Гейзеры (Geysers), а также Источники (Vent) и Вулканы (Volcanoes) (сокр. Геологические образования) — объекты, являются природными бесконечными источниками соответствующих ресурсов. Все они генерируются на площадке из нейтрония, причём некоторые могут быть закопаны в блоках.
Они случайно появляются в джунглях, болотах, нефтяных озёрах и ледяных биомах. Не все виды гейзеров, источников и вулканов могут присутствовать на карте.
Все эти геологические образования можно искать по звуку. Многие объекты, появившись на экране издают характерный шум при приближении камеры (даже если объект находится в неизвестности). В настройках аудио нужно выключить музыку и звуки окружения, и увеличить громкость звуковых эффектов. Лучше всего эти геологические образования слышны в момент извержения. Также очень хорошо различимы звук некоторых источников, например, хлорного. Однако, следует быть внимательным, так как звуки геологических образований можно спутать с простыми звуками окружающей среды.
Имеют аналог без самостоятельного извержения и немного другой механикой — нефтяной резервуар.
Особенности
У каждого геологического образования существует активная клетка, по которой определяется возможность его работы. Если считать от крайнего левого блока нейтрония в основании, эта клетка находится на 2 клетки выше и 1 клетку правее — примерно в центре. Когда эта клетка заполнена природным блоком или жидкостью, геологическое образование считается Закопанным или Затопленным соответственно. В этих двух состояниях производство ресурсов невозможно. Остальные клетки можно освободить от природных блоков, оставив не раскопанной только эту — образование будет всё ещё закопано. Можно использовать данную особенность для обустройства пространства вокруг без риска обжечь дубликантов, не использующих экзокостюмы.
Иногда основание из нейтрония занимает не 4 клетки, а 5 клеток, как на картинке слева. Тогда активная клетка находится по центру на той же высоте.
Для газовых источников соблюдаются следующие правила: можно затопить обозначенную клетку жидкостью объемом ниже 5 кг, тогда источник не будет подвержен состоянию «Избыточное давление», но при извержении газ появляется на клетку выше от обозначенной, и если в этой клетке уже имеется другой газ, либо давление в этой клетке выше 5 кг — ресурс не станет извергаться, хотя анимация извержения продолжится и надпись «Избыточное давление» не появится.
Аналогичные правила действуют для вулканов, которые извергают ресурс жидким, только в клетке извержения (активная клетка): она не должна быть затоплена, и давление газа в ней за тик до извержения должно быть меньше, чем 150 кг/клетку.
Периоды
Для улучшения этого раздела желательно:
- Оформить график с помощью тега <timeline> (или с помощью изображения)
Характерной чертой является чередование периода активности, когда происходит извержение, и периода сна, когда не производится никаких ресурсов. Период активности и период сна каждого геологического образования можно увидеть при его выборе, в боковом меню.
В свою очередь, период активности подразделяется на две фазы:
- Извержение — собственно, процесс выделения вещества
- Покой — фаза накопления давления внутри геологического образования перед извержением. Во время покоя выделения вещества не происходит.
Продолжительность этих фаз можно узнать, если назначить учёного для исследования.
Для каждого геологического образования эти параметры задаются случайным образом при генерации игрового мира, и остаются неизменными на протяжении всей игры. Конкретную формулу можно увидеть здесь (x выбирается случайным образом в диапазоне [0..1] независимо для каждого из четырёх параметров). Значение имеет приблизительно 50 % вероятности оказаться в середине 20 %, и эти диапазоны «вероятного результата» показаны на графике.
Гейзеры
Гейзеры извергают жидкости и выглядят как невысокие вулканы из мягких горных пород.
Гейзер | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Водный | Грязной воды | Солёной воды | С холодным солёным месивом | Холодный грязевой | Диоксида углерода | |
Элемент | Вода | Грязная вода (микробы пищевого отравления) | Солёная вода | Рассол | Грязная вода[1] | Жидкий диоксид углерода |
Температура | 95°C | 30°C | 95°C | -10°C | -10°C | -55°C |
Извержение вещества,
кг/цикл |
2000…4000 | 1000…2000 | 3-30 | |||
Предельное давление | 500 кг | 50 кг | ||||
Извержение + покой | 60-1140 с | |||||
Множитель извержения[2] | 0.1-0.9 | |||||
Активность + сон | 15000-135000 | |||||
Множитель активности[3] | 0.4-0.8 |
Источники
Источники (устар. Фумаролы) отличаются от гейзеров тем, что все они выделяют газы, многие из которых имеют очень высокую температуру при извержении. По внешнему виду источники напоминают газовые трубки.
Источник | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Прохладный паровой | Паровой | Углекислого газа | Водородный | Загрязнённого кислорода | Заражённого кислорода | Хлорный | Природного газа | |
Элемент | Пар | Пар | Углекислый газ | Водород | Загрязнённый кислород | Загрязнённый кислород (микробы лёгочной слизи) | Хлор | Природный газ |
Температура | 110°C | 500°C | 500°C | 500°C | 500°C | 60°C | 60°C | 150°C |
Извержение вещества,
кг/цикл |
1000…2000 | 500…1000 | 70…140 | |||||
Предельное давление | 5 кг | 5 кг | 5 кг | |||||
Извержение + покой | 60-1140 с | |||||||
Множитель извержения[2] | 0.1-0.9 | |||||||
Активность + сон | 15000-135000 с | |||||||
Множитель активности[3] | 0.4-0.8 |
Вулканы
Вулканы — особое семейство гейзеров, выделяющее жидкости с экстремально высокими температурами. Отличаются также ещё и большими периодами покоя и сна.
Вулкан | |||||
---|---|---|---|---|---|
Малый | Большой | Венеры | Марса | Мидаса | |
Элемент | Магма | Жидкая медь | Жидкое железо | Жидкое золото | |
Температура | 1726.85°C | 2226.85°C | 2526.85°C | 2626.85°C | |
Извержение вещества,
кг/цикл |
400…800 | 800…1600 | 200…400 | ||
Предельное давление | 150 кг | ||||
Извержение + покой | 6000-12000 с | 480-1080 с | |||
Множитель извержения[2] | ~0.0 (близок к нулю) | ~0.0-0.1 | |||
Активность + сон | 15000-135000 c | ||||
Множитель активности[3] | 0.4-0.8 |
Прочие
В эту категорию можно выделить нефтяной резервуар, про который написано в отдельной статье, и нефтяную сопку.
Тип | |
---|---|
Текущая нефтяная сопка | |
Элемент | Нефть |
Температура | 327°C |
Извержение вещества,
кг/цикл |
1…250 |
Предельное давление | 50 кг |
Извержение + покой | 600 с |
Множитель извержения[2] | 1.0 |
Активность + сон | 100-500 с |
Множитель активности[3] | 0.4-0.8 |
DLC Spaced Out!
Этот раздел описывает информацию, относящуюся к DLC.
Она не имеет отношения к оригинальной игре.
Нижеперечисленные образования встречаются только в DLC Spaced Out. Помимо них в DLC также можно найти холодный грязевой гейзер.
Геологическое образование | ||||
---|---|---|---|---|
Гейзер жидкой серы | Алюминиевый вулкан | Вольфрамовый вулкан | Вулкан ниобия | |
Элемент | Жидкая сера | Жидкий алюминий | Жидкий вольфрам | Жидкий ниобий |
Температура | 165.2°C | 1726.85°C | 3726.85°C | 3226.85°C |
Извержение вещества,
кг/цикл |
1000…2000 | 200…400 | ||
Предельное давление | 500 кг | 150 кг | ||
Извержение + покой | 60-1140 с | 480-1080 с | ||
Множитель извержения[2] | 0.1-0.9 | ~0.0-0.1 | ||
Активность + сон | 15000-135000 c | |||
Множитель активности[3] | 0.4-0.8 |
Правила появления геологических образований
Все геологические образования появляются как часть биомов, с указанным количеством для каждого биома. Эти количества следующие:
- Жаркие болота
- 1 прохладный паровой источник
- 1 источник природного газа
- 2 случайно выбранные закопанные геологические образования
- Джунгли
- 1 прохладный паровой источник
- 1 источник природного газа ИЛИ хлора
- 2 случайно выбранные закопанные геологические образования
- Ледяной биом
- 2 случайно выбранные закопанные геологические образования
- Приливные бассейны
- 1 открытый гейзер солёной воды
- 1 случайно выбранное закопанное геологическое образование
- Нефтяные озёра
- 1 случайно выбранное закопанное геологическое образование (не гарантируется)
На астероиде Иней всегда присутствуют 5 активных вулканов.
Случайно выбранные геологические образования будут закрыты гранитом и обсидианом в момент генерации карты. В некоторых случаях в мире может быть меньше геологических образований, чем указано в списке, из-за руин, перезаписывающих друг друга из-за близости.
Некоторые особенности генерации мира (кроме как на Терре) позволяют увеличить или уменьшить количество геологических образований на карте:
- Геоактивный (Geoactive) — количество увеличенное на 50 %[проверить]
- Геонеактивный (Geodormant) — количество уменьшено на 30 %[проверить].
Расчёт эффективности геологических образований
Для определения эффективности геологического образования — средняя выработка ресурса в цикл, за период извержения, за период активности, а также необходимая энергия для охлаждения — можно воспользоваться онлайн-калькулятором:
- https://oni-assistant.com/tools/geysercalculator (англ.)
При желании можно подобрать сид с нужными вам характеристиками геологических образований с помощью этого сайта.
Галерея
Пещера в болотах с источником природного газа
Пещера в болотах с прохладным паровым источником
Пещера в джунглях с прохладным паровым источником
Пещера в джунглях с хлорным источником
Пещера в джунглях с источником природного газа
Закопанное в джунглях геологическое образование
Закопанное в болотах геологическое образование
Закопанное в ледяном биоме геологическое образование
Старая текстура гейзера природного газа (нынешнего источника природного газа)
Ошибка в описании холодного грязевого гейзера
Примечания
- ↑ Если выбрать холодный грязевой гейзер, в окне объекта в описании указано что он извергает Измельчённый лёд, и тут же ниже указано количество извергаемой Грязной воды. По факту холодный грязевой гейзер извергает грязную воду.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Множитель извержения определяет период извержения:
k*T=t ;
где k — множитель, T — весь цикл, t — время извержения.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Множитель активности определяет период активности:
k*T=t ;
где k — множитель, T — весь цикл, t — время активности.
История изменений
- Появление гейзеров (именно гейзеров) пара.
- Появление гейзеров (именно гейзеров) природного газа.
Ранее было огромное количество гейзеров, что было имбалансно. Их место заняли руины.
- Сокращение количества гейзеров до четырёх.
- В джунглях генерируется с вероятностью 50% либо гейзер природного газа, либо гейзер хлора.
- Перебалансировка геологических образований: все геологические образования увеличили средний выход ресурсов (при генерации новой карты), за исключением гейзера холодной грязной воды — его средний выход был уменьшен. Добавлен новый гейзер: солёной воды.
This article contains outdated information that is inaccurate for the current version. It was last updated for LU-356355. Unreflected changes in the discussed game mechanics are detailed here: EX1-445422 • U37-483944 • U39-489821 • U44-535720
Geysers are renewable sources of various materials, which alternate between an active state in which they produce their material and an inactive “dormant” state where they do nothing. The types of geysers, spawned on the map, ultimately decide energy-economy of the colony.
A Duplicant with the Field Research skill can analyze a geyser in order to figure out its activity duration and dormancy duration.
Dealing with Geysers[]
Most of the geysers reliably output large volume of either thermal energy or troublesome materials when uncovered.
A geyser is considered covered if the tile two tiles above the middle left Neutronium tile of the geyser’s base is covered. In this state it does not emit anything and cannot be analyzed. Digging out other geyser tiles is safe and can be used to determine the type of the geyser.
A Geysers type can also be easily checked by mass-setting their priority to yellow alert, then it becomes possible to select them from the Yellow Alert tasks menu.
-
A buried geyser in the frozen biome.
-
An uncovered geyser in the frozen biome.
-
A geyser blocked by the only block checked.
Low temperature geysers can be contained with a simple Insulated Tile box. Volcanoes require at least inner obsidian box (most other materials will eventually melt) and some form of vacuum heat isolation in the long-term.
All geysers’ eruptions can be halted by submerging their second bottom row in liquid. Low pressure geysers can be drowned even by gases, usually they do it to themselves. Partial drowning can also help cool down and recover metals.
Geyser Variants[]
All geyser types randomly select an average yield, eruption periods, and active periods; these values are picked independently.
Values in a range are picked based on this formula (graph by Google):
where x is a random value from 0 to 1. A value has approximately 50% chance of being in the middle 20%, and these “likely outcome” ranges are shown on the chart.
For example: Most cool slush geysers will output between 840 kg/cycle (=1400 g/s) and 960 kg/cycle (=1600 g/s) when taking into account their Eruption and Active Periods.
The ONI Geyser Calculator can help with figuring out a geyser’s output and what machines/plants it can sustain.
Icon | Name | Produced Element | Temp | PMAX | Average Yield (g/sec) (40%-60%) (min-max) |
Eruption Period (sec) (40%-60%) (min-max) |
Eruption Amount (40%-60%) (min-max) |
Active Period (sec) (40%-60%) (min-max) |
Active Amount (40%-60%) (min-max) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cool Steam Vent | Steam | 110 °C | 5 | 1400 -1600 1000 – 2000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Steam Vent | Steam | 500 °C | 5 | 675 – 825 500 – 1000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Water Geyser | Water | 95 °C | 500 | 2800 – 3200 2000 – 4000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Cool Slush Geyser | Polluted Water | -10 °C | 500 | 1400 – 1600 1000 – 2000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Polluted Water Vent | Polluted Water with Food Poisoning |
30 °C | 500 | 2800 – 3200 2000 – 4000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Salt Water Geyser | Salt Water | 95 °C | 500 | 2800 – 3200 2000 – 4000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Cool Salt Slush Geyser | Brine | -10 °C | 500 | 1400 – 1600 1000 – 2000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Minor Volcano | Magma | 1726.85 °C | 150 | 500 – 600 400 – 800 |
8400 – 9600 6000 – 12000 |
0.7% – 0.8% 0.5% – 1% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Volcano | Magma | 1726.85 °C | 150 | 1000 – 1200 800 – 1600 |
8400 – 9600 6000 – 12000 |
0.7% – 0.8% 0.5% – 1% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Carbon Dioxide Geyser | Liquid Carbon Dioxide | -55.15 °C | 50 | 140 – 160 100 – 200 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Carbon Dioxide Vent | Carbon Dioxide | 500 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Hydrogen Vent | Hydrogen | 500 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Hot Polluted Oxygen Vent | Polluted Oxygen | 500 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Infectious Polluted Oxygen Vent | Polluted Oxygen with Slimelung |
60 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Chlorine Gas Vent | Chlorine | 60 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Natural Gas Geyser | Natural Gas | 150 °C | 5 | 98 – 112 70 – 140 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Copper Volcano | Liquid Copper | 2226.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Iron Volcano | Liquid Iron | 2526.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Gold Volcano | Liquid Gold | 2626.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Leaky Oil Fissure | Crude Oil | 326.85 °C | 50 | 100.6 – 150.4 1 – 250 |
600 | 100% | 260 – 340 100 – 500 |
56% – 64% 40% – 80% |
Spaced Out DLC Geyser Variants[]
The following geysers are only available within the Spaced Out DLC.
Icon | Name | Produced Element | Temp | PMAX | Average Yield (g/sec) (40%-60%) (min-max) |
Eruption Period (sec) (40%-60%) (min-max) |
Eruption Amount (40%-60%) (min-max) |
Active Period (sec) (40%-60%) (min-max) |
Active Amount (40%-60%) (min-max) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Aluminum Volcano | Molten Aluminum | 1726.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Tungsten Volcano | Liquid Tungsten | 3726.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Niobium Volcano | Liquid Niobium | 3226.85 °C | 150 | 1120 – 1280 800 – 1600 |
8400 – 9600 6000 – 12000 |
0.7% – 0.8% 0.5% – 1% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Cobalt Volcano | Liquid Cobalt | 2226.85 °C | 150 | 280 – 320 200 – 400 |
720 – 840 480 – 1080 |
5% – 6.667% 1.667% – 10% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
|
Sulfur Geyser | Liquid Sulfur | 165.2 °C | 500 | 1400 – 1600 1000 – 2000 |
492 – 708 60 – 1140 |
42% – 58% 10% – 90% |
63000 – 87000 15000 – 135000 |
56% – 64% 40% – 80% |
Geyser Spawning Rules – Basic Asteroids[]
The swamp biome’s cool steam vent, exposed to space. The caustic biome’s chlorine geyser (left), next to a covered geyser (right).
All geysers are spawned as part of biomes, with a specified amount for each biome.
Open Geysers[]
- Swamp Biome:
- One open cool steam vent
- One open natural gas vent
- Caustic Biome:
- One open cool steam vent
- One open natural gas OR chlorine vent
- Tide Pool Biome:
- One open saltwater geyser
- Volcanic Biome on Rime Asteroid:
- 5 open volcanoes
- Volcanoes World Trait
- 8 open volcanoes
Buried Geysers[]
There are 12 randomly spawned buried geysers in each game. The Geoactive World Trait increases the number to 16, and the Geodormant World Trait decreases the number to 9.
These buried geysers are randomly spawned all over the map, except in the start Biome, Volcanic Biome, and Space Biome. These geysers start covered with granite and obsidian. In some cases, maps will contain less than what is listed due to points of interest overwriting each-other due to close proximity, especially in the Oil Biome.
As a convenient rule of thumb, each biome type will only have at most two buried geysers.
Geyser Spawning Rules – Asteroid Clusters (Spaced Out DLC)[]
Each asteroid within a cluster has a specific list of open geysers, which can be seen by selecting the asteroid in the starmap.
The list of geysers for each asteroid type is as follows:
- Sandstone Asteroid
- 2 Cool Steam Vent (exposed, 1 Jungle, 1 Marsh)
- 0-3 Minor Volcano
- Swampy Asteroid
- 1 Cool Salt Slush Geyser (exposed)
- 1 Cool Slush Geyser (exposed)
- 1 Cool Steam Vent (exposed)
- 1 Hydrogen or Chlorine Gas Vent (exposed)
- 0-3 Minor Volcano
- Forest Asteroid
- 1 Cool Salt Slush Geyser (exposed)
- 1 Cool Slush Geyser (exposed)
- 1 Cool Steam Vent (exposed)
- 1 Hydrogen or Chlorine Gas Vent (exposed)
- 0-3 unique of:
- Chlorine Gas Vent
- Hydrogen Vent
- Minor Volcano
- Sulfur Geyser
- 0-3 Minor Volcano
- Oily Swamp Asteroid
- 0-5 unique of:
- Chlorine Gas Vent
- Natural Gas Geyser
- Carbon Dioxide Vent
- Hydrogen Vent
- Minor Volcano
- Carbon Dioxide Geyser
- Sulfur Geyser
- 1 Sulfur Geyser
- 2-5 Oil Reservoir
- 0-5 unique of:
- Rusty Oil Asteroid
- 0-4 unique of:
- Chlorine Gas Vent
- Natural Gas Geyser
- Carbon Dioxide Vent
- Minor Volcano
- Carbon Dioxide Geyser
- Sulfur Geyser
- 1 Sulfur Geyser
- 2-5 Oil Reservoir
- 0-4 unique of:
- Irradiated Asteroids
- 1-2 Gold Volcano
- Irradiated Forest and Irradiated Marsh Asteroids
- 1-2 Aluminum Volcano
- Irradiated Swampy Asteroid
- 1-2 Cobalt Volcano
- 0-4 unique of (0-5 on Irradiated Forest Asteroid):
- Chlorine Gas Vent
- Natural Gas Geyser
- Hot Polluted Oxygen Vent
- Minor Volcano
- Hydrogen Vent
- Polluted Water Vent
- Salt Water Geyser (only on Irradiated Forest Asteroid)
- Tundra Asteroid
- 2-5 Iron Volcano
- Marshy Asteroid
- 1 Tungsten Volcano
- 0-2 Tungsten Volcano (Magma)
- 0-5 unique of:
- Infectious Polluted Oxygen Vent
- Natural Gas Geyser
- Chlorine Gas Vent
- Carbon Dioxide Vent
- Hydrogen Vent
- Hot Polluted Oxygen Vent
- Superconductive Asteroid
- 1 Niobium Volcano
- Moo Asteroid
- 1 Chlorine Gas Vent
- Water Asteroid
- 0-2 unique of:
- Polluted Water Geyser
- Cool Slush Geyser
- Salt Water Geyser
- Water Geyser
- 0-2 unique of:
Geyser Probabilities[]
There are 19 unique geysers to pick from for each of the 12 randomly chosen geysers, each having the same chance of selection. This can be broken down into groups:
- Water-producing: 6 (PH2O can be cleaned, steam can be cooled)
- Oxygen-producing: 2 (PO2 can be cleaned)
- Volcanic: 5 (magma, metal)
- Metal-producing: 3
- Power-producing: 3 (natural gas, leaky oil, hydrogen)
Ignoring specified geysers (i.e. cool steam vent in swamp), and assuming 9 of the 12 randomly chosen geysers exist on a given world (oil biome geysers tend to not exist), the odds for getting preferred geysers are as follows:
Number of preferred geysers | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
Min amount wanted |
1 | 38.53% | 63.25% | 78.7% | 88.09% | 93.6% |
2 | 7.79% | 24.34% | 42.77% | 59.49% | 73.02% | |
3 | 0.96% | 6.03% | 15.81% | 29% | 43.62% | |
4 | 0.08% | 1% | 4.02% | 10.02% | 19.12% | |
5 | 0% | 0.11% | 0.71% | 2.43% | 5.99% | |
6 | 0% | 0.01% | 0.08% | 0.4% | 1.3% |
All listed values assume the number of each preferred doesn’t matter (two of the same geyser despite preference for more than 1), the odds of getting multiple distinct geysers will be worse.
As an example, if a world with at least two volcanoes is desired, it should have a 73.02% chance per world (5 preferred, 2 wanted). If just want one metal volcano is desired, it should have a 78.70% chance per world (3 preferred, 1 wanted).
В данной статье мы поговорим о втором по необходимости ресурсе Oxygen Not Included – воде. У нее масса применений, без которых не может функционировать ни одна община. Здесь мы подробно расскажем вам все способы получения и использования этого ресурса.
Сперва о главном ее свойстве – источник кислорода. Поскольку первые источники воздуха (кислородные камни и водоросли) достаточно быстро исчерпаются, нам надо быть готовыми к его генерации.
Источники воды в Oxygen Not Included
Источников не много: паровые гейзеры, водоемы, лед и слизь.
Гейзеры и водоемы
С водоемами все и так понятно, они просто есть. Самый удобный способ использования первого источника воды – сделать определенное место для хранения и перекачать ее туда.
Вы также можете попросту “слить” ее в этот резервуар, если он находится уровнем ниже.
Совет: не забудьте устроить рядом резервуар для загрязненной воды. После ее можно будет очистить и пустить на новые нужды.
Совет: загрязненную лучше всего пропускать через растения, орошаемые этой (загрязненной) водой. Поэтому учтите, что резервуар должен быть чуть ниже. Иначе придется строить весьма замысловатую сеть передачи через весь комплекс.
Совет по предыдущему совету. Не расстраивайтесь если все же придется долго и замысловато транспортировать воду. Растений в Oxygen Not Included много и они требуют, как чистую, так и грязную. Даже подобрать верное соотношение по получаемому урожаю не просто, ведь не всегда они могут дать идеальный урожай.
На заметку: после некоторых патчей, разработчики заметно изменили систему выращивания урожая.
Будьте осторожны с гейзерами, они могут затопить ваш комплекс, стройте переборки и изолируйте комнаты. Одна из более важных проблем, создаваемых гейзерами – тепло. Они постоянно повышают температуру. Если вы будете собирать данную воду, то вскоре можете сделать жизнь на базе практически невыносимой. К гейзерам лучше подходить тогда, когда сможете обеспечить охлаждение своему дому.
По исчерпанию собственных “чистых” запасов, может быть весьма актуальным использование загрязненной воды. Подобных резервуаров в игре весьма много и они практически всегда мешают строительству коридоров к краям астероида.
Удобным способом использования этих источников будет выбор места, в который можно постепенно сливать жидкость из нескольких карманов. После слива из одного источника, ее можно перекачать в резервуар очистки. Сливать стоит постепенно, один за другим, поскольку большое количество потребует много места, которым мы дорожим.
Причины подобного метода в следующем:
- Очищать воду удобнее рядом с базой, чтобы легче перекачать в “чистый” резервуар. Затем она будет использоваться для нужд поселения и генерации воздуха.
- Для транспортировки нужно будет использовать водопроводную магистраль, которую со временем можно будет подключать к более удаленным местам (расширять).
- Слить из нескольких источников потребует меньших затрат силы, чем пристройка к каждому источнику собственных водяных насосов.
- Большое количество водопроводных труб будет мешать последующей перестройке водопроводной системы.
К сожалению, развитие болезней в игре сделало путешествие по астероиду… затруднительным. Создавать прямые коридоры теперь весьма непросто и даже опасно для здоровья. Чтобы описать болезни и несколько способов борьбы с заразой мы написали гайд “Oxygen Not Included: Болезни”.
Отдельное внимание стоит уделить гейзеру пара.
Пар – это вода, разогретая до очень высокой температуры. Им нельзя дышать, но при остывании, он конденсируется в жидкость. Паром можно попытаться расплавить замерзший биом, а можно просто собрать в помещении, где он со временем просто превратится в воду. Учтите, что если пар попадет в основную вентиляцию, вас ждут мокрые полы и жар.
Oxygen Not Included: Лед
Лед можно собрать и отнести в комнату (в специально предназначенный склад), где его можно растопить. Температура окружающего воздуха должна быть подходящей для таянья. Учитывайте, что большое количество льда может занимать очень малое пространство. В Oxygen Not Included лед, хоть 20 тонн, можно положить в один ящик склада. В растаявшем состоянии жидкость будет занимать порядка 20 клеток пространства, что может затопить почти любое помещение.
На таянье льда уходит очень много времени. Чем больше вес спрессованного льда, тем дольше он будет таять. Удобнее всего построить специальную “размораживающую комнату”, которая будет отделена изоляционным материалом и иметь очень высокую температуру. Возможно, есть смысл опустить лед в горячую воду для ускорения процесса, однако точных данных по времени размораживания нет.
Как думаете, до нас когда-нибудь дойдут ледяные скульптуры?
Обновление: Ледяные скульптуры дошли.
Не забывайте, что есть еще и загрязненный лед, который нужно будет очистить перед использованием… либо найти другой способ использования.
Oxygen Not Included: Слизь
В Oxygen Not Included слизь важна не только для получения воды. Учитывая труднодоступность водорослей, находящихся вдали от родных земель (обычно они расположены рядом с различными газами), переработка слизи выходит на новый уровень. Сама по себе (после разбора кубика), она выделяет загрязненный кислород, так что убедитесь в достаточном количестве правильно расположенных очистителей. С выходом патча Break Out, этот кислород может содержать вирусы, что вдвойне опасно.
Совет: водоросли удобнее использовать для поддержания кислорода в отделенных от основного комплекса комнатах. Таким образом они будут расходоваться экономнее.
Загрязненную воду следует перекачать в специализированный резервуар. Если вода, полученная подобным образом, будет заражена вирусами, придется ее прокипятить. Легочная слизь в чистой воде умирает, а вот грязная воде здесь представляет собой особую опасность. Загрязненная вода выделяет загрязненный воздух, а в нем вирус легочной слизи активно размножается.
Наиболее удобный способ борьбы с легочной слизью будет очистка сразу по получении и перенаправление в отстойник. Со временем вирусы сами умрут, поскольку попадут в неблагоприятную для них среду – чистую воду и “твердое состояние” водорослей. К сожалению велик риск попадания таких водорослей в воздух, однако и тут вирусу будет не просто, поскольку чистый воздух он тоже не любит.
На заметку: Возможно, что около очистителя воды может образовываться загрязненный кислород. Не лишним будет строительство дезодораторов рядом с ними.
Перемещаться вниз и вверх удобнее всего, делая подобие цепи в земле, чтобы дупликанты могли перемещаться прыжками, однако в зараженных биомах это почти самоубийство. Дело в том, что крайне сложно проконтролировать распределение зараженного воздуха в такой зоне, так что подумайте дважды перед подобной затеей. Возможно, что вам придется лечить всю братию. Если перемещаться в горизонтальной плоскости, вы сможете проконтролировать движение газа очистителями.
Экзокостюмы защитят ваших ребят от действия вирусов, однако заполненный туннель смогут пройти лишь пара человек в костюмах.
Стоит заметить, что слизь, хоть и создает воду, но в весьма малых количествах. Чтобы сделать достаточно воды, придется разбирать целые биомы, однако это не учитывая водоросли. Сложно сказать истинную эффективность подобного действия (очистка слизи), однако толк все равно есть.
Остальные способы использования воды в Oxygen Not Included:
- Для очищения помещения от углекислого газа.
- Для производства пищи.
- Для туалетов и душа.
- Для изменения температуры помещения.
- Для орошения растений.
- Для производства электроэнергии.
Введение.
Начну с короткого отступления, пишу гайдики я не очень часто. За плечами всего пара статей, но конкретно в ONI уже имею большой опыт. Около ~180 часов в стиме, и еще около 70 у друга на аккаунте. Мнение конечно мое субъективное и строится только на личном опыте в игре, и поправках от помогающих мне людей.
Перед началом, во время написания я пользовался данным русификатором и на его основе был написан гайд.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1269554374
Ну и конечно группу вконтакте. В ней я частенько делаю посты по разным механикам. В рамках стима, просто не описать все в 1-2 руководствах.
https://vk.com/the_oxygen_is_included
И маленький лайфхак, в игре предусмотрены 3 скорости x1 x2 x3. Для облегчения жизни советую включить debag_mode это открывает вам доступ к встроенному редактору, но главная удобная функция, это ускорение времени x10. На деле этот режим открывает читерские функции, но это уже на вашей совести. Ну а скорость х10 я считаю нормальной. Ибо на сотый цикл вы уже устанете смотреть на х3 скорость. Ну и Ссылочка[vk.com] на пост по включению.
Хоткеи – горячие клавиши
Для упрощения жизни, в игре есть быстрые клавиши. Что они собственно делают, они позволяют вызывать инструменты, открывать меню, благодаря всего нажатии кнопки. Мышкой все это делать очень муторно. Чем раньше вы привыкнете к хоткеям, тем вам же лучше. Эти бинды вы можете настроить под себя, чтобы было еще проще. Лично я перебиндил разрушение построек на букву X. На нее проще нажимать чем на стандартную.
Я решил продублировать меню для наглядности. Все бинды вы можете настроить в меню/настройки/управление. И так немного про бинды, с 1 до знака – это все ваше строительное меню. Мы можете быстро открыть интересующую вас вкладку (помогает когда резко забыл где находится постройка, можно шустро посмотреть все разом).
Самые удобные хоткеи это конечно инструменты. Нажимать их мышкой, себя не уважать. Из инструментов считаю самыми важными 3, копание (G), разрушение (X) и отмена (С). Другие вы не так часто будете нажимать. Но кроме этих биндов, полезные еще F1-F9, они позволяют посмотреть специфичные вещи на карте, будь то концентрация газов, или же их температуру, ну или посмотреть ваши электросети с трубами.
Выбор колонистов
В начале перед вами предстает экран с выбором ваших колонистов. Это весьма важный момент. При выборе вам нужно думать на будущее. В начале игры вам очень необходим один колонист с прокачанным умением 5+ интелект для быстрого исследования наук и одного колониста с умение креативности 5+ для игры на цикл 25-30. А третий колонист не важен, но можете взять одного повара.
Важно учитывать особенности колонистов. Ни в коем случае нельзя выбирать колониста с особенностью метеоризм, если взять человека с этой чертой, он начнет выделять грязный воздух, который в больших количествах является ядовитым. Все остальные черты вполне безобидны. Разве что лучше не брать анемию, т.к. скорость передвижения очень важна для ваших колонистов.
Еще важно выбрать сочетании между характеристиками и требованиями к декору. Лучше брать колонистов с декором от -45 до +5. Слишком высокие требования к декору приведут к тому, что у ваших колонистов очень рано начнет повышаться стресс. Если уровень декора ниже ожидаемого, то стресс начнет подниматься. Если стресс поднимется выше 75-80% они начнут проявлять свои реакции на стресс. Каждый уровень любого умения добавляет к требованию декора +5 хочу заметить что максимальный уровень декора это +50, но если учитывать что у колониста может быть особенность “перфекционист” то к +50 стандартным статам добавляется еще 20 и в тоге получим +70 требования декора при максимуме умений.
Хочу заметить что на поздних стадиях перебить 70 декора не составит труда, но в начале лучше не брать таких.
В последующем, при выборе нового колониста, выбирайте колонистов с хорошими показателями строительства, копания и атлетика. К циклу 40 вы 1 ученым откроете все науки, поэтому ученые нам не нужны. Главное для нас это хорошая рабочая сила.
Важно! Пока не обустроите свою базу, не делайте больше 6 колонистов. После полного обустройства можно будет держать около 15-20. Но не раньше.
Виды живности
В игре присутствует всего 3 вида живности: Пуфты, морбы и хатчи
Пуффт (Puft) — существо, что-то среднее между кошкой, пчелой и рыбой фугу. Выделяет слизь, поглощая загрязнённый кислород. Сам процесс выработки слизи прост. Пуффт летит к загрязнённому кислороду и какое-то время дышит им (ага, дышит – всасывает как пылесос). После чего поднимается к потолку пещеры и сбрасывает слизь вниз. Если в пещере есть жидкость, то пуффт может скидывать слизь в неё, предотвращая выработку загрязнённого кислорода.
Появляется в пещерах с загрязнённым и чистым кислородом в жарких болотах.
Морб (Morb) — осминогоподобное живое существо. Обычно появляется в пещерах с водородом или хлором в джунглях, но так же может появиться рядом с трупом дубликанта, причем чем дольше лежит тело, тем больше данных существ появится рядом. Морб поглощает различные газы, чистую и грязную воду, вырабатывая загрязнённый кислород. Особого вреда дубликантам не приносит. Не агрессивен. Максимальная комфортная температура 35.9 °C. Так как он способен производить загрязнённый кислород, то его можно держать как питомца для выработки небольшого количества кислорода. Добавляет +10 декора (радиус 1 клетка)
Пленочник/Скользун, существо мирное. Очень полезное для получения нефти, поглощая углекислый газ, он выделяет нефть. Можно сделать ферму по производству нефти из углекислого газа.
Хатч (Hatch) — всеядное панцирное то ли млекопитающее, то ли пресмыкающееся. Ведёт себя как ночное существо: активность проявляет в основном в тёмное время цикла. Не проявляет агрессию по отношению к дубликантам. Однако он может напасть на них, если его нора была разрушена или дубликанты первые начали его атаковать. С приходом утра хатч ищет природный блок (земля, песок, водоросли и пр.) и закапывается в норку. Если таковых блоков нет в зоне досягаемости, то он бодрствует целый цикл. Так как хатч является падальщиком, он ест валяющийся на полу “мусор”, такой как минералы, различную органику, металлы, еду и другие твёрдые вещества. Поэтому следует собирать ресурсы в хранилище или же отвести хатча в отдельную комнату, откуда он не сбежит и не будет мешать. После того, как он подкрепился каким-нибудь ресурсом, через небольшой промежуток времени хатч произведёт уголь в количестве съеденных ресурсов (1 к 1), что делает это существо не таким бесполезным как кажется на первый взгляд.
Если вам требуется уголь, то с помощью хатча можно наладить небольшое производство этого полезного минерала. Запустите его в комнату с заполненным каким-либо мусором хранилищем, закройте двери и опустошите склад. Хатч будет есть ресурсы и производить уголь (сам уголь он не ест). Учитывайте температурный режим для хатча – от 10 до 21°C.
Все это дело нагло скопировано с русской википедии[oxygen-not-included.fandom.com]. Ибо понравилось как написано.
Ну и ссылка на пост, там парень интересно показал производство угля из грязного воздуха. Конечно же с помощью хатчей. Ссылочка[vk.com].
Начало игры
После выбора 3-х колонистов перед вами предстаёт само игровое поле. В начале у вас не так много возможностей. Первостепенно вам нужно осмотреть все вокруг. Вам нужно приметить удачные места для будущего хранилища воды, примерные расположения комнат ваших колонистов, места для научных лабораторий и другие мелкие вещи. Важно, при раскопках не торопитесь сразу раскапывать все вокруг. Вам просто нет никакого смысла выкапывать сразу все. И важное замечание при планировки, стройте комнаты на 4 тайла в высоту. Это обеспечит удобное расположение всего необходимого. Иначе просто места не хватит.
И так, первым делом, вашим колонистам нужно уборное место. Откопайте тоннель в одну из сторон от базы и сделайте туалет. И строим рукомойники, благодаря им вы решите проблему с микробами внутри вашей базы. Строим количество рукомойников равным количеству туалетов. Кликаем на рукомойники и выбираем настройку чтобы колонисты пробегая от туалета к выходу мыли руки. Таким образом, пробегая после туалета они будут очищать руки от микробов. На схема постройки аналогична и с обычными туалетами.
Маленькое замечание, старайтесь не ломать оксилит, он выделяет кислород. Если вы его выкопаете, вы в итоге получите от него меньше кислорода. Так что старайтесь его не выкапывать.
Не забывайте что многие постройки понижают декор окружения. Туалет не исключение. Он понижает декор на 20 на расстоянии 6 тайлов. Так что не пихайте его посреди базы.
Дальше вам нужно будет наметить место для батарей, ручного генератора и проводов само собой. Не забывайте при строительстве расходовать начальные ресурсы, и не строить все из редких. Например нет смысла строить стены из особых ресурсов абисалита например, это не целесообразно. Редкие ресурсы лучше использовать для особых построек (под особыми я понимаю например теплицу, или же отделение всей базы от внешней среды и пр.). Так что стройте все по возможности из песчаника и меди. Со временем конечно эти ресурсы кончатся, но вы к тому моменту уже поймете какие ресурсы стоит тратить а какие нет. Еще не забывайте что разные материалы дают разные свойства строениям. Как пример, использовав для терморегулятора обычную медь и сравнив аналогичный терморегулятор из вальфрамита, вы увидете что у второго в разы лучше теплопередача. Ну и как в следствии он быстрее охлаждается от окружающего газа.
Более подробно процесс передачи и распространения тепла я описал в видео гайде про это. Он на 45 минут так что нет смысла описывать тонкости в этом гайде. Это скорее полезная информация для людей которые уже разобрались в основах и ищут больше информации. Так что новичкам еще рановато это смотреть, но в принципе не будет лишним.
Первостепенные нужды
К этому моменту вы уже скорее всего прошли все предшествующие этапы. Суть этого этапа заключается в изучении всех необходимых исследований, и получение первичных жизненно необходимых вещей.
И так, вы уже построили туалет и разметили место для ручных генераторов и батарей. Не забывайте что для строительства многих механизмов, нужна медь. Так что поглядывайте на ее количество и время от времени посылайте добывать ее. Не ленитесь прокладывать провода в стенах. Чем выше декор тем лучше. Ниже можете посмотреть примерный план начальной базы.
Как видете я поставил все начальные необходимые постройки. Дальше мы заходим в управление приорететами работы, и снимаем важные галочки. Хочу объяснить причины такой расстановки. Атаку мы снимаем, так как в этой игре нет существ которые не пригодятся нам в последствии. Выбираем одного из дюпликантов который будет нашим ученым. В этой игре я выбрал случайных дюпликантов и не смотрел их характеристики. Поэтому сделаю ученым самого медленного из них, это джошуа, у него анемия. Пускай просто стоит и изучает исследования. Ставим отметку исследований только 1 дюпликанту, и снимаем для всех новых. С готовкой тоже самое, в процессе сделаем 1-2 поваров и они будут заниматься готовкой. Еще важно убрать у поваров доставку еды. В игре есть баг, когда повара готовят мшистые ботончики и берут их в руку для того чтобы отнести в ящик для хранения, их руки становятся грязными. И если вы уже построили душ, они будут, после каждой готовой порции, бегать мыться, что дико застопорит весь процесс готовки. Все остальные параметры не очень важны. Главное если вы в самом начале выбрали одного колониста с высоким навоком творчества, то снимаем со всех галочку кроме него. Это нужно чтобы только он занимался декором базы, иначе при строительстве картин и статуй, они будут получатся низкого качества.
И так мы выставили все галки, и теперь выбираем исследования. Я приложу ниже скрин с цифрами который означают порядок изучения. Первостепенно мы выбираем исследование с террариумами, это основной способ добычи кислорода на ближайшие циклов 40-50, ну все зависит от вашего умения планировать.
И так, вы изучили свое первое исследования, и начинаем задумываться о кислороде. Вам в первые 3-4 цикла важно сделать источник кислорода. Самый эффективный способ добычи кислорода, это террариумы (конечно до открытия электролизеров). Так что строим их внизу базы, чтобы углекислый газ стикая перерабатывался в кислород. Параллельно строим склады для ресурсов. Спросите сколько нужно террариумов для колонии? Математика проста, каждый колонист потребляет 100г/сек кислорода, 1 террариум вырабатывает 40г/сек кислорода. В итоге просто количество колонистов умножаем на 100 и делим на 44. Мы хотим держать колонию из 6 колонистов которые потребляют 600 г/сек кислорода, и в итоге нам нужно построить 15 террариумов, но лучше делать на 1 больше, чтобы вырабатывался лишний кислород. Маленькое замечание по строительству, террариумы если на них падает свет, производят 4 дополнительные грамма кислорода. Так что обязательно проводим свет к ним.
По строительству думаю понятно что делать нужно на нижних этажах.
Теперь по поводу складов, построив их обязательно поставьте галочку на пункт “Только для уборки” Чтобы в задачах колонистов не было важным бегать и собирать все ближайшее барахло. Лучше руками показывать какие ресурсы нужно собирать, пользуясь уборкой. Ну а теперь по поводу уборки, на нашем этапе жизни, нужно убрать весь хлам в местах где колонисты чаще всего бывают. Это нужно для того чтобы они не набирали стресс из-за декора. Берем и просто выделяем весь мусор в жилой зоне. Как пример, сделал скрин ниже.
Хочу добавить, в складах можно выбирать ресурсы которые мы будем хранить. Поэтому всегда со складов хранящих обычные ресурсы (не выделяющие газы) убирайте галочки с грязной земли и слизи. Еще во время игры вы будете вырабатывать и добывать материалы которые вырабатывают грязный кислород. Сделайте для таких ресурсов отдельную комнату (со шлюзом). После освоения труб, мы немного улучшим эту комнату и сделаем хранение таких ресурсов стерильными просто залив водой это маленькая хитрость. Еще сделайте 2 отдельных склада под уголь. Потом эти сундуки нужно будет перенести ближе к угольным генераторам, но об этом потом. Со складами все.
По поводу еды, мы обустроили базу, и решили первичные проблемы. Теперь врем я задуматься над едой. Выделяем место под кухню, желательно внизу базы.
Вот примерное расположение, находится на уровне с террариумами. Смысл постройки снизу в чем, углекислый газ будет плавно заполнять область с хранилищем еды. А саму еду можно без затрат на электроэнергию хранить в коробках для еды. Углекислый газ создаст чистоплотную зону и еда не будет совершенно портится. И в таком случае необходимость в холодильниках отпадает. По поводу рациона колонистов, я обычно не парюсь, и раз в циклов 30 заготавливаю запас на 40-50кг еды в виде мшистых батончиков. Первостепенно сделать электролизеры и постоянное электричество нежели заботится об еде. Поэтому об улучшении пищи я задумываюсь на цикл 90-100. Некоторые люди делают иначе, они выращивают пшеницу в холодных биомах. Так что выбирайте что вам проще сделать.
После еды, по важности идет стресс. Для его снижения нужно, либо хорошо задекорировать пространство, либо снижать стресс на массажных столах. Лучше всего сделать зону рядом со столами с высоким декором. Это ускорит их восстановление.
Вот мы и дошли к последней по важности вещи, это кровати для наших колонистов. Сделайте им общую комнату с кроватями и отдельный комнаты для храпящих. В общих комнатах нет никакого нигативного эффекта. Важно только разделять храпящих жителей и обычных. (Пробуждения в туалет не будят соседних колонистов). Ну и конечно убираем место от мусора, и строим картины со статуями.
Электроэнергия
Вот мы и дошли до сложностей. Тема довольно широкая, расскажу об основах. К моменту когда вы уже изучите все науки которые были пронумерованны, настанет время строить электролизер. Для его постоянной работы нужен угольный генератор как источник энергии, и водородный генератор, который будет перерабатывать водород, выделяемый элетролизерами. В определенный момент вы сталкиваетесь с тем, что ваши провода начнут ломаться. Собственно это первый и главный признак перегрузок сети. В игре обычные провода проводят не больше 1 квт. Если же по проводу пустить еще больше, он начнет ломаться. Собственно чтобы этого не допускать в игру ввели толстые провода. Основное назначение толстых проводов, это создание главное питающей сети, с помощью которой будут снабжаться сети поменьше. Для отделения 1квт энергии для питания, используются трансформаторы. Мы просто подсоединяем провода как на картинке. К верхнему левому входу источник энергии, а к правому нижнему потребителя.
Как пример, у вас в сети находится сразу около 10-12 потребителей энергии. В расчете на 8 человек это: 1 элетролизер, 2 насоса газа, 2 фильтра газов, 2 насоса воды, 1 скруббер, 2 стола для массажа, 1 Холодильник, 2 миксера микробов, 1 гриль, 1 водоочиститель, 1 станция науки, 1 суперЭВМ, +-4-5 лампочек. И в итоге у нас около ~3140 вт. Что это значит? Это значит, что нам нужно разделить наши источники по группам в которых не более 1 квт энергии. Я постараюсь в скрине показать как строить схему. Важное замечание по строительству, маленькие провода можно строить внутри стен, благодаря этому вы можете не получать штраф к декору. А толстые провода придется прятать от колонистов, они достаточно сильно уменьшают декор окружения. Еще чтобы прятать толстые провода через стены, можно использовать мосты. Их назначение, это разделение сетей чтобы они не смешивались.
И так, перейдем к тому как строить электросети. Я разными цветами разделил разные сети для наглядности. Схема в современных реалиях нуждается в дороботке, делалась до аграрного обновления, но в целях примера, сойдет.
Как видете, сеть разделена на 4 отдельных сети. Еще в построении подсетей есть хитрость, если в системе есть устройства которые работают не постоянно, то рассчитав это вы можете создавать подсети с потребляемой больше 1квт. Но с учетом что работать вместе они не будут, а только частями. Как пример одновременное присутствие в сети сразу 2х столов для массажа, и скруббера вместе с миксером микробов. Если настроить скруббер чтобы он не работал постоянно, вы сможете держать это все дело одновременно. Схемы можно придумывать без конца.
Недавно я наткнутся на гадкий баг, все сети отключались и включались из-за отдельного датчика. Этот баг дико бесил, т.к. половина механизмов просто переставали работать. Баг решается очень просто. Добавляйте в каждую сеть по 1 батарее, не важно какой.
Если прочтения всего этого вы не разобрались, могу предложить свое видео разъяснение. Снимал его неделю или две назад. С последним фиксом гейзеров, разъяснения в конце об способе добычи энергии стали не актуальны. Теперь максимальное количество генераторов натурального газа на 1 гейзер равно 3м. Но в плане построения электросетей, там вполне сносно описаны особенности.
Водопровод
Строить трубы в игре до безумия просто. Что газовые что водопроводные, принцип их работы одинаков. (из-за этого у них даже общие баги но об этом не в этом руководстве) И так принцип их подключения до безумия прост, белый цвет это вход для жидкости/газа, а зеленый это выход. На скрине вполне видно как все соединено. Важно только заметить что я использовал клапаны. Клапаны нужны для обеспечения постоянного потока одинаковой плотности. Для обеспечения работы электролизера нужен 1кг воды. Вот мы и подаем ровно 1 кг воды. И так в процессе развития нужно настраивать все клапаны, это обеспечит стабильность работы всей системы.
С газами аналогичная ситуация что и с водой. На примере этой базы я использовал клапаны чтобы распределить воздух между комнатами. В каждую подается по 120г.
Если вы не до конца поняли, я снимал видео на эту тему. Так что можете посмотреть. Я показывал принцип работы труб на наглядных примерах.
Добыча кислорода и утилизация углекислого газа
Такс, надеюсь после прочтения пункта про электроэнергию, вы поняли как нужно создавать электрические сети. Теперь перейдем к самим электролизерам, они являются самым выгодным источником кислорода в игре. По расчетам вы сможете уже сделать готовую рабочую схему производства кислорода, уже к циклу 30-50. Вы можете сделать и раньше, чем раньше тем лучше. Есть два способа разделения воздуха на кислород и водород. В руководстве я буду писать про стандартный способ. Про хитрый вы можете прочесть в статье Ссылочка[vk.com].
И так, наш электролизер вырабатывает целый килограмм газов. Поэтому для 1 электролизера нам необходимо 2 газовых насоса и 2 фильтра. В совокупности потребляет почти 1квт энергии, поэтому делаем отдельную сеть для системы. Потом просто подключаем как на скрине, и распределяем воздух и водород. Все до безумия просто. Хочу добавить что 1 электролизера впритык хватает на 8 человек. Так что до строительства нового электролизера не увеличивайте количество людей, так будет проще.
По поводу электролизеров сказал, теперь по поводу углекислого газа. У нас он будет довольно бодро накапливаться. Кроме колонистов, его выделяют еще и другие постройки, такие как: угольный генератор и генератор природного газа. Есть два способа избавится от углекислого газа, тут я опишу стандартный. В статье описан хитрый способ его хранения. Ссылочка[vk.com]. И так, как мы уже знаем, углекислый газ тяжелее кислорода, поэтому он падает вниз и стикает в самый низ базы. Собственно там мы и поставим скруббер. Одного скруббера хватит вам на 150 колонистов, так как 1 колонист выделяет только 2г углекислого газа. Но не стоит забывать что 1 скруббер можно использовать не только для удаления углекислого газа из воздуха, но и для утилизации образуемого углекислого, от построек. Об строительстве, все безумно просто. Проводим одну трубу и подаем напор воды в 1кг. И выводим нашу грязную воду в очиститель. Пример расположения скруббера ниже.
Гейзеры
После полного обустройства базы и первичной инфраструктуры у нас есть циклов 80-90 чтобы найти гейзеры природного газа и воды. Для чего собственно они нужны, водяной гейзер производит воду, гейзер природного газа производит, как не странно, природный газ. Водичку мы добываем для электролизеров, а газ тратим на обеспечение электроэнергии. Уголь в этой игре можно получать только добычей или скармливая ресурсы хатчам.
Водяные гейзеры, всего 2-3 нам хватит для колонии из 12-16 человек. Гейзеры производят пар, который при остывании переходит в обычную воду. Сами гейзеры можно найти в зеленых биомах, так же как и природного газа. Чтобы не быть многословным просто приложу скрин оптимальной добычи воды.
Как видно из скрина, я сделал хитрую преграду из стены. Она нужна для того, чтобы пар остывая превращался в воду, которая под своим собственным весом выталкивалась через преграду. Практически сообщающиеся сосуды. И еще хитрость, насос не работает, пока уровень воды не накопится до определенного уровня. Это нужно чтобы насос не работал в холостую.
Немного о природных гейзерах. Они нужны исключительно для производства энергии. Всего 1 гейзера, хватит для работы 2-х природных генераторов. Сами генераторы в свою очередь производят углекислый газ и грязную воду. Эту воду обычно используют для теплиц, но о них позже. Причем выделяют грязную воду прям под себя. Так что делайте резервуары прям под генераторами. Еще важный момент, запустите в резервуар и в комнату с природным газом, углекислый газ. Он не даст грязной воде загрязнять воздух, а в комнате с природным газом, он позволит без боязни утечки газа, собирать удобрения, которые будут вырабатываться. В комнате с природным газом, я поставил насос с датчиком, чтобы в систему с генераторами случайно не попал углекислый газ. Датчик позволит избежать использования фильтра, т.к. давление газа не даст ему подняться к насосу, но сам углекислый газ прижмет его к потолку и не даст выходить за комнату. Не забывайте, что изготовитель удобрений при переработки воды, мы получаем не только удобрения, но и природный газ. Поэтому я и поставил изготовитель удобрений в комнату с гейзером и насосом. Это позволит добавить 3-ий генератор в систему.
Фермерство
В одном из последних обновлений упростили фермерство. Сейчас довольно просто выращивать мукоеды, больше нет нужды в сложных установках. Саму механику получения семян и прочего тоже упростили. Растения будут постоянно плодоносить пока соблюдены их условия, и больше нет необходимости постоянно перекапывать их. Уже после взятия первой науки с ящиком для растений, мы можем начинать выращивать мукоеды. После сбора мукоедов, переделываем их в ботончики, это улучшит их качество и уменьшит их размер.
Для выращивания щитовиков и пшеницы вы можете использовать старые гайды по фермам. они просто перестали быть актуальны конкретно для мукоедов. Ниже будет текст про мелвуды, но просто представьте что пишется про пшеницу. Текстовый ГАЙД[vk.com]. Видео ГАЙД.
И так приступим, в игре есть несколько видов растений. Полностью всю ферму я решил проиллюстрировать гифкой. Так проще воспринимается. Ну и сохранение[drive.google.com] базы, чтобы вы могли наглядно посмотреть на нее в действии. Да и посмотреть как строилась база.
Теперь погружаемся в особенности строительства. Как пример растения, я выбрал мелвуды. Их идеальная температура выращивания варьируется от 18 до 22 градусов. В целях охлаждения я поставил трубы с водородом. (возвращаясь к особенностям веществ) Так как он является самым теплопроводящим газом. Трубы же внутри я сделал из гранита, а выходящие за стены, из абисалита. Не смотрите что они все белого цвета, я делал их как обычные трубы в целях экономии ресурсов. По характеристикам обычная труба из абисалита и утепленная, ничем сильно не отличаются. Главное это материал! Водород у нас подается от 2-х терморегуляторов, труба из которых ведет к 6-ти клапанам. Клапаны делят весь поток по 100 грамм. Это позволяет равномерно распределить весь газ и добиться плавного охлаждения комнаты. Мостики из труб в конце, нужны для соединения потоков и избежания заторов газа. Это небольшая хитрость. Дальше весь газ соединяется и идет по кругу. Еще одно замечание, как видите газа там забито не под максимум, а только около 15-18 кг. Это нужно чтобы охлажденный газ не находился в комнате и не охлаждал ее просто так и постоянно. Так же обратите внимание на самый правый проход. Там труба сделана тоже из гранита. Это нужно чтобы образовалась буферная зона температур, между комнатами.
Ну и еще пара слов по строительству. Трубопровод с грязной водой полностью из абисалита, и подается по 200 грамм. Этого хватает для орошения. Можно высчитать их дневное потребление, но мне было лень) трубы все равно из абисалита и не выделяют тепло. Так что этим можно пренебречь.
ВАЖНО! Если вы не заметили, в центре комнаты стоит датчик температур, он нужен чтобы не переохлаждать комнату.
На этом наверное все, другие растения можно выращивать по аналогии. Пшеницу же можно в этой же теплице выращивать, нужно лишь подкрутить датчик на более низкую температуру. Перчик же просто нужно ставить в отдельную комнату тоже из абисалита, и греть обогревателями. Думаю с другими фермами вы на примере этой сможете разобраться. Всеж гайд не про фермы)
Заключение
Уф, и вы и я устал немного писав этот текст. Если вы дочитали, можете смело идти получать медаль. Под итог скажу, что гайд писал всего полторы недели, так что он считай еще в разработке. Мелочи буду подправлять, ну и жду холивара в комментарии. Гайд сделан в основном для новичков. Более хитрые вещи вы можете найти в полезном [vk.com]. группы. Там я в виде таблицы оформляю полезную информацию. Не думаю что вы найдете такое просто так на дороге)
Кароче, надеюсь руководство вам поможет в освоении игры. Досвидули =)
Список изменений и правок
Думаю со списком будет проще. Не нужно будет перечитывать весь текст, чтобы узнать что новое в руководстве появилось.
- 28.06.17 Подправил недочеты в тексте. И добавил пару строчек в выборе колониста. Еще добавил новую главу, посвещена она хоткеям.
- 02.07.17 Добавил в начало крупную картинку с предупреждением.
- 03.07.17 Поправил категории руководства. Случайно добавил пару лишних при создании.
- 29.11.17 Подправил под последнее обновление и изменения в земледелии. И добавил новых животных.
- 20.04.19 Поправил мелкие ошибки, и старые ссылки.
Недавно состоялся релиз финальной версии игры, которая заинтересовала многих новичков. Однако освоиться в ее геймплее оказалось не так-то просто, как могло показаться на первый взгляд. Поэтому мы решили опубликовать подробный гайд Oxygen Not Included с полезными советами для начинающих игроков, а также рекомендациями по выбору колонистов, началу развития колонии, добыче электроэнергии и кислорода, а также гейзерам, фермерству и водопроводу.
Вся эта информация должна будет помочь вам быстрее разобраться в игровом процессе и создать хорошую самодостаточную колонию в космосе. Возможно, некоторые сведения пригодятся даже «старичкам».
Основы
Заранее отметим, что в игре имеются 3 режима течения времени: x1, x2 и x3. Последний позволяет заметно ускорить любые игровые процессы, однако нередко и его бывает недостаточно. В этом случае мы советуем вам воспользоваться режимом разработчика и активировать команду, позволяющую ускорить время в 10 раз. В специальном руководстве мы в подробностях рассказали, как это сделать.
Использование горячих клавиш
Если вы хотите серьезно упростить себе жизнь, то научитесь пользоваться быстрыми клавишами, позволяющими моментально переходить в меню, призывать инструменты и выполнять другие полезные действия. Поначалу кажется, что мышкой делать все намного удобнее, но потом постоянно двигать ее становится довольно муторно. Поэтому чем раньше вам удастся привыкнуть к горячим клавишам, тем эффективнее вы сможете действовать. К тому же никто не запрещает вам настроить их под себя, выбрав другие клавиши.
Для настройки биндов перейдите в меню, откройте раздел «настройки» и перейдите на вкладку «управление». Клавиши с цифрами 1-0 до знака «-» связаны со строительством. С помощью них можно быстро перейти на интересующую вкладку, что будет весьма кстати, когда забываешь, где расположена нужная постройка.
Однако наиболее полезными горячими клавишами являются те, которые управляют инструментами. Чаще всего вы будете пользоваться тремя из них: разрушением (X), копанием (G) и отменой (C). Некоторые клавиши указаны не по умолчанию. Есть также клавиши F1-F9, дающие возможность взглянуть на определенные объекты на карте, например, электрические сети или газовые скопления.
Выбор колонистов
В самом начале вы увидите меню, где вам предстоит выбрать своих будущих колонистов. Отнеситесь к этому этапу со всей серьезностью, так как вам придется думать наперед. Для хорошего старта вам обязательно понадобится персонаж с интеллектом 5+, чтобы быстро исследовать науки, и колонист с креативностью 5+ для преодоления цикла 25-30. Третий колонист не очень важен, а потому берите, например, повара.
Обратите внимание на особенности персонажей. Не берите людей, имеющих метеоризм, так как в этом случае они начнут выделять грязный воздух, способный вызвать отравление в больших объемах. Большинство других черт сравнительно безобидны. Хотя не рекомендуем вам брать колонистов с анемией, так как скорость перемещения крайне важна для них.
Следует также сочетать характеристики с требованиями к декору. Берите персонажей с уровнем декора от -45 до +5 единиц. Повышенные требования могут привести к раннему увеличению стресса у колонистов. Если стресс преодолеет отметку в 80 процентов, то персонаж начнет негативно реагировать на различные действия.
При каждом повышении уровня того или иного навыка требования к декору увеличиваются на +5 единиц. Максимальный показатель составляет +50 единиц. Однако при наличии у человека особенности «перфекционист» этот параметр способен достичь +70. Впрочем, на позднем этапе даже с таким значением справиться довольно легко, но в начале наличие подобных колонистов может вызвать у вас немало проблем.
Когда вы начнете расширять колонию, выбирайте людей с высокими значениями копания, строительства и атлетики. К 40-му циклу ваш единственный ученый должен будет уже открыть все возможные науки, поэтому дополнительных исследователей брать не нужно – вам понадобится только качественная рабсила.
Примечание: Пока полностью не обустроите свою колонию, не создавайте больше 6 человек. Затем можете держать на постоянной основе от 15 до 20 колонистов.
Разновидности животных
В Oxygen Not Included можно повстречать несколько видов животных:
- Пуффт – рыбообразное существо, выделяющее слизь при поглощении загрязненного кислорода. Во время кормежки он поднимается к потолку, а потом кидает слизь на пол. При наличии жидкости в пещере, он может бросать слизь прямо в нее, не давая вырабатываться загрязненному кислороду. Встретить его можно в пещерах, расположенных в жарких болотах и заполненных кислородом.
- Морб – похожее на осьминога создание, которое обычно встречается в пещерах, расположенных в джунглях и заполненных хлором или водородом. Он также может возникнуть неподалеку от мертвого тела дубликанта. Эти существа употребляют воду и разнообразные газы, производя загрязненный кислород. Ведут себя не агрессивно и не приносят большого вреда дубликантам. Учитывая, что они способны выделять загрязненный кислород, их нередко держат в качестве питомцев для выработки этого полезного ресурса. Дает +10 единиц к декору в радиусе 1-й клетки.
- Скользун – мирное и полезное создание, которое парит над нефтяными озерами, расположенными рядом с ядром астероида. Он способен поглощать углекислый газ, выделяя при этом нефть. С помощью него можно создать ферму по выпуску нефти.
- Хатч – всеядное создание, которое бодрствует в основном в ночное время суток. Не показывает агрессию в отношении к дубликантам, но может постоять за себя, если они нападут на него или разрушат его нору. Утром это существо пытается найти блок песка, земли и так далее, а потом закапывается в нору. Хатч употребляет любой «мусор», лежащий на земле (металлы, минералы, органические вещества и еду), и выделяет при этом уголь 1 к 1. Поэтому можете запереть его в комнате с различным хламом, а потом забрать из нее ценный ресурс.
- Светлячок – их можно найти в биоме осадочных пород, где они поедают ягоды. Не несет опасности колонистам и ведет себя дружелюбно. Причиной испускаемого им света является любовь к фосфориту.
- Паку – рыба, которую можно найти в водоемах жарких болот. Там она употребляет в пищу водоросли, выделяя при этом загрязненную воду. Можно использовать в качестве пищи.
- Дреккон – рептилия, способная ползать по вертикальным поверхностям. Если состричь ее пушистый хвост, то можно добыть волокно (позднее хвост снова становится пушистым). Это создание обитает в пещерах, расположенных в джунглях. Оно ест листья мучного дерева, перечного орешника и бальзамной лилии.
- Газовая муу – летающее создание, проживающее в космическом пространстве в органической массе. Пожирает газовую траву, выделяя при этом природный газ.
- Ройка – небольшое существо, живущее на поверхности. Ест землю, железную руду и руду. Может не только рыть норы, но и передвигаться под землей.
- Рак-отшельник (Pokeshell) – есть гнилую еду и грязную землю, выделяя при этом песок. Умеет плавать и бегать по дну. Время жизни составляет 100 циклов.
- Белко-бобр (пип) – способен ползать по стенам и есть растения, причем целиком. Может выделять землю. Срок жизни составляет 100 циклов.
Начало игры
Выбрав трех колонистов и начав игру, вы увидите большое игровое поле. Поначалу вы сможете использовать не очень много опций. Первым делом осмотритесь – приметьте подходящие участки для помещений своих колонистов, хранилища воды, лабораторий и других важных объектов.
Во время раскопок не спешите тут же выкапывать все окрестности, так как в этом пока нет смысла. При планировке создавайте помещения на 4 клетки в высоту. В этом случае вы сможете запросто уместить в них все необходимое.
Вначале стоит позаботиться об уборной для своих колонистов. Выкопайте туннель в одном из направлений от колонии и создайте туалет. Потом постройте рукомойники, которые помогут вам разобраться с микробами на базе. Число «умывальников» должно соответствовать количеству уборных. Не забудьте настроить рукомойники, чтобы люди после посещения туалета обязательно мыли руки.
Примечание: Постарайтесь не крушить оксилит, так как из него выделяется кислород. При выкапывании оксилита вы получите меньший объем кислорода, поэтому не советуем вам выкапывать его.
Помните, что немало строений снижают уровень декора, и туалет не является исключением. Он может понизить этот показатель на 20 единиц на расстоянии до 6 клеток, поэтому не устанавливайте его в центре колонии.
Теперь вам стоит позаботиться о свободном пространстве для ручного генератора, батарей и проводов. Для строительства используйте базовые ресурсы, то есть не тратьте редкие материалы. К примеру, не нужно делать стены из абисалита. Подобное сырье стоит применять для специальных сооружений (теплиц) или при попытке отделить всю колонию от окружающей среды. Поэтому старайтесь пользоваться медью или песчаником. В будущем они, разумеется, закончатся, но к тому времени вы уже сами будете знать, какие материалы тратить, а какие сохранять.
Следует также помнить, что использование различных материалов наделяет строения разными качествами. Допустим, если вы создадите терморегулятор из вальфрамита и сравните его с терморегулятором из простой меди, то заметите, что он обладает более высокой теплопередачей, поэтому его можно быстрее охладить окружающим газом.
Обеспечение первостепенных нужд
На этом этапе вам предстоит открыть все нужные исследования и добыть для своих колонистов все необходимое для нормальной жизнедеятельности.
К этому моменту вы уже должны были создать уборную и найти место для батарей и электрогенератов. Помните о том, что для создания большинства механизмов требуется медь, поэтому следите за ее запасами и иногда отправляйте своих рабочих на ее добычу. Старайтесь прокладывать кабель внутри стен, чтобы не снижать уровень декора. На скриншоте ниже вы можете взглянуть на начальный план колонии.
Как можете видеть, мы разместили все базовые постройки, которые понадобятся вашим дубликантам. Затем следует перейти в раздел по управлению приоритетами работы и убрать все ненужные галочки. Атака у всех была снята по той причине, что в игре практически нет существ, которые в будущем вам могут не пригодиться.
Далее выберите дубликанта, который станет вашим ученым. Ранее мы уже советовали вам взять персонажа с прокаченным интеллектом – его и нужно сделать исследователем. Если же таковых нет, то постарайтесь выбрать самого медленного, так как специалисту придется постоянно стоять на одном месте и открывать науки. Для исследований будет достаточно одного человека, поэтому уберите соответствующую галочку с новых колонистов.
Готовка тоже требует не больше 1-2 поваров. Советуем не оставлять у них в задачах доставку еды. Дело в том, что в игре может возникнуть баг, при котором дубликанты создают мшистые батончики, берут их в руки и относят в коробку на хранение. В результате их руки становятся грязными. Если у вас уже есть душ, то они будут постоянно бегать в него, чтобы помыться, а это значительно замедлит процесс приготовления пиши.
Остальные параметры не играют большой роли. Однако если в начале игры вы создали дубликанта с повышенной креативностью, то позвольте только ему заниматься декорированием. В ином случае статуи и картины будут иметь низкий уровень качества.
Теперь можете заняться выбором исследований. На скриншоте можно увидеть порядок изучения тех или иных наук. Первым делом следует выбрать технологии, связанные с террариумами, так как они являются основным методом получения кислорода до 40-50 циклов.
Изучив первую науку, начните думать о добыче кислорода. В 3-м или 4-м цикле важно иметь хороший источник кислорода. Наиболее эффективным методом его получения считаются террариумы (до того, как вы открыли электролизеры). Постройте их в нижней части колонии, дабы углекислый газ стекался туда, проходил обработку и превращался в кислород. Одновременно с этим стройте склады для материалов.
Сколько требуется террариумов для обеспечения кислородом всей базы? Переходим к незамысловатым расчетам: одному колонисту необходимо 100 грамм кислорода в секунду, а один террариум способен вырабатывать 40 грамм в секунду, поэтому для подсчета нужного количества число имеющихся колонистов умножаем на 100, а потом делим на 40. В результате для 6 человек, потребляющих 600 грамм кислорода в секунду, требуются 15 террариумов. Однако мы все же советуем построить на 1 террариум больше, чтобы получать лишний кислород.
Примечание: Если на террариум падает свет, то он начинает вырабатывать на 4 грамма кислорода в секунду больше, а потому следует обязательно установить возле них источники света.
Что касается складов, то после их создания не забудьте установить галочку возле параметра «только для уборки», иначе колонисты будут постоянно бегать вокруг и собирать различный мусор. Советуем вам вручную демонстрировать, какие материалы следует собирать, используя уборку. Кстати, не забывайте убирать все отходы, возникающие в локациях, которые чаще всего посещают колонисты. В ином случае у них начнет увеличиваться стресс по причине ухудшения декора. Удалить хлам легко – просто выделяете его в жилой зоне и убираете, как показано на скриншоте.
Добавим, что в складских помещениях можно указывать ресурсы, которые необходимо хранить. По этой причине на складах, где хранятся простые ресурсы, которые не выделяют газов, следует убирать галочки со слизи и грязной земли. При создании базы вы будете обязательно добывать материалы, вырабатывающие грязный кислород. Для них следует создать отдельную зону со шлюзом. Освоив трубы, вам удастся улучшить данную комнату, сделав хранение подобных предметов более стерильным, залив ее водой. Следует также создать парочку отдельных складов для угля. Далее перенесите сундучки поближе к генераторам, работающим на угле.
Обустроив колонию и решив ее первичные проблемы, пришло время подумать о еде. Выделите участок под кухню – советуем разместить ее в нижней части базы. На скриншоте показано возможное расположение этого помещения, то есть на том уровне, что и террариумы.
Зачем строить кухню внизу? Дело в том, что углекислый газ постепенно заполнит зону, где находится хранилище с пищей. Вы сможете хранить еду в обычных пищевых ящиках, не тратя электрическую энергию, так как газ создаст чистоплотную область. Вам не понадобятся холодильники.
Можете не обращать внимания на рацион колонистов. Раз в 30 циклов советуем создавать запас из 40-50 килограммов еды, выбрав в качестве основной пищи мшистые батончики. Все же важнее создать электролизеры и источники постоянного электричества, чем думать о еде. По этой причине улучшать пищу можете только на цикле 90-100.
Далее позаботьтесь о стрессе. Чтобы снизить его, задекорируйте пространство или создайте массажные столы. Лучше всего разместить эти устройства в помещениях с превосходным декором, чтобы ускорить процесс восстановления колонистов.
Теперь можете подумать о кроватях для жителей колонии. Создайте общую комнату для людей и разместите в ней кровати. Для храпящих персонажей следует построить отдельное помещение. Общие комнаты не несут никакого негативного эффекта – главное отделить храпунов от обычных колонистов (ночные походы в туалет не будят людей, спящих рядом). Разумеется, не стоит забывать убирать мусор и украшать комнаты статуями и картинами.
Использование электроэнергии
После того как вы откроете все пронумерованные выше науки, вам предстоит создать электролизер. Для обеспечения его постоянной работы вам понадобится угольный генератор в виде источника энергии и водородный генератор, необходимый для переработки водорода, выделяемого этим устройством.
Через некоторое время вы заметите, что провода начали постепенно выходить из строя – это основный признак того, что электросеть перегружена. Обычный игровой кабель способен выдержать не больше 1 киловатта, поэтому если вы пустите по нему больший ток, то он может сгореть. Именно по этой причине в игре имеются толстые провода – их базовая функция заключается в постройке основной питающей сети, благодаря которой вы будете снабжать электричеством меньшие сети. Чтобы отделить 1 киловатт энергии для питания, необходимо использовать трансформаторы. Просто подсоедините провода, как показано на скриншоте. К левой верхней точке вставьте источник энергии, а к нижнему правому – потребителя.
Допустим, ваша сеть имеет не меньше 10-12 потребителей электроэнергии. Для 8 колонистов вам понадобится следующее электрооборудование: 2 газовых наноса, 1 электролизер, 2 массажных стола, 2 газовых фильтра, 1 холодильник, несколько лампочек, 1 углеродный очиститель, 1 очиститель воды, 1 научная станция, 2 водных наноса, 2 микробных миксера, 1 гриль и 1 суперкомпьютер. Все они будут потреблять около 3,14 киловатта. В результате вам необходимо будет поделить все источники на 4 группы, чтобы они не потребляли больше 1 киловатта. На скриншоте представлена примерная схема для подобной сети.
Примечание: При строительстве небольшие провода можно создавать внутри стен, чтобы не снижать уровень декора базы. Толстые кабели следует обязательно прятать от людей, так как он значительно ухудшает декор. Советуем для этого использовать мосты, которые могут разделять сети, дабы они не спутывались друг с другом.
Теперь можно перейти к постройке электрической сети. На изображении выше различные системы отмечены разными цветами, чтобы вам было легче различать их. Общая сеть состоит из 4-х отдельных подсетей. Сразу отметим, что при создании последних вы можете воспользоваться небольшой хитростью – если у вас имеются механизмы, которые не будут работать все время, то можете присоединять их к одной подсети, даже при превышении потребления в 1 киловатт. Однако нужно будет следить за тем, чтобы все устройства не работали одновременно.
Постройка водопровода
Создавать трубы довольно легко, причем как водопроводные, так и газовые. Принцип подключения весьма прост: белый цвет указывает вход для жидкости (газа), а зеленый – выход. На скриншоте можно увидеть, как выглядят подсоединенные трубы. Обратите внимание на клапаны – они необходимы для создания потока одинаковой плотности. Электролизеру требуется ровно 1 килограмм воды, поэтому с помощью клапанов вы сможете передавать ему именно такой объем. Так что в процессе создания водопровода придется заниматься настройкой всех клапанов, чтобы система работала стабильно.
С газопроводом все то же самое – вы можете увидеть на примере выше, что мы применили клапаны для распределения воздуха между разными помещениями. В каждую комнату осуществляется подача 120 грамм воздуха.
Как добывать кислород
Узнав, как создавать электросети, следует изучить работу электролизеров. Они представляют собой наиболее эффективный источник добычи кислорода. При правильном развитии колонии вам удастся создать подходящую систему производства этого элемента уже к 40-50 циклу. Впрочем, можете попытаться заняться ее постройкой пораньше. Существует один основный метод разделения воздуха на две составляющие: водород и кислород, который мы опишем ниже.
Электролизер способен вырабатывать 1 килограмм газов, а потому для него понадобятся как минимум 2 фильтра и 2 насоса газов. Все они будут потреблять практически 1 киловатт, а потому для них придется создать отдельную подсеть. Затем осуществляете подключение устройств (смотрите скриншот) и начинаете распределять водород и воздух.
Примечание: 1 электролизер хватает на 8 колонистов. По этой причине, не стоит расширять свою базу, до того как вы построите 2-е устройство.
Как утилизировать углекислый газ
Что касается углекислого газа, то его накопление будет идти весьма быстро, ведь он выделяется не только людьми, но и различными устройствами, включая генератор природного газа и угля. Существуют два метода, позволяющих закрыть вопрос с этим газом. Мы распишем стандартный способ.
Как вы, наверное, уже догадались, углекислый газ весит гораздо больше кислорода, поэтому постоянно стекает в нижнюю часть колонии. В ней вам и следует разместить углеродный очиститель. Одного такого устройства хватит на 150 человек, ведь один колонист выделяет всего 2 грамма этого вещества. Построить его довольно просто – проведите одну трубу и подайте в нее воду с напором в 1 килограмм. Потом выведите грязную воду в очиститель.
Гейзеры
Полностью обустроив колонию и создав базовую инфраструктуру, вам стоит задуматься о поиске гейзеров воды и природного газа, чтобы обеспечить себя соответствующими ресурсами. Вода понадобится вам для электролизера, а газ поможет снабдить базу электрической энергией. Уголь можно получать путем его добычи из жил или содержания хатчей.
Двух-трех гейзеров хватит для обеспечения колонии водой, в которой обитают 12-16 персонажей. В действительности гейзеры создают пар, который после остывания превращается в простую воду. Отыскать их можно в зеленых биомах. Там также находятся газовые гейзеры. На скриншоте ниже продемонстрирована схема оптимальной добычи жидкости.
На изображении можно увидеть препятствие из стены, которое необходимо для остывания пара и его превращения в воду. Последняя постепенно выталкивается через стену. К тому же насос не будет работать, пока уровень воды не поднимется до определенного значения – это необходимо, чтобы он не функционировал в холостую.
Если же говорить о газовых гейзерах, то они нужны только для производства электроэнергии. Один гейзер позволит обеспечить ресурсами сразу 2 генератора, которые в качестве побочных материалов будут вырабатывать грязную воду и углекислый газ. Водица будет выливаться на пол, поэтому постройте резервуары под генераторами – в будущем вы сможете использовать ее для своих теплиц.
Углекислый газ следует запустить в помещение с природным газом и в резервуар. Он не позволит грязной воде загрязнять воздух и даст возможность избежать утечки газа при сборе удобрений.
Фермерство
После изучения первой науки с ящиком для рассады вы можете взяться за выращивание мукоедов. После сбора этих культур, переделайте их в батончики, чтобы повысить качество и уменьшить при этом размеры.
Далее мы расскажем вам, как выращиваются мелвуды, однако вместо них можно запросто подставить пшеницу или щитовики. Оптимальная температура их выращивания колеблется от 18 до 22 градусов Цельсия. Для охлаждения воздуха следует разместить трубы с водородом, так как он считается наиболее теплопроводящим газом. Внутреннюю часть трубы можно выполнить из гранита, а внешнюю, которая выходит из стены, с применением абисалита.
В плане характеристик абисалитовая труба и утепленная ничем почти не отличаются – основное это материал. Подача водорода осуществляется из двух терморегуляторов, а труба ведет к шести клапанам, которые делят весь поток по 100 граммов, что позволяет равномерно и плавно охладить помещение. Мостики в конце требуются для соединения потоков и недопущения газовых заторов. Потом весь газ снова собирается в один поток и движется по кругу.
Примечание: Газ в системе не обязательно должен быть забит под максимум – можно обойтись 15-18 килограммами. Это позволяет не держать его постоянно в помещении, все время охлаждая комнату просто так.
Добавим, что если вы взгляните на правый проход на скриншоте, то увидите, что труба в нем тоже выполнена с использованием гранита. Тем самым удается создать буферную температурную зону между помещениями. Советуем вам использовать абисалит при строительстве трубопровода для грязной воды и подавать жидкость по 200 грамм. Вам хватит этого для орошения. Не забудьте также установить датчик температуры, чтобы не переохладить область.
Остальные растения выращиваются схожим образом. Для пшеницы нужно лишь настроить датчик на более низкие температурные значения. Надеемся, что этот гайд Oxygen Not Included поможет вам быстрее разобраться в основных механиках игры и прожить максимальное количество циклов.