Космические рейнджеры как найти пирата

Здравствуйте дорогие читатели. Сегодня расскажу о том, как начать путь к званию Барон в игре Космические рейнджеры HD: Революция (A War Apart).

Если коротко – нужно поочерёдно получать пиратские звания, выполняя условия их получения. А теперь подробнее.

Салага

Самое первое пиратское звание. Для его получения необходимо вступить в пиратский клан, приняв особое предложение на любой пиратской базе.

Юнга

Второе звание, для получения которого необходимо набрать 100 единиц опыта. Опыт можно получить за разбой, грабежи, убийства, освобождение систем (от доминаторов или коалиции).

После набора необходимого количества опыта: если нет планет коалиции, то это и последующие звания мы просто покупаем; в противном случае нам будет выдано задание на поиск блока памяти. Его можно найти на указанной необитаемой планете. Для этого нам потребуются зонды, которые можно купить на научной базе. Планета может быть уже полностью исследована ранее – в этом случае для выполнения задания на один ход нужно запустить зонд, чтобы найти блок. Если планета не исследовалась, то время поиска блока может вырасти до нескольких дней. После успешного поиска доставляем блок на пиратскую базу и получаем звание и награду. Можно перед полётом на пиратскую базу слетать на любую коалиционную планету (если такие остались). После разговора принимаем решение – отказываемся от предложения и отправляемся в тюрьму или соглашаемся и получаем награду от Коалиции. Затем летим на пиратскую базу и получаем звание и награду от пиратов (нюанс: после выхода из тюрьмы в трюме не окажется блока памяти – не волнуйтесь, так и должно быть, просто летите на пиратскую базу).

Рейдер

Требуется набрать 150 опыта и успешно выполнить задание. После набора необходимого количества опыта для этого и следующих званий рекомендуем перед посадкой на пиратскую базу сохраняться.

Суть задания – убить стукача. Сразу же после получения задания мы получим оригинальное сообщение с требованием прибыть на определенную планету. Если не нужна репутация коалиции, просто игнорируем его, убиваем стукача, подбираем капсулу и отвозим на пиратскую базу, получаем звание и награду. Если нужен плюсик от коалиции, то летим на указанную планету, становимся “двойным” агентом, убиваем стукача, подбираем капсулу, отвозим на любую планету коалиции (открыть правительство), летим на пиратскую базу, получаем награду и звание.

Шкипер

Требуется набрать 200 опыта и выполнить задание.

По заданию требуется уничтожить определённую базу – это может быть бизнес-центр или другая база, кроме пиратской и доминиона. Для этого нам дают три кварковых бомбы и маяк. Маяк требуется активировать в нужный нам момент, но мы же играем за пиратов и имеем дело с пиратским оборудованием, поэтому будьте внимательны: он активируется сам в момент прибытия в указанную в задании систему. Далее сюда прибывают доминаторы, которые сами и с помощью наших бомб уничтожают базу, а мы летим на пиратскую базу и успешно получаем награду и звание.

Если требуется плюсик для коалиции, то поступаем по-другому. Летим на указанную планету коалиции (появится уведомление, куда нужно прибыть). Там докладываем о своём задании и летим в систему, где находится база, которую нужно уничтожить. После прыжка в неё и активации маяка подлетаем к базе и получаем сообщении-задание о защите базы в течении 60 дней, чем и занимаемся. После указанного срока база самоуничтожится (перед этим появится уведомление и в случае нахождения на этой базе следует сразу улететь с неё – база уничтожится вместе со всем содержимым, в том числе и игроком, что приведёт к проигрышу), после чего летим на пиратскую базу и получаем награду и звание. Бонус- 3 неиспользованных кварковых бомбы, которые могут пригодиться для другого достижения.

Головорез

Требуется набрать 300 опыта и выполнить задание, состоящее из двух частей.

В первой части убиваем указанного рейнджера и радостные летим на пиратскую базу, где нас огорчают – рейнджер выжил!

Во второй части летим на указанную планету, где выполняем текстовый квест и возвращаемся на пиратскую базу за званием и наградой.

Если нужен плюсик для коалиции, то сначала летим докладывать на планету, указанную в сообщении, и только потом приступаем к текстовому квесту.

Прохождение квеста
Разрешаем дроиду отсканировать себя.
Оставляем оружие при себе.
Отвечаем “как хорошо прожаренный пенчекряк”.
Забираем халат и сматываемся.
Идём в отдельные палаты с невозмутимым видом, там находим рейнджера. Душить его не надо.
Идём к лифту, на первый этаж, к служебным помещениям, в туалет, моем руки и берём костюм рабочего.
Идём к лифту и поднимаемся на третий этаж, вставляем карту рабочего, идём в комнату начальника охраны, подслушиваем и получаем по лбу, спокойно уходим в безымянную дверь. Там говорим охранникам, что их вызывает майор и идём дальше.
Если требуется плюсик для коалиции: отказываемся от убийства, поднимаемся на 4 этаж, говорим, что есть важная информация, говорим правду – квест пройден, награду от коалиции получаем сразу после квеста на планете, пиратскую и звание – на пиратской базе.
Если не нужна репутация коалиции: запираемся; обыскиваем всё; надеваем дыхательную маску и откачиваем воздух (сначала 3 уровень, потом остальные); выходим через главный вход; охраннику срываем маску – квест пройден.

Атаман

Требуется набрать 250 опыта и выполнить задание.

Суть задания – убить предыдущего атамана с помощью мистера Шу. После вылета с пиратской базы в разговоре с мистером Шу узнаём, что он – ликвидатор. Затем летим к указанной планете и действуем в зависимости от необходимого нам результата.

Если не нужна репутация для коалиции – отправляем Шу на планету, ждём его вылета, летим за атаманом и ждём его посадки на планету и в тюрьму на 100 лет, далее летим на пиратскую базу за званием и наградой.

Если нужен плюсик для коалиции, то делаем по-другому. Сами летим на планету и участвуем в планетарной битве. После победы выполняем мини-квест, выбирая: “Так и есть”, “Что ты имеешь ввиду”, “Сильные слова”, “После того, как ты это сказал, я начинаю понимать…”. Далее на выбор: оставляем его живым (+ к коалиции) или убиваем. После летим в первом случае на коалиционную планету за наградой, а потом на пиратскую базу, во втором сразу на пиратскую базу.

Если это задание выполнить не в пользу коалиции, то спецагенты не выдадут последнее задание и, соответственно, гибридного дроида.

На сегодня все. Делитесь ссылкой с друзьями.
Микасик.

-Избавиться от чемодана
-Установить маскировочное устройство
-Далее, выбираем любой вариант, например, проигнорировать
-Далее, очнуться, далее, лечь обратно на нары, подобрать значок, далее
-Отойти от двери
-Прижать доминатора
-Далее, идти к капсулам, далее
-Подобрать бластер и разобраться с келлероидом
-Помочь фэянину
-Атаковать келлероида
-Выпустить шестерную очередь, далее
-Переждать, далее
-Выпустить десятерную очередь, далее
-Выпускаем еще одну десятерную очередь
Если еще остались доминаторы, то пережидаем и выпускаем еще одну десятерную очередь
-Пытаемся проскочить в новое укрытие
-Вмешаться, постучаться, попросить фэянина ответить, далее
-Попытаться переубедить гаальца
-Мне нечего ответить
-Напомнить про доминаторов
-Далее, далее, выпустить шестерную очередь, переждать, далее
-Выпускаем 2 десятерных очереди
-Переждать
-Увеличить дистанцию
-Выпустить десятерную очередь
-Переждать
-Выпускаем десятерную очередь
Если остались доминаторы – тактика такая же. Пережидаем и выпускаем десятерную очередь
-Далее, после того как перебили всех, достать значок, далее

Чиним двигатель

-Посмотреть инструменты
-Приступить к починке
-Начинаем чинить топливную систему
-Диагностировать систему, прокликиваем все варианты диагностики
-Завершаем диагностику системы
-Чиним систему
-Заменить поврежденные детали насоса, если в системе есть дыры (у меня их не было), то запениваем их из Серого балончика! Завершаем починку системы
-Чиним генерацию плазмы
-Проводим диагностику, также прокликиваем все варианты
-Подыскать наносхемы на замену
-Чинить систему, подыскать наносхему на замену, если необходимо заменить еще что-то, то меняем, далее, завершить починку
-Заняться системой генерации импульса
-Диагностируем, так же прокликиванием всех вариантов
-Чиним систему, пропустить проволку через систему охлаждения, дыры заливаем из Красного балончика, завершаем починку системы и самого двигателя.
-Далее, далее, видеть сны, далее, идти дальше

Неожиданный поворот и нудное брождение по кораблю

-Потребовать доказательства
-Ладно, я задам вам еще несколько вопросов
Можете повыбирать различные варианты и почитать, в конце концов выбираем Вопросов нет, я согласен
-Последовать за большинством к переднему коридору
-Последовать за пиратами в кают-компанию
-Смотреть фильм с пиратами
-Поговорить с Мальпой
-Выбираем все варианты, оставляя на последок вариант “Что читаешь?”
-Ладно у меня всё, выйти в коридор
-Идти к левому коридору
Здесь на меня напал робот, спасаемся бегством, затем снова идем в левый коридор. Да, во время хождения по коридорам возникают рандомные события, то написать на стене что-нибудь, то попялиться в лампу, то найти монетки с кредитами, то еще что-нибудь, думаю с ними сами разберетесь, мне помогало, что если кто-то бычит, то убегал, если напал вывалившийся из стены келлероид то запинываем его.
-Зайти на камбуз, далее
-Хорошо, почему бы и нет? Далее
-Выбираем послоняться по камбузу, пока не появится вариант заглянуть в холодильник
-Заглянуть в холодильник, далее
-Послоняться по камбузу, пока не появится вариант “Последовать за Махсимом в коридор”
-Последовать за Махсимом к переднему коридору (спалим краденую бутылку спиртного)
-Идти в левый коридор
-Зайти на камбуз
-Слоняемся по камбузу пока не прийдет Баргам
-Поговорить с Баргамом
-Да нет, уже ничего
-Извини, в другой раз, далее
-Снова выбираем “Поговорить с Баргамом”
-А я знаю, кто взял ту бутылку
-Предложение прибраться еще в силе?
-Тогда займусь этим прямо сейчас
-Далее, выйти в коридор
-Идти к переднему коридору
-Идти в передний коридор
-Зайти в кают компанию
-Шантажировать Махсима
-Выпустить нырю, далее
-Выйти в коридор
-Идти к левому коридору
-Идти в левый коридор
-Идти в средний коридор
-Идти в правый коридор
-Заглянуть в медкаюту
-С Лиони пришел поговорить
-Мальпа попросил вернуть книгу
-Ему самому надо
-Он сейчас на вахте, далее
Можно еще раз вернуться в медкаюту, поговорить теперь с врачом и подлечиться, если у вас есть ранения в ходе хождения по коридорам
-Идти к заднему коридору
-Зайти в задний коридор
-Идти к левому коридору
-Изучить дверь на склад (находим там 3 дымовые гранаты, помогут нам в конце выбраться)
-Идти в левый коридор
-Идти в средний коридор
-Идти в правый коридор
-Идти в передний коридор
-Зайти в кубрик
-Обыскать вещи одного из пиратов (делаем это пока данный вариант не исчезнет, во время обыска мы находим различные драгоценности, которые можно будет продать при завершении квеста)
-Затаиться, далее, далее

Выбираемся с корабля

В данной части квеста автор видео сообщает, что можно воспользоваться отверткой и пролезть в вентиляцию, чтобы оказаться сразу у капсул. Сам не проверял, если хотите срезать, наверное, можете выбирать данный пункт. Но мы идем еще побродить по кораблю перед побегом.
-Проснуться
-Выйти в коридор
-Идти в передний коридор
-Идти к правому коридору
-Идти к правому коридору
-Идти в правый коридор
-Зайти в средний коридор
-Спуститься в трюм
-Попытаться открыть ящик
-Выйти в коридор
-Идти в правый коридор
-Идти в задний коридор
-Изучить дверь в кабинет
-Полистать пособие по взлому
-Идти к капсулам в задний коридор

Перестрелка

-Стрелять на поражение
-Кинуть гранату (прибавляет нам ходы)
-Легонько подкинуть
-Стрелять, Стрелять в Юпитера (стреляем по нему пока не убъем, следим за счетчиком ходов, если их мало, то кидаем дымовую)
Кстати, почему мы стреляем именно в Юпитера и почему на поражение смотрите видео, ссылку на которое я дал выше
-Переключаем режим стрельбы на оглушающий
-Стреляем в Кашкеля пока не вырубим, а Тиссануш сам после этого сдается
-Кинуть в капсулу гранату (если гранат не осталось, я так понимаю можно резко влететь в капсулу, это сработает, как утверждает автор видео, либо выстреливаем в капсулу, в левый угол, тоже вроде вариант)
-Тогда пора прощаться
-Курс на посадку, далее

Финальная часть квеста

-Да, я бы с радостью задал пару вопросов
-А вам случайно мерцин, золото не нужны?
-У меня есть для вас кое-какая информация
-Рассказать о черных копателях
-Рассказать про Орниоли
-Рассказать про Шифровальщик
-Мне нечего вам сказать
Можно задать остальные вопросы, но в итоге выбираем “У меня нет вопросов”
-Далее, Задание выполнено

Космические рейнджеры
FAQ Ответы на Часто Задаваемые Вопросы! (Для новичков) [ссылка]

http://forums.games.1c.ru/index.php?type=thread&msg_id=1068229
[
Космические рейнджеры — Википедия
… армия и поэтому имеющая больше шансов найти и установить контакт с мозговым центром клисан. ..Для этого можно уничтожить Махпеллу, главный корабль клисан, однако, если дождаться …Цвет сгустка характеризует вероятность встречи пирата в нём. ..«[1]Страница игры „«Космические рейнджеры» на gamespot.com“» …
ru.wikipedia.org/…/Космические_рейнджеры –
Читы / Космические Рейнджеры: Совет (прохождение любого квеста …
7 окт 2008 …Читы / Космические Рейнджеры: Совет (прохождение любого квеста) – прохождение, чит коды, ..Космические Рейнджеры: Прохождение (все квесты) …
www.playground.ru › Читы –

Пираты — компьютерные игроки (NPC), которые зарабатывают на жизнь пиратством, т. е. ограблением мирных кораблей, реже — рейнджеров или других пиратов. В свободное от пиратства время занимаются сбором минералов или других товаров, если те валяются в космосе.

Пираты редко покидают пределы одной системы — они предпочитают месяцами сидеть в одной системе, ожидая, пока в эту систему не прилетит очередной мирный корабль.

Встречаются также и рейнджеры-пираты.

Во второй части игры пиратов, равно как и рейнджеров, можно брать под своё командование, если это позволит навык лидерства — таким образом можно организовать целую преступную группировку.

Уничтожение пиратов любой расы поощряется очками пилота. Однако следует учесть, что уничтожение игроком пиратов любой расы, за исключением фэянской, может привести к ухудшению отношений с той или иной расой. Особенно это заметно при уничтожении малокских или пеленгских пиратов: ведь малоки уважают сильных и храбрых пилотов, даже если этот пилот — грязный пират, а пеленги вообще одобряют пиратство как вид деятельности.

В оригинальных КР1, КР2 и «Перезагрузке» пираты действуют неорганизованно, а потому не представляют большой опасности для Коалиции.

Однако в КРHD пираты представляют собой организованную структуру, третью сторону конфликта в галактике, совершающей организованные нападения и захватывающей системы.

В «Перезагрузке» уничтожение пиратов является основным условием для получения уникального корпуса «Скала».

Тактика боя[]

В случае, если вас атакует пират, вы можете избавиться от него одним из следующих способов:

1. Договор о мире. Если вы намного сильнее пирата и пират это понимает, вы можете просто заключить с ним мир — он с радостью согласится. В этом случае отношение с пиратом поднимется до отличного.

2. Откуп. Вполне вероятно, что пират сам потребует некоторую сумму; в противном случае можно предложить заключить мир, подкрепив предложение солидной суммой. В случае, если вам удастся договориться, отношение с пиратом поднимется до нормального.

3. Выбрасывание груза. В случае, если у вас в трюме есть недорогой груз (например, минералы), можно его выкинуть в контейнерах по 1 единице — пират потратит немало времени, подбирая контейнеры, и не сможет продолжать погоню. Идеально, если ваша скорость выше скорости пирата. Отношение остаётся враждебным.

4. Просьбы о помощи. Большинство военных или мирных кораблей с радостью поможет вам уничтожить пирата, если вы об этом попросите.

Внешний вид[]

Внешний вид и название пиратов, равно как и других кораблей, зависит от расы, к которой этот пират (или другой корабль) принадлежит.

Раса Название корабля Вид в КР 1 Вид в КР 2 Особый вид
в КРHD[1]
Уникальный
вид в КРHD[2]
Малоки Бамбай 2MalocP1.png 2MalocP.png WPM i.png
Пеленги Лякуша 2PelengP1.png 2PelengP.png Wppe I.png 2PirateSpecial1.png
Люди Корсар 2PeopleP1.png 2PeopleP.png Wpp i.png 2PirateSpecial2.png
Фэяне Фантом 2FeiP1.png 2FeiP.png WPF I.png
Гаальцы Ренегал 2GaalP1.png 2GaalP.png WPG I.png 2PirateSpecial6.png

Пираты в КР1[]

Основная статья: Гиперпространственные пираты

В первой части игры, помимо обычных космических пиратов-одиночек, также действуют гиперпространственные пираты, объединённые в сплочённую фракцию под предводительством Рачехана. Уничтожение каждого корабля гиперпространственных пиратов в аркадном бою поощряется двумя очками пилота.

В КРHD с выходом патча #15/2.1.1063 появилась возможность включить в меню тонких настроек гиперпространство, аналогичное таковому в КР1, с возможностью посещения гиперпространственных сгустков и сражений в них с пиратами Рачехана. Тем не менее, данное появление гиперпространственных пиратов не является каноническим, а результаты игры со включёнными тонкими настройками не учитываются в официальной таблице рекордов.

Пираты в КРHD[]

Основная статья: Пиратский клан

В игре «Космические рейнджеры HD: Революция» пиратский синдикат является независимой силой, третьей стороной в конфликте между доминаторами и Коалицией. Он представлен как обычными странствующими пиратами-одиночками, переметнувшимися со стороны Коалиции и кроме этого факта никак не отличающимися от обычных пиратов в коалиционном пространстве, так и специально обученными пиратами-воинами, соединения которых представляют собой своеобразный аналог истребительной авиации планет Коалиции и оснащены уникальными версиями пиратских кораблей, предназначенными для ведения активных боевых действий.

Известные пираты[]

Caution.png   Текст может содержать спойлеры
  • Рачехан — пеленг. Глава гиперпространственных пиратов терроризирующих коалицию в конце ХХХ — начале ХХХI веков. Виновен в начале клисанской войны. Считается самым страшным пиратом в истории содружества. Один из боссов в первой части игры.
  • Тассил — человек. Пират, действующий во второй половине ХХХ века. Был объявлен вне закона на планетах всех рас, за исключением пеленгов. Пиратствуя, нажил себе огромное состояние и осел на одной из пеленгских планет, отгрохав себе несколько укрепленных как крепости вилл и наняв целую армию телохранителей. В конце жизни загорелся идеей возвращения на родину и в качестве искупления своих предыдущих деяний начал работать на людей в качестве местного резидента разведки. После того, как помог Фалько — шпиону, засланному к пеленгам людьми — добыть информацию о секретном центре подготовки террористов, получил амнистию и право вернуться на свою родную планету. Рейнджер Греф знакомится с Тассилом в ходе прохождения текстового квеста «Бондиана».
  • Йцукен — пеленг. Мелкий пират, разыскиваемый фэянскими властями. Награда составляет 2000cr. Был убит рейнджером Грефом. Знаменит благодаря стартовому ролику во второй части игры.
  • Борзухан — известный пеленгский лякуша, живший в конце XXXIII — начале XXXIV веков. Фигурирует в одноимённом текстовом квесте. Убит рейнджером Грефом, получившим задание, внедрившись в группировку Борзухана, найти и уничтожить его секретную базу.
  • Улятай — пеленг. Лякуша, от имени которого СНК-Games публиковались «Дневники разработчиков» и некоторые другие анонсы.
  • Мистер Шу — Пеленг. Разыскивался спецслужбами Коалиции для дальнейшей аннигиляции. Был убит рейнджером Грефом в ходе сотрудничества со спецагентами. Также имел несколько клонов.

Галерея[]

FaiPirat in

Ранний дизайн пирата фэян в КР2 [3]

FaiPirat0 0000

Ранний дизайн пирата фэян в КР2

Примечания[]

  1. Доступен только клановым пиратам-воинам.
  2. Доступен только игроку.
  3. Данная модель появляется в мини-игре на официальном сайте КР2. Она же встречается в справочнике к КР2:ДП.
NPC
2FeiR.pngКорабли • 2GaalW.pngВоенные • MalocBW.pngФлагманы • 2FeiD.pngМирные корабли • 2PelengP.pngПираты2PeopleR.pngРейнджеры • 2PirateSpecial5 alt.pngСпецагенты • 2K5.pngКлисаны • 2blazer3.png Доминаторы • HS3 000.pngГиперпространственные пираты • ShipInHole02.pngНеизвестные корабли • TrancFullHD.pngТранклюкаторы
Боссы
2K0.pngМахпелла • HS0 000.pngРачехан • Keller small.pngКеллер • Blazer small.pngБлазер • Terron small.pngТеррон
Станции
Rangers.pngЦентр рейнджеров • Sb.pngНаучная база • WB.pngВоенная база • BK 000.pngБизнес-центр • Medical.pngМедицинский центр • PB.pngПиратская база • Station cb.pngДоминион

Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание, текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в “Космических Рейнджерах” – это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по-разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому, если у вас не получается пройти по предложенной методике – попробуйте ещё раз, и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:
Банк
Бондиана
Бриллиант
Галактика
Гладиатор
Гобзавр
Гонка
Гробница
Икебана
Казино
Коммандо
Лодка
Мензолы
Неофлора
Осада
Пенетратор
Порода
Рыбалка
Страшная смерть
Стройка
Убийство
Хэчбол
Шпион
Экзамен
Энергия

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Для начала нужно два раза подряд сказать про письмо с планеты заказчиков: первый раз, попав не в ту дверь, второй – в качестве пароля. Можно получить дополнительную информацию по цели квеста, а затем и приступать.

Существуют два способа узнать время смены охраны – от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг – либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором – менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно, и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги – если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера – грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты – смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое – идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней – взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log’а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача – Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.

Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

В начале предлагают выбрать один вид снаряжения для спасения агента: бластер, обруч-невидимка или ракетный пояс. В каждом из предметов есть два заряда, то есть применить их можно только дважды. Выполнить квест можно с любым из них, просто несколько изменятся действия. И вот, выбор предмета позади, а впереди выбор пути. Их три: через канализацию, через главные ворота и через забор. Последний путь доступен только при наличии ракетного пояса.

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения: какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.

Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не воин

В данном задании кроме взлома сейфа необходимо провести операции по проникновению в банк и благополучному спасению. На дело мы пойдём с Зелифом и Йомиром. Многое будет зависеть от их отношения к рейнджеру, например, если отношение хорошее, то можно пустить под пули подельника, а если плохое, то придётся всё делать самому. Отношение можно улучшить во время подготовки к ограблению (сходить в банк или на бои), а также и во время ограбления, если вызывать огонь врага на себя. Плохое отношение может также очень плохо аукнуться после возвращения из банка – кореша решат, что без нас их доля будет больше.

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 – цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит “пустышкой”). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит, истинное значение – 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем ко взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.

Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: человек

Наш вечер в казино рекомендую начать с посещения женского туалета и отрывания таблички с надписью “не входить”. Каким образом это поможет в поисках наркотиков станет понятно далее. Затем нужно поиграть в карты, но так как мы в этом деле ещё не разбираемся, то нужно найти учителя. Им может выступить мужчина в баре, стоящий посреди зала. Если его про спросить мизер в орионском преферансе, то он прочитает подробную лекцию по теории карточной игры, что позволит нам обыгрывать всех и вся. Теперь подходим к девушке, сидящей в углу за столиком, и спрашиваем её о наркотиках. Выйдя на улицу, бьём её по голове и забираем содержимое карманов. Для успешного завершения квеста необходимо, чтобы на счету было больше 3000 кредитов, поэтому, если они уже есть, то можно и не играть в казино, а можно и поиграть, ради дополнительного заработка.

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку “не работает”. Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.

Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Для успешного выполнения данного задания нужно, чтобы пеленгский гладиатор Йцохен победил в трёх боях: с сумоистом, с гигантским пауком дреди и с малоком. Для этого нам предоставлено три параметра – сила, моральный дух и отношение судей. Каждый бой можно провести разными способами, в зависимости от этих способов параметров уменьшаются по-разному. Например, первый бой с сумоистом можно выиграть дистанционной атакой, при этом затрачивается немного силы и чуть больше морального духа, можно перейти в ближний бой, затратив в два раза больше сил, но и сэкономив дух, а можно и привязать кирпич к животу и победить легко, но сильно упав в глазах судей.

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.

Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Весьма простой квест. Прилетаем на пустынную планету и идём по следам. Зайдя в пещеру, слегка шумим, чтобы её обитатель проснулся, подбираем с земли кость и череп. Кость слегка обгладываем и бросаем гобзавру, затем дважды играем с черепом и выбрасываем из пещеры. Монстр прыгает за ним, а мы можем спокойно найти диск, после чего не менее спокойно удалиться на корабль.

Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: фэянин

Общие сведения: на трассе существуют три вида поворотов: обычные, крутые и один очень крутой. Их можно проходить, плавно поворачивая, на скоростях 90, 70 и 50 км/ч соответственно, при этом покрышки не стираются. При скоростях 110, 90 и 70 км/ч надо использовать уже резкие повороты, при этом каждый раз стирается 10% покрышек. Более высокие скорости на поворотах использовать нецелесообразно, так как при этом шины стираются особо интенсивно, разве что на финише можно позволить себе подобное удовольствие. Изучив трассу, можно без труда пройти квест, я же на всякий случай привожу один из вариантов.

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.

Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: гаалец

Вот верный порядок: огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Как это получено? Проведём небольшое исследование. Сначала кажется, что на втором месте должен быть огонь, так как первые два брата ставят его именно туда. Но, если принять эту версию, то вскоре мы зайдём в тупик, так как получится, что на первом месте окажутся сразу две стихии. Значит, первый и второй братья врут про огонь, но тогда получается, что вторая часть их фразы верная. Дальше всё просто.

Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Квест этот весьма сложен и непредсказуем, так что дам только основную стратегию, с которой можно выиграть в большей части случаев. Нужно делать первый ход и этим ходом добиваться, чтобы на поле осталось четное количество чётных чисел. Приведу пример: имеется следующая икебана: красный – 1, жёлтый – 2, зелёный -1, синий – 2, фиолетовый – 0. Чётных чисел здесь 3 – от жёлтого (2), синего (2) и фиолетового (0) цветов. Нужно добавить либо красный, либо зелёный цвет до двух. Далее необходимо повторять действия соперника, то есть, если он увеличивает число цветков с 2 до 3, то надо у другого цвета сделать то же самое.

Казино

Цель: обыграть автора новой азартной игры
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Что есть этот квест? Азартная игра, целиком зависящая от везения и здравого смысла при определении ставок. Игроки вместе достают из мешка диски с изображением животных, затем делают ставки и смотрят, у кого животное выше в цепочке питания. Самое низкое место занимает пустой диск, затем диск с сосуном, потом дерквак, следом длиннохвостый хохлач, а ещё выше человек. Вот только при споре человека с сосуном побеждает всё же сосун. Если картинки на дисках одинаковые, то идёт переигровка. Цель – выиграть вообще все деньги противника, либо к моменту закрытия бара выиграть хоть сколько-нибудь.

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.

Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок и не торговец

Итак, нам нужно взорвать склад со взрывчаткой. Для этого гаальцы предоставляют нам суперсовременную машину с высокой защитой и мощным оружием, которое, правда, ещё надо выбрать. Берём 4 торпеды, 15 ракет и 100 пулемётных патронов. Отправляемся.

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Пускаем очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет – надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.

Лодка

Цель: перевезти богов через пролив
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Итак, прочитав всю приведённую информацию, приступаем непосредственно к перевозке богов. Вот порядок: сначала плывут Ах (2) и Вау (1), возвращается Вау (1). Далее в лодку садятся Бах (5) и Гэ (10), возвращается Ах (2). После чего Ах и Вау снова форсируют водную преграду. Итого 17 часов – возвращаемся на корабль и летим за наградой.

Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: торговец

Крайне интересный и сложный квест. Цель – купить у вождя мензолов идола. Для этого необходимо, во-первых, заработать достаточно денег (мензолеров), во-вторых, заработать уважение вождя и местного населения. Делается всё это так: переплыв реку, поднимаем кость и идём в деревню. Почувствовав наконечник копья между лопатками, оборачиваемся и находим на другом конце копья разъярённого мензола. Он объясняет, что кость принадлежит ему, и что мы глубоко неправы. Осознаём свою ошибку и пытаемся загладить неловкое положение, купив эту кость. Начальная цена в четыре мензолера нас не устраивает, но не потому что высокая, а потому, что для роста уважения местного населения необходимо показать себя опытным торговцем. Покупаем кость за два мензолера и шлёпаем в деревню.

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера, и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает – это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: не пеленг и не пират

Опишу общую стратегию прохождения этого квеста. Нужный контейнер находится в охраняемом здании муниципалитета. Пройти туда можно либо в качестве курьера, либо как электромонтёр, либо как инспектор службы терраформирования. В первом случае необходимо узнать секретный жест курьера – тройное почёсывание под коленкой. Об этом может сказать либо начальник охраны в самом первом диалоге, либо косвенно намекнуть забулдыга в баре, с которым надо выпить пива. Во втором случае нужно в антикварной лавке прикупить набор юного электролюбителя. А в третьем случае надо поговорить с барменом и купить у него документы.

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе – либо играя в Fallin 356 (“белая ческа” – пароль курьера), либо при игре в “Генерала” (“зелёный шаракеш” – пароль электротехника), либо при игре в Kwake (“пурпурный лякуш” – пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня – “красная пачрямба” – подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное, чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратится много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа, нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратится заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончится, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.

Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Необходимо отбить несколько атак врага. Наиболее эффективно это получается при обстреле танков противника из мортиры, чем мы и будем заниматься. Исходные данные для стрельбы следующие: положение врага, его направление движения и скорость, а также направление и скорость ветра. Методика обстрела следующая: в зависимости от количества машин врага заряжаем мортиры (умеренно – примерно на 28 машин, минимум – 14, максимум – 40). Далее делим скорость машин врага на 50 и округляем до целого. Полученное значение и будет количество клеток, которое противник преодолеет за время полёта снарядов. Нужно скорректировать точку местонахождения противника в сторону его движения на это количество клеток. Пример: скорость врага 39 км/ч, направление юго-восток, текущее положение – квадрат D3. После округления 39/50 получаем 1. Одна клетка по диагонали на юго-восток от D3 будет E4 (вниз-вправо). Там и будут танки. Но надо учитывать, что снаряды в полёте будут сноситься ветром. Поправка на ветер рассчитывается аналогично движению танков, то есть скорость делится на 50 и корректируется в направлении ветра. Пример: ветер дует на восток со скоростью 98 км/ч. Значит, что снаряды снесёт на две клетки на восток (вправо), следовательно, надо целиться на две клетки западнее (левее) – в нашем примере это получается квадрат C4.

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы – если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе – картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.

Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок

В самом начале следует выбрать способ времяпрепровождения перед испытанием оружия. Можно погулять по городу, выпив чашку пива – тогда от забулдыги в баре узнаём об усилителе луча, либо почитать почту и научиться взламывать коды, либо просто отдохнуть, получив пять единиц к своему состоянию. Далее читаем контракт и приступаем к полёту. Начать желательно с попытки облёта полигона по периметру. Когда нам укажут на ошибку, следует развернуться, невзначай задев одного из охранных роботов. Если в начале миссии была прочитана почта, то сейчас можно попробовать взломать дроида, а можно и не взламывать, пусть тащится сзади.

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии – это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.

Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Вот последовательность кормления пенчекряка. Для начала определяем, до какого уровня мы его будем тренировать – это можно узнать, сложив начальные значения преданности и агрессивности. После этого вычитаем из полученного значения величину зубастости нашего монстрика и получаем дозу первого кормления препаратом “Озверин диетический” (если полученное число больше 5, то придётся кормить дважды, чтобы суммарное значение совпало с требуемым). Дальше применяем “Кэтти-кит” таким образом, чтобы хитрость сравнялась с зубастостью. Следующее кормление – “Свинскас” – доводим значение агрессивности до зубастости. А потом и “Чаппи-чупс” вместе с “Подогреф Шпал” – выравниваем ловкость и преданность с нормативным. После чего значение силы должно стать равным всему остальному.

Рыбалка

Цель: наловить рыбы
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Изложу общие цель и тактику прохождения. Главная цель – вынести с пруда хотя бы одну рыбу. Это достигается несколькими способами – либо изображать из себя честного рыболова и наловить 10 килограмм рыбы для инспектора и всё остальное для себя, либо поймать хотя бы одну и заплатить инспектору 1000 кредитов. Для ловли существуют два вида наживок – пиявки и тараканы. Пиявки менее лакомая пища для рыбок, на неё их ловится меньше, а на тараканов – больше. Но рыба у пеленгов умная, если какую-то поймать, то оставшиеся быстро будут уплывать от этого места, причём, чем лучше была наживка, тем быстрее рыба уйдёт.

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.

Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: человек

Свою жизнь на дне бассейна с кислотой рекомендую начать с лёгкой гимнастики – сделать несколько упражнений. Думать при этом надо о зелёной травке и родном доме. В результате получим хорошее самочувствие и успокоим нервы. По команде оператора приступаем к бегу в нормальном темпе, затем набираем воздуха и поднимаемся вверх. Обратно лучше вернуться, подгребая руками вверх.

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.

Стройка

Цель: построить малокский форпост
Заказчик: малоки
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Успех в прохождении квеста зависит от большого количества случайностей. Выбора места не является решающим фактором – успеха достигнуть можно в любом из предложенных. Если выбран песчаный берег, то рекомендую построить полностью надёжный фундамент. В любом из случаев нужно сначала поэксплуатировать рабочих в ускоренном режиме, а затем строить или отделывать уже в нормальном темпе. Не желательно, чтобы усталость падала ниже 40%. И надо помнить, что в квесте не требуется 100% постройки и отделки – главное, чтобы оба параметра были больше 90%.

Убийство

Цель: найти убийцу журналиста
Заказчик: люди
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: человек и пират

Хорошо, что на этой фэянской планете у нас есть старый друг – коротышка Ли, у которого и можно получить кое-какую информацию. Договариваемся о встрече и расспрашиваем его о Катарине Фу. На следующий день идём к нему же и интересуемся жизнью Бидона Помоева. Потом допрашиваем Катарину на предмет употребления наркотиков. Та признаётся, что Бидон Помоев снабжает её наркотой. Допрашиваем Бидона и требуем с него вещь, которая может помочь в расследовании. Обещанного ключа у подследственного не оказалось, но теперь мы знаем, где его можно найти – в камере Катарины, где и проводим обыск. На следующий день осматриваем сейф и затем предъявляем найденный судовой журнал далани Хья. Спрашиваем, что тот может рассказать в своё оправдание, и узнаём душераздирающую историю его жизни и убийства журналиста. Соглашаемся с условиями фэянина и на следующий день доказываем в суде вину шерифа. Квест закончен.

Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Прохождение этого квеста весьма непредсказуемо, очень многое зависит от случайностей. Чтобы уменьшить их влияние, следуйте следующим правилам:
Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром – его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей – выбирать красный цвет, судей – синий, удача – жёлтый.
Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.
Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей – оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей – атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.
К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).

Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

По прибытии продаём имеющийся кристалл диспетчеру космопорта за 150 рублей (нужно предложить 200 и сторговаться до 150). Полученные деньги тратим следующим образом: покупаем две бутылки водки и букет цветов. Остальное пока заначиваем. Идём во дворец. Так как путешествие каждый раз начинается с разных локаций, то дам только общие рекомендации:
При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.
Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.
Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу.
На вопрос делегата съезда отвечать либо “Всегда!” с уточнением ” в диалектическом”, либо “Ура!”, дополнив “диалектический материалист”. После этого, заплатив делегату 25 р., можно узнать, куда идти дальше.
Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.

Экзамен

Цель: поступить в университет
Заказчик: совпадает с расой рейнджера
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Очень интересный квест, выбор пути его прохождения целиком зависит от случайных начальных характеристик нашего рейнджера. Предстоит сдать два экзамена. На выбор предлагают пять: труд, физкультура, химия, литература и математика. Вечером накануне сдачи экзаменов можно поднять начальные параметры и заполучить “секретное оружие”. Вот как это делается:

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа – на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе – нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором – спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ – 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить “отлично” по физкультуре нужно быть очень сильным – значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Энергия

Цель: починить электростанцию
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Задание состоит из нескольких отдельных стадий. Нужно наполнить определённую ёмкость заданным количеством энергии, используя другие ёмкости. Объём резервуара задан в его названии, например, 3F – объём три кванзора. Наливать резервуар можно только либо до его заполнения, либо до окончания энергии в источнике. Например, наполняя 3F из 5F, получим полный (3 кванзора) в 3F и ещё 2 кванзора останется в 5F.

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F, наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F, нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Тюрьма

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо, чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных, сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку – лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

Выйти из тюрьмы можно либо победив на боях, либо заслужив хорошее отношение начальства, либо отсидев cвой срок.

Добавить комментарий