Каэр Морхен
После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.
После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.
Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье
Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.
Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости
Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке.
Вы можете выбрать – пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.
Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор
Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.
Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.
Этап 4: Основы боя
В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее…
- Итак, для начала достаньте меч [1]
- Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
- Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
- Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
- Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
- Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
- Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
- Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
- Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
- Наложить знак Игни
- Наложить знак Аард
- Наложить знак Аксий
- Наложить знак Ирден
- Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
- Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесь
подробнее о знаках…
Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку – уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.
Сирень и крыжовник
Темерия, дорога на Вызиму
май 1272 года
Квест вы получите автоматически после кат-сцены.
Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.
Этап 1: убить гулей.
Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.
Этап 2: ехать за Весемиром.
Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать – потребовать плату или нет.
Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.
Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить “автопилот”, зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.
Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.
Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний – Гюнтер о’Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.
Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.
На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.
Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.
Вы разблокируете квест “Бестия из Белого Сада”.
Этап 6: Выполнить заказ на грифона.
Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.
Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется… Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.
Бестия из Белого Сада
Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста “Сирень и крыжовник”.
Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.
Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.
Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.
Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.
Этап 3: убить одичавших псов.
Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.
Этап 4: следовать за охотником на место убийства.
Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.
Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.
Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.
Награда: 500 ХР.
Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.
Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест “На смертном одре”.
Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.
Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.
Этап 9: посоветоваться с Весемиром.
Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.
Этап 10: встретиться с Весемиром.
Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие – арбалет. Он выиграл его в карты.
Этап 11: убить грифона.
При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело.
Этап 12: взять трофей грифона.
Одни из основных предметов, выпадающих с боссов – это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.
Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.
Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
Награда: 300 ХР и 150 крон.
Аудиенция
Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.
Этап 1: одеться и поговорить с камергером.
Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.
Этап 2: следовать за камергером.
Придя к месту, зайдите в комнату императора.
Тут вы можете решить – поклониться или нет. Не особо важный выбор.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.
Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.
Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.
Этап 4: поговорить с Йен.
Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.
Автоматически будут разблокированы следующие квесты: “По следам Цири”, “Костры Новиграда”, “Нильфгаардский связной” и “На Скеллиге”.
Этап 5: получить снаряжение от камергера.
Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.
Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое – “Нильфгаардский связной”.
-
Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина
-
Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье
-
Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела
-
Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье
-
Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником
-
Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье
-
Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье
-
Шаг 8: Посоветоваться с Весемиром
-
Шаг 9: Убить грифона и взять трофей
-
Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад
-
Происшествие в Белом Саду
-
Одолеть бандитов
Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина
Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.
Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице. Вокруг домика травницы растет множество полезных трав: скороцель, мышехвост, плоды баллисы, плоды берберки, ласточкина трава, лепестки белого мирта, лепестки чемерицы, одуванчики.
к содержанию ↑
Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье
Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия — [Пробел].
Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.
Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье
По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.
Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником
Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.
Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании «Заказ: Лихо у колодца».
Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.
к содержанию ↑
Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье
Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.
к содержанию ↑
Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье
Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон — это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.
Шаг 8: Посоветоваться с Весемиром
Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел выиграть в гвинт в таверне.
к содержанию ↑
Шаг 9: Убить грифона и взять трофей
В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.
Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре» и «Пропавший без вести», иначе они будут провалены.
Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Вызывающее поведение никак не влияет на итог и дальнейшие взаимоотношения с нильфгаардцами.
к содержанию ↑
Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад
Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.
Происшествие в Белом Саду
к содержанию ↑
Одолеть бандитов
Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.
Если не успеть купить у Эльзы карты для гвинта до заварушки с темерскими патриотами, то в дальнейшем они появляются в продаже у спасенного от грифона торговца сбоку от таверны Белого Сада и в корчме «Семь котов» в окрестностях Новиграда.
Задачи: Спросите охотника, где он нашел тела. Используйте свое Ведьмачье чутье, чтобы найти охотника.
Ближайший указатель: Северо-восток от Сломанного моста.
Сторожка охотника находится к юго-западу от деревни Белый Сад, вдоль пешеходного маршрута. Когда вы достигаете хижины, охотника нигде не видно. Используйте свое Ведьмачье чутье, чтобы найти его новые следы, и следуйте за ними на юг в лес. Мыслав проверяет землю:
Согласитесь помочь, или …
Откажитесь от помощи в убийстве диких собак (Мислав все равно поможет вам найти тела нильфгаардцев).
Задачи: Убить одичавших псов. Поговорить с охотником. Следуйте за охотником.
Если вы решили помочь, следуйте за Мыславом глубже (на восток) в лес, пока не дойдете до стаи диких бестий, которые грызут окровавленные трупы горожан. После боя поговорите с Мыславом снова. Он соглашается отвести вас к месту битвы с грифоном. Вскоре вы достигнете этого места. Поговорив с Мыславом снова (и, возможно, узнав больше о его характере) начните осматривать местность.
Задачи: Изучите место гибели солдат нильфгаардцев. Следуйте по следам солдат нильфгаардцев, используя ваше ведьмачье чутье. Ищите гнездо грифона, используя ваше Ведьмачье чутье.
С вашим Ведьмачьим чутьем, осмотрите окровавленную землю; грифон прервал пир. Проверьте землю и двигайтесь примерно на юг, пока не найдете более старые следы. Они ведут вас к Сломанному мосту (указатель). Перепрыгните (или вскарабкайтесь) на другую сторону и снова отыщите следы. Они ведут влево (на юго-восток) к ряду скальных выходов, на которые можно забраться. Перепрыгните пропасть между скалистыми утесами (или поднимитесь по крутому скальному склону) возле одинокого дерева и поднимитесь к гнезду грифона.
Осмотрите местность, изучив два трупа, множество костей, гнездо и большое оперенное тело грифона. Осмотрите раны, определите возраст и тип, прежде чем отойти; этот королевский грифон мертв по меньшей мере неделю. Теперь нужно найти разъяренного грифона, но не раньше, чем вернуться к Весемиру.
Белый сад
Описание:
Эта состоятельная деревня славится фруктовыми деревьями, кроны которых по весне покрываются белыми цветами.
- Деревня расположена на берегу реки к северо-востоку от Вызимы. До весны 1272 года принадлежала Темерии, ныне оккупирована Нильфгаардом после последнего сражения Темерской кампании в ходе Третьей Северной Войны.
- Население состоит из кметов(крестьян), в деревне также живёт кузнец-бронник(Вилли), купец(Брам) и трактирщица(Эльза),но она пропадет после квеста Происшествие в Белом Саду . Посередине деревни есть доска объявлений. Единственная в округе корчма находится на востоке поселения у Моста плакальщицы.
Правитель
- Баронет Игнаций Веррье (ранее)
- Дагборг (опционально)
Расположение
К востоку от Вызимы
Интерактивная карта Белого Сада
- 1. Корчма в Белом Саду
- 2. Нильфгаардский гарнизон
- 3. Дом травницы Томиры
- 4. Река(место, где растет Крушина)
- 5. Дом охотника Мыслава
- 6. Поля
- 7. Мельница
- 8. Начало квеста “Сковородка как новая”
- 9. Кузница краснолюда-бронника Вилли
- 10. Начало квеста “Пропавший без вести”
- 11. Место битвы в Белом Саду
- 12. Хата, где находятся Бастьен и Росэн (квест “Пропавший без вести”)
- 13. Начало квеста “Ценный груз”
- 14. Повозка с грузом (квест “Ценный груз”)
- 15. Начало ведьмачьего заказа “Лихо у колодца”
- 16. Покинутая деревня (ведьмачий заказ “Лихо у колодца”
- 17. Место силы (Ирден)
- 18. Контрабанда
- 19. Разрушенный замок Амавет (начало квеста “Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи”)
- 20. Кладбище белого сада, место силы (Игни), склеп с останками ведьмака Кольгрима
- 21. Тайник с сокровищами (начало квеста “Темерские ценности”)
- 22. Место силы (Квен)
- 23. Опустевшее селение
- 24. Лагерь Бандитов
- 25. Сокровище под охраной
- 26. Место силы (Аксий)
- 27. Сокровище под охраной
- 28. Военный трофей
- 29. Место силы (Аард) и гнездо гулей
- 30. Тайник с сокровищем
- 31. Тайник с сокровищем (начало квеста “Золото дезертиров”)
- 32. Лагерь бандитов
- 33. Место силы (Квен) и гнездо гулей
- 34. Гнездо гулей
- 35. Опустевшее селение
- 36. Сокровище под охраной
- 37. Лагерь бандитов
- 38. Хата у мельницы
Основные сюжетные задания
·Сирень и крыжовник
Сразу после окончания квеста-обучения «Каэр Морхен» Геральт просыпается от кошмарного сна рядом с Весемиром. Геральт может как рассказать старому ведьмаку о сне, так и промолчать. После небольшого разговора на них нападают гули, тем самым, начав данный квест. После убийства небольшой стаи гулей, Геральт и Весемир решают двигаться дальше по дороге в поисках Йеннифэр.
Спустя некоторое время два ведьмака натыкаются на перевёрнутую телегу и напавшего на неё грифона. После короткого сражения чудовище улетает прочь. Из-под телеги тем временем вылезает едва спасшийся благодаря ведьмакам купец, представившийся Брамом. В ходе разговора с ним Геральт может получить за его спасение 50 крон, а может не требовать вознаграждения,( тогда диалог с Эльзой в таверне Белого Сада изменится и она даст вам немного еды) в любом случае купец даст вам информацию, что чародейку стоит поискать в Белом Саду. Таким образом, он отправляется в расположенную недалеко маленькую деревушку под названием Белый Сад, чтобы в здешней корчме узнать о Йен.
Прибыв в Белый Сад, ведьмаки сразу же направляются в указанную корчму, где под недружественно настроенных местных крестьян подходят к его хозяйке — Эльзе. От неё мы узнаём немного о происходящем вокруг, но информации о Йен она дать не может, так как никого похожего на неё не видела. Впрочем, она даёт совет поспрашивать посетителей её заведения. Решив послушать её совет Геральт начинает расспрашивать посетителей, пока удача не улыбается ему в лице таинственного человека которого называют Господин Зеркало под именем Гюнтер о’Дим.
Как оказалось, некий Гюнтер о’Дим наслышан о Геральте из Ривии и Йеннифэр из Венгерберга из баллад Лютика, а после появления ведьмака, утвердился во мнении, кем была неизвестная чародейка ворвавшаяся в местный нильфгаардский гарнизон и устроившая там переполох. К сожалению, с его слов она уже покинула лагерь но у Геральта появляется новая зацепка, он отправляется в упомянутый гарнизон.
Оказавшись на месте, на входе в гарнизон его останавливает стража, но стоило Ведьмаку указать на свой род деятельности, его без вопросов пропускают указав дорогу к местному командиру — Петеру Саар Гвинлеве. Встретившись с командиром нильфгаардского гарнизона в указанной стражниками башне, за информацию о местоположении чародейки он просит Геральта убить устраивающего в Белом Саду грифона. Согласившись, активируется задание «Бестия из Белого Сада».
По его завершению, от нильфгаардского офицера ведьмак узнает что Йеннифэр направилась в Вызиму. Настало время снова встретиться с Весемиром и вновь отправиться вслед к ней, но и тут у ведьмаков снова начинаются проблемы. В корчме возникает драка, Эльзу калечат, а им ничего не остаётся как устроить там резню, сразу после которой ведьмакам указывают на выход. Сразу на выходе их ожидает Нильфгаардский эскорт, но в этот раз с общей знакомой — Йеннифэр из Венгерберга. Внезапно появившись в сопровождении нильфгаардского ополчения она сообщает Геральту, что в Вызиме его ждёт император Нильфгаарда – Эмгыр вар Эмрейс. Весемир прощается с ними и направляется на зимовку в Каэр Морхен. Таким образом, заинтригованный Геральт и чародейка Йеннифэр направляются в Вызиму, столицу бывшей Темерии.
Задачи:
- Убить гулей.
- Ехать за Весемиром.
- Подъехать к таверне в Белом Саду.
- Расспросить путников о Йеннифэр.
- Спросить у нильфгаардцев о Йеннифэр.
- Выполнить заказ на грифона.
- Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.
Запись в дневнике:
- Спустя годы разлуки Йеннифэр всё-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовником. В нём она просила Геральта о встрече в Вербицах — деревушке под Вызимой — по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но всё равно опоздал: войска попросту стёрли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалось обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр ехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может ей что-то угрожало…
В конце концов именно Йеннифэр нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифер требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмака ожидал сам император Нильфгаарда.Дополнительно:
- Возле места ночлега Геральт может поднять хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр: кристалл лежит на дороге возле места сражения с гулями, но он пропадает после того, как Геральт покидает Белый Сад. В течение выполнения начальных квестов можно вернуться и подобрать его, а после встречи с Йеннифэр отдать ей кристалл.
·Бестия из Белого Сада
Локация
- Нильфгаардский гарнизон
- Лисий бор
Заказчик
Петер Саар Гвинлеве
Награда
300 ОП./150 Крон или 500 ОП.
Пред./След. квест
Сирень и крыжовник
Квест начинается после разговора с командиром нильфгаардского гарнизона – Петером Саар Гвинлеве. Узнав у него подробности о предстоящем заказе, перед Геральтом стоит выбор отправиться сразу к охотнику Мыславу, первым заметивший убитых грифоном солдат или к травнице Томире за крушиной. Порядок действий не имеет значения, первым делом наведываемся к травнице.
Геральт направляется к местной травнице Томире, что бы узнать где находится трава Крушина. Поговорив с ней ведьмак может попытаться помочь умирающей от ран нанесенных грифоном Лине, тем самым активировав задание “На смертном одре”. Независимо от этого она по окончанию диалога рассказывает, где собирается крушина и этим местом оказывается дно местной реки. Нырнув в реку, мы соберём нужное её количество и таким образом на половину закончим со всей необходимой подготовкой.
Теперь подошла очередь наведаться к охотнику.Последнего не оказывается дома и нам ничего не остаётся, как воспользоваться ведьмачьим чутьём, чтобы найти его. Пройдя по следам, ведьмак, наконец, находит Мыслава, охотящегося на диких собак. Он соглашается показать место, где грифон убил нильфгаардцев, но прежде, хочет разобраться с дикими животными. Присоединиться к нему или нет, зависит от вашего желания.
Согласившись помочь ему, мы быстро уничтожаем диких собак. После чего, рядом с трупом убитого животными Дитера, Мыслав может с нашего вопроса начать откровенничать. Выслушав его историю, отправляемся с ним на место гибели солдат.
На месте гибели солдат, Геральт обнаруживает огромное количество кровяных пятен. Осталось найти следы откуда пришли нильфгаардцы и проследить их. Используя ведьмачье чутьё и следуя по нему мы находим разорённое гнездо грифона. Там, при помощи того же ведьмачьего чутья, ведьмак наконец узнаёт причины нападения летающего монстра на людей.Теперь мы направляемся обратно к Весемиру за советом.
Сообщив ему всё, что нам известно, Геральт вместе со старым ведьмаком направляются в поля чтобы поставить ловушку на грифона. Оказавшись на месте, Весемир дарит нашему ведьмаку арбалет, который, пригодится в схватке с летающим монстром. Грифон ожидаемо реагирует на приманку, после чего Геральту предстоит довольно хлопотный бой с грифоном, победив которого он получает трофей последнего. Осталось только отнести его голову нильфгаардцам.
В награду за убийство грифона, Геральт, наконец, узнаёт местоположение Йеннифэр. А также, в результате диалога, ограниченного по времени, он может взять или отказаться от награды в 150 крон. Если возьмет, то получит 300 очков опыта, а если откажется, то получит 400 очков опыта.
Задачи:
- Найти охотника, используя ведьмачье чутьё.
- Спросить охотника, где он нашёл тела.
- Если ведьмак решил помогать Мыславу:
- Убить одичавших псов.
- Поговорить с охотником.
- Следовать за охотником.
- Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
- Пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
- Обыскать гнездо грифона используя ведьмачье чутьё.
- Спросить у травницы, где растёт крушина.
- Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.
- Посоветоваться с Весемиром.
- Приготовиться к бою с грифоном.
- Убить грифона.
- Взять трофей с тела грифона.
- Забрать награду у нильфгаардцев.
Запись в дневнике:
- Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.
Проведенное ведьмаком следствие показало, что грифон, которого Геральт встретил на тракте у Белого Сада, имел веские причины к тому, чтобы изводить местных жителей. Ибо нильфгаардские солдаты, которых комендант гарнизона выслал на разведку, убили его сидевшую на яйцах подругу. Грифоны выбирают себе пару на всю жизнь, и Геральту стало почти что жаль чудовище… Но он был настоящим мастером своего дела и не смешивал чувства и работу.
Когда подошло время расставлять ловушки на пернатого вдовца, Геральт попросил о помощи Весемира. В схватке с двумя ведьмаками у грифона из Белого Сада не было шансов. Геральт, по обычаям своего цеха, отрезал бестии голову и направился к нильфгаардскому гарнизону за наградой, которой, как, наверное, помнит любезный читатель, должны были стать сведения о Йеннифэр.[/h1]Дополнительно:
- В случае, если Геральт отказывается от награды, то он получает на 30 процентов больше опыта за выполнение задания.
- После убийства грифона в Белом Саду чучело овцы будет стоять в поле на том же месте.
- Гнездо грифона можно найти заранее недалеко от Места Силы рядом с покинутой деревней, но тогда «ветка» с Мыславом исчезнет. Также можно заранее собрать крушину, и тогда исчезнет ветка с Томирой, но прийти к ней, чтобы вылечить Лину, получится только после разговора с командиром гарнизона.
·Происшествие в Белом Саду
Локация
Таверна в Белом Саду
Пред./След. квест
Сирень и крыжовник
После того как Геральт узнает информацию об местонахождении Йеннифэр приезжает в корчму Белого сада, чтобы встретится с Весемиром.
Из-за снятого щита с гербом Темерии разгорается скандал с хозяйкой корчмы. Весемир заступается за нее и в потасовку ввязываются несколько посетителей. Геральт понимает, что драки не избежать и тоже вступается на нее.
После резни вместо благодарностей трактирщица выгоняет ведьмаков.
Запись в дневнике:
- Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи – те, что на людей.
Говорят, пословицы хранят мудрость народов. Но вот поговорка “И ведьмаку горе, коль врагов море” редко когда подтверждается. Несмотря на численное превосходство противника, Геральт и Весемир расправились с головорезами без больших хлопот. К сожалению, трактирщица, на чью защиту они встали, не оценила их благородства. Потрясенная кровавой резней, она вышвырнула спасителей за дверью.Задачи:
- Одолеть бандитов.
·Сковорода как новая
Локация
Северо-запад деревни
Награда
- 8 ОП.
- Печеное яблоко – 5
- Хлеб – 5
- Яблочный сок – 5
На северо-западной окраине деревни Белый Сад, Геральт встречает одинокую старушку, у которой узнает, что она одолжила некоему «благородному господину», приехавшему в пустовавшую хату ночью незадолго до битвы в Белом Саду, свою сковороду. Под утро в хату зашел еще один человек, однако вышел только первый, запер дверь и ускакал. Старушка просит помощи ведьмака в возвращении ей сковороды, поскольку из-за запертой двери теперь несет смрадом и она подозревает, что того, второго, убил первый.
Сломав дверь знаком Аард, Геральт попадает внутрь дома и сразу находит источник смрада — тело задушенного человека. Обыскав хату, ведьмак может найти на полу разбитый монокль и вычищенную сковородку, а рядом сожженные бумаги. Осмотрев улики, Геральт понимает, что случилось: тому господину потребовалась сажа со сковороды, чтоб сделать тушь и написать письма, заодно избавившись от нескольких других, но между ним и убитым завязалась драка,вследствие которой умер последний. Затем Белый Волк отдаёт чистую сковородку старушке и получает в награду небольшой запас еды от заказчицы.
Запись в дневнике:
- Многие думают, что жизнь ведьмака была бесконечным приключением, что он только и делал что убивал мантикор, носфератов и прочих брукс. Однако в действительности Геральт брался и за более простые задания, о которых барды в балладах не вспоминают. Например, в Белом Саду его наняли, чтобы отыскать… сковороду.
Оказалось, что у таинственного незнакомца, который не вернул сковородку милой старушке, были на совести и более серьезных грехи… Да вот хоть бы и убийство. Из уцелевших в огне заметок, которые Геральт нашел в покинутой хате, следовало, что неизвестный интересовался передвижениями войск и военными секретами нильфгаардцев. Иными словами, ведьмак напал на след шпиона.
Геральт нашёл сковороду и вернул её старушке. Та не могла найти себе места от радости: мало того что ей вернули ценную утварь в целости и сохранности, да ещё и выскобленную дочиста!Задачи:
- Взломать запертую хату.
- Осмотреть хату и найти сковороду, используя ведьмачье чутьё.
- Обыскать хату и понять, что произошло, используя ведьмачье чутьё.
- Отдать сковороду старушке.
Дополнительно:
- Характерная манера речи в сожженных письмах, разбитый монокль, а также использование гарроты — традиционного оружия секретных служб, указывает на то, что таинственным господином, одолжившим у бабки сковороду, является Талер — бывший глава разведки Темерии. Судя по всему, он занимался «наведением мостов» с нильфгаардцами, чтобы добиться соглашения о формальной независимости Темерии под протекторатом империи — впоследствии именно этого хотят Талер и Роше. Тем не менее переговоры оказались скомпрометированы, нильфгаардский связной не явился на встречу, а Талер, столкнувшись с неким иным агентом секретных служб, возможно, реданской, был вынужден убить его.
- Существует баг в НГ+, который состоит в том, что если проходить этот квест после квеста «Лысая гора», то старушка в качестве награды даёт 250 магических желудей.
·Игра с огнём
Выдаётся
Кузнец-бронник Вилли
Проходя по деревне Белый Сад, Геральт может повстречать местного кузнеца Вилли. Тот, будет стоять перед сожжённым домом, проклиная поджигателя. В диалоге с ним, краснолюд просит ведьмака помочь ему и найти поджигателя. Белый Волк соглашается и, следуя его словам, направляется за дом, где Вилли слышал подозрительные звуки.
Используя ведьмачье чутьё, Геральт находит следы поджигателя. Изучая след, ведьмак выясняет, что это был мужчина, к тому же, судя по оставленным бутылкам водки, весьма пьяный. Сделав своё дело, тот, убегая вдоль реки, столкнулся с утопцами, но сумел отбиться, отделавшись небольшим ранением и потерей башмаков. Внимательный ведьмак неотступно идёт по следу, который приводит его обратно в деревню. Незадачливый беглец находится быстро. Пьяного Непелку выдают кровь и следы. Тот, понимая, что отвертеться от ведьмака не удастся, предлагает ему сделку: деньги за его свободу. Выбор остаётся за Геральтом.
В случае если решение принято не в пользу пьяного поджигателя Непелки, то ведьмак может либо затуманить ему голову знаком Аксий и препроводить его к краснолюду за ручку, либо начистить пьянице морду, и тот направится к кузнецу вместе с ведьмаком добровольно. Так или иначе краснолюд, недолго думая, просит нильфгаардцев заняться им. В результате Непелка оказывается повешенным, а у Геральта появляется знакомый кузнец, который в качестве благодарности даёт скидку на свой товар.
Запись в дневнике:
- В Белом Саду нелюдей жило немного. Одним из них был краснолюд Вилли – прекрасный кузнец, к которому приезжали крестьяне со всей округи. К сожалению, незадолго до появления Геральта краснолюдову кузницу уничтожил пожар. Вилли подозревал, что добро его спалили умышленно, а потому попросил ведьмака поискать поджигателя.
Геральт мог выследить допплера в городской сутолоке, высмотреть летящего в ночном небе вилохвоста с пяти саженей, так что найти поджигателя в деревушке Белый Сад оказалось делом нетрудным. Им оказался простой мужик, любивший простые радости – пить водку и досаждать людям. Геральт привёл поджигателя к Вилли. Тот же вызвал нильгаардских солдат, с которыми, как оказалось, он пребывал в полном согласии. Имперцы быстро определили вину, вынесли приговор и немедленно привели его в исполнение. Торжество справедливости свершилось. Может быть, даже излишнее торжество.Задачи:
- Поискать следы поджигателя за кузницей, используя ведьмачье чутьё.
- Идти по следам, используя ведьмачье чутьё.
- Найти человека, раненного утопцами, используя ведьмачье чутьё.
- Поговорить с подозреваемым.
- Доставить поджигателя к краснолюду.
Дополнительно:
- Квест станет недоступным, если ведьмак убил грифона и отправился далее по основному сюжету. По возвращению его будет ждать уже отстроенный дом краснолюда-кузнеца.
- Если позже вернуться к краснолюду после того, как Непелка был сдан Черным, Вилли расскажет, что деревенские перестали покупать у него изделия и обращаются к другим кузнецам, даже если приходится сильно переплачивать.
·Пропавший без вести
Выдается
- Доска Объялений
- Дуни Вильдерверт
- Бастьен Вильдерверт
Геральт берет заказ на поиски пропавшего брата с доски объявлений в Белом Саду, после чего направляется к заказчику по имени Дуни Вильдерверт дабы узнать подробности. Тот живёт в сожжённой деревне вместе с собакой Гусаром, которая принадлежала Бастьену и встречает ведьмака, утративший всякую надежду: его брат пропал без вести в недавней битве в Белом Саду, а поискам его тела мешают трупоеды, которые не боятся даже огня. Согласившись его сопровождать и охранять, Белый Волк направляется к полю битвы, которое встречает его горами тел и стаями падальщиков.
Дуни говорит ведьмаку об опознавательном знаке темерцев из Белого Сада в виде белого цветка на темерских щитах. С помощью ведьмачьего чутья, Геральт ищет щиты с этой пометкой, попутно отбиваясь от гулей, а Дуни осматривает трупы солдат.
У одного из синих щитов пес Гусар берёт след и с лаем убегает в лес. Геральт идёт по следам собаки и находит хату с раненым Бастьеном в компании уже бывшего врага, нильфгаардца по имени Росэн. Тот, спасая свою жизнь и жизнь раненого Бастьена, вытащил последнего с поля битвы, так и оставшись вместе с ним неподалёку, поскольку ни один из них из-за полученных ран не был способен к передвижению.
Белый Волк волен сделать выбор, который определяет судьбу Росэна. Если он указывает Дуни на то, что нильфгаардец спас его брата от смерти, то тот соглашается принять чужака в семью. Чуть позже Геральт может встретить его вместе со всеми Вильдервертами, на ферме восточнее Моста плакальщицы.
Запись в Дневнике:
- Как оказалось, не один только Геральт разыскивал близких в окрестностях Белого Сада. Ведьмак наткнулся на объявление, оставленное неким крестьянином, разыскивавшим брата, который ушёл на войну с Нильфгаардом и вскоре сгинул в великой битве с Чёрными неподалёку от Белого Сада.
Времени у Геральта было мало, однако он согласился прийти на помощь. Не стоит удивляться этому, дорогой читатель. Ведьмак, быть может, и производил впечатление прожжённого циника, но в глубине души был он натурой впечатлительной и не мог пройти мимо людского горя. Геральт и Дуни начали поиски там, где пропавшего видели последний раз — на поле боя. Следствие, начатое ведьмаком, успешно довела до конца беспородная псина с громкой кличкой Гусар. Пёс учуял запах своего любимого хозяина и, не дожидаясь ни Геральта, ни Дуни, бросился по следам, лая что есть сил.
Оказалось, что пропавший брат был ранен в бою, но выжил — благодаря помощи нильфгаардского дезертира.Дуни, хоть и с большой неохотой, согласился отблагодарить нильфгаардца за услугу. Он принял его под свой кров и тем самым спас воина от неминуемой гибели.Задачи:
- Найти Дуни Вильдерверта.
- Встретиться с Дуни у поля боя.
- Искать темерские щиты, отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутьё.
- Идти по следам пса.
Дополнительно:
- Квест должен быть выполнен до завершения основного задания «Сирень и крыжовник», иначе он будет провален.
- Дуни утверждает, что сумел не попасть под призыв из-за того, что покалечил себя — у него действительно не хватает фаланг двух пальцев на левой руке.
·Ценный груз
Награда
- 20/30/50 крон
- 25/10 ОП.
- Ласточкина трава – 5 шт.
В Белом Саду, на развилке дорог в болотистом лесу к югу от нильфгаардского гарнизона, Геральт обнаруживает напуганного торговца, который представляется Яном Геермером. Ведьмак выслушивает его просьбу. Тот рассказывает о том,что на его повозку в трясинах напали монстры, убившие одну из его лошадей, а потому он был вынужден бросить свой товар и спасаться бегством.Он просит достать из разбитой повозки хотя бы дорогую ему шкатулку, купец обещает неплохо за неё заплатить. Отправившись к месту нападения, ведьмак замечает следы повозки, резко сворачивающие в болота. Тем не менее Геральт обнаруживаем телегу, утыканную стрелами, а также труп лошади, которая так же погибла от стрел, а вовсе не от болотных чудищ. Также ведьмак может найти тело настоящего купца, осмотрев которое он окончательно убеждается в лживости Яна. Забрав сундучок с товаром, Геральт возвращается к заказчику, в разговоре с которым может либо просто отдать ящик без лишних вопросов, либо сообщить Геермеру о своих находках.
Ведьмак упоминает, что утопцы и водные бабы не стреляют из лука, поэтому Ян, который помимо всего прочего сам вооружен луком, лжет о случившемся на болотах. «Купец» нелепо отвлекает ведьмака, после чего бросается наутек на своей лошади.
Если Геральт не сумеет спешить Яна, то он добирается через весь Белый Сад до небольшого лагеря своих товарищей, где Белый волк перебьет весь лагерь, и тогда Ян расскажет кто он и зачем напал на настоящего купца.
Если Геральт отпускает Геермера, но руководствуясь мыслями, что Нильфгаард всё равно выловит и перебьёт всех партизан, решает забрать все деньги и лекарства себе, кроме крон он получает немного ласточкиной травы.
Если ведьмак просто отпускает Яна на все четыре стороны, пожелав славной победы в борьбе с Нильфгаардом, благодарный темерец отсыпает ему немного золота.
Если Геральт решает сдать Яна нильфгаардцам, то он отводит партизана в гарнизон, объяснив причины задержек их транспорта, и отдает сундучок с лекарствами. Выражая искреннюю благодарность, командующий офицер утверждает, что «доставленные лекарства, может, и не спасут наших ребят, но им хоть помирать легче будет», а также обещает Геермеру скорое наказание. Геральт[b], однако, упоминает, что рассчитывал на более материальное вознаграждение, и офицер, раздраженный неидейностью ведьмака, платит ему.
Запись в дневнике:
- В Белом Саду ведьмак наткнулся на купца, который оказался в совершенно отчаянном положении. Несчастный ехал в лагерь нильфгаардцев с ценным грузом, и когда до цели было совсем недалеко, конь понес и помчался прочь с дороги, прямо в туманные болота, окружавшие гарнизон. Трусливое животное завязло в трясине и вскоре простилось с жизнью по вине чудовища, каковых на болотах всегда предостаточно. Купец, разумеется, боялся вернуться на болота и поиск товара поручил ведьмаку, пообещав солидное вознаграждение за работу.
Задачи:
- Найти место, где повозка съехала с дороги, используя ведьмачье чутьё.
- Найти повозку.
- Найти коробку с ценным грузом, используя ведьмачье чутьё.
- Вернуть ценный груз купцу.
Если Геральт раскрывает обман: - Догнать купца.
- Сбросить купца с коня.
Дополнительно:
- Если Геральт не находит пронзенное стрелами тело извозчика на болотах, то он не сможет обвинить «купца» во лжи.
- Даже если Геральт отпустил Яна, его всё ещё можно атаковать и убить – он никак не станет отвечать на агрессию и быстро погибает. На его теле можно найти короткий стальной меч и пару флоренов.
·На смертном одре
Награда
- 350 ОП./50 Крон
- Рецепт: Масло против проклятых
- Пот и кровь
- Яд
В ходе выполнения задания «Бестия из Белого Сада» ведьмак навещает травницу Томиру, у которой, как выясняется в разговоре с ней, лежит смертельно раненная грифоном крестьянка Лина. Перед Геральтом встаёт моральная дилемма: дать ей целительный эликсир Ласточка, который может её убить, или нет.
Запись в дневнике:
- И вновь Геральту пришлось делать тяжелейший выбор меж большим и меньшим злом. Готовясь к охоте на грифона, он встретил одну из его жертв — простую крестьянку по имени Лина. Чудовище напало на девушку, когда та шла на свидание с любимым, и смертельно ранило её. Ведьмачий эликсир мог бы спасти ей жизнь… Или обречь на мучительную смерть.
Задачи:
- Приготовить эликсир «Ласточка».
- Принести эликсир травнице.
Дополнительно:
- Если ведьмак помогает Лине, то позже, около Нильфгаардского гарнизона в Велене, его остановит солдат и скажет, что это к нему Лина шла на свидание и вскоре он забрал её с собой. Солдат думал, что ей еще нужно время прийти в себя, но Лина так и не оправилась и никого не узнает. Ведьмак объясняет, что последствия необратимы.
- Если зайти к Томире после отъезда из Белого Сада, то она сообщит, что Лина скончалась вскоре после того, как ведьмак отправился в Вызиму. Если же ведьмак помог Лине, то Томира скажет, что та выздоровела, но потом её забрали нильфгаардцы, после чего она Лину не видела.
·Заказ: Лихо у колодца
Локация
- Белый Сад
- Покинутая деревня
Награда
50 ОП./20 крон или аметист
Проходя по деревне Белый Сад, Геральт может найти контракт на доске объявлений на некое Лихо у колодца. Дабы узнать подробности, ведьмак направляется к заказчику под именем Одолан, который живёт тут же в деревне.
Расспросив его о призраке, Геральт узнаёт, что призраку уже более 20-ти лет и не было бы никому дела до него, если бы не война. Река, из которой крестьяне брали воду, из-за гниющих в ней трупов стала непригодной для питья, а Люба, дочь Одолана, не знавшая про это, серьёзно заболела, отпив её. Нужна вода для избавления от симптомов лихорадки и нигде, кроме как в колодце, её достать поблизости нельзя. Выслушав заказчика, закончив торг и утвердив своё вознаграждение, Геральт направляется к колодцу, чтобы изучить призрака.
Прибыв в покинутое поселение, ведьмак с помощью ведьмачего чутья обнаруживает следы призрака на выжженной траве, растущей рядом с колодцем. Геральт приходит к выводу, что это Полуденица. В ходе расследования ведьмак в соседнем доме находит дневник, приоткрывающий завесу тайны о случившемся здесь. Ведьмак, прочтя о полуденницах в бестиарии, прогоняет Лихо, пусть и временно. Теперь ему надо разобраться, что привязывает призрака к этому месту. Ведьмачье чутьё указывает на верёвку, привязанную к колодцу.
ведьмак видит скелет, повешенный на этой самой верёвке. Признавшему в нём останки девушки, Геральту нужно сжечь кости и выяснить, что связывает призрака с данным местом. У скелета не хватает одной руки. Ведьмак предполагает, что на ней был браслет – подарок мужа. За ним он и спускается в колодец. Под водой Геральт обнаруживает недостающую руку, а вместе с ней и принадлежавший убитой браслет с гравировкой «Кларе от Волькера». Осталось только найти выход из пещеры, чтобы сжечь всё это рядом с колодцем.
Сразу после сжигания появляется и сама полуденница. Бой с ней нелёгок, но и награда в виде опыта и денег или аметиста велика. Благополучно победив и собрав с останков призрака трофей, Геральт направляется в деревню к Одолану. Крестьянин готов отдать за спасение дочери её приданое. Принять его или нет — выбор ведьмака. В любом случае он получает за выполнение задания очередные 50 опыта.
Задачи:
- Поговорить с Одоланом о задании.
- Найти духа, обитающего в колодце
- Используя ведьмачье чутьё, найти доказательства того, что дух здесь.
- Выяснить, что привязывает полуденницу к разрушенному хутору.
- Осмотреть колодец, используя ведьмачье чутьё.
- Спуститься в колодец и с помощью ведьмачьего чутья поискать вещи, принадлежавшие убитой женщине.
- Найти выход из пещеры.
- Подготовиться к битве с полуденницей и вернуться к колодцу.
- Сжечь останки женщины, которая превратилась в полуденницу.
- Одолеть полуденницу.
- Взять трофей с полуденницы.
- Вернуться к Одолану за вознаграждением.
Запись в дневнике:
Оказалось, что лихом, обитавшим у колодца, была полуденница – призрак молодой женщины, умершей внезапной и страшной смертью. Ведьмак действительно отыскал в колодец женские останки, привязанные к веревке с ведром, рядом же лежал браслет, принадлежавший женщине при жизни. Уничтожив этот предмет, Геральт разорвал узы, связывающие призрак несчастной с нашим миром, и таким образом избавился от него.
Геральт изгнал полуденницу, но не сумел забыть о ней. Кто же предал молодую женщину столь страшной смерти? Кем была эта женщина? Благодаря надписи на браслете ведьмак получил ответы на эти вопросы от травницы из Белого Сада. Она поведала ему грустную историю.
Дополнительно:
В подводном пути из пещеры под колодцем в водоёме можно найти сундук с ценными вещами.
·Золото дезертиров
В ходе своих странствий Геральт находит некий лагерь с небольшой палаткой, стоящим рядом телескопом и убитым шпионом. В небольшом ящике находятся заметки, после прочтения которых ведьмак отправится на поиски золота. Согласно записке, оно находится в хате, недалеко от старой мельнице. Оказавшись на месте, Геральт проникает в избу, двери которой он ломает, воспользовавшись знаком Аард. В небольшом подземелье, закрытой хилой дверью, и скрываются заветные сундуки с предметами. Найти ключ для сундука с золотом дезертиров можно на теле солдата, которого ведьмак может найти во время прохождения другого квеста – «Темерские ценности».
Задачи:
- Прочитать найденные заметки.
- Найти тайник дезертиров, используя ведьмачье чутье.
·Грязные деньги
Награда
Содержимое сундука
В ходе своих странствий по окрестностям деревни Белый Сад Геральт находит некое письмо, находящееся в сундуке в одном из лагерей к северо-востоку от мельницы.
Прочитав его, Геральт отправляется на указанное место, которое находится в лесах, неподалёку от деревни. Этим местом оказывается лагерь дезертиров, с которыми ведьмак вступает в бой. Расправившись с бандитами, Геральт находит искомый клад в шатре. Также внутри он находит промокшее письмо и три сундука.
Задачи:
- Прочитать найденное письмо.
- Используя ведьмачье чутье, найти бандитский клад.
·Темерские ценности
Локация
К югу от кладбища
Награда
Найденные сокровища
В ходе своих странствий Геральт находит военные приказы, которые находятся в затопленном сундуке возле моста. Ключ от сундука находится на теле мёртвого солдата, лежащего недалеко на берегу.
После прочтения ведьмак отправляется на указанное место, которое находится возле старой мельницы близ деревни Белый Сад. Оказавшись на месте, Геральт проникает в неприметную избу, двери которой он ломает, воспользовавшись знаком Аард. В небольшом подземелье, закрытой хилой дверью, и скрываются заветные сундуки с предметами.
Задачи:
- Прочитать найденный документ.
- Найти спрятанный темерский клад, используя ведьмачье чутьё.
·Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи
Локация
- Руины замка Амавет
- Кладбище Белого Сада
Оказавшись в сожженной деревне, Геральт может увидеть на холме возвышающиеся руины замка Амавета. Подойдя к руинам ближе, ведьмака встречает группа дезертиров, вставших там лагерем. Разобравшись с ними и приступив к поискам ценных вещей, Геральт может найти протокол допроса, в котором описан ход следствия по делу ведьмака Кольгрима, обвиняемого в смерти Витека, сына местного пасечника Павла, а также чертеж стального меча школы того самого ведьмака.
Прочитав протокол, Геральт понимает, что Кольгрим отправился на кладбище, с которого так и не вернулся. Прибыв туда, на входе в склеп возле места силы огня Белый Волк обнаруживает призрака. После короткого боя с ведьмаком, однако, призрак исчезает. Спустившись непосредственно в склеп, Геральт снова видит недобитого призрака. После победы над ним ведьмак может найти тело того самого ведьмака Кольгрима и обнаружить на его теле письмо и чертеж серебряного меча.
Задачи:
- Найти останки Кольгрима.
- Прочитать письма Кольгрима.
- Обыскать развалины замка.
- Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Змеи. 2/2
- Прочитать протокол.
Дополнительно:
- В дополнении Каменные Сердца Геральт сможет купить и чертежи комплекта брони Школы Змеи, если поговорит с графиней Миньоль в аукционном доме Борсоди.
- В том же дополнении ведьмак может найти еще два меча школы Змеи, гораздо сильнее их аналогов из Белого Сада: чертеж отравленного стального меча Школы Змеи будет лежать в сундуке в сокровищнице дома Борсоди,Чертежа серебряного меча школы Змеи не существует, однако если в конце дополнения если Геральт поможет Ольгерду победить Господина Зеркало, то в мире о’Дима он сможет найти Отравленный серебряный меч Школы Змеи из этого комплекта.
Бестия из Белого Сада (ориг. The Beast of White Orchard) — основной квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Задание активируется во время разговора с командиром нильфгаардского гарнизона Петером Саар Гвинлеве. Узнав у него подробности о предстоящей добыче, перед Геральтом стоит выбор отправиться сразу к охотнику, первым заметивший убитых грифоном солдат или к травнице за крушиной. Очерёдность не имеет значения, в нашем случае мы решаем наведаться первым делом к охотнику.
Последнего не оказывается дома и нам ничего не остаётся, как воспользоваться ведьмачьим чутьём, чтобы найти его. Пройдя по следам, ведьмак, наконец, находит Мыслава, охотящегося на диких собак. Он соглашается показать место, где грифон убил нильфгаардцев, но прежде, хочет разобраться с дикими животными. Присоединиться к нему или нет, зависит от вашего желания.
Согласившись помогать ему, мы быстро уничтожаем собак (1 уровень). После чего, рядом с трупом убитого животными Дитера, Мыслав может с “нашей руки” начать откровенничать. Выслушав его историю, мы получаем 350 опыта (опыт добавляется при любом варианте разговора, откровенный разговор с Мыславом необязателен) и отправляемся с ним на место гибели солдат.
До искомого места мы добираемся быстро, где обнаруживаем огромное количество кровяных пятен. Осталось дело за малым, найти следы откуда пришли нильфгаардцы и проследить их. Тут нам снова помогает ведьмачье чутьё и следуя по нему мы находим разорённое гнездо грифона. Там, при помощи того же ведьмачьего чутья, ведьмак наконец узнаёт причины нападения летающего монстра на людей.
Теперь подошла очередь сбора крушины и чтобы узнать где находится искомая трава, Геральт направляется к местной травнице под именем Томира. Поговорив с ней ведьмак может попытаться помочь умирающей у травницы Лине, тем самым активировав задание “На смертном одре”. Независимо от этого она по окончанию диалога рассказывает, где собирается крушина и этим местом оказывается дно местной реки. Поныряв, мы соберём нужное её количество и таким образом закончим со всей необходимой подготовкой. Теперь мы направляемся обратно к Весемиру за советом.
Сообщив ему всё, что нам известно, Геральт вместе со старым ведьмаком направляются в поля чтобы поставить ловушку на грифона. Оказавшись на месте, Весемир дарит нашему ведьмаку арбалет, который, вскоре, весьма пригодится в схватке с летающим монстром. Грифон ожидаемо реагирует на приманку, после чего Геральту предстоит довольно хлопотный бой с грифоном, победив которого он получает ценные остатки последнего. Осталось только отнести его голову нильфгаардцам.
В награду за убийство грифона Геральт, наконец, узнаёт местоположение Йеннифэр. А также, в результате диалога, ограниченного по времени, он может взять или отказаться от награды в 150 крон. Если возьмет, то получит 300 очков опыта, а если откажется, то получит 400 очков опыта.
Запись в дневнике[]
- Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.
- Проведенное ведьмаком следствие показало, что грифон, которого Геральт встретил на тракте у Белого Сада, имел веские причины к тому, чтобы изводить местных жителей. Ибо нильфгаардские солдаты, которых комендант гарнизона выслал на разведку, убили его сидевшую на яйцах подругу. Грифоны выбирают себе пару на всю жизнь, и Геральту стало почти что жаль чудовище… Но он был настоящим мастером своего дела и не смешивал чувства и работу.
- Когда подошло время расставлять ловушки на пернатого вдовца, Геральт попросил о помощи Весемира. В схватке с двумя ведьмаками у грифона из Белого Сада не было шансов. Геральт, по обычаям своего цеха, отрезал бестии голову и направился к нильфгаардскому гарнизону за наградой, которой, как, наверное, помнит любезный читатель, должны были стать сведения о Йеннифэр.
Задачи[]
- Найти охотника, используя ведьмачье чутьё.
- Спросить охотника, где он нашёл тела.
- Если ведьмак решил помогать Мыславу:
- Убить одичавших псов.
- Поговорить с охотником.
- Следовать за охотником.
- Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
- Пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
- Обыскать гнездо грифона используя ведьмачье чутьё.
- Спросить у травницы, где растёт крушина.
- Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.
- Посоветоваться с Весемиром.
- Приготовиться к бою с грифоном.
- Убить грифона.
- Взять трофей с тела грифона.
- Забрать награду у нильфгаардцев.
Дополнительно[]
- В случае, если Геральт отказывается от награды, то он получает на 30 процентов больше опыта за выполнение задания.
- После убийства грифона в Белом Саду чучело овцы будет стоять в поле на том же месте.
- Гнездо грифона можно найти заранее недалеко от Места Силы рядом с покинутой деревней, но тогда «ветка» с Мыславом исчезнет. Также можно заранее собрать крушину, и тогда исчезнет ветка с Томирой, но прийти к ней, чтобы вылечить Лину, получится только после разговора с командиром гарнизона.