Магический светильник
Местность: Велен
Кто дает квест (задание): Кейра Мец
Награда: ?
Мы находимся в пещере эльфа, где Кейра ищет Магический светильник, необходимо согласится, иначе не получится пройти некоторые другие задания. Идем за Кейрой, которая приводит нас в помещение с четырьмя статуями, на плите между ними написана загадка на эльфийском языке, перевести ее нам помогает ведьма.
Следуя из загадки нужно поджечь огонь под статуями в следующей последовательности 3-2-4-1, после чего откроется плита с надписью (если поджигать огонь не в той последовательности, на вас нападут призраки, защищающие этот зал). За дверью мы находим могильную плиту с изображением ласточки, а так же тот самый светильник, который искала ведьма.
Запрыгнув на уступ неподалеку, можно найти место силы, а так же охранного голема. Побеждаем его (схема сражения: знак Квен и удары со спины, с использованием уворотов, помогут с ним совладать), он охранял достаточно много полезностей.
Собираем все и выходим из пещеры.
Перед нами еще одно дополнительное задание в Ведьмак 3, в рамках которого мы помогаем Кейре найти обещанный подарок от эльфа в подземельях. Далее в руководстве представлено подробное прохождение задания «Магический светильник», включая решение загадки со стражами.
Этот квест можно получить сразу после выполнения задания «На ощупь».
Стражи или как зажечь огни
Когда мы сразимся с Нитралем, найдем лабораторию эльфа и выйдем к выходу, Кейра попросит нас о помощи – дальше сопровождать чародейку в подземельях, пока не найдем магический светильник. Отсюда начинается наш квест. Продолжаем идти за Кейрой вглубь пещер. Мы сразу выйдем в комнату со статуями. На центральной плите написана подсказка.
Судя из подсказки, можно выделить несколько главных аспектов. Правильный порядок зажигания огней представлен на скриншоте:
Если ошибетесь, то появятся призраки. Если все в порядке, то откроется проход, идем далее.
Магический светильник
За открывшейся плитой обнаружим могильник и магический светильник. Кейра получила обещанное от эльфа.
Интересно, что в скором будущем мы и сами будем использовать этот артефакт. Например, Кейра отдаст его нам во время выполнения квеста «Мышиная башня». Забрав магический светильник, не спешим покидать подземелья.
В том же помещении встаем спиной к алтарю и справа заметим уступ, на который можно залезть.
Лезем наверх и выходим в большое круглое помещение с големом. В бою используем двимеритовые бомбы и масло против магических тварей.
После сражения обыскиваем зал, здесь мы найдем парочку сундуков с неплохим снаряжением, чертежами и ресурсами.
Теперь можно покидать пещеры и прощаться с Кейрой.
Чародейка попросит нас заглянуть к ней домой, как будет свободное время. Не важно, какой ответ вы дадите, задание «Приглашение от Кейры Мец» все равно появится в списке. После она откроет портал и покинет нас. На этом прохождение задания «Магический светильник» завершается.
Локация: Велен / Убежище Аваллак”ха
Тип: Дополнительный / Второстепенный
Рекомендованный уровень: 6
Награда: 100 ОО
Завершив прохождение квеста «На Ощупь», где Геральту и Кейры предстояло выяснить личность загадочного эльфского чародея и сразиться с воинами Дикой Охоты, чародейка просит оказать ей содействие в поиске крайне полезного магического артефакта «Магического светильника».
Отказывать в помощи не стоит, ведь вы и так уже на месте, а данный светильник ещё не раз поможет вам в прохождение игры.
ВАЖНО! Если вы случайно отказали Кейре Метц в помощи, то можно вернуться к чародейке, если вы ещё не отошли от пещеры на большое расстояние.
Стражи
Данный разговор с чародейкой состоится рядом с выходом из пещеры. Приняв просьбу о помощи, ведьмаку остаётся только следовать за чародейкой вглубь пещеры.
Геральт и Кейра окажутся в помещение с четырьмя статуями и с плитой, на которой написана загадка на эльфийском языке, со следующим текстом:
«Четверо стражников несли ясное пламя, все в один ряд.
Первый не шел с краю.
Второй, что шел рядом с Первым, играл печальную песнь.
Третий шел рядом со своим верным зверем.
Четвертый не шел рядом с Первым, но исполнял музыку, как и Второй
И так стерегли они свою королеву, что уснула под звездами»
Исходя из текста логично сделать вывод, что огни на статуях следует зажечь в определённом порядке.
Давайте немного развернём ответ, ведь загадка на самом деле интересная.
Итак, что нам известно:
- «Первый не шёл с краю» – значит его размещение было в центре – справа или слева от двери?
- «Второй шёл рядом с Первым, играл печальную песнь» – то есть он должен быть или в центре, или с краю;
- «Третий шел рядом со своим верным зверем» – статуй со зверем две – это №1 и №4, что перемещает статую №2 в центр слева от двери;
- «Четвертый не шел рядом с Первым, но исполнял музыку, как и Второй» – вот и ответ, исходя из того, что №1 был в центре, а четвёртый страж не должен быть рядом с ним, окончательное размещение и зажигание огней будет носить следующий вид:
Обратим ваше внимание, что в случае ошибочного зажигания огней появятся призраки.
Магический светильник
После зажигания огней в правильном порядке откроется дверь, за котором можно увидеть могильную плиту со знакомым нам изображением ласточки, а также рядом тот самый «Магический светильник».
Не спешите покидать пещеру.
Запрыгните на уступ, находящийся неподалёку, можно будет найти место силы, а также голема, за победу над которым можно найти много чего полезного.
В бою с ним используйте быстрые атаки с проходом за спину, и комбинируйте их со знаком Квен.
На этом исследование пещеры можно завершить.
Читайте также
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 – Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Идеи подарков для фанатов Ведьмак 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
- Лучший монитор для игр 27 дюймов
- Лучшая подставка для ноутбука в 2020
17K просмотров – 03.07.2020
0
0
Во время прохождения квеста “Магический светильник” необходимо зажечь огни в правильной последовательности для решения головоломки. Как это сделать?
Правильный порядок
Зажигать нужно в следующей порядке:
- Чаша ближайшая справа от двери.
- Приближенная слева.
- Дальняя справа.
- Самая последняя слева.
После этого путь к гробнице Лары Доррен, где находится магический светильник, открыт.
Если же последовательность огней будет неверной, то появятся духи, с которыми ведьмаку придется сражаться, поэтому запаситесь маслом против призраков.
Видео
Вы также можете посмотреть гайд, как правильно все сделать ниже:
Содержание
- Магический светильник
- Магический светильник
- Задачи
- Прохождение
- Дополнительно
- Ведьмак 3: Дикая Охота Задание: Магический светильник
- Прохождение «Магический светильник»
- Шаг 1: Зажечь огни в правильной последовательности
- Шаг 2: Найти выход на поверхность
- Помочь Кейре Мец найти магический светильник или отказать
- Лучшие комментарии
- Активные обсуждения
- Где в Ведьмак 3 найти «Магический светильник»
- Ведьмак 3: Дикая Охота «Магический светильник»
- Велен: прохождение квеста Мышиная башня
- Мышиная башня: прохождение
- Где найти духов на острове Коломницы?
- Мышиная башня: 1 этаж
- Мышиная башня: подвал
- Мышиная башня: 2 этаж
- Мышиная башня: 3 этаж
- Мышиная башня: 5 этаж
- Мышиная башня: Лаборатория Александера
- Мышиная башня: Дух Анабелль
- 1.»Что за чародей здесь жил?»
- 2. «Что случилось в башне?»
- Мышиная башня: как поступить?
- Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль
- Развязка
- Хорошая концовка: Отказываем Анабелль
- Как убить Моровую деву в Мышиной башне?
- Как спасти Грахама?
- Вариант 3. Попросить отсрочку
- Завершение
После выполнения квеста «На ощупь» Кейра просит нас помочь в поисках магического светильника. Заявляет, что эльф обещал подарить его в награду за помощь. Если согласимся, получим небольшой квест «Магический светильник». Если вдруг случайно отказались, до выхода из пещеры задание можно получить просто подбежав к Кейре. Та скажет «Ну вот, пожалуйста, ты передумал!» и задание начнется автоматически.
Упираемся в дверь с эльфской загадкой. Осматриваем. Кейра переводит:
«Четверо стражников несли ясное пламя, все в один ряд
Первый не шёл с краю
Второй, что шёл рядом с первым, играл печальную песнь
Третий шёл рядом со своим верным зверем
Четвёртый не шёл рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй
И так стерегли они свою королеву, что уснула под звёздами»
Нам нужно зажечь огни под статуями в правильном порядке.
Правильная последовательность: третий-второй-четвертый-первый.
Третья статуя — не стоит с краю, не имеет лютни и собаки
Вторая статуя — стоит рядом с третьей с лютней руках
Четвертая статуя — с псом
Первая статуя — не стоит рядом третьей с лютней в руках.
Идем в открывшеюся дверь и находим Могильный памятник, на нем лежат записки знающего и магический светильник. Рядом сундучок с лутом. Кейра забирает магический светильник, а мы можем прочитать записки:
По поводу могильного камня Геральт говорит, что если бы он не знал, где расположена могила Лары Доррен, он бы подумал что это она. Всё это намекает нам о личности таинственного чародея.
Если пройдя через дверь с загадкой, повернуть налево и подняться по блокам, можно попасть в скрытую комнату с местом силы, парой-тройкой сундуков и агрессивно настроенным големом. Дальще Аардом можно разбить стенку рядом с чашей с огнем, там будет еще одна комнатка с парой сундуков и скелетом. Обратите внимание, что попасть в эти комнаты можно только по квесту, если вы отказались от задания — скажите «прощай» очку навыков и полезным вещам.
Далее ищем выход и с помощью глаза Нехалены выбираемся на поверхность. Кейра просит заглянуть к ней, как время будет. Текущее задание завершается и начинается квест «Приглашение от Кейры Мец».
Источник
Магический светильник
Магический светильник
Дополнительное задание игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Во время обыска пещеры эльфа, Кейра вспоминает что маг обещал отдать ей Магический Светильник, взамен на зелья и помощь в поисках Цири. Если Геральт соглашается помочь, то они отправляются на поиски артефакта.
Задачи
- Следовать за Кейрой.
- Обыскать помещение, используя ведьмачье чутье.
- Зажечь огни в правильной последовательности.
- Отыскать магический светильник в лаборатории чародея.
- Найти выход, ведущий на поверхность.
Прохождение
Поиски приводят героев в комнату с четырьмя статуями и загадкой. Необходимо зажечь огни возле статуй в правильном порядке.
Четверо стражников несли ясное пламя, все в один ряд.
Первый не шел с краю. Второй, что шел рядом с Первым, играл печальную песнь.
Третий шел рядом со своим верным зверем. Четвертый не шел рядом с Первым, но исполнял музыку, как и Второй.
И так стерегли они свою королеву, что уснула под звездами.
В случае неправильного порядка зажжения огней, будут появляться призраки.
Для того чтобы открыть дверь, нужно зажигать огни статуй в следующем порядке:
После обыска тайного святилища Эльфа и небольшого диалога, герои выбираются на поверхность и Кейра предлагает Геральту навестить ее попозже.
Дополнительно
Стоя спиной к алтарю где был найден Магический Светильник, поднимитесь по руинам которые находятся справа. Вы обнаружите Место Силы и одного Голема, который охраняет несколько сундуков с добычей.
Источник
Ведьмак 3: Дикая Охота Задание: Магический светильник
Кейра Мец помогла Геральту в поисках Цири, так что ведьмаку не оставалось ничего другого, кроме как ответить взаимностью. Чародейка разыскивала магический светильник, обещанный ей таинственным эльфом. Поскольку сразу этот предмет заметить не удалось, следовало предположить, что он был спрятан где-то в подземном лабиринте.
Локация: Велен
Дает задание: Кейра Мец
Награда: 100 опыта
После завершения задания На ощупь, Кейра Мец скажет о том, что ей нужно найти магический светильник, мы можем или согласиться помочь, или отказаться. В случае, если мы согласимся, начнется задание Магический светильник.
Задание простое и короткое, но с одной загадкой.
Идем за Кейрой, пока не дойдем до арки с надписью в виде загадки. В ней зашифрован порядок, в котором нужно зажечь 4 огня (2 слева и 2 справа от арки) в правильной последовательности, последовательность следующая: 3-2-4-1
В случае ошибки, будут появляться призраки, которых нужно убить, а потом можно вновь пробовать.
После того как огни зажжены в правильной последовательности, открывается дверь, где и находится светильник, который нужен Кейре.
Не забудьте обыскать комнату, найти и прочитать «Записки Знающего»:
День 3175. Окончательные выводы относительно светильника.
Мои опыты с магическим светильником неопровержимо свидетельствуют о том, что с его помощью можно пробудить активные центры конденсированной духовной энергии для сообщения с ограниченными отделами памяти существа.
Останки Лары Доррен, тем не менее, излучают совершенно инертную духовную энергию, несмотря на насильственные обстоятельства ее смерти, которые должны были бы усилить желательную для нас тенденцию.
На данном этапе исследований магический светильник представляется совершенно бесполезным для моих целей.
После того как вы выйдите наружу, Кейра скажет, что у неё есть еще одно дело для Геральта и предложен как-нибудь зайти к ней. Если соглашаемся получаем дополнительное задание: Приглашение от Кейры Мец
Предположение оказалось верным. Кейра Мец получила светильник, который разыскивала, и герои смогли выбраться на поверхность. Совместная экспедиция привела к тому, что между ведьмаком и чародейкой возникла нить симпатии. Поэтому Кейра попросила Геральта навестить ее в одинокой хижине на окраине леса.
Если у вас есть замечания или дополнения по заданию пишите в комментариях.
Источник
Прохождение «Магический светильник»
Кейра Мец помогла Геральту в поисках Цири, так что ведьмаку не оставалось ничего другого, кроме как ответить взаимностью. Чародейка разыскивала магический светильник, обещанный ей таинственным эльфом. Поскольку сразу этот предмет заметить не удалось, следовало предположить, что он был спрятан где-то в подземном лабиринте.
Шаг 1: Зажечь огни в правильной последовательности
Согласившись помочь чародейке с поиском Магического светильника, идем за Кейрой Мец. Доходим до комнаты с четырьмя статуями и загадкой. Включаем ведьмачье чутье. Читаем текст на запертой двери (в подсказке указана верная последовательность действий). Чтобы решить головоломку с чашами, нужно зажечь зеленые огни в следующем порядке: 3, 2, 4, 1 (отсчет идет слева направо, если стоять лицом к двери). В случае неверной комбинации в комнате будут появляться призраки и нападать на ведьмака. Когда дверь откроется, входим в гробницу Лары Доррен. С алтаря забираем [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК] и [ЗАПИСКИ ЗНАЮЩЕГО].
Шаг 2: Найти выход на поверхность
Перед возвращением на поверхность, осматриваем вторую половину гробницы. Сбоку от алтаря хватаемся за уступы, поднимаемся на площадку. Активируем Место Силы зажатой на несколько секунд клавишей [E]. Получаем одно дополнительное очко умений и временное усиление для Знака Ирден. Проходим дальше до зала с големом. Убиваем чудовище мощными атаками. С останков подбираем [сердце голема] и другие случайные компоненты. Из сундуков по бокам зала забираем множество ингредиентов, вещей, чертежей и рецептов.
Выламываем арку возле лестницы Знаком Аард. В потайной комнате из сундуков достаем рунные камни. Возвращаемся обратно в коридор, откуда началось задание по поиску Магического светильника, поднимаемся по лестнице, Глазом Нехалены удаляем каменную иллюзию и выходим из эльфских развалин на свежий воздух. Перед расставанием Кейра Мец еще раз поблагодарит Геральта за помощь и предложит как-нибудь заглянуть к ней на огонек, в хижину к северо-востоку от деревни Подлесье.
Помочь Кейре Мец найти магический светильник или отказать
Если не помочь Кейре Мец найти магический светильник в эльфских руинах, Геральт лишится доступа к Месту Силы, чертежам и рецептам, а чародейка все равно достанет таинственную вещь и отнесет к себе домой к северо-востоку от деревни Подлесье. Упущенные чертежи и рецепты в будущем можно будет найти в других местах, разбросанным по миру, а вот вернуть очко навыка не получится никак. Решение не влияет на сюжет и взаимоотношения с чародейкой (она все равно допустит ведьмака к своему телу).
- Регион: Велен
- Локации: Эльфские руины
- Последствия решений: нет влияния
- Персонажи: Кейра Мец
- Враги: каменный голем, туманник
- Награда: Место Силы (+1 очко опыта), вещи, ремесленные материалы, чертежи, рецепты отваров
- Прошлое задание: На ощупь
- Следующее задание: Хозяйки Леса, Приглашение от Кейры Мец
Лучшие комментарии
Прохождение «Пропавший без вести»
А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .
Прохождение «Великий побег»
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Прохождение «Услуга для Радовида» и «Враг народа»
Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .
Прохождение «В волчьей шкуре»
А второй ключ где? Я спальню, что справа отворил, а ко второй двери ключ нужен. .
Прохождение «Шепчущий холм»
Копытом Черной Мары уебать бы тебе по голове за такие рассуждения…
Активные обсуждения
Прохождение «В волчьей шкуре»
Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.
Прохождение «Великий побег»
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Прохождение «Дела семейные»
Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .
Прохождение «Дела семейные»
Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .
Источник
Где в Ведьмак 3 найти «Магический светильник»
Ведьмак 3: Дикая Охота «Магический светильник»
В Велене при завершении квеста «На ощупь», Кейра Мец пригласит нас к себе в гости. И если мы соглашаемся, то автоматом запустится квест «Приглашение от Кейры Мец». Сам этот квест всего лишь прелюдия к цепочке квестов связанных с Кейрой Мец. Первый из которых будет называться «Мышиная башня». Кейра почти обезоружив нас своим обаянием, предложит нам прогуляться на остров Коломница. Где по рассказам местных жителей существует проклятье, которое убивает всякого, кто осмелится посетить этот остров. А так как Геральт самый крутой ведьмак и спец по снятию проклятий, то именно он и должен заняться эти делом. Для выполнения этого задания Кейра передаст нам «Магический светильник», тот который она забрала из убежища эльфийского чародея.
Светильник работает просто. Первое, это то, что он должен быть в нашем инвентаре, второе в меню персонажа «Рюкзак» надо расположить светильник в одном из своих карманов. Затем на круговой диаграмме активируем светильник. Теперь при нахождении в месте, обозначенном на карте, как место с присутствием духов — значок в виде светильника, нажимаем кнопку активации. (на ПК это колёсико мыши) Вот в принципе и всё, об этом артефакте.
Кроме Коломницы, если осмотреть карту, можно найти ещё несколько мест с изображением светильника, а значит там и можно применить «Магический светильник». Непосредственно с другим квестом этот артефакт будет связан при выполнении задания в Каэр Морхене (развалины Бастиона), если вы решите поискать снаряжение Школы Волка. И ещё одно. На некоторых чатах, заметил, как некоторые интересуются, а где его можно взять если потерял. Оказывается и светильник, тоже теряют. В этом случае, как и с любыми другими предметами подобного рода, только консольная команда. Такие предметы появляются в игре, только в единственном экземпляре, и прикупить его больше негде.
Источник
Велен: прохождение квеста Мышиная башня
Проходить этот квест необязательно — сюжетная линия игры «Ведьмак 3» прекрасно обходится и без него. Тем не менее, «Мышиная башня» открывает новые возможности: мы можем получить ценного союзника в битве за Каэр Морхен и даже переспать с Кейрой Мец после его завершения. К тому же, задание довольно интересное и наверняка понравится любителям хоррор-квестов.
Мышиная башня: прохождение
Судя по тому, что рассказала нам Кейра, на острове Коломницы произошла настоящая трагедия. Ходили слухи, что местный барин Всерад отравил голодающих крестьян, явившихся к нему с просьбой дать немного еды. А после этого на поместье пало проклятие. Но сама чародейка в это не верит. Всерад не произвёл на неё впечатление злого человека, так что дело наверняка в чём-то другом.
Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.
Отправляемся к реке и прыгаем в ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление судном, подойдите к румпелю (находится в задней части). Рулим на остров, следуя квестовому указателю. Старайтесь не таранить берега и другие лодки — плавсредство имеет ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломницы, высаживаемся на берег. С Геральтом по ксеновоксу свяжется Кейра, которой не терпится узнать, прибыл ли тот на место. Выяснится, что связь барахлит. Волшебница попросит нас быть осторожнее и умолкнет.
Проверка связи
На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.
Для начала, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет магический светильник — включив его, Геральт сможет увидеть духов людей, погибших здесь, и услышать, о чём они говорили незадолго до смерти. Нажимаем Tab, выбираем в качестве активного инструмента светильник и не забываем регулярно включать его, нажимая на колесо мышки.
Где найти духов на острове Коломницы?
Вокруг мышиной башни есть 3 точки, в которых можно найти духов. В этих местах видно зелёное свечение — однако в сумерках или с активным фонарём его легко пропустить, так что будьте внимательны:
Первая точка находится около входа на территорию поместья. Включаем фонарь Кейры, наводим на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались вломиться к местным хозяевам, чтобы убить и ограбить их. Разбойники думают, что барин здесь жирует, и радуятся предстоящей резне, а в конце звучит фраза о том, что дорога свободна и пора нападать. Вот тебе и «голодающие».
Во время беседы духи скажут про некого Грахама — этого персонажа мы встретим к концу квеста с мышиной башней.
А крестьяне-то сами не лыком шиты
Вторая точка — около самой башни. Во дворе тусуется водная баба — завалите её сразу, чтобы не мешала посмотреть историю. Обходим Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидим участок знакомого зелёного света. Включаем магический светильник и смотрим кино с духами. Тут фонарь покажет странную картину: с одним из грабителей начало происходить что-то странное. Ему резко стало плохо, что испугало подельников.
Разбойники в беде — и поделом. Что же на них напало?
Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы «ждуну» так и не удалось.
Опоздавшие к отплытию разбойники
Что ж, все духи найдены, так что пора идти в саму Мышиную башню. Попав внутрь, мы поймём, откуда взялось её название — здесь полно крыс, которые беззаботно гуляют по всем этажам. Воспользуемся ведьмачьим чутьём, чтобы отыскать все зацепки, а заодно и магическим светильником, чтобы собрать побольше информации.
Мышиная башня: 1 этаж
Как только Геральт войдёт в Мышиную башню, он сразу увидит зелёное свечение. В свете магического фонаря найденные духи поведают нам о своём преступлении. Они уже убили барина и жалеют о том, что тот умер слишком быстро — не успел помучаться. Но у него ещё остались дети, которых можно найти наверху, так что тени отправляются туда.
Похоже, Всерад был встрече не рад
Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.
Кроме того, здесь мы увидим множество крыс — как живых, так и мёртвых. Кейра нас услышит через ксеновокс и попросит обойтись без таких подробностей. Ещё Геральт найдёт окровавленные топоры. Впрочем, к этому моменту мы и так уже знаем, что за едой крестьяне пришли отнюдь не с вежливой просьбой.
Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.
Мышиная башня: подвал
Подвальное помешение башни наполнено кучей клеток. Здесь нас ждёт новая часть истории о похождениях разбойников на острове Коломницы. Направляем магический фонарь на зеленое свечение и смотрим кино с духами. Бандиты удивляются причуде богатеев — держать крыс в клетках, словно кроликов. В конце беседы с духами выяснится, что крысы были какие-то больные. Запомните, это важный факт для дальнейшего прохождения.
Эх, знали бы они, для чего эти крысы — удрали бы с острова в тот же миг
Ничего интересного здесь больше нет — разве что несколько контейнеров со всякой мелочью. Собирает лут и двигаем обратно.
Мышиная башня: 2 этаж
На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.
Нежданчик для хозяев
Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.
Мышиная башня: 3 этаж
На 3 этаже мы увидим 2 комнаты. Заходим в первую — здесь есть ещё одна точка с зелёным свечением. Направляем магический светильник на труп, лежащий около кровати. Судя по всему, перед нами дух мародёра, пришедшего уже после бойни. Тот удивляется, что здесь лежит много золота, которое ещё не растащили. Однако, ему тоже было не суждено поживиться — на него что-то напало и убило.
Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.
Обыскиваем эту комнату, потом соседнюю — в ней можно найти полезные чертежи и рецепты. Опустошив контейнеры, двигаемся на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет нас сейчас мучить — если мародёр не забрал из той комнаты золото, куда же оно делось? Ведь в контейнерах 3 этажа нет ни монетки.
4 этаж Мышиной башни пустой — здесь лишь несколько кроватей, ничего интересного нет. Двигаем на пятый.
Мышиная башня: 5 этаж
Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.
Включаем ведьмачье чутьё. У стены напротив лестницы заметны следы — здесь таскали что-то. Наверняка проход тут, теперь надо понять, как он открывается.
Около кровати в дальнем углу мы увидим 2 рубильника со следами человеческих рук рядом. Очевидно, именно они открывают секретный проход. Чтобы потайная дверь открылась, нужно перевести оба рычага вниз. Правый уже опущен, так что нужно дёрнуть только левый. Активировав рычаг, повернитесь назад — проход в лабораторию открылся напротив лестницы, по которой мы сюда пришли.
Дёрни за рычажок, Белый Волк — дверь и откроется
Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.
Мышиная башня: Лаборатория Александера
Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдёт в ней жуткие вещи. Оказывается, Александер проводил опыты не только на крысах — но и на людях. Геральт отпустит по этому поводу гневный комментарий: «Во времена Капитула это бы им с рук не сошло». Но, судя по всему, местному чародею и так настучали в бубен, так как вокруг ни одной живой души (кроме крыс, разумеется).
Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество «материала» чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная «Она» иногда составляла ему компанию.
Итак, живых тут нет — а что насчёт мёртвых? Включив магический светильник, идём в дальний конец лаборатории. И здесь наконец появится главное действующее лицо. Нет, не Александер — мы увидим Анабелль, дочь барона Всерада.
Призрачная красотка Анабелль
Мышиная башня: Дух Анабелль
Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить «Я ведьмак» или «Не бойся меня». Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.
Анабелль скажет, что она исключение, а затем расскажет, что все окрестные земли принадлежали им — то есть, её семье. В башне они укрылись от войны. Дальше мы сможем задать ей 2 вопроса:
1.»Что за чародей здесь жил?»
Этот вопрос стоит задать первым, так как вернуться к нему не получится. Дух Анабелль ответит, что мага звали Александер и он всё время торчал в башне. Однако сейчас он уже мёртв. Как и все остальные. Вокруг горы трупов — но она всё равно одна, брошена всеми на свете. Даже любимым. Геральт скажет, что если снять проклятие, то Анабелль сможет уйти.
2. «Что случилось в башне?»
Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.
Кроме того, она расскажет о слухах, которые ходили в деревне об чародее. Мол, тот занимался «Катрионой» и заражал ею крыс. Затем она скажет, что услышала своего возлюбленного, Грахама, и открыла дверь — но вместе с ним ворвались другие и бросились на неё. Парень не смог защитить девушку, так как грабителей было слишком много. Сумев вырваться, она выпила эликсир и вырубилась. Потом она очнулась — но вокруг уже никого не было. Девушка лежала одна среди сотен крыс и не могла пошевелиться.
По описанию ведьмак поймёт, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Анабелль, а в это время её заживо поедали крысы. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему же она не может уйти отсюда — неужели страданий было мало?
Жесть во все поля
Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.
- «Как я могу тебе помочь». Анабелль скажет, что здесь её держит проклятие, завязанное на ненависти. Грахам до сих пор жив, но бросил её и сбежал, оставив совсем одну. Геральт ответит, что ей стоит простить возлюбленного, и это может снять проклятие со всего острова.
- «Я нашел в башне свежие останки». Девушка скажет, что здесь опасно, и она сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и произошло это совсем недавно. На вопрос, кто ещё живёт в башне, Анабелль ответит, что не знает — здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака не устроит: ему нужна информация о монстре, а не о бесплотных духах, неспособных кому-либо навредить. Однако наша собеседница прикинется дурочкой (моя хата с краю, ничего не знаю). И вообще, почему это мы вопросы задаём, а барыню спасать не торопимся?
- «Ты можешь общаться с другими духами?» Анабелль ответит, что другие духи её боятся и убегают. Весомый повод насторожиться, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее — ведьмак, разумеется, не боится. Но чувствует, что она отличается от остальных духов.
После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:
1. «Проклятие сосредоточено на тебе». Ведьмак отметит, что её аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно дрожит. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие завязано на связи крови и почвы, то Анабелль достаточно простить Грахама, чтобы получить свободу. Она готова — но при условии, что возлюбленный действительно жалеет о своём поступке. Ведьмак должен отнести рыбаку её кости, чтобы тот похорониль Анабелль.
2. «Кто твой возлюбленный?» Анабелль ответит, что он простой рыбак, и поэтому отец был против их союза. Она до сих пор тоскует по нему, и ночами ходит на берег смотреть в сторону деревни. Опачки, но ведь раньше дамочка говорила, что не может выйти. Геральт ей это напомнит, на что она попытается отмазаться — мол сама не знаю, всё как в кошмарном сне.
Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.
Мышиная башня: как поступить?
На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста «Мышиная башня» хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.
Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль
В этом случае Геральт получит её кости и должен будет отправиться в небольшую рыбацкую деревушку Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы застанем Грахама на месте. К нему будет стучаться какой-то крестьянин, но тот пошлёт незваного гостя прочь. То же самое он попытается проделать и с ведьмаком — но от нас так просто не отвязаться.
Представляемся, и Грахам впустит нас к себе. Геральт скажет, что был на Коломницах и в курсе того, что там произошло. Рыбак поведает нам, что действительно любил Анабелль, и пошёл вместе с грабителями, рассчитывая на побег с возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться — подельники не собирались отпускать дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому он проклял всех причастных к этому и сбежал с острова.
Портрет Анабелль
Рассказываем бедолаге, что девушка выпила не яд, а сонный эликсир. И в результате была заживо съедена крысами. Геральт упомянет, что говорил с духом Анабелль, и та попросила о последней услуге. Грахам должен похоронить её, тогда проклятие спадёт с острова и башни. Отдаём рыбаку кости Анабелль, и тот попросит нас оставить его. Больше нам тут делать нечего, так что выходим из хибары.
Развязка
Как только ведьмак отойдёт от дома Грахама, оттуда раздастся крик. Забегаем обратно — перед нами лежит мёртвое тело рыбака, а над ним летает Моровая дева. Увы, последствием участия Геральта в судьбе Анабелль стало освобождение жуткого монстра. Вот уж воистину плохая концовка. Моровая дева скроется от нас, и теперь остаётся лишь гадать, какое поселение она изберёт для своего нападения.
Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет
Больше мы ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кейре Мец и говорим ей, что сняли проклятие с Мышиной башни. Когда чародейка узнает про Моровую деву, то спросит — неужели мы ничего не почувствовали, когда говорили с ней? Увы, нет. Но всё же задание выполнено, и остров теперь чист.
Хорошая концовка: Отказываем Анабелль
Если вы были внимательны, то смогли заметить нестыковки в рассказах Анабелль. Она в самом начале говорила, что не может выйти — однако потом сказала, что ночами отправляется на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и как постоянная обитательница здешних мест она должна была встретить того, кто убил людей. Проклятие завязано на ней — а значит, она и является тем самым чудовищем. Едва Геральт скажет это Анабелль, та превратится в Моровую деву и побежит прочь из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор — там нас ждёт сражение.
Как убить Моровую деву в Мышиной башне?
Совет: если вы играете в Ведьмак 3 на высокой сложности, не забудьте сохраниться перед выходом из башни — бой может оказаться тяжёлым.
Являясь сильным призраком, Моровая дева способна принимать бесплотную форму, в которой меч ей не вредит. Так что активируем знак Ирден на более-менее подходящем месте и заманиваем врага туда. Как только зайдёт — пускаем в ход серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добьём врага. Но тут Моровая дева исчезнет, не забыв напоследок отпустить комментарий о том, что мы не можем её убить.
Как только бой закончится, Кейра снова заговорит через ксеновокс. Геральт расскажет ей всё, что удалось узнать, и тогда чародейка предложит способ, как снять проклятие с Мышиной башни. Ведьмаку нужно найти Грахама и убедить его отправиться на остров к Анабелль. Если он это сделает — то проклятие падёт под силой любви. К рыбаку можно добраться на лодке или же используя метку быстрого перехода, которая находится у входа на территорию поместья.
Узнав о том, что его любимая не отравилась, а лишь выпила сонный эликсир и была съедена крысами, пока он ещё действовал, Грахам не будет колебаться ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо он действительно любил дочь барона — значит, шансы решить всё благополучно у нас есть.
Возвращаемся в Мышиную башню. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, однако они окажутся лёгкими противниками. Убиваем их и поднимаемся в лабораторию. Анабелль встретит нас, и наш спутник сможет с ней поговорить. Он раскаивается в своём поступке и до сих пор любит её. И готов поцеловать её — даже когда дочь барона примет свой настоящий чудовищный облик. Едва он сделает это, как Анабелль исчезнет, забрав с собой Грахама — на полу останется лишь его бездыханное тело.
Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.
Как спасти Грахама?
Увы, в квесте «Мышиная башня» это невозможно — Грахам умрёт при любом раскладе, однако в «хорошей» концовке Геральту хотя бы удается снять проклятие с острова и не выпустить на свободу Моровую деву. Возвращаемся к Кейре. Она обрадуется тому, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.
Вариант 3. Попросить отсрочку
Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.
Однако покинуть башню не удастся — Анабелль запрёт дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь перед нами выбор: поверить этой странной дамочке или же принять во внимание все найденные зацепки, и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выйти наружу, дочь Всерад решит, что помогать мы не намерены, и сама сделает выбор, показав свой настоящий облик.
Завершение
При любом исходе квеста «Мышиная башня» мы можем поболтать с Кейрой Мец о странных исследованиях Александера. Чародейка скажет, что среди магов тот был уважаемым эпидемиологом — однако свои заметки он тщательно берёг от чужих глаз. Что касается магического светильника, то Кейре он был нужен только для задачи по снятию проклятия с острова. Так что Геральт теперь может оставить его себе.
Прощаемся с чародейкой. Та попросит нас ненадолго остаться — у неё к нам есть небольшая просьба. Она сделала заказ у новиградского купца, однако тот должен был привезти всё ещё вчера. Соглашаемся и отправляемся искать «магические субстанции», получив квест «Дружеская услуга«.
Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.
Кроме того, после того, как Геральт снимет проклятие с острова Коломницы, появится 2 новых квеста. Нас будет искать ворожей — у него можно получить задание «Дяды». А квест «Последняя услуга» можно найти неподалеку от деревни Большие Сучья — его даст старушка у моста.
Источник