Ещё один смертный посмел вызвать меня, и мне уже скучно. Но хватит обо мне. Давай поговорим о тебе. Я мог бы превратить тебя в козла. Или в лужу. Или в плохую идею. Я мог бы заставить тебя съесть свои собственные пальцы. Или влюбиться в облако. Возможно, стоит превратить тебя в нечто полезное. Нужно подумать. Есть одно небольшое поселение — Пограничная застава. Это милое, спокойное место… и такое скучное. Твоя задача сделать их жизнь более интересной. Там живёт стадо суеверных идиотов. Они везде видят знаки и предзнаменования. Пусть одно сбудется. Найди их шамана и спроси его о пророчестве К’Шарры
— Шеогорат обращается к герою
Описание
Это одно из пятнадцати заданий, которые главный герой может получить от могущественных Принцев Даэдра в их святилищах, разбросанных по всему Сиродилу. Шеогорат не очень требователен к герою, так что практически любой может приступить к его поручению. Принца Безумия заинтересовало небольшое каджитское поселение у границы с Эльсвейром, жителям которого присуща крайняя степень суеверия. Они верят в пророчество К’Шарры, гласящее о признаках наступления конца света. Шеогорат решил исполнить пророчество и ищет для этого подходящие руки.
Краткое прохождение
- Отыскать святилище Шеогората.
- Поговорить с Феруном Равелом и оставить подношение.
- Выслушать Шеогората и отправиться в Пограничную заставу.
- Разузнать детали пророчества у местного шамана.
- Призвать крыс с помощью сыра олрой.
- Поспособствовать гибели скота.
- Созерцать чуму страха.
- Вернуться за наградой.
Прохождение
Роща Безумия и подношение
Святилище Шеогората находится у основания скалы в глуши у границы с Эльсвейром. Чтобы добраться до него, необходимо следовать по Зелёной дороге из Бравила до форта Номор, а затем свернуть с неё и идти на юг от руин крепости. Роща Безумия, как её называют даэдропоклонники, представляет собой небольшое святилище, где кроме белокаменной статуи есть несколько скамеек. Обитающий здесь контингент весьма своеобразен и полностью соответствует сфере Шеогората.
Из пятерых обитающих здесь безумцев с героем говорить станет только лидер — Ферун Равел, который при приветствии скажет: «Место. Нет места? Здесь. Не здесь? Добро пожаловать в Рощу Безумия. Или уходи. Кто знает? Время покажет». Если спросить его о святилище, то данмер спросит, желает ли герой к нему приблизиться. Если дать отрицательный ответ, то Ферун бросит фразу: «Тогда тебе лучше бежать отсюда. Лететь, лететь! Проваливай, живее! Брысь! Давай дёру! Уноси ноги!» Если дать положительный ответ, то, в зависимости от погоды, Равел скажет: «Тогда приблизься к святилищу. Он может появиться. Потому что идёт дождь. Он любит дождь. Потому, что мокро. Или потому, что дождливо. Не знаю точно. Тебе понадобится сделать подношение. Я думаю, маленький камень душ, головка салата-латука и немного пряжи подойдут. Да. Это то, что нужно Шеогорату». Если погода ясная, то предложение про появление Шеогората изменится на «Конечно, он не появится. Потому что нет дождя. Он любит дождь».
Требуемые для подношения предметы не очень редкие, но как раз их с собой обычно не носят. Пряжу можно найти в ящиках и бочках в Торговом районе Имперского города; салат-латук или купить в таверне, или найти на какой-нибудь ферме, а маленький камень душ — купить или найти самостоятельно.
Пограничная застава
Когда подношения будут оставлены, Шеогорат заговорит с героем, рассказав ему о деле: «Ещё один смертный посмел вызвать меня, и мне уже скучно. Но хватит обо мне. Давай поговорим о тебе. Я мог бы превратить тебя в козла. Или в лужу. Или в плохую идею. Я мог бы заставить тебя съесть свои собственные пальцы. Или влюбиться в облако. Возможно, стоит превратить тебя в нечто полезное. Нужно подумать. Есть одно небольшое поселение — Пограничная застава. Это милое, спокойное место… и такое скучное. Твоя задача сделать их жизнь более интересной. Там живёт стадо суеверных идиотов. Они везде видят знаки и предзнаменования. Пусть одно сбудется. Найди их шамана и спроси его о пророчестве К’Шарры».
Пограничная застава — небольшое каджитское селение у самой границы с Эльсвейром. Чтобы добраться до неё, необходимо двигаться на юг от святилища или же на запад от Поселения-у-Воды. Как и говорил Шеогорат, первым делом нужно отыскать местного шамана — Ри’Бассу. Подсказать, где его искать, могут местные жители: «Ри’Басса — наш шаман. Он редко выходит, большую часть времени он проводит дома». Дом шамана находится в северо-восточном углу поселения. Сам каджит частенько может быть встречен на улицах Пограничной заставы. С его расспроса и следует приступать к поручению Принца Безумия.
На вопрос о пророчестве К’Шарры шаман сильно удивится: «Ты знаешь о пророчестве К’Шарры? Как странно! Ты ведёшь научные исследования, учёный?» Необходимо солгать ему о том, что герой занимается научной деятельностью, после чего каджит выложит практически всё пророчество: «Превосходно! Я с радостью расскажу тебе об этом. Наши отцы говорили нам, а им говорили отцы наших отцов, и отцы их отцов говорили им, что когда-нибудь наше время здесь подойдёт к концу. Мой пра-пра-пра-дед, К’Шарра, предсказал, что настанет время, когда боги явят нам три знака, гласящих о наступлении конца света».
Детально о тех самых трёх знаках Ри’Басса поведает, но с неохотой. Чтобы разговорить каджита необходимо поднять его расположение. В противном случае всё, что он скажет про три знамения, ограничится короткой фразой: «Я не думаю, что могу поделиться с тобой этим. Ты для меня всё ещё чужой человек». Когда шаман заговорит, то от него можно узнать следующее: «Вот те знаки, о которых говорится в пророчестве. Первый — нашествие паразитов. Было сказано, что наш город заполонят существа, несущие заразу. Крысы, я думаю. Ужасные мелкие твари. Я всегда держу под рукой крысиный яд на случай, если увижу одно из этих маленьких чудовищ. Второй — нашествие голода. Было сказано, что наш скот будет лежать мёртвым на полях, и этому не будет никакой причины. У нас всего шесть овец, и мы хорошо за ними ухаживаем». На вопрос о третьем знаке Ри’Басса не захочет отвечать: «Чума страха. Я не буду говорить об этом. С чужаком уж точно не буду. Я отвечу на другие вопросы, на какие смогу. Ты хочешь знать что-то ещё? Может, ты хочешь узнать больше о самой Пограничной заставе?»
В казалось бы неинтересной истории о том, что из себя представляет Пограничная застава и чем занимаются её жители, содержится подсказка, которая поможет осуществить первое знамение: «Я рад, что ты спрашиваешь. Я могу рассказывать о нашей маленькой общине целыми днями. Здесь живут только каджиты, как видишь. Вечерами мы собираемся у очага, ужинаем и делимся историями об Эльсвейре. Запах от нашей кухни разносится на многие мили! Если ты захочешь остаться, я бы предложил снять комнату в таверне Пограничной заставы. У нас нечасто бывают гости, но С’таса подаёт отличный эль. Также она владеет самой полной коллекцией сыров в Империи! Её любимый сыр пахнет так сильно, что ей приходится держать его запертым в витрине!»
Нашествие крыс
Чтобы организовать первый знак из перечисленных в пророчестве, необходимо найти способ привлечь в поселение большое количество грызунов. Сам Ри’Басса расскажет о том, как это можно осуществить. Владелица таверны Пограничной заставы С’таса собирает сыры со всего Тамриэля, о чём она сама поведает при разговоре: «Добро пожаловать в таверну Пограничной заставы. У нас не так уж много посетителей. Пожалуйста, чувствуй себя как дома. Присаживайся или можешь осмотреться здесь, если хочешь. У нас очень хорошая коллекция сыров, ты найдёшь здесь даже самые редкие сорта Тамриэля!»
Герой может поинтересоваться насчёт коллекции, на что каджитка без каких-либо колебаний выложит целую историю: «Это моё увлечение вот уже многие годы. Я собрала сыры со всего Тамриэля, включая редкий сыр олрой! Ты не найдёшь более острого сыра. Выглядит он аппетитно, но вонь от него стоит до самых небес! Я держу его под замком. Если бы я попыталась что-нибудь приготовить с ним, его запах привлёк бы крыс со всей округи! Но о нём приятно поговорить». Вся коллекция лежит на двух витринах, стоящих в углу справа от входа, аккурат между прилавком и стеной. Для заветного и очень крепко пахнущего сыра С’таса приспособила отдельный стенд с синей обивкой. Старательная хозяйка заперла его на замок, взломать который очень тяжело. Идеальное время для похищения сыра — ночь, когда трактирщица ложится спать. Когда заветный кусок олроя окажется в руках протагониста, его необходимо отнести на верхнюю террасу Пограничной заставы, где над горящим костром висит котелок. Поместив в него сыр, герой привлечёт орду крыс в поселение и заставит бедного шамана бегать по улице, раскладывая крысиный яд.
Гибель скота и Чума страха
В южной части Пограничной заставы находится загон с овцами, коих насчитывается шесть штук. Ри’Басса с гордостью говорил о том, что каджиты заботятся о своей отаре. Есть два пути, следуя которым можно организовать явление второго знака — массовой гибели скота. Можно просто перебить овец из лука или с помощью иного оружия, а можно — отравить сено крысиным ядом, который шаман заботливо раскладывал по поселению. Во втором случае придётся немного подождать, прежде чем Шеогорат поздравит героя с успехом: «Хорошая работа, смертный. Думаю, я доволен. Отправляйся в центр Пограничной заставы. И береги голову».
Прибыв в центр поселения, герой станет свидетелем поистине впечатляющего события — дождя из горящих псов. Той самой чумы страха, о которой говорилось в пророчестве К’Шарры. Каджитами овладеет страх: все они выбегут на улицы и будут бегать по поселению, приговаривая о правоте своего предка. На этом знаменательном моменте герой сможет покинуть нарушенную идиллию и получить свою награду в святилище Шеогората.
Награда
Принц Безумия будет доволен работой героя, о чём он скажет по возвращению в Рощу Безумия: «Отлично. Отлично. Надеюсь, мы оба хорошо позабавились. Вот, возьми. Это приятная маленькая игрушка. А теперь уходи, пока я не убил тебя». Наградой за выполнение поручения Шеогората будет посох Ваббаджек, способный случайным образом трансформировать враждебных существ.
Примечания
- Если посетить святилище после завершения главной сюжетной линии дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, то протагонисту напомнят, что он и есть Принц Безумия.
- Часто случается так, что сыр олрой даже после выполнения квеста остаётся квестовым предметом и выбросить его не получится. Конечно, он ничего не весит, так что это не проблема, но выбросить его из рюкзака можно только при помощи консольных команд.
Стадии квеста
- Примечание: многие из записей в журнале заданий зависят от прохождения дополнения Shivering Isles, если начат или завершён квест «Официальная символика», то с героем будет говорить не Шеогорат, а Хаскилл.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage DASheogorath
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Шеогорат (ID: DASheogorath) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Последователи Шеогората сказали мне, что, если я хочу призвать даэдра, мне нужно поговорить с Феруном Равелом. |
20 | Ферун Равел сказал, что мне понадобится маленький камень душ, головка салата-латука и немного пряжи как подношение статуе Шеогората. |
30 | После оставления подношения у святилища ко мне обратился Шеогорат. Он рассказал мне о Пограничной заставе. Мне нужно создать видимость исполнения пророчества, совершив два определённых действия. О пророчестве К’Шарры я могу поговорить с шаманом поселения. (В обычном режиме) или После оставления подношения у святилища ко мне обратился Хаскилл. Он рассказал мне о Пограничной заставе. Мне нужно создать видимость исполнения пророчества, совершив два определённых действия. О пророчестве К’Шарры я могу поговорить с шаманом поселения. (Если начато задание «Официальная символика») |
40 | Шаман Ри’Басса рассказал мне о пророчестве К’Шарры. Первый его знак — массовое нашествие грызунов. Второй знак — это мор, от которого погибнет весь скот. Для начала мне надо узнать, как устроить нашествие грызунов. |
45 | Ри’Басса предложил мне остановиться в таверне Пограничной заставы. Там есть большая коллекция сыров. |
47 | Из горшка с куском сыра олрой идёт сильный запах. |
50 | Сыр позволил привлечь на Пограничную заставу стаи крыс. Нужно поговорить с Ри’Бассой и узнать, верит ли он, что это часть пророчества. |
60 | Мною были отравлены все запасы зерна на Пограничной заставе. Это уничтожит местный скот. (Если овцы были отравлены крысиным ядом) или Мною был убит весь скот на Пограничной заставе. (Если овцы были убиты не при помощи крысиного яда) |
65 | Шеогорат поздравил меня с успешной подделкой двух первых знаков пророчества К’Шарры. Теперь мне надо идти в центр города и ждать последнего знака. (В обычном режиме) или Хаскилл поздравил меня с успешной подделкой двух первых знаков пророчества К’Шарры. Теперь мне надо идти в центр города и ждать последнего знака. (Если начато задание «Официальная символика») |
70 | На моих глазах Шеогорат сотворил Чуму страха. Теперь нужно вернуться к святилищу. (В обычном режиме) или Мне довелось увидеть Чуму страха. Теперь нужно вернуться к святилищу. (Если начато задание «Официальная символика») |
100 | Шеогорат отблагодарил меня за услуги, передав мне Ваббаджек. (В обычном режиме) или Хаскилл отблагодарил меня за услуги, передав мне Ваббаджек. (Если начато задание «Официальная символика») |
105 | Пустая стадия Квест переходит на данную стадию, если окончена сюжетная линия дополнения Shivering Isles. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания |
|
Галерея
-
Святилище Принца Безумия во время дождя
-
Селение суеверных каджитов
-
Владелица местной гостиницы и коллекции сыров
-
Котелок для призыва орды крыс
-
Первый признак осуществлён
-
Мёртвые овцы — второй признак наступления конца света
-
Начало дождя из горящих псов
-
Каджитами овладела паника — К’Шарра оказался прав!
Квесты Даэдрических Принцев | |
---|---|
Низкий уровень | Азура (2-й уровень) • Вермина (5-й уровень) • Намира (5-й уровень) • Сангвин (8-й уровень) • Шеогорат (2-й уровень) |
Средний уровень | Малакат (10-й уровень) • Меридия (10-й уровень) • Мефала (15-й уровень) • Ноктюрнал (10-й уровень) • Периайт (10-й уровень) |
Высокий уровень | Боэтия (20-й уровень) • Клавикус Вайл (20-й уровень) • Молаг Бал (17-й уровень) • Хирсин (17-й уровень) |
Особое условие | Хермеус Мора (все остальные задания пройдены) |
Основной сюжет «Дрожащих островов»
Автор: Mescalito; редакция: Акавирец
Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.
Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.
- Дверь в Нибенейской бухте
- За пределы безумия
- Лучшая ловушка
- Ловушка в действии
- Постижение безумия
- Леди паранойи
- Пристрастие
- Холодное пламя Агнона
- Ритуал коронации
- Ритуал Мании
- Ритуал Деменции
- Возврат Предела
- Восстановление Стража Врат
- Беспомощная армия
- Официальная символика
- Корни Безумия
- Конец Порядку
- Принц Безумия
Дверь в Нибенейской бухте
Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.
Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.
Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.
У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?
Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…
Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.
Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.
Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.
После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.
Дверь на острова
Хаскилл
За пределы безумия
Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.
Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…
Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.
Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…
Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.
Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.
Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.
Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.
Пока Ледяные Нервы будет обрабатывать кости, можно зайти в таверну и узнать от трактирщицы немаловажную информацию: оказывается, некая Релмина Вареним — единственная, кого не трогает непобедимый великан. Когда-то её изгнали из Гильдии магов, посчитав за ересь её заявление о том, что она нашла «шестой элемент» — Элемент Плоти. Это уже не говоря о том, что исследования Релмины заключались в негуманных экспериментах над людьми. Шеогорат проявил интерес к женщине и пригласил её на острова, где она может продолжать работу, не опасаясь нападок со стороны моралистов. Здесь-то она и достигла успехов, создав Стража Врат.
Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.
Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.
Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…
Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.
Город разделён на три района: южная часть, именуемая Крусиблом и патрулируемая тёмными соблазнительницами, также известными как мазкен; северная, Блисс, — «сфера влияния» золотых святых или аурил; и Дворцовый район, где расположен Дворец Шеогората, а также резиденции правящих герцогов Мании и Деменции. Крусибл со своими немощёными улицами и грубыми зданиями и его жители отражают сущность угрюмой Деменции, а сверкающий Блисс представляет собой средоточие пёстрых оттенков Мании; Дворец же является местом сплетения двух реалий, в котором поразительным образом уживаются составные элементы как Мании, так и Деменции, отражающие двойственную натуру их государя.
Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.
Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).
После разговора с Шеогоратом вы получите амулет Милость Безумия (защита от огня, холода и электричества 13% — на себя, постоянный эффект), а также повышение при Дворе Безумия — отныне вы являетесь Претендентом.
Схватка Стража с группой авантюристов
Останки первого Стража
Релмина и ее дитя
Дворец Шеогората
Лучшая ловушка
Нам определённо есть чем гордиться — мало кто из смертных видел безумного бога воочию. Довольные тем, что мы входим в их число, осторожно заводим разговор с даэдрическим принцем.
Насколько нам уже известно, Шеогорат ждёт смертного, способного оказать безумному богу свою помощь. Появляется немного конкретики: грядёт Серый Марш, и наша задача — остановить это безобразие. На данном этапе даэдра предпочитает не вдаваться в детали и даёт нам первое поручение: мы должны отправиться в местечко под названием Зедилиан и привести в рабочее состояние его механизм, работа которого направлена на избавление от нежелательных визитёров. С тех пор, как был создан Страж Врат, Зедилиан пришёл в упадок и в конце концов был окончательно заброшен. Но теперь, поскольку Страж Врат, не без нашей помощи, не в состоянии выполнять свои обязанности, вновь появилась необходимость в функционировании подземелья.
Принимаем от Шеогората руководство по восстановлению Зедилиана и устройство, именуемое Судным Аттенюатором, после чего беседуем с Хаскиллом. Камердинер помечает нужное место на нашей карте, а также поясняет, что для успеха мероприятия необходимо найти три фокусирующих кристалла и установить их на свои места, так называемые Судные центры, что позволит активировать Судный резонатор — источник питания.
Зедилиан расположен к юго-западу от столицы; чтобы добраться до него, нужно выйти из Крусибла и двигаться по Нижней дороге, а потом свернуть на Южную. Впрочем, если угодно, можно переть напролом, по ходу продвижения изучая местные болота — как говорится, на вкус, на цвет все фломастеры разные…
Так или иначе, наконец добираемся до пункта назначения и принимаемся за поиски кристаллов. Достаточно обширное подземелье заполонили толпы враждебно настроенных существ — нам придётся перебить уйму граммитов, от обычных представителей сего вида до граммитов-палачей и граммитов-шаманов. Вот последние-то нас как раз интересуют больше всего, по причине наличия у них в инвентаре магических посохов, к оголовьям которых и прикреплены необходимые нам кристаллы. Будьте внимательны: шаманы, узнав о вашем приближении, предпочитают становиться невидимыми и, используя силу своих посохов, исподтишка посылать в непрошенного гостя электрические разряды. Прикончив первого колдунишку, помещаем кристалл в Судный центр, установленный неподалёку, и продолжаем изучать подземелье.
Вскоре и второй фокусирующий кристалл окажется на своём месте, наш же путь лежит в Залы суда, где будет найден и третий. После того, как все камни окажутся в своих гнёздах, нужно с помощью Судного Аттенюатора активировать резонатор. Когда всё будет готово и механизм вновь придёт в действие, идём к открывшемуся справа от резонатора проходу и телепортируемся на площадку, откуда можно будет понаблюдать за плодами своих трудов и испытать приключенцев, отважившихся проникнуть на Дрожащие острова.
Шеогорат на своем троне
Резонатор Зедилиана
Ловушка в действии
К нам подходит данмер в алой мантии, Калибан Нирандил, хранитель Зедилиана. Кажется, эльф долгое время провёл в одиночестве, потому как он рад видеть присланного Шеогоратом помощника и не прочь поговорить. Данмер с гордостью поведает, что подземелье представляет собой идеальный тест на стойкость для вторгнувшихся на острова авантюристов, группа которых, если судить по тому, что нас телепортировало сюда, а не к выходу, как раз заходит в подземелье. Нам выпадает честь впервые за много лет простоя Зедилиана решить судьбу пришельцев.
Нам предстоит с помощью специальных панелей выбирать для путешественников испытания. В каждой из трёх зон можно выбрать два варианта испытания: один связан с нанесением физического вреда, который повлечёт за собой смерть, другой же влияет на состояние рассудка и фактически делает аванюриста, перешедшего к иному состоянию восприятия бытия, новым жителем островов. Что ж, это будет интересно…
Идём к первой камере и сквозь прутья решётки наблюдаем за вошедшей в зал и не замечающей нас троицей. Воин, маг и вор — стандартный наборчик…
Первая комната называется Камерой Гнарла или Камерой Превращения, и представляет собой пустой зал с большой решёткой, вделанной в пол, и маленьким гнарлом, бродящим в центре. Путники потешаются над существом и собираются, прикончив его, отправиться дальше. Как бы не так…
Дементный вариант:
Надавливаем на кнопку с гравировкой зелёного оттенка и наблюдаем, как к гнарлу присоединяется целая толпа его агрессивно настроенных собратьев, нападающих на изумлённых приключенцев. В ходе этого варианта испытания погибнет вор Льюин.
Маниакальный вариант:
После того, как мы нажмём на кнопку с изображением ухмыляющейся морды красного оттенка, гнарл под воздействием спорового газа, идущего через решётку, начнёт расти до огромных размеров. Если учесть что такая образина ещё и бегает по всему залу, внушая страх и ужас, то тут недолго и с ума сойти. Что, собственно, и происходит с воришкой Льюином, теряющим рассудок и оказывающимся не в состоянии продолжить путешествие.
Орк, являющийся, судя по его тону и замашкам, предводителем, без зазрения совести бросает своего товарища и даёт команду двигаться дальше. Сопровождаемые одобрительной улыбкой хранителя Зедилиана проходим в следующую комнату и ждём, пока авантюристы окажутся на месте.
Второе помещение называется Камера Алчности. Здесь, в запертой клетке, лежит огромная гора сокровищ, при виде которой не останется равнодушным ни один уважающий себя искатель приключений. Не остались равнодушными и наши пришельцы, особенно маг Синделиус — по ноткам в его голосе можно угадать, что он многое способен отдать за ключ от этой клетки… Нам же следует выбрать одну из пластин и наслаждаться результатом.
Дементный вариант:
Вспыльчивый орк Громмок собирается как следует проверить замок на прочность, но вот незадача: как только он применяет силу, срабатывает ловушка, и незваных гостей отбрасывает прочь взрывной волной. Живучий орк как ни в чём ни бывало поднимается и, отряхнувшись, двигается дальше, бросив своего не пережившего взрыва товарища…
Маниакальный вариант:
Нажатая нами кнопка активирует механизм, приводящий к выбросу огромного количества ключей, которые образовывают в противоположном от клетки углу кучу, не сильно уступающую по размерам хранящимся под замком сокровищам. Синделиус при виде этого бросается искать подходящий ключ, которого, между нами говоря, там даже нет. Что ж, ещё одно пополнение на островах…
Третий и последний зал, «украшенный» подвешенными трупами и лужами крови, носит название Камера Анафемы. Дожидаемся Громмока, последнего, и самого стойкого из всей шайки приключенцев, отважившихся проникнуть в царство безумного бога, и выбираем его дальнейшую судьбу.
Дементный вариант:
Активируем пластинку и наблюдаем за ожившими трупами, появившимися в зале и кинувшимися на авантюриста. После непродолжительной битвы зомби наконец одолеют орка, тело которого стало дополнительным элементом декора для этой наводящей ужас комнаты.
Маниакальный вариант:
Чего больше всего боятся орки, всю жизнь не выпускавшие из рук любимого оружия? Правильно, бесславной смерти, не имеющей никакого отношения к честной битве. Жмём кнопку, влияющую на помутнение рассудка и, потирая руки, смотрим, как упрямец падает на пол. Над телом же появляется душа Громмока, осознающая происходящее. Орк при виде своего неподвижного тела, валяющегося на полу, приходит к выводу, что он нашёл свой конец. Мысль о том, что он умер не в бою, просто неприемлема для воина, и когда дух наконец возвращается в тело, орк, под воздействием пережитого, сходит с ума.
Итак, судьбы всех путешественников распределены, нам остаётся шагнуть в последний телепортатор, ведущий в приёмную, и получить свою награду.
Довольный нами Калибан Нирандил по традиции награждает нас фокусирующим кристаллом, который будет немедленно послан во дворец и расположен в главном зале, а также вручает Клык Рассвета (необычный меч, принадлежавший Громмоку) и его дневник, в котором имеется кое-какая интересная информация об этом оружии. Также забираем некоторые другие трофеи из контейнера неподалёку и двигаемся к выходу. Однако тут нас поджидает сюрприз: странные существа, словно намертво закованные в неизвестные доспехи, совершают нападение на нашу персону. Расправляемся с неприятелями и возвращаемся к Калибану; данмер рассказывает, что эти существа известны как Рыцари Порядка. Да уж, врываться без приглашения да ещё размахивать мечами, представляя угрозу для жизни окружающих, — верх порядочности… Да и хранитель хорош, не знает, кто в его подземелье хозяйничает… Впрочем, сейчас не время выяснять отношения — заканчиваем разговор и спешим к Шеогорату с вестями о появлении Рыцарей.
Клык Рассвета/Заката — акавирский артефакт, который был создан расой змеелюдей — цаэски. Об истории этого артефакта жителям Тамриэля практически ничего не известно. Внешне лезвие меча похоже на пасть с клыками, а рукоятка выглядит как золотая змеиная чешуя. Однако главная особенность клинка заключается в том, что на рассвете и на закате он полностью меняет свои свойства, будучи днем зачарованным на удар огнем, а к вечеру — на удар холодом. Также клинок имеет способность к вампиризму: насытившись кровью сражённых им жертв, при следующей метамарфозе меч станет гораздо сильнее, чем был до этого.
После разговора с Калибаном вы получите ранг Гражданина при Дворе Безумия.
С тел поверженных Рыцарей Порядка можно снять так называемые Сердца Порядка. Они пригодятся в дальнейшем для деактивации обелисков, используемых войсками Джиггалага как порталы на острова, а также нехило восстанавливают здоровье при употреблении «внутрь».
Толпа мелких гнарлов
Гора ключей
«Убитый» Громмок
Атака рыцарей Порядка
Постижение безумия
Как только мы явимся во дворец и доложим Шеогорату последние новости, он дарует нам способность вызывать на короткое время своего камердинера, Хаскилла, который может дать совет касательно сложившейся ситуации. Бог требует, чтобы мы опробовали новое заклинание немедленно. Похоже, принца крайне забавляет эта процедура, и он уверен, что Хаскилл получает от неё не меньше удовольствия, чем он сам. Вот только измученное выражение лица камердинера говорит само за себя. Ну что ж, подписался в услужение безумному богу — деваться теперь некуда.
После того, как мы дважды вызовем Хаскилла, Шеогорат поделится с нами своими дальнейшими планами и наконец расскажет о надвигающейся опасности.
В конце каждой эры грядет Серый Марш — местный апокалипсис. Вдохновителем этого движения является даэдрический Принц Порядка, Джиггалаг, появление которого на островах влечёт за собой неминуемое разрушение и уничтожение царства Шеогората. Мы же должны помочь Лорду Безумия и не допустить подобного вандализма. Однако сразу бросаться в пекло бессмысленно — для начала Шеогорат хочет, чтобы мы познали суть его царства, чтобы мы поняли, чем живёт и дышит этот мир и что он из себя представляет. А для этого придётся нанести визит Тейдону, правителю Мании, и Сил, герцогине Деменции. Шеогорат уверен, что пообщавшись с этими персонами мы поймём, почему так важно сохранить целостность его королевства.
В предвкушении новых знакомств прощаемся с даэдрическим принцем и идём получать аудиенцию у одного из правителей, а затем и у другого, после чего возвращаемся к безумному богу за следующим заданием.
Вызов Хаскилла действует только на территории Дрожащих островов.
После выполнения заданий на Сил и Тейдона вам будет присвоен ранг Почётного Безумного.
Леди паранойи
В южном крыле дворца (попасть куда можно как из тронного зала Шеогората, так и с улицы) расположен Дом Деменции, с главой которого, Сил, нам следует поговорить.
С первых же минут беседы становится ясно, что у дамочки все признаки паранойи — герцогиня не доверяет абсолютно никому, считая своих приближённых предателями и шпионами. Ох, где-то мы это уже слышали…
После того, как Сил уверится в том, что мы были посланы Шеогоратом, она провозгласит нас Великим инквизитором, основной задачей которого является выявление заговорщиков. Также герцогиня даёт нам в помощь Хердира, зарекомендовавшего себя как мастера развязывать чужие языки. Найти палача можно в камере пыток, находящейся здесь же, в Доме Деменции.
Спускаемся вниз и понимаем, что с Сил шутки плохи: по периметру комнаты тянутся клетки, которые явно подолгу не пустуют; на полу — ещё не засохшая кровь; а прямо в центре — клетка с двумя зловещими статуями алчущих по бокам. Что-то подсказывает, что эти изваяния здесь явно не для декораций. Налюбовавшись прелестями подземелья забираем напарника, у которого руки так и чешутся попытать кого-нибудь, и отправляемся на поиски лиц, имеющих какое-то отношение к заговору.
Начать следует с приближённых. От редгарда Китлана толку мало, а вот милочка по имени Аня Херрик после «беседы» с Хердиром становится на удивление разговорчивой: оказывается, к ней приходил каджит Ма’задда с заявлением, что Сил следует убрать, и предлагал ей союз. Девушка не может выступить против своей госпожи, но и заговорщиков она сдать боится — шкурка-то дорога. До поры до времени оставляем Аню в покое и идём искать Ма’задду; каджита можно встретить на улице или в закусочной Больной Бернис, только проку от него тоже немного. Кот — крепкий орешек, и без явных доказательств заговора будет молчать как рыба, тут уж даже Хердир ничем не поможет. Зато его услуги потребуются при допросе первого встречного-поперечного: среди горожан Крусибла ходит слух о какой-то связи Ма’задды с капитаном стражи Сил, Нельрин. В какое время суток обычно встречаются заговорщики и обсуждают свои планы мы, конечно, знаем, потому ждём ночи, выйдя на улицы Крусибла, приступаем к слежке.
Блестящие навыки сыщика (ну или верный компас) наконец позволяют нам подслушать разговор: ничего особо шокирующего не прозвучит, в основном мы услышим ругательства и стенания в адрес Великого инквизитора, обломавшего всю малину. Эх, приятно всё-таки, чёрт побери!
Теперь у нас есть доказательства причастности Ма’задды к заговору против Сил. Пришло время надавить на каджита, который, чуть не наложив в штаны с перепугу, теперь совсем не прочь посодействовать нам в расследовании и выяснить имена вышестоящих в заговоре лиц. За информацией следует явиться через день, к полуночи, а пока можно потрясти Нельрин.
Надо признать, девушка сильна телом и духом. Раскололась только после трёх порций удара молнией, любезно скастованных Хердиром. Выясняется, что лидером группировки является некая Мьюрин, но, опять же, нам не обойтись без дополнительных улик, за которыми в назначенный час идём к Ма’задде.
Но и тут нас ждёт сюрприз: приспешники Мьюрин опередили нас и убили бывшего соучастника. В надежде на то, что перед смертью кот всё же успел добыть какие-нибудь сведения, обыскиваем его дом и в буфете на втором этаже обнаруживаем церемониальный меч Нельрин, который и должен был служить орудием убийства Сил, а также записку покойного, в которой фигурирует уже упомянутое Нельрин имя. Этого достаточно, чтобы предъявить Мьюрин обвинения.
Разыскиваем главаря и припираем её к стенке; даме не остаётся ничего кроме как признать свою ведущую роль в заговоре. Что ж, дело сделано, Сил будет интересно узнать выясненную нами информацию.
Когда Сил услышала, что именно Мьюрин строила против её величества козни, она немедленно повелела бросить предательницу в камеру пыток. Вместе с герцогиней отправляемся туда и наблюдаем за исполнением смертного приговора.
Довольная проделанной работай, Сил, помимо пафосных обещаний сохранить нам жизнь и даровать место при дворе Мании, награждает луком Гибельная Грань (случайный эффект при ударе).
Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.
Леди Паранойи
Инквизиция в действии
Пристрастие
Напротив входа в Дом Деменции, как вы, наверное, уже догадались, находится дверь, ведущая в тронный зал Дома Мании, герцогом которого является Тейдон. Мало того, что он, как и все остальные обитатели островов, показался бы ненормальным большинству обитателей Нирна, так он ещё и наркоман в придачу. Интересное сочетание, однако… Обыкновенно герцог трапезничает в главном зале; если же его там нет, то он в Консерватории Алкионы — занимается живописью или танцует. Ночь он, разумеется, проводит в своих покоях…
Тейдон приветствует нас и после небольшой беседы даёт поручение: необходимо принести герцогу Чашу Инверсии, без которой употребление феллдью, местного наркотика, влечёт за собой крайне неприятные последствия. Ничего толкового Тейдон более не поведает, потому за дополнительными сведениями стоит обратиться к кому-нибудь из его слуг, Широкоглазой или поваром Гундларом.
Вскоре в нашем распоряжении будет иметься следующая информация: Чаша находится в Корневой норе, что к северо-западу от Нью-Шеота. Отправляемся туда.
Для того чтобы отодвинуть преграждающую путь ко входу мембрану и войти внутрь норы, придётся употребить феллдью, добываемое из элитр, светящихся зелёным оттенком. Одно из насекомых этого вида как раз должно находиться неподалёку от входа. Убиваем элитру, собираем феллдью, глотаем, и беспрепятственно проникаем внутрь.
Подземелье, надо сказать, довольно обширное, состоящее из нескольких локаций, плюс ко всему густо заселённое элитрами. Мало нам этих неприятностей, так ещё и феллдью своих подкинет: сразу после употребления первой порции мы некоторое время будем пребывать в эйфории, даже дающей некоторые бонусы. Однако достаточно скоро это состояние пройдёт, уступая место достаточно болезненным ощущениям, вызванным прекращением действия наркотика. Выход — новые дозы, добываемые из элитр, подобных той, что паслась у входа. Вот так, разрубая на части насекомых, минуя всё новые и новые коридоры и глотая зелёную субстанцию, мы наконец достигаем заключительной части подземелья, святилища Декаданса.
Там убиваем нескольких любителей феллдью, которые явно не ждали нашего прихода, и обыскиваем помещение. Много времени это не займёт — Чаша стоит на постаменте на самом видном месте. Хватаем находку, завладение которой погасит потребность в употреблении новых доз наркотика, и покидаем Корневую нору через ближайший выход — снова пробираться через всё подземелье совершенно необязательно.
По возвращении во дворец заходим к Тейдону и отдаём ему заказ. Скупердяй заберёт Чашу и, сально оскалившись, заявит, что отныне нам даровано место при дворе Мании, от которого, собственно говоря, нам нет никакого прока.
Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.
Герцог Тейдон
Чаша Инверсии
Холодное пламя Агнона
После выполнения заданий на герцогов Мании и Деменции Шеогорат ещё немного приподнимет завесу и сообщит, что по его плану мы станем им, то есть самим Шеогоратом, ну или, говоря более приземлено, обретём его силу. И опять безумный принц в своём репертуаре: обмолвившись лишь парой слов о своих планах, он вновь выдаёт «защитнику» новое задание.
Великий Факел, являющийся символом власти Шеогората и источником радости и спокойствия для обитателей Нью-Шеота, ныне погас, что случается каждый раз в преддверии Серого Марша. Нам предстоит разжечь Факел вновь, дабы снять напряжение в обществе и вселить в жителей островов надежду. Но не спешите радоваться, мастера швыряться огненными шарами: пиротехника — искусство тонкое, и в данном случае устроить поджог можно будет только с помощью Пламени Агнона. Добыть его можно в руинах Сайларн, что на северо-западе архипелага, на острове Огня.
По прибытии разговариваем с одной из слуг Шеогората, и понимаем, что обстановка между мазкен и аурил серьёзно накалилась: золотые святые, захватившие Алтарь Наслаждения, планируют напасть на тёмных соблазнителей и отбить контролируемый ими Алтарь Отчаяния. За нами выбор: помогать аурил захватывать Алтарь или сотрудничать с мазкен, обороняющими его; ведь для того, чтобы отнести огонь в Нью-Шеот, нужно сперва разжечь его, а сделать это можно только с помощью обоих алтарей. Какую бы сторону вы ни приняли, исход один: сражение в недрах Сайларна, вышедший из которого победителем получит в своё распоряжение ранее принадлежавший сопернику Алтарь.
В случае, если вам больше импонируют золотые святые, разумно будет разведать обстановку и выяснить, действительно ли лучше атаковать через главный вход, как планирует сама предводительница Аурмазл Канэ, или же внять советам её помощника Мирела и обрушиться на врага через проход подземелья Андердип. Разведка подтверждает догадки Мирела: Андердип почти не охраняется, все силы мазкен брошены на защиту главного входа, а их предводительница, Улфри, даже не представляет, что святые могут ворваться в подземелье каким-либо другим путём.
Возвращаемся к командиру аурил и докладываем обстановку, после чего проникаем в подземелье через Андердип и разбиваем врага.
Если же вы предпочитаете тёмных соблазнительниц, беседуйте с Гракедриг Улфри и помогайте ей и её отрядам оборонять Алтарь.
После того, как противник падёт, предводительница победившей стороны принесёт себя в жертву на Алтаре Отчаяния, в то время как Алтарь Наслаждения примет выбранную командиром отряда жертву. Наше дело сделано, покидаем руины, подходим к разгоревшемуся пламени и бесстрашно вступаем в него. Как только частица пламени перекинется на наше тело, отправляемся обратно в Нью-Шеот, чтобы зажечь Великий Факел часовни Арден-Сула.
Там нас встретят Дервенин, верховный жрец Мании, и Арктус, верховный жрец Деменции, и каждый предложит зажечь Факел именно на стороне его Дома. После того, как мы сообщим жрецу предпочтительного Дома о своём решении, вступаем в нишу с жаровней и наслаждаемся успехом завершённой миссии.
В награду получаем от жреца Дома, на стороне которого мы зажгли Факел, зачарованное одеяние и спешим сообщить Шеогорату новости.
То, какую сторону вы примете в битве за Алтарь, имеет сугубо принципиальное значение.
Если вы зажгли факел на территории Дома Деменции, вы получите в награду Облачение Интриги (повышение: скорость, взлом, скрытность, удача — 7 ед., на себя, постоянный эффект). Если по завершении миссии огонь горит на стороне Дома Мании, вы получите Облачение Арден-Сула (повышение: интеллект, сила воли — 8 ед.; щит 16%; защита от паралича 25% — на себя, постоянный эффект).
Схватка святых и соблазнительниц
Зажженный алтарь Холодного Пламени
Ритуал коронации
Оказывается, идти во Дворец нет никакой надобности: Его Безумное Величество тут как тут, сидит себе тихонько на лавочке и с улыбкой наблюдает, как Пламя Агнона стремительно взмывает ввысь.
Теперь Шеогорат хочет, чтобы мы возглавили один из Домов, свергнув Тейдона или Сил, и заработали уважение подданных. Для выяснения деталей нужно поговорить со жрецами здесь же, в часовне.
Каждый из ритуалов коронации связан с частью истории Домов, и жрецы с радостью приоткроют перед вами страницы истории. Если же вас не интересует, откуда пошли коронационные обычаи, попросите собеседников опустить легенды и перейти к делу.
Верховный жрец Дервенин растолкует, что преемника герцога Мании приглашают на празднество, во время которого уходящий правитель принимает три дозы зелёной пыльцы, от которых его сердце разрывается. Преемник собирает отравленную кровь и приносит её на Алтарь Арден-Сула в Часовне.
У Арктуса же можно узнать детали ритуала коронации Деменции. Всё, что требуется от преемника, это вырезать сердце нынешнего властителя и возложить его на Алтарь.
Теперь, когда мы в курсе, кхм, особенностей национальной коронации, следует принять решение и поговорить с Шеогоратом.
Ритуал Мании
Если вы приняли решение занять место Тейдона, герцога Мании, сообщайте Шеогорату о своём выборе, после чего ещё раз побеседуйте с верховным жрецом Мании. Тот подскажет, что нужно поговорить с аргонианкой Широкоглазой, управляющей Тейдона, большую часть времени проводящей в окрестностях Дворца.
При достаточно хорошем к вам отношении ящерица поведает о распорядке дня своего господина и проговорится, что в полдень выполняет какое-то особое поручение. Ждём до полудня и осторожно следуем за Широкоглазой, которая к этому времени выйдет из Дворца и направится в закоулок, заканчивающийся тупиком. Точнее, не тупиком, а бюстом Шеогората. Интересно, наша аргонианка пыль что ли решила с него смахнуть… Через несколько секунд выяснится, что бюст на самом деле служит своеобразным замком — только Широкоглазая повернула его, как открылась потайная дверь, ведущая в подземелье, в котором и находится хранилище зелёной пыльцы. Спускаемся за ней.
Учтите, что на подходах к хранилищу вы можете не раз встретиться с патрулями золотых святых — как только стражники обнаружат постороннего, нагло передвигающегося по подземелью в поисках пыльцы, они не преминут предложить ему стандартный набор действий: штраф, заключение или сопротивление (ни одно из них нас совершенно не устраивает, потому советую воспользоваться заклинанием невидимости для верности).
Осторожно следуем тем путем, по которому предположительно шла Широкоглазая и наконец достигаем хранилища. Вообще, вид приличной горы зелёной пыльцы впечатляет. Сейчас самая главная задача увидевшего такое богатство — не поддаться соблазну и не попробовать порошок самому. Осторожно, чтобы никто не заметил, отсыпаем себе 2 порции пыльцы (хотя можно взять и больше, возрадуйтесь, алхимики и наркоманы!) и, опять же желательно под невидимостью, удаляемся. Теперь нужно заглянуть на кухню, где заведует повар Гундлар — он-то и подсыпает Тейдону в пищу пыльцу. Сегодня, не без нашего участия, доза будет увеличена до смертельной…
Выбираемся из подземелья, идём в Дом Мании и проникаем на кухню. Здесь также можно (но не нужно) встретить золотых святых. Незамеченные, подкрадываемся к подносу с пищей, приготовленной для Тейдона, облизываемся при виде копчёной лапки баливога и подсыпаем в еду дозу пыльцы. Вторую следует смешать с вином Тейдона, стоящим в буфете. Бутылка нашего любителя наслаждений самая большая, не перепутаете. После того, как дело будет сделано, покидаем помещение. Теперь нужно чем-то занять себя до ужина…
В восемь часов вечера возвращаемся в тронный зал Дома Мании. Можно даже сесть за стол вместе с приближёнными герцога, возражать никто не будет. Наконец Тейдон отужинал и решил прочитать стихотворение собственного сочинения. Вот только послушать его до конца присутствующим, увы, не удалось: герцог запнулся на середине строфы, схватился за грудь, начал хрипеть и через несколько секунд рухнул замертво. Лица его приближённых выражали абсолютно разные чувства и эмоции: если из очей Широкоглазой льются слёзы утраты, то Гундлар вполне удовлетворён произошедшим. Все знакомы с ритуалом, просто никто не думал, что это произойдёт так скоро…
Хмыкнув, собираем отравленную кровь Тейдона, заодно прибираем к рукам и его корону (лёгкие доспехи; повышение красноречия 15 ед.; защита от магии 10%; повышение магии 25 ед. — на себя). Ну на кой она теперь покойному? А нам пригодится.
Теперь нужно вернуться в Часовню Арден-Сула, что и делаем. Выливаем кровь на алтарь и принимаем поздравления от жреца Мании, нарекшего нас новым герцогом/герцогиней. Обращаемся к стоящему рядом Шеогорату, но только тот открывает рот, как в Часовню врывается Сил с тёмными соблазнителями. Герцогиня Деменции вне себя от ярости: мало того, что Шеогорат сажает на трон Мании «невесть кого» (это она о нашей-то особе!), так он ещё, оказывается, и заговор плетёт против жителей островов! Интересная, однако, информация…
Сил высказала всё, что думает по поводу Шеогората и его поведения, после чего вильнула задницей и заявила, что переходит на сторону Джиггалага.
Нам же пока не до неё — снова говорим с Шеогоратом, получаем атрибуты власти, а с ними и следующие указания.
После того, как вы станете герцогом Мании, вы получите особую способность вызова золотых святых (на 60 сек.), а также Кольцо Власти (повышения обаяния 10 ед.; сопротивление болезням 50%; щит 17% — на себя). Ну и, разумеется, титул.
Склад Зеленой Пыльцы
Последний ужин Тейдона
Ритуал Деменции
Если вы склоняетесь к тому, чтобы стать герцогом Деменции, объявляйте об этом Шеогорату, а после беседуйте с верховным жрецом Деменции. Тот поделится мнением, что стоило бы поговорить с приближёнными Сил, Аней Херрик и Китланом. Идём в Дом Деменции и разыскиваем вышеупомянутых особ. Чтобы услышать от них что-то действительно полезное, их отношение к нам должно быть не ниже отметки в 60 пунктов.
Аня Херрик обещает помочь нам отвлечь стражу, Китлан же даёт ключ, открывающий все двери из крыла Дворца, занимаемого Домом Деменции. Теперь нужно проникнуть в покои Сил и покончить с герцогиней.
Если помощь Китлана оказывается достаточно весомой, то бегающая по частным садам Аня особой пользы не приносит — потому, чтобы не привлекать внимание тёмных соблазнителей, стоит воспользоваться невидимостью. Подбираемся к покоям Сил, проникаем внутрь и осторожно идём к кровати, на которой покоится герцогиня. Однако не спешите заносить над спящей женщиной клинок и лишать её жизни. Да нет, вовсе не потому, что лежачих не бьют, и лишать жизни спящих — постыдно и нечестно. Штука в другом: просто-напросто перед вами лежит не герцогиня, а искусно сделанное чучело. Судя по всему, Сил каким-то образом почуяла неладное и слиняла. Ох уж эта женская интуиция… Появившийся Китлан подтверждает, что это одна из уловок Сил, и подсказывает, что она скорее всего сбежала через секретный тоннель в саду.
Покидаем помещение, поворачиваем бюст Шеогората, что чуть правее от входа в герцогские покои, и спускаемся в подземелье Зеритард.
Теперь нас ждёт очередное путешествие по подземным руинам, приправленное ловушками, в числе которых статуи алчущих, стреляющие заклинанием поглощения здоровья, и встречами с враждебно настроенными тёмными соблазнителями. Вскоре оказываемся в комнате со своеобразной баррикадой, возведённой с помощью столов, стульев и прочего убранства, надавливаем на кнопку слева от этой преграды, открывающую проход в стене, и продолжаем погоню. Наконец, после ещё нескольких стычек со слугами Сил, открываем очередную дверь и сталкиваемся лицом к лицу с самой герцогиней. Та неплохо подготовилась: нацепила доспех и вооружилась внушительным молотом. Расправляемся с Сил и двумя её телохранительницами, вырезаем сердце герцогини и отправляемся в обратный путь. Можно, кстати, и молот с милым названием Расшатыватель Нервов к рукам прибрать (уязвимость к эл-ву 30% и урон эл-вом 15 ед. — при ударе). Да уж, нервишки нам с этой беготнёй расшатали изрядно…
По возвращении в Часовню Арден-Сула бесцеремонно швыряем сердце на алтарь, выслушиваем Арктуса и беседуем с Шеогоратом, которого перебьёт посетивший часовню и возмущённый происходящим Тейдон. Заявив, что он собирается перейти на сторону Принца Порядка и язвительно поделившись новостями, произошедшими в Пределе, герцог Мании покинет Часовню; нам же следует вновь поговорить с Шеогоратом и получить дальнейшие указания.
После того, как вы пройдёте Ритуал Деменции, вы получите способность вызывать тёмного соблазнителя (на 60 сек.), Кольцо Власти (повышение выносливости 10 ед.; сопротивление ядам 40%; хамелеон 20% — на себя), а также титул герцога.
Сил поддельная
Сил настоящая
Возврат Предела
После того, как предатель покинет Часовню Арден-Сула, Шеогорат подтвердит, что Предел действительно захвачен — он-де косточками это чует. Умник… Что ж твои косточки раньше-то молчали? Впрочем, теперь это не имеет значения… Войска уже были направлены на место происшествия, стоит и нам поспешить.
Как только мы пройдём через Врата Безумия и оглядимся, никаких ассоциаций со старым Пределом, думаю, не возникнет. Торчащие из земли тут и там кристаллы Порядка словно высосали из земли все жизненные соки, превратив некогда яркий ландшафт в унылую серость. Медлить нельзя, следует поспешить в Пасваль и разузнать что там к чему.
В деревушке нас встретит небольшой отряд золотых святых или тёмных соблазнителей (в зависимости от того, герцогом какого Дома мы являемся), предводительница которого доложит обстановку. Ситуация, конечно, плачевная: рыцари превосходят слуг Шеогората и по силе, и по численности. Отложив разговор на потом, отражаем следующие три атаки и вновь беседуем с предводительницей обороняющих сил. К счастью, у неё хоть план имеется.
Шпиль, возвышающийся над Пасвалем, теперь подпитывается из недр Зеддефена, подземелья неподалёку от поселения, и служит для рыцарей чем-то вроде портала. Нам нужно проникнуть в руины, найти источник, питающий портал, и деактивировать его.
Покидаем остатки отряда и направляемся в Зеддефен. Единственным сюрпризом в этом захваченном Рыцарями Порядка подземелье явится, что бы вы думали? Появление старого знакомого, Шелдена, мэра Пасваля! Когда рыцари атаковали деревню, он спрятался в Зеддефене, да не рассчитал и оказался в самом пекле. Выслушав редгарда, можно взять его в помощники, а можно послать куда подальше, после чего он обидится и отправится искать выход самостоятельно… В любом случае очень скоро мы выйдем к огромному обелиску, и являющемуся своеобразным аккумулятором. Для его деактивации нам потребуется три Сердца Порядка, которые нужно будет вставить прямо в обелиск. Каждое сердце будет увеличивать мощность обелиска, пока не наступит перегрузка и он не выйдет из строя, закрыв при этом портал. Однако радоваться рано — стены и потолок после ответной реакции обелиска на «угощение» затряслись и того и гляди обвалятся на нашу голову! Самое время сматывать удочки!
Обратная дорога будет достаточно опасной: нас ждёт бешеная гонка, сопровождающаяся разрушением, разваливающимися колоннами, бьющими во все стороны из неисправных ловушек молниями, да ещё и нападениями неугомонных Рыцарей Порядка. При очередном попадании булыжника на голову можно только пожалеть об отсутствии каски…
Наконец оказавшись снаружи, переводим дух, потираем ушибленную голову и идём сообщать уцелевшим радостные вести. Предводительница отряда, обороняющего Пасваль, в восторге от наших достижений — теперь пора оповестить и Безумного Бога.
Захваченный предел
Восстановление Стража Врат
Оказывается, Шеогорат уже слышал о нашем триумфе. Что ж, хорошо, меньше объяснять придётся… Следующим нашим заданием будет восстановление Стража Врат. При работоспособном Зедилиане, да ещё великаном у Ворот Безумия беспокоиться о вторжении извне не придётся. Специалистом в создании таких вот бугаёв, как нам уже известно, является Релмина Вареним, к ней-то и отправляемся. Навряд ли она будет рада нас видеть после того, как мы успокоили прошлого Стража, но нас послал сам Шеогорат, а она, похоже, к нему неровно дышит… Прописана дама нынче по следующему адресу: Дрожащие острова, Зазельм. В путь.
Зазельм, расположенный чуть к северо-востоку от входа в Предел, представляет собой подземелье с огромным количеством клеток, в которых Релмина содержит своих подопытных. Можно даже самим почувствовать себя в роли палача: панели, расположенные возле каждой камеры, при нажатии повлекут за собой какое-либо воздействие на заключённого, будь то град стрел, выпущенный из хитро вмонтированной в стену ловушки, или группа голодных монстров, готовых разорвать на куски не только жертву, но и друг друга за право полакомиться свежей плотью. Жутковатое местечко… Ну да это только цветочки — Центр Вивисекции, которого мы рано или поздно достигнем, является местом куда более страшным, ведь именно здесь и проводит свои основные эксперименты Релмина. Крики её жертв, мольбы о пощаде, стоны — всё это является непременным атрибутом места, которое облюбовала колдунья.
Поначалу Релмина жутко сердится на нас — ещё бы, это ведь благодаря нашим стараниям её дитя погибло, — но как только мы заявляем, что нас прислал Шеогорат, выражение лица колдуньи меняется. М-да, прав был Безумный Бог, когда говорил о её симпатии к нему…
Как вы уже наверно поняли, с колдуньей лучше шутки не шутить, потому следим за тоном речи и рассказываем, с какой целью мы явились. Релмина, вздохнув, сообщает, что ингредиенты, необходимые для создания Стража, можно найти в Садах Костей и Плоти; список искомого следующий: кровяной раствор, костный мозг, кожная мембрана и экстракт дыхания. Сама госпожа Вареним слишком опечалена уничтожением её прошлого творения и не может вернуться в место его зарождения. Да ладно, чего уж там, мы сходим, нам не привыкать… Волшебница даёт нам ключ от секретного входа, через который можно сразу попасть на поверхность. Также этот ключ открывает и дверь, ведущую в подземные помещения Садов. Сразу видно, на замочек-то лишний — поскупились.
Покидаем Зазельм через секретный вход и спешим к Пределу, в Сады Костей и Плоти.
Релмина за экспериментами
Заранее приготовьтесь к достаточно длительному и утомительному путешествию по подземелью Садов.
Как только войдёте внутрь, будьте готовы к тому, что через несколько шагов вам на голову может упасть груда камней. Тёплый приёмчик…
На данный момент наша цель — Корпускулярная Консерватория, где можно добыть первые два ингредиента. Ну, пробираться по витиеватым ходам, раздвигать перепутавшиеся корни и перепрыгивать ловушки нам не впервой. Вскоре, проходя по корневищу, служащему мостом, замечаем какое-то разнообразие в уже наскучившей окружающей обстановке корневой системы и спрыгиваем вниз. Это наша первая добыча — кожная мембрана. Горевать о том, что пришлось за ней спрыгивать с моста не надо — теперь наш путь всё равно лежит несколько в другую сторону. Ещё через некоторое время находим и костный мозг, с эим проблем не возникнет.
Далее наш путь лежит в Каверны Шорохов, где, честно говоря, можно запутаться. Могу дать следующий совет: при поиске экстракта дыхания (а найти в этой части подземелья можно именно его) руководствуйтесь зеленоватого оттенка облачками, которые служат своеобразным путеводителем. Очень часто на подходах к перекрёстку появляется такое вот облако и, словно зовя нас за собой, улетает, поворачивая в нужный проход. И не теряйтесь, когда окажетесь в том месте, куда и показывает зелёная стрелка компаса, а никаких экстрактов там не окажется. Ваш путь лежит дальше, вниз.
Наконец достигаем того самого места, где можно собрать третий ингредиент: подходим к зеленоватому облачку, пульсирующему между двух корневищ, растущих из пола и потолка пещеры, ждём, пока бутыль наполнится экстрактом и, забрав искомое, идём дальше.
Остался последний элемент — кровяной раствор. Собрать его можно в Бассейне Кровавых Слёз. С его поиском таких трудов не возникнет. Вскоре мы выйдем в залу с каменным сундуком в центре — с другой стороны плиты, на которой он стоит, надавливаем кнопку и заходим в открывшуюся дверь. Нашим глазам предстанет комната, затопленная кровью. Если вы из брезгливых, снимите тапочки, или даже платье на худой конец, но войти внутрь и заполнить пузырёк последним ингредиентом всё же придётся.
Когда всё необходимое будет у нас на руках, коротким путём выходим на поверхность и возвращаемся к Релмине Вареним.
Кожаная мембрана
Костный мозг
Экстракт дыхания
Кровяной раствор
Колдунья довольна нашей работой, но это ещё не конец — теперь нам нужно заняться выбором составных частей тела для будущего Стража Врат. Хитрая женщина давно заготовила вариации каждой части тела с различными свойствами на случай, если страж всё-таки потерпит поражение в очередной схватке с приключенцами. Честь выбрать новое тело для великана предоставляется нам.
Ноги, руки и прочие члены отличаются между собой лишь видом и свойством — одни предназначены для битвы с колдунами и. соответственно, лучше защищены от магических воздействий; другие же являются отличными составными для будущего воина, нечувствительного к боли и способного выдержать физическую боль.
Сделав свой выбор, относим части тела Релмине, после чего вместе с ней идём к статуе Шеогората в Пределе, где она и будет колдовать над всем тем, что у нас имеется. Можете не идти в ногу с нерасторопной дамой — спешите на место и, когда вы войдёте в предел, волшебница будет уже там.
Теперь от нас требуется лишь выполнение нехитрых инструкций колдуньи — в открытый ею перед статуей Шеогората бассейн, именуемый Водоёмом Обоснования, поочерёдно швыряем части тела стража, кожную мембрану, кровяной раствор, костный мозг и экстракт дыхания. После этого Релмина в этот бульон ещё и атронаха из плоти запустит, чтобы дух Стража Врат слился с его телесной оболочкой. Наконец, все приготовления закончены, и колдунья советует нам отойти от Водоёма и встать подле неё. Однако это не помогает, и нас отбрасывает назад (хотя оно, может, и к лучшему — ведь как только нас окатит энергетической волной, мы приобретём способность вызова атронаха из плоти на 120 сек.). Из бассейна выходит новый Страж Врат, могучий и величественный, — такая детина точно никому не даст прохода. Теперь можем полюбоваться на расправу, которая с минуты на минуту учинится Стражем над кучкой рыцарей Порядка, хотя, скажу по секрету, стоило бы поспешить рассказать Шеогорату о наших деяниях и получить следующее задание — Серый Марш не за горами.
Части тела будущего Стража
Создание Стража Врат
Беспомощная армия
Разговор с Безумным Богом прерывает гонец и объявляет о том, что крепость-оплот армии золотых святых/тёмных соблазнителей захвачена.
Раса гонца, а также то, какую из крепостей вы будете отбивать, зависит от того, герцогом какого Дома вы являетесь. Дело придётся иметь с представителями враждебного Дома.
Даэдрический принц удивлён и возбужден от таких новостей — Порядок ещё никогда не изощрялся до подобных хитро спланированных операций. Обычно всё происходит куда примитивней. Уж кто-кто, а Шеогорат-то это знает — ведь именно он, как выясняется, и является Джиггалагом! Они оба являются лишь разными аспектами одной сути, и, когда приходит время, Шеогорат исчезает, становясь принцем Порядка, и разрушает собственное царство. В нас же он видит достойную кандидатуру на роль регента, титул которого нам будет немедленно присвоен, и того, кто защитит острова от плачевной участи.
Впрочем, вернёмся к нашему текущему заданию.
Если вы — герцог Мании, то захвачен будет Остроконечный Утёс, что на самом мыске Сапога Безумного Бога на юге. Если же вы правитель Деменции, стоит подготовиться к тому, чтобы отбивать крепость золотых святых Бреллак, что на севере, на полуострове Святой Дозор. Немедля отправляемся на подмогу.
По прибытии говорим с мазкен Адео/аурил Иссми, которая приподнимет завесу над тайной расчетливого нападения — оказывается, во главе захватчиков стоит предатель Сил/Тейдон. Предатель действовал хитростью и, командуя ни о чём не подозревающими войсками, разделил их, разгромил, а их командира взял в плен. Не без помощи войск Порядка, разумеется. Час от часу не легче… Собеседница заявляет, что в иной ситуации мазкен/аурил ни за что не подчинились бы герцогу другого Дома и не пустили бы чужака в свою крепость, но сейчас обстоятельства требуют обратного.
Перво-наперво нужно освободить захваченную в плен предводительницу мазкен Дайлору/аурил Стааду. Толкаем массивную дверь крепости и спешим на помощь пленённой.
Вид кристаллов, пробивших пол крепости и устремившихся вверх, а также бездыханных тел, павших от мечей Порядка, не добавляет ни толики оптимизма. После нескольких стычек с противником проходим в зал Почитания, где томится пленница, уничтожаем пытающихся нам помешать рыцарей и жрецов, и бьём в немалых размеров колокол — это единственный способ разбить кристаллическую преграду, за которой сидит Дайлора/Стаада. У освобождённой есть ещё кое-какие новости: Источник Мазкен/аурил, с помощью которого младшие даэдры связаны этим царством, под угрозой. Если предатель захватит Источник и разорвёт эту связь, обратной дороги на Дрожащие острова погибшим даэдрам не будет.
Как только ваш маленький отряд войдёт в зал Молитвы, лицо капитана соблазнителей/святых исказится, и даэдра обречённо объявит, что Источник заморожен, после чего ваши союзники рухнут на пол. Не теряя времени даром спешим в Купель Возрождения и убеждаемся в том, что Источник действительно покрыт толстой серой коркой Порядка. Для того чтобы восстановить функционирование водоёма, обегите весь зал по периметру, позвонив в каждый из четырёх колоколов, расположенных по углам. Пирамидальная конструкция, покрывающая Источник, треснет и осыпется, фонтан вновь заработает, а связанные с ним даэдры оживут.
Через некоторое время Дайлора/Стаада подойдёт к нам и объявит благодарность от лица всех соблазнителей/святых. Нам будут дарованы симпатичные доспехи и возможность вызова представителей спасённой нами расы на 120 сек.
Предатель же, совершивший нападение, исчез…
После выполнения задания вам будет присвоен титул Защитника Царства.
Мазкен без сознания
Источник
Официальная символика
Разговор с Шеогоратом, ожидающий вас по прибытии во Дворец, будет последним. И отнюдь не вселяющим надежд на светлое будущее.
Безумный Бог не рассчитал отведённое время. Теперь он твёрдо заявляет, что ничего изменить нельзя, и советует убегать, пока он не явился в другом воплощении и не разнёс в пух и прах собственное царство. Не успев даже договорить, даэдрический принц вдруг падает на колени и, озарившись радужной вспышкой, исчезает.
Правителя на троне нет, плана противостояния — тоже. Неужели всё пропало?
Паниковать, право, не стоит, лучше поговорим с Хаскиллом — может, он знает, что делать. И действительно, у камердинера есть некоторые догадки, которыми он готов поделиться.
Единственный способ защитить царство от Серого Марша — наличие правителя на Троне Безумия. Но поскольку Шеогорат исчез, этим правителем теперь станем мы. И тот факт, что мы не являемся даэдрическим божеством, ничуть не смущает Хаскилла. Всё, что необходимо, чтобы сесть на трон — символ власти, каковым является посох Безумного Бога. Закавыка в том, что посох утратил свою силу в тот же миг, когда исчез Шеогорат, и теперь несёт в себе пользы не больше, чем обыкновенная палка. Но Хаскилл и тут не растерялся: оказывается, на островах есть тот, кто знает, как создать новый посох. Найти этого некто можно в руинах Ножевой норы, некогда бывшей библиотекой. Камердинер вкладывает в наши руки кристалл Ножевой норы, с помощью которого нужно будет открыть дверь в бывшую библиотеку и советует поспешить. Да мы за всё пребывание на островах только этим и занимаемся…
Ножевая нора находится в самом центре Дрожащих островов. Удобнее всего будет выйти из Крусибла и идти по Нижней дороге до перекрёстка с тропой, ведущей к Холму Самоубийств. Повернув, идём к центру островов, а там уже найти дорогу к норе несложно.
Та часть подземелья, которая нас интересует, небольшая, и чтобы найти запечатанную дверь, много времени не понадобится. За ней, вопреки ожиданиям, не найдётся высоких стеллажей с книгами и полок, на которых пылятся древние тома: нашему взору предстанет комната, ничем не отличающаяся от многих уже виденных нами в подобного типа подземельях, да хворого вида старец, сидящий в кресле в её центре. Диус Миферийский, как называет себя седовласый старик, ожидал нашего появления: он вообще в курсе всех происходящих дел. И происходивших. И тех, что будут происходить. Словом, весьма осведомлённый тип. Что само по себе неплохо — хоть объяснять, что нам от него нужно, не потребуется.
Когда-то он был служителем великой библиотеки Джиггалага, содержащей сокровища логики и дедукции. В её стенах хранились предсказания всего происходящего: каждое новое рождение, каждая смерть, каждые действия. Когда Шеогорат обнаружил библиотеку, то сжёг её, объявив содержимое свитков кощунством. Диус — единственное живое существо, до сих пор хранящее в памяти содержимое древних свитков.
В конце каждого Серого Марша Безумный Бог уничтожал в своём царстве все проявления порядка, кроме Диуса — Шеогорат не мог позволить себе уничтожить знание, которым владеет старик. Вместо этого он запер старца в одном из многочисленных подземелий островов и лишил возможности умереть.
Мудрец может помочь нам в создании посоха, но для этого нам нужно принести ему два сакральных элемента: глаз Сирты, видевший то, что не видели другие, и ветвь Древа Образов, растущего в залах Милькара и питающегося водами Рощи Отражений.
Милькар расположен чуть ближе к нашему местонахождению, чем Стонущие чертоги — туда-то, на северо-запад от норы, и отправимся.
Спустившись в подземелье, мы почти сразу окажемся у входа в Рощу Отражения, где произрастает Древо Образов. Как только мы ступим в воду, от камня в центре лужи отделятся блуждающие огоньки, которые, вскоре сгустившись у земли, явят нам то, с чем предстоит сразиться каждому дерзнувшему получить ветвь — своё альтер эго. Бой с тенью предстоит нелёгкий, зато в награду мы получим вожделенную веточку, которую можно будет оторвать от дерева, стоящего на противоположной стороне озерца, и двуручный меч нашего павшего двойника (понижение здоровья 15 ед.; уязвимость к магии 15% на 30 сек. — при ударе). Покидаем своеобразную лагуну, поворачиваем направо и надавливаем на кнопку, после чего шагаем в открывшийся портал и оказываемся у входа в Рощу. Теперь пора навестить Сирту.
Путешествуем к кладбищу Нью-Шеота, что близ входа в Крусибл, а от него идём на юго-восток, к полуострову Рог Еретика, пока не достигнем Стонущих чертогов.
Едва начавшееся путешествие по подземному форту вскоре будет прервано нападением некоего «апостола», с трупа которого снимаем мантию и кинжал. И то, и другое ещё пригодится. Теперь можно идти одним из нескольких путей на выбор — можно танком переть к Сирте, отправляя каждого встречного в мир иной, а можно поступить немного гуманней и схитрить. Напяливаем мантию и далее шествуем по чертогам без всяких проблем — Сирте нужны все приверженцы, которых только можно собрать, и надетая на нас мантия относит нас к таковым в глазах остальных апостолов.
В залах собраний можно встретить каджита Ра’Херана, который таки поймёт, что мы не из своих. Но не спешите обнажать клинок — хвостатый не представляет угрозы. Напротив, с ним можно заключить союз — каджит давно имеет зуб на Сирту, и наше появление пришлось для него весьма кстати. Ра’Херан жаждет смерти старухи, живущей местью Шеогорату за то, что он позорно бежит при начале каждого Серого Марша. Недальновидное умозаключение… Ослеплённая, старуха забыла о своём истинном предназначении, и теперь один из её бывших союзников хочет стать лидером апостолов и повести остальных апостолов к Свету. Благородные, однако, цели. Поможем?
Сирта уже начала подозревать, что каджит что-то замышляет, и потому запретила ему и его нескольким товарищам носить оружие. Ра’Херану требуется три кинжала апостолов, которые можно забрать в предыдущем зале у других сектантов. Насильно, разумеется. Или, опять же, можно побродить по подземелью и поискать клинки на полках и сундуках.
Когда оружие будет передано хвостатому, он побежит вглубь подземелья, чтобы оповестить остальных заговорщиков. Раздав кинжалы, каджит взмахнёт лапой и поведёт единомышленников устраивать переворот. Поспешим следом.
После того, как заговорщики произнесут вступительное слово, в покоях Сирты начнётся бой, по окончании которого нам останется только вырвать у мстительной старухи глаз и бережно убрать его.
Теперь, когда оба артефакта на руках, возвращаемся к бывшему библиотекарю.
Тот, кажется, удивлённый нашим успехом, создаёт Незавершённый Посох Шеогората и отправляет во Дворец, где следует закончить начатое дело, напитав посох силой из Купели Безумия.
Метаморфоза Шеогората
Диус Миферийский
Бой с отражением
Заговор против Сирты
Корни Безумия
По прибытии во Дворец нас ожидает очередной сюрприз, при виде которого можно даже не пытаться макать посох в воду — Купель покрыта кристаллами Порядка. Хаскилл удручённо сообщит, что агенты Джиггалага, вероятно, нашли способ отравить Купель Порядком. Памятуя о словах Шеогората об отсутствии изобретательности со стороны принца Порядка, можно сделать вывод, что и тут без предателя не обошлось. Как бы то ни было, нужно войти в Источник, что под Древом Безумия, и разобраться с причиной отравления Купели пока ещё не слишком поздно.
Оказавшись внутри, можно увидеть, как один из ручных гнарлов смог открыть заблокированную кристаллами Порядка дверь — это может пригодиться при перемещении по подземелью. Только учтите, кроме ручных дружелюбных гнарлов здесь встречаются и самые обыкновенные, возражающие против нашего присутствия на их территории.
Также скованные кристаллами двери можно открывать с помощью осколков Порядка, завладеть которыми можно убив жрецов, отравляющих подземные пруды, и обыскав их тела. По ходу продвижения вам как раз попадётся несколько негодяев, занятых отравлением Малых прудов. Очистив их, спешим дальше — чтобы спасти Древо, нужно навести порядок в Бассейнах Мании и Деменции.
Если осколков не хватает, в некоторых проходах можно активировать хризалиду гнарлов, которая выпустит очередное существо нам в помощь.
С поддержкой ручных гнарлов очищаем один из бассейнов и торопимся к другому. Как только дела будут улажены и там, а гнусный предатель убит, можно будет выбираться на поверхность и насыщать Посох силами снова активной Купели Безумия.
После процедуры купания посох перестанет быть покрытой узорами палкой и обретёт магические свойства (Голос Шеогората на 75 футов на 15 сек. — на цель)
Зачарование, наложенное на посох, позволит вам на время лишать цель способности к передвижению.
Внутри древа Безумия
Конец Порядку
Как только мы омоем Посох Шеогората в водах Купели, в тронный зал ворвётся одна из ваших подчинённых и взволнованно сообщит, что главнокомандующая армии разыскивает нас, чтобы обсудить дело крайней важности.
Выясняется, что один из обелисков активировался в опасной близости от Дворца, что является началом решающей атаки Порядка! Выскакиваем на улицу и видим, что обелиск и впрямь вырос прямо во дворе замка, а рыцари Порядка вовсю прут из него и размахивают клинками. Кажется, время последней битвы пришло. Ну, с богом! С безумным, ага…
Выхватив верное оружие и сколдовав разрушительное заклинание бросаемся на защиту царства, уничтожая представителей ненавистного Порядка. При этом не забываем удалять из их тел сердца, которые успешно засовываем в обелиск, пока тот не перегрузится и не деактивируется. Тут появится второй обелиск, с которым нужно провести аналогичную процедуру. Когда оба обелиска придут в негодность, двор озарится вспышкой, золотых святых и тёмных соблазнителей отбросит назад ударной волной, и появится сам Джиггалаг. Если для описания колоритного Шеогората и его царства можно подобрать уйму эпитетов, то при виде серого великана с короной на голове и огромным мечом в руках, возникшего перед нами, даже слов не находится. Определённо, лишний элемент в пышущем жизнью и яркостью царстве Шеогората. Будем удалять.
Как противник инициатор Серого Марша неслаб, так что приготовьтесь не тупо махать оружием, а, помимо этих нехитрых действий, ещё и заклинания с зельями с умом использовать.
Наконец, когда физическая оболочка Джиггалага будет уничтожена, он вновь появится, но уже в другом, призрачном обличии. Образ Принца Порядка, зависший над полем боя, поведает нам грустную историю о том, как он был проклят богами и обречён на существование в образе Шеогората. Один раз в эру даэдрический принц мог принять истинный вид и вновь завоевать этот мир, после чего проклятье возобновлялось и Джиггалаг вновь становился Шеогоратом. Но мы прервали эту цепочку, и теперь лорд даэдра обрёл возможность свободно путешествовать по Обливиону. Пожелав нынешнему правителю Дрожащих островов всего хорошего, образ Принца Порядка тает на наших глазах, а о произошедших событиях напоминают лишь деактивированные обелиски, да тела противоборствующих сторон, в беспорядке валяющиеся вокруг.
Битва во дворе
Джиггалаг
Принц Безумия
Теперь можно вернуться во Дворец и поговорить с Хаскиллом, который расскажет вам о ваших новых обязанностях и привилегиях, которые вы, став правителем Дрожащих островов, теперь имеете.
В число обязанностей входит устранение возможных проблем у граждан вашего царства. Решить их можно выслав на место происшествия стражу или отправившись туда лично. После того, как уладите неприятности, можете обратиться к камердинеру и получить благодарности от лица жителей и денежное вознаграждение.
Теперь же самое интересное, привилегии:
- Возможность назначать телохранителем золотого святого или тёмного соблазнителя, которые будут следовать за своим лордом и охранять его ценой собственной жизни.
- Организация развлечений в тронном зале, заключающихся в вызове придворной танцовщицы.
- Заклинание Защита Шеогората, по словам Хаскилла телепортирующее нас в замок.
- Собственноручное регулирование погоды на островах, возможность которого предоставляется вам в виде способности «Манипулирование погодой» (15 сек.).
Виды погодных явлений:
- Глаза в тумане (обнаружение жизни 120 п.)
- Ливень (отражение заклинаний 30 п.; отражение урона 30 п.)
- Лечащий дождь (восстановление здоровья 10 п.)
- Снежная слепота (щит 50 п.)
- Ярость шторма (повышение силы, выносливости, ловкости и скорости 20 п.)
Также вы можете найти в кресле Роскошный наряд Шеогората (повышение обаяния 30 ед., удачи 10 ед. и красноречия 10 ед. — на себя), а за Древом Безумия покоящийся на пьедестале внушительной силы (при должном развитии навыка) Меч Джиггалага.
По окончании сюжетной линии вам будет присвоен титул Безумного Бога.
Для получения задания у святилища Шеогората Вашему персонажу достаточно быть всего лишь второго уровня. Само святилище находится между Льявином и Бравилом западнее реки Нибен, а также еще западнее дороги, которая ведет вдоль нее, фактически святилище располагается прямо на границе с соседней провинцией Эльсвейр. Не удивляйтесь публике, которая бродит возле святилища, потому как Шеогорат бог безумия соответственно и аудитория у него не совсем нормальная. Один из этих товарищей, который будет в белом халате, по имени Ферун Равел, расскажет Вам, хотя и довольно бессвязно, о том подношении, которое необходимо сделать Шеогорату. Подношение будет состоять сразу из трех компонентов: пряжи, маленького камня душ (пустого) и салата-латука. Все три ингредиента довольно легко добыть. Пряжу, порывшись в любых бесхозных ящиках, бочках или сундуках, а остальные два можно купить в магазинах или тавернах. После того, как Шеогорат примет у Вас дар, то задачу Вам он поставит несколько более туманную, чем может показаться сначала. Вам предстоит сделать так, что бы жители одной деревни под названием “Пограничный пост” (она и впрямь располагается прямо на границе с Эльсвейром) поверили, что время исполнения их старинного пророчества уже настало. Шеогорат объяснит Вам, что жители этой деревни свято верят, что когда сбудутся определенные пророчества, то наступит конец света. Вам соответственно, поручается сделать так, чтобы они поверили в конец света. Шеогорат обосновывает необходимость этого поступка тем, что слишком уж скучно живут жители этой деревеньки и слишком уж свято верят в предрассудки. Первым делом он советует поговорить с их шаманом Ри’Бассой, а уж после разговора с ним, Вы дальше сами будете выстраивать последующий план действий. Идите в эту деревушку, она находится к югу от святилища, Вам просто надо идти вдоль границы с Эльсвейром, чтобы не пропустить её. Шамана среди них отыскать довольно просто на нем будет черная накидка. Ри’Басса расскажет Вам о трех пророчествах, которые должны сбыться, чтобы наступил конец света, вернее, он расскажет подробно только о двух из них. Первое, это нашествие нечисти (под нечестью у него понимается, что-то типа нашествия грызунов). Второе пророчество, это внезапная гибель скота без всякой причины (скот это в его понятии несколько овец, что пасутся в загоне неподалеку). А вот о третьем, он Вам не скажет, только намекнет, что оно связанно с сильным страхом. После этого он настоятельно порекомендует Вам остановиться в таверне “Пограничного поста”, а вечером прийти и послушать их рассказы около костра, возле таверны. Реально не одной нормальной подсказки Вам не дают, тем интереснее выполнение этого задания. Идите в таверну и поговорите с её хозяйкой С’Тасой. Она Вам скажет, что умеет делать превосходный сыр, при этом настолько душистый, что его даже приходится убирать в коробку, чтобы сильно не вонял. Также если Вы еще немного поговорите о местных делах, то Вы услышите одну маленькую, но важную деталь, запах от еды, готовящейся на костре, разносится на многие сотни метров вокруг. Теперь сопоставив эти сведения, план действий становится очевидным. Крадете “сыр олрой” из ящика неподалеку от барной стойки (там, где только один кусок лежит) и бросаете его в котелок, который греется на костре. Вскоре Вы увидите как в деревню сбежиться стая крыс и местные жители, конечно же, примут данное явление, за сбывшееся первое пророчество. Будем последовательны, поэтому плавно переходим ко второму пророчеству. Тут тоже ничего ясного не сказано, понятно только, что овцы должны будут откинуть копыта, при этом на первый взгляд без всякой явной на то причины. Соответственно простая рубка этой скотины не прокатит. Обращу Ваше внимание на тот факт, что после нашествия крыс, останется несколько кучек странной субстанции, это крысиный яд. Вам надо скрупулезно собрать данную субстанцию и логически рассудив, оттащить к овцам на скотный двор. Во дворе Вы увидите их кормушку, вот туда и сыпаните яду. Через некоторое время овцы помрут, а Вам после этого скажут идти в центр деревни. Под “центром” понимается площадка между первым и вторым пролетом самой широкой лестницы в деревне. В “центре” Вас резко парализует, и тут Вы увидите, какого должно быть третье пророчество, выполнение которого взял на себя сам Шеогорат. Небо понемногу покраснеет, а потом сверху начнут падать мертвые собаки, вернее пока падают, они еще будут живые, умирать они станут при ударе об землю. Хотя и безумное, но довольно красивое зрелище. После этого можете возвращаться к Шеогорату за наградой. Он Вам подарит непонятную вещь под названием “Ваббаджак”. Эффект его состоит в том, что он превращает Вашего противника (не гуманоида) на 30 секунд в случайное существо.
- For other uses, see Sheogorath.
Sheogorath is the Daedric Prince of Madness, ruler of the Shivering Isles. Sheogorath offers a minor quest at his shrine and plays a major role in the main questline of The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
Background[]
Like the other Daedric Princes, Sheogorath can be summoned at his shrine. After the Hero of Kvatch offers yarn, a head of lettuce, and a lesser soul gem, Sheogorath will request the Hero to visit a settlement called Border Watch and bring about the K’Sharra Prophecy.
During this time, Sheogorath has also opened a portal in Niben Bay leading directly into his realm. This is because a new Greymarch is coming and Sheogorath has, for the first time, decided to rely on a mortal champion to end the Greymarch cycle by mantling him.[1]
The first known mortal to enter the realm for this purpose is Belmyne Dreleth. However, the experience drove Belmyne mad. The Hero arrives at the island in time to see Belmyne stumble out of the portal and be forced to kill him. Sheogorath will then invite the Hero to enter next.
Interactions[]
Sheogorath[]
Sheogorath wants the Hero to fulfill a prophecy about the end of the world in the small settlement Border Watch. They are to simulate a prophecy by committing three acts. They should speak to the shaman in the settlement to learn about the K’Sharra Prophecy.
A Door in Niben Bay[]
Sheogorath invites the Hero to come in to the portal.
Through the Fringe of Madness[]
Sheogorath awaits the Hero at his Palace in New Sheoth.
A Better Mousetrap[]
Sheogorath tasks the Hero with restoring Xedilian.
Understanding Madness[]
Sheogorath instructs the Hero to perform a task for the Duke of Mania, Thadon, and the Duchess of Dementia, Syl, in order to better understand the realm.
The Cold Flame of Agnon[]
Sheogorath tasks the Hero with relighting the Great Torch by visiting Cylarne.
Ritual of Accession[]
Sheogorath instructs the Hero to replace either Thadon or Syl and take their position as Duke or Duchess of their respective realms.
Retaking The Fringe[]
Sheogorath sends the Hero to investigate the problems occurring at the Fringe.
Rebuilding the Gatekeeper[]
Sheogorath sends the Hero to visit Relmyna Verenim for the purpose of rebuilding a new Gatekeeper.
The Helpless Army[]
Sheogorath names the Hero his champion and sends them to defend either Brellach or Pinnacle Rock from the invading Forces of Order.
Symbols of Office[]
Sheogorath transforms into Jyggalag before he can complete the Hero’s accession to the Mad God position.
Personality[]
Sheogorath enjoys toying with mortals and finds amusement in their suffering. If a mortal displeases or angers him, Sheogorath has been shown to lash out violently and punish the offending mortal severely, even for the act of growing a beard[2] or for excessive pride.[3] Sheogorath is not above condemning loyal followers, such as the Duke and Duchess of his realm, if he feels it necessary.
Sheogorath’s mood tends to change very suddenly; he can be pleasant one minute and threatening the next. His threats usually make a reference to body parts which he may take from the mortal he’s speaking to. Sheogorath also has a habit of talking about random subjects and not sticking to the matter at hand.
For all of his excessive cruelty and unpredictability, Sheogorath heavily promotes the concept of free will and change, and he has shown repeatedly to care for the subjects of his realm and the realm itself, desperately relying on the Hero to protect the realm from destruction. Sheogorath also has a fondness for his chamberlain, Haskill, and praises him on occasion.
Like most residents of his realm, Sheogorath does not see madness as an issue. He casually drives people insane and never bothers to cure anyone. He also claims to love eating, with a special fondness for “brain pie.”
Dialogue[]
Show: A Door in Niben Bay |
---|
At A Strange Door:
“Unworthy, unworthy, unworthy! Useless mortal meat. Walking bag of dung! A nice effort, though. A shame he’s dead. These things happen. Bring me a champion! Rend the flesh of my foes! A mortal champion to wade through the entrails of my enemies! Really, do come in. It’s lovely in the Isles right now. Perfect time for a visit.” |
Show: A Better Mousetrap |
---|
Inside New Sheoth Palace:
“Well, look who’s here! You! How about that?”
“You can go now. Run along. Scoot!” If approached again: “Don’t you have a book to read? Or something else very important I’ve told you to do?” |
Show: Understanding Madness |
---|
Inside New Sheoth Palace:
“Well now, what news do you have to report?”
If approached again: “Go ahead. Summon him. He loves it.” After summoning Haskill: “Isn’t that a hoot? I love it, myself. Best part of being a Daedric Prince, really. Go ahead, try it again. He loves it!” If approached again: “Just one more time. At least. He’s a sport.” After summoning Haskill again: “Good, good! You’ll need all the help you can get if you’re going to defeat Jyggalag and stop the Greymarch. Oh, don’t expect to summon dear Haskill anywhere but in the Realm. He dislikes leaving My presence. I get that sometimes.”
“Ta! Come visit again! Or I’ll pluck out your eyes.” If approached again: “Isn’t there something you should be doing right now? You know, for example, the things you were specifically told to do?” |
Show: The Cold Flame of Agnon |
---|
“Well, well. So you’ve experienced both shades of madness. Wonderful. You seemed fulfilled. Full of fill. Bursting at the seams. Seamless. Now to the meat of your endeavor. The crux of the situation. The reason for your being here, and the likely cause of your death.”
If approached again: “I’m almost positive I sent you away to do something important. Cylarne… Flame… Great Torch… Yes… why are you here?” |
Show: Ritual of Accession |
---|
Inside Sacellum Arden-Sul:
“Aren’t you off to a good start! That’s important. For me. Really, your work is going to save me a lot of time.”
If approached again: “You’re talking to me. You should be talking to the Priests. You can’t be doing both, can you? Neat trick if you could.” After talking with one priest: “You haven’t spoken to both Priests. You’ll end up making a stupid decision, and you won’t live to regret it. Don’t do that.” After talking with both priests: “You’re back! How nice for you. Does that mean you’ve made a decision? Or are you lost? Suicidal? Just let me know.”
“We will speak when your task is complete.” If approached again: “You have things to do. Talking to me isn’t one of them.”
After becoming the Duke of Mania: “You’ve done it! The Ritual is complete, and you’ve survived! A shame about Thadon, but it’s how he would have wanted to go. Now, on to other…” If Thadon turned traitor: “Wondering why I let him go, aren’t you? I can see it in your face. Mostly in the eyes. I may take those from you when this is done. This has never happened before! The ruler of Mania turning traitor? Unprecedented! But different is good. A new act in this play. Maybe we’re on to something here. We’ll see how it plays out. It can’t be worse than what’s happened before.”
If Syl turned traitor: “Wondering why I let her go, aren’t you? I can see it in your face. Mostly in the eyes. I may take those from you when this is done. This has never happened before! The ruler of Dementia turning traitor? Unprecedented! But different is good. A new act in this play. Maybe we’re on to something here. We’ll see how it plays out. It can’t be worse than what’s happened before.”
|
Show: Retaking the Fringe |
---|
Inside Sacellum Arden-Sul:
“Greetings! Salutations! Welcome! Now go away. Leave. Run. Or die.”
|
Show: Rebuilding the Gatekeeper |
---|
Inside New Sheoth Palace:
“News of your success in the Fringe precedes you. To further cement the victory I have an important task for you to perform. You will seek the assistance of Relmyna Verenim in Xaselm to rebuild the Gatekeeper. You remember the creature you killed to get in here? With the Gatekeeper restored and Xedilian in operation, we won’t have to worry about anything getting in. Things already here are another matter. You’ll need to speak with Relmyna Verenim. She’ll help you with your task. Strange woman. Has some unusual tastes. With that done, the Fringe should be secure. For now. I can feel things start to get a little hairy. And, not in the good way, like on your head.”
“Send Relmina my love. That’ll get her going.” After constructing a new Gatekeeper: “A new Gatekeeper! Excellent. We might be onto something with you, after all. That should keep out the stragglers. And I see you’ve learned to summon Flesh Atronachs! Relmyna must like you, little Duke (Or “Duchess”)… but probably not in THAT way.” |
Show: The Helpless Army |
---|
Inside New Sheoth Palace:
“This is a particularly exciting turn of events, is it not? A perfect job for you, my newest and only Noble in the realm! If Order has entered my army’s stronghold, things have taken a disturbing turn. It means Order has tried subterfuge… not its strong suit. Amazing! Perhaps things aren’t going as poorly as I’d imagined. You’ll want to get all the details from the messenger. Unless you already have. You haven’t, have you?”
If approached again: “You should probably be off like the wind, solving problems and doing good deeds! And if not good deeds, then deeds of a sort. Strongholds to save, and Daedra to rescue. That sort of thing. Now get going.” |
Show: Symbols of Office |
---|
Inside New Sheoth Palace:
“Time. Time is an artificial construct. An arbitrary system based on the idea that events occur in a linear direction at all times. Always forward, never back. Is the concept of time correct? Is time relevant? It matters not. One way or another, I fear that our time has run out. As I feared it would, My plan has failed. The Greymarch is upon us, and I must go. I thought we had more time. I thought we had a chance. My plan has failed. And we were so close….”
|
Conversations[]
The Elder Scrolls IV: Oblivion[]
- Duke of Mania
Syl: “Wait! I must speak! The Ritual must not be completed!”
Sheogorath: “Syl! You dare interrupt Me? Only I interrupt Me. Like just then. I’m speaking with someone. We’ll talk later. Or not. When is later, exactly? Not now, I’m sure of that. Guards, I think Syl forgot how to use the door. Kindly show her out. Before I forget myself.”
Syl: “Thadon… dead? You’ve done this. It was you all along!”
Sheogorath: “Hold your tongue, little Duchess, or I’ll tear it from your mouth.”
Syl: “Replacing Thadon with this… outsider? This is how it ends. I should have seen this coming.”
Sheogorath: “Calm yourself, Syl. You’re making my teeth itch. You still hold your office. I suggest you see to your duties.”
Syl: “No! I see what’s going on. I should have seen it before. You conspire to destroy us all! You’re a fool if you think I’ll allow this to happen.”
Sheogorath: “Fool? Visionary! Change is in the air, Syl. Breathe it deep! Bathe in its scent! Bottle it up. Save some for later.”
Syl: “Order stands at our door. They’ve taken the Fringe! Did you even know? Do you care? And you speak of “change”?”
Sheogorath: “Change will preserve us! It is the lifeblood of the Isles. It will move mountains! It will mount movements!”
Syl: “No. I can’t do this. There has to be a way out. A way to escape.”
Sheogorath: “Then go, Syl. Return to your quarters. Before I send you back in pieces.”
Syl: “Yes! That’s what I’ll do. I’ll go. The enemy of my enemy. Order is the key. I’ll keep them close.”
Sheogorath: “No! Let her go!”
Syl: “This is not over, Madgod. I give myself to Jyggalag. As a Priest of Order, I’ll be safe. Your empire will crumble before the armies of Order.”
- Duke of Dementia
Thadon: “Wait! I must speak! Halt! Cease! Desist!”
Sheogorath: “Thadon, how dare you interrupt me! Only I interrupt me. Like just then.”
Thadon: “Syl… my… Syl is dead? This can’t be right. Is this right? What have you done? Have you done this?”
Sheogorath: “I’m speaking with someone. We’ll talk later. Or not. When is later, exactly? Not now, I’m sure of that. Guards, I think Thadon forgot how to use the door. Kindly show him out. Before I forget myself.”
Thadon: “But, this… stranger? Someone new? From somewhere else? Not here. I’m sure of that. I don’t understand. Or I can’t.”
Sheogorath: “Hold your tongue, little Duke, or I’ll tear it from your mouth.”
Thadon: “Ridiculous! You can’t do this! Although… you’re omnipotent. Or just tall. It’s one of the two, I’m sure. And a fool!”
Sheogorath: “Calm yourself, Thadon. You’re making my teeth itch. You still hold your office. I suggest you see to your duties.”
Thadon: “Order approaches! It’s taken the Fringe already! With Order clothes and Order hats! And you speak of “change”?”
Sheogorath: “Change will preserve us! It is the lifeblood of the Isles. It will move mountains! It will mount movements!”
Thadon: “No. No. Certainly not. This isn’t good. I’m sure it’s bad. I can’t do this anymore. No more.”
Sheogorath: “Then go, Thadon. Have your Greenmote. Take a bath. But leave. Before I decorate my throne with your insides.”
Thadon: “Yes. That’s it. I’ll go. Away. Far away. Working for them is like working for us, but without all the dying.”
Sheogorath: “No! let him go!”
Thadon: “Enough! I go to Jyggalag. I give myself to him, as a Priest of Order! This isn’t done, Madgod. I think it’s just started.”
- Pinnacle Rock
Dark Seducer: “Lord Sheogorath! I apologize for the intrusion, but you must help us! Order has attacked Pinnacle Rock and routed us!”
Sheogorath: “Well, well! What a turn of events this is! It’s new, and I like new, even if it’s bad. And this is bad, isn’t it? My, my.”
- Brellach
Golden Saint: “Lord Sheogorath! I apologize for the intrusion, but you must help us! Order has attacked Brellach and routed us!”
Sheogorath: “Well, well! What a turn of events this is! It’s new, and I like new, even if it’s bad. And this is bad, isn’t it? My, my.”
Quotes[]
- “You really shouldn’t have done that. Enjoy the view.” – If attacked by the Hero.
- “Yes? Speaking to me? I’m he. He’s me. And others, as well. Or, they were. Weren’t they?” – If asked about himself
- “This time, I’ll beat him. I can’t stand losing. And I don’t mind cheating.” – If asked about Jyggalag during the Ritual of Accession
- [?]
Trivia[]
- Sheogorath was originally voiced by Craig Sechler at his shrine in The Elder Scrolls IV: Oblivion. With The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, Sheogorath is voiced by Wes Johnson instead.
- Sheogorath is the highest-leveled character in Oblivion.
- Sheogorath is the only character in Oblivion to have a beard.
- Sheogorath cannot be pickpocketed.
- It is possible to talk to Sheogorath while he transforms into Jyggalag during “Symbols of Office,” causing him to repeat his dialogue.
Appearances[]
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls Online: Elsweyr
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls Legends: Isle of Madness
References[]
- ↑ Dialogue with Sheogorath during “Ritual of Accession” in The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
- ↑ Death Decree
- ↑ Dialogue with Count Cirion in The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
Задание лорда даэдра Шеогората доступно со второго уровня развития героя. Однако спешить с его выполнением не стоит.
Дело в том, что для успешного прохождения квеста герою понадобятся развитые атрибуты скрытности или взлома. Где-то в районе специалиста (±50 пунктов в навыке). Итак, обо всем по порядку.
Для того, чтобы начать задание, необходимо отправиться к святилищу лорда Безумия. Оно находится к северу от Лейавина. Слева от дороги в Бравил.
После того, как герой прибудет на место необходимо найти человека в белой мантии и меховом шлеме. Его зовут Ферун Равел. Этот безумец расскажет протагонисту, что для аудиенции у Лорда Безвременья необходимы маленький камень душ, пряжа и салат-латук.
Пряжу можно найти в одной из бочек. Например, в Торговом районе Имперского города. Салат-латук в изобилии растет на одной из ферм. Маленький камень душ бывает в продаже у торговцев магическими товарами. В частности, у того же Калиндила в Торговом районе.
Когда все предметы будут собраны кладите их на алтарь Шеогората, и даэдрический лорд заговорит с вами.
Он расскажет о небольшом каджитском поселении Пограничная Застава. Его жители верят во всякие нелепые пророчества. Безумный лорд захочет повеселиться и дать одному из предсказаний исполниться. Вы же поможете ему в этом.
Выполнение задания
Отправляйтесь в Пограничную заставу. Этот поселок находится чуть южнее святилища и ищите местного шамана Ри’Бассу. Прежде всего, поднимите отношение собеседника выше 60 пунктов. В противном случае, он откажется беседовать на интересующую героя тему. Далее, нужно спросить его о пророчестве К’Шарры, сказав, что вы странствующий ученый.
После этого, шаман поведает герою о трех знаках предвещающих предсказание этого самого К’Шарры о конце света. Первый знак — нашествие паразитов. Второй знак — нашествие голода. Третий — чума страха. Теперь, герою нужно осуществить каждый из них.
Нашествие паразитов
Для того, чтобы исполнить первый знак, следуйте в местную таверну. Там, в витрине, закрытой на очень сложный замок лежит редкий сыр Олрой.
Именно, здесь и понадобятся развитые навыки скрытности или взлома протагониста. Потому как, придется незаметно взламывать замок на витрине, чтобы похитить сыр. Или красть ключ от нее у хозяйки таверны из кармана.
После того, как дело будет сделано выходите из таверны и кидайте сыр в котелок, висящий над костром на улице.
Резкий запах сыра привлечет внимание крыс. Они наводнят поселок. А это значит, что первая часть предсказания К’Шарры сбылась.
Нашествие голода
После того, как крысы забегают по деревне Ри’Басса бросится травить их. Шаман будет раскладывать везде крысиный яд. Незаметно возьмите одну из этих субстанций.
Далее, ищите загон для овец и скрытно кладите отраву в кормушку.
Теперь нужно подождать некоторое время. В конце концов все овцы отведают яда из кормушки у упадут замертво. Таким образом, второй знак пророчества К’Шарры будет осуществлен.
Чума страха
Шаман Ри’Басса не расскажет вам о третьем знаке как бы высоко ни было его расположение к герою. Однако, здесь на помощь придет сам Шеогорат.
Безумный лорд заговорит с вами и попросит следовать в центр поселка. Делайте как он скажет. Теперь, поднимите голову вверх и узрите чуму страха, последний аккорд пророчества. Небо озарится сиянием и на поселок прольется дождь из пылающих собак.
Жители в панике забегают по деревне, выкрикивая: «Оно сбылось». А вы можете возвращаться к святилищу. Кстати, после этих событий газета Вороной Курьер выпустит статью: «Дождь из горящих псов».
Награда
В награду за выполнение этого задания протагонист получит от Шеогората Ваббаджек. Этот уникальный посох позволяет превратить любое существо не являющееся НПС в даэдрота, гоблина, тролля, скелета, огра, крысу, оленя или овцу.
Существо выбирается случайно. Эффект длится 10 секунд. Однако, есть смысл использовать его на сильных противниках. Или на блуждающих огоньках на ранних стадиях развития героя.
Кроме этого, задание Шеогората увеличит добрую славу персонажа на один пункт.
Также вы можете посмотреть краткое видео прохождения этого задания.
#the elder scrolls #tes oblivion #rpg игры #обливион #компьютерные игры