Правильный ответ — в конце статьи.
Люди любят тесты, ребусы, кроссворды. Вы тоже можете написать нечто в этом духе для детского или взрослого журнала или украсить какой-нибудь викториной свой блог. Ну, конечно, вовсе не «какой-нибудь» — тут я, пожалуй, погорячилась, — а викториной, связанной с темой вашего блога.
Допустим, вы ничего не имеете против такой затеи, но не знаете, как ее осуществить. Советую начать именно с викторины. Чтобы ее написать, вам не нужно знать, что слово «викторина» придумал для газетной рубрики советский журналист и писатель Михаил Кольцов. Необязательно быть в курсе, что готовил развлекательную полосу в той газете некий Виктор. Ни к чему запоминать, что повсеместно это слово прижилось из-за связи с латинским словом «победа». Всё, что вам нужно, это пошаговая инструкция по созданию викторины.
Шаг 1: Выберите тему
Викторину можно написать о чем угодно. Главное, чтобы ее вопросы были объединены общей темой и связаны с темой рубрики журнала, для которого пишете, или вашего блога. То есть если они посвящены комнатному цветоводству, вопросы могут быть связаны с уходом за цветами.
Подсказка. Выбирайте тему, что называется, «горячую», и вы вызовете немедленный интерес. Горячей можно считать тему актуальную — связанную со сменой времени года, праздником, последними социальными потрясениями (кризис и пр.).
Шаг 2: Определите цель
Теперь, когда вы знаете, о чем собираетесь писать викторину, пора решить, какова ее цель. Проверка знаний по какой-либо теме? Определение готовности к чему-либо?
Каждая викторина должна иметь цель. В конце концов, смысл любой деятельности лежит за пределами этой деятельности. Если вы не можете определить цель викторины, вам, возможно, следует вернуться к первому шагу и выбрать другую тему. Не переходите к третьему шагу до тех пор, пока не выберете тему и цель.
Подсказка. Целью викторины должен быть ответ на конкретный вопрос, который может иметь читатель. К примеру, вопрос участника «цветочной» викторины мог бы звучать так: готов ли я завести цветы? Или: правильно ли я ухаживаю за комнатными растениями? Или: достаточно ли у меня знаний, чтобы поступить в сельскохозяйственную академию? В зависимости от цели содержание викторин будет разным: для новичка — одно, для продвинутого цветовода — другое, для профессионала — третье.
Шаг 3: Решите, какого вида будет ваша викторина
Существует несколько видов викторин, и на этом этапе следует решить, какую именно вы хотите написать. С ответами на выбор? «Правда» или «ложь»? Как насчет викторины, которая позволяет читателю отвечать по шкале «да», «нет», «не знаю»?
В дополнение к решению, какого вида викторину вы напишете, нужно определить, сколько в ней будет вопросов. Большинство викторин содержат 5, 7 или 10 вопросов. Если вы впервые составляете викторину, начните с пяти.
Подсказка. Какой вид викторин вы любите сами? Начните с этого вида.
Шаг 4: Напишите вопросы
Помните о цели викторины, когда будете писать вопросы. Это самый трудный этап, именно на нем некоторые авторы тормозят и сходят с дистанции. Не останавливайтесь!
Скажем, тема викторины — уход за комнатными растениями, цель — определить, имеет ли участник викторины «зеленый палец». Держа в уме эту цель, можете написать вопросы:
1. Как часто следует поливать плющ?
2. Где лучшее всего размещать декоративные растения?
И т.д.
Подсказка. Если вы пишете викторину «правда — ложь», задавайте вопросы, имеющие односложный ответ — «да» или «нет». Например: 1. Плющ следует поливать раз в месяц. 2. Декоративные растения лучше всего размещать на солнечной стороне.
Шаг 5: Допишите оставшуюся часть викторины
После того как вы напишете все вопросы, нужно вернуться и дополнить их вариантами ответов. Например, если вы задаете вопросы с ответами на выбор, напишите 3−5 возможных ответов, один из которых правильный.
Если вы пишете викторины с подсчетом тех или иных однотипных ответов, вставьте их (типа «да», «нет», «затрудняюсь ответить», проиндексированные набором одних и тех же букв: «a», «b», «c»).
Используя приведенный выше пример, давайте подключим несколько вариантов ответов на один из вопросов:
1. Как часто следует поливать плющ?
a. Два раза в неделю.
b. Каждый день.
c. Каждый час.
Подсказка. Чем проще вопросы и ответы, тем лучше.
Шаг 6: Подведите итоги
Во-первых, объясните участникам, как подсчитывать результаты. Во-вторых, напишите, что означает наибольшее количество тех или иных утверждений. В-третьих, дайте выводы о результатах. В-четвертых, призовите участников к действию.
В «цветочной» викторине заключительная часть могла бы выглядеть так:
Подсчитайте, сколько вы дали ответов «a», сколько «b» и «c».
Если на большую часть вопросов вы выбрали ответ «a», примите поздравления! — вы обладатель «зеленого пальца». Неудивительно, если ваш дом полон красивых цветущих растений. Продолжайте в том же духе!
Если вы набрали больше «b», у вас есть шанс вырастить чудесные цветы. Иногда вы можете забыть полить растения, но вовремя спохватываетесь и в целом способны поддерживать свой зеленый уголок на хорошем уровне. Не забывайте регулярно подкармливать и поливать ваши цветы, и они будут любить и радовать вас долгие годы.
Если вы выбрали главным образом ответы «с», вам следует держаться подальше от растений. Вы, скорее всего, равнодушны к зеленым друзьям. Если хотите украсить дом цветами, шелковые в вашем случае были бы уместнее настоящих.
***
Если ваша викторина на более серьезные темы, можете включить в ответы некоторую справочную информацию, данные научных исследований и т. д.
***
А теперь правильный ответ на вопрос в начале статьи.
Строка «Белеет парус одинокий» принадлежит декабристу А. А. Бестужеву:
Белеет парус одинокий,
Как лебединое крыло,
И грустен путник ясноокий,
У ног колчан, в руках весло.
Позднее М. Ю. Лермонтов начал свое знаменитое стихотворение «Парус» строкой из Бестужева.
Удачных викторин и до новых встреч!
Алгоритм для составления мини-викторин и других игр
Алгоритм создания карточки для игр-викторин.
- Определите тематику карточек игры, над которыми Вы хотите работать.
- Отберите интересные факты по теме.
- Составьте вопросы к этим фактам.
- Изготовьте карточку с вопросом и ответом на другой стороне.
Правила игры «Карточная викторина»
Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – 10. Все садятся в круг. Карточки перемешиваются и раскладываются лицевой стороной вверх на одинаковые стопки по количеству игроков рядом с каждым из них. Начинает младший игрок. Он берёт карточку из своей стопки и задаёт вопрос по ней игроку (вопрос напечатан зелёным цветом), сидящему слева от него. Правильность вопроса он проверяет, повернув свою карточку с высказыванием – на ней напечатан ответ. Если игрок ответил правильно – он оставляет карточку себе, это его «капитал». Если нет – задававший вопрос игрок читает правильный ответ и карточка уходит из игры. Выигрывает тот, кто наберёт наибольшее количество карточек
Пример мини-викторины
Мини викторина по пунктам «Ордынское владычество на Руси»
и «Повинности населения».
Вопросы мини-викторины |
Ответы |
Без какого документа русские князья не могли считаться полноправными правителями своих земель? |
Без ханской грамоты на княжение – ярлыка. |
Что называли выходом, запросом и поминками? |
Выход – дань в виде продовольствия, ремесленных изделий, денег, невольников. Запросы – внеочередные платежи, Поминки – подарки хану, его родственникам, приближённым. |
Что вы знаете о Неврюевой, Бурундаевой и Дюденевой ратях? |
Это были крупные карательные набеги на русские земли в 1252, 1258 и 1293 годах в Суздальскую, Галицкую землю и на Северо-Восток Руси. |
Сколько карательных походов за время владычества предпринимали монголы на русские земли? |
Около 50. |
Каково было положение православной веры во время ордынского владычества? |
В целом ордынцы уважительно относились ко всем религиям, в том числе и к православию. |
Какие слова пришли в русский язык в этот период? |
Кандалы, нагайка, кабала. |
Какие натуральные повинности вынуждены были нести русские люди? |
Извоз, строительство, поставка воинов в монгольские войска. |
Каковы причины угасания многих ремёсел и каменного строительства в это время? |
Угон в Орду специалистов, ремесленников. |
Кто содержал административный аппарат, ордынских послов и их свиты? |
Местное русское население. |
Объясните, как ордынцы воплощали в жизнь принцип «разделяй и властвуй»? |
Разжигали ссоры между князьями, тем самым ослабляя их и облегчая себе управление Русью |
Как менялись законы на Руси под влиянием ордынского владычества? |
Они ужесточались, усиливалась власть князей над землевладельцами |
Инструкция-алгоритм для обучающихся по изготовлению игр мемо на материале учебников:
1. Составить таблицу иллюстраций для игры по образцу, данному учителем.
2. Составить буклет для игры с описанием изображений на карточках.
3. Пронумеровать карточки в соответствии с описаниями.
4. Изготовить одинаковые по формату карточки на плотной бумаге с изображениями, отобранными для игры. Распечатать буклет.
5. Изготовить красиво оформленную коробочку для игры.
6. Изучить правила командной игры с карточками мемо или карточной викторины.
4. Изготовьте карточку с вопросом и ответом на другой стороне.
Общие правила игр мемо
Существует 4 классических варианта правил игры МЕМО. Общее у них только одно: победителем всегда становится игрок, набравший большее количество парных карт.
1. Классические правила. Карточки выкладываются на стол картинками вниз. Игроки ходят по очереди. Каждый переворачивает любые 2 карточки, стараясь найти пару. Если изображения совпали, игрок забирает пару себе. Теперь он имеет право делать ходы, пока ему не попадутся разные картинки. В этом случае ход переходит к следующему игроку.
2. Найди! Каждый игрок переворачивает только по одной карточке. Как только на столе появится пара, самый глазастый должен как можно быстрее закрыть рукой ту из двух карточек, которая была открыта первой, и прокричать «Нашел (Нашла)!» После этого он забирает пару себе. Но если игрок закрыл рукой не ту карточку, то он должен вернуть в коробку одну из своих выигранных пар (если, конечно, они у него уже есть).
3. Ловкие пальчики. Все карточки высыпаются на стол кучей в совершенно произвольном порядке: одни могут быть перевернуты, другие лежать картинками вниз. Главное – скорость и внимательность! Все игроки одновременно начинают искать парные картинки. Перевернутые изображения можно переворачивать в любой момент (и даже возвращать их в прежнее положение, чтобы усложнить задачу соперникам). Важное условие: хватать парные карточки можно только одновременно, а не одну за другой! Если два игрока вместе взяли карточки из одной пары (один первую, другой вторую), то эта пара выбывает из игры. А если игрок по ошибке взял непарные картинки, он должен вернуть в коробку одну из своих выигранных пар.
4. Домик. Колода делится пополам таким образом, чтобы все карточки в каждой стопке были разными. Одна половина карт – так называемый «домик» – кладется отдельно. Рядом картинками вниз выкладывается «земля» – 5 рядов по 5 карточек. Первый игрок переворачивает сначала одну карту из домика, а затем одну из земли. Если ему повезло найти пару, то он забирает ее себе и продолжает игру, переворачивая следующую карту из домика. Но если картинка на земле оказалась другой, она переворачивается обратно, и ход переходит к следующему участнику. Так игроки по очереди переворачивают по одной карточке земли, пока кто-то не найдет пару с картой домика. Игра заканчивается, когда весь домик будет разобран.
5. «Усложнённый» вариант правил для мемо с карточками, содержащими «уровень сложности » – он указывается рядом с изображением. Этот вариант правил учитывает уровень сложности описания карточки. Для получения очков в игре требуется дать подробное описание совпавших карточек в соответствии с текстом буклета и, в зависимости от уровня сложности описания, получить 3, 4 или 5 баллов. Количество очков суммируется в ходе игры. Побеждает тот, кто за определённое (заранее согласованное) время или количество ходов, набирает большее количество очков.
Правила командной игры с карточками мемо или карточной викторины.
Класс делится на две команды. Каждая команда получает набор карточек (обычно равное количеству игроков в команде) и их описания (если это игра мемо). Внутри команды идёт распределение этих карточек между всеми членами команды для запоминания. При этом, как правило, каждому игроку в команде достаётся одна карточка, за которую он «отвечает» (если позволяет время – можно раздать по 2-3 карточки на участника). Задача команды – обеспечить запоминание всех объектов или авторов высказываний, доставшихся команде, чтобы они могли дать ответ на втором этапе игры (когда описания и самих карточек у них уже не будет). На втором этапе ведущий (в игре ему также отводится роль эксперта) забирает карточки у команд и обменивает их. Таким образом, карточки, по которым готовились команды, становятся материалом для их опроса соперниками. По очереди команды задают вопросы по карточкам. Соперники должны дать описание показанной им карточки в полном объёме (или назвать автора высказывания на карточке) и заработать очки. Игроки тщательно следят за тем, чтобы все факты, связанные с изображением, были названы. В случае спорных вопросов ситуацию разрешает эксперт: за ним остаётся последнее слово в присуждении или неприсуждении очков команде. Если карточка имеет «цену вопроса», то из максимального количества баллов при частично правильном ответе за неё может быть присуждён хотя бы один балл. В случае отсутствия у команды ответа на вопрос по изображению или высказыванию правильный ответ зачитывается вслух тем, кто его задавал.
Инструкция-алгоритм для обучающихся по изготовлению карточной викторины «Цитаты из великих».
1. Подобрать из учебника, хрестоматии, интернет-ресурсов, рекомендуемых в учебнике, интересные высказывания с указанием авторства (по возможности), относящегося к изучаемому периоду истории России.
2. Изготовить карточки на плотной бумаге с текстом высказывания с одной стороны (это лицевая сторона) и автором – с другой.
3. При желании классифицировать вопросы по степени сложности – присудить баллы от 1 до 3, указать «цену вопроса» на карточке.
3. Распечатать общие правила игры «Карточная викторина». (Приложение №12)
4. Изучить правила командной игры с карточками мемо или карточной викторины.
Изготовление обучающимися карточек для собственных проектов может быть долгосрочным домашним заданием, распределённым в соответствии с индивидуальным графиком.
Алгоритм создания игры для знакомства с историей и топонимикой Вашего района:
1. Найдите карту Вашего района.
2. Составьте алфавитный список населённых пунктов.
3. Составьте задания по ним, аналогичные заданиям наших этапов игры «За сокровищами Кудеяра».
4. Придумайте интересное сюжетное обрамление игры, используя фольклор, историю Вашего района.
5. Продумайте награждение победителей
Как помочь ребенку написать викторину
хорошо?
Учителя музыки , часто пользуются таким
методом проверки материала, или домашнего задания , как викторина
Слово
викторина означает Игра в ответы на вопросы, обычно объединённые какой-н. общей
темой.
В музыкальном мире под этим словом имеется
ввиду слушать разную музыку и отгадать правильное название прослушанного
материала.
Будучи человеком , который являлся учеником
музыкальной школы, довольно легко понимаю детей испытывающих затруднения при ответах
на вопросы викторины.
Я разработала этапы для прослушивания и
запоминания прослушанного материала.
·
слушать музыку
·
характер (веселый грустный)
·
определить инструменты или инструмент(1)
·
голос (мужской или женский)
·
Ассоциации (где или на что похожа эта музыка)
·
Нравится или нет .
Для первого раза сложно соблюдать очередность
подсказок, но с опытом все получится
Предлагаю на примере мною составленной
викторины попробовать отработать предстоящую проблему.
Для начало записываем список произведений и
после каждой записи мы слушаем предложенное произведение.
·
В. П. Моцарт «Турецкий марш» ( музыка подвижная, играет
фортепиано нет голоса , слушала на звонке в школе.
·
Ф. Мендельсон «Свадебный марш» ( музыка маршевая ,
много инструментов, нет голоса, свадьба родных , нравится)
·
П. Чайковский «Щелкунчик» Вальс цветов ( умеренная
, много инструментов довольно легкие прыгучие нотки, нет голоса балет ,
мультфильм нравится очень)
·
Свиридов «Метель»( подвижно много инструментов, нет
голоса, бежит тройка , торопливо, нравится )
·
И. С. Бах «токката и фуга» (грустно , орган и
многоголосие, нет голоса , храм церковь ,
Таким образом мы
показали пример , как не сложно написать викторины.
Всем людям нравятся загадки, ребусы и тесты. Вам тоже можно придумать свой конкурс или интересную викторину. Однако многие не знают, с чего начать. Проще всего придумать викторину. Название этого конкурса происходит от латинского Victoria, что означает «победа». Тем, кто заинтересовался, как создаются викторины, предлагается пошаговая инструкция.
Шаг первый: выбор темы
Тема викторины может быть любой. Единственное, о чем нужно помнить, это о том, что все вопросы этого конкурса должны иметь общее основание и быть посвященными какой-либо одной теме. Допустим, это может быть викторина о футболе, о цветах или о животных. Лучше всего выбирать для викторины такие темы, которые будут интересны широкому кругу людей. Конечно же, стоит обязательно учитывать сезонность, так как например новогодняя викторина вряд ли сможет подойти в летнюю пору.
Шаг второй: выбор цели
После того, как вы определились с темой викторины, нужно определить цель. Это может быть проверка знаний, тест на общую эрудированность или просто конкурс наиболее находчивых. Цель придает викторине азарт, а конкурсы, которые не дают возможности играющим проявить себя, никому не интересны. Подбирая вопросы для викторины, нужно избегать двояких трактовок ответа.
Ответ на каждый вопрос викторины должен быть очень конкретным. При этом, играющий, отвечая на вопросы должен уяснить для себя, достаточно ли у него знаний по этой теме. Также следует подбирать вопросы викторины примерно одного уровня сложности.
Шаг третий: вид викторины
Насчитывают несколько разновидностей викторин и перед началом работы обязательно нужно определиться с ее типом. Проще всего придумать викторину с ответами вроде «Правда или ложь». Здесь отвечающие могут и не знать правильный ответ, но, пользуясь своей интуицией, вполне могут принять верное решение.
Также можно предложить играющим викторину-тест, где игроку предлагается выбрать один из предложенных ответов на вопросы. Количество вопросов не должно быть слишком большим – вполне достаточно 10-15 вопросов.
Шаг четвертый – вопросы
Это наиболее трудный этап, так как найти действительно интересные вопросы нелегко. Придется изучить много тематической информации, прежде чем удастся придумать действительно интересные задания. К примеру, в качестве легких вопросов для викторины по географии может быть задание вроде «Водятся ли пингвины на Северном полюсе» и варианты «да» или «нет».
Шаг пятый: условия викторины
Каждая викторина обязательно должна заканчиваться победой одного из участников, если в нее играют несколько человек. Если вы придумываете викторину, в которую можно играть одному, то нужно придумать систему начисления призовых баллов за правильный ответ. Ответив на все вопросы, участник должен понять, знает ли он предмет викторины. Поэтому нужно создать шкалу оценок, с которой может свериться игрок.
Отвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию. Вспоминаются домашние вечера перед телевизором, когда мы ломали голову над очередным вопросом вместе с игроками.
Благодаря современным технологиям вы буквально за 10-20 минут можете создать викторину наподобие «Своей игры» и сыграть в нее с друзьями. В этой статье мы расскажем, как сделать такую викторину в PowerPoint. Начинайте придумывать вопросы!
Кроме того, вы получите подробную пошаговую инструкцию по созданию викторины с нуля и бесплатный шаблон викторины в формате PPT.
Итак, приступим!
Этап 1: Создаем игровое поле
- Откройте PowerPoint и создайте новую презентацию.
- На вкладке Дизайн выберите и примените понравившуюся тему оформления.
- Создайте новый слайд и добавьте на него таблицу (Вставка → Таблица).
- Создайте таблицу с пятью колонками и пятью строками.
- Увеличьте размер таблицы, чтобы она заняла весь слайд, и заполните ячейки.
- Измените цвет игрового поля, чтобы оно еще больше походило на оригинальное поле из «Своей игры». Для этого выделите таблицу и нажмите Заливка на панели инструментов в разделе Стили таблиц.
Когда вы выполните все шаги, игровое поле будет выглядеть примерно так:
В каждую ячейку вставлена гиперссылка, которая ведет на соответствующий вопрос.
Разбираемся с макетами слайдов
У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект.
Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана.
Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master).
Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов.
В основном у вас будут слайды двух типов:
- Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Узнать ответ для проверки правильности ответа игрока.
- Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой, ведущая обратно на игровое поле.
Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов, они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации.
Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены.
Этап 2: Создаем макеты слайдов для вопросов и ответов
Макеты, описанные ниже, уже включены в подготовленный нами шаблон для викторины.
Если вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги:
- Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов.
- Нажмите Вставить макет.
- Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать».
- Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка, нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд.
- В Настройке действия выберите Перейтина по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК.
- Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Узнать ответ» — как больше нравится).
- По аналогии со слайдом с вопросом создайте слайд с ответом. Правой кнопкой мышки кликните по левой панели с образцами слайдов и нажмите Вставить макет. Назовите новый макет «Правильный ответ».
- Добавьте кнопку Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2.
- Выйдите из режима Образец слайдов, нажав кнопку Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра.
Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле
Итак, у нас уже есть титульный слайд и слайд с игровым полем. Кроме того, мы сделали макеты слайдов для вопросов и ответов.
- Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос.
- Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ. У вас должно получиться так:
- У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.
Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.
Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:
- Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K).
- В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200).
- Нажмите ОК, чтобы вставить гиперссылку.
Ограничиваем навигацию
Перейдите во вкладку Переходы. Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.
Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы
Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.
Добавляем изображения к вопросам
Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.
Либо перейдите на вкладку Вставка, нажмите Рисунки (или Изображения из интернета), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).
Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка. При желании можно добавить анимацию.
Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке
Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание
Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио.
Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение. Установите Начало: автоматически.
Мы рекомендуем использовать аудиофайлы длиной 15 секунд или меньше. Кстати, Musopen.org — отличный сайт, где можно легально и бесплатно скачать музыку.
Правильный ответ: Соловей
Добавляем видеовопросы
Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео.
По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически.
Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.
Правильный ответ: Итальянский
Другие улучшения
Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:
- Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами («Выцветание» или «Увеличение»), используя режим Образец слайдов.
- Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.
- Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).
- Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.
- Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.
Протестируйте получившуюся игру
Убедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдов → С начала), и просмотрите игру целиком. Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы.
Выложите игру в интернет
С помощью iSpring Converter Pro вы можете опубликовать свою викторину в интернет всего за один клик в виде веб-файла, как в этой статье.
А если вы хотите поделиться игрой через ссылку или вставить код в ваш блог или веб-сайт (как в этой статье), очень удобно использовать облачный сервис iSpring Cloud. Ваша викторина будет доступна для просмотра на любых устройствах, даже если у получателей нет PowerPoint.
Не забудьте проверить ее работоспособность после публикации.
Сыграйте в свою игру
А теперь самое интересное! После того как вы создали игру и разместили ее в интернете, пришло время пригласить друзей и сыграть! Вам понадобится два или более игроков, лист бумаги и карандаш для записи счета.
Запустите игру и станьте ее ведущим. В оригинальной телевизионной версии этой игры конкурсанты жмут на большую кнопку, чтобы ответить. Поскольку мы не находимся в студии, конкурсанты могут просто хлопать в ладоши.
Правила игры просты:
- Первый игрок выбирает категорию и сложность вопроса. Например, Президенты США, 300.
- Ведущий кликает на выбранную клетку игрового поля и зачитывает вопрос вслух. Например: «Медвежонок Тедди был изобретен после того, как этот американский президент отказался на охоте застрелить медведя, привязанного к дереву».
- После того как ведущий прочитает вопрос, любой из участников может хлопнуть в ладоши, чтобы ответить. Например, предположить, что это был Теодор Рузвельт.
- Если ответ верный, игрок получает количество очков, полагающееся за этот вопрос, и может выбрать следующий.
- Если ответ неверный, игрок получает штрафные очки, при этом другой игрок может попытаться ответить на вопрос.
- После того как все вопросы на игровом поле будут отвечены, начинается подсчет очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает.
Посмотрите, какая игра получилась у нас:
Чтобы узнать больше об официальных правилах игры, прочитайте официальную страничку оригинальной игры Jeopardy! на Википедии, а также страничку о «Своей Игре».
В «Свою игру» можно играть где угодно: хоть в садике, хоть в офисе. Цель викторины — не только проверить знания и скорость реакции, но и разрядить обстановку и сблизить участников.
Если у вас возникли трудности с составлением вопросов, посмотрите записи прошедших телевизионных игр.
Скачайте готовый шаблон
Скачайте готовый шаблон викторины «Своя игра» от iSpring.
Если вам нужна помощь с созданием викторины в PowerPoint — дайте знать специалистам поддержки iSpring.