Постоянные фризы в играх как исправить

Если игра тормозит, причин может быть много, однако все они сводятся к двум основным типам. Условно их можно разделить на железные и программные. В этой статье мы разберем частые случаи, когда игры тормозят и расскажем, как это исправить. Если у вас компьютер не первой свежести, рекомендуем ознакомиться со статьей «Как ускорить слабый или старый ПК для игр». А для решения проблем с сетевыми играми — «Что делать, если лагают сетевые игры».

Железные проблемы

Как понятно из названия, проблемы железного характера связаны с аппаратной начинкой компьютера или ноутбука. В первую очередь мы подразумеваем несоответствие минимальным системным требованиям, а уж затем поломки и проблемы самого оборудования.

Что делать, если ПК слишком слабый

Если компьютер слишком старый или слабый, то никакие настройки и «волшебные» программы для оптимизации не помогут. Однако не стоит преждевременно списывать ПК в утиль. Для начала нужно узнать конфигурацию ПК и понять, пригодна ли она для игр. Можно сравнить вашу конфигурацию с системными требованиями современных игр или посмотреть тесты вашего процессора и видеокарты на YouTube. В нашем гайде подробно написано, как узнать свое железо, а через сервис userbenchmark.com можно прикинуть примерную производительность.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Если ваш ПК не удовлетворяет современным требованиям, универсальный совет здесь один — купите более старший процессор в линейке (например, Core i5 вместо Core i3), замените видеокарту на что-то посвежее (вроде RX 470 или GTX 1060 на 3 гигабайта) и добавьте оперативной памяти хотя бы до 8 гигабайт. Минимально стоит рассматривать четырехъядерный процессор Intel с технологией HT не старее 4-го поколения или четырехъядерные AMD Ryzen. Если у вас платформа AM3+, можно приобрести легендарный FX-8350, который все еще способен немного оживить ваш ПК.

Подробнее о том, как выжать из слабого ПК все, мы рассказывали в отдельном гайде. Рекомендуем ознакомиться, даже если у вас современный мощный компьютер. Некоторые советы из списка будут полезны всем.

Что делать, если игры тормозят на мощном ПК

Совсем другое дело, если компьютер мощный, но игры все равно тормозят. В этом случае проблема может быть непосредственно в работе оборудования. Для начала установите мониторинг MSI Afterburner, чтобы можно было отследить рабочие параметры железа. Подробнее об этом написано в нашем гайде. После этого нужно посмотреть на температуры, процент загрузки комплектующих и рабочие частоты.

Почему у меня тормозит компьютер?
Почему у меня тормозит компьютер?

Одна из частых причин — перегрев. Если процессор перегревается, он начинает троттлить (то есть ограничивать производительность) для снижения нагрева. В таком случае могут наблюдаться просадки фреймрейта. Причем для перегрева характерно, когда производительность падает через некоторое время после запуска игры.

Причина может быть в чрезмерном разгоне, слабой системе охлаждения, высохшей термопасте или пыли, которая забила радиатор охлаждения. Кроме того, у вашего корпуса может быть плохая продуваемость. Подробнее о перегреве процессора мы писали в отдельной статье.

Перегрев может коснуться не только процессора, но и видеокарты. Результат будет такой же, однако исправить проблемы с охлаждением видеокарты не так просто. Во-первых, снять саму систему охлаждение сложнее. Во-вторых, в случае замены придется искать совместимый комплект.

Нельзя исключать и проблемы с другими комплектующими. Также проблемы в играх могут вызывать и другие компоненты системы. Это происходит реже, так как обычно неисправности блока питания или материнской платы просто не дадут запустить компьютер.

Проблемы с накопителем. Одна из распространенных причин — фрагментированный жесткий диск. В отличие от SSD стандартные жесткие диски нужно регулярно дефрагментировать. Кликните правой кнопкой мыши на жестком диске в проводнике и выберите «Свойства». Перейдите на вкладку «Сервис», затем в раздел «Оптимизация и дефрагментация диска». Также можно воспользоваться сторонней программой, например, Disk Defrag.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Файл подкачки и оперативная память. Если на ПК не хватает оперативной памяти, то игры могут подтормаживать. Это происходит потому, что система обращается к файлу подкачки, который расположен на более медленном, чем ОЗУ, накопителе. Именно из-за этого и происходят просадки производительности. Решение тут простое — увеличить объем оперативной памяти. Также можно попробовать увеличить объем файла подкачки и перенести его на SSD. В поиске Windows введите «Настройка представления и производительности системы». Вам нужна вкладка «Дополнительно», далее «Виртуальная память». Нажмите кнопку «Изменить».

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Медленная оперативная память. Производительность памяти довольно тяжело определить на глаз. Такие важные характеристики, как частота работы и тайминги не лежат на поверхности. Чтобы узнать, что за память у вас установлена, скачайте программу CPU-Z. Для игрового ПК память обязательно должна работать в двухканальном режиме (то есть должно быть установлено минимум два модуля). Кроме того, нужно проверить тайминги и частоту работы (параметр DRAM Frequency нужно умножить на 2). Для DDR4 частоты менее 2400 МГц и тайминги выше CL19 можно считать плохими (однако для частот выше 3600 МГц это нормально).

Программные проблемы

Под программными проблемами мы понимаем неполадки операционной системы, неправильно выставленные настройки и другие подобные моменты. Некоторые из них мы описывали в статье «Как настроить Windows 10 для игр», рекомендуем ознакомиться. Если у вас видеокарта NVIDIA, также изучите наш гайд по настройке видеокарты.

Устаревшие драйверы, обновления программ и системы

Если драйверы не обновлялись очень давно, то неудивительно, что современные игры могут испытывать проблемы при запуске. Производители видеокарт регулярно выпускают драйверы, оптимизированные под новые игры. Если игры тормозят, в первую очередь нужно проверить дайверы.

Также можно использовать специальную платную утилиту Driver Booster, которая найдет и обновит драйверы автоматически. Вручную это сложно сделать, так как нужно проверить каждое устройство. Программа это делает самостоятельно. Даже если вы не собираетесь покупать лицензию, воспользоваться ей стоит хотя бы для поиска устаревших драйверов на вашей системе. Скачать обновления можно и вручную.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Вирусы, майнеры или другие процессы нагружают систему

Если какой-либо вредоносный процесс сильно нагружает систему, то о плавном геймплее можно забыть. Зайдите в «Диспетчер задач» (Ctrl + Alt + Del) и посмотрите, что нагружает систему. Проверяйте каждый подозрительный процесс, вбивая его название в поисковике. Также можно кликнуть на процессе правой кнопкой мыши и выбрать «Поиск в интернете». Обязательно проверьте систему антивирусом. Можно скачать бесплатные программы Dr. Web CureIt, Kaspersky Virus Removal Tool и Malwarebytes AdwCleaner.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Также стоит почистить автозагрузку. Перейдите на одноименную вкладку в «Диспетчере задач» и выключите все ненужные программы. Когда их слишком много, то оперативная память и ресурсы процессора расходуются впустую.

Почему нужно отключать запись игр в фоновом режиме

Запись геймплея программными средствами (то есть без платы захвата) может существенно снижать производительность, так как расходует ресурсы ПК. Если вы запускаете запись вручную через сторонние программы, то это очевидно. Но запись геймплея можно осуществлять и средствами системы или программного обеспечения видеокарты.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

В Windows перейдите в параметры через сочетание Win + I, далее «Игры». Если у вас слабый ПК, отключите возможность записи совсем. То же самое касается и драйверов видеокарты. В GeForce Experience отключите захват лучших моментов в настройках.

Как выставить режим энергосбережения на максимальную производительность

Настройки планов электропитания не должны существенно влиять на производительность. Однако на десктопном компьютере сберегать энергию и ограничивать производительность не имеет смысла.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Зайдите в параметры Windows через сочетание Win + I и перейдите в пункт «Система». Далее выберите «Питание и спящий режим». В правой части экрана нажмите на ссылку «Дополнительные параметры питания». Затем выберите режим «Высокая производительность». Можно выбрать режим максимальной производительности. О том, как это сделать читайте в нашем материале «Как настроить Windows 10 для игр».

Как понять, что у игры плохая оптимизация

Никогда нельзя исключать возможность, что игра тормозит и фризит сама по себе ввиду плохой оптимизации. В этом случае мало что можно поделать. Особенно это критично на не самом мощном железе, так как RTX 3090 и Ryzen 5950X едва ли будут страдать от тормозов.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Чтобы разобраться нужно установить MSI Afterburner для мониторинга основных параметров. Подробную инструкцию ищите в нашем гайде. После этого нужно посмотреть на температуры, процент загрузки комплектующих и рабочие частоты. Если частоты, а также загрузка видеокарты и процессора невысокие, при этом FPS нестабильный и не достигает нужных значений (например, 60 кадров в секунду, как и частота обновления вашего монитора), это непорядок. Подробнее о том, какая должна быть загрузка комплектующих читайте в гайде «Загрузка видеокарты в играх».

Зачем нужно менять игровой API. Что лучше DirectX 12, DirectX 11 или Vulkan

В некоторых случаях стоит перейти с DirectX 12 на DirectX 11 или даже на Vulkan. Если игра плохо идет на одном API, то все может поменяться. Использовать Vulkan чаще рекомендуют обладателям видеокарт AMD, DX11 стоит включать для старых видеокарт, а DX12 — чтобы немного снизить нагрузку на процессор. Однако универсального совета нет, нужно смотреть, как меняется производительность именно на вашем железе.

Оптимизация графики и режим ультранизких настроек

Некоторые графические настройки могут существенно снижать производительность, при этом не делая картинку существенно лучше. Мы не берем случаи, когда компьютер просто не вывозит высокие или средние настройки графики. Но иногда методом подбора можно снизить одну или две настройки и поднять производительность в разы. Чаще всего это качество теней и дальность прорисовки. Также существенно влияет на производительность сглаживание.

Есть игры, в которых одними штатными настройками не обойтись. К примеру, Nier Automata вышла на ПК со множеством проблем, которые разработчики частично исправили патчем только в июле 2021 года (спустя четыре года после релиза). До этого момента нормально поиграть можно было только при помощи целого ряда модификаций, исправляющих проблемы.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Кроме того, если ваш ПК совсем не вытягивает игру, может помочь режим ультранизких настроек. Как правило, игры не позволяют понизить настройки «в ноль» штатными средствами, поэтому придется вручную править конфигурационные файлы или устанавливать модификации. Такой мод есть, например, для Fallout 4. Модификация снижает качество теней, убирает сглаживание и сокращает дальность прорисовки. Картинка, конечно, становится не очень приятной, но зато игра пойдет даже на слабой системе.

Частые вопросы

Что делать, если тормозят старые игры? Старые игры могут тормозить из-за плохой совместимости с новым железом и операционной системой. В этом случае нужно искать решение проблем с конкретной игрой.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Игры тормозят сразу после запуска. Скорее всего, железо компьютера не соответствует минимальным системным требованиям. Если же ПК мощный, может быть и другая причина. Об этом мы подробнее писали выше по тексту.

Игры тормозят спустя некоторое время. Скорее всего, перегревается процессор или видеокарта. В результате частоты сбрасываются, а производительность падает.

Почему игры фризят? Если с тормозами и низким FPS разобраться проще, то фризы штука более коварная. Микрофризы и стартеры могут случаться даже на мощном железе, когда игра установлена на SSD. Причины могут быть самые разные: нехватка оперативной или видеопамяти, плохая оптимизация игры, неоптимальные настройки оперативной памяти, проблемы с накопителем.

Также фризы могут случаться и из-за процессора. Например, Ryzen до Zen 3 могут фризить чаще, чем аналогичные процессоры Intel. Вычислить фризы и статтеры можно по показателям фреймтайма. Также стоит обратить внимание на показатели 1% и 0,1%, которые еще принято называть редкими и очень редкими событиями. В отличие от минимального FPS эти показатели более приближены к реальному положению дел. Если значения 1% и 0,1% слишком низкие, играть будет некомфортно. При этом средний FPS может быть довольно высоким.

Что делать, если игры фризят и тормозят. Решаем проблемы с низким FPS

Почему на мощном ноутбуке тормозят игры? Скорее всего, дело в перегреве. Мощное железо требует качественного охлаждения, которое есть не на всех моделях. Кроме того, убедитесь, что на ноутбуке установлены все обновления (включая BIOS) и выбран режим высокой производительности. Учтите также, что игровой ноутбук выдает максимальную производительность только при подключении к электросети комплектным полноценным блоком питания. Кроме того, может быть задействована встроенная видеокарта. Если игра задействует не дискретную видеокарту, а встроенное в процессор видеоядро, производительность будет существенно ниже.

Почему тормозят игры на движке Unity или Unreal? Сам факт того, что игра сделана на определенном движке не означает, что она обязательно будет тормозить. Дело в том, что игры на готовом движке часто делают небольшой командой или вовсе в одиночку. Такие проекты часто страдают от плохой оптимизации, что плохо сказывается на репутации движка. Однако игровые движки все же имеют свои особенности, которые стоит учитывать. И если проблемы встречаются в одной игре, то есть вероятность, что и в другой игре на том же движке они проявятся.

  • Как настроить видеокарту NVIDIA для игр
  • Как настроить мониторинг MSI Afterburner в играх: узнаем температуру и загрузку процессора и видеокарты
  • Что делать, если лагают сетевые игры. Как снизить инпут лаг и задержки сети

Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

Время на прочтение
10 мин

Количество просмотров 39K

Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.

Вот вы скачиваете себе ранее оплаченный предзаказ. Завершается установка, вы запускаете игру. Все идет хорошо: игра «летает» с частотой кадров 60 FPS. Или, во всяком случае, так говорит вам счетчик кадров в оверлее вашего ГП. Но что-то идет не так. Вы водите мышкой туда-сюда и замечаете, что игра… фризится.

Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?

Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.

Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.

Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.

image

Со времен появления первых аркадных автоматов в 70-ых годах видеоигры работают на 60 FPS. Обычно предполагается, что игра должна работать с той же скоростью, что и дисплей. Только после популяризации 3D-игр нам пришлось столкнуться и принять более низкую частоту кадров. Еще в 90-х годах, когда «3D-карты» (которые теперь называют «графическими процессорами») начали заменять программный рендеринг, люди спокойно играли с частотой 20 кадров в секунду, а 35 FPS считалась уже частотой для серьезных соревнований по сети.

Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?

Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.

Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:

image
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.

Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:

image
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.

(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)

Десятилетие поиска причин статтеринга

image
Пациент точно жив. Просто часто фризится.

Впервые автор столкнулся с этой проблемой где-то в 2003 году во время работы над Serious Sam 2. Люди стали сообщать о случаях, когда во время тестирования на пустом уровне движения экрана и мыши оказывались не плавными. Это сопровождалось очень специфическим паттерном на графике частоты кадров, который команда разработки назвала «сердцебиением».

Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.

Очевидно, проблема была не только в «Сэме». При запуске других игр она возникала точно так же, наводя на мысли, что тут что-то с драйверами. Но появление статтеринга не зависело от производителя вашего графического процессора. Оно имело место даже при разных API (OpenGL, DirectX 9, DirectX 11…). Единственное, что оставалось общим, так это что статтеринг появлялся то тут, то там на некоторых машинах и игровых сценах.

С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.

Затем внезапно, в один прекрасный зимний день в начале 2013 года, ребята из Croteam обнаружили еще один пример этой проблемы, который на тот момент можно было относительно последовательно воспроизводить — на этот раз на одном из уровней в «Серьезном Сэме 3». Они долго возились с той сценой, пока вдруг не осенило. Все было настолько просто — неудивительно, что целое десятилетие это ускользало от всеобщего внимания.

Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.

Что происходило все это время

Вот как это выглядит, когда игра «тормозит» даже при 60 FPS. Вы могли испытать нечто подобное, играя в любую современную игру, и, вероятно, первым делом подумали бы, что игра не оптимизирована. Что ж, давайте пересмотрим эту теорию.

Если игра «слишком медленная», это означает, что в некоторых моментах она не сможет отрендерить один кадр достаточно быстро, и монитору придется снова показать предыдущий кадр. Поэтому, когда мы снимаем видео со скоростью 60 кадров в секунду, оно должно показывать «пропущенные кадры» — когда следующий кадр не был отображен вовремя, отчего один и тот же был показан дважды.

Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.

Как такое возможно?

Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:

image
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.

Здесь можно увидеть две вещи: во-первых, они действительно работают с одинаковой скоростью: всякий раз, когда появляется новый кадр сверху (правильный), тогда же появляется новый кадр и снизу (статтеринг). Во-вторых, по какой-то причине кажется, что они двигаются немного иначе — в середине изображения есть заметный «разрыв», который колеблется между большим и меньшим разделением по времени.

Самые внимательные могут заметить еще одну любопытную деталь: нижнее изображение — якобы более «медленное»… на самом деле идет «впереди» правильного. Странно, не правда ли?

Если мы посмотрим на несколько последовательных кадров и их время, мы можем наблюдать еще кое-что интересное: первые два кадра идеально синхронизированы, но на третьем кадре дерево на «более медленном» видео значительно опережает свой аналог на «правильном» видео (обведено красным). Также можно заметить, что этот кадр явно занял больше времени (обведено желтым).

Подождите, подождите… но если видео «медленнее», а кадр «занял больше времени», то как оно может идти с опережением?

Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.

Краткая история синхронизации кадров

Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.

Большинство игр представляли собой очень простые концепции, работающие на фиксированном оборудовании — обычно на аркадной консоли или хорошо известном «домашнем микрокомпьютере», таком как ZX Spectrum, C64, Atari ST, Amstrad CPC 464, Amiga и т. д. Таким образом, создавая и тестируя игры для конкретной машины и определенной частоты кадров, разработчик всегда мог быть на 100% уверен, что фреймрейт никогда никуда не упадет.

Скорости объектов также сохранялись в «кадровых» единицах. Таким образом, вам необходимо было знать не на сколько пикселей в секунду будет перемещаться персонаж, а на сколько пикселей в кадре. Например, в Sonic The Hedgehog для Sega Genesis такая скорость составляет 16 пикселей на кадр. Многие игры даже имели отдельные версии для регионов PAL и NTSC, где анимация рисовалась от руки специально для 50 и 60 FPS, соответственно. По сути, работа с любой другой частотой кадров была просто невозможна.

И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.

Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)

Если вы не можете быть уверены, с какой частотой кадров будет работать игра, вам необходимо измерить текущую частоту кадров и постоянно адаптировать физику игры и скорость анимации под нее. Если один кадр занимает 1/60 секунды (16,67 мс), а ваш персонаж бежит со скоростью 10 м/с, то он перемещается на 1/6 метра в каждом кадре. Но если кадр вдруг начнет занимать 1/30 секунды (33,33 мс), то вы должны перемещать персонажа уже на 1/3 метра за кадр (в два раза «быстрее»), чтобы он продолжал двигаться с той же видимой скоростью.

Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.

Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.

Ситуация на сегодняшний день

Со временем стали появляться все более сложные графические процессоры, и они неизбежно становились все более и более «асинхронными». Это означает, что когда ЦП дает команду ГП отрисовать что-то на экране, ГП просто сохраняет эту команду в буфере, чтобы ЦП мог продолжать свои дела, пока ГП выполняет рендеринг. В конечном итоге это приводит к ситуации, когда ЦП сообщает графическому процессору, когда наступает конец кадра, а графический процессор, сохраняя это среди своих данных, на самом деле не считает это чем-то приоритетным — ведь он все еще обрабатывает некоторые из ранее выданных команд. Он покажет кадр на экране только тогда, когда выполнит все, чем его загрузили до этого.

Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:

image
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.

В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.

Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.

Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.

Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.

Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.

Что это за пилюля? В Serious Engine она обозначается как sim_fSyncRate = 60. Проще говоря, это означает вот что: «полностью игнорировать все эти махинации с синхронизацией и делать вид, что мы всегда измеряем стабильные 60 кадров в секунду». И это заставляет все работать гладко — только потому, что с самого начала все работало гладко! Единственная причина, по которой появлялся статтеринг, — это неправильное время, используемое для анимации.

И что же, на этом все?

Значит, решение настолько просто?

К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.

Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?

Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.

Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?

Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.

Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.

Что теперь?

Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.

Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.

Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.

Различные предостережения и другие детали

Будем считать, что это конец основного текста. Разделы ниже представляют собой «бонусные функции», в основном независимые друг от друга и от описанного выше.

«Композитор»

image
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?

Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.

В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?

Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга

Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.

А не могли бы мы просто…

Не могли бы. 🙂 Обычно измерение времени ГП предлагается как альтернатива времени отображения. Но при этом не учитывается наличие композитора и тот факт, что ни один из таймеров рендеринга ГП по факту не синхронизируется напрямую с обновлением дисплея. Для идеальной анимации нам определенно нужно точно знать время, когда изображение было выведено на экран, а не когда оно закончило рендеринг.

Всем привет. Пишу от безысходности, так как уже не знаю что делать. Постараюсь описать все подробно со всеми нюансами, дабы вы смогли лучше понять суть происходящего. Всё буду описывать объективно и беспристрастно, дабы имелась чёткая картина того, что есть на самом деле.

Конфигурация:

Материнская плата | Gigabyte z390 Aorus Elite
Процессор | Intel core i9-9900k (без разгона)
Охлаждение процессора | be quiet! Dark Rock Pro 4
Видеокарта | Asus Rog Strix Gaming OC RTX 4080
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX 16GB Black [2x8GB 3000MHz DDR4 CL15 DIMM]
(память от Samsung, двухканал)
Блок питания | be quiet! Power Zone 750W
Монитор | Acer Nitro VG270UPbmiipx 27 (wqhd, 144hz, ips, g-sync, hdr)
OS | Microsoft Windows 11 version 2h22

Диски – HDD 2TB WD RED (Под файлы)
– SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 1TB (Под игры и некоторые программы)
– SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 500GB (Под систему)

Всё это в большом и хорошо продуваемом корпусе.
Все ненужные функции системы, по типу защиты от эксплойта, оверлей, игровой режим и тд – отключены. Не знаю имеет ли это хоть какое-то значение, но на ПК стоит Norton Security.
Пару слов о видеокарте, попалась со свистящими дросселями (coil whine), при подключении питания, в выключенном состоянии горит красная лампочка, но после запуска компьютера гаснет. По тестам всё хорошо, но об этом ниже.

История:

Началось всё с того, что моя старая видеокарта – Gigabyte 2080 super windforce oc перестала работать. Мой взгляд пал на ещё не вышедшую 4080. В день выхода я приобрёл одну и установил в ПК. После этого я сразу скачал драйвер и решил провести тесты. Проходили они на ура, без каких-либо проблем. Однако через буквально два дня начались какие-то непонятки с монитором. Под нагрузкой в лице игр экран начинал мерцать, если альттабнуться на любое другое окно. Не знаю с чем это связано, возможно с локом фпс в игре при сворачивании (30 кадров), может с чем-то ещё, но факт в том, что проблему удалось устранить выключив в Nvidia Control Panel функцию G-SYNC. Стоит отменить то пару раз было и так, что после выключения игры экран продолжал мерцать (списываю на не полностью завершённый процесс). Но не суть. Примерно в это же время начал замечать микрофризы / статтеры / фризы в играх. Появляются они случайно, не только во время сохранения или перехода в другую локацию.
Хотелось бы добавить, что также имеются своего рода провисания (не часто), как картинки, ТАК И ЗВУКА, при обычном использовании ПК, т.е браузер, папки, и тд.

P.S. При одном из первых запусков во время использовании системы наблюдалось сильное зависание (1 или 2 раза), но больше такого не случалось. (Точно не знаю произошло это до установки драйвера на видеокарту или после)

Опишу на конкретных примерах:
Все игры стоят на SSD.

1) A Plague Tale: Requiem
Настройки графики максимально возможные, отключена хром. аберрация(не помню точное название) и выключен motion blur. Разрешение QHD, ограничение кадров 60, DLSS разрешение отключено, DLSS генерация кадров включена, что по итогу дало максимальную детализацию и 120 фпс благодаря генерации кадров. Вот на этой конфигурации я играл большую часть времени, и временами без как-либо подгрузок(значок сохранения не появлялся), происходил микрофриз, довольно заметный, с просадкой фпс до 100 а иногда(реже) и до 80, но после этого счётчик сразу же возвращался в норму. И вот так постоянно, независимо от локаций. Также мне показалось, что даже находять на одной и той же локации, практически не передвигаясь, всё равно попадались микрофризы(но такое было очень редко). Для проверки запускал с минимальными настройками графики, не снижая разрешение (со всеми возможными комбинациями настроек DLSS 3). Фризы как были, так и остались.
Немного мониторинга в игре:
Процессор – 60-80 градусов, загрузка в среднем 80+%. Во время теста всей системы (кроме FPU, так как при нём сразу в тротлинг уходит) спустя несколько минут начинался 3-4% троттлинг, но во время тестов в играх вроде ничего подобного не было (может я не правильно читаю мониторинг).
Видеокарта – 45-55 градусов в среднем, загрузка 65-70%.
Пытался немного разогнать процессор – не помогло, ОЗУ поднял с 3000 до 3600 – аналогично, но по моим наблюдениям после манипуляций с оперативкой фризов стало значительно меньше (возможно просто повезло, так как нет определенной системы). Перезагрузка ПК по моим наблюдениям на вероятность возникновения никак не влияет.

2) CoD Warzone 2
Настройки графики максимальные, отключен motion blur, DLSS в режиме качество, ограничитель 140 кадров. В игре выдаёт от 120 до 140 в зависимости от локации и действий на экране. Но тут, так же, как и в предыдущей игре случались микрофризы с просадками до 80 кадров, причём в этой они были чаще(но только в самых первых играх после установки).
Немного мониторинга в игре:

После манипуляций с оперативной памятью, ситуация аналогична прошлой игре – кол-во фризов уменьшилось, но вот после перезагрузки вроде как вероятность микрофризов снизилась, в отличии от plague tale. (Однако я не берусь это утверждать, так как раз на раз не приходится)

3) Cyberpunk 2077
Настройки в максимум, лучши наивысшие, DLSS на качество. Раз в несколько бенчмарков проскакивают микрофризы (по моим наблюдениям максимум 1 на тест, но могу ошибаться). В самой же игре провисаний / фризов не замечал, но возможно это потому, что частота держалась в районе 60-70 кадров, не больше. К сожалению запечатлить на видео не удалось.

4) God of War
Максимальные настройки графики, без DLSS. Заметил довольно много фризов и провалов FPS.

5) Forza Horizon 5
Максимульные настройки графики, без DLSS. Значительных просадок нет, микрофризы имеются, но не так много.

Теперь по тестам (все скриншоты приложу ниже). С целью выявить слабое место, начал проводить тест всех комплектующих. Результаты хоть и положительные, но меня не обрадовали, так как яснее ситуация не стала. Дали наводку на сырые драйвера как от NVIDIA, так и от Microsoft, но к сожалению это никак не проверить, а уж тем более не исправить (или я чего-то не знаю).
Видеокарта в Furmark стабильная, выше 65 градусов не греется, выдаёт ~340 фпс в режиме теста QHD. 3DMark в стресс тесте показал 99.1% стабильности видеокарты, все кривые “ровные”, стабильные (только температура скакала на пару градусов). Тут же протестировал CPU, проблем так же нет. Диски тоже в порядке. Проверка PCIe слота показала положительный результат. Оперативную память прогнал через AIDA, и memtest86. Никаких проблем не выявлено. Тест общей конфигурации показал положительный результат. НО… фризы как были так и остались, и честно признаться не этого я ожидал, покупая карту за почти 1800$, и больше всего переживаю именно за неё, всё ли с ней хорошо, или быть может пока не поздно пойти и сдать / заменить её. Вроде бы ничего не забыл, если что вспомню – добавлю ниже.

Тем, кто дочитал до самого конца огромная благодарность с огромной просьбой помочь мне хотя бы каким-то советом. Даже казалось бы какие-то банальные рекомендации могут полностью решить проблему, поэтому пожалуйста, пишите всё, о чём подумаете (что в перспективе может помочь решить проблему, разумеется). Может быть вообще подобное при высоком фпс – норма 0_о.
С удовольствием отвечу на все вопросы.

Видео в самом низу

Тест CPU:

2) God of War
– В тест попали как фризы, так и просадки. На старой видеокарте подобное не наблюдалось (хотя возможно я её перехваливаю и на тот момент просто не замечал)

3) Forza Horizon 5
– В тест попало всего пару незначительных микрофризов, но честно признаться, от этой игры я большего и не ожидал, так как она не сильно “тяжёлая”.

4) Call of Duty Warzone 2
– В основном всем просадки и фризы происходили в самолёте и во время полёта, но и на земле они никуда не делись, хотя ещё вчера они встречались чаще.

Всем привет. Пишу от безысходности, так как уже не знаю что делать. Постараюсь описать все подробно со всеми нюансами, дабы вы смогли лучше понять суть происходящего. Всё буду описывать объективно и беспристрастно, дабы имелась чёткая картина того, что есть на самом деле.
Конфигурация:
Материнская плата | Gigabyte z390 Aorus Elite
Процессор | Intel core i9-9900k (без разгона)
Охлаждение процессора | be quiet! Dark Rock Pro 4
Видеокарта | Asus Rog Strix Gaming OC RTX 4080
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX 16GB Black [2x8GB 3000MHz DDR4 CL15 DIMM] (память от Samsung, двухканал)
Блок питания | be quiet! Power Zone 750W
Монитор | Acer Nitro VG270UPbmiipx 27 (wqhd, 144hz, ips, g-sync, hdr)
OS | Microsoft Windows 11 version 2h22
Диски – HDD 2TB WD RED (Под файлы)
– SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 1TB (Под игры и некоторые программы)
– SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 500GB (Под систему)
Всё это в большом и хорошо продуваемом корпусе.
Все ненужные функции системы, по типу защиты от эксплойта, оверлей, игровой режим и тд – отключены. Не знаю имеет ли это хоть какое-то значение, но на ПК стоит Norton Security.
Пару слов о видеокарте, попалась со свистящими дросселями (coil whine), при подключении питания, в выключенном состоянии горит красная лампочка, но после запуска компьютера гаснет. По тестам всё хорошо, но об этом ниже.
История:
Началось всё с того, что моя старая видеокарта – Gigabyte 2080 super windforce oc перестала работать. Мой взгляд пал на ещё не вышедшую 4080. В день выхода я приобрёл одну и установил в ПК. После этого я сразу скачал драйвер и решил провести тесты. Проходили они на ура, без каких-либо проблем. Однако через буквально два дня начались какие-то непонятки с монитором. Под нагрузкой в лице игр экран начинал мерцать, если альттабнуться на любое другое окно. Не знаю с чем это связано, возможно с локом фпс в игре при сворачивании (30 кадров), может с чем-то ещё, но факт в том, что проблему удалось устранить выключив в Nvidia Control Panel функцию G-SYNC. Стоит отменить то пару раз было и так, что после выключения игры экран продолжал мерцать (списываю на не полностью завершённый процесс). Но не суть. Примерно в это же время начал замечать микрофризы / статтеры / фризы в играх. Появляются они случайно, не только во время сохранения или перехода в другую локацию.
Хотелось бы добавить, что также имеются своего рода провисания (не часто), как картинки, ТАК И ЗВУКА, при обычном использовании ПК, т.е браузер, папки, и тд.
P.S. При одном из первых запусков во время использовании системы наблюдалось сильное зависание (1 или 2 раза), но больше такого не случалось. (Точно не знаю произошло это до установки драйвера на видеокарту или после)
Опишу на конкретных примерах:
Все игры стоят на SSD.

Мне главное понимать всё ли с видеокартой в порядке?

[Продолжение в комментариях]

В то время, когда словом «игра» стали описывать ожившую мультипликацию на экране компьютера, люди не знали, что такое плавный геймплей и графика уровня некстген. Главными оставались сюжет и узнаваемость, потому что улучшить графику не позволяла производительность платформ того времени. С появлением мощных систем игры практически превратились в фильмы с настоящими актерами и реалистичным окружением.

Заядлые игроки стараются собрать систему из топовых комплектующих, но современные игровые проекты также требуют доработки и оптимизации программного кода. Иногда недостатки комплектующих и кода проявляются одновременно и приводят к нестабильной работе, тормозам и фризам. Проблемы могут быть как на стороне пользователя, так и разработчиков. Так или иначе, плавный геймплей нужен только игроку, поэтому его основная задача — разобраться, почему виснет игра и понять, как это исправить.

Комплектующие, периферия и ПО работают в рамках стабильности, ведь любая запчасть компьютера рассчитана на стандартные условия. В таком режиме программы работают без ошибок, игры без просадок и система не подведет пользователя во время кодирования видеороликов или написания магистерской работы. Но даже полностью стабильную сборку можно вывести из себя, если нагружать не один узел, а сразу все. Сделать это можно специальным нагрузочным софтом или требовательными играми. Тогда задание раздается всем комплектующим, где даже мелкий недочет может стать причиной BSOD, фризов, подергиваний и низкого FPS в играх.

Отсюда появилось выражение «тормозит» — компьютер не справляется с той нагрузкой, с которой справлялся раньше или должен справляться по своим техническим характеристикам. Просадки кадров, низкий средний фреймрейт и долгая загрузка уровней — это то, что зависит от стабильности и качества работы буквально каждой запчасти, а также софта рабочей машины. Это можно найти и исправить, если знать, что к чему. Поэтому представляем своего рода атлас компьютерных внутренностей, который поможет сориентироваться и понять — что настраивать, а что менять.

Аппаратные проблемы

Процессор

Компьютер устроен по типу «звезда»: все узлы связаны между собой через центральный процессор. Он первый попадает под ответственность за нестабильное поведение и скорость работы в играх. С помощью некоторых показателей можно узнать, кроется причина тормозов в нем или нужно трясти другие запчасти.

Процессор троттлит. Во время длительной нагрузки процессор может перегреваться и снижать рабочую частоту ядер, чтобы вернуть температуру к безопасному значению. В нашем случае это одна из причин тормозов в играх — ниже частота, хуже производительность.

Проверить легко: нагружаем CPU с помощью теста стабильности, следим за температурой и частотой ядер. Современные камни рассчитаны на стабильную работу до 90–100 градусов, поэтому при достижении этих цифр частота может снижаться.

Решение: сменить термопасту, подобрать мощную систему охлаждения и чаще убирать пыль в системнике.

Процессор перегружен. В простых задачах, в том числе казуальных играх, компьютер «летает», но запуск требовательных задач «вешает» систему и дает просадки в производительности. Тогда виснут не только игры, но и браузеры и офисные программы.

Проверить легко: нужно проследить за уровнем загрузки процессора в различных задачах. Например, если во время игры чип загружен на 100 %, вероятно, его мощности мало — можно вызывать процессор на серьезный разговор.

Решение: подобрать новый процессор с большей мощностью на ядро (IPC) или разогнать старый. О том, как разогнать процессоры Intel и AMD рассказывали в статьях Клуба. 

Процессор отдыхает. Если процессор загружается всего на 40–60 %, и при этом все тормозит, нужно искать причину в других комплектующих.

Видеокарта

Вторая по важности часть игрового тандема — видеокарта. Она отвечает за обработку графики: фоторедакторы, видеоредакторы, ускорение обработки страниц в браузере и, конечно, игры. От ее мощности зависит количество кадров в секунду и общее впечатление от игры.

Игры тормозят не сразу. Первая причина тормозов в играх — это перегрев видеочипа. Как и процессор, он сильно нагревается под нагрузкой и может сбрасывать тактовые частоты, если температура подходит к максимальным значениям. В таком случае, график кадров начинает «прыгать» вместе с частотой чипа, а отсюда и тормозное поведение в играх после прогрева.

Проверить легко: ставим высокие настройки графики, играем 5–10 минут и следим за температурой и частотой. Если температура не прекращает подниматься и преодолевает отметку в 75–80 градусов (для актуальных поколений настольных ускорителей этого уже достаточно), то частота начнет снижаться до базовых значений, минуя правила TurboBoost. Кстати, игру можно заменить на шерстяной FurMark.

Решение: заняться системой охлаждения — очистить от пыли радиатор видеокарты, проверить работу вентиляторов и сменить термопасту. Не забываем про хорошую продуваемость корпуса.

Игры тормозят сразу. Разработчики игр всегда предоставляют информацию о системных требованиях проекта, которые позволяют играть на высоких настройках с комфортным уровнем FPS. Однако, стоит понимать, что это усредненные значения, и для каждой сборки нужно подбирать правильные настройки графики. Конечно, если это не топовый графический монстр RTX 3080 и его аналоги.

Проверить легко: ориентируемся на класс видеокарты и системные требования. Логично, что GTX 1060 уже не потянет новинки на высоких даже в 1080р, как это было с прошлыми проектами (например, Ведьмак 3). Зато RTX 3070 будет спокойно играть в Cyberpunk 2077 на максимальных настройках в разрешении 1440p, при этом график кадров не должен опускаться ниже 60 даже в самых нагруженных сценах.

Решение: если мощности видеокарты недостаточно, то придется заменить ее на новую и более мощную, или разогнать старую (по возможности, учитывая хорошее охлаждение).

Оперативная память

Следующий подозреваемый в деле о тормозящих играх — ОЗУ. В оперативной памяти хранятся игровые данные, текстуры и модели, которые готовы переместиться в видеопамять по требованию. Соответственно, если эта часть компьютера работает не так, как нужно современным играм — жди тормозов.

Мало памяти. Для повседневной работы компьютер использует только собственный объем оперативной памяти. Когда возрастает нагрузка, и программе необходимо еще больше памяти, система может обратиться к буферу (файл подкачки) на системном диске. В этом случае устаревшие данные выгружаются из ОЗУ на диск, а новые записываются в оперативку. Соответственно, если игре необходимо 6 Гб свободной памяти, а на компьютере всего 8 Гб, и 2 Гб уже занято системой и программами, то для нормальной работы компьютера придется скидывать данные из ОЗУ на диск. А это медленная память, которая не обеспечивает нужную скорость передачи данных, особенно для игр.

Проверить легко: современным играм необходимо минимум 16 Гб оперативной памяти, из которых поле запуска системы остается не более 14 Гб.

Решение: докупить еще один комплект оперативной памяти или заменить на более емкие модели.

Низкая скорость передачи данных. Оперативная память, как и диск, хранит в себе данные. Соответственно, здесь так же имеются скорости чтения, записи и копирования, от которых зависит общая производительность компьютера, в том числе в игровых нагрузках. Словом — чем быстрее, тем лучше. Слишком низкие скорости однозначно снижают производительность сборки в играх. Например, возможностей стандарта DDR3 уже не хватает для новых ААА-проектов.

Проверить легко: запускаем тест AIDA Memory Test и смотрим, какие цифры появятся в окошках Read, Write и Copy.

Решение: актуальные системы с оперативной памятью типа DDR4 показывают от 40 000 МБ/с по всем показателям, чего вполне достаточно для всех задач. Но существуют комплекты памяти с заводским разгоном (XMP), при активации которого можно повысить частоту и снизить тайминги. Это хорошо для любых задач.

Оперативная память может давать сбои и ошибки, которые не вешают систему полностью, а лишь снижают производительность. Поэтому необходимо проверить ОЗУ с помощью программы MemTest86 или TestMem5. Особенно, если она работает в разгоне.

Накопитель

Во время игровой нагрузки компьютер обращается к оперативной памяти за часто используемыми данными. В то же время на диске хранится основная часть ресурсов, откуда они постепенно подгружаются в ОЗУ. Скорости обычного HDD уже мало для плавной работы игр с текстурами высокого разрешения, а также игр с открытым миром. Если в определенный момент игре понадобятся файлы из дальнего угла HDD, тормоза и фризы будут сопровождать игрока все время, пока нужные файлы не загрузятся в высокоскоростную оперативку.

Легко проверить: разработчики рекомендуют использовать твердотельные накопители SSD, у которых скорость обработки данных в разы выше, чем у винчестеров. Соответственно, игры, установленные на SSD, реже фризят и тормозят, а также загружаются намного быстрее.

Решение: иметь под рукой хотя бы обычный SATA SSD для игр.

Как и оперативная память, любой SSD-накопитель может иметь битые чипы, поврежденные секторы или контроллеры, поэтому необходимо обязательно «прогнать» поверхность диска на битые ячейки. Это можно сделать с помощью программ Victoria или HDDScan.

Другое оборудование

Помимо основных комплектующих, сбоить могут и другие. Блок питания выдает высокий или низкий вольтаж, что сильно влияет на стабильность, особенно дисковой подсистемы. Также в комфортном гейминге могут участвовать отваливающиеся чипсеты на материнских платах и даже мониторы, которые выставляют неверную частоту развертки и провоцируют разрывы картинки. Все это сказывается на качестве картинки и плавности геймплея.

Программные проблемы

Операционная система

Распространенная проблема большинства рабочих и игровых машин — много лишних программ, половина из которых находится в автозагрузке операционной системы. Отсюда дополнительный расход оперативной памяти, постоянная загрузка процессора и частые обращения к жесткому диску. Кроме того, вместе с нужными файлами из интернета могут заявиться и вирусы. Некоторые вредоносы тихо прописываются на жесткий диск и ждут звездного часа, а другие сразу атакуют систему. Например, вирус-майнер включает фоновую добычу криптовалюты как на видеокарте, так и на процессоре. Соответственно, в таких условиях игры не просто тормозят — они превращаются в слайд-шоу.

Решение: защищить компьютер от сетевых атак и вредноносного ПО с помощью антивируса.

Драйверы

Для правильной работы каждого узла в компьютере нужен набор инструкций, который называется драйвером. От него зависит все — как определится оборудование, будет оно работать полноценно и будет ли оно вообще работать. Зачастую выпуск новых версий ПО сопровождается огромным списком исправленных багов, а вместе с этим могут быть и новые ошибки — человеческий фактор никто не отменял. В таком случае, кривые библиотеки для работы видеокарты могут запросто «положить» компьютер на лопатки.

Например, с обновлением драйвера компания Nvidia добавила поддержку новых игр — Assassin’s Creed Valhalla и включила поддержку новых функций для Cyberpunk 2077. В то же время, некоторые части кода стали работать со сбоями: драйвер Nvidia 461.09 содержит ошибку, которая не позволяет графическим редакторам редактировать RAW-фотографии с ускорением на видеокарте. То же самое может касаться и багов в играх.

Вывод: пользуемся проверенным софтом и не спешим обновляться на самые последние версии программ.

Оптимизация игр

Для адекватной работы программы нужно написать универсальный код, который будет понятен любой системе на нужной архитектуре. Но для того, чтобы выжать максимум из мощности компьютера, софт должен знать подход к каждой модели процессора, видеокарты и других комплектующих. Например, все художники одинаково рисуют картины. Но у одного быстрее получаются портреты, а у другого пейзажи. Соответственно, можно поделить стили поровну, исходя из умений мастеров, и работа пойдет намного быстрее.

Так и с компьютерными играми — если разработчики постарались объяснить игровому движку то, как нужно работать с этим шестиядерным процессором или той видеокартой, то качество графики и количество кадров в секунду получатся значительно выше, чем у проекта с универсальным кодом.

Такого рода оптимизация применяется при написании движков для игровых приставок — там всегда одинаковые комплектующие, поэтому становится намного проще оптимизировать код под конкретное устройство. С компьютерами все немного сложнее — здесь десятки моделей процессоров, видеокарт, накопителей, а также лишняя прослойка в виде операционной системы.

Хромающая оптимизация — также прерогатива свежих проектов. С каждым новым патчем разработчики докрашивают код и убирают мусор, после чего производительность в играх возрастает.

Тормозит — не значит медленно

Иногда фризы и мелкие просадки воспринимаются как тормоза, хотя на эти события влияет не мощность компьютера, а стабильность. Так, средний кадр может крутиться около классических 60 единиц, но игра все равно будет дергаться и подвисать.

В этом замешаны значения 0.1 и 1 % кадров. Все показатели FPS можно замерить с помощью софта CapFrameX: если 0.1 и 1 % низкие, то проблема может быть в оптимизации софта или аппаратных проблемах, а это исправимо руками. Если же низкий показатель среднего количества кадров в секунду — то, скорее всего, не хватает мощности основных комплектующих и без апгрейда здесь не обойтись.

Что делать

Стабильная работа и плавный гейминг — основные задачи игровой сборки. От настроек комплектующих зависит то, насколько хорошо они отработают максимум, который обозначен для них заводом. Этот максимум, кстати, может быть ограничен «кривым» софтом, нестабильными драйверами или просто старой операционной системой с полным реестром хвостов и кучкой вирусов в углу диска.

В компьютере можно навести чистоту и порядок — причем как в системнике, так и на диске. Однако, это не всегда решает проблему с производительностью. Чаще всего тормозят свежие игры на двух- или трехлетних системах. Поэтому сначала нужно посмотреть на аппаратные характеристики. И здесь есть два выхода: разгонять или подбирать обновление. Если компьютер достаточно мощный и в играх не хватает пары кадров в секунду, то разгон исправит ситуацию. Если мы говорим о просадках до 20—30 кадров, то без аппаратного апгрейда не обойтись.

Если же старые и проверенные игры стали показывать меньшую производительность на той же системе, с теми же настройками — думаем о софте. Вероятно, этот сбоит драйвер или в фоне системы висит слишком много программ, которые отбирают ценные флопсы мощности во время игры.

Добавить комментарий