Кс го не регистрирует попадания как исправить

cl_interp уже не используется в кс го, и сейчас настройку интерполяции можно рассмотреть с помощью других команд. О них подробнее и поговорим…

Содержание

Интерполяция в CS:GO
cl_interpolate 0
cl_interpolate 1
cl_interp_ratio
cl_interp
Интерполяция в CS:GO
Интерполяция может колоссально повлиять на ваш геймплей. Неправильные настройки могут делать вашу игру ужасной. Если у вас были моменты когда вы стреляете, но ничего не засчитывает, возможно это именно траблы с неверными настройками интерполяции. Вот вам яркий пример: cl_interpolate

Все это происходит из-за пинга. Вы можете видеть противника на своем мониторе, но на самом деле он находится в другой позиции. Простыми словами мы видим прошлое, но в момент выстрела сервер говорит что там никого нет. Server tick cs go

Для того чтобы избежать подобных разногласий между вами и сервером, разработчики придумали команду cl_lagcompensation. Данная команда компенсирует ту самую разницу в пинге. Если вы включите данную команду, наш компьютер будет отправлять доказательства на сервер, а именно что противник был у нас на прицеле cl_lagcompensation

Сама же команда вводится в классической консоли с помощью ввода
cl_lagcompensation 1

Бывало ли у вас когда вы зашли за стену, но вас убивают?
Если ваш ответ — «да», то это от части действия этой команды. Например, вы спрятались за стенку, но у игрока у которого большой пинг, вы все еще на мониторе. Он убивает вас, ведь его компьютер отправил на сервер подтверждение. Также, на это влияет и ваш пинг, ведь информацию, что вы все таки спрятались за стенку, будет доставляться долго. Если все два этих фактора накладываются, случается нечто подобное. Но это лишь излишки, ведь реальная польза от компенсации гораздо больше.

Всегда перед стартом игры прописывайте в консоли:

cl_lagcompensation 1;
cl_interpolate — эта команда включает интерполяцию. От нее зависят, еще две команды: cl_interp_ratio, cl_interp!
Но давайте сперва разберемся — что же такое интерполяция?

Мы знаем что такое тики и тикрейт (разработчики любят называть снимками игрового мира). Чтобы разобраться, нужно понять, что если система выводила на наш экран каждый снимок того что происходит в момент движения модельки и игра бы была рванной. cl_lagcompensation

cl_interpolate 0
Теперь смоделируем ситуацию, если у вас залагал интернет, буквально на долю секунды, мы потеряли всего один тик от сервера. В таком случае, моделька телепортируетсяcl_interpolate 0

cl_interpolate 1
Теперь посмотрим на движение модельки со включенной интерполяцией

cl_interpolate 1

Как можно увидеть модель двигается очень плавно, потому что, теперь работает рендеринг. И даже в случае если из-за интернета мы потеряем тик, моделька по-прежнему будет плавно двигаться. Чтобы погрузится в суть этого, нужно посмотреть на скрин ниже:

Время и видимость кс го

Вертикальные палочки визуализирую пакеты которые мы получаем с сервера (тики). Как можно понять, то что мы видим на своих экранах во время игры, на самом деле отстает на два тика, то есть мы видим прошлое. Это происходит, потому что интерполяция будет ждать, пока еще не придут два тика (пакета данных), чтобы на их основе давать плавные движения окружающих объектов в игре серверные тики кс го

Внимательно посмотрев на фото, можно увидеть что между промежутками тика у нас есть задержка. Мы расчесывали длину тика, разделив одну секунду на количество самих тиков. В обычном матчмейкинге их 64, по этому формула выглядит так: 1000/64=15.625 мс – это точная задержка когда мы играем в ММ

расстояние между тиками

cl_interp_ratio
Но как мы уже говорили, интерполяция добавляет искусственную задержку — это прошлое. По этому она подождет еще два тика. И если мы удвоим все данные, реальная задержка будет выглядеть так: 15.625*2=31.25 мс.

Реальная задержка кс го

Эта задержка добавляется что бы сделать игру плавной. Но ее можно регулировать в зависимости от нужд. Для этого в кс го есть команда cl_interp_ratio. К CS:GO есть лимит и мы можем выставить только два значения:

cl_interp_ratio 1
cl_interp_ratio 2
НАСТРОЙКА МЫШКИ ДЛЯ КОМФОРТНОЙ ИГРЫ В КС ГО

Если мы ставим cl_interp_ratio 1 — игра будет интерполировать 2 тика, в итоге задержка будет примерно 15 миллисекунд (15.625); При консольной команде cl_interp_ratio 2 – игра будет интерполировать 3 тика, задержка будет 31.25 мс. Эти значения сугубо для ММ, на Faceit или других платформах с серверами на 128 тикрейте, ситуация будет иной, а показатели в 2 раза меньше

тикрейт платформ

cl_interp
В прошлом использовать команда cl_interp, в ней можно было ввести задержку интерполяции в секундах.

ТАКЖЕ УЗНАЙТЕ ГДЕ ПОЛУЧИТЬ ССЫЛКУ НА ТРЕЙД

ВАЖНО:
Если например поставить cl_interp 0, игра примет все за минимальные значения и станет например 15.625 мс;
Если же поставить cl_interp 1, то логично что будут максимальные значения 31.25 мс.
ПОЛЕЗНЫЙ КОНТЕНТ: ТРЕНИРОВКА АИМА И СТРЕЛЬБЫ (Советы от профессионалов).

Но в поздних версиях Source, interp контролируется командой cl_interp_ratio. Дело в том что разработчики просто забыли удалить команду из игры и теперь она гуляет по различным гайдам в интернете и путает людей. Проверить данный факт и убедится своими глазами довольно просто:

Создаем любую локальную карту;
В консоли прописываем: sv_max_allowed_net_graph 2. В net_graph 2 мы можем увидеть задержку интерполяции, в графе задержка показывается как «lerp».
Проверка интерпа в нет графе

Для теста cl_interp нужно вводить меню, когда вы находитесь на карте ничего не поменяется. Во время теста легко убедится, что ничего не меняется, чего и следовало ожидать.

Если после всего если вы думаете что нужно использовать cl_interp_ratio 1, думая что задержки лучше убрать, вы будете не правы.

ХОРОШАЯ СТАТЬЯ: Все виды и качество оружия в кс го

И так:
cl_interpolate 1- используем;
cl_interpolate 0 не используем.
В другом случае пользуемся такой шпаргалкой:

Если вы хотите чтобы игры была супер плавной и у вас большой пинг, плохой интернет, ставим cl_interp_ratio 2;
Если вы играете на LAN или же у вас низкий пинг, ставим значение
cl_interp_ratio 1;
Насчет про игроков Украина s1mple и Франция ZywOo например играют со значением
cl_interp_ratio 2.

Иногда про игроки не понимают, как работают значения и в эру интернет игр оставляли LAN настройки. Зачастую это сильно сказывается на уровне игры.

ПОЛЕЗНАЯ СТАТЬЯ: Пропал интернет? Горит “Подключение к сети кс го”

Ниже по ссылке есть таблица с собранной статистикой, где отчетливо видно как влияют те или иные настройки на игру:

Таблица влияния настроек
Заметно что большинство кто играет с сl_interp_ratio 1 имеют значительную просадку в статистике по убийствам в эру интернет турниров. Может ли это означать, что настройки так сильно влияют на игрока остается пищей для размышлений, но подтверждений полно. Вот полная таблица выглядит таким образом.

Бывали ли у вас моменты, когда наводя прицел на модельку и выстрелив, почему-то не заcчитывает попадание. В таких ситуациях вы наверняка были уверены, что точно нацелились на противника, но в итоге в лучшем случае вы попросту упустили шанс сделать кил, а в худшем сидите наблюдая за партнерами по команде.

Содержание

  • Предыстория
  • Расследование проблемы
  • Можно ли убрать Jitter?

Предыстория

Каждый из нас сталкивался с такой ситуацией, поэтому мы подумали, что возможно в CS:GO есть огромная проблема, которая не связана с вашим скилом или интерполяцией, на которую в большинстве случаев все сваливают.

Буквально неделю назад, сетевой инженер в сфере компьютерных игр, и по совместительству игрок в CS:GO под ником triples, опубликовал на Reddit тему, почему мы так хорошо играем на одних серверах и так плохо на других.

По его словам, он начал замечать какие-то странности примерно пол года назад, когда играл несколько матчей на день. В одних играх он играет очень хорошо, все выстрелы попадают в цель и его все устраивает, но после начинается следующий матч, в котором он едва набивает 15 убийств. Когда, это стало повториться из раза в раз, он увидел в этом закономерность, поэтому решил разобраться в проблеме опираясь на свою профессию.

МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛЕЗНО: Замутить всех

Расследование проблемы

В первую очередь, он исключил возможные проблемы со своей стороны: поменял роутер, на максимально профессиональный, установил абсолютно чистый Windows на SSD, а также поменял своего провайдера, но проблема никуда не уходила.

В процессе тестирования, он периодически играл на работе со слабого компьютера, и к его удивлению никаких проблем не наблюдалось, что показалось ему крайне странным. В конечном итоге он решил установить специальное приложение PingPlotter.

PingPlotter

Она позволяет мониторить интернет соединение с определенным серверном, указывая на проблемные моменты, если такие присутствуют.

Сервер Valve

Подключившись к специальным серверам Vavle он начал свое тестирование, и после 200 часов в напарниках, он наконец-то нашел проблему. Сама загадка заключалась в Jitter — различные неопределенные скачки в задержке соединения.

Jitter

Зачастую, этот показатель незначительный, и не вносит никаких проблемных моментов во время игры. Но в последнее время, все больше игр происходит именно с такими задержками, без каких либо причин. Система поиска закидывает на сервер, который работает просто ужасно с вашим провайдером и все проблемы с регистрацией попаданий стают очень заметны.

Ваше соединение работает не просто от точки к точке. На пути пакетов которые вы отсылаете, будут парочку промежуточных пунктов. Между сервером десятки километров, в некоторых сочетаниях вашего провайдера и сервера на котором вы играете, возникает различные отклонения от нормы.

ЗАБИРАЙ СЕБЕ ВО ВКЛАДКИ: Все консольные команды, Как повысить ФПС

Если по-простому, Jitter — это разница между самой высокой, и самой низкой точкой в графике задержки. Если у вас задержка от 1 до 5, то Jitter будет высчитываться так: 5-1=1 (самое большое значение – самое маленькое).

Теперь давайте наложим данные знания на CS:GO. Предположим, что у вас хороший ПК, быстрый интернет с маленьким пингом в районе 10, но вас закидывает на несовместимый сервер. В таком случае, у вас и дальше будет хороший пинг на первый взгляд, но раз в пару секунд, на некоторую долю времени пинг прыгает до 150, соответственно ваш Jitter на таком сервере будет 140. Но если у другого игрока, например пинг будет 100, а скачек до 140, он потенциально будет иметь некое превосходство, так как его Jitter всего 50, то есть его соединение более стабильное.

Jitter

Можно ли убрать Jitter?

Выше было указанно, что автор расследования играл на слабом ПК в свободное от работы время, используя рабочий интернет, причем не испытывая никаких проблем. Выходя из этого, получается, что это довольно нечестно, но это нельзя никак исправить с вашей стороны.

Если вы поменяете своего провайдера, возможно проблемные сервера, на которых вы играли ранее перестанут причинять вам дискомфорт, но при этом на других серверах, ранее работающих стабильно, появятся те самые несостыковки.

ХОРОШИЙ МАТЕРИАЛ: Настройка мышки для кс го!

Данная проблема в лице Jitter, есть в абсолютно всех многопользовательских играх. В других проектах, джитер компенсируется с помощью различных разработок, которых нет в игре от Vavle. Самый главный минус CS:GO в её возрасте — она старая. В нашей любимой игре, устаревший код отвечающий за соединение между вами и сервером, а также множество других проблем. КС не умеет компенсировать злополучный Jitter даже на хорошем интернете. В игре, конечно же присутствует система компенсации лагов и интерполяция, которые вместе неплохо работали пару лет назад, но сейчас намного больше как игроков, так и просто пользователей, от чего сеть перегружается.

Но если после прочитанного у вас возникла мысль, что сторонние сервисы по типу Faceit панацея, это не так. На сторонних серверах все также присутствует вышеописанная проблема, в этом случае как-то самостоятельно пофиксить джитер не получится.

Еще немного странно, что в net_graph увидеть плохой Jitter у вас не получится, остается только мониторить сервер и адаптироваться по игре. Такой способ будет уже более практичный на Faceit, где все же можно выбрать где играть, хоть и не бесплатно.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: Ошибка подключение к сети кс го

продолжение темы для тех кому не помог первый вариант моего руководства НЕ РЕГИСТРИРУЮЦИЯ ПОПАДАНИЯ
no kill no damage нет урона не засчитало

Не регистрируются. Нету попаданий ! 2часть

И так продолжим для тех кому не помогло Мое предыдущие руководство.
[1]. пишем в консоле net_graph 1 появиться диаграмма как на скрине
[2]. Далее мы видим параметр FPS и VAR. что с ними нужно сделать:
Командой fps_max подбираем такое значение фпс при котором у вас VAR будет равен 0,0 или близкое значение к указанному значение но в пределах 0,5.
В моем случае с моим компьютером идеальное значение fps_max 129 с учетом тик рейта официальных серверов на каждый тик-такт-кадр у меня приходиться по 2 фпс отрисовки происходящего на сервере.
(FPS-VAR эта связка означает на сколько своевременно у вас отрисуется движение противника 0,0-,0,5 с какой задержкой происходит отрисовка о движении противника )
Для тех у кого не получается добиться минимального значения VAR вам придется поиграться с настройками графики и занизить качество.
[3]. Рассмотрим параметры LOSS И CHOKE. Для снижения значений (не учитывая вашу скорость интернета) подбираем значение RATE в консоле.
В пример напишем rate 100000 в мм режиме с небольшим количеством игроков у вас не будет потерь LOSS и CHOKE. Но если это значение использовать на сервер где 20 игроков у вас будут потери пакетов и все то что вы видите не экране будет либо дергаться либо телепортироваться.
Из этого делаем вывод что надо повысить значение rate например до rate 150000
тем самым мы увеличил пропускную способность пакетов и своевременно получаем информацию о все происходящем на сервере вовремя.
[4]. и не забудьте выставить в консоле параметры cl_interp 0 cl_interp_ratio 1 cl_interpolate 1 .
В друг они у вас настроены неправильно.
_______________________________
Приятной игры надеюсь вам поможет данное руководство.
В дальнейшем будем еще писать по мере появления проблем с игрой.

  • #1

В последнее время часто начал замечать, что стреляя в противника с уверенностью попадания в 100%, не то что не убиваешь, даже не ранишь его, как будто пуля просто пролетела насквозь.
Сервер обычный паблик 64 тик 24 слота.
Помогите пожалуйста, как с этим бороться!!!

  • #2

Откуда уверенность 100% попадания? Может ты косой и тебе к окулисту нужно;)
Есть теория, что при твоём тикрейте сервер, вероятно, не успевает засчитать попадание. Возможный выход в такой ситуации увеличить тикрейт. Как увеличить тикрейт на форуме есть несколько тем, можно почитать их. Но не факт, что такое не повторится и на более высоком тикрейте.
P.S. может видос запишешь с пруфом своих 100% попаданий без урона ?

  • #3

Откуда уверенность 100% попадания? Может ты косой и тебе к окулисту нужно;)
Есть теория, что при твоём тикрейте сервер, вероятно, не успевает засчитать попадание. Возможный выход в такой ситуации увеличить тикрейт. Как увеличить тикрейт на форуме есть несколько тем, можно почитать их. Но не факт, что такое не повторится и на более высоком тикрейте.
P.S. может видос запишешь с пруфом своих 100% попаданий без урона ?

может потому что я подошел в упор? если ты не знаешь зачем лезешь?

  • #4

может потому что я подошел в упор? если ты не знаешь зачем лезешь?

Поставьте себе на сервер информер урона, тогда будет видно, попал ли ты, засчитано ли попадание. 😀

  • #5

В последнее время часто начал замечать, что стреляя в противника с уверенностью попадания в 100%, не то что не убиваешь, даже не ранишь его, как будто пуля просто пролетела насквозь.
Сервер обычный паблик 64 тик 24 слота.
Помогите пожалуйста, как с этим бороться!!!

Тут думаю 2 варианта.
1) Сервер не успевает обработать попадание(вариант увеличить тикрейт до 128 как выше указали)
2) В ксго, если не ошибаюсь есть компенсатор лага, как-то так называется, если у игроков очень отличается пинг, 5 и 120 допустим, то он должен убирать как-то эту разницу, но это чаще не работает, чем работает. Поэтому виной пинг может быть.

  • #6

может потому что я подошел в упор? если ты не знаешь зачем лезешь?

Ты не написал как ты выяснил, что 100% попал. Верить твоим словам, что ты попал – ну такое, про окулиста совет я дал не спроста. Дал тебе рабочую версию, что это может быть, а ты мне так хамски отвечаешь. Некрасиво.

  • Команда форума
  • #7

Ты не написал как ты выяснил, что 100% попал. Верить твоим словам, что ты попал – ну такое, про окулиста совет я дал не спроста. Дал тебе рабочую версию, что это может быть, а ты мне так хамски отвечаешь. Некрасиво.

Ты сам провоцируешь его. Можно было написать более мягко

  • #8

Тут три вероятные проблемы:
1 большой пинг. Ты можешь видеть цель, но сервер считает что она давно убежала.
2 нестандартные (серверные) скины. Обычная проблема для линукс серверов.
3 плагины – что крайне мало вероятно.

  • #9

Может быть ещё тачка перегружена,особенно,если слотовый хостинг.
Разница в пинге, движок говно, jitter имеет место быть, очень много вариантов.
Что именно вы хотите услышать?

RusJJ

RusJJ

Доброе утро девачьки


  • #10

Ты можешь видеть цель, но сервер считает что она давно убежала.

Для этого, как выше написали, компенсация разницы в задержке есть. И на основе этой компенсации функцию в чите сделали, называемой Backtrack.

  • #11

Наблюдал пару раз не в CS:GO (в других играх), тоже на Source такое. Тогда виновником оказались OnTakeDamage() хуки. Даже если они просто обрабатывают инфу и куда-то записывают её, не изменяя урон, то оно как-то влияет на регистрацию попаданий.

Комп i5 2500к 3.6ггц, 770 2гб, 8г оперативы, винда 7 (то есть тянет контру на максималках спокойно), инет 60мб/с, роутер tplink 1043nd 1v прошит последней заводской прошивкой (со старой в игре было то же самое).

Проблема заключается в том, что в онлайне происходит дичайшая задержка примерно на 0.3 секунды относительно моих действий. Выглядит это так: я уже пролетел простреливаемое место, приземлился и ушел в укрытие, но оказывается меня убили в середине прыжка (если прикинуть – почти полсекунды назад).
Или чуть-чуть выглянув и зайдя обратно – оказывается меня убили даже с большой дистанции игроки которые не контролили этот выход потому что если смотреть со стороны – мой персонаж выходит на прострел всей фигурой и стоит там как истукан, а потом, когда все прицелились, начинает плавно уходить, будто стесняется.

Выбегание фигурок из-за угла выглядит как резкое ТП сразу на 4 корпуса от угла. Застав противника врасплох и выбежав на него с 100% гарантией первого выстрела, в итоге оказывается, что я сделал 3 выстрела, а противник аж 5 или вообще моих выстрелов не будет, потому что мой персонаж на сервере медленно прогуливался и уже словил пулю в лоб. Многие игроки во время прямолинейного движения у меня дергаются на экране, но есть те, кто не лагает вообще. Интерполяцию до небес поднял – чуть плавнее стали ходить, но задержка дикая.
Пинг низкий, 5-25 в среднем по пабликам, не более, и до 50 на валвовских. Choke loss по нулям строго! Var 0.03, но изредка прыгает на долю секунды до 1.5 при страте раундов и некоторых событий в игре.

Бывают редкие “просветления” когда игра идет просто супер, как правило, на первые 1-2 раунда в день, но это было всего пару раз за 2 недели.

Что не помогло: cl_interp ratio, cl_interp, rate – абсолютно и на 100% бесполезны и не помогают совершено :((
В 1.6, css и dod s этими параметрами я мог настроиться под комфортную игру на любом серваке.

Сейчас же мне не помогли interpolate, predict, еще какие-то команды – бестолку.  Даже залез в настройки сетевого адаптера, чего никогда не требовалось и поотключал все функции которые могут задерживать его работу.

Приоритет менял с высокого на низкий – почти без толку, где-то чуть лучше, где-то похуже.  Единственное, что пока вроде бы заметно – изменение ядер на которых обрабатывается КС ГО с 4 до 2 или 3. Есть впечатление, что на 2 ядрах игра идет с более равномерным геймплеем.

Игрался с фпс – от 300 до 60. Пока остановился на 64 – вроде бы стала адекватней картинка относиться к физ модели.

Такие дела. Очень жду, может, кто посоветует что еще проверить чтоб это убрать. Остается только провайдер, но ведь чоков и лоссов нет, и пинг в норме?

Добавить комментарий