В игре. Орки-воины — это большие, зачастую мускулистые, с темно-зеленой (редко — серой) кожей, торчащими клыками и острыми ушами с намеком на эльфийское происхождение. Несмотря на множество теорий, они не являются зверолюдьми и не имеют подобных предков. Официальное комьюнити не говорит о том, откуда на самом деле произошли орки, что заставляет фанатов на основании имеющихся неточных данных строить множество различных теорий.
Откуда пошла земля оркская
Основная масса орков проживает на территории горного хребта Драконий Мост и в Ротгардских горах провинции Хай Рока. Возможно, именно эти условия поспособстWowали формированию такой внешности.
Есть версия, согласно которой орсимеры на заре эпох стали похожи на огров вследствие тесного контакта со злым богом Тринимаком. Существует огромное количество книг, подробно описывающих их историю, но все это не более чем теории, записанные в игровую вселенную.
Так, например, книга «Подлинная сущность орков» говорит о том, что орсимеры являются прямыми потомками древней сущности хаоса и порядка (аэдра) Триманака, который некоторыми представителями расы признается как более могущественным, чем верховное божество Ауриэль. После того как аэдра был повержен и проглочен Боэтией, он стал даэдрическим принцем проклятий — Малакатом. Это сделало Триманака жестоким и мерзким на вид, возможно, вместе с ним и изменился его народ. Именно после этого события, по одной из главных теорий, орки стали отверженными.
The Elder Scrolls V Skyrim: Орсиниум — Земля орков Обзор локации
Сила и таланты
По поводу этого базового атрибута нечего и говорить. Огромная физическая сила в «Скайриме» орка-воина не имеет равных. И это касается не только пятой части. Даже в Моровинде и Обливионе они славились невероятными возможностями, связанными с силой.
В последней части орсимеры имеют врожденный талант, позволяющий увеличить силу физических атак вдвое, причем получаемый урон будет также урезан вполовину. Способности ношения тяжелой брони увеличены для представителей этой расы на 10, а навыки блокирования, владения одноручным и двуручным мечом, кузнечного дела и зачарования доспехов — на 5. С такими бустами орки-воины становятся идеальными бойцами на ближней дистанции.
Испытания Малаката
Возможно, именно покровителю и праотцу орсимеры обязаны своей физической силой. Появляясь в различных образах, принц Даэдра часто проводит смертельные битвы, войны и турниры для проверки своих отпрысков на прочность.
Пассивные расовые способности
Craftsman (Ремесленник) |
Увеличивает скорость получения опыта в навыке Тяжелые доспехи на 15 %. Увеличивает получаемое ремесленное вдохновение на 10 %. |
Brawny (Мускулистость) |
Увеличивает ваши максимальные здоровье и запас сил на %. |
Unflinching (Непоколебимый) |
Увеличивает получаемое исцеление на % и восстановление здоровья на %. |
Swift Warrior (Быстрый воин) |
Увеличивает урон от атак ближнего боя на %. Снижает затраты спринта на % и увеличивает скорость спринта на %. |
Skyrim БОГ ОРКОВ И ОРУЖИЕ из Oblivion
На протяжении долгого времени племена Орсимеров считались изгоями и терпели множественные притеснения от других народов Тамриэля.
Вопреки тому, что другие расы считают их варварами и даже животными, эти гордые воины имеют древнейшую культуру, зародившуюся на фоне постоянных битв среди скал их родины.
Орки живут по простому кодексу чести, где сильный выживает, а правит — сильнейший. Они лучшие из кузнецов Тамриэля, чьё оружие и доспехи ценятся войнами ото всюду.
Не удивительно, что когда король Эмерик, в обмен на их верность, предложил признать королевство Орсиниум, они с радостью согласились. И вот, во времена Второй Империи, город-государство Орсиниум, наконец-то получает статус провинции. Такое признание помогло упрочить преданность орков новому Даггерфольскому Ковенанту.
Как мы видим, Орки выносливы, прямолинейны, отважны, верны своему слову. и неплохо готовят.
Орки: чудовища или недоразумение?
Думаете, орки обычная зверораса, один из видов гоблинов? Ещё раз подумайте!
Тринимак, сильнейший из духов предков альтмеров, дал жизнь могучим и гордым оркам. Боэтия, принц даэдра, изменил его, а вместе с Тринимаком изменился и его народ, став орками, какими мы знаем их сегодня.
Эти благородные создания выказывают непоколебимое мужество в битвах и непреклонную стойкость в дни невзгод — как ни одна другая раса. И хотя их повсеместно боятся и даже ненавидят, тем не менее орки постепенно завоёвывают в Империи признание.
Орков представляют грубыми и жестокими, но они отличаются неистовой преданностью делу — этим пропитана вся их культура. Их оружейники умеют создавать изысканное оружие — что доказывает, что орки совсем не тупые монстры из баек у костра.
И всё же нет сомнения: орки сильны и свирепы, их умением воевать невозможно не восхищаться. Орк скорее ударит, чем вступит в беседу, и если этот удар не убьёт — так непременно покалечит. Со своими габаритами и удалью орки естественным образом тяготеют к двуручному оружию и проявляют в обращении с ним безудержную энергию.
Не считайте угрожающий вид и огромные размеры признаком тупости и бескультурья. Орков можно презирать и бояться (и не без основания), но любой, кто посмотрит на них как на безмозглых монстров, подвергнет себя великой опасности.
Если вы уже исследовали большую часть Тамриэля, и все еще не смогли отыскать Орков, то узнав как и где найти Орочью крепость в Скайриме вы точно сможете повстречать представителе этой расы, узнать о их обычаях, пройти несколько квестов, и даже породнится с некоторыми племенами!
Поселение орков
Орки – народ, называющий себя отверженными, который проживает на всей территории Тамриэля. Отличаются они крупными габаритами, зелёной кожей и выделяющимися нижними клыками . До того, как орки начали служить в Имперском Легионе, они практически не выходили в цивилизованный мир, да и сейчас редко живут среди людей , чаще всего уединяясь в поселениях в лесу.
Несмотря на то, что во времена событий Скайрима орки стали более социальными, они всё равно продолжат жить по Кодексу Малаката . Этот свод законов несовместим с правилами цивилизованного мира, поэтому орки живут отдельно, дабы не вступать в конфликты с окружающим их миром.
Орки могут спокойно входить в крепости, если он не состоит во вражде с племенем-хозяином. Представителям других рас вход в такие поселения закрыт до тех пор, пока они не окажут услугу и не получат звание «друг орков ». После прохождения основной сюжетной линии и убийства Алдуина главный герой сможет входить во все орочьи крепости.
Как и где найти Орочьи крепости в Скайриме
На просторах Скайрима есть четыре орочьих крепости:
Эта крепость находится в Пределе, на юго-востоке от Маркарта, недалеко от Аркнтамза. В эти двемерские руины вы откроете по ходу прохождения сюжетной линии Dawnguard.
Поселение орков на юго-западе от Рифтена. Это место — ключевая локацией в квесте «Проклятое племя» от даэдрического принца Малаката. Эта сюжетная ветка поможет вам лучше понять быт орков.
Находится это место в предгорьях севера Скайрима. Особых квестов, которые ведут сюда, нет.
Находится на юго-востоке от Виндхельма. Это место необходимо найти самостоятельно – путеводных квестов нет. Рядом с крепостью есть Сумрачная шахта – самый богатый источник эбонитовой руды в игре.
Вот теперь вам будет просто найти орочью крепость, ну и самих орков!
Общая информация
Орсимеры это свирепые бойцы, обитающие в основном в области Ротгарианских гор и хребта Драконьего Хвоста. Главным оплотом этой расы, конечно же, является Орсиниум. Однако их мелкие общины можно встретить в разных частях Тамриэля, Орки были замечены в Западном Пределе и на севере Джерольских гор.
Орсимерами их называют нечасто, в большинстве своем их называют просто орками их-за их образа жизни и внешнего сходства. Однако Орки и Орсимеры это разные создания. Орки это обычные безмозглые животные, с которыми боролись до эпохи людей, Орсимеры же это изменившиеся альдмеры. Хотя в Орсиниум «изменившиеся эльфы» приглашали всех гоблиноподобных дикарей, поэтому в настоящий момент от эльфийской крови в Орсиниумах, вероятно, мало что осталось.
Любого Орка можно с легкостью отличить по коже зеленоватого оттенка, грубым чертам лица и клыкам, которые сильно выпирают из нижней челюсти. Из-за их внешнего вида и силы их долгое время считали животными, жители Тамриэля их боялись и презирали. Однако со временем они заставили остальные расы принять их как равноправных жителей Тамриэля. Однако у иных рас Тамриэля по сей день вызывают некую неприязнь манеры Орков и их внешний вид.
Бесстрашные в бою, Орки могут просто своим появление повергнуть многих соперников в бегство. Они отличные шахтеры и кузнецы, однако Орки не имеют никаких предрасположенностей к магическим искусствам.
Возникновение
В Меретическую Эру Тринимак наряду с Аури-Элем был одним из наиболее почитаемых богов древних Альдмеров. Он был проглочен принцем даэдра Боэтией, когда пытался воспрепятстWowать зарождению культа даэдрапоклонничества и Велоту позже ставшего их святым и пророком.
Поглотив Тринимака, Боэтия заговорил его голосом, произнеся речь, всячески поносящую богов Альдмеров Велот получил множество последователей. Низвергнутый из тела Боэтии Тринимак изменился, его тело и разум были подвержены порче. Альдмеры верные Тринимаку изменились вместе со своим богом и стали Орсимерами. Измененный Тринимак стал называться среди Орсимеров богом Малохом, Данмеры назвали его принцем даэдра Малакатом. Коим он, скорее всего и стал являться, если участь, что сам Малакат считает Орков своими детьми.
Презираемые последователями Аури-Эля и всеми отверженные, Орсимеры не изменили своей вере в Малоха и продолжали жить на территории современного Хаммерфелла и Хай Рока. Позднее, когда Хаммерфелл был заселен различными племенами гоблиноподобных зверорас, многие человеческие ученые по ошибке начали считать расу Орков зверорасой, близкой к ограм, гоблинам и гремлинам. Название Орсимеры забылось, и в настоящее время Отверженный Народ называют исключительно Орками.
Стоит упомянуть, что дикие орки (орки как зверораса) упоминаются в авторитетных источниках еще до Метаморфозы Тринимака. Так например лесные орки Валенвуда жили в лесу еще до прихода туда первых Альдмеров, упоминаются так же орки начала меретической эры в районе нынешнего Нибена. Согласно этого можно предположить, что орки как зверораса были либо истреблены за эти тысячилетия, либо ассимилировались с появившейся расой Орсимеров, которые собирали в стенах города-крепости Орсиниуме всех гремлиноподобных существ.
Культура и религия
В обществе орков правит сила и доблесть. Они подчиняются неписаному «Кодексу Малаката», который и прививает все ценности Орсимеров с самого их рождения. Помимо жестокости, грубости эта раса обладает качествами, которые заслуживают восхищения — беззаветная преданность своему племени, равенство и взаимоуважение полов. К женщинам тут не относятся предвзято, любая из племени Орков может быть, как и мужчина быть несравненным кузнецом или воином и воспитывается в той же суровости, что и остальные.
Орсимеры отличные кузнецы и оружейники, их оружие и доспехи из орихалка славятся по всему Тамриэлю. Несмотря на грубоватую работу, броня великолепно защищает, а оружие точно, остро и отлично сбалансировано.
Будучи некогда отбросами, Орки научились ценить свою свободу, а потому подчиняются общепринятым законам тех, на чьей территории они находятся. Эта раса заслужила доверие своим умение сражаться на благо других народов. Во время междуцарсвия они помогли королю Эмерику остановить вторжение вероломного короля Рансера, а после Талосовских завоеваний они отлично проявили себя на службе Имперского Легиона. Однако, как говорится, «в семье не без урода», многие создают своеобразные разбойничьи общины, они обживают старые форты и пустые пещеры, откуда совершают набеги на незащищенные деревни и путников, что подрывает репутацию законопослушных Орсимеров.
Орки поклоняются Малоху, которого обычно сопоставляют с одним из Злых Даэдра, Малакатом. С ним связана легенда о происхождении Орков, которую можно найти в некоторых книгах. В ней говорится, что Орсимеры были теми из эльфов, кто поклонялись Тринимаку.
После того, как принц Даэдра Боэтия поглотил, Тринимака, последний изменился и стал даедрическим принцем Малакатом, вместе с ним изменились и верные ему Альдмеры, которые стали в итоге зваться Орсимерами или просто Орками. Во время междуцарсвия Орки отрицали свою связь с даэдра и утверждали, что поклоняются Малоху, который не имеет ничего общего с Даэдрическими принцами. Однако Орки четвертой эры заявляют, что живут по кодексу Малаката, который был написан со времен самого появления этого даедрического принца.
В свое время Гортвог, установил новые традиции, посвященные поклонению Тринимаку. Вера старого короля Орков в то, что Тринимак до сих пор живет, и что Малакат – отдельная сущность, демон, целью которого является вечное удержание Орков изгоями, является официальной позицией жрецов-шаманов Орсиниума. И даже среди тех, кто поддерживал Гортвога и Орсиниум, опасаются, что решение отвернуться от даэдрического князя Кровавой Клятвы может оказаться очень опасной политикой.
Краткая история
В Меретическую Эру расселившиеся на севере и северо-западе Тамриэля Орсимеры, были в состоянии найти общий язык с недийскими народностями и зверорасами, хоть и презирались Альдмерами. В Первую Эру ситуация изменилась, и Отверженный Народ повсюду столкнулся с сильными врагами.
В начале Первой Эры Орки оказали сопротивление экспансии северян, и сражались с наследниками короля Харальда вплоть до 660 года 1Э, когда орочье племя, проживающее в горах Велоти, было разгромлено в битве у Драконьей Стены. Побежденный Малох был вынужден бежать на восток, в Морровинд. Вскоре после бегства Малоха, Ресдайн потрясла Война Первого Совета. Поговаривают, что ярость поверженного бога наполнила небо серной ненавистью, позже названной «Годом Зимы во Время Лета».
В 808 1Э на расу Орков обрушивается еще одно несчастье. Авангард йокуданских воинов – Ра’Гада обрушивается на территорию современного Хаммерфелла. Недийские народности, зверорасы и Орки не смогли сдержать военную экспансию редгардов, и были изгнаны из Хаммерфелла. Убежавшие орки скопились в крупном поселении на юге Скалистых Гор.
Несмотря на то, что в поселении проживало множество представителей различных зверорас, оно имело эльфийское название Орсиниум, город Орков. Приток новых воинов настолько усилил Орсиниум, что его армия попыталась захватить контроль над оживленной торговой артерией — рекой Бьюлса, впадающей в залив Иллиак недалеко от небольшой деревни Вэйрест.
В 948-м году Первой Эры, Королевство Даггерфолл организовало совместную атаку на Орсиниум. В 950-м году 1Э началась знаменитая осада Орсиниума, проводимая военными силами Даггерфолла вместе с войсками редгардского города Сентинель и рыцарского Ордена Диагны. Несмотря на то, что осада была весьма тяжелой и длилась в течение тридцати лет, под конец она оставила на месте Орсиниума одни руины.
В начале Второй Эры, при правлении акавирских Властителей, Орсиниум вошел в состав второй человеческой Империи на правах имперской провинции, но со смертью последнего из Властителей в 431 году Второй Эры потерял этот статус.
Во времена Междуцарсвия орки Орсиниума помогли разбить войско короля Рансера, тем самым вписав себя в ряды Даггерфольского Ковентата, который намеревался захватить имперский трон и освободить Сиродил от скверны Молага Бала и Маннимарко. Неизвестно чем закончилось это противостояние, но к времени военных походов Тайбера Септима, Ковентат перестал сущестWowать.
В начале Третьей Эры Орсиниум потерял остатки былого могущества и являлся незначительной деревней, окруженной оборонительной стеной. Переговоры с Тайбером Септимом о присвоении Орсиниуму статуса имперской провинции, по всей видимости, ни к чему не привели.
Раса орков начала набирать силы лишь в 399-м году 3Э, когда Орк Гортвог гро-Нагорм победил лорда Бовина в поединке, тем самым, получив права на земли между королевствами Меневией и Вэйрестом. Свои владения он назвал Орсиниумом, возродив на новом месте некогда окончательно заброшенное и всеми забытое поселение Орков.
Еще одним из известных событий являются состоявшиеся переговоры между Гортвогом и делегацией некромантов, которая была призвана убедить правителя Орсиниума позволить им использовать в своих целях тела погибших Орков. О том, что произошло с этой делегацией, нам остается лишь догадываться.
События, произошедшие во время Деформации Запада, привели к тому, что Орсиниум получил статус королевства, а Гортвог стал вассалом Императора. В настоящее время орки – цивилизованная раса, несмотря на то, что большинство имперских граждан считают их грубыми и жестокими варварами. Основная популяция сосредоточена в Орсиниуме, помимо этого замечены небольшие поселения в горных местностях по всему Тамриэлю. Орков зачастую можно встретить у алтарей Малаката и в гарнизонах Имперского Легиона, которые до кризиса обливиона сущестWowали по всей территории империи.
Источник: hardshopmarket.ru
Скайрим как найти крепость орков
6 367 Просмотров
1090 Загрузок
Версия 1.0
Размер 983,67 Kb
Описание мода для Skyrim
Модификация для Skyrim добавляет новую локацию, новый форст с опасными противниками и боссом. Враги в крепости получают уровень вместе с героем, от 10 до 150. То есть враги изначально будут иметь 10 уровень и усиливаться вместе с довакином. Форт маленький, но там много опасных орков, а также в конце ожидает мини-босс — орк-лидер с 1000 здоровьем.
Как попасть туда: отправляемся с Рифтена к форту Стражи Рассвета, находится на этой дороге. Откройте карту и увидите.
Требования: Skyrim
Установка: стандартная
Также хотел спросить, уважаемые пользователи Tes-game, нравятся ли вам моды, которые добавляют новые данжи с опасными противниками и боссами (в отдельных случаях, с скриптованными квестами)?
Источник: tes-game.com
скайрим мод крепость орков
С этим модом можно стать орчьим вождём со своей собственной крепостью
Мод носит лаконичное название ORCS и добавляет в игру дополнительный отыгрыш при игре за орка. Бросьте вызов «грозному» орчьему предводителю Слобу Маленькие-Камушки и захватите для себя настоящую орчью крепость.
У мода есть два варианта развития событий: за орка-мужчину и орка-женщину. В первом случае во время прогулки по юго-западному Скайриму вы наткнетесь на гонца с письмом. В письме малоизвестный орочий вождь Слоб Маленькие-Камушки укажет, что считает вас своим врагом и ни за что не позволит вам забрать его драгоценную крепость. Почему вы должны были этого хотеть — не совсем понятно, но раз уж вам брошен вызов, то нет смысла от него отказываться.
Проберитесь через сильные орочьи отряды прямиком к вашему противнику и одолейте его в честном бою. Поздравляю, вы завоевали свое право на собственную крепость и парочку клыкастых жён! И последнее не преувеличение — в Вош Кразак (название вашей крепости) будут присутстWowать три сексуальных орчихи. И это тоже не преувеличение — автор мода слегка перестарался в своей попытке сделать представительниц не самой красивой расы максимально привлекательными. Ну, результат можете посмотреть сами.
Настоящее раздолье для обладателей 18+ модов, ибо автор поработал над красотой тел всех трёх жён. Красивые соски и лобковые волосы — вот что ждёт тех, кто решит раздеть орчих с помощью ню-модов. Если вы в стороне от этой темы, то не волнуйтесь — вся красота дам останется чисто эстетической, без намёка на наготу.
Мод можно пройти и за орчиху, но стать вождём не получится — это против лора. Да, автор при создании своей работы решил, что не разрешит игрокам устраивать восстание суфражисток и разрушать воинственный патриархат. Всё, что вас ждёт — стать самой главной женой орчьего предводителя. В свою очередь автор утешает: вождь не очень умён, поэтому управлять им за ниточки будет не очень сложно. Формально вы не будете главной, но на деле — вся власть ваших тонких, но цепких руках.
Если вы не хотите создавать персонажа с нуля, либо менять расу с помощью модов/консолей, то можно обмануть мод с помощью двух команд.
Команда setstage OrcWarChiefQuest 1 позволит начать квест по завоеванию орчьей крепости за представителя любой расы, а команда setstage OrcMarryChiefQuest 1 запустит квест по женитьбе на себя орчьего предводителя за женщину любой человеческой или эльфской расы.
Орчья крепость располагается прямо на вершине местной скалы
Орчьи жёны и местный стражник не обладают прописанными диалогами, но зато их можно брать с собой в путешествие по Скайриму. Также автор мода включил в игру возможность зазывать других орков-компаньонов в свою крепость, тем самым увеличивая населённость своего маленького поселения.
Крепость включает в себя хижину Вождя, хижину Первой Жены, лагерь охотника, кузницу, конюшню, сторожевую башню, частокол и шахту. Звучит привлекательнее, чем дом в Вайтране, хоть и не так уютно. У всех жителей лагеря будет свой распорядок дня, а сама крепость наполнена красивыми ассетами, которые автор не только копировал из других орчьих крепостей, но и создавал сам вручную.
Этот мод на Skyrim позволяет стать орчьим вождём со своей крепостью
Мод носит лаконичное название ORCS и добавляет в игру дополнительный отыгрыш при игре за орка. Бросьте вызов «грозному» орчьему предводителю Слобу Маленькие-Камушки и захватите для себя настоящую орчью крепость.
У мода есть два варианта развития событий: за орка-мужчину и орка-женщину. В первом случае во время прогулки по юго-западному Скайриму вы наткнетесь на гонца с письмом. В письме малоизвестный орочий вождь Слоб Маленькие-Камушки укажет, что считает вас своим врагом и ни за что не позволит вам забрать его драгоценную крепость. Почему вы должны были этого хотеть — не совсем понятно, но раз уж вам брошен вызов, то нет смысла от него отказываться.
Проберитесь через сильные орочьи отряди прямиком к вашему противнику и одолейте его в честном бою. Поздравляю, вы завоевали свое право на собственную крепость и парочку клыкастых жён! И последнее не преувеличение — в Вош Кразак (название вашей крепости) будут присутстWowать три сексуальных орчихи. И это тоже не преувеличение — автор мода слегка перестарался в своей попытке сделать представительниц не самой красивой расы максимально привлекательными. Ну, результат можете посмотреть сами.
Настоящее раздолье для обладателей 18+ модов, ибо автор поработал над красотой тел всех трёх жён. Красивые соски и лобковые волосы — вот что ждёт тех, кто решит раздеть орчих с помощью ню-модов. Если вы в стороне от этой темы, то не волнуйтесь — вся красота дам останется чисто эстетической, без намёка на наготу.
Мод можно пройти и за орчиху, но стать вождём не получится — это против лора. Да, автор при создании своей работы решил, что не разрешит игрокам устраивать восстание суфражисток и разрушать воинственный патриархат. Всё, что вас ждёт — стать самой главной женой орчьего предводителя. В свою очередь автор утешает: вождь не очень умён, поэтому управлять им за ниточки будет не очень сложно. Формально вы не будете главной, но на деле — вся власть ваших тонких, но цепких руках.
Если вы не хотите создавать персонажа с нуля, либо менять расу с помощью модов/консолей, то можно обмануть мод с помощью двух команд.
Команда setstage OrcWarChiefQuest 1 позволит начать квест по завоеванию орчьей крепости за представителя любой расы, а команда setstage OrcMarryChiefQuest 1 запустит квест по женитьбе на себя орчьего предводителя за женщину любой человеческой или эльфской расы.
Орчьи жёны и местный стражник не обладают прописанными диалогами, но зато их можно брать с собой в путешествие по Скайриму. Также автор мода включил в игру возможность зазывать других орков-компаньонов в свою крепость, тем самым увеличивая населённость своего маленького поселения.
Крепость включает в себя хижину Вождя, хижину Первой Жены, лагерь охотника, кузницу, конюшню, сторожевую башню, частокол и шахту. Звучит привлекательнее, чем дом в Вайтране, хоть и не так уютно. У всех жителей лагеря будет свой распорядок дня, а сама крепость наполнена красивыми ассетами, которые автор не только копировал из других орчьих крепостей, но и создавал сам вручную.
Мод носит лаконичное название ORCS и добавляет в игру дополнительный отыгрыш при игре за орка. Бросьте вызов «грозному» орчьему предводителю Слобу Маленькие-Камушки и захватите для себя настоящую орчью крепость.
У мода есть два варианта развития событий: за орка-мужчину и орка-женщину. В первом случае во время прогулки по юго-западному Скайриму вы наткнетесь на гонца с письмом. В письме малоизвестный орочий вождь Слоб Маленькие-Камушки укажет, что считает вас своим врагом и ни за что не позволит вам забрать его драгоценную крепость. Почему вы должны были этого хотеть — не совсем понятно, но раз уж вам брошен вызов, то нет смысла от него отказываться.
Проберитесь через сильные орочьи отряды прямиком к вашему противнику и одолейте его в честном бою. Поздравляю, вы завоевали свое право на собственную крепость и парочку клыкастых жён! И последнее не преувеличение — в Вош Кразак (название вашей крепости) будут присутстWowать три сексуальных орчихи. И это тоже не преувеличение — автор мода слегка перестарался в своей попытке сделать представительниц не самой красивой расы максимально привлекательными. Ну, результат можете посмотреть сами.
Настоящее раздолье для обладателей 18+ модов, ибо автор поработал над красотой тел всех трёх жён. Красивые соски и лобковые волосы — вот что ждёт тех, кто решит раздеть орчих с помощью ню-модов. Если вы в стороне от этой темы, то не волнуйтесь — вся красота дам останется чисто эстетической, без намёка на наготу.
Мод можно пройти и за орчиху, но стать вождём не получится — это против лора. Да, автор при создании своей работы решил, что не разрешит игрокам устраивать восстание суфражисток и разрушать воинственный патриархат. Всё, что вас ждёт — стать самой главной женой орчьего предводителя. В свою очередь автор утешает: вождь не очень умён, поэтому управлять им за ниточки будет не очень сложно. Формально вы не будете главной, но на деле — вся власть ваших тонких, но цепких руках.
Если вы не хотите создавать персонажа с нуля, либо менять расу с помощью модов/консолей, то можно обмануть мод с помощью двух команд.
Команда setstage OrcWarChiefQuest 1 позволит начать квест по завоеванию орчьей крепости за представителя любой расы, а команда setstage OrcMarryChiefQuest 1 запустит квест по женитьбе на себя орчьего предводителя за женщину любой человеческой или эльфской расы.
Орчья крепость располагается прямо на вершине местной скалы
Орчьи жёны и местный стражник не обладают прописанными диалогами, но зато их можно брать с собой в путешествие по Скайриму. Также автор мода включил в игру возможность зазывать других орков-компаньонов в свою крепость, тем самым увеличивая населённость своего маленького поселения.
Крепость включает в себя хижину Вождя, хижину Первой Жены, лагерь охотника, кузницу, конюшню, сторожевую башню, частокол и шахту. Звучит привлекательнее, чем дом в Вайтране, хоть и не так уютно. У всех жителей лагеря будет свой распорядок дня, а сама крепость наполнена красивыми ассетами, которые автор не только копировал из других орчьих крепостей, но и создавал сам вручную.
У мода пока нет русского перевода. Ах, и да — мод можно скачать только на Skyrim Special Edition. Версии для стандартного Скайрима пока нет. Да пребудет с вами Малакат!
Скайрим мод крепость орков
Модификация значительно улучшает текстуры всех ручных тележек в Skyrim Special Edition. Эти тележки не используются в игре никак, лишь декоративно.
Мод для Skyrim Special Edition качественно перерабатывает текстуры орочьих крепостей. Есть различные версии: 1к, 2к и 4к. Никаких ESP файлов, только замена текстур.
Невероятно качественная переработка моделей и текстур всех бабочек и мотыльков для Skyrim Special Edition. Все текстуры имеют 1к разрешение. Мод от талантливого автора Rally.
Котлы в оригинальной Skyrim Special Edition выглядят просто ужасно. Этот мод значительно улучшает текстуры всех котлов в игре. В архиве есть несколько вариаций. Можно выбрать 1к (или меньше), 2к, 4к текстуры, а также разные варианты.
Камилла Валерия – одна из самых очаровательных персонажей в игре, к тому же имеет много ухажеров. Плагин для Skyrim Special Edition делает ее в разы красивее, а также меняет ее снаряжение. Вы можете выбрать ее тело: UNP/CBBE (CBBE версия в дополнительных файлах). Если что, живет она в Ривервуде. Она – сестра владельца магазина «Ривервудский торговец».
Северный город / North Keep Player Town
Описание:
На севере от Полулунной лесопилки и Мшистой пещерой отстроился небольшой городок со своей ифраструктурой,в городе есть свои местные поселенцы,которые потихоньку облагораживают город,но им нужен хозяин города,так как у них нет в кандидаты на эту должность никого,да и денег у жителей мало чтоб развивать город.Всё в ваших руках,ведь только вы можете дать жизнь этому городку!
Обновление:1.3
— Добавлена библиотека со стеллажами для книг
— Добавлены 3 компаньона (смертны)
— Исправлены ошибки с патрулями и последователями
Особенности:
Главной особенностью мода является то,что вы можете улучшать город и строить новые постройки (в обновлениях больше будет)
Поговорив с управляющим вы сможете построить доки,стойло,а так же улучшить сам город.
За все это надо будет заплатить из собственного кармана
Предисловие:
-На город случаются частые налёты орков,вы должны сначала помочь Ярлу Сидгеру с вторжением орков
-У вас будут квесты на истребление орков и фалмеров которые хотят поработить город
Хранение и сооружения:
Замок в настоящее время включает 5 книжных корпусов,3 манекена,12 настенных оружий,5 витрин,полностью меблированные комнаты,Алхимические Лаборатории,Храм с Марой и небольшой внутренний двор
Библиотеки доступны через Казармы,содержат шкафы для 90 книг,четыре дополнительных манекена и четыре дополнительных оружейных стойки,а также множество стеллажей для утвари
Получение убежища:
Вы должны сначала помочь Ярлу Сидгеру с вторжением вождя орков и его воинов.Орков можно найти на холме,на Северо-Востоке.Обратите внимание,что намеренно на карте нет маркера для орков,хотя они находятся очень близко от ворот
Строительство и обновление города:
Для приобретения Обновлений для поместья вам нужно будет поговорить с Алмотом в главном Зале и иметь необходимое количество золота.
— Доки: добавление Порта в город,а также поставщик рыбы. (10,000 золотых)
— Конюшня: Для лошадей и конюха (2000 золотых)
— Расширения города: В верхней части алхимический магазин (7000 золотых)
— Библиотека
— Дополнительные квесты
— УсовершенстWowание существующих зданий
— Подбор и набор персонала
На заметку:
Если вы закончили гражданскую войну на стороне Братьев бури,то управляющий Сидгер может быть в Синем дворце
Требования:
— Skyrim LE
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ при обновлении:
Не забудьте забрать все вещи из персональных комодов,стеллажей,манекенов перед обновлением.Это общая проблема с многими модами на дома
Установка:
Поместить папку data из архива в корень игры и активировать
- ← скайрим мод крепость довакина
- скайрим мод крик банши →
Источник: xtreker.ru
Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о Подкаменной крепости в Скайриме: как попасть, квесты, где находится на карте.
Содержание
- Подкаменная крепость
- Описание
- Полезное
- Квесты
- Книга любви
- Прохождение
- Вкус смерти
- Краткое прохождение
- Описание
- Пропавшая экспедиция
- Краткое прохождение
- Прохождение
- Описание
- Приобретение двемерской реликвии
- Описание
- Посылка для Колсельмо
- Краткое прохождение
- Прохождение
- Нимхе Отравленная
- Краткое прохождение
- Описание
Подкаменная крепость
Описание
Подкаменная крепость — это древнее сооружение двемеров, которое используется в качестве резиденции ярлов Маркарта. После входа в крепость может сложиться впечатление, что вы попали в пещеры, но это не так. Стоит пройти немного дальше, и откроется былое величие двемерских построек.
Если повернуть направо, то можно оказаться у музея двемеров, который создал придворный маг Колсельмо.
Самого Колсельмо и его племянника Айкантара можно найти, повернув налево. Также там можно полюбоваться вратами в Нчуанд-Зел или пройти немного дальше и почтить память предков в Зале мёртвых Маркарта.
Кстати, этот же маг Колсельмо возглавляет расскопки в Нчуанд-Зел. Доступны они станут только после начала квеста на убийство паучихи Нимхе. После его выполнения Колсельмо любезно разрешит посетить музей двемеров, вручив ключ от него.
Примечание: Возможность входа в музей двемеров понадобится при прохождении квестов Гильдии воров.
Прямо от входа находятся тронный зал, замковая кузница и жилые покои ярла и его приближённых, а также местное представительство Талмора, которое возглавляет Ондолемар.
Полезное
- Алхимическая лаборатория (2 шт.)
- Пентаграмма душ (3 шт.)
- Дубильный станок (1 шт.)
- Кузница (1 шт.)
- Точильный камень (1 шт.)
- Верстак (1 шт.)
- Котелок (5 шт.)
Квесты
- «Вкус смерти»;
- «Пропавшая экспедиция»;
- «Книга любви»;
- «Приобретение двемерской реликвии»;
- «Посылка для Колсельмо»;
- «Нимхе Отравленная»;
Книга любви
Прохождение
Квест выдаёт Диния Балу в храме Мары в Рифтене в процессе диалога с ней. Он состоит из четырёх этапов:
Айварстед
Сначала жрица отправит героя в Айварстед, где нужно будет помочь влюблённым — Фастрид и Бассиану. Поговорив в Айварстеде с Фастрид, можно узнать, что она любит Бассиана, и они хотят уехать из Айварстеда в Рифтен. Далее нужно поговорить с родителями Фастрид.
Отец Фастрид, Йофтор, окажется категорически против, списав любовь Фастрид на детскую увлечённость. Также он упомянет, что его дочь неделей ранее восхищалась Климмеком.
Мать девушки, Боти, говорит, что не против любви Фастрид и Бассиана и согласна на их отъезд. В итоге даже обещает помочь со своим мужем Йофтором.
Теперь нужно поговорить либо с Климмеком, либо с Бассианом. Если говорить с Климмеком, то Фастрид останется с ним в Айварстеде. Если же отправиться к Бассиану и объяснить ему ситуацию, то он отправится к Фастрид. Последовав за ним, можно застать разговор двух влюблённых. После чего Фастрид и Бассиана можно будет встретить на рынке Рифтена.
После этого нужно вернуться к Динии Балу в храм Мары Рифтена и рассказать об успехе.
Маркарт
Далее жрица попросит помочь уже немолодой паре и отправит героя в Маркарт поговорить с Колсельмо. Оказывается, Колсельмо влюблен в хускарла ярла Игмунда — редгардку Фалин, но он столь застенчив, что боится ей в этом признаться. Колсельмо упоминает якобы друга Фалин Ингвара, который лучше разбирается в женщинах, и, соответственно, может помочь найти путь к сердцу Фалин. Ингвар скажет, что Фалин очень нравятся стихи, и он может продать своё произведение за 200 септимов, переписав их от имени Колсельмо. Нужно отнести стихи Фалин и сказать, что они от Колсельмо. Фалин будет поражена и в ответ передаст учёному письмо. Довакин отнесёт письмо — и ранее тихоходный Колсельмо бегом устремится в покои ярла. Для антуража квеста можно отправиться за ним и подслушать сердечный разговор учёного и хускарла.
При этом, если задание выполняется в случае, когда Маркарт был передан Братьям Бури по ходу задания «Бесконечная пора», окрылённый любовью придворный маг на своих двоих устремится до Солитьюда, а именно в Синий дворец, где и находится его возлюбленная. В этом случае для продолжения квеста необходимо всё же выслушать этот диалог.
Выполнив это задание, можно возвращаться в Рифтен к Динии Балу.
Монумент Гьюкара
И, наконец, жрица отправит Довакина помочь не молодой, и даже не пожилой, а призрачной паре. Для выполнения задания герою обязательно нужно надеть амулет Мары — без этого квест выполнить невозможно. Путь лежит к монументу Гьюкара, где находится женский призрак, Рукки, который спросит у героя — не видел ли он её мужа Фенрига. Здесь, мол, всё поле усеяно трупами, а его нет. Рукки просит отыскать Фенрига.
Следуя по маркеру, который появляется только после выбора нижнего варианта своей второй реплики, на северо-восток, герой встречает призрак Фенрига. Он возмущён тем, что Гьюкар расположил войско лагерем в долине, и теперь они видны врагам, как на ладони. Надо объяснить Фенригу, что его ищет жена.
Сопроводив Фенрига к Рукки, можно наблюдать трогательную и грустную сцену их встречи.
Теперь можно возвращаться в Рифтен, к жрице.
Вкус смерти
Краткое прохождение
- Поговорить с братом Верелием у дверей в Зал мёртвых в Подкаменной крепости.
- Выяснить причину странных событий в Зале мёртвых.
- Отправиться на рандеву с Эолой к Утёсной пещере.
- Помочь Эоле очистить пещеру от драугров.
- Поговорить с Эолой о подготовке к пиру по случаю очищения святилища Намиры.
- Заманить брата Верелия на пир каннибалов в качестве основного блюда.
- Убить брата Верелия на алтаре Намиры и вкусить его плоть.
Описание
Поговорить с братом Верелием
Среди жителей Маркарта ходят разговоры о том, что местный служитель Аркея, брат Верелий, по непонятным причинам закрыл городской Зал мёртвых. Если возникло желание разобраться в этой странной ситуации, то придётся отправиться на поиски священнослужителя.
Главный вход в Зал мёртвых закрыт. Конечно, замок можно взломать, но внутри не обнаружится ни брата Верелия, ни чего-либо, объясняющего закрытие городской усыпальницы. Поэтому остаётся только пройти ко второму входу в склеп, который находится в Подкаменной крепости.
Рядом с задним входом Довакин станет свидетелем сцены: один из влиятельных жителей Маркарта, Тонгвор Серебряная Кровь, спорит с братом Верелием о целесообразности закрытия Зала мёртвых. Верелий отказывается обсуждать причины закрытия склепа и непреклонен в своём решении. После того как разъярённый Тонгвор уйдёт, можно будет поговорить со служителем Аркея.
Разговор с Верелием пойдёт в том же ключе, что был у них с Тонгвором. Священник отказывается открыть зал, мотивируя это странными происшествиями. Ему кажется, что свежие трупы кто-то ест. В качестве доказательства такого кощунства он расскажет о следах зубов, которые точно не принадлежали животным. Поэтому склеп останется закрытым для посещения до тех пор, пока ярл не соизволит провести расследование инцидента.
К счастью, Верелия довольно легко уговорить принять помощь нашего подопечного. Поразмыслив о том, что ситуация и впрямь затянулась, он выдаст ключ от двери.
Примечание: в этом и в последующем диалогах есть вариант с запугиванием жреца, однако он не сработает даже при высоком уровне навыка «Красноречие» — Верелий будет непреклонен.
Выяснить причину странных событий в Зале Мёртвых
Почти сразу же после того, как главный герой окажется в Зале мёртвых, он услышит таинственный бестелесный голос. Голос представится одним из Принцев Даэдра — Намирой. Сразу же рядом материализуется служительница Намиры — Эола. Она начнёт странные речи, раскрывающие в ней каннибала и призывающие Драконорождённого разделить её извращённые кулинарные предпочтения.
Она также попросит помочь ей в одном деле. Святилище её госпожи, скрытое в глубинах Утёсной пещеры, осквернено нежитью. Эола просит героя очистить святилище, для чего предлагает встретиться с ней у входа в пещеру. Получив согласие, Эола перестанет наведываться в Зал мёртвых Маркарта.
В этот момент необходимо решить, помогать ли Эоле в её просьбе и обмануть при этом Верелия, или же убить каннибалку, в результате чего квест будет провален.
Если протагонист решит разобраться в ситуации досконально и для этого отпустит Эолу, ему нужно будет вернуться к Верелию и успокоить его, сказав, что инцидент исчерпан. Верелий сразу же поверит, откроет Зал мёртвых для посещения и наградит амулетом Аркея.
Отправиться на рандеву с Эолой к Утёсной пещере
Утёсная пещера находится недалеко от Маркарта. Проще всего её найти, двигаясь от перекрёстка у моста рядом с городом, на юго-восток, в сторону Вайтрана. Если идти по тракту, никуда не сворачивая, то вскоре покажется ещё один двойной мост в сторону лагеря Картспайр. Идти через него не нужно. Следует просто пройти по тракту чуть дальше и свернуть на горную тропу, уходящую вправо, вверх в горы.
Через десяток метров покажется развилка. Тропа вверх ведёт к большой орочьей крепости Душник-Йал, а направо — к искомой Утёсной пещере. Путь к пещере отмечен характерными древненордскими арками, что виднеются прямо от развилки.
По дороге от Маркарта к пещере могут встретиться различные животные, например, медведи (на высоких уровнях пещерные) или саблезубы.
Эола уже ждёт у входа в пещеру. Заметив приближение Довакина, она сама подбежит и начнёт диалог, в ходе которого вкратце обрисует ситуацию. Тут можно решить, взять ли Эолу с собой на зачистку пещеры или сделать всю работу самостоятельно. После брифинга можно отправляться в пещеру.
Помочь Эоле очистить пещеру от драугров
Внутри сразу станет очевидно искусственное происхождение пещеры. Частично она представляет собой естественные проходы в горной породе, а частично — типичные древненордские захоронения.
В первом же зале-каверне предстоит схватка с двумя драуграми (на высоких уровнях это будут драугры-военачальники): один из них (лучник) стоит у выхода из зала, а другой поднимется из саркофага.
Избавившись от первых врагов и миновав зал, нужно двигаться дальше по узкому извивающемуся проходу в следующий небольшой зал, который патрулирует ещё пара драугров.
Сразу за этим небольшим залом начинается склеп. В типичном тоннеле с нишами для тел и погребальных урн притаился одинокий драугр. Тоннель раздваивается. Двигаясь налево, можно оказаться на верхнем ярусе просторного двухъярусного зала, который внизу патрулирует пара драугров. Прыгая по частично обрушенным мосткам верхнего яруса, можно добраться до сундука-ловушки (уровень «Новичок») с уровневым содержимым. Если пройти по тоннелю прямо, то путь приведёт на нижний ярус этого же зала. В небольшой каверне по пути найдётся одна железорудная жила.
В следующей комнате находятся три вертикально стоящих саркофага. Из левого выйдет драугр, средний завален обломками, а правый представляет собой проход в глубины склепа. В этой комнате можно найти несколько урн со случайным содержимым, незапертый сундук и стеллаж с зельями, дешёвым снаряжением и книгами, среди которых найдётся учебник «Врата Обливиона» («Колдовство»).
Пройдя по тоннелю через правый саркофаг, Довакин выйдет к главному залу комплекса. В передней главного зала есть несколько урн, идеальное зелье запаса сил и секретная дверь в проход, ведущий к альтернативному тайному входу в Утёсную пещеру.
Примечание: секретная дверь откроется только после полной зачистки пещеры.
Просторный главный зал представляет собой трапезную, в центре которой стоит длинный каменный стол. Вдоль стен установлено большое количество погребальных урн, по сторонам от стола стоит пара стеллажей с низкоуровневыми предметами. В конце зала позади стола находится алтарь святилища Намиры. Справа от алтаря есть ещё один сундук. Зал охраняют два драугра-военачальника, на троне во главе стола восседает безымянный драконий жрец.
Поговорить с Эолой о подготовке к пиру по случаю очищения святилища Намиры
После очищения святилища нужно поговорить с Эолой. Если она не сопровождала Довакина во время зачистки пещеры, то она уже направляется к главному залу. Можно её дождаться, но идёт она медленно, так что герою стоит отправиться ей навстречу.
Эола обрадуется очищению храма и скажет, что это событие нужно отметить, устроив великий пир, дабы приветствовать Драконорождённого в культе Намиры. Самому же главному герою выпала сомнительная честь добыть к столу свежий труп в качестве основного блюда. И Эола даже знает подходящего кандидата на эту роль — жрец, пропитанный вкусом лёгкой жизни, брат Верелий из Маркарта!
Она предложит заманить жреца, дав ему золота и попросив о помощи Аркея в поисках клада в старой пещере. После того как жрец предстанет перед Намирой, она о нём позаботится. После этого Эола отошлёт Довакина с лёгкой издёвкой: «Привет от меня Верелию».
Тут можно убить Эолу, отказавшись участвовать в её планах, но тогда квест будет провален. Если же принято решение принять участие в пире, то нужно отправляться назад в Маркарт.
Заманить брата Верелия на пир каннибалов в качестве основного блюда
Брата Верелия можно найти в Зале мёртвых, где он возносит мольбы Аркею. Жрец откажется идти куда-либо, но, проявив навыки красноречия, его можно убедить, посулив часть клада. В противном случае придётся его подкупить выданным Эолой золотом. Так или иначе, Верелий согласится сопровождать Довакина. Отправляемся назад к святилищу Намиры.
Нужно сказать, что по возвращении в интерьере храма будут заметны изменения: в передней главного зала и самом зале появятся ритуальные свечи, на полу и стенах будут свежие пятна крови. В главном зале собрались приверженцы Намиры, каннибалы, среди которых можно встретить знакомых жителей Маркарта: лавочницу-вдову Лисбет, мясника Хогни Красная Рука и владельца конюшен Маркарта, Беннинга. Также появится пара персонажей, которые встречаются только в ходе этого задания: некроманты Нимфанет и Санион. Гости собрались возле стола с яствами, среди которых тут и там мелькают человеческие останки, лежат куски человечьего мяса.
Увидев странное зрелище, Верелий будет шокирован, но его тут же подвергнет гипнозу Эола. Она будет убеждать жреца, что является его другом и пригласила на обед. Как в бреду, монотонным безвольным голосом Верелий будет вторить ей: «Меня пригласили на обед. Я так голоден».
После этого Эола предложит Верелию прилечь и отдохнуть, пока готовится еда. Всё так же послушно жрец будет соглашаться: «Мне нужно прилечь. Я всего на минуточку». После этого Верелий отправится прямо к алтарю Намиры и ляжет на него, а Эола подзовёт Довакина, сказав: «Пойдём со мной, наш пир вот-вот начнётся».
Убить брата Верелия на алтаре Намиры и вкусить его плоть
У алтаря Эола прикажет: «Блюдо на столе Намиры, не отказывай себе, режь!»
Тут ещё есть возможность одуматься и, перебив всех каннибалов, спасти Верелию жизнь. Жрец будет рад и отблагодарит 1500 септимами, а квест будет провален. В противном случае Верелия придётся убить.
После убийства жреца Эола предложит главному герою откусить кусочек от тела Верелия. После совершения этого поступка с Драконорождённым снова заговорит Намира: «Чадо. Я — Намира, Госпожа Разложения. Вкусив кровь и желчь слуги Аркея, ты получаешь моё благословение. Я дарую тебе своё кольцо. Носи его гордо, и, вкушая плоть мёртвых, ты будешь получать часть моей силы».
Можно поблагодарить Принца Даэдра, после чего она скажет: «Возрадуйся в своём уродстве, моё новое чадо». Если же нагрубить, посетовав на то, что пришлось столько всего совершить за такую малость, то даэдра разгневается: «Эта издёвка будет стоить тебе жизни. И когда моя прислужница пожрёт твою бренную плоть, это кольцо застрянет у неё в зубах. Благодари меня за время, данное тебе до этого дня».
В любом случае, после получения кольца, каннибалы примут Довакина в свои ряды. Эола поздравит первой, сказав, что она всё поняла при первой встрече в Зале мёртвых и всё, на что она надеялась, сбылось. Её можно поблагодарить в ответ или сказать: «Меня тошнит». Это не имеет значения. Эола отнесётся благодушно к любому ответу, расскажет об истории культа и предложит познакомиться с остальными его членами.
На этом можно считать задание выполненным. Эолу отныне можно найти в Утёсной пещере и попросить сопровождать в странствиях по Скайриму в качестве компаньона.
Как альтернатива, в случае желания хоть немного восстановить справедливость, можно напоследок перебить всех членов культа.
Пропавшая экспедиция
Краткое прохождение
- Прочитать записку от Алетия.
- Найти дневник Стромма.
- Найти дневник Эри.
- Найти дневник Крага.
- Найти дневник Стобина.
- Запустить автоматическую защиту Нчуанд-Зела.
- Поговорить с Колсельмо о судьбе экспедиции.
Прохождение
Когда герой одолеет гигантского паука Нимхе по ходу квеста «Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле», он может пройти на возвышенность, где лежит труп Алетия. После прочтения записки, лежащей возле него, начнётся этот квест.
Необходимо проследовать в залы Нчуанд-Зела и выяснить, что произошло с пропавшей экспедицией. В развалинах полным-полно фалмеров и двемерских ловушек. Нахождение дневников по мере появления маркеров:
- «Дневник Стромма» находится в Покоях Нчуанд-Зела.
- «Дневник Эри» находится в Оружейной Нчуанд-Зела.
- «Дневник Крага» находится в основном помещении Нчуанд-Зела.
- «Дневник Стобина» находится в Зале Управления Нчуанд-Зела.
Каждая новая цель будет последовательно показываться маркером на карте. Когда герой закончит собирать дневники, нужно отправится в Зал Управления Нчуанд-Зела. Найдя рычаг управления, надо активировать его. Это задействует механизмы защиты города. Одним словом — теперь развалины наполнятся рабочими двемерскими автоматонами. И на обратном пути придётся пробиваться и через них, и через фалмеров. Хотя, с другой стороны, они станут сражаться и друг с другом, так что если потерпеть, врагов станет поменьше.
Описание
По непонятной причине автоматическая защита (механические пауки, сферы и центурионы) этого двемерского города бездействует, и Нчуанд-Зел прямо-таки кишит фалмерами. Их кое-как сдерживают немногочисленные двемерские машины-пауки, и лишь поэтому фалмеры ещё не вырвались на поверхность и не устроили резню в Маркарте. Нескольких фалмеров можно найти мёртвыми (об этом позаботились охранники и маги экспедиции), но их всё ещё остаётся слишком много. Из дневников погибших исследователей можно узнать, что необходимо добраться до рычага, активирующего защитные механизмы города. Нчуанд-Зел поделен на несколько зон: основной зал, также называющийся Нчуанд-Зел; Оружейную; Покои и Зал Управления. Основной зал подтоплен, и спиралевидные мостики, соединяющие ярусы, спускаются прямо в воду. Из этого зала можно попасть в Оружейную и Покои, но ярусы устроены так, что до Оружейной можно добраться, лишь пройдя Покои и снова выйдя в главный зал. И, наконец, через Оружейную можно попасть в Зал Управления (вообще, в Оружейную можно легко попасть прямо с мостика из главного зала с помощью крика «Стремительный рывок»: надо встать лицом к мостику, на котором лежат 3 трупа и крикнуть). Именно в Зале Управления находится рычаг, активирующий все «спящие» боевые механизмы города.
Во всех этих зонах подстерегают опасности в виде многочисленных фалмеров. Также Довакин наткнётся на тела убитых фалмерами исследователей. Их дневники расскажут о ходе раскопок: судя по планировке Нчуанд-Зела, здесь жили два могущественных двемерских семейства. В Оружейной протагонист увидит гигантскую боевую машину — парового центуриона, который отключён и неподвижен. На постаментах перед ним стоят двемерские сферы, тоже отключённые. Ни центуриону, ни сферам на данном этапе нанести урон нельзя. У ног центуриона стоит сундук, а на ступеньках перед сундуком — мёртвое тело одного из участников экспедиции. Видимо, здесь произошла жестокая схватка: неподалёку валяются трупы фалмеров, а в тёмном углу лежит мёртвый охранник. После того, как будет активирована автоматическая защита Нчуанд-Зела, оживут боевые механизмы, и, выйдя из Зала Управления в основной зал, можно будет увидеть, как кипит бой между двемерскими сферами, ожившим гигантом-центурионом и фалмерами. Самое благоразумное — немного подождать, пока враги уменьшат численность друг друга. Фалмеры убьют несколько двемерских сфер, а центурион уложит двух-трёх фалмеров. После этого герою будет легче проскользнуть мимо разъярённого центуриона (конечно, можно принять бой, если есть уверенность в своих силах). После поворота рычага в Зале Управления откроется дверь, ведущая напрямую в привратные помещения Нчуанд-Зела, так что можно быстро выбраться из опасных руин и отправиться к Колсельмо с вестью о несчастной судьбе экспедиции.
Приобретение двемерской реликвии
Описание
После того, как в инвентаре главного героя окажется любой предмет двемерского происхождения, его вскоре может найти гонец и вручить письмо от Колсельмо.
Примечание: Это может произойти в любом городе или поселении.
По прочтении письма автоматически запускается этап квеста, обозначенный в игре как задание: «Реликвия, <Название двемерского предмета>, должна быть доставлена Колсельмо».
В письме Колсельмо просит продать ему купленный предмет, ибо он оказывается реликвией, и обещает неплохо заплатить. Можно продать предмет в два раза дороже той цены, что предложит Колсельмо. При высоком уровне навыка «Красноречие» можно продать реликвию за ещё более высокую цену.
Посылка для Колсельмо
Краткое прохождение
- Поговорить с Керой на рынке.
- Отнести кольцо Колсельмо в Подкаменную крепость.
Прохождение
Прогуливаясь по рынку Маркарта, можно заметить прилавок с ювелирными украшениями, за которым стоит редгардка по имени Кера. Если завязать с ней диалог, то она расскажет немного о городе, а также о своей семье: «Моя семья обосновалась здесь столетия назад. Мы живём в достатке, работая по серебру, которое потоком течёт через город». Она также намекнёт, что, если главный герой интересуется затейливой резьбой по камню, из которого сложены городские постройки, то об этом стоит поговорить с Колсельмо — придворным магом, который знает историю города лучше, чем кто-либо другой. Также Кера скажет, что ей как раз нужно отправить посылку Колсельмо. Протагонист может оказать ей эту услугу.
Колсельмо можно найти в Подкаменной крепости. Если это первый визит к нему, то он отреагирует довольно раздражённо, но быстро успокоится. После этого ему можно будет рассказать о посылке Керы. Он сразу вспомнит об этом деле: «Ах да, верно. Я вечно забываю к ней зайти. Бедная Кера, до чего терпеливая женщина. Что ж, тебя надо как-то наградить за труды, не так ли? Как насчёт золота? Я замечал, что люди его любят».
Нимхе Отравленная
Краткое прохождение
- Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле.
- Сообщить Колсельмо о гибели паучихи.
Описание
Протагонист должен обратиться к Колсельмо с просьбой посетить раскопки. Он ответит, что даст доступ, но только если будет убита гигантская паучиха Нимхе, что означает «ядовитая». Так её прозвали рабочие Колсельмо. Если главный герой подтвердит своё согласие, то он даст ключ от раскопок.
Нужно войти на раскопки и пройти несколько комнат. Повстречаются три морозных паука. Один из проходов затянут паутиной. Нужно разрубить её мечом или сжечь магией. В этой комнате обитает Нимхе. Она спустится с потолка, когда протагонист подойдёт ближе.
Нимхе — достаточно сложный противник, а с учётом узкого пространства для маневрирования схватка может быть муторной. Проще всего убить её из лука, так как из-за своих габаритов она не может пройти в проход (правда, она будет прятаться, чтобы не попасть в зону обстрела). После убийства можно обыскать зал и найти там тело Алетия. На теле имперца будет записка, после прочтения которой автоматически стартует квест «Пропавшая экспедиция».
Нужно отправиться назад к Колсельмо и рассказать о выполненной работе. В награду он выдаст ключ от Музея двемеров.
Вот все, что вам нужно знать, чтобы найти все крепости орков в Скайриме.
- Как войти в каждую крепость орков в Skyrim
В The Elder Scrolls V: Skyrim есть много городов, которые можно исследовать., и хотя большинство из них напрямую связаны различными способами, Крепости Орков обнаруживаются реже. Если вам случится наткнуться на одну из многочисленных крепостей орков в Скайриме, вам, вероятно, будет любопытно, что находится внутри и как попасть в них.
Существует множество способов попасть туда. можете завоевать доверие орков по всему Скайриму, и выполнение любого из этих заданий позволит вам войти в каждую крепость орков в игре. Вот Полный гайд, объясняющее, где найти все крепости орков и как войти в них, если вы не орк.
Содержание
- Где найти все крепости орков в Скайриме
- Душних Ял
- Нарзулбур
- Мор Казгур
- Как войти в каждую крепость орков в Скайриме
- Завершить “Мастер кузниПальцы”
- Помогите Урагу Гро-Шубу в Коллегии Винтерхолда
- Принесите “Последние ножны Акраша” В Горза Гра-Багол
- Принесите сердце даэдра Мотыльку Гро-Баголу в Подкаменную крепость Маркарта
- Победите наемников в Картвастене или убедите их уйти
- Победите дракона рядом Крепость орков
- Пройти “Шахта Колскеггр”
- Выполнить “Новый заказ”
- Ларгашбур и “Проклятое племя” Даэдрический квест
Где найти все крепости орков в Скайриме
Вы можете посетить четыре крепости орков в Скайриме, и хотя первые три имеют один и тот же метод входа, четвертая представляет собой особый сценарий, потому что крепость является домом для уникальный даэдрический квест. Вот все крепости орков в Скайриме и где их найти.
Душних Ял
Вы можете найти Душних Ял, отправившись прямо на юго-восток от города Маркарт. Эта крепость находится в юго-западной части Скайрима.
Нарзулбур
Вам нужно отправиться на юго-восток от Виндхельма, чтобы найти Нарзулбура, как показано на внутриигровой карте.
Мор Казгур
Мор Казгур находится в северо-западной части Скайрима, к западу от Солитьюда, столицы Скайрима.
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
< h3 id=”largashbur”>Ларгашбур
Вы можете пройти на юго-запад от города Рифтен, чтобы обнаружить Ларгашбур. Эта крепость орков находится глубоко в юго-восточной части Скайрима.
Как войти в каждую крепость орков в Скайриме
В Скайриме есть четыре крепости орков, и, за исключением одной локации, связанной с даэдрическим квестом, остальные три крепости имеют один и тот же метод входа. Если вы решили играть за орка во время создания персонажа , то вы сможете войти в любую крепость орков, не выполняя задания.
Если вы не орк, у вас есть несколько вариантов входа. Вы можете выполнить задание “Пальцы кузнечного мастера” выполните квест или помогите одному из многочисленных орков в Скайриме. Эти методы откроют доступ ко всем четырем основным твердыням орков в Скайриме. Ниже вы можете найти все задания, которые вы можете выполнить, чтобы завоевать доверие Крепостей Орков.
Завершить “Мастер кузниПальцы”
Если вы подойдете к крепости орков, то один из орков объяснит это, поскольку вы не орк , вы не можете войти. Тем не менее, они позволят вам войти, если вы выполните побочный квест под названием «Пальцы кузнечного мастера».
Во время этого квеста вам нужно будет получить часть брони для Орки и вернуть им. <сильный>Выполнение этого квеста предоставит вам доступ ко всем цитаделям орков в Скайриме.
Однажды вы принимаете “Пальцы кузнечного мастера” квеста, случайное место выберет само себя, и на вашей карте появится маркер квеста.Отправляйтесь к маркеру квеста и заберите предмет «Пальцы кузнечного мастера». Вам, вероятно, придется сразиться с несколькими врагами, чтобы получить часть брони. Получив Пальцы мастера кузни, вернитесь в исходную крепость и поговорите с вождем, чтобы получить доступ ко всем цитаделям орков в Скайриме.
Помогите Урагу Гро-Шубу в Коллегии Винтерхолда
Отправляйтесь в Коллегию Винтерхолда и войдите в Арканеум. Внутри вы найдете Урага Гро-Шуба, и, поговорив с ним, вы можете предложить свою помощь в поиске различных книг по всему региону. Выполнив короткую цепочку заданий, он предоставит вы получаете доступ к Крепости Орков.
Принесите “Последние ножны Акраша” В Горза Гра-Багол
Направляйтесь в Маркарт и поговорите с Горзой Гра-Баголом, которого вы найдете рядом с кузницей у воды. . Горза попросит вас принести ей копию книги «Госпожа ножны Акраша».
Примите задание и отправляйтесь в форт Сангард, расположенный выше. Вы найдете книгу в комнате с большим количеством оружия, лежащую на столе.Вернитесь к Горзе, и она отправит сообщение в орочьи твердыни Скайрима.
Принесите сердце даэдра Мотыльку Гро-Баголу в Подкаменную крепость Маркарта
Отправляйтесь в Подкаменную крепость в Маркарте и поговорите с Мотыльком Гро-Баголом. Вы можете найти этого орка, поднявшись наверх и направо от входа в Подкаменную крепость. Мотылек попросит вас принести ему Сердце Даэдра для проекта, над которым он работает.
Вы можете получить Сердце Даэдра, обменяв его у торговцев-алхимиков по всему Скайриму или украв его у Кодлака# 39. Покои внутри Йоррваскра, штаб-квартира Соратников в Вайтране. Когда у вас будет Сердце Даэдра, отнесите его Мотыльку Гро-Баголу, и он предоставит вам доступ в Крепости Орков.
Победите наемников в Картвастене или убедите их уйти
Отправляйтесь в Картвастен в указанном выше месте, и вы найдете группу горожан и нескольких наемников, спорящих о том, кому принадлежит шахта. . Вам нужно убедить Атара и наемников уйти с помощью речи или, если проверка речи не удалась, вместо этого вы можете убить наемников.
Выполнив любое из этих заданий и поговорив с Айнетах, поговорите с Лаш Гра-Душник, и она #39;сообщит о ваших действиях в твердыни орков в Скайриме, предоставив вам доступ к ним.
Победите дракона рядом Крепость орков
Драконы могут появляться во многих местах, но если вам случится увидеть одного из них возле крепости орков, убейте его, чтобы получить легкий доступ в крепости орков в Скайриме. Вы не можете гарантировать, что рядом с любой из крепостей появится дракон, поэтому этот метод работает лучше всего, если вам повезет.
Пройти “Шахта Колскеггр”
Отправляйтесь к левой шахте, которую вы можете найти на карте выше, и поговорите с Гатом Гро-Шаргахом или Паво. Аттиус. Они отправят вас с заданием очистить шахту Кольскеггр от пяти врагов-Изгоев, а также одного Изгоя Верескового Сердца. После победы над врагами вернитесь к Гат Гро-Шаргах и Паво Аттиусу. Они вознаградят вас золотом и входом во все крепости орков в Скайриме.
Выполнить “Новый заказ”
Этот метод является одним из самые простые способы получить доступ к Крепости Орков, если у вас есть DLC Dawnguard. Отклонив просьбу лорда Харкона стать вампиром, вернитесь в Форт Стража Рассвета и вас отправят на миссию по вербовке Сорин и Гунмара во время “Нового порядка” квест.
Следуйте за маркерами квестов к их местоположениям и помогайте им с их задачами; затем они согласятся присоединиться к Страже Рассвета. После завершения задания поговорите с Дураком в Форте Стражи Рассвета, и он отправит весть о ваших деяниях в Крепости Орков.
Ларгашбур и “Проклятое племя” Даэдрический квест
Сохранитесь перед тем, как доберетесь до Ларгашбура. Когда вы впервые приблизитесь к этому месту, вы обнаружите сражающихся орков. гигант. Постарайтесь спасти Угора от смерти, сражаясь с Великаном, чтобы вам было легче получить доступ к крепости. Если кто-то из орков умрет, просто загрузите старый файл сохранения через главное меню и попытайтесь предотвратить появление Великана. убить их, заблокировав их атаки или заманив в свою сторону.
Поговорите с Атубом после нападения Гигантов, и она объяснит, что Гиганты регулярно атакуют крепость. Атуб попросит о помощи, и если вы согласитесь, вы получите доступ к Ларгашбуру, а также к даэдрическому квесту «Проклятое племя». Вы также получите немедленный доступ к Ларгашбуру, если вы выполните квест «Пальцы мастера кузни»; в любой из других крепостей орков. Прохождение “Проклятое племя” откроет вам доступ во все остальные крепости орков в Скайриме.
|
||
---|---|---|
Карта | ||
|
||
Округ | Владение Вайтран | |
Зоны | Крепость Феллглоу — Подземелья, Крепость Феллглоу, Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал | |
Существа | Вампир, волк, ледяной атронах, маг, морозный паук, некромант, огненный атронах, скелет | |
Персонажи | Вызывающая, Орторн | |
Квесты | Библиотечные книги, Заглянуть под каждый камень | |
|
Крепость Феллглоу (ориг. Fellglow Keep) — форт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Описание
Крепость Феллглоу представляет собой разрушенный форт, расположенный к северо-востоку от Вайтрана, на высоком обрыве Белой реки. Здесь живут маги, которые оставили Коллегию Винтерхолда, чтобы проводить запрещённые эксперименты. По заданию Урага гро-Шуба Довакин направляется сюда в поисках украденных Орторном трёх книг, которые могут помочь в исследовании странного шара, найденного в глубинах Саартала.
Целым от форта осталось только основное здание с башней. Стены и остальные башни разрушены. Около входа в крепость маги организовали небольшой огород. На башне сверху находится сундук. Входная дверь закрыта изнутри, поэтому входить нужно через подземелье, вход в которое расположен в руинах на обрыве.
Охрана снаружи представлена парой магов и огненным атронахом.
Крепость Феллглоу — Подземелья
Зона представляет собой протяженный коридор форта с несколькими помещениями. Вначале протагонист попадает в затопленный полуразрушенный коридор, который выводит во входной зал. Во входном зале дежурит маг и пара морозных пауков.
За входном залом находится небольшая комната-склад, где можно найти сундук и уровневый щит.
Далее коридор, защищённый нажимной ловушкой с ядом и морозной руной на полу, приводит в зал с тюремными камерами. В камерах находятся два вампира под надзором одного мага. В следующем зале, примыкающим к этому, находится пыточная — пара магов проводят там свои эксперименты над телами вампиров и людей.
Двигаясь далее, протагонист попадёт в круговое помещение, разделённое тюремными камерами. Маг-охранник, увидев героя, выпустит из камер двух волков и сам ринется в бой. Если протагонист посетил локацию в ходе квеста «Библиотечные книги», то в одной из камер будет находиться Орторн, который расскажет о произошедшем и предложит свою помощь.
Продвигаясь далее по коридору, протагонист попадёт в зал тренировок, где два мага оттачивают боевые заклинания на мишенях, а маг-наставник их подбадривает. За этим залом следует последний зал зоны, представляющий собой некий склеп, где два некроманта экспериментируют с оживлением скелетов. Здесь можно найти разрушенное святилище Талоса, сундук и том заклинания «Оживление зомби».
Крепость Феллглоу
В начале протагонист попадает в зал обучения призыву — несколько скамеек, площадка для призыва и пьедестал с учебником «Врата Обливиона». Здесь маг-наставник показывает ученику, как призывать огненного атронаха. За залом расположенная небольшая столовая.
Далее находится двухуровневый входной зал, который по сути соединяет все коридоры крепости и имеет выход наружу. Часть дверей в этом помещении заперта на ключ, который предстоит найти. Зал охраняет уровневый атронах и маг. К залу примыкает небольшая комната-мастерская, в которой находятся верстак, пентаграмма душ и алхимическая лаборатория. Также в этой комнате на столе лежит один из камней Барензии, кошель и уровневое зелье, а на стеллаже можно найти три слитка ртутной руды.
Из входного зала при первом посещении возможен только один путь — через спальни и библиотеку. Библиотека представляет собой круглый зал с книжными полками, выставленными также по кругу. На столе в центре можно найти учебник «Предполагаемое коварство». В библиотеке противниками будут два мага.
В итоге, двигаясь по коридору, протагонист выйдет к комнате со святилищем Джулианоса. Здесь предстоит бой с сильным магом и ледяным атронахом. С тела мага можно взять ключ, открывающий запертые двери в крепости. Запертая дверь рядом со святилищем ведёт во входной зал.
Имея в наличии ключ от дверей крепости, протагонист может из входного зала выйти к лестнице, которая ведёт ко входу в Ритуальный Зал. Если протагонист посетил локацию не в ходе квеста «Библиотечные книги», то лестница будет завалена камнями и пройти в следующую локацию будет нельзя.
Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал
Ритуальный зал представляет собой круглый зал средних размеров, в котором имеется три ниши. В центре зала и в боковых нишах расположены постаменты, на которых лежат похищенные книги. Центральная ниша закрыта массивной дверью.
Как только протагонист войдёт в зал, с ним в разговор вступит верховный маг — Вызывающая. Она задаст очевидный вопрос о целях проникновения героя в крепость. При высоком уровне навыка «Красноречие» с Вызывающей можно договориться полюбовно — забрать книги и покинуть крепость. В противном случае придётся вступить с ней в бой. Бой может быть сложным — Вызывающая призывает двух ледяных атронахов и умеет телепортироваться.
После победы над верховным магом можно забрать похищенные книги с постаментов и ключ от дверей зала ритуалов. Отперев центральную нишу, протагонист может найти там большой сундук, кошель и несколько зелий, а также лестницу, ведущую во входной зал крепости.
Находки
- Камень Барензии — Крепость, в комнате-мастерской на столе;
- Учебник «Врата Обливиона» (навык «Колдовство») — Крепость, в зале обучения призыву на пьедестале;
- Учебник «Предполагаемое коварство» (навык «Разрушение») — Крепость, в библиотеке на столе;
- Случайный лук — на столе перед входом в крепость;
- Случайные перчатки — Подземелье, на столе во входном зале;
- Уровневый щит — Подземелье, в небольшой комнате за входным залом;
- Уровневый двуручный меч — Подземелье, воткнут в землю рядом с разрушенным святилищем Талоса.
Квесты
- «Библиотечные книги» — целевая локация, в которой находится бывший ученик Коллегии, Орторн, укравший редкие книги;
- «Заглянуть под каждый камень» — тут находится один из двадцати четырёх камней Барензии.
Примечания
- Часть дверей локации будет изначально заперта и будет открываться только соответствующими ключами. В результате герою придётся пройти сквозь все коридоры локации, чтобы достать эти ключи.
- До получения квеста на возвращение библиотечных книг запертые вампиры всегда мертвы. С началом квеста раса, пол и уровень вампиров зависят исключительно от уровня героя.
- Если освободить вампиров из клеток, то они побегут к выходу, не реагируя на героя. При этом они могут вступить в бой с попадающимися на их пути магами. Орторн и напарники реагируют на освобождённых вампиров, как на врагов.
- Вампиры могут сказать уникальные фразы в зависимости от действий героя. Если протагонист выпустит вампиров, то, пробегая мимо, они скажут «С дороги, мясо». Если герой скрыто убьёт мага-тюремщика, то вампиры выдадут фразу «И так вы познаете силу ночи».
Галерея
Скайрим – это суровый край, где каждый зарабатывает себе имя клинком и топором, выполняя различные задания. На территории провинции находится множество крепостей, а одну из них можно выделить – это крепость Феллглоу в Скайриме.
Описание локации
На карте Скайрима крепость Феллглоу будет отображаться после того, как ее обнаружит главный герой, или когда будет получено задание, связанное с ней. Ее можно обнаружить самостоятельно, если проследовать от Вайтрана на северо-восток, под Двуглавый пик. Подойдя ближе к полуразрушенной крепости, игрок подвергается нападению двух магов и огненных атронов.
После этого логично проследовать к главному входу, но дверь заперта на ключ, поэтому стоит воспользоваться входом в подземелье. Помимо обычных противников, главному герою придется преодолевать такие ловушки: магические руны, нажимные пластины и ожившие мертвецы.
В компьютерной игре Skyrim более сотни различных мест, которые вам придется найти самостоятельно в…
Чтобы не получить урон от магических рун самому, можно отправить к ним своего спутника, приказав ему встать на определенное место. Если прокачан навык скрытности, то нажимные пластины не сработают при контакте с ними.
Ключ к крепости Феллглоу в Скайриме можно обнаружить при достижении верхней комнаты в башне. Он будет лежать в сундуке с различными ценностями.
Противники
Уже при приближении к крепости Феллглоу Скайрима можно понять, что она не совсем обыкновенная. Ныне там обитают 11 магов, у каждого из которых свои таланты относительно элементальной магии, то есть они обладают электрическим уроном, огненным и ледяным уроном.
Маги-некроманты призывают своих павших товарищей, а еще у них на службе небольшое количество скелетов. Также они используют в качестве охраны морозных пауков и волков.
Эти маги решили оставить обучение в Винтерхолде и отправиться на окраину, дабы проводить запрещенные эксперименты. В качестве подопытных они используют плененных вампиров. При зачистке крепости можно освободить их. Друзьями они не станут и благодарности от них ждать не стоит, однако они могут помочь одолеть колдунов.
После выхода дополнения Hearthfire игроки получили возможность приобрести земельные наделы и…
Одолеть магов можно при помощи магических заклинаний электрического плана. Также можно заколдовать свое оружие на электрический урон, так как эта стихия забирает у колдунов магический запас энергии. Морозные пауки хорошо горят, поэтому огненное оружие или заклинание будет кстати. То же самое касается волков.
Особенности локации
Внутри крепости Феллглоу можно обнаружить много любопытных и полезных вещей, как, например, три слитка ртутной руды. Также есть возможность улучшить свои познания в сфере магии разрушения, прочитав находящуюся там книгу “Предполагаемое коварство”. Навык колдовства повышается, если прочесть другую книгу, находящуюся в крепости Феллглоу в Скайриме, “Врата Обливиона”.
Что касается вспомогательного окружения, то тут можно воспользоваться кузницей, алхимической лабораторией, пентаграммой душ и верстаком.
Лабиринт Шалидора является скрытой локацией, так как вход в нее не отображается на глобальной карте…
Связанные задания
С крепостью Феллглоу в Скайриме связано только два задания – “Библиотечные книги” и “Заглянуть под каждый камень”.
Первое задание доступно только тогда, когда игрок задействует сюжетную линию Коллегии Винтерхолда. После исследования захоронений в Саартале главному герою предстоит выполнить поручение библиотекаря-орка, который посылает Довакина в крепость Феллглоу вернуть украденные другим магом книги.
Добравшись до места назначения и преодолев препятствия, игрок видит, что маг, которого зовут Орторн, и есть тот самый похититель книг, но другие колдуны его заперли в клетке.
Освободив его, можно узнать, что книги забрала у него колдунья, что именует себя Вызывающей. Когда главный герой достигает ее, то может выбрать один из двух вариантов:
- Мирный. Вызывающая отдает украденные книги только при условии, что Довакин оставит заключенного в крепости.
- Самый предсказуемый – вызвать ее на бой. После этого можно самостоятельно забрать книги с постаментов и ключ с трупа колдуньи.
Второе задание связано с Гильдией Воров. Если игрок уже начал их сюжетную линию, то времени на это понадобится гораздо меньше.
Итак, по всему Скайриму разбросаны необычные камни. Подобрав такой, автоматически начинаешь задание “Заглянуть под каждый камень”. Для этого нужно отнести необычный камень оценщику, которой оказывается Векс.
Она рассказывает легенду о короне Барензии, которая состоит из этих камней.
Камень барензии в башне – это один из 24 камней, которые предстоит найти.
У крепости Феллглоу в Скайриме камни барензии находятся только в одном месте.