Найти как играть в нарды

Как играть в нарды

Рассказываем, как освоить два варианта популярной настолки.

Как играть в нарды

Что такое нарды

Нарды — это увлекательная настольная игра, которая рассчитана на двух человек. У каждого есть по 15 фишек, которые распределяются в 24 ячейках на доске определённым образом. Первоначальная расстановка зависит от того, в какой вид нардов вы играете — короткие или длинные. Игроки по очереди бросают два кубика и делают ходы, перемещая фишки по доске, в соответствии с выпавшим числовым значением. Побеждает тот, кто первым проведёт свои фишки через поле, соберёт их в «доме», а затем выбросит с доски. В процессе можно всячески мешать сопернику, блокируя его фишки.

Кстати, в нардах никогда не бывает ничьей: игра так или иначе заканчивается триумфом одного из участников.

Что понадобится для игры в нарды

  • Специальная доска для нардов с 24 ячейками.
  • 30 круглых фишек двух цветов. Обычно используются 15 чёрных и 15 белых, но в современных наборах могут быть и другие варианты.
  • Два игральных кубика с цифрами от 1 до 6. Для удобства у каждого игрока может быть своя пара.

Что купить

  • Малые нарды, 940 рублей →
  • Комплект из нард и шашек от «Томика», 1 093 рубля →
  • Нарды ручной работы, 3 674 рубля →
  • Нарды в матовом кейсе, 15 500 рублей →

Как расставить фишки для игры в нарды

Всё игровое поле делится на две одинаковые части, разделённые перегородкой, которую называют «бар».

Расположение фишек на доске на старте будет различаться в зависимости от разновидности игры. В коротких нардах их размещают так, как показано на изображении. При этом «дом» чёрных фишек находится в правом верхнем углу (6 ячеек), а ход идёт против часовой стрелки. «Дом» белых — в левом верхнем углу относительно игрока, а ход направлен по часовой стрелке.

Красными стрелками обозначено направление хода чёрных фишек, синими — белых фишек. Фото: Виктория Курачёва / Лайфхакер

В длинных нардах разместить фишки проще. В начале игры участник ставит все 15 шайбочек своего цвета в левом нижнем углу. При этом «дом» располагается в левом верхнем углу, а ход идёт против часовой стрелки.

Фото: Виктория Курачёва / Лайфхакер

Как определить, кто будет ходить первым

Участники бросают по одному игральному кубику. Право хода достаётся выбросившему большую цифру. Если значения на костях одинаковые, нужно попробовать ещё раз.

При этом в коротких нардах игрок перемещает фишки в соответствии с выпавшими цифрами. В длинных — бросает два кубика заново.

Как играть в короткие нарды

Помните, что в коротких нардах фишки двигаются навстречу друг другу: чёрные — против часовой стрелки, а белые — по часовой стрелке.

Решите на костях, кто будет первым. Дальше ход переходит по очереди. При этом перемещать можно только свои фишки.

Цифры на кубиках означают, что вы можете походить двумя шайбочками по отдельности, или одной в сумме. Например, на костях выпало 2 и 3. Значит, можно переместить одну фишку на два пункта, а другую на три. Или походить одной сначала на два, а потом на три пункта. Если на кубиках выпал дубль, вы можете совершить четыре хода. Например, у вас на костях 5 и 5. Значит, вам доступно четыре хода по пять пунктов: можно передвинуть четыре фишки на пять ячеек, одну — четыре раза на пять ячеек, две дважды на пять ячеек и так далее.

Ставить шайбочки разрешается в свободные ячейки и в те, где уже находятся ваши фишки. Если место занято всего одной фигуркой противника, можно выбить её и расположить там свою. Шайба соперника кладётся на «бар», и он должен следующим ходом ввести её на поле, то есть переместить в пустые лунки в соответствии с цифрами на кубиках. Причём отсчёт идёт с первой ячейки в правом нижнем углу. Она будет соответствовать единице на костях. Например, вам выпали 1 и 2. Вы можете поставить фишку в первую или вторую лунку. Если обе из них заняты оппонентом, ход сгорает. Нельзя использовать другие свои фигурки, пока не вернёте в игру ту, что лежит на «баре».

Фото: Виктория Курачёва / Лайфхакер

Когда игрок вывел все свои 15 фишек в «дом», приходит время выбрасывать их с доски. Ячейкам присваиваются значения от 1 до 6: крайняя правая будет единицей, левая — шестёркой. Участник бросает кубики, и шайбочки, стоящие в соответствующих выпавшим цифрам лунках, выбывают из игры.

Если ячейка свободна, можно передвинуть фишки. Например, на одном кубике выпало 5, но место пустует. В этом случае можно переставить фигурку из шестой лунки в первую.

Тот, кто первым выбросит все свои шайбочки с доски, считается победителем.

Как играть в длинные нарды

Напомним: по правилам, в длинных нардах ход направлен против часовой стрелки, а «дом» находится в левом верхнем углу относительно игрока. Все фишки, собранные в стартовой ячейке, называются «головой».

Так же, как и в короткой версии, право первого хода определяется броском кубиков, а дальше передаётся по очереди. Цифры на кубиках означают, на сколько ячеек надо передвинуть фишки. При первом ходе разрешается взять две фигурки с «головы», а при последующих — только одну. Например, вам выпало 4 и 5. Вы можете переместить шайбочку с «головы» на пять пунктов, а фишку из другой ячейки на доске — на четыре. Допускается суммирование значений на костях, а выпавший дубль означает, что вы можете совершить четыре хода.

В отличие от коротких нардов, в длинных нельзя выбивать фишки. То есть вы не можете поставить свою фигурку в ячейку, занятую соперником. В этом и заключается основная хитрость игры: можно специально размещать шайбочки так, чтобы создавать преграды противнику.

Если у игрока не получается сделать ход на выпавшее количество очков, нужно передвинуть фишку, ориентируясь на значение только одного кубика. Цифры со второго просто сгорают.

Фото: Виктория Курачёва / Лайфхакер

Когда все фигурки одного цвета окажутся в «доме», нужно выбить их с поля. Нумерация ячеек от 1 до 6 идёт слева направо. В зависимости от цифр на кубиках выбрасывайте шайбочки в соответствии с номерами. Например, если выпало 1 и 3, нужно убрать фишки из первой и третьей лунок. При отсутствии кандидатов на выбывание в старших ячейках можно удалять фигурки из ближайших младших.

Выигрывает тот, кто первым выбросит все свои фишки за пределы поля.

Читайте также 🧐

  • 5 фактов о шахматах, которые оценят любители этой игры
  • Как играть в «Козла»
  • Как играть в «Пьяницу»
  • Как играть в «Уно»
  • 10 настольных игр для двоих, которые не дадут заскучать

Если вы еще не умеете играть в нарды, то это статья для вас.

Нарды — это не только увлекательная игра, но и отличный способ провести время с друзьями, способ совершенствования своего мышления.

Как играть в нарды? Правила для начинающих

Сегодня речь пойдет о правилах игры в длинные нарды, так как именно этот вариант игры более всего популярен в России, в то время как в Европе предпочитают короткие нарды. Прочитать об этом можно тут:

Начнем обучение с основных терминов игры:

Зары — это игральные кубики;

Голова — изначальное местоположение шашек;

Дубль — комбинация зар, когда выпадает одинаковое количество очков, что увеличивает количество выкинутых очков вдвое;

Дом — итоговая точка, в которую должны быть уложены все фишки, прежде чем будет совершен первый ход;

Выбрасывать — делать ходы фишками, в процессе которых они все должны оказаться за границей дома игрока;

Марс — это победа, в которой проигравший игрок не успел выкинуть ни одной фишки.

Главная задача партии: сделать так, чтобы все фишки сначала оказались в доме и потом были скинуты с доски. Побеждает тот игрок, который сделает это первым.

Как играть в нарды? Правила для начинающих

Правила:

— чтобы определить, кто первым сделает ход, необходимы кинуть зары, у кого выпадет больше очков, тот и начинает игру;

— в течение первого хода у обоих игроков может двигаться только одна фигура. Исключение из этого правила — выкинутый дубль (3,4,5,6 очков);

— фишки должны двигаться противоположно направлению часовой стрелки;

— передвигать фишки в занятую соперником ячейку запрещено;

— на одной ячейке может быть какое угодно количество ваших фишек;

— если вы не можете сделать свой ход, то ходит противник;

— снимать фишки с игрового поля можно только тогда, когда вы завели все фишки в дом.

Мастерство и различные стратегии игры приходят с опытом. Просто играйте и набивайте руку.

Желаем вам удачи в первых партиях!

Короткие нарды
Стартовая расстановка
Стартовая расстановка
История происхождения Примерно 3500 лет назад в Средней Азии
Инвентарь Доска, шашки: 15 белых и 15 чёрных, две игральные кости
Игроков 2
Возраст с 5 лет
Длительность партии 5—20 минут
Сложность правил Средняя
Уровень стратегии Средний
Влияние случайности Есть из-за сбрасывания игральных костей
Развивает навыки Стратегия (теория игр), Стратегическое мышление, устный счёт
Похожие игры Длинные нарды
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.

Правила игры в короткие нарды[править | править код]

Начальная позиция[править | править код]

Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в 4 группы по 6 треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.

Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1—6), двор (7—12), дом противника (19—24), двор противника (13—18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек у каждого из игроков такова:

Пункт Шашек
24 2
13 5
8 3
6 5

У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесёнными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.

Цель игры[править | править код]

Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.

Начальный жребий[править | править код]

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.

Движение шашек[править | править код]

Видео игры в нарды, показывающее движение по доске

Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода игроки поочерёдно бросают по две кости и выполняют ходы.

Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — против часовой стрелки. Для чёрных — по часовой стрелке. При этом применяются следующие правила: шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.

  1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на 3 пункта, а другой — на 5, либо он может пойти одной шашкой сразу на 3 + 5 = 8 пунктов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии 3 или 5 пунктов от начального пункта) также открыт.
  2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по 6 очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтёт нужным.
  3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.

Как побить и зарядить шашку[править | править код]

Пункт, занятый только одной шашкой, носит название «блот». Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в 4-й либо в 6-й пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, то игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, то он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили либо любую другую шашку.

Как выбросить шашки из игры[править | править код]

Когда игрок привёл все свои 15 шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:

  1. снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпало 5, то выкидывается шашка с 5-го поля);
  2. переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпало 3, то переместить шашку с 5-го поля на 3 поля (то есть, на 2-е поле), даже если на 3-м поле тоже стоит шашка);
  3. снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпало 4, а на 4-м, 5-м и 6-м полях нет шашек, то сбрасывается шашка с 3-го, если нет на 3-м поле, то скидывается со 2-го, и если нет на 2-м, то с 1-го);
  4. при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).

В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.

Даве[править | править код]

В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдаёт эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдаётся в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с ещё раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.

Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.

Марс и кокс[править | править код]

В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

Дополнительные правила[править | править код]

Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.

Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остаётся на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.

Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остаётся у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.

Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.

В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».

Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.

Разновидности игры[править | править код]

Кавказские[править | править код]

Начальная расстановка: Стандартная.

В своём доме запрещено прятаться или выбрасывать после боя.

Накгаммон[править | править код]

Начальная расстановка: с пунктов по пять шашек (пункты 6 и 13) перемещены по одной шашке в 23-й пункт[1].

Гипергаммон[править | править код]

Начальная расстановка: у белых в 1-м, 2-м и 3-м пункте по одной шашке. Чёрные симметрично[2].

Лонггаммон[править | править код]

Начальная расстановка: шашки в 1-м пункте. Чёрные симметрично[3].

Выстрел наповал[править | править код]

Выстрел наповал: Победа в один ход

Начальная расстановка: Стандартная.
Кто первым выбьет фишку оппонента – выигрывает. Без кокса и марса[4].

Ядерные[править | править код]

Начальная расстановка: Стандартная.

В этой игре присутствует дополнительная фишка, называющаяся «атомная бомба». В начале игры атомная бомба не принадлежит никому (аналогично кубу удвоения). В любой момент игры каждый из игроков может объявить «атомный взрыв». При этом все одинокие шашки (блоты) считаются побитыми и ставятся на бар, но «бомба» передаётся на сторону противника[5].

Плакото / Тапа[править | править код]

Начальная расстановка: как для Лонггаммон[6].

Одиночная шашка оппонента не выбивается на бар, а запирается. Пока оппонент не освободит шашку, ею нельзя ходить.
Самая нижняя фишка в начальном пункте — материнская. Когда оппонент запрёт материнскую фишку — засчитывается поражение с марсом.

Нотация[править | править код]

Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[7].

Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:

4-2: 8/4 6/4

Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.

Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.

Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.

В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[7][8].

Эффективное использование фишек в игре[править | править код]

В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.

Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.

Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные на первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[9].

В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[10].

Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[9].

Стратегии игры[править | править код]

Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.

Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[11].

Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.

Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[12].

Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[13].

Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[14].

Удвоение ставок[править | править код]

Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиливает игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.

Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[15].

См. также[править | править код]

  • Длинные нарды

Примечания[править | править код]

  1. Официальный сайт Нака Балларда. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 10 января 2019 года.
  2. Hyper-backgammon. www.bkgm.com. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 9 января 2019 года.
  3. LongGammon. www.bkgm.com. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 25 января 2019 года.
  4. Sudden death. www.bkgm.com. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 28 января 2019 года.
  5. Nuclear backgammon. www.bkgm.com. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 29 января 2019 года.
  6. Plakoto. www.bkgm.com. Дата обращения: 10 января 2019. Архивировано 3 января 2019 года.
  7. 1 2 Robertie, Bill  (англ.) (рус.. Backgammon for Winners (неопр.). — Cardoza Publishing, 2002. — С. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
  8. Магриль, глава 2 «Нотация»
  9. 1 2 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
  10. Магриль, глава 3 «Игра фишками»
  11. Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
  12. Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
  13. Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
  14. Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
  15. Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»

Литература[править | править код]

  • Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 с.
  • Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44—73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
  • Шехов. Нарды от новичка до чемпиона. Издательство «Феникс», 2009, 250 страниц, ISBN: 978-5-222-13546-4.
  • К. В. Некрасов, С. Б. Ратников, Секреты нард, Издательство: Принт Он-Лайн, Год выпуска: 2011, 395 с., ISBN: 978-5-904-251-06-2.
  • Д.С. Осипенков, К.В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, 222 с., ISBN: 978-5-904-251-06-2.
  • М. Хоппер, Нарды. Избранные стратегии для тех, кто любит побеждать, Издательство: Центрполиграф, Год выпуска: 2010, ISBN: 978-5-227-02307-0.
  • Капуллер Д. А., Руководство по игре в короткие нарды (перевод с нем.), Издательство: Альфарет, Год выпуска: 2006, 226 с.
  • А. М. Носовский, Нарды — Бэкгаммон, Издательство: АСТ, Год выпуска: 2004, 32 с., ISBN: 5-17-026216-7.
  • В. Ревишвили, Спортивные нарды (перевод с груз.), Издательство: Тбилиси, Год выпуска: 1997, 43 с.

Ссылки[править | править код]

Официальный сайт Федерации нард России


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Нарды – одна из старейших игр для двух игроков, в которую люди играют уже более пяти тысяч лет. Чтобы одержать победу, необходимо привести все шашки в так называемый дом, а затем снять их с доски. Если хотите научиться играть в эту увлекательную игру, читайте приведенные ниже шаги.

  1. Изображение с названием Play Backgammon Step 1

    1

    Ознакомьтесь с игровой доской. В нарды играют на специальной доске, состоящей из 24 узких треугольников, также называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта (четверти) по 6 треугольников каждый. Квадранты делятся на 4 вида: дом игрока, двор игрока, дом противника и двор противника. На пересечении квадрантов, посередине доски находится бар.[1]

    • Игроки садятся по противоположные стороны доски лицом друг к другу. Дом каждого игрока расположен в ближнем к нему правом квадранте. Дома находятся друг напротив друга, так же как и дворы, расположенные в левом квадранте.
    • Игрок перемещает свои шашки от дома противника против часовой стрелки так, что траектория их движения напоминает подкову.
    • Треугольники пронумерованы от 1 до 24 (для каждого игрока своя нумерация), причем пункт с номером 24 расположен дальше всего, а пункт под номером 1 находится в ближнем правом углу дома. Игроки перемещают свои шашки из противоположных концов доски, так что пункт 1 одного игрока для его противника имеет номер 24, пункт 2 – номер 23, и так далее.
  2. Изображение с названием Play Backgammon Step 2

    2

    Расставьте шашки. У каждого игрока имеется 15 шашек, которые следует расставить на доске перед началом игры. Шашки игроков отличаются друг от друга по цвету, обычно у одного белые, а у другого красные или черные. Для начала каждый игрок ставит две шашки на пункт 24, три шашки – на пункт 8, пять шашек – на пункт 13, и еще пять – на пункт 6.[2]

    • Помните, что у каждого игрока собственная система нумерации, так что шашки не будут мешать друг другу.
  3. Изображение с названием Play Backgammon Step 3

    3

    Для определения права первого хода бросьте кость. Первым ходит выбросивший большее число. Если у обоих выпало одно число, бросок следует повторить. Первый ход совершается в соответствии с выпавшими при этом числами. Например, если у одного игрока выпало 5, а у второго 2, первым ходит тот, у кого выпало 5, и он не бросает кости еще раз, а считается, что у него выпало 5 и 2.[3]

  4. Изображение с названием Play Backgammon Step 4

    4

    Помните, в любой момент игры можно удвоить ставку. В нардах не победитель выигрывает очки, а проигравший теряет их. Так что если вы выиграли, то противник проиграет по номинальному, двойному или тройному значению, в зависимости от ставок на кубике удвоения. Этот кубик – не кость, а просто отметка. В начале игры он кладется вверх гранью с единицей, но в ходе игры можно удвоить ставку: это делается в начале своего хода перед тем, как бросить кости.[4]

    • Если вы предлагаете удвоение и противник его принимает, кубик поворачивается новым числом вверх и помещается во двор противника. Теперь только он сможет предложить удвоение на одном из своих последующих ходов.
    • Если противник не принимает удвоение, то он проигрывает игру по начальной ставке на кубике.
    • Можно удваивать ставку, переудваивать ее и так далее, но обычно удвоение происходит не более трех или четырех раз за игру.

    Реклама

  1. Изображение с названием Play Backgammon Step 5

    1

    Бросьте кости. В начале каждого хода бросаются два шестигранных кубика с числами от 1 до 6 на каждой грани; для этого можно использовать стакан для костей. Выпавшие цифры соответствуют двум передвижениям. Предположим, у вас выпало 3-5. В этом случае вы можете переместить одну свою шашку на 3, а вторую – на 5 пунктов, либо походить одной и той же шашкой сначала на 3, а затем на 5 пунктов.[5]

    • Кости следует бросать на правой половине своей части доски, с достаточной высоты, чтобы они смогли перевернуться и слегка прокатиться по доске.
    • Если хотя бы одна кость попадает на шашку, вылетает за пределы доски или встает неровно, прислонившись к бортику доски, бросок считается недействительным и его следует повторить.
  2. Изображение с названием Play Backgammon Step 6

    2

    Передвигайте шашки на открытые пункты. Открытый пункт – любой пункт на доске, не занятый двумя или более шашками противника. Шашки можно двигать на пункт, на котором не находится ни одной шашки, на пункт с одной или более вашими шашками или с одной шашкой противника. Помните, что ваши шашки всегда двигаются от больших пунктов к меньшим, описывая по доске дугу против часовой стрелки из дома противника по направлению к вашему дому.[6]

    • Можно начать игру любыми шашками, но рекомендуется как можно быстрее вывести свои шашки из дома соперника.
    • Чтобы заблокировать пункт для шашек противника, необходимо поставить на него хотя бы 2 своих шашки, при этом на свободный пункт можно ставить сколько угодно своих шашек.
    • Помните, что можно двигать одну шашку дважды или две по разу. Например, если у вас выпало 3-2, то одну шашку можно передвинуть на 3 пункта и потом еще на 2, но только так, чтобы она оба раза приземлилась на открытый пункт. Также можно передвинуть одну шашку на 2 пункта на открытый пункт, а потом передвинуть другую на 3 пункта, тоже поставив ее на открытый пункт.
  3. Изображение с названием Play Backgammon Step 7

    3

    При выпадении дубля ходы удваиваются. Если на обеих костях выпало одинаковое число, у вас появляется два дополнительных хода. Например, если у вас выпало 3-3, вы можете сделать 4 хода по 3 пункта каждый.[7]

    • Опять же, можно двигать 4 шашки на 3 пункта, двигать одну шашку 4 раза на 3 пункта так, чтобы она каждый раз приземлялась на открытый пункт, двигать 2 шашки на 6 пунктов каждую, либо 1 шашку на 9 пунктов, и 1 – на 3. Главное, чтобы было сделано 4 хода по 3 пункта, и шашки каждый раз приземлялись на открытый пункт.
  4. Изображение с названием Play Backgammon Step 8

    4

    Если вы не можете походить на количество пунктов, выпавшее на кости, то вы теряете ход. Например, если у вас выпало 5-6, но ни одну шашку нельзя передвинуть на 5 или 6 пунктов так, чтобы она приземлилась на открытый пункт, то вы теряете ход. Если вы можете сыграть только одно из двух выпавших чисел, то вы ходите на это количество пунктов, после чего передаете право хода сопернику. Если вы можете сыграть либо одно, либо второе число, то должны играть большее.[8]

    • Это правило применяется и в том случае, если у вас выпал дубль. Если вы не можете играть дубль, то теряете ход.
  5. Изображение с названием Play Backgammon Step 9

    5

    Старайтесь обеспечивать безопасность своих шашек. Избегайте оставлять свои шашки по одной на пункте, то есть создавать блоты, потому что противник может их “побить”. Если противник побьет вашу шашку, то она отправится на бар, откуда следующим ходом вы попытаетесь вывести ее на доску, в дом противника; такой шашке придется начинать все сначала. Старайтесь передвигать свои шашки таким образом, чтобы на одном пункте у вас всегда было две или более шашек, по крайней мере в начале игры.[9]

  6. Изображение с названием Play Backgammon Step 10

    6

    Старайтесь доминировать на доске. Прежде, чем двигать шашки в дом, постарайтесь занять как можно больше пунктов двумя шашками, не нагромождайте по 5-6 шашек в нескольких пунктах. Это не только даст вам больше вариантов при передвижении на открытые пункты, но и затруднит передвижение шашек противника, уменьшив для них количество открытых пунктов.[10]

    Реклама

  1. Изображение с названием Play Backgammon Step 11

    1

    Побейте блот, и шашка противника отправится на бар. Если вы бьете блот, то есть ставите свою шашку на пункт, занятый лишь одной шашкой противника, его шашка отправляется на бар. Старайтесь по возможности бить блоты, особенно если это помогает вам передвигать собственные шашки ближе к дому. Этим вы также сильно замедляете продвижение шашек противника.[11]

    • Если шашка игрока находится на баре, он не имеет права двигать другие шашки, пока не выведет ее с бара в дом противника.
  2. Изображение с названием Play Backgammon Step 12

    2

    Вводите побитые шашки обратно в игру. Если противник побил ваш блот, то ваша шашка ставится на бар. Теперь ваша задача – вернуть эту шашку обратно на поле, в дом противника. Для этого вы бросаете кости, и если у вас выпал номер, соответствующий открытому пункту в доме противника, вы ставите свою шашку на этот пункт. Если пункты с выпавшими номерами закрыты, вы пропускаете ход и повторяете попытку на следующем своем ходу.[12]

    • Например, если вы выбросили 2, то можете вывести шашку на 23 пункт в доме противника, если, конечно, он открыт, поскольку в этом случае шашка с бара ходит на два пункта.
    • При выводе с бара нельзя суммировать два выпавших числа. К примеру, если у вас выпало 6-2, вы не можете походить одной шашкой на 8 пунктов. В этом случае вы можете вывести свою шашку на шестой либо второй пункт, если они свободны.
  3. Изображение с названием Play Backgammon Step 13

    3

    Выведя все свои шашки с бара, вы можете продолжить ходить другими шашками. После того, как на баре не осталось ваших шашек, вы вновь можете ходить шашками на доске. Если вы вывели с бара последнюю шашку, и при этом у вас осталось неиспользованным второе выпавшее число, вы можете походить другой шашкой на доске на соответствующее ему количество пунктов.[13]

    • Если у вас на баре две шашки, то необходимо ввести в игру обе. Если после броска костей вы смогли ввести только одну, второй ход теряется, и вы пытаетесь ввести оставшуюся на баре шашку на следующем ходу.
    • Если у вас на баре более двух шашек, то все остальные вы сможете двигать только после того, как выведете все свои шашки с бара.

    Реклама

  1. Изображение с названием Play Backgammon Step 14

    1

    Понимайте условия, необходимые для выигрыша. Чтобы выиграть партию, нужно раньше противника вывести все свои шашки с доски, то есть выбросить их из игры. Для этого вы бросаете обе кости, после чего убираете соответствующие шашки с доски. Выпавшие номера должны равняться или превышать количество пунктов, необходимое для того, чтобы выбрасываемые шашки оказались за пределами доски.[14]

    • Например, если у вас выпало 6-2, вы можете выбросить шашки, стоящие на пунктах 6 и 2. Однако если у вас нет шашки на пункте 6, вы можете выбросить шашку с пункта с меньшим номером, например, пункта 5 или 4.
  2. Изображение с названием Play Backgammon Step 15

    2

    Сначала передвиньте все свои шашки в дом. Выбрасывать шашки из игры можно только после того, как все ваши шашки окажутся в вашем доме. Надо благополучно перевести все свои шашки на пункты 1-6. На этих пунктах шашки могут быть расположены как угодно. Но не забывайте, что и в доме ваши шашки по-прежнему уязвимы.[15]

    • Если у противника на баре шашка, он может вывести ее на блот в вашем доме, если он у вас есть, и вам придется вновь вводить побитую шашку в игру и возвращать ее из дома противника, а пока она не достигнет вашего дома вы не имеете права выбрасывать из игры другие шашки. Старайтесь обеспечивать безопасность своих шашек как можно дольше.
  3. Изображение с названием Play Backgammon Step 16

    3

    Начните выбрасывать шашки из игры. При этом вы выбрасываете шашки с пункта, соответствующего числу, выпавшему на кости. Например, если у вас выпало 4-1, и у вас по шашке на 4 и 1 пунктах, то вы можете их выкинуть. Если выпал дубль 6-6, и у вас 4 шашки на 6 пункте, то выкинуть можно все 4.[16]

    • Если вам надо бросать кости и при этом вы не можете выбросить какую-либо шашку, двигайте одну из шашек. Например, если у вас осталось 2 шашки на пунктах 6 и 5 и выпало 2-1, передвиньте шашку с пункта 6 на пункт 4 и с пункта 5 тоже на 4.
    • Можно использовать большее значение на кости, чтобы выкинуть из игры шашку с меньшего пункта. Если выпало 5-4, а у вас осталось только несколько шашек на пунктах 2 и 3, то можно выкинуть две из них.
    • Вы должны сначала использовать кость с меньшим значением, даже если это означает, что вы не сможете полностью использовать выпавшие числа. Например, если у вас шашка на пункте 5 и выпадает 5-1, то сначала вы передвигаете шашку на один пункт, ставя ее на точку 4, а потом выбрасываете ее из игры, используя 5.
  4. Изображение с названием Play Backgammon Step 17

    4

    Выбросите из игры все 15 шашек. Если вы сделаете это раньше противника, то выиграете партию. Однако не все победы равнозначны. Противник может проиграть одним из трех способов:[17]

    • Обычное поражение. Происходит в том случае, если вы выкинули все свои шашки из игры раньше противника. Противник проигрывает по значению на кубике удвоения.
    • Марс (гаммон). Если вы выбросили все свои шашки из игры до того, как противник успел выкинуть хотя бы одну, то противник проигрывает с Марсом, то есть с удвоением значения на кубике удвоения.
    • Кокс (бэкгаммон). Если вы выкинули все свои шашки игры до того, как противник успел выбросить хотя бы одну, и при этом одна или более шашек противника все еще находятся на баре или в вашем доме, то противник проигрывает с Коксом, то есть с утроением значения на кубике удвоения.
  5. Изображение с названием Play Backgammon Step 18

    5

    Сыграйте еще раз. В нарды играют по несколько партий, а счет ведется на очки. Вы можете играть до тех пор, пока проигравший не потеряет определенное количество очков.[18]

    • Если вы хотите сыграть серию из нескольких партий, но не в состоянии сделать это за один раз, можете записать счет и продолжить серию позже.

    Реклама

Советы

  • Если на обеих костях у вас выпало одинаковое число (например, 4-4), это называется дублем. При этом ходы удваиваются, то есть вместо двух ходов вы имеете четыре. К примеру, при выпадении дубля 3-3 вы ходите на 3 пункта четыре раза.
  • Если обе кости или хотя бы одна из них вылетают за пределы доски либо падают на шашки, следует повторить бросок.

Реклама

Что вам понадобится

  • Доска для игры в нарды.
  • 30 шашек двух разных цветов (по 15 каждого).
  • Две игральные кости (или четыре, по две на каждого).
  • Соперник.

Об этой статье

Эту страницу просматривали 86 464 раза.

Была ли эта статья полезной?

Правила игры в нарды для начинающих

год назад · 32965 просмотров

С давних пор человечество изобретало игры для досуга и особую популярность в мире приобрели нарды. Ещё древние вавилоняне любили посоревноваться в мастерстве и удаче за доской с шашками и костями. Следом увлечение переняли египтяне, а потом римляне. Но в привычном для нас виде нарды мы получили их уже из Персии. Нарды, они же триктрак, шеш-беш и другие названия, пришедшие из древности, были распространены среди народов Востока, Средней Азии и Кавказа, а в последствии завоевали интерес в Европе и в России.

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Описание и цель игры

Классические нарды состоят из доски, которая имеет по верхнему и нижнему краю 24 лунки, 30 шашек двух цветов, по 15 каждого цвета, и двух игральных кубиков. Среди любителей нард принято называть кубики зарами или зариками, а фишка камнем или шашкой. В игре участвуют два игрока, которые поочередно кидают кубики и, в соответствии с выпавшим значением, перемещают шашки по лункам. Первый игрок, что пройдет всё поле и выведет из него все свои шашки, оказывается победителем. Правила игры в нарды при своей простоте, интригуют возможностью совмещения удачи и выстраиванием эффективной тактики – это и придает нардам столь обширный интерес и настолько, что во многих странах проводятся соревнования, наряду с простыми шашками и шахматами.

Разновидности нард

За многолетнюю историю игры, также зародилось много разновидностей нард. Однако наибольший интерес вызывают классические, они же длинные. Также многие любят «покатать» гюльбар или бешенные нарды, шесть-один, известные как быстрые, и конечно же короткие. Но в разных регионах и концах света люди до сих пор играют по зародившимся у них традиционным правилам, например, американка, голландский триктрак и прочие. Помимо правил, за историю существования игры, из чего только их не делали. Кубики неспроста назывались костями, а фишки камнями, ведь изначально их так называли по материалу изготовления. Поле для игры также вырубалось в камне, рисовалось на коже, тканях и даже земле. Но широкое распространение получило конечно же дерево, здесь искусные резчики нашли обширное поле для фантазии. Современные технологии также внесли вклад во внешний вид нард, и сейчас мы можем увидеть на прилавках пластиковые и металлические комплекты.

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Классические нарды

Чтобы узнать, как научиться играть в нарды с нуля, достаточно освоить классические правила, следуя инструкции. Классическую разновидность также называют длинные нарды, но где-то их различают, однако основные правила остаются неизменными. Как играть в нарды для многих не представляет сложности. Для чайников классические длинные нарды один из самых простых и распространённых видов игры, где основные правила легко осваиваются. При должной внимательности, даже новичок может тягаться с опытным противником.

Правила игры в длинные нарды

Расположение фишек

Обучение правилам лучше всего начать с осмотра. Визуально доску для игры можно разделить на четыре сектора, правый и левый верхнего края, и правый и левый нижнего. На доске перед стартом противники выставляют все 15 фишек своего цвета в крайнюю первую лунку верхнего правого сектора, выстраивая так называемую «голову». Задача пройти через все сектора против часовой стрелки в последний правый нижний, который называется «дом». И из дома вывести все фишки с игрового поля.

Определение права первого хода

После расстановки каждый игрок берет себе по кубику и бросает. Тот, у которого выпало большее значение, ходит первым, цвет фишек в данной разновидности не имеет значения.

Бросок костей

Игроки бросают кубики по очереди. После броска кубиков игрок снимает фишку с «головы», либо ходит той, что стоит в игровом поле. Ходить можно либо одной фишкой количеством шагов, соответствующим выпавшим числам на обоих кубиках последовательно, либо двумя фишками в соответствии с выпавшими значениями каждого кубика. Например, на кубике выпало 3-2, игрок может одной фишкой сходить на 3 шага, потом ей же на два, либо одной фишкой на 3, а другой на 2. Если вам выпадает дубль, например, 2-2, то ход становится тоже двойным, то есть вы должны сходить четыре раза по 2.

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Движение фишек

Следуя цели игры, пройти через всё поле и вывести фишки, каждый игрок делает самостоятельный ход, перемещая фишки с головы, против часовой стрелки в «дом». Ставить фишку можно только в свободную лунку, либо на свою фишку, тем самым выстраивая столбик, занятая лунка одной фишкой противника, называется блот. Тут для игрока открывается целое поле для выстраивания стратегии. Можно либо скорее перемещать фишки к финишу, либо стремиться перекрыть как можно больше лунок, чтобы затруднить проход противнику.

Ограничения и незаконные перемещения

  • С «головы» можно снимать только одну фишку за ход, за исключением дублей в первом ходе, когда мешает «голова» противника (3-3 или 4-4) или нет возможности для полного хода (6-6), либо в случае перекрытия соответствующих лунок противником для первого хода второго игрока. Например, если первый игрок выбросил с первого раза 5-5, то выпавшее 6-2 у второго игрока не идёт полным ходом, тогда можно снять вторую фишку.
  • Если на выпавшее число шагов стоит фишка противника, то вы обязаны сделать ход, той фишкой, что сможет его совершить, даже в ущерб интересам игрока. Если ни одна фишка не может попасть в соответствующую значению кубика лунку, вы пропускаете этот ход.
  • Нельзя ходить в лунки, занятые фишками противника. Нельзя делать двойной ход фишкой, если на пути соответствующего числа шагов стоит фишка противника. Например, выпало 2-3, вы передвигаете фишку на пять позиций, при условии, что в лунке на 2 или 3 шаге нет фишки противника.
  • Можно перекрывать противнику путь, выстраивая фишки в шести лунках подряд, однако делать этого нельзя пока хоть одна фишка противника не будет за заграждением.
  • Нельзя выводить фишки с поля, пока есть фишки вне «дома»

Вывод с доски

Когда вы переместили все свои фишки в «дом», следует завершающая стадия игры, где надо вывести все фишки за пределы доски. Для этого вы кидаете кубики и для каждого выпавшего значения убираете соответствующую фишку. Например, если выпало 5, то убираете фишку из пятой от края лунки, если выпало 3, а фишки есть только в четвертой лунке и далее, то вы передвигаете фишку ближе к краю на три шага. Главное это успеть выкинуть все фишки, когда противники оба приступили к выводу фишек, тут вступает в игру удача. Кто выбросит большие числа или дубли, и быстрее всё выведет, тот и победит.

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Конец партии и возможные результаты

Итак, как мы уже выяснили, выигрывает тот, кто первый выбросил все фишки с поля. Даже если второй противник следующим ходом тоже выводит остатки, то он всё равно проигрывает, так как после последнего броска первого игрока игра заканчивается. Тут есть поправка, если игру начинал игрок белых, и заканчивают тоже белые, то по принятым правилам игроку черными, в случае возможности завершить вывод одним броском кубиков, дают сделать ещё один ход. И если ему это удается, то объявляется ничья и каждому из игроков идёт по одному очку. Вариантов же для проигрыша несколько:

  • Первый вариант это оин или простая игра. Это когда победитель выбрасывает все фишки с доски при условии, что противник вывел с доски хотя бы одну фишку. Победитель получает одно очко.
  • Второй вариант – это марс. Когда проигравший не смог вывести с доски ни одной фишки. Тогда победителю достается два очка.
  • Третий – это кокс. Когда победитель сбрасывает все фишки, когда противник не успевает зайти в «дом» ни одной фишкой. Часто это случается в результате Победитель получает тройное вознаграждение.
  • И наконец четвёртый, самый редкий и потому неприятный и «позорный» вариант – это домашний марс. Это когда в момент победы, проигравший завел все свои фишки в дом, но не смог выкинуть ни одной. Победа по договорённости, либо также, как и кокс в тройном размере.

Советы и рекомендации

  • Старайтесь занимать больше лунок в своём и в доме противника. У себя вы обеспечите свободное пространство для ходов и затрудните ходы противника с самой головы
  • По возможности занимайте как можно больше свободных лунок, это обеспечит быстрое и эффективное перемещение по доске
  • Заполнив шесть лунок подряд вы заблокируете путь фишек противника, однако не зацикливайтесь на заграждениях, а старайтесь развивать ходы по всей доске

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Как играть в короткие нарды?

Короткие нарды – это более динамичная и агрессивная разновидность. Вопреки названию, выпадает так, что одну игру можно играть гораздо дольше, чем в длинных. При своих особенностях правила игры в короткие нарды можно освоить самостоятельно, придерживаясь инструкции.

Первое, что нужно знать ¬– это расстановка. Если начинать отсчёт лунок от края нижнего правого сектора и далее по часовой, то расположение будет такое. 6 лунка 5 фишек, 8 лунка 3 фишки, 13 лунка 5 фишек, 24 лунка 2 фишки. У противника то же расположение только в зеркальном отображении. .

  • Во-первых, без договорённости марс, кокс и домашний марс считаются одинаково в двойне.
  • Во-вторых, у себя в доме, выбив фишку противника, нельзя ходить ей ещё раз, но накрыть другой можно.

Есть одна особенность, в коротких нардах существует понятие «домашний камень». При условии хотя бы частичного сохранения изначальной расстановки, когда у игрока выпадают комбинации 3-1, 4-2, 5-3, 6-1 и 6-4 лучший ход будет завести одну фишку в дом, а другой ее прикрыть. Это связано с особенностью расстановки и поможет игроку быстрее завести фишки в дом и перекрыть противнику лунки для зарядки. Новичкам будет сложно на первых порах освоиться во всех тонкостях игры, но небольшая практика поможет решить все затруднения.

Правила игры в нарды для начинающих

Источник:

Бешеные

А теперь забудьте, как правильно играть в нарды. Бешенные нарды рассчитаны исключительно на удачу и это отличный способ развлечься. Правила и расстановка схожи с длинными, но есть несколько необычных нюансов. Когда вам выпадает дубль, следует выполнить как обычно четыре хода, а затем по четыре хода на каждое последующее значение кубиков. Например, выпало 3-3, вы ходите четыре раза по 3 шага, потом четыре раза по 4 шага, потом 4 по пять и 4 по 6. Здесь везет тому, кто выбросит 1-1, а не 6-6, как в классических правилах. Если на каком-то ходе у вас нет возможности поставить фишку, тогда за вас ходит противник.

Американка

Эта разновидность была распространена в южных штатах Америки, отсюда и название. Здесь противники сначала разыгрывают цвет, а затем расставляются следующим образом. Чёрные ставятся в нижнем правом секторе, в крайнюю лунку пять фишек, в соседнюю три, в следующую пять, и затем две.

Гюльбар

Правила такие же как и в длинных нардах, однако когда у игрока отсутствует возможность сделать ход, следуя выпавшему значению, то за него этот ход делает противник.

Голландский триктрак

Здесь всё как в классических нардах, с одним отличием. Оба игрока заводят свои фишки с борта, и игра начинается только после этого.

Источник:

Добавить комментарий