Moon Hunters
58 ratings
Как найти Луну
Этот небольшой гайд поможет вам выполнить главную задачу игры,а именно нахождение и спасение Луны.
Дальше будет инструкция
Нахождение алтаря
Когда мы впервые появляемся на карте,нужно осмотреть её и найти 2 цели для выполнения ачивки,первая как показано на картинке обнаружить так называемую рощу,для её нахождения можно прибегнуть к прохождению определённых мест на карте чтобы пути к лесам были открыты и в день сгорания лесов,уцелевший лес будет являтся тем самым алтарём и на нём не должно быть никаких торговок и прочьего.
Если все леса сгорели,как бывает 50 на 50 и вы не нашли ту самую рощу тогда вам нужно будет искать локацию в горах она тоже будет чиста от всяких вещей.Обычное название у неё Ложбина как и у большинства гор.
Идеальным будем момент если ваши дороги открыты ко всем лесам и горам,тогда выполнение ачивки не составит труда,и можно заняться раскачкой персонажа,ну или компанию персонажей если вы в коопе.
Активирование алтаря и головоломка
Если все прошло правильно вы окажетесь в небольшом ущелье и пройдя дальше наткнётесь на данный алтарь,нужно правильно его активировать иначе вы потеряете шанс на хэппи енд (я 6 раз не с мог правильно решить её,ну да ладно)
Как видите на картинке уде есть решение задачи,простая активация нижней,левой и правой кнопки даст вам…А в прочем не буду спойлерить,главное не трогать верхнюю кнопку!
Обещанное видео для ленивых (или нет)
В Праздник Первой Луны случилась беда — не взошла Луна. Людей охватил ужас. Героя (или героев) посылают отыскать остальные племена и выяснить, что стало с Луной.
Перед битвой
После первого дня поисков к лагерю героя подходит Саргон. Он говорит, что все племена присягнули на верность Мардоку, и угрожает через три дня уничтожить героя. На протяжении этих трёх дней герои пытаются отыскать Луну, покупая новые умения, встречая персонажей и узнавая много нового о мире.
Третий день поисков — решающий день. Вам предстоит сразиться с царём Мардоком, и от этого будет зависеть судьба мира.
Куда бы вы не отправились, в любой локации вы обнаружите горящие леса, и вскоре выйдете к земле, сплошь покрытой багряными булыжниками, где повстречаете Мардока. (Локация будет обрезана так, чтобы вы как можно скорее дошли до Мардока. Врагов также попадается крайне мало. Высока вероятность, что на этой карте вы не найдёте Торговки, даже если она должна здесь быть. Поэтому лучше нанести к ней визит перед Последним днём.)
Победа Культа Солнца
Требование: Герои в последний день сражаются с Мардоком и проигрывают.
Самая грустная концовка. Культ Солнца, избавившись от героев, распространил свою власть на все племена и принёс хаос в их земли. Почитатели Луны были истреблены, и по всему миру стали проповедовать Культ Солнца. Однако шёпотом в своих лачугах люди пересказывали легенду о героях, осмелившихся бросить вызов Мардоку и погибших за своё дело.
Победа героев
Требование: Герои в последний день сражаются с Мардоком и побеждают.
Культ Солнца был уничтожен, а его последователи бежали. Но Луна так и не вернулась к людям.
Любовная концовка
Требование: Обаяние ~ выше 30
Требование, опционально: Обаяние выше 35? :
В последний день, когда герои отправятся на сражение с Культом Солнца, им встретится 3 человека (кто это будет, зависит от племени героев и от местности). Люди попросят поцеловать каждого на прощание.
Выбор | Последствия |
---|---|
Отказаться | Троица будет разочарована, а любовная концовка станет невозможной (предположительно, если только у героя не будет Обаяние > 40) |
Согласиться | Все чмокнуться, и пришедшие будут очень рады (бонус к Харизме) |
Далее, если вы согласились, придёт Торговка и тоже попросит поцелуйчик.
Выбор | Последствия |
---|---|
Отказаться | Пока не известно |
Согласиться | Торговка вместе с остальными пожелают вам удачи в битве. Герой получит +10 к Харизме и ещё бонусы к другим навыкам. |
Герои приходят прямо к царю Мардоку, однако тот настроен весьма положительно к гостям. Он раздумывает над тем, пощадить их или всё же казнить.
Выбор | Последствия |
---|---|
Отказаться | Приведёт к обычной битве с Культом Солнца. |
Очаровать | Царь Мардок влюбится в героя с Обаянием 30+ и вообще забудет о сражении. Счастливая парочка уплывает в закат и “больше их никто никогда не видел”. |
Истинная концовка
Истинная и самая сложная. Требует осознанных и обдуманных действий, а также многократного прохождения.
Для истинной концовки потребуется найти Алтарь Луны.
Как найти Алтарь Луны
В стартовой локации нужно отыскать женщину, ваяющую скульптуру. Её зовут Зрит-в-камень. Она упомянет двух богинь, которые “осветят её путь”. Далее ориентиры, по которым вы определяете, какую часть карты надо исследовать:
- Царица Небесная — север
- Бледная Плясунья — юг
- Серебряная Сестра — запад
- Великая Матерь — восток
Например, если Зрит-в-камень упомянула о Царице Небесной и Серебряной Сестре, то вам нужно добраться до верхнего левого (северо-западного) края карты. (Загрузочный экран игры — самая большая подсказка, ведь на нём каждая из четырёх богинь смотрит в определённом направлении).
Алтарь может появится на карте как с самого начала, так и по мере прохождения игры. Нужно идти в локацию, у которой нет ни одной иконки (ни Торговки, ни опасностей и т.п.), поселения не в счет. В такой локации обязательно будет алтарь Луны, который нужно ещё правильно активировать.
В Клане Волка из разговора с одним из друидов можно понять, что правильная последовательность активации Алтаря: растущая луна, полная и убывающая . То есть это Снизу -> Слева -> Справа. То же самое может подсказать призрак в одной из локаций (если герой знает язык мёртвых).
(спасибо NoKsaR)
25 декабря 2018
25.12.18
1
3204
Нет предела моему негодованию, ведь меня и моих друзей довольно сильно впечатлила игра, которую я отрыл совершенно случайно по тегу «локальный кооператив» в стиме. Удивляет, что никто из нас об этой игре даже не слышал ничего, хотя мы любим рогалики, да и на нашем любимом сайте (интересно каком) нет про неё практически ничего. Хочу это хоть чутка исправить.
Moon Hunters — это кооперативная ролевая игра со случайной генерацией мира, в котором вы сами пишете свою историю. Правда ли это или в очередной раз создатели хотят выдать несколько слабо различающихся финалов за высокую вариативность? Посмотрим.
Лор мира гласит, что Богиня Луны исчезла, а вместе с ней и сама Луна. Спустя некоторое время после этого культ Солнца начинает желать захватить весь мир. Задача героев, естественно, состоит в уничтожении последних в каждом забеге и, как глобальная цель на всю игру, в нахождении Луны. Да, банальные завязка и цель — уже как отличительная черта рогаликов.
Рассмотрим, лучше, создание историй ваших персонажей. Обычно в рогаликах если вы умираете (или даже побеждаете, открывая чутка нового контента на будущие забеги) — то ваш персонаж и весь прогресс отправляются в глубокую бездну впустую потраченного времени. Moon Hunters сразу же цепляет вас тем, что каждый ваш персонаж останется в истории. Когда вы завершите свой забег — на звёздном небе в честь вашего персонажа назовут какое-либо Созвездие, символизирующее его. В лобби появится его символ, его история, будут перечислены отличительные черты характера, сохранится даже выданное вами имя для данного персонажа. Которое, того и гляди, будет упомянуто, когда очередной охотник начнёт писать свою историю. Причём упомянуто будет в контексте, соответствующим вашему прошлому персонажу. Например, играя с другом в третий раз, встретили торговку, которая сказала, что сколько бы мы ни карабкались — никогда не заберёмся так высоко, как Гэвин. Это имя моего самого первого персонажа, который, когда состарился, был вознесён Царицей Небесной ввысь в виде пылающей розы. Мелочь, как говорится, а приятно. Любой ваш персонаж сохраняется в виде мифа, а иногда и в виде духа, которому молятся жители племён.
Что же касается самого мира — он прекрасен: приятная пиксельная картинка, периодически выдающая чудесные виды; Отличный саундтрек, отлично дополняющий всё происходящее на экране; разнообразные племена, населённые интересными персонажами, причём иногда знакомыми, ведь вы можете во время путешествия наткнуться на Бабу Ягу или в городе ледяного племени встретить Садко и Кощея Бессмертного. И вы можете менять этот мир. Например, я хоть и случайно, но в одном из забегов свёл вместе Садко и морского царя Ивана, а затем и сам вышел замуж за Кощея… Играя за женского персонажа. И в её истории всё это осталось.
Что представляет из себя геймплей? Тут всё довольно просто: Вы создаёте себе персонажа, выбирая одного из семи приключенцев. У каждого свой особый стиль боя, который действительно отличается от всех остальных, благодаря чему каждый охотник ощущается по-особенному. И каждый из них по-своему полезен, не возникает ситуаций, когда один боец ощущается намного слабее другого или что-то в этом духе. Своему охотнику вы выбираете цвет костюма, имя, и происхождение. В дальнейшем вы вольны делать выборы: Два варианта на каждое событие, что всё равно довольно много, ибо этих самых событий огромное количество, от случайной встречи с кем-либо и до возможности осквернить какой-нибудь храм, вызвать на бой древнего стража и так далее. Каждый ваш выбор и каждое случайно произошедшее с ним событие меняет его характер, благодаря чему открываются новые возможности. Мудрый персонаж может открыть шкатулку, запертую на древний ключ в виде загадки, а беспечный может вломиться в чей-то запертый дом или сыграть в игру с духами на деньги, дабы испытать свою удачу. Деньги эти уходят на различные покупки, в основном представленные возможностью развивать персонажа у торговца. Взять увеличение урона для атаки, новые свойства для спец способности и тому подобное.
На исследование мира вам выделено пять дней, за которые можно посетить пять локаций, не считая начальной. Между днями вы находитесь в лагере, в котором можно охотиться, смотреть на звёзды, готовить или просто спать. Любое действие повышает характеристику, отвечающую за что-либо, а также во время действия может произойти случайное событие, будь то случайно замеченное неизвестное созвездие или пришествие встретившегося вам ранее персонажа, который расскажет, как на него повлияли ваши выборы или, наоборот, предложит вам что-нибудь. Свадьбу, например.
Есть ли смысл создавать свои истории и интересно ли это? Да, определённо. В коем-то веке рогалик, в котором можно не чувствовать, что ты впустую тратишь время. История вашего персонажа будет сохранена, причём не только в каких-то записях, но и в лоре мира. И это не преувеличено, хоть я совсем не ожидал такого, однако вы, создавая отдельные интересные истории за отличающихся персонажей, меняете и весь игровой мир в целом: Появляются новые кланы, будущим охотникам начинают встречаться новые противникилокацииперсонажи, открывается всё больше и больше различных возможностей, даже «глобальный» сюжет начинает приобретать новые детали, пока вы напрочь забываете, что надо бы вообще-то Луну искать. По факту — это банальное открытие нового контента, но подано всё действительно увлекательно. Вы всегда вольны в лобби найти созвездие одного из ваших прошлых персонажей и вспомнить, как сложилась его славная история.
Что в итоге? Рогалик с интересным и красивым миром, уникальной системой историй ваших охотников и их характеров, хорошим (пускай и редким) юмором, приятной атмосферой и музыкой, приличным количеством колоритных персонажей, иногда довольно сложными выборами с неожиданными последствиями, в общем тут большое количество приятных фишек.
Из минусов стоит отметить то, что это именно кооперативная игра (до 4 игроков). Без напарника вам, скорее, будет скучно, если вы не пропитаетесь атмосферой мира, да и некоторых охотников вы не сможете нормального использовать, так как трое из них нацелены на поддержку и самостоятельно могут не слишком много. А ещё люди говорят, что с онлайн-подключением возникают проблемы, но я играл с друзьями при помощи локального коопа и проблем не обнаружил, что логично. Больше минусов для меня найдено не было, как и для моих друзей. Могу лишь ещё напоследок отметить, что за хардкором сюда идти не стоит. Местами бывает сложно, но показателем является уже то, что мы с другом без единой смерти прошли игру с первого раза. Лично для меня это плюс.
Да, тут нет особо затягивающего геймплея, присущего рогаликам, так как боёвка довольно проста и даже босс тут только один (не считая всяких серкетных), но эта игра может зацепить другими аспектами. Мне лунные охотники пришлись по душе, мы с друзьями играем в них и будем играть. Если и вам игра западёт в душу — сможете провести в ней очень много вечеров. На этом всё. Спасибо за внимание и удачи в поисках Луны, если решитесь.
Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.
В своём блоге на Gamasutra Таня Шорт, глава независимой канадской студии Kitfox Games, ответственной за создание Shrowded Isle и Shattered Planet, откровенно рассказала о своём первом крупном провале — крайне неудачном запуске игры Moon Hunters. Исследуя причины собственного провала, Шорт делится с начинающими разработчиками как практическими, так и более универсальными советами.
DTF публикует перевод материала с разрешения автора.
Существует мнение, что большинство инди-разработчиков, истории которых мы слышим, совершают ошибку, задерживая релиз слишком надолго. Они растягивают процесс на годы, пытаясь убедиться, что всё работает идеально. И если такой подход вам по душе — отлично. Это действительно работает! Но некоторые из нас (включая меня) страдают от прямо противоположной проблемы — мы выпускаем игры слишком рано, когда они ещё не готовы и не закончены.
К счастью, я не только прошла через этот процесс и вынесла из него полезный опыт, но ещё и успела «исцелиться» и восстановиться, так что теперь я могу предостеречь вас. Идея выпустить Moon Hunters была на сто процентов моей, и я всё провалила — так что читайте, чтобы понять, не угрожает ли вам опасность совершить подобную ошибку. Не поступайте так, как я. Найдите собственный способ всё испортить.
Исходные условия
В начале 2016 года мы были готовы выпустить нашу самую крупную игру на тот момент — Moon Hunters. Мы работали над ней в течение двух лет, — в два раза дольше, чем над нашей первой игрой, Shattered Planet.
Мы активно занимались её продвижением — как в Монреале, так и за его пределами. Мы демонстрировали столько разных версий игры, что сейчас даже забавно замечать разные версии интерфейса на разных фото — «о, смотри, это же из весны 2015-ого!»
Мы были на главных страницах различных сайтов, включая PlayStation Blog — причём не по одному разу. Мы принимали участие в нескольких выставках PAX и демонстрировали игру огромным аудиториям. О нас написали почти все крупные СМИ, наша кампания на Kickstarter превзошла все ожидания, — мы собрали сумму, которая почти в четыре раза превышала изначально заявленные 45 тысяч долларов. Я и по сей день испытываю гордость и благодарность за то, что мы смогли привлечь больше шести тысяч бэкеров.
Но самым приятным было то, что у нашей игры был очень хороший «сарафан». В кампании на Kickstarter не случилось «серединного» провала, и мы практически непрерывно выигрывали награды. Все говорили мне, что у нас в руках хит — конечно же, после выхода игры нас ждала финансовая стабильность. У нас были буквально все основания для того, чтобы быть уверенными в том, что у нас получилось сделать. По крайней мере, так говорили.
В общем, мы были настолько заметны, что ближе к релизу PBS Vermont даже отправила к нам целую съёмочную группу, чтобы запечатлеть этот судьбоносный момент и заснять нашу вечеринку в честь выхода игры. Вот нам повезло!
Релиз
Как глава студии, я консервативна в том, что касается финансов. Мы отложили некоторую сумму «на выживание», и ещё я подыскала нам выгодную работу по найму, за которую мы могли взяться сразу после выхода игры в случае, если бы всё пошло совсем плохо. Так что, с финансовой точки зрения, мы могли подождать месяц или два. Но мы не стали ждать и нажали на кнопку немного раньше, чем стоило.
Запуск прошёл… плохо. Наши фанаты были разочарованы. Игра вылетала. Режим онлайн-мультиплеера был в бета-версии, и это приводило игроков в ярость. К тому же некоторые ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.
Какая-то часть мэйнстримной аудитории (вроде комментаторов IGN на скриншоте ниже) изначально настроилась ненавидеть игру, и в теории на это легко было бы не обращать внимания — если кому-то не нравится пиксель-арт, ему вряд ли понравится Moon Hunters. Но мне было не по себе от того, что я могла подлить масла в огонь чьей-то ненависти к инди.
Последствия раннего релиза
Вот так выглядит первая неделя для «здорового» запуска игры, например, The Shrouded Isle — покупатели первого дня создают «сарафан» и позитивные отзывы, которые распространяются на второй, третий день и так далее.
Тем временем, вот так выгляел релиз Moon Hunters («нездоровый»). Все наши фанаты купили игру в первый день и практически не создали ей «сарафана» в следующие. Весь наш хайп столкнулся с кирпичной стеной реальности
Теоретически, если бы этот один пик был очень высоким, мы могли бы сказать, что это «здоровый» запуск, потому что мы заняли свою нишу. Но, уверяю вас, этот пик не был настолько высоким.
Конечно, первые дни после релиза не определяют ваши продажи полностью, но они повлияли на освещение нашей игры и на её успех в ближайшие 6-12 месяцев. Если бы мы подождали и выпустили игру, когда она была бы готова, то рейтинг на Metacritic был бы выше, обзоры были бы более позитивными, и всё это не вылилось бы в сотни тысяч потерянных долларов.
И PBS оказались тут как тут, чтобы нас «cхватить». Вот так везение. Но они просто сказали нам правду: мы выпустили неготовую игру и получили то, что заслуживали. Несмотря на то, что наша игра в день релиза продалась лучше, чем большинство инди, мы понимали, что в будущем году не сможем содержать студию из четырёх человек.
Я тут же оказалась абсолютно демотивирована. Меня не особенно волновали деньги. Я была готова к низким продажам, и даже заранее нашла для нас работу — как раз на такой случай. Но я не была готова к тому, что разочарую людей, что создам нечто, что будут называть «плохой игрой». Моё сердце было разбито. Мне казалось, что я потратила кучу лет жизни, занимаясь тем, что не стоило ни времени, ни энергии — моей и моих товарищей. Мне казалось, что я уже достигла своего предела, и теперь была просто старой и уставшей.
Недобрые предзнаменования
Задним числом (совершенно не будучи предвзятой) я понимаю, что нам нужно было быть умнее. Во время бета-тестирования один известный ютубер даже написал мне очень душевное письмо, буквально умоляя меня отложить релиз. Но я это проигнорировала — его запросы и желания показались мне не стоящими внимания. Я проигнорировала и другие сигналы, — такие, как, например, этот искренний бэкер с Kickstarter:
Но каким бы очевидным всё это ни казалось сейчас, тогда для меня это не было очевидно. Мне казалось, что я веду себя умно. Так почему же я так поступила? Если всерьёз об этом задуматься, то станет ясно, что к этой ошибке меня привели несколько факторов. Так что, если что-то из этого звучит для вас знакомо — берите на заметку. Возможно, будущий вы не хочет, чтобы вы сейчас сделали то, что собираетесь.
Причины, по которым мы выпустили игру слишком рано
Я хотела доказать скептикам, что они неправы
Инди часто увеличивают изначально запланированные затраты в два, в три, в четыре раза. Это меня раздражает, ведь я считаю, что управление проектом — это искусство. Так что, когда все подряд начали говорить мне, что мы непременно будем откладывать релиз, я стала воспринимать это как вызов. Я хотела доказать всем, что уложиться в расписание возможно. Ну, что я могу сказать теперь: да, это возможно, но не нужно упираться в своё расписание ради самого расписания. Не стоит приносить проект в жертву своего «я же вам говорила».
Я гордилась своими навыками
Гордыня до добра не доводит. Мне начало казаться, что даже незначительные задержки (на день, на неделю) — это пятно на моей репутации. Я казалась себе неудачницей и самозванкой. Было ощущение, что я «не могла» отложить что-то ещё раз. Я ошибалась. Могла, и должна была.
У команды были проблемы с боевым духом
Завершать проекты — это сложная работа, и мне казалось, что только плохой лидер будет отодвигать финишную прямую — даже в течение всего лишь нескольких недель. Мораль была очень низкой — никто не угрожал уйти, но я всё равно чувствовала вину. Это было ошибкой: я не учла, что боевой дух команды ухудшится ещё сильнее, если выпустить забагованную, разочаровывающую игру, которой будут необходимы месяцы на исправление багов.
Я параноидально переживала из-за конкуренции
Я боялась, что выйдет так, что мы выпустим игру одновременно с другими инди, или что релиз наложится на какое-нибудь крупное событие вроде PAX или Е3. Да, конечно, в идеальном мире я бы не стала выпускать игру в один месяц с ближайшим конкурентом, но, на самом деле, нужно было просто выпустить игру в наилучшем виде — это важнее, чем тщательный выбор времени.
Я считала, что онлайн-режим — второстепенная задача
Возможно, это уникальная проблема Moon Hunters, но я недооценила значение онлайн-мультиплеера. Я решила, что ничего страшного не случится, если к релизу он будет в бета-режиме, и нам будут необходимы ещё несколько недель на доработку. Возможно, я так решила потому, что популярные стримеры и ютуберы предпочитали локальный кооператив. Но нет, игроки готовы были нас растерзать.
Восстановление
К счастью, мы восстановились. Моя ошибка не была фатальной. Это не постмортем Kitfox. Утрите слёзы.
Рекорд дня релиза по продажам был побит спустя почти год после выхода игры, когда мы поучаствовали в распродаже бандлов с кооперативными играми в Steam (спасибо, Джэйми Такер (создатель Lovers in a Dangerous Spacetime — DTF)! Ты лучший!). В результате, в 2017 году Moon Hunters заработала больше, чем в год релиза. Одновременно с этим рос рейтинг отзывов (это была корреляция, а не причина и следствие).
Мне очень везёт по жизни — всегда везло, — так что я стараюсь быть благодарной за это. Но мы очень много работали, чтобы восстановиться, и вот, что мы сделали.
Первая помощь команде. Через два дня у нас была запланирована вечеринка, но к тому моменту мы уже поняли, что игра продаётся хуже, чем ожидалось. Я подумывала её отменить, но в результате мы всё-таки её провели, и это было невероятно полезно. Вечеринка позволила мне напомнить команде, что мы всё-таки чего-то достигли, что мир не рухнул, что мы всё ещё гордимся друг другом, что мы останемся командой.
Важное замечание: если с вами приключился неудачный релиз, непременно устройте вечеринку несмотря ни на что. Пусть она не зависит от успеха. Ваши разработчики заслуживают поздравлений — они что-то выпустили! Это ваша ошибка, а не их. Если придётся, проведите её в формате «каждый приходит со своим», но только не отменяйте.
Достучитесь до комьюнити. Большую часть времени в первые месяцы после релиза мы извинялись, признавали ошибки, исправляли баги и отвечали на письма в службу поддержки. Мы смогли улучшить рейтинг отзывов, и это смягчило горечь.
Новый контент. Фанаты более охотно были готовы нас простить после того, как мы раскрыли планы на бесплатное DLC под названием Eternal Echoes. Оно меняло принцип работы некоторых ключевых механик и добавляло новый контент. Мы рисковали потратить шесть месяцев на разработку бесплатного DLC, но решили, что это того стоит: мы хотели очистить совесть и оставить игру в таком состоянии, в котором мы могли бы ей гордиться.
Переубедите комьюнити. Хотя отзывы наших фанатов с Kickstarter не влияли на наш рейтинг в Steam напрямую, потому что так работал алгоритм, мы заметили, что со временем обзоры стали более положительными, а наши форумы стали более приветливым местом — это произошло благодаря тому, что мы старались, чтобы нас простили. К тому же, может быть и так, что фанаты Moon Hunters в принципе более приятные люди, чем средний пользователь Steam.
Личное восстановление. Сразу же после релиза я приняла участие в GDC и встретилась с другими разработчиками. Честно признаюсь, это было немного унизительно — все хотели знать, как прошёл релиз, а я совершенно не умею врать. Иногда я даже начинала плакать. И да, некоторые стали вести себя со мной по-другому, узнав, что моя игра — «не хит». Но зато я узнала, кого из инди-комьюнити могу считать друзьями — мне показалось, что, напоровшись на неудачу и выдержав этот удар, я в каком-то смысле завоевала уважение в их глазах.
Провал — это процесс
Последний пункт существенно изменил моё мировоззрение. Я уверена, что кто-то не читал эту статью внимательно; просто пробежал глазами и подумал: «Ох, очередной текст об инди-апокалипсисе». Нет. Я говорю не об этом. Позвольте развить мою мысль.
Игры всегда проваливались. Разработчики вкладывали в игру сердце и душу только чтобы узнать, причём слишком поздно, что они совершили критическую ошибку — в геймплее, в технологии, в выборе художественного стиля. Так или иначе, их игра сходит с рельс и приносит такое разочарование, какое может принести только искусство.
Каждый раз, когда я рассказывала о своём разочаровании более опытному инди-разработчику, он с мудрым видом кивал, а затем рассказывал жуткую историю о провале эпических масштабов — о котором я никогда раньше не слышала.
Потому что мы не разговариваем о провалах и ошибках.
Мы говорим только об успехе, и на то есть очень существенная, практическая причина. Если меня сейчас читают инвесторы, то, кхм, Moon Hunters, конечно же, была очень успешной. Всё, что мы делаем, всегда очень успешно. В нашей жизни столько денег и счастья, что вы нам не очень-то и нужны — но можете вложиться, если хотите. Кхм-кхм.
Отношение к провалам, как к чему-то тайному и постыдному, приводит нас не только к «ошибке выжившего». Мы все ощущаем стыд, когда совершаем ошибку и не оправдываем собственных ожиданий, но так не должно быть. Когда вы ошибаетесь, вы не одиноки. Любой из тех, кто пришёл к успеху, однажды тоже это испытывал. Это — часть путешествия. От вас зависит, какие уроки вы вынесете из провала.
Возможно, мне легче всё это говорить по той причине, что мы восстановили продажи. Мы пытались вытаскивать всё новые лотерейные билеты, выпустив игру на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Мы занимались кросс-промоушеном, как могли. Для нас гало-эффект работал: каждый запуск на новой консоли приводил к приросту игроков в Steam. Так что, если вам необходим третий или четвёртый шанс, возможно, это тот самый способ. Нет гарантии, что он поможет вам, но нам помог.
Превентивные меры
Возможно, самое важное — принять меры, чтобы не допустить повторения такой ситуации. Я полностью «переориентировала» мозг. Теперь вместо того, чтобы жёстко следить за дедлайнами, я стараюсь так же жёстко следить за качеством и правильной расстановкой целей.
Когда мы только начинали, у Kitfox была только одна цель — выжить.
И это нормально, — вне зависимости от того, инди-разработчик вы или звезда «королевской битвы», — но нужно расставлять и дополнительные приоритеты. А поскольку мы их не расставили, всё свелось к моим личным стремлениям: когда нам не угрожала гибель, я всеми силами стремилась к большей эффективности труда — это было ошибкой.
Так что в моём текущем и последующих проектах, включая Boyfriend Dungeon, я буду ставить во главу угла качество. Выживание всё ещё важно, эффективность — хорошо, если она тоже будет. В конце концов, смысл всего этого в том, чтобы сделать хорошую игру, верно?
Если вы такой же, как я, и склонны просто бежать вперёд — выдохните. Взгляните на всё свежим взглядом. Перепроверьте свои предположения.
Продолжайте учиться на своих ошибках. Я точно продолжу. Надеюсь, наши с вами игры будут всё получаться всё лучше и лучше.
Лезли в гору – нет луны, но есть наводка // Moon Hunters [КООП] Прохождение №2Подробнее
Все враги луны падут! [Moon hunters]Подробнее
Space Engineers ● Escape from Moon #1 – Старт с нуля на лунеПодробнее
Серёжа, благородный олень или самый необычный рогалик // Moon HuntersПодробнее
MOONS of MADNESS ➤ Прохождение #1 ➤ КОСМИЧЕСКИЙ ЛАВКРАФТПодробнее
Мое темное прошлое / Секрет между тобой и мной #2 / Прохождение хентайной визуальной новеллыПодробнее
ВОЗВРАЩЕНИЕ КОСМИЧЕСКОГО КОТА! #1 MEWNBASE ПРОХОЖДЕНИЕПодробнее
Magic City Detective. Rage Under Moon walkthrough | Волшебный город. Ярость под луной прохождение #1Подробнее
Kings Bounty: Темная сторона – Вампир #1 (Невозможный, без потерь) прохождениеПодробнее
Лавкрафт был бы доволен этой игрой. Penumbra 1: Overture. Прохождение 1.Подробнее
Space Engineers Новое выживание Марсианский путь #1Подробнее
We set out to find the Moon. Moon Hunters! W/ @guildsins @oonablu @lunasavtПодробнее
Space Engineers – ЛП – Выживание с нуля + моды на пиратов! #1Подробнее