Loadportals couldn t read как исправить

This topic has been locked

Ошибка в Hammer editor

Вообщем строил строил я карту, решил скомпилировать, и тут такая ошибка

Originally posted by Digoz:

LoadPortals: couldn`t read c:……..test_1.prt

. Помогите, когда создаю даже пустую карту, с 1 обьектом, такая же ошибка. Вот лог:

Originally posted by Digoz:

——————————————————————————-
Running command: cd “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter-Strike Glo
bal Offensivebin”
——————————————————————————-

——————————————————————————-
Running command: “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter-Strike Global
Offensivebinvbsp.exe” -game “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter
-Strike Global Offensivecsgo” “D:ProgramsSteamSteamSteamAppscommonCounter
-Strike Global Offensivesdk_contentmapstest_1.vmf”
——————————————————————————-

Valve Software – vbsp.exe (Jun 30 2014)
4 threads
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
butterfly/knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
bayonet/knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
ct/knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
flip/knife_flip.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
gut/knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
karam/karam.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
t/knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
tactical/knife_tactical.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m
249para/m249.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_n
egev/mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_2
23/pist_223.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_c
z_75/pist_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_d
eagle/pist_deagle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_e
lite/m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_f
iveseven/fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_g
lock18/pist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_h
kp2000/pist_hkp2000.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p
250/p250.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_t
ec9/pist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak
47/ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_au
g/rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_fa
mas/rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ga
lilar/rif_galilar.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
a1/rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg
556/rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_m
ag7/shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_n
ova/shot_nova.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_s
awedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_x
m1014/shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bi
zon/bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ma
c10/smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
7/smg_mp7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
9/smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p9
0/smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_um
p45/smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_a
wp/awp.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g
3sg1/snip_g3sg1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
car20/snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
sg08/snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
sg08/snip_ssg08_scope.vmt.
materialPath: D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter-Strike Global Off
ensivecsgomaterials
Loading D:ProgramsSteamSteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensive
sdk_contentmapstest_1.vmf
Map revision 1
fixing up env_cubemap materials on brush sides…
ProcessBlock_Thread: 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (0)
**** leaked ****
Processing areas…done (0)
Building Faces…done (0)
FixTjuncs…
PruneNodes…
WriteBSP…
done (0)
Finding displacement neighbors…
Finding lightmap sample positions…
Displacement Alpha : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Building Physics collision data…
done (0) (2281 bytes)
Placing detail props : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Compacting texture/material tables…
Reduced 3 texinfos to 3
Reduced 1 texdatas to 1 (31 bytes to 31)
Writing D:ProgramsSteamSteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensive
sdk_contentmapstest_1.bsp
0 seconds elapsed

——————————————————————————-
Running command: cd “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter-Strike Glo
bal Offensivebin”
——————————————————————————-

——————————————————————————-
Running command: “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter-Strike Global
Offensivebinvvis.exe” -game “D:ProgramsSteamSteamsteamappscommonCounter
-Strike Global Offensivecsgo” “D:ProgramsSteamSteamSteamAppscommonCounter
-Strike Global Offensivesdk_contentmapstest_1″
——————————————————————————-

Valve Software – vvis.exe (Jun 30 2014)
4 threads
reading d:programssteamsteamsteamappscommoncounter-strike global offensive
sdk_contentmapstest_1.bsp
reading d:programssteamsteamsteamappscommoncounter-strike global offensive
sdk_contentmapstest_1.prt
LoadPortals: couldn’t read d:programssteamsteamsteamappscommoncounter-stri
ke global offensivesdk_contentmapstest_1.prt

Last edited by Digoz;
16 Jul, 2014 @ 11:29pm

Date Posted: 16 Jul, 2014 @ 11:18pm

Posts: 2

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0

——————————————————————————-
Running command: cd “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensiveb
in”
——————————————————————————-

——————————————————————————-
Running command: “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivebin
vbsp.exe” -game “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgo”
“D:mapstest.vmf”
——————————————————————————-

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0
Valve Software – vbsp.exe (Jun 28 2016)
4 threads
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
butterfly/knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
bayonet/knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
ct/knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
flip/knife_flip.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
gut/knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
karam/karam.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
t/knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
tactical/knife_tactical.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m
249para/m249.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_n
egev/mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_2
23/pist_223.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_c
z_75/pist_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_d
eagle/pist_deagle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_e
lite/m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_f
iveseven/fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_g
lock18/pist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_h
kp2000/pist_hkp2000.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p
250/p250.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_t
ec9/pist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak
47/ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_au
g/rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_fa
mas/rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ga
lilar/rif_galilar.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
a1/rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg
556/rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_m
ag7/shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_n
ova/shot_nova.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_s
awedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_x
m1014/shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bi
zon/bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ma
c10/smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
7/smg_mp7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
9/smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p9
0/smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_um
p45/smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_a
wp/awp.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g
3sg1/snip_g3sg1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
car20/snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
sg08/snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
sg08/snip_ssg08_scope.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_r
evolver/pist_revolver.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
push/knife_push.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt.
materialPath: D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomat
erials
Loading D:mapstest.vmf
Map revision 2
fixing up env_cubemap materials on brush sides…
ProcessBlock_Thread: 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (0)
**** leaked ****
Processing areas…done (0)
Building Faces…done (0)
FixTjuncs…
PruneNodes…
WriteBSP…
done (0)
Finding displacement neighbors…
Finding lightmap sample positions…
Displacement Alpha : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Building Physics collision data…
done (0) (584 bytes)
Placing detail props : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Compacting texture/material tables…
Reduced 8 texinfos to 2
Reduced 2 texdatas to 2 (44 bytes to 44)
Writing D:mapstest.bsp
0 seconds elapsed
CDynamicFunction: Closing library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)

——————————————————————————-
Running command: cd “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensiveb
in”
——————————————————————————-

——————————————————————————-
Running command: “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivebin
vvis.exe” -game “D:SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgo”
“D:mapstest”
——————————————————————————-

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0
Valve Software – vvis.exe (Jun 28 2016)
4 threads
reading d:mapstest.bsp
reading d:mapstest.prt
LoadPortals: couldn’t read d:mapstest.prt

Contents

  • 1 Общие термины
  • 2 Основные ошибки
  • 3 BSP (vbsp.exe)
  • 4 VIS (vvis.exe)
  • 5 RAD (vrad.exe)
  • 6 См. также
  • 7 Внешние ссылки

Note.png Примечание: Данная статья описывает компиляцию карт в редакторе Hammer, а не в исходном коде.

Общие термины

  • Node – Браш, сторона, зона, место и т.д., которые рассчитывает компилятор.
  • XXX – Номер браша или другой уникальный идентификатор.

Основные ошибки

The system cannot find the file specified (Система не находит указанный файл)
Ошибка возникает в конце компиляции, когда отсутствует файл .BSP, который должен быть скопирован, или не существует каталога назначения. Часто это означает, что VBSP перед записью файла .BSP столкнулся с ошибкой. Проверьте вывод VBSP на наличие ошибок.
Убедитесь, что имя файла введено правильно, без точек, тире, пробелов и т.д. Если ошибка остаётся, введите расширение файла вручную и сохраните его. Проверьте журнал ошибок в Хаммере, зачастую он указывает правильное направление.
Если у вас нет каталога, куда компилятор должен поместить файл .BSP, то ошибка возникает как результат неспособности Хаммера создавать папки. Чаще всего, такое происходит после неожиданной перезагрузки компьютера, его смерти, действия вирусов или других неприятностей. В этом случае, вам нужно просто запустить игру, или с помощью диспетчера файлов создать папку, которая указана в качестве вывода файла .BSP.
Error opening mapname.bsp (Ошибка открытия mapname.bsp)
Компилятор не находит файл .BSP, или он повреждён. Возможно, произошла ошибка при создании Vbsp. Проверьте путь к файлу.
SteamStartup() failed
SteamStartup(0xf,0x12eac4) failed with error 1: The registry is in use by another process, timeout expired (регистр занят другим процессом)
Повторите компиляцию или перезапустите Steam.
WARNING node with unbounded volume (узел с бесконечным объёмом)
Это происходит, когда часть вашей карты касается края сетки Хаммера или находится за её переделами. Отодвиньтесь от краёв сетки, и перекомпилируйте карту.
Также ошибку вызывает карта, содержащая func_instance с включенным в ней кордоном.

BSP (vbsp.exe)

**** leaked ****
Самая распространённая ошибка. На вашей карте минимум одна утечка. Внутренность карты смотрит во внешний мир (в “пустоту”). Загрузите в Хаммере pointfile. Через место утечки будет проходить красная линия, начинаясь от ближайшей энтити. С помощью 3D-окна устраните утечку, и перекомпилируйте карту.
Brush XXX
WARNING, microbrush (браш ХХХ: микробраш)
Браш слишком мал для компиляции (обычно, менее 1 единицы Хаммера). Найдите браш с указанным номером. Удалите его и создайте в большем масштабе.
Brush XXX
FloatPlane: bad normal (браш ххх: не в порядке)
Браш имеет лишнюю вершину на “плоской” грани. Возможно, это результат работы с Vertex Tool. Найдите браш с указанным номером. Снова задействуйте Vertex Tool, чтобы объединить лишнюю вершину с другой.
Can’t find surfaceprop for material, using default (не найден материал поверхности)
Это текстура, которая не имеет свойств материала. Возможно, вы наложили на браш текстуру “модели” . С помощью диалога замены текстуры, найдите “модельную” текстуру, и замените её. Если вы используете собственные текстуры, убедитесь, что они имеют значение $surfaceprop.
Error displacement found on a(n) (entityname) entity – not supported (деформированная энтитя – не поддерживается)
Брашевая энтитя на вашей карте имеет деформацию. Брашевые энтити нельзя деформировать. Найдите их и удалите деформации, или преобразуйте в обычные браши.
Error! To use model “filename.mdl” with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
Это когда prop_static использует физическую модель. Модель не появится в игре. Вместо этого используйте prop_physics или prop_dynamic_override.
Error loading studio model “”! (ошибка загрузка модели)
На вашей карте есть “prop_” с отсутствующей моделью или моделью с неправильным именем.
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT (ошибка оверлея)
На поверхности слишком много оверлеев, или оверлей наложен на большое число поверхностей.
Также возможно, что вы сделали низкое значение lightmap (1-8) на огромном браше с несколькими info_overlays.
material “” not found (материал не найден)
Поверхность или оверлей используют отсутствующую текстуру или неверное имя текстуры.
Memory leak
mempool blocks left in memory: (утечка памяти)
Хроническая ошибка, которая не влияет на вашу карту. Игнорируйте.
Bad planenum
Редактор неправильно сохранил файл – пересохранитесь и скомпилируйте карту снова. Также возможно, что в результате неудачного вырезания некоторые браши налезают один на другой.
Tried parent
Узел в компиляции не имеет родителя – весьма редко, но может быть вызвано ошибкой при работе с вершинами, которые переходят систему безопасности Хаммера. Он видит коробку только как одну сторону.
XXX with splits
Поверхность браша разрезана на множество мелких частей. The best way to try and fix it is to look for tiny brush penetrations, such as the tip of a spike on touching the side of a 1 x 1 x 1 brush.
vbsp.exe crash potential causes (no error message) (vbsp.exe случайно закрылся)
На браше с деформацией используется текстура playerclip.

Note.png Примечание: Чтобы найти ошибку, снимите флажки со всех visgroups, кроме “Clip/player”

.

VIS (vvis.exe)

loadportals
couldn’t read filename.prt
Vvis не нашёл файл порталов, созданный vbsp. Либо vbsp его не создал из-за ошибки (утечки?), либо vvis использует неправильный путь к файлу. (Убедитесь, что имя файла не содержит заглавных букв.)

Или: вы создали несколько новых Areaportals, но скомпилировали BSP “Only entities” (только энтити).

Или: вы поместили/сдвинули энтитю light_environment за пределы скайбокса.

Leaf (portal XXX) with too many portals.
Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также сделайте маленькие структуры деталью.

RAD (vrad.exe)

Texture axis perpendicular to face at (XXX, XXX, XXX)
Поверхность с указанными координатами имеет неправильные значения текстуры. Найдите эту поверхность и убедитесь, что в графе Align стоит галочка World.
WARNING: Too many light styles on a face (XXX,XXX,XXX)
Поверхность с указанными координатами имеет слишком сильный “эффект” освещённости. Он включает в себя именованные огни (которые компилируются как в выключенном, так и включённом состоянии), или же огни с эффектом, например, мерцания. Удалите некоторые из них, отключите мерцание или уберите у них имена.

Note.png Примечание: Поверхность может быть освещена не более чем 4 огнями с разными именами. Это означает, что стилей огней может быть сколько угодно, но имён только 4.

<number> degenerate faces

Todo: Тесты показали, что это связано с прозрачными материалами. Найдите браши и замените на них текстуры, чтобы исключить ошибку.

warning – face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
Может возникать, когда к текстуре применяется выравнивание (Alt + RMB), и чтобы исправить проблему, найдите этот браш, примените выравнивание World или Face, и вручную поменяйте настройки текстуры.

См. также

  • Теория компиляции карт

Внешние ссылки

  • Interlopers.net – Automatic Error Check – you can also upload your compile log.
  • HL.LOGOUT.FR – Automatic Error Check – an alternative to the above tool (in French).

Содержание

  1. Loadportals couldn t read как исправить
  2. loadportals couldn t read
  3. Rostu
  4. Contents
  5. Общие термины
  6. Основные ошибки
  7. BSP (vbsp.exe)
  8. VIS (vvis.exe)
  9. RAD (vrad.exe)
  10. Loadportals couldn t read как исправить
  11. loadportals couldn t read
  12. Rostu
  13. Contents
  14. Общие термины
  15. Основные ошибки
  16. BSP (vbsp.exe)
  17. VIS (vvis.exe)
  18. RAD (vrad.exe)
  19. loadportals couldn t read
  20. Rostu
  21. Contents
  22. Общие термины
  23. Основные ошибки
  24. BSP (vbsp.exe)
  25. VIS (vvis.exe)
  26. RAD (vrad.exe)

Loadportals couldn t read как исправить

So I just made my first map but I can’t run it because it say this:

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.vmf
Map revision 3
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/brick/hr_brick/inferno/brick_d_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_cbble/grass_alt/blendgrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_train/blendgrassdirt001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (22159 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 62 texinfos to 39
Reduced 8 texdatas to 5 (365 bytes to 266)
Writing C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.vmf
Map revision 4
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/brick/hr_brick/inferno/brick_d_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_cbble/grass_alt/blendgrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_train/blendgrassdirt001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (24255 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 62 texinfos to 39
Reduced 8 texdatas to 5 (365 bytes to 266)
Writing C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.vmf
Map revision 5
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/brick/hr_brick/inferno/brick_d_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_cbble/grass_alt/blendgrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_train/blendgrassdirt001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (43679 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 62 texinfos to 39
Reduced 8 texdatas to 5 (365 bytes to 266)
Writing C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.vmf
Map revision 5
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/brick/hr_brick/inferno/brick_d_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_cbble/grass_alt/blendgrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/mg_sonic’s_train_course_v1/de_train/blendgrassdirt001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (43679 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 62 texinfos to 39
Reduced 8 texdatas to 5 (365 bytes to 266)
Writing C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsmg_sonic’s_train_course_v1.prt

Can someone please help me with what to do?

Источник

loadportals couldn t read

I tried to run a map in hammer editor and got a LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsvfre.prt error in the end of the log.

Full log:
CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (752E0000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 7721B8F0

Rostu

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0

En

Contents

Общие термины

Основные ошибки

BSP (vbsp.exe)

VIS (vvis.exe)

Или: вы создали несколько новых Areaportals, но скомпилировали BSP «Only entities» (только энтити).

Или: вы поместили/сдвинули энтитю light_environment за пределы скайбокса.

Leaf (portal XXX) with too many portals. Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также сделайте маленькие структуры деталью.

RAD (vrad.exe)

To do: Тесты показали, что это связано с прозрачными материалами. Найдите браши и замените на них текстуры, чтобы исключить ошибку.

warning — face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced Может возникать, когда к текстуре применяется выравнивание ( Alt + Template RMBright mouse button ), и чтобы исправить проблему, найдите этот браш, примените выравнивание World или Face, и вручную поменяйте настройки текстуры.

Источник

Loadportals couldn t read как исправить

Hi. I have got problem. When I try to «run map» in hammer editor it said:

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.vmf
Map revision 4
Can’t find surfaceprop stone for material DE_CBBLE/ROOF_ALT/ROOF_B, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Entity info_player_counterterrorist (110.92 1052.75 201.00) leaked!
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (3209 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 15 texinfos to 15
Reduced 4 texdatas to 4 (108 bytes to 108)
Writing C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.vmf
Map revision 4
Can’t find surfaceprop stone for material DE_CBBLE/ROOF_ALT/ROOF_B, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Entity info_player_counterterrorist (110.92 1052.75 201.00) leaked!
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (3209 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 15 texinfos to 15
Reduced 4 texdatas to 4 (108 bytes to 108)
Writing C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.vmf
Map revision 5
Can’t find surfaceprop stone for material DE_CBBLE/ROOF_ALT/ROOF_B, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Entity light (368.00 597.02 320.00) leaked!
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (3209 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 15 texinfos to 15
Reduced 4 texdatas to 4 (108 bytes to 108)
Writing C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt

materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgomaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.vmf
Map revision 5
Can’t find surfaceprop stone for material DE_CBBLE/ROOF_ALT/ROOF_B, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10**** leaked ****
Entity light (368.00 597.02 320.00) leaked!
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
Finding displacement neighbors.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (3209 bytes)
Placing detail props : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Compacting texture/material tables.
Reduced 15 texinfos to 15
Reduced 4 texdatas to 4 (108 bytes to 108)
Writing C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCounter-Strike Global Offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
0 seconds elapsed

4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt
LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsJail_caleon1.prt

Источник

loadportals couldn t read

I tried to run a map in hammer editor and got a LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsvfre.prt error in the end of the log.

Full log:
CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (752E0000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 7721B8F0

Rostu

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0

En

Contents

Общие термины

Основные ошибки

BSP (vbsp.exe)

VIS (vvis.exe)

Или: вы создали несколько новых Areaportals, но скомпилировали BSP «Only entities» (только энтити).

Или: вы поместили/сдвинули энтитю light_environment за пределы скайбокса.

Leaf (portal XXX) with too many portals. Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также сделайте маленькие структуры деталью.

RAD (vrad.exe)

To do: Тесты показали, что это связано с прозрачными материалами. Найдите браши и замените на них текстуры, чтобы исключить ошибку.

warning — face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced Может возникать, когда к текстуре применяется выравнивание ( Alt + Template RMBright mouse button ), и чтобы исправить проблему, найдите этот браш, примените выравнивание World или Face, и вручную поменяйте настройки текстуры.

Источник

loadportals couldn t read

I tried to run a map in hammer editor and got a LoadPortals: couldn’t read c:program files (x86)steamsteamappscommoncounter-strike global offensivesdk_contentmapsvfre.prt error in the end of the log.

Full log:
CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (752E0000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 7721B8F0

Rostu

CDynamicFunction: Loading library ‘Kernel32.dll’ (76A70000)
CDynamicFunction: Lookup of ‘TryEnterCriticalSection’ in ‘Kernel32.dll’: 771D250
0

En

Contents

Общие термины

Основные ошибки

BSP (vbsp.exe)

VIS (vvis.exe)

Или: вы создали несколько новых Areaportals, но скомпилировали BSP «Only entities» (только энтити).

Или: вы поместили/сдвинули энтитю light_environment за пределы скайбокса.

Leaf (portal XXX) with too many portals. Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также сделайте маленькие структуры деталью.

RAD (vrad.exe)

To do: Тесты показали, что это связано с прозрачными материалами. Найдите браши и замените на них текстуры, чтобы исключить ошибку.

warning — face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced Может возникать, когда к текстуре применяется выравнивание ( Alt + Template RMBright mouse button ), и чтобы исправить проблему, найдите этот браш, примените выравнивание World или Face, и вручную поменяйте настройки текстуры.

Источник

 Материалы
10 лет назад


Ошибки при компиляции

Перечень возможных ошибок при компиляции и как с ними бороться


        Иногда при компиляции могут возникнуть ошибки, из-за чего карта не скомпилируется. Список ошибок на карте (т.е. ваши ошибки) можно посмотреть, нажав в Хаммере Alt + P. Такие ошибки могут исправляться Хаммером автоматически при загрузке карты. Ошибки, которые Хаммер таким образом не исправил, не являются «опасными» для компиляторов, т.е. карта скомпилируется, даже если данная ошибка присутствует. Логические ошибки (т.е. ошибки, которые проявляются только в процессе компиляции) можно посмотреть в логе компилятора (.log-файл находится в папке с вашей картой и у него то же имя, что и у карты). Если была обнаружена логическая ошибка, карта не может быть скомпилирована или скомпилирована не всеми компиляторами. Вот список возможных ошибок

        1. There is no player start. Ошибка карты

Эту ошибку можно игнорировать

        2. Invalid texture «название текстуры». Ошибка карты

Один из брашей не имеет текстуры. Перейти к брашу можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Браш, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым. Можно игнорировать, если потом добавите текстуру. В игре ошибочная текстура будет отображаться в виде эмо-сетки

        3. Texture axic perpendicular to face. Ошибка карты

Эта ошибка возникает по двум причинам:

        1. Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;

        2. На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

        4. Invalid solid structure. Ошибка карты

Ошибка означает, что на карте есть браш неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

        5. Solid entity «имя объекта» is empty. Ошибка карты

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде: -1999998w, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

        6. Unmatched ‘target’ field «название». Ошибка карты

В параметре «Target» одного из объектов указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем. Не влияет на компиляцию, но ошибочный объект может не сработать в игре

        7. Entity «имя объекта» has unused keyvalues. Ошибка карты

Указанная энтити содержит неиспользуемые параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Не влияет на компиляцию, но в игре данный объект может не работать

        8. Entity «имя объекта» contains duplicate keyvalues. Ошибка карты

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Также не влияет на компиляцию.

        10. Solid contains duplicate planes. Ошибка карты

Ошибка означает, что какой-то браш имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

        Это не весь список ошибок. Ещё есть логические ошибки, некоторые из них являются одновременно и ошибками карты. Но, я надеюсь, вы до них нескоро дойдёте.

        Хотя вам стоит познакомится с ошибкой Leak (утечка), грозой всех новичков. Ваша карта вся должна быть закрыта от чёрной пустоты обычными брашами (не энтити-брашами!). Если вдруг между этими брашами возникает зазор, какая-нибудь энтитя оказывается вне этой закрытой зоны или один из этих брашей является энтити-объектом, то возникает ошибка Leak. При этом компилятор VVIS не запустится, а в папке с картой появится файл «имя карты.lin», указывающий координаты лика (зазора). Карта, в принципе, скомпилируется, но она не будет делиться на листья и отрисовываться полностью, что очень сильно понизит FPS, если карта большая. Также не будет отображаться вода.

        Если вы так и не смогли найти лик, а вам нужно срочно скомпилировать карту VVIS’ом, то закройте всю вашу карту большой коробкой (создайте браш, выберите в контекстовом меню Make Hollow и введите, например, -32). Это разрешит проблему.

Если у вас возникла ошибка при компиляции, которая здесь не описана, и вы не знаете, ка её решить, вам сюда. А если знаете, то поделитесь знаниями — вам в любом случае сюда

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 4  Не понравилось: 0 

Комментарии пользователей сайта:


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:

Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо

Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус

Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур

Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?

задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?

где здесь можно задать вопрос по маппингу?

да, инфы дофига, что не может не радовать)

Фига тут инфы куча :mrgreen:

я живой :ugeek:

Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается

Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:

Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности

Или даже по возможности ответят

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?

:ugeek:

Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9

Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:

:!:

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Я не пользуюсь дискордом, только стим

CobuLight, дай свой дискорд

CobuLight, посмотри мой лог

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

у меня funl_detail много брашей на большем растоянии

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы…
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши

SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их

Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)

Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.

вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?

Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только

Добавил: root

2013-01-02 05:20:51

1606 просмотров

В этой статье Вы узнаете о том, как осуществляется проверка карты на ошибки в редакторе карт. Также мы расскажем о наиболее часто встречающихся ошибках и способах их исправления.

Проверка карты на ошибки осуществляется клавишами [Alt-P]. Мы рекомендуем почаще проверять свою карту на ошибки, чтобы можно было вовремя принять меры.

К сожалению, не все ошибки обнаруживаются в редакторе карт. Многие из них (зачастую более коварные :) проявляются только при компиляции. Но в этом нет ничего страшного, т.к. компиляторы ZHLT обладают подробнейшей системой сообщений об ошибках, что позволяет быстро их находить и исправлять.

Наиболее часто встречающихся ошибки при создании карт:

  • There is no player start
  • Invalid texture (название текстуры)
  • Texture axic perpendicular to face
  • Invalid solid structure
  • Solid entity (имя объекта) is empty
  • Unmatched ‘target’ field (название)
  • Mixed face contents
  • Entity (имя объекта) has unused keyvalues
  • Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues
  • Invalid solid contents
  • Solid contains duplicate planes

1. There is no player start

На карте не созданы точки рождения игроков. Чтобы исправить ошибку, создайте один или несколько объектов «info_player_start» и «info_player_deathmatch» (точки появления контра и террориста, соответственно).

2. Invalid texture (название текстуры)

Ошибка означает, что объект или несколько объектов не имеют текстуры. Перейти к ошибочным объектам можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Объект, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым.

Данная ошибка может возникнуть, если не были найдены текстуры, в результате отключения wad-файла. Чтобы исправить ошибку нужно или подключить wad-файл с указанными в ошибке текстурами, или закрасить объект какой-нибудь другой текстурой.

Также эта же ошибка всегда возникает, если Вы выбираете какой-то один wad-файл из списка и строите объекты. Затем Вы переключаетесь на другой wad-файл из списка и продолжаете строить объекты, забыв выбрать текстуру из нового wad-файла. То есть получается, что wad-файл Вы изменили, а имя текстуры используется старое.

3. Texture axic perpendicular to face

Эта ошибка возникает по двум причинам:

  • Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;
  • На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

4. Invalid solid structure

Ошибка означает, что на карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

5. Solid entity (имя объекта) is empty

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде:

-1999998w

, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

6. Unmatched ‘target’ field (название)

Ошибка означает, что в параметре «Target», вызвавшего ошибку объекта, указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем.

В качестве примера можно привести такой случай. Вы создали кнопку, включающую лампочку. В параметре «Target» кнопки указали имя лампочки, но саму лампочку сделать забыли. В этом случае появляется рассмотренная выше ошибка.

7. Mixed face contents

А это постоянная ошибка тех начинающих мапперов, которые не хотят читать наши статьи о типах текстур в Half-Life :) Ошибка означает что какой-то из объектов Вы покрасили несовместимыми типами текстур, например, несколько сторон объекта Вы покрасили обычной текстурой, а другие — текстурой воды. Прочитайте статью «Типы текстур в Half-Life/CS» и тогда Вы с легкостью исправите данную ошибку.

8. Entity (имя объекта) has unused keyvalues

Указанный объект содержит неиспользуемые в его классе параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

9. Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

10. Invalid solid contents

См. ошибку 7. «Mixed face contents» выше.

11. Solid contains duplicate planes

Ошибка означает, что какой-то объект имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

§ 2.1   Последняя версия
§ 2.2   Установка и настройка
§ 2.3   Интерфейс редактора
§ 2.4   Обзор главных инструментов
§ 2.5   Меню редактора
§ 2.6   Размеры и масштабы
§ 2.7   Как лучше работать в редакторе?
§ 2.8   Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
§ 2.9   Быстрые сочетания клавиш редактора
§ 2.10 Распаковка архива с ресурсами pak0.pak

Тэги:

Добавить комментарий