, нисходящего действия и разрешения. Ниже приведен пример из классического школьного романа «Убить пересмешника» Харпер Ли. Как видите, здесь достаточно места для описаний, а также привлекательных изображений, иллюстрирующих эти основные элементы истории.
Сюжетные диаграммы для любой книги
С чего начать? Скопируйте приведенную ниже раскадровку, чтобы дать учащимся пустой шаблон для отображения повествовательной дуги истории для любой книги!
Пустой шаблон
Или скопируйте наш готовый план урока в нашем Общем руководстве по изучению новелл и адаптируйте его под нужды ваших учеников! Готовый пример с использованием сказки Златовласка приведен ниже. Поскольку большинство учащихся знают историю о Златовласке (или могут легко ее перечитать), это эффективный пример сюжетной диаграммы для многих учащихся!
Другие примеры связанных действий
Сюжетная диаграмма в литературе может быть дополнена любым романом и для разных классов от начальной до средней школы. Ниже приведены некоторые из наших самых любимых готовых заданий, которые вы можете быстро и легко скопировать в свою учетную запись учителя: «Из-за мистера Терупта » Роба Буйи, «Звезды под нашими ногами» Дэвида Барклая Мура и «Книжный вор» Маркуса Зусака. Чтобы получить больше вдохновения, ознакомьтесь со всеми нашими новыми исследованиями в нашей обширной Литературной библиотеке !
Работаете над спектаклями со своими учениками? У нас также есть много информации о пятиактной структуре и трехактной структуре, чтобы помочь вам и вашим ученикам лучше понять формат сюжета драматической арки!
Как разнообразить уроки с помощью модифицированных шаблонов
Во всех классах есть разные степени способностей , проблем и потребностей. Некоторые учащиеся могут заполнить шаблон дуги повествования с небольшой помощью, в то время как другим требуется более индивидуальный подход. Студенты, которые борются с пониманием прочитанного , могут испытывать трудности с выделением различных частей истории. В наших заданиях Storyboard That учителя могут добавлять столько шаблонов, сколько захотят!
Учителя могут добавлять шаблоны, содержащие ведущую информацию, такую как подсказки, начало предложений и даже готовые ячейки, чтобы помочь учащимся, которым требуется дополнительная поддержка при выполнении задания. Лучшая часть предоставления шаблонов заключается в том, что учителя могут контролировать, какая информация предоставляется, и решать, в какой мере направлять учащихся.
Предоставление наглядных материалов перед тем, как попросить учащихся выполнить задание, дает им «подсказки» к тому, что они ищут при заполнении диаграммы. Визуальные эффекты действуют как контекстные подсказки для студентов, чтобы сосредоточить свою энергию на соответствующей информации, как показано в примерах «Отверстия» ниже.
В первом шаблоне слева учитель использовал наш готовый пример, но удалил текст в полях описания. Таким образом, учащийся может использовать иллюстрации в качестве руководства, но задача состоит в том, чтобы завершить написание описаний для каждого элемента сюжета.
Во втором шаблоне рассказа справа учитель включил текст в поля описания, но оставил ячейки пустыми, чтобы ученик мог создать иллюстрации.
В третьем примере слева учитель включил одну готовую ячейку, чтобы помочь ученикам начать работу. Они могут увидеть, как могут выглядеть иллюстрация и описание, и применить эти знания для завершения остальной части диаграммы.
Наконец, в последнем примере включены и текст, и изображения для тех учащихся, которые нуждаются в максимальной поддержке. Учителя могут предложить учащимся использовать это в качестве отправной точки и добавлять речевые пузыри, цитаты или другие текстовые доказательства, чтобы улучшить каждый элемент сюжета.
Цифровые или печатные рабочие листы
Преподаватели и учащиеся могут использовать наш макет рабочего листа вместе с готовым графическим органайзером, который находится в категории рабочих листов в Creator, для создания шаблона с нуля. Более того, учителя могут выбирать из наших готовых рабочих листов повествовательной дуги ! Эти рабочие листы можно настроить и распечатать, чтобы учащиеся могли заполнить их вручную, или их можно заполнить в Storyboard Creator, как цифровой рабочий лист. Вы даже можете создать несколько версий для тех учеников, которым может понадобиться небольшая дополнительная помощь с их картой сюжета, и сохранить их на панели инструментов учителя для будущего использования!
Ознакомьтесь с нашим заданием на цифровую диаграмму рабочего листа для популярной книги «Чудо» Р. Дж. Паласио. GIF готового примера ниже! Ваши ученики любят Wonder ? Ознакомьтесь с нашими более подробными уроками об этой современной классике. Все эти уроки соответствуют стандартам и готовы к назначению ученикам всего за несколько кликов!
Отношение к общему ядру
Анализ литературного произведения с помощью диаграммы структуры сюжета соответствует стандартам Common Core ELA для многих возрастных групп. Ниже приведены только два примера стандартов ELA для разных уровней. Пожалуйста, ознакомьтесь с вашими стандартами Common Core State для прядей, соответствующих классу.
- ELA-Literacy.RL.9-10.2: Determine a theme or central idea of a text and analyze in detail its development over the course of the text, including how it emerges and is shaped and refined by specific details; provide an objective summary of the text
- ELA-Literacy.RL.6.3: Describe how a particular story’s or drama’s plot unfolds in a series of episodes as well as how the characters respond or change as the plot moves toward a resolution
Часто задаваемые вопросы о графических диаграммах
Из каких шести частей состоит сюжетная диаграмма?
Сюжет, или повествовательная дуга рассказа, состоит из 6 основных частей, составляющих начало, середину и конец рассказа. Шесть частей: экспозиция, конфликт, развитие действия, кульминация, падение действия и развязка. Их можно отобразить на раскадровке или показать в виде сюжетного треугольника или горы историй.
Почему полезно делать графики?
Сюжетные диаграммы могут улучшить понимание прочитанного учащимися, а также помочь учащимся в их творческом письме. Они помогают учащимся научиться определять наиболее важные части сюжета, а также углубляться в литературное мышление более высокого уровня о темах и приемах, которые авторы используют, чтобы рассказать историю.
Как сделать сюжетную диаграмму?
Storyboard That позволяет так легко создать собственную сюжетную диаграмму! Студенты могут использовать шаблон раскадровки , в котором есть заголовки и описания для каждой из 6 частей истории. У нас также есть множество шаблонов рабочих листов графиков на выбор, которые можно использовать онлайн в качестве цифрового рабочего листа или распечатать и использовать в автономном режиме!