Прохождение честь наемника как найти снайпера

Добро пожаловать,
Сталкер!

  Гид по прохождению мода Упавшая Звезда. Честь Наемника.

(1 чел.) (1) гость

Новая тема

  • Страница:
  • 1
  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

ГИД ПРОХОЖДЕНИЯ мода “Упавшая звезда, Честь Наёмника”


на игру S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля

Важная информация!
Внимательно читаем диалоги с персонажами и приходящие СМС. В них содержится вся информация по заданиям и подсказки, как эти задания выполнить. Если не успели прочитать, входим в журнал, затем в историю и читаем. Не вся информация остается в “Истории сообщений”. Делайте скриншоты диалогов с персонажами. Сохраняйтесь перед разговором с квестовым персонажем, тогда будет возможность переиграть и вспомнить, что нужно сделать, в случае если вы забыли куда идти и что делать. Также сохранение перед разговором поможет, если вы не можете найти квестовый предмет. Многие из этих предметов появляются после разговора с персонажем. Сохраняйтесь после каждого перехода по локации. В случае, если вы не выполнили какое-либо задание, без которого обязательное задание не закроется – появится возможность переиграть.

Скачать данный мод и исправления к нему можно ЗДЕСЬ

Вопросы по прохождению мода обсуждаем ЗДЕСЬ.


Изменено: 30.05.2013 12:55 от Клепаныч.

Спасибо сказали: Alexs, sokolowuriy, John, CORSA1, FANAT, JonnyBaik, Клепаныч, michele, Крест, RUS66, DoctorChe, Джей-Джей, Сергей22, Контролер, !SkIF!, LAKI, adr72vko, SaZoN, andrey13666, Пруткоф, клик, Гошан, Sytyy

  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

Часть I.


Появление JJ на сортировке.
Появляемся на окраине Сортировки. Первое задание: Встретиться с Хьюго. Рядом стоит сталкер, другой что-то ищет в луже. Переговорив с Бизоном, отправляемся в бар к своему напарнику – Хьюго. Беседуем. Начинается квест Проводник для полковника.
Говорим с Барменом, узнаем, что на Сортировке – чума и обыск трупов может привести к смерти! Двигаем к Сидоровичу. Знакомимся с ним и отправляемся к командиру миротворцев – полковнику Копперу. Он от услуг проводника отказывается тем самым проваливая задание Проводник для полковника. Так задумано по сюжету. Приходит SMS от Хьюго, с просьбой о встрече.
Приезжаем к нему и в получаем задание: Найти жилье. С ним может помочь Сидорович. Старый лис, взамен, просит разобраться с местными бандитами. Соглашаемся и получаем бункер по соседству. Осматриваем свои “хоромы”, при выходе нас встречает бандит по кличке Комбис, и набивает стрелку на заброшенной фабрике. Соглашаемся. Появляется новое задание Закон Кольта.
От Хьюго, получаем три метательных ножа и идем на встречу с бандитами. Разбираемся и докладываем Сидоровичу о проделанной работе. Сидорович просит найти Бизона и Луку – задание Двое на болоте. Едем к луже, где появились первый раз, и находим два мертвых тела Бизона и Луки. В КПК появляется дополнительное задание Тайник.
Ищем тайник в луже (он под ковшом экскаватора).

Несем Сидоровичу и завершаем задание. Идем к Хьюго, рассказываем о случившемся.
Братва.
При выходе из бара, нас уже ждет бандит по кличке Котя Молдаван. В беседе с ним мы узнаем, что нас желает видеть их главарь Леша Борман. Отправляемся к нему.
Поговорив с Лешей, берем задание Снайпер – получаем ксеноформу, меняем её у Сидоровича на снайперскую винтовку и патроны. Опять идем к луже на место где убили Бизона и Луку. Осматриваем место преступления. На берегу стоит молочный бидон. Прямо напротив бидона, на краю лужи, находим записку и в это время раздается выстрел со стороны фабрики.

Снимаем со снайперской винтовки человека стреляющего в нас. Подбираем записку, идем проверяем тело и на доклад к Борману. Задание Снайпер завершено. От Леши получаем еще два задания: Пересечь периметр и Погоня за снайпером.
Идем в бар, докладываем обо всем Хьюго, получаем у бармена снаряжение. Котя Молдаван дает нам пропуск в зону. В подсобке нас ждет лейтенант Рённ – говорим с ним. Идем на КПП, предварительно поставив пропуск в пистолетный слот.
Зона встречает нас мрачно и пустынно.
Идем в Деревню новичков, в подвал, где раньше сидел Сидорович. Берем оставшееся снаряжение и записку от Грека, где он просит извинения за то, что воспользовался запасами ГГ.
На старом элеваторе встречаем Пашу-Машину, узнаем про Меняющего лица и про то, что Бар лучше обходить десятой дорогой. Пытаемся отвести его на Кордон, но через несколько метров Паша превращается в кучу крыс!!!
Нам нужно найти проводника. Он находится в низине возле костра между АТП и электровозом. Кто играл в ТЧ, тот сразу определит это место. Проводник превращается в кровососа. Кровососа – убиваем. В принципе, проводника можно не искать, а сразу идти на свалку. От этого будет зависеть дальнейшая разборка со снайпером. (Если найдете проводника, то со снайпером разойдетесь мирно, если без проводника придётся повоевать)
Дальше идем на Свалку. На кладбище техники встречаем перевертыша-контролера. Убивать его лучше ножом, подойдя к нему в плотную. На блок-посту, где в ТЧ были долговцы и переход Свалка – Бар находим Грека, разговариваем с ним и узнаем, что трое наймов, которых мы ищем, подались в Темную долину. Двигаем туда. При входе на локацию, нам приходит SMS о помощи.
Можем заглянуть на заброшенный хутор, там перевертыши – бюрер, снорк, крысы и псевдособаки. На базе Бандитов (в оригинале) – собаки и псевдогигант.
Идем к Х-18. На самой фабрике, на втором этаже, в токарном цеху, эл.щитке – нычка.
При входе в лабораторию, нас встречают трое наемников. Вот тут-то, кто встретил проводника, разойдется мирно с ними, а тому, кто его не видел, придется немного повоевать. В обоих случаях вы должны забрать у них документы и Вальтер. Не вздумайте ничего выкидывать!
Второй выход.
Спускаемся вниз. В самой лаборатории, где в оригинале летал полтергейст, в комнате с клетками находим радиосканер. В нижнем зале, где в ТЧ был псевдо гигант, находим вертолет. Появляется задание Вертолет из Ада. (В комнате с фотографией разрабов – неплохая нычка.) За решеткой в том же зале, напротив ямы, которая накрыта решеткой, по-над стеной проходят тубы. Под трубами находится канализационный люк. Это и есть второй выход из Х-18 в Страшную пещеру.

В пещере не теряемся, а развернувшись на 180°, взбираемся по стене наверх, а там бегом к выходу. Он обозначен на мини-карте. Выходим на свалке в туннеле и идем назад на сортировку.
Двигаем к полковнику Копперу и рассказываем про вертолеты . Получаем задание на поиск экипажей и второго вертолета Пропавшие коммандос.
Выпрашиваем снарягу, идем к каптеру и получаем Colt М4а1, патроны, бронник Берилл 5М.
У Коппера получаем настоящий пропуск. ВНИМАНИЕ! Старый не продаем и не выкидываем! Пригодится!
Теперь к Борману – сдаем задание Погоня за снайпером. (Три документа и Вальтер) Получаем информацию про сталкеров-перевертышей, Меняющего лица и про солдата у палатки, которого можно разговорить с помощью выпивки.
Идем к солдату Олейнику, предлагаем выпить. Он соглашается и рассказывает про странный грузовик и про то, что Долг перегнал его на Склады. Там произошла бойня между мутантами, которых вел «мужик в маске» и бойцами Долга и Свободы. Олейник от туда сбежал на Янтарь, где познакомился с профессором Рипли, которая рассказала про Купол.
Двигаемся в бар к Хьюго и рассказываем про документы и Валтер. При выходе, получаем две SMS-ки, от Бормана и Сидоровича, с предложениями работы.
Заглядываем к Сидоровичу. Узнаем, что у его подручных были фотографии каких-то ящиков и, за долю малую, он скидывает их нам на КПК.
Заходим к Борману, получаем задание на поиск отца Виталия и предложение, поговорить с Геной Хакером. Он находится в глубине той же пещеры. У Гены, узнаем про спецотдел СС «Упавшая звезда» и про то, что в 1942 году они раскопали какой-то курган и нашли три артефакта неземного происхождения! Раскопки проводились на Агропроме, Генераторах и в Мертвом Городе.
Двигаемся на Кордон. На южном блок-посту встречаемся с проводником и идем на Болота. Там находим церковь и говорим с отцом Онуфрием. Нам надо попасть на базу бандитов. Находим проводника (на карте он обозначен) и идем на базу. Возле костра сидит бандит – Арап. Он отводит нас к переходу на Ведьмино болото. Отец Виталий находится в старом срубе не далеко от перехода к Заброшенной деревне и при нашем появлении начинает стрелять. Появляется задание Угомонить батюшку.

Он в состоянии шока. Стреляет во всё что движется. Стараемся попасть ему в ногу и бежим к нему. Лечим аптечкой и внимательно слушаем рассказ как он сюда попал. Предлагаем проводить его до церкви, но получив отказ – уходим. Через пару шагов получаем SMS от о. Виталия, с просьбой вернуться. Узнаем про сталкера Гейгера, который встречался с Меняющим лица и сейчас прячется в Заброшенной Деревне. Он может многое рассказать. Появляется задание Поговорить с Гейгером. Идем к переходу.
В заброшенной деревне находим Гейгера и говорим с ним.

Узнаем про его встречу с Меняющим лица, про ксеноформ, а также про инвертор и стабильный проход в лаборатории Х-16.
В тайнике, в самой деревне, на одном из чердаков, можно найти Винторез.

А в тоннеле, убив трех перевертышей – артефакт Вампир (выносливость-909). В игре очень пригодится.

Выдвигаемся на Янтарь. В бункере ученых встречаем Грека. Он показывает нам инвертор и рассказывает, что переход в Х-16 – закрыт. В «шестерке» за насыпью можно найти нычку. Здесь пока все.
Идем на Агропром. При входе на локацию встречаем, кстати, одного единого сталкера, который не превращается – это свободовец Дэдмэн. Говорим с ним в обязательном порядке.
Узнаем про подземелье и подземные цеха, где могла бы поместится пропавшая «вертушка».
В помещениях цехов Агропрома – перевертыш-химера, а на бывшей военной базе контролер. Его лучше угомонить сразу, что бы не мешал в дальнейшем прохождении.
Теперь направляемся в подземелья Агропрома. Вход там же, где и в оригинале. Двигаемся к подземным цехам, переход на мини-карте обозначен. Совет. Не спешите пробегать быстро, так как можете упустить шанс заиметь нужное и полезное снаряжение, особенно в этих подземных комплексах. И вы увидите, что не зря потеряли время.
Пройти к переходу можно двумя путями. Первый – после входа поднявшись слева по лесенке, через «электру» – короткий, второй – через само подземелье – подлиннее, но зато можно заглянуть в тайник Стрелка. (Осторожно, вход как всегда заминирован!)

После перехода, в помещении с бассейнами находим трупы ученых, и артефакт.

В конце нашего пути по подземным цехам, находим лейтенанте Рённа. Переговорив, вместе с ним выходим с подземелья на Агропром. Сопровождаем его на крышу военной базы. Прилетает вертолет и забирает лейтенанта. Поднимаем его КПК и находим в нем инфу по летающим тарелкам!
Приходит SMS от Хьюго, где он сообщает что появились конкуренты. Вот с этого момента начинается квест Принцип домино. Он выполнится на самом финише игры. И от того будете ли вы зачищать территории от конкурентов или нет сюжет не изменится. Но в конце игры он, в любом случае будет, выполнен. Как я понял, он создан для усложнения прохождения игры, ну и плюс для пополнения снаряжения, так как в зоне торгашей почти нет.
Идем на Сортировку, к полковнику на доклад, попутно уничтожая конкурентов. Задание Пропавшие коммандос -выполнено. После разговора, полковник Коппер выходит на улицу и его убивает снайпер. Все миротворцы становятся врагами, так как думают, что это ГГ убил Коппера. Есть два варианта: вынести американцев с базы, что я не однократно делал, или просто сделать ноги. Продолжение сюжета от этого не изменится. Когда уходим с базы, нам приходит SMS от Леши Бормана. Идем к нему, он нам дает бандитский костюм.

ВНИМАНИЕ:

после получения СМС от Бормана, нужно идти к нему, без захода в Бар! В противном случае, при переходе на Кордон возможны стабильные вылеты!
С этого момента начинается квест Побег.
Переодеваемся в костюм, ставим в пистолетный слот – пропуск, который получали от Коти Молдована и можем выдвигаться на Кордон. Но перед этим заходим к Сидоровичу и берем задания на сбор ксеноформ Подарки из преисподней.
На Кордоне начинаем собирать ксеноформы, благо, что они указываются в мини-карте. Проблем по их поиску быть не должно. Посылки на Кордоне, Свалке, Агропроме, и Темной Долине надо собирать все, так как сюда больше не вернемся. ВНИМАНИЕ: на Агропроме ксенаформ находится в подземелье!
После этого идем на Болота, находим проводника. Он на своем старом месте. Приходим на базу бандитов. Их число увеличилось. Знакомимся со всеми. Бандит, по кличке Решетило, дает задание на уничтожение бандитов банды Ковцура, но с одним условием, уничтожить их надо метательными ножами! Появляется задание Холодная сталь.
Беремся и идем выполнять. Если не взяли это задание, или выполнили его с применением огнестрельного оружия, то в дальнейшем выполнение некоторых квестов будут проходить по разным сценариям. То есть от того, какое вы решение примете, зависит прохождение некоторых квестов в дальнейшем. Скажу сразу, ничего сложного в выполнении этого квеста нет. Мало того, оно одно из самых интересных в игре. Советую его выполнить. После выполнения возвращаемся на базу и говорим с бандитом по кличке Зяма. Он продает немецкий крест и рассказывает про Прохора. Появляется задание найти Прохора – Прохор-Пулемет. Когда отходим от Зямы, появляется бандит по кличке Немой, который передает просьбу Леши Бормена: пройти через барьер на Свалке-буфер и показать Вальтер Гоше Резанному. Активируется задание Найти Гошу Резанного.
Арап выводит к переходу на Ведьмино болото. Идем к переходу в Заброшенную деревню, по ходу собирая посылки. В Деревне забираем последнюю и задание Посылки из преисподней – завершено. Появляется задание, встретится с человеком Сидоровича – Человек в туннеле.
Переходим на Янтарь, с Янтаря на Агропром, а затем на Свалку, при этом не забываем уничтожать конкурентов. На Свалке идем в туннель возле электровоза. Находим труп Гейгера. В этот момент задание встретится с человеком Сидоровича – Человек в туннеле – засчитывается и появляется следующее: найти бандита забравшего инвертор – Инвертор мертвого сталкера.
Уходим на Янтарь в лабораторию Х-16. Переход рядом с телом Гейгера. Спускаемся вниз. Недалеко от лестницы находим мертвого бандита – Прохора. В рюкзаке у него лежит инвертор, забираем и бредем дальше. На этом задания Инвертор мертвого сталкера и Прохор-Пулемет – завершены. По пути, перед входом в зал с пси-установкой, в коридорчике, находим рюкзак, в котором находится ксеноформа – “Золотая свинья”.

Берем её. В этот момент инвертор активируется. Устанавливаем его в пистолетный слот и идем к выходу. Выход находится там же где и в оригинале ТЧ, немного не доходя до люка.

Часть II.“Доктор Рипли”.


Нас приветствует Янтарь-Буфер. Инвертор сразу выходит из строя.
Видим больного долговца, лечим и говорим с ним. По его просьбе идем помогать его товарищам, перебить выродков.
Прорыв.
Закончив разговариваем с Яковлевым. Приходит SMS от Иванцова, о том, что надо выбить выродков с базы Долга.
Прорыв-2.
После выполнения, подходим к Яковлеву и берем у него задание убить Бандита Хрона на Ростоке – Долг долговца. Приходит SMS Иванцова, который просит нас подойти к нему. В разговоре узнаем, что есть мастер, который возможно сможет отремонтировать инвертор. За помощь Долгу, он дает жетон на право бесплатного ремонта снаряжения в зоне.
Идем на Росток. Для того, чтобы задание засчиталось, Хрона необходимо убить ножом, а остальных можно из любого вида оружия. Но уничтожить надо всех!

Совет:

не взрывайте бочки. Отработав бандосов – возвращаемся, и докладываем Яковлеву о выполнении. Получаем обещанный орден и отправляемся на поиски Гоши Резанного.
Двигаем на Свалку-буфер, через Росток и Бар. В Баре встречаемся с Меняющим лица. Говорим. Добравшись до Свалки-буфера находим Гошу Резанного, на мини-карте он обозначен. Разговариваем и идем на Армейские склады. На этом задание Найти Гошу Резанного выполнено.
База на складах.
На АС, в начале следуем в деревню, там находим мертвого Бредня. Забираем у него флэшку и подаем сигнал военным (вставляем радио сканер в слот для артефактов и нажимаем на кнопку “Радио сканер”, которая находится внизу, когда открываешь рюкзак). Появляется задание Поговорить с командиром военных. Приходим на военную базу и видим, что все военные и долговцы мертвы. Идем в здание, подымаемся на второй этаж, там лежит труп командира. Обыскиваем. Высвечивается информация что задание База на складах провалено. В железнодорожном тоннеле находим Андрея Че. Переговорив – узнаем, что произошло и следуем к переходу на АТП. Там три наемника. Ликвидируем их. Непосредственно возле перехода, на земле, лежат два бруска взрывчатки – подбираем и уходим на АТП.

Здесь нас встречают свободовцы. Разговариваем с ними и вместе идем на их базу. При заходе туда, знакомимся со всеми. От продавца Кремня узнаем о фуре с продуктами, которая пропала в Рыжем лесу. У Байды вымениваем кусок пластида на информацию о грузовике. Поднимаемся на второй этаж к механику Громобою. Ремонтируемся и идем в Рыжий лес.
При заходе на локацию, нас встречают бандиты. Переговорив, идем на их базу. Проходя мимо фуры, на базе, появляется задание перегнать ее: Фура.
Находим главного, по кличке Сутулый. Результат разговора с ним будет зависеть от того выполнили ли вы задание Холодная сталь или нет и дальнейший сюжет будет развиваться по-разному. Если квест Холодная сталь – сдан, то фуру вам отдадут без проблем. Если задание не брали или провалили его, то тут можно действовать несколькими способами, либо заплатить деньги, либо ликвидировать бандитов, либо просто вернуться на АТП и рассказать все Кремню. Это уже как вы решите. После того, как вы договорились с Сутулым, идем к фуре и гоним её на Армейские Склады. Точка, куда нужно пригнать фуру, на мини карте отражена. Как только достигли точки – задание Фура – засчитывается. Получаем у Кремня награду.
Возвращаемся в Рыжий лес и направляемся на базу наемников. База находится в домике лесника. У Китайца, взамен за то, что он нам даст проводника в Забытый лес, берем задание привести профессора Рипли.
На Радаре бежим в бывший бункер наемников, где встречаем нашего старого знакомого – лейтенанта Рённа и его группу из восьми вояк. Рядом видим группу Экологов.
Напротив Лейтенанта сидит капрал Форд – он же ремонтник. Можем отремонтировать амуницию.
Рённ рассказывает ГГ причину своего присутствия здесь. После разговора отправляемся в биолабораторию за Рипли. Лейтенант предупреждает, что там без защитного костюма – верная смерть.
Если в наличии имеется такой костюм, то сразу идем в биолабораторию, (если нет, то можно поискать костюм в лаборатории Х-10). Находится он в одной из комнат с кодированной дверью. Код-1. Дверь, при спуске с лестницы сразу направо.

Совет:

одевайте защитный костюм непосредственно, перед входом биолабораторию.
Биолаборатория.
Спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли, около странного вида бассейна и плавающих в нём яиц. После обмена любезностями забираем из бассейна кейс и следуем за Рипли.

(!) Можно добраться до Рипли без защитного комбинезона на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту. Сам я, конечно, не проходил таким путем, но парни проходили и довольно успешно.
Возвращаемся на Радар. При выходе из лаборатории у ГГ с профессором Рипли происходит деловой разговор. Становится понятным, что план, придуманный JJ и Рённом, не срабатывает, потому что девушка довольно таки сообразительна. Но деньги терять не хочится, поэтому берем у нее задание Защищать Рипли. После этого разговора, подходим к лейтенанту Рённ и объясняем ситуацию. Дальше, сопровождаем профессора Рипли до перехода в Рыжий лес, (“Сопроводить Рипли”), по пути отстреливая зомби (уничтожаются они довольно трудно и для этого потребуется немало патронов), псевдогиганта и химеру.
Защищать Рипли.
В Рыжем лесу JJ ждет на выбор два варианта дальнейших действий:
Вариант 1. Сразу выносим наёмников, но при этом теряем деньги и JJ не встречается с Андреем Че. Сопровождаем Рипли до перехода на АТП, попутно уничтожая кровососов и собак. Там прощаемся с ней и уходим в Лиманск;
Вариант 2. Сдаем задание Китайцу – получаем деньги. Снайпер убивает Китайца и двух стоящих рядом наемников. Возвращаемся к Рипли, где встречаемся с Андреем Че. Из разговора с ним узнает, что снайпером сработал он. Согласовав с ним все вопросы – уничтожаем всех наемников. Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой на встречу. Выслушиваем рекомендации Андрея Че, по поводу Лиманска и направляемся туда.
В результате всех этих действий задание Профессор Рипли – провалено, а задание Защищать Рипли – выполнено.
В Лиманске зачищаем улицы от зомби, мутантов и разной нечисти. Патронов понадобится довольно много. Идем через стройку к переходу в Госпиталь. Перед входом нас встречает Меняющий лица. Разговариваем с ним. Заходим в госпиталь. На входе нас встречает монолитовец Малох. Знакомимся, он отводит нас к своему командиру – Даймосу. Берем задание – отнести флэшку в тайник группы Поиск, который находится в Припяти. За это получим проводника в Забытый лес.
Посланник Монолита.
Возвращаемся в Рыжий лес и оттуда через Радар идем в Припять. Там встречаем лейтенанта Рённа и берем задание помочь ему уничтожить неизвестного врага.
Новый враг.
Помогаем Ренну выбить GRS-ев и отправляемся к тайнику группы Поиск.

Ложем туда флэшку, при выходе нас встречает Немец – один из представителей Поиска. Знакомимся с ним, он отходит к костру. Появляется задание найти дорогу в Мервый город. Подходим к Немцу и продолжаем диалог. Узнаем, что два GRS-ца ушли на ЧАЭС. Бросаемся в догонку.
Язык.
На ЧАЭС – догоняем беглецов, надо оставить в живых капрала – подранить его. Допрашиваем, даем аптечку, и он становится нейтралом. Возвращаемся назад в Припять, Говорим с Немцем. При выходе из холла, где сидит Немец (у костра), появляется задание найти укромное место, начинается квест Тайный разговор.
Подымаемся в зал и находим там укромное место – оно обозначено на мини карте.

После того как подслушали разговор, появляется другое задание Уйти незамеченным.
Тихо выходим с кинотеатра и двигаемся в Рыжий лес, потом в Лиманск и дальше в Госпиталь. Докладываем Деймосу о выполнении задания Посланник Монолита. Узнаем, что проводник нас ждет в Рыжем лесу. Двигаем туда, а там – к домику лесника. Встречаем отца Виталия и с ними еле-живого проводника Малоха. Узнаем, что это дело рук Ковцуровцев.

Дознание JJ.
Находим их – разбираемся – забираем вещи Молоха. Обыскиваем тела всех бандитов. Должно быть два ПДА, один Молоха, а другой Захара и у одного из бандитов – Дагер – отменная штука. Возвращаемся к о. Виталию – докладываем. Задание Дознание JJ – выполнено! Молох рассказывает, как попасть в Забытый лес. Начинается задание Грех JJ.
Идем в Забытый лес.

Совет:

Если играете на динамике, перейдите на статику, все настройки сделайте минимальными. Они нужны только в Забытом лесу. Теперь вперед. Бежим к домику Грешника, попутно отстреливая мутантов. Там нас встречает Меняющий лица. Заходим в дом – Грешник висит. На столе берем записку. Подымаемся на чердак. Там, в тайнике – еще одна записка. Из нее узнаем о тайнике Грешника. Появляется задание Любопытствующий. Идем искать схрон. Добраться к нему довольно сложно.

В тайнике находим флэшку, записку и еще много полезного. (Кстати, в тайнике на болоте находится модифицированная снайперская винтовка – неплохая вещь).
Все тайники указаны на карте.
Возвращаемся в Рыжий лес в домик лесника. Молох нам рассказывает, как попасть в Мёртвый город.
Идем на Радар, там в лабораторию Х-10. Спускаемся в самый низ в тот зал, где в оригинале ТЧ отключали пси-установку. Там видим Меняющего лица, пытающегося открыть дверь. Направляемся к нему – он исчезает. Подходим к двери, в рюкзак включаем сканер. Открывается портал в Мертвый город. Переходим туда.

Спасибо сказали: sokolowuriy, John, AiD@, Rotmistr, JonnyBaik, Клепаныч, ssgruzin947, RUS66, dedok63, Джей-Джей, butvill, Сергей22, Explay1999, Контролер, mazila, vulkan, anat1848, NotWhatYou, s.t.a.l.l., Fenix35, rereg

  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

Часть III. Диверсанты.


Появившись в Мертвом городе, видим бой между группировками Долга и Свободы. Понаблюдав, идем искать грузовик. Он стоит на одной из дорог при выезде с локации.

Возле грузовика встречаем Меняющего лица. Там появляется два варианта диалога, от выбора которых и зависит дальнейшее прохождение игры.
Вариант 1: Выбираем первый вариант ответа. Начинается квест Эвакуация.
Идем на горку расположенную с левой стороны грузовика, если смотреть от грузовика на город. Подходим к долговцу. Говорим с ним.

В процессе диалога он нам дает ремонтный ящик. Идем на противоположный бугор, (с правой стороны грузовика), выбиваем там GRС и идем дальше.

Так уничтожаем три группы GRС. Обязательно обыскиваем их. У одного из убитых должен быть ПДА, в котором внесены координаты выхода из МГ на ЧАЭС-2. Как только нашли, сразу возвращаемся к грузовику, заводим его и направляемся к переходу.
Появляемся на ЧАЭС-2 (точка эвакуации на карте обозначена), но беда в том, что там много мин.

Совет:

прежде чем въезжать на территорию ЧАЭС, сначала пройдитесь и обезвредьте мины. Можно обозначить дорогу, благо, автор это предусмотрел, а уж затем – по меткам – проехать до места эвакуации. Прибыв на место, нам дается несколько секунд, чтобы покинуть грузовик и удалится на безопасное расстояние. Затем, переговорив с капитаном Долговцев, направляемся в бункер управления Монолитом, попутно не забывая уничтожать конкурентов.
Вариант 2: Выбираем второй вариант ответа. Грузовик взрывается. Сообщаем Хьюго о провале задания на поиск грузовика. Начинается квест Эвакуация. Дальнейшие действия точно такие, как и в первом варианте, с той лишь разницей, что JJ до места эвакуации добирается пешком (это безопасней, да и ближе). На ЧАЭС-2, поворачиваете направо и направляетесь к зданию, возле которого расположены цистерны. За ними, здание с двумя лестницами. Подходите к той, что ближе к забору. Подымаетесь на самый верх, взбираетесь на перила и с разгона прыгаете через забор и вы на территории ЧАЭС-2.

До точки эвакуации рукой подать. Подходим, говорим с капитаном и в бункер. В бункере встречаемся с командиром отряда Долга – Панцером. Начинаем диалог и получаем задание убить Рипли. Но прежде, мы должны пройти проверку Панцера – зачистить территорию саркофага от наемников.
Для этого нам предлагают два варианта: провести зачистку с помощью ППШ или с помощью метательных ножей.
Какой вариант выбрать – решать вам, на сюжет это не повлияет. Зачищаем территорию Саркофага, возвращаемся назад к полковнику Панцеру и докладываем о выполненном задании. Забираем своё снаряжение и идем выполнять задание Убить Рипли.
Опять возвращаемся в Саркофаг и направляемся к выходу на ЧАЭС. При выходе, нам приходит SMS от Хьюго, где он просит о встрече. Начинается задание Напарник-2. Искать Хьюго надо на Свалке-буфер.
Идем через ЧАЭС в Припять, попутно отстреливая конкурентов. (

Совет:

у некоторых GRС-ев, в Саркофаге, были автоматы Гроза, поэтому, когда будете там проходить, обязательно захватите один и заряды к нему. В дальнейшем – пригодится) По пути к выходу вам попадется БТР, вот тут и пригодится Гроза. Появившись в Припяти, идем к месту тайника группы Поиск. Там находятся монахи. Возле тайника сидит Андрей Че и о. Виталий. Говорим с отцом Виталием, потом с Андреем Че. Узнаем у него, что он убил Меняющего лица. Выходим наверх и опять беседуем с о. Виталием. После двигаем к переходу в Рыжий лес или на Армейские склады, а дальше на АТП – в дом, где находится Златич. Там возле печки сидит доктор Степной. Узнаем у него про Рипли и Меняющего лица. На выходе из дома нам приходит SMS от Златича, с просьбой подойти к нему. Он предлагает Убить собаку. Тут есть два варианта. Отказаться или согласиться. На дальнейшее прохождение это не повлияет. Отказавшись, вы лишаетесь прохождения интересного квеста.
Согласившись – идем в бар на АТП. Подходим к охотникам, говорим с ними и идем к собаке. Сразу скажу – убить её не так просто. Гранаты, дробь, пули её не берут. Убить её можно только ножом!

Совет:

после разговора с охотниками – идите сами, не дожидаясь их. Они будут только мешать вам.

Разобравшись с собакой, идем на Свалку-буфер через Армейские Склады и Бар. В Баре наблюдаем картину как Рипли, разбирается с бандитами Ковцура. На месте разборки находим записку – читаем! Рипли приглашает нас на встречу. Начинается квест Страж.

Направляемся на Свалку-буфер. При заходе – видим сталкера. Знакомимся. Зовут его Синоптик. Он просит JJ освободить его двух товарищей. Тут тоже есть два варианта. Согласиться или отказаться, на дальнейший сюжет это так же не повлияет. За это он предлагает, координаты тайника с винтовкой “Выхлоп”.
Вариант 1 – соглашаемся на его предложение, начинается квест Заложники.
Сразу идем к тайнику, берем винтовку. Одна беда – патронов к ней – только пять штук. Советую не откладывать взятие винтовки на потом, а то вообще ее не получите. Возвращаемся немного назад (на карте указано куда) и занимаем позицию. Выносим GRC в деревне – освобождаем заложников. Возвращаемся к Синоптику и получаем новое задание Река времени. После идем в Депо, встречаемся с Хьюго и получаем задание Найти грузовик-2. Разговариваем с Гошей Резанным и идем в сторону Биолаборатории на Радаре.
Река времени.
Дожидаемся ночи и идем под мост. Ложимся спать. Вам сняться сны – просыпаемся и выходим на мост. Квест Река времени – завершен. Идем в Биолабораторию.
Вариант 2 – не соглашаемся с предложением Синоптика. Идем в Депо, встречаемся с Хьюго. Берем задание Найти грузовик-2. Говорим с Гошей и отправляемся в сторону Радара.
Переходим в Бар. На северном блок-посту встречаем лейтенанта Рённа. Он спрашивает о Синоптике. В это время приходит SMS о приближении волны мутантов. Лейтенант дает задание включить минное поле перед блокпостом.
Атака мутантов.
Включаем поле и наблюдаем гибель мутантов.

После говорим с Рённом. Узнаем, что Синоптик знает дорогу на Генераторы. Прощаемся и идем в сторону лабораторию.
В Баре, у перехода на дикую территорию, видим долговца Яковлева, говорим с ним и уходим на Армейские склады. Там встречаем Молоха и соглашаемся, совместно, уничтожить группу бандитов Ковцуровцев. Исполняем. Допрашиваем раненого бандита. Говорим с Молохом и отдаем ему “Золотую свинью”. Теперь, наконец –то, выдвигаемся в биолабораторию. Туда можно попасть двумя путями, через АТП и Рыжий лес, либо через военную базу. Если через базу, то нас дружно встречают GRC. Через АТП и Рыжий лес – спокойнее и без проблем. Подходим к лабе и наблюдаем, как Рённ расстреливает своего солдата.
Последняя просьба Рённа.
Узнаем, в чем дело и выполняем его просьбу. Если у вас нет севы, для входа в лабораторию – можете взять его в рюкзаке убитого Рённа. Спускаемся туда, где мы встретились с Рипли в первый раз. Беседуем со Стражем, она отдает нам ПДА, инвертор и документы Рипли.
Направляемся на Припять к Панцеру. Докладываем ему о выполненном задании, он доверяет, но хочет проверить. ГГ усыпляют и просыпается он, уже за решеткой – в подвале. Появляется сообщение о выполнении задания Убить Рипли. Через некоторое время Сергей Пиночет приносит поесть и уходит. Приходит SMS, что к базе долговцев движутся выродки. Панцер отдает приказ всем отходить на стадион и выпустить ГГ. Немного полетав, мы оказываемся возле стадиона. Приходит SMS от Яковлева, с просьбой подойти к нему. Он просит, чтобы мы с Серегой Пиночетом уходили на ЧАЭС-2 и говорит, что наши вещи остались в подвале, за решеткой, в ящике. Надо вернуть свое снаряжение. Возвращаемся назад, окольными путями. При входе в подвал валяются пять выродков. Забираем все, что у них есть, спускаемся вниз, убиваем еще одного, забираем свое снаряжение и бегом на ЧАЭС-2.

Часть IV.


Появляемся в Восточной Припяти, в реке возле Пристани. Вот тут действие артефакта “Вампир” прекращается и его обязательно нужно снять с пояса. На берегу стоит Бандит по кличке Митяй. Подходим, разговариваем с ним и направляемся к Борману. У него получаем задание провести разведку Шестое чувство Бормана.
Спускаемся вниз и встречаемся с Геной Хакером. Берем квест Найти источник питания.
Идем к монахам, которые находятся совсем рядом, там же находится и Грек. Беседуем с о. Виталием, затем с Греком. Дальше обходим все группировки, не зависимо от того, хотят они с нами разговаривать или нет. Стараемся поговорить со всеми. На базе военных, у капитана Ярославкина берем задание найти доказательства непричастности Поиска: Доказательства для капитана. У командира сталкеров – Камбоджи – найти КПК Карася. Начинается задание Серьезный компромат.
В КБО “Юбилейный” на пятом этаже, в одной из комнат находим трупы Свободовцев. По пути выполняем квест Найти долговского механика.
Находим дом с лианами, лезем на девятый этаж. Там видим Будулая. Из разговора узнаем, что инвертор не ремонтируется, а Скряга погиб. Появляется квест: Найти Ермола.
Находим Долговцев, разговариваем с генералом. После разговора выполняем квест Найти источник питания.
Для этого проходим в другой зал того же кинотеатра, где находится группировка Долг. Там встречаем трех сталкеров из неизвестной группировки. Видим у них ноутбук. Завязывается перепалка, в результате которой валим всех троих, забираем ноутбук и опять идем к Генералу. Теперь к Борману. По дороге заходим к Гене и сдаем ему задание Найти источник питания. Подымаемся к Борману, докладываем ему обстановку в Восточной Припяти. Квест Шестое чувство Бормана – выполнен.
Доказательства для капитана.
Идем в школу, находим там группу снайперов и ликвидируем их. Обыскиваем и у одного находим КПК. Несем его капитану Ярославкину. Затем идем к Борману и докладываем про снайперов. Получаем задание уничтожить арсенал наемников Арсенал наемников.
У ГГ есть два варианта, либо вежливо отказаться, либо взять это задание.
Вариант 1: Вежливо отказываемся. Задание Арсенал наемников – провалено. Двигаем к Монаху, берем у него записку, прощаемся с Греком и идем в гастроном. В гастрономе встречаем Стража, говорим с ней и идем на генераторы, пропуская много интересных квестов.
Вариант 2: Берем у Бормана задание уничтожить Арсенал наемников.
Идем к Греку. В разговоре с ним предлагается, опять два варианта: отказаться помочь Греку или согласиться.
вариант а) Отказываемся помочь Греку. Берем у стены взрывчатку и дождавшись ночи идем выполнять задания. Взрываем грузовики, но перед этим уничтожаем БТР с РПГ, который взяли у военных, выносим наемников. С тела одного из них снимаем КПК Карася. Докладываем Борману о выполнении задания Арсенал наемников. Направляемся к сталкерам что бы отдать КПК. По пути заходим к монахам, берем записку у о. Виталия. В госпитале выносим оставшихся наемников и Ковцуровцев. Можно зайти к военным – подлатать свои доспехи. Сдаем КПК Карася – Камбодже. Теперь двигаем в гастроном к переходу на Генераторы.
Вариант б) Соглашаемся с предложением Грека. Начинается задание Разборка по понятиям.
Идем и выносим всех Ковцуровцев, допрашиваем раненого Ковцуру, затем говорим с Греком и двигаем назад на свою базу. По дороге на базу приходит SMS от Леши, в котором говорится, чтобы ГГ залег на дно. Решаем с Греком идти в Лиманск. Начинается задание Упавшая звезда.
В Лиманске после разговора с Греком идем на стройку. Там засада. Начинается квест Западня.
Выбиваем GRC. Опять говорим с Греком идем проверять тайник Ковцуры. В тайнике ничего нет! Еще раз беседуем с Греком, оставляем его на стройке, а сами отправляемся на поиск тайника. У фонтана, в одном из подвалов находим зеленый сейф.

Это и есть тайник Ковцуры. Он тяжело открывается, лучше искать точку сверху. Наверху начинается стрельба. Выходим из подвала и видим, что Грек воют с вояками GRC. Помогаем ему в их устранении. Решаем с Греком идти в Госпиталь через коллектор. Возвращаемся, выносим засаду и ныряем в коллектор.

Появляемся в Госпитале. Через некоторое время там появляется и Грек. Говорим с ними и идем к костру. Начинается квест Портал монолита.
Возле костра рассказываем друг другу истории, из своей жизни, связанные с последними событиями. Вскоре Грек засыпает. Пока он спит, проверяем место бывшей стоянки монолитовцев. Находим сейф, а в нём ключи от портала и записку от монолитовцев. Грек проснувшись объявляет, что можно возвращаться в Восточную Припять. Идем к порталу, вставляем ключи и перемещаемся в КБО “Юбилейный”. Поговорив с Греком перемещаемся на базу. Опять беседуем с Греком, берем две пачки пластида и ждем ночи. Ночью, проведя с Греком рекогносцировку, идем взрывать грузовики. Уничтожив БТРы и наемников – подрываем машины.

Совет:

сразу надо найти КПК Карася, он находится в одного из убитых наемников. Если это задание оставить на потом, то Грек погибает от рук снайпера. Закончив, докладываем Борману о выполненной работе. Борман подсказывает, где находится переход на Генераторы и просит передать Славену записку. Направляемся на базу монахов. Прощаемся с Греком. Говорим с отцом Виталием, берем у него записку и направляемся к переходу на Генераторы. По пути можно зайти к военным подчинить амуницию. Заходим на базу сталкеров и отдаем Камбодже КПК Карася – получаем за это награду. Из Гастронома переходим на Генераторы. Переход находится в подвале.

Часть V. Солдаты удачи.


Вариант 1. Если в Восточной Припяти отказались сотрудничать с Борманом.
Переходим на Генераторы. Недалеко стоит Страж. Подходим, говорим и берем задание найти вход в старые катакомбы. Начинается задание Угон.
Можно поискать тайник на Генераторах, с патронами к пулемёту.

Идем искать старые катакомбы. Находятся они рядом с Варлабом. Дожидаемся ночи. Что бы не скучать, идем на поле с генераторами отстреливать снорков. Ночью их очень плохо видно. Еще можно обозначить маршрут продвижения до места назначения, благо автор это предусмотрел. Дождавшись ночи, идем через катакомбы, там нас поджидает кровосос. Выходим на территории Варлаба. Встречаем монахов. Говорим с о. Леонидом, передаем ему записку от о. Виталия, садимся в грузовик и перегоняем его в указанное место. Через некоторое время туда прилетает Хьюго со своей командой. Его сопровождают GRCовцы! При разговоре с ним, у нас появляются два варианта продолжения игры.
Вариант а) Сдаем задание Хьюго и уходим на заслуженный отдых. Это и есть один из вариантов финиша игры.
Вариант б) Разговаривая с Хьюго, ГГ понимает, что тут что-то нечисто, что его напарник совсем не тот за кого себя выдавал. Решаем, что надо разобраться с этим до конца. Не прощаясь уходим в сторону. Появляется задание отбить грузовик.
Ошибка Хьюго.
Начинаем войну против Хьюго. Вначале ликвидируем всех GRC, пока хотя бы один из них жив -Хьюго – бессмертен. Отстреливаем команду, а затем и его самого. Садимся в грузовик и едем к Варлабу. Во дворе стоит Меняющий лица. Подъезжаем к нему – его затягивает в камеру. Говорим со Славеном – начинается выброс. JJ теряет сознание. Славен спасает ГГ – приводит в чувство. Видим Меняющего лица. Приходит SMS – нужно вывести из строя или уничтожить пульт управления барьером. Движемся к пульту.

:pinch: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Меняющий лица уже там. В диалоге с ним , опять появляются два варианта продолжения игры.
Вариант а) По просьбе Меняющего лица отключить барьер и на этом игра заканчивается. Это второй финиш игры.
Вариант б) Отказываемся отключить барьер и из РПГ расстреливаем пульт – погибаем сами и уничтожаем Меняющего лица. Третий финиш игры.
Можно пойти другим путем, вывести из строя пульт управления ножом, при этом JJ остается живым, а Меняющий лица исчезает. Это четвертый вариант окончания игры.

Вариант 2. В Восточной Припяти ГГ отказался помочь Греку и уничтожив Арсенал наемников, пришел на Генераторы. Идем к Военной лаборатории. Там встречаем Ермола. Получаем у него задание: Найти полный комплект артефактов. Артефактов 27 штук. Есть выбор взять или не взять данное задание. На сюжет это не повлияет. Если взяли, то искать их надо у зомби. Они в деревне и вокруг неё. После того как сдали квест идем к воротам, видим Немца. Говорим с ним два раза. Выходит Славен – разговариваем с ним. В диалоге, у нас появляются два варианта дальнейшего прохождения игры.
Вариант а) Договариваемся со Славеном. Задание передать маляву Славену – выполнено. Дожидаемся ночи, подходим к монахам. Говорим с отцом Леонидом, угоняем грузовик, а дальше все как в предыдущем варианте.
Вариант б) Славен нам не верит и говорит чтобы мы покинули территорию до 21:00. Задание передать маляву Славену – провалено. Уходим с базы. Ищем вход в старый коллектор. На Генераторах зачищаем территорию от снорков, отмечаем маршрут движения и ждем ночи. Дальше, как и в первом варианте.
Все! Удачного прохождения!


Изменено: 17.07.2013 18:29 от Клепаныч.

Спасибо сказали: Alexs, John, Kapcem, aleksandrmap, JonnyBaik, Клепаныч, michele, vik45, RUS66, Tegi79, Recluse, Джей-Джей, RIGEL, Himera, jeka43811, Сергей22, DEAD66, misha-cico, evgen4ik85, aeronavt, TheStalkerVal2801, nahabin, Григорий Николаевич, Контролер, mazila, vulkan, NotWhatYou, клик, YaViN, Fenix35, Fant o31, СталкРэдрик Шухарт, Neverstan, rereg, wins87, Белогвардеец, grey2010

Новая тема

  • Страница:
  • 1

Прохождение ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)

Прорыв
Как только очутились на Янтарь-Буфер бежим к валяющимся долговцам, одному еще живому лейтенанту Яковлеву даём аптеку, перебрасываемся парой фраз и идём за ним. Второй уже “остыл”(можно использовать данный труп как сейф для шмота – других мест на локации нет). Получаем задание устранить прорыв Выродков. Начинается бой. JJ вовсе не обязательно участвовать в бою. Долговцы вооружены пулеметами и справятся с атакой, а вас легко пристрелит любой – и друг и враг. У уничтоженных Выродков также есть ксеноморфы (по типу найденного в лабе Х-16). Трупы выродков пропадают через какое-то время. В этом задании 6 выродков.

Прорыв-2
После боя вновь говорим с лейтенантом. Поступает приказ от майора отбить базу Долга. В перестрелку также можно не вмешиваться (в этом задании всего 3 выродка). После взятия базы под контроль долговцами не забываем подойти к майору Иванцову. Разговариваем и узнаём много интересного.

Все ништяки можно погрузить в тело трупака, так как на локации схронов не нашлось, а тело для удобства перенести по-ближе к месту выхода с этой локации. Кстати! Наш инвертор теперь нерабочий – и ему требуется ремонт! Предположительно есть люди, которые это могут исполнить.

Долг “Долговца”
На базе “должников” говорим с лейтенантом Яковлевым и берём задание “Долг долговца”. На всякий случай сохраняемся.

Квест очень легкий: заходим на Дикую Территорию, убиваем или не убиваем тушканов, кровососа и четырёх снорков в ангаре.

Далее есть два варианта:
а) поднимаемся на 3-й этаж недостроенного здания, убиваем всех кроме Харона (нельзя попадать по бочкам), а потом убиваем метательным ножом в спину самого Хрона.
б) забираемся на 3-й этаж недостроенного здания, прицеливаемся, метаем нож и убиваем Харона, потом уже – перестрелка.

Про шмон трупаков и сбор хабара уж говорить не стоит – “хомячковый” инстинкт не допускает иного. С чувством выполненного долга отправляемся обратно на Буфер-Янтарь сдавать задание. Кстати, можно сдать задание и чуть позднее – после Гоши, тогда заодно в подземке ДТ прихватим Eagle.

Внимание:
для успешного решения задачи нужно иметь именно метательные ножи, а не простой нож.

Следует отметить, что требуется целиться чуть левее – нож по странным обстоятельствам летит правее от нацеленного. Если Вы не брали задание от Сидора на поиск ксеноморфов, то велика вероятность встречи на этой локации с новым персонажем – Андреем Че, который будет сидеть в тоннеле подземки у базы долговцев. Беседа с ним не приносит особо интересной инфы.

Гоша Резаный
Идем в Бар, находим Бармена-“Меняющего Лица”, который начал изъясняться на ломаном русском и после пространной беседы с ним чешем на Буфер-Свалку (переход в той же стороне, что и в чистом ТЧ). На Свалке-Буфер находим Гошу Резанного, который требует именной “Вальтер” (из Х-18 , на Болотах его отдал Немой)! К тому же с удовольствием сообщает, что с нами он пойти не может, но есть Бредень, который бредит и у него есть флешка, которую и нужно забрать. А кроме того ещё узнаем, что целую неделю будет открыт переход с Бара на Армейские склады, где нам понадобится радиосканер из Х-18. В гордом одиночестве отправляемся искать Бредня.

! Гоша Резанный дает радиосканер при его отсутствии.

На Свалке-Буфере если побродить по локации то можно найти много хороших артов .

Вымершие Армейские Склады
После разговора с Гошей открывается переход а Бара на Армейские склады. Переходим туда. После совсем не продолжительных метаний в домике деревушки у базы вояк находим Бредня. Перестаем уже удивляться, что почти все, кто нам нужен мертвы напрочь, соответственно, и Бредень тоже. При шмоне хладного тела забираем флешку. Вставляем радиосканер в слот для артов и жмакаем кнопку в инвентаре “радиосканер”, посылая таким образом сигнал – и размеренным шагом отправляемся на базу вояк к Будулаю. На базе нас ожидает печалька в виде кругом разбросанных трупаков. Тут как в сказке – чем дальше тем страшнее. Будулая нет не среди мертвых, а уж про живых промолчим. Обидно. Теперь этот персонаж встретится нам только на локации Припять-Восток.

! Если мы обыщем тело капитана Харченко на втором этаже штаба – то срабатывает провал задания.

Кстати, всё оружие которое есть на Складах серьезно покоцано, но с трупов тайники падают исправно. В тоннеле на бывшей базе Свободы встречаем Андрея Че (снова или впервые в зависимости от прохождения сюжета), идет разговор: отвечаем правдиво – задаем свои вопросы, запоминаем. Больше нам здесь делать нечего и идём на переход к АТП – там всего три найма и где-то бродит контролер, но имеется “вкусное” оружие + пластид (пара кусков по 500р. лежит на земле перед самым переходом на АТП).

Зелёное АТП
На АТП JJ встречает… свободовец Байда (весьма свободовский ник)… вот куда они оказывается смылись. Гришки тут нет, но есть другой ремонтник – Громобой. Встречаемся под вывеской MONOLITH c товарищем-барменом (судя по всему) Кремнем и узнаем о нехороших бандитах и нехватке провианта, о грузовике с оным, а также о «настоящих героях-свободавцах». Кремень, кстати, отличный торгаш – покупает почти все.

В том же строении на втором этаже сидит Громобой. Где Гришка он не знает, зато с удовольствием поясняет, что инвертор он не ремонтирует, а ремонтирует разное другое барахло, в том числе комбезы и оружие.

! На АТП Громобой покупает всё по очень высоким ценам , не то что Кремень.

Пережевав эту инфу и починившись, идём к Златичу. По пути, забегая в здания можно отметить, что свободовцы любят комфорт и подремонтировали все здания ! Златич находится в длинном здании, типа барака, со стороны восточного входа на АТП. Получаем инфу, что Грешник находится в Забытом лесу, а долговцы гав_ки редкостные В этом же здании ещё один интересный персонаж – чистонебовец Грувер. Хм.. надо-же? Ан нет… оказывается свободовец – просто нравятся ему комбезы “ЧН”. Узнаем инфу про грузовик ЗИЛок и идём обратно к Байде. Разговариваем с Байдой, узнаем про грузовик и пугаем его пластидом (если подобрали его на АС)… опять Ковцур – теперь бежать JJ в Рыжий лес.
Внимание!
Базу постоянно атакуют монстры, изредка прибегают даже псевдогиганты.

Рыжий Лес и бандиты
Заходим на локацию и тычемся носом в три ствола бандюкофф, базарим с первым бандосом, который сообщает о главаре Сутулом и уходит с двумя подельниками за ближайший автобус. Идем к Сутулому, засмотрев по пути ролик – нам показывают месторасположение бандитов и германских ящиков.

Около переправы на Лиманск лицезреем вожделенный свободовцами “КАМАЗ”, при подходе к которому срабатывает задание “Доставить фуру”.

Тут два варианта возможных событий:
а) Приходим к Сутулому (в бандитов можно пока не стрелять) и заявляем свои права на “КАМАЗ” – нам его отдают просто так (если успешно выполнялся квест “Холодная сталь”), в виде бонуса получаем получаем инфу про Лиманск и ЗИЛ. JJ предупреждает бандосов о скорой встрече и уезжает на Камазе на АТП. НА АТП загоняем “КАМАЗ” на место и говорим с Кремнем и выбиваем у него 90000 тугриков.
б) Разговариваем с Сутулым, он готов отдать “КАМАЗ” за 30 баксов. По ходу интересуемся интересуемся немецкими ящиками. Возвращаемся на АТП к Кремню, передаем требования бандитов и соответственно получаем отказ. Возвращаемся в Рыжий лес, от безысходности зачищаем бандитскую кодлу и “КАМАЗ” готов к перегонке.

Важно:
Двери КАМАЗа разблокируются если только JJ обыщет трупики свободовцев на склоне реки.

Если не куда не спешить можно почти сразу найти несколько “вкусняшек”. В БТРе недалеко от бандоса Сутулого в рюкзаке патроны для Винтореза. Слева от моста в Лиманск в ящике рюкзак, там сам Винторез и аптечки (кому как повезёт, могут быть только аптечки и антирады). Ну, и на “десерт” – в кузове грузовика, который стоит в тоннеле (где переход) тайник с Гаусс-винтовкой и сотня зарядов к ней. Кроме того, в самом Рыжем Лесу: “Бульдог” в шхерах; в люке танка – FN2000, но там как всегда сильная охрана: 2 гиганта, стая снорков, контрик и псисобаки.

Рыжий лес и наймиты
На карте горит точка – наемники (там где Лесник в “Солянке” обитал). Идем туда, попутно отстреливая живность. При входе на место базирования наймов смотрим ролик с Арнольдом в главной роли. Коли в Х-18 с наемниками разошлись миром – грозит встреча с Арнольдом и добрая беседа с ним. Если Вы завалили Арнольда и компанию в Х-18, то вас встретит наёмник Китаец и спросит мило улыбаясь: мол, Арнольд – твоя работа? Не отрицаем очевидное и спокойно продолжаем диалог. Результат тот же что и в первом случае. Наёмник предлагает работу – спасение американки Рипли. Награда 150000 тугриков. Естественно соглашаемся и идем за Рипли на Радар.

Спасение Рипли
Приходим на Радар и бежим в бывший бункер наймитов, где встречаем нашего старого знакомца – лейтенанта Рённа и его группу пиндосовских вояк, там же видим группу Экологов. Напротив Рённа сидит и скучает капрал Форд – он же ремонтник. Лейтенант Рённ огорошивает JJ своим присутствием и отправляет в биолабараторию за Рипли. Также он предупреждает о том, что надо иметь защитный комбез, ибо без него – смерть. Тут же JJ придумывает как всегда гениальный план обмана доверчивой заморской девочки. Заимев нужный костюмчик в лабе Х-10 (если в наличии с собой не имеется), спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли около странного вида бассейна и каких-то плавающих в нём яиц.

После не продолжительного обмена любезностями забираем из бассейна чумодан и следуем за Рипли.

! Как не старались авторы игры усложнить JJ жизнь, но проверено – можно добраться до Рипли без защитного комбеза на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту.

Вернувшись на Радар понимаем, что план не срабатывает и девушка отличается умом и сообразительностью, но денег очень хочется, а потому бросаем основную группу и бежим к переходу на Рыжий лес, выполняя квест “Сопроводить Рипли” по пути отстреливая зомбаков (они очен-но трудно убиваются), псевдогиганта и химеру.

В Рыжем лесу JJ снова ждет выбор действий:
1. либо сразу мочим наёмников, но теряем деньги и не видим Андрея Че;
2.либо получаем деньги, Че убивает трех наймов, JJ встречается с ним и… всё равно планомерно гасим всех наймитов.

Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой встретиться и раздобыть ещё какую-нидь инфу, чтоб потом ею обменяться.
ЗЫ: а чемодан у JJ таки отымут.

подскажите, пожалуйста, в моде “упавшая звезда честь наемника” как и где найти снайпера и его напарника, заваливших двух чудиков у лужи с экскаватором?

Рядом есть здание, они там.

ты имеешь ввиду завод? в предыдущем квесте я там всех порезал…

да завод.попробуй еще раз обыскать трупы “чудиков”.

в этом квесте надо обыскать место преступления, завалить снайпера и забрать кпк. вокруг все облазил-нифига нету!

Посмотри в ковше экскаватора или в самом экскаваторе, точно не помню.

под ковшом тайник из первого квеста, я его нашел. эти чудики его и искали, их завалил снайпер, я тайник нашел, отнес сидоровичу, а он сказал найти снайпера и отомстить. я уже потею-где же этот долбаный снайпер!

Вспомнил, поищи в луже документ!


koldun-pro

под ковшом тайник из первого квеста, я его нашел. эти чудики его и искали, их завалил снайпер, я тайник нашел, отнес сидоровичу, а он сказал найти снайпера и отомстить. я уже потею-где же этот долбаный снайпер!

Нашел снайпера?или бросил игру.

не! спасиб тебе большое. доки нашел где ты и говорил. снайпера нашел в темной долине, в лаборатории. только, после разговора с ним он начинает стрелять в меня, я уже все пробовал: и приседать и отпрыгивать и оружие готовить…пока на этом и остановился.

Ты его попробуй сразу убить(у меня прошло) или беги на кордон к костру у тепловоза там кровосос и проводник надо убить кровососа, обыскать и тогда снайпер на тебя не нападет.

с ним еще двое. они в меня со всех сторон стреляют…

Убей его не говоря с ним(сразу займи позицию)

я их завалил, спасибо за наводку. ищу выход из подвала, запутался…

В комнате, где стоит вертолет, в дальнем левом углу колодец, это и есть выход.

я понял, только не могу его подорвать! подкатил к нему бочку и выстрелил в нее-не помогло. или что с ним надо сделать?

Его не надо подрывать, просто подходишь к нему, это переход на другую локацию.

Привет, а, я снайпера еще на фабрике завалил как документы нашел в луже

это не снайпер, это его отмычка!

Да я уже понял(((топаю на поиск настоящего, вроде играх ни че, только начал проходить.ты уже прошёл ?


K433

Да я уже понял(((топаю на поиск настоящего, вроде играх ни че, только начал проходить.ты уже прошёл ?

через кпп попадешь на кордон, бежишь по дороге, попадаешь на свалку, со свалки на кпп, ведущей к бару беседуешь со сталкером, затем в темную долину — снайпер с отмычками там, в подвале лаборатории

Нашел, завалил обоих.а выход ты писал найти не мог, в оригинале вход и выход один, а здесь че выход другой?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы писать комментарии, задавать вопросы и участвовать в обсуждении.

2018-08-31 20:27:03

О модификации:
Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки “Долг. Философия Войны”, которая повлекла за собой немало вопросов. Герой “Упавшей Звезды” – наемник по имени Джон Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников.


Навигация:

  • Начало. Первые квесты на Сортировке
  • Первые Квесты на Кордоне, Свалке, Агропроме и в Темной Долине.
  • Возвращение на Сортировку. Болота. Поиск ксеноморфов и инвертора.
  • ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)
  • ЭПИЗОД – II. (Грешник)
  • ЭПИЗОД – III. (Особенности понятий полковника Панцера)
  • 2 часть прохождения:

Важная информация

Не пренебрегайтесь просмотром журнала!: В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!

– Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте.

Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.

ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!

Как завести машину? В главном меня заходим в “Опции” -“Управление” и назначаем клавишу на функцию “Зажигание” . Или – прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):

bind turn_engine k… вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.

Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике – он видит что находится в рандомных тайниках.

Квест – “Принцип домино” теоретически выполним, по не проверенным данным 120 убийств, на разных локациях, причем на недоступных локациях.

Совет – подраньте первого “доминошника” – пусть валяетсо – ждет своего часа

Подробнее о задании “Принцип Домино” JJ просветит Меняющий Лица – в одной из концовок.

“Начало. Первые квесты на Сортировке”

Перед героем, немного ниже по склону, находится какой–то небольшой водоём и двое сталкеров. Один (Бизон) стоит на берегу водоема, а второй (Луки) что–то ищет в водоёме . На вопрос о том что они потеряли в этой луже, Бизон отвечает, что они ищут водку, которую поставили охлаждаться. Также в разговоре Бизон рассказывает о торговцах на этой локации. К сталкерам в их поисках водки НЕ ПРИСОЕДИНЯЕМСЯ! – сейчас в этой луже ничего нет . В луже также находится машина “Нива”, её можно завести и доехать до нужного места. Наш напарник Хьюго находится в Баре (это отмечено на карте ПДА) Отправляемся к месту с отметкой напарника.


“Напарник”
В разговоре Хьюго сообщает о подготовленных схронах с оружием, а также о том, что герою придётся идти с “Сортировки” в Зону без оружия, так как с оружием его задержат на блокпосту военные. Хьюго советует сходить в лагерь военных США и представиться их командиру (полковнику) опытным проводником, а для входа в доверие переговорить с местными торговцами Сидоровичем и Барменом. Все персонажи при этом отмечаются на карте в ПДА.


“Проводник для полковника”
Разговариваем с Барменом, он сообщает что в Зону попасть не так то просто – нужен пропуск от командира американских военных полковника Коппера. В довесок ко всему Бармен сообщает о странной заразе на “Сортировке” и предупреждает об опасности заразиться при обыске случайно найденного трупа любого сталкера (в отношении собственноручно убитых сталкеров не беспокойтесь – обыскивайте). Идём говорить с Сидоровичем. Он находится в бункере, в правом верхнем углу локации (по карте). В разговоре Сидорович обещает замолвить словечко перед Коппером, но взамен на выполнение в дальнейшем некоторых поручений для него. Также в разговоре мелькает имя некоего лейтенанта Рённа.

Идём в городок военных к полковнику Копперу. В разговоре Коппер сообщает, что герой опоздал, проводник уже не нужен и пропуска в Зону JJ не получит. После выхода из городка военных приходит СМС от Хьюго о необходимости встречи в Баре. Из городка можно подойти к входу на военную базу – там стоит лейтенант Рённ.
 

Это первая встреча с данным персонажем, далее по игре он встретится ещё не раз. В Баре рассказываем Хьюго, что Коппер отказался от услуг JJ. Напарник советует пока легализоваться на “Сортировке”, обратиться к Сидоровичу по поводу жилья и познакомиться с местными.


“Жильё”
Сидорович за предоставление жилья просит разобраться с бандой Камбиса. В ответ на просьбу об оружии Сидорович жалуется на его отсутствие. Соглашаемся разобраться без ствола. Торговец отводит нам под жилье бункер рядом (вход закрывается решеткой). Открываем дверь, проходим внутрь бункера, знакомимся с обстановкой. На выходе из нашего жилого бункера появляется Камбис со своими подельниками.


“Закон Кольта”
Камбис забивает “стрелку” на фабрике рядом с болотцем на юге локации. На холме должен ждать подельник Камбиса по кличке Бур. JJ требуется вооружиться перед встречей с бандой. Идем в Бар к напарнику, где Хьюго дает 3 метательных ножа. При подходе к холму лучше всего не выдавать себя – идти в присяде или полном присяде; Бур сидит в засаде и может начать стрелять. Убиваем Бура метательным ножом (мощнейшее, кстати, оружие жаль только после искать сложно, почти невозможно). Забираем оружие и хабар Бура. Дальше, в принципе, не представляет труда перебить троих бандитов на фабрике. Они стоят на третьем этаже здания. Обыскиваем трупики бандосов, радуемся хабару и идём докладывать Сидоровичу о выполнении его задания.

Награду за устранение шайки Камбиса Сидорович не даёт – он считает что вы в расчете. Типа он вам жилье, а Вы устранили его проблему. Далее у Сидоровича появляется задание на поиск двух его разгильдяев, которые встретились нам у лужи.


“Двое на болоте”
Около лужи лежат уже остывшие Бизон и Луки. Проверяем их тела, в инвентаре хоть шаром покати. Идем докладывать Сидоровичу. В разговоре наш квестодатель, после известия об убийстве своих людей, интересуется не было ли чего при них. После этого появляется задание на нахождение тайника убитых.


“Тайник”
Тайник находится между внутренней стороной ковша и корпусом экскаватора (примерно 0.5 метра от ковша) в воде и почти совсем не виден визуально. Но при точном наведении курсора на него появляется надпись “Открыть”.

В тайнике находим странную фигулину – xenomorf (далее ксеноморф). Сообщаем о найденном ксеноморфе Хьюго , он советует отдать ксеноморф Сидоровичу в обмен на информацию . Сидорович, после получения ксеноморфа, сообщает что получает такие штукенции из Центра Зоны неизвестно от кого. Раньше их забирали из указанных схронов Бизон и Луки. Докладываем об этой информации Хьюго, тот советует подождать пока Сидорович обратится за помощью к JJ. На выходе из Бара к герою обращается некий Котя Молдаван. Он сообщает, что с JJ хочет встретиться Лёха Борман.


“Братва”
Лёха Борман находится в пещере рядом с деревенькой где бункер Сидоровича (отметка НПС стоит рядом с отметкой “лагерь бандитов”).

Борман сообщает что Бизона и Луки убил снайпер, напарник снайпера обшмонал трупы и забрал всё найденное. Также Борман предлагает выследить снайпера и дает ксеноформ для обмена на СВД у Сидоровича.


“Снайпер”
У Сидоровича обмениваем ксеноформ на СВД и идём на место преступления. В луже рядом с бидоном находим записку.
 

Появляется снайпер в окне на 3-м этаже здания фабрики. Валим снайпера, обыскиваем его труп и идём к Борману. В раговоре сообщаем, что снайпер видимо был подставным. Борман отправляет JJ в Зону догнать настоящего снайпера. Снаряжение нужно получить у Бармена, а пропуск через блокпост – у Коти Молдавана в баре.


“Пересечь Периметр”
Идём в Бар. Разговариваем с Хьюго, он рассказывает о подготовленных схронах на Кордоне (бывший бункер Сидоровича) и Баре (бывшая база Долга), а также направляет в заднюю комнату для разговора с лейтенантом Рённом. Говорим с Рённом, получаем снарягу у Бармена (ещё он предлагает продавать ему арты по двойной цене – конечно соглашаемся). Берём пропуск у Коти Молдавана. Вставляем пропуск в пистолетный слот и идём к выходу с “Сортировки”.


Первые Квесты на Кордоне, Свалке, Агропроме и в Темной Долине.



«Погоня за снайпером. Действия на Кордоне и Свалке»
Совет: Возьмите и таскайте с собой Ксюху (АК-74у) – она в дальнейшем, на Ведьмином Болоте, пригодится.

Если нам нужно оружие (но оно вообще-то по факту и не нужно) – идём к бункеру Сидора. Находим тайник, но его уже обобрал Грек. Когда выходим из бункера – видим призраков: Волка и компашку. Они располагаются на своих местах, чем напоминают сцену из оригинального ТЧ. Читаем ПДА. Из оригинального ТЧ на Кордоне все также много хабара на старых местах, только оружия нет. Читаем ПДА. Далее бежим к мельнице, видим превращение сталкера в крыс и получаем симпатишное оружие. Недалеко от тепловоза у засыпанного тоннеля, около костра, есть Проводник, который при приближении превращается в кровососа (если пройти данную ветку, то вроде как в Х-18 не надо будет воевать). Читаем ПДА. Около свинофермы ещё один сталкер превращается в кабана.

Активный переход пока только на Свалку, а немного позднее (после встречи с афроукраинцем-проводником) активируются переходы на Болота. На кладбище техники на Свалке один сталкер превращается в контролёра, ещё двое в ангаре и один на блокпосту Долга также превращаются в контролеров. Около разрушенного строения, ближе к переходу в Тёмную Долину, JJ ждёт ещё один сталкер, превращающийся в собак. На блокпосту должников контрика мочим вместе с новым персонажем – Греком.

Грек рассказывает JJ, что снайперы ушли в Темную Долину. Будьте внимательны – на Свалке также много хабара (наследие ТЧ, в том числе, около перехода на Темную Долину лежит “Батарейка”). Активные переходы: в тоннеле – на Янтарь, стандартные – на Агропром и в Тёмную Долину. Идем в Темную Долину.


«Тёмная Долина и Х-18»
В Тёмной Долине около перехода на Кордон (активного) куча свободовцев, которые превращаются и в снорков и в бюреров. Можно убить и получить кучу снаряжения, например, “СЕВУ” и комбез монолитовцев. На заброшенной ферме четыре перса – самое интересное, что один из них не “перевертыш” (однако не разговорчив). Однако, если трое других превратятся в мутантов, это найм становится врагом к ГГ и позднее сам оборачивается в псевдособак. Также есть оборотни на основном строении над лабораторией Х-18. В ТД всё таже куча стандартной халявы, в том числе и арты. На подходе к Х- 18 стандартные кровососы, тушканы и снорки – мочим не раздумывая. В токарном цехе есть схрон Хьюго.

Переходим в Х18 и встречаемся с тремя снайперами-наймитами с их лидером Арнольдом. Их можно не убивать и спокойно переговорить или после перестрелки уже получаем три немецких документа и ВАЛЬТЕР!!!! Это нужно отнести Борману.

 

(!) Если вы не убили оборотня Проводника на Кордоне, то предстоит перестрелка с этими наймами. Совет: во время диалога жмём клавиши “вправо” + “прыжок”, стараясь попасть в кабину лифта

Через какое то время придет СМС – оно важно для понимания некоторых моментов в будущем… Проходим далее, собирая весь хабар и находим радиосканер. Есть также нычка от Хьюго – в зале где в ТЧ бродил псевдогигант. Видим вертушку – удивляемся, ищем выход из Х-18 в углу и выходим.

Тайник с радиосканером в х-18


Возвращение на Сортировку. Болота. Поиск ксеноморфов и инвертора.



“Вертолет из Ада”
Возвращаемся к полковнику Копперу на Сортировку. Рассказываем увиденное, он в шоке и просит выручить его людей. Получаем у каптера (он в подвале здания) снарягу – Берилл и тактическую штурмовую винтовку Кольт М4а1, также он дает JJ качественный нормальный пропуск, причем старый не выкидываем – он нужен, таскаем его с собой.

 

 

С Сортировки не уходим – тут еще есть дела. Приходит SMS от Лёши Бормана (если СМС нет, то сами идём к нему). Он предлагает нам работу. Берём. Идём за чучело кровососа, открываем дверь. Немного проходим по тоннелю и поднимаемся на “второй этаж” с переходом по узенькой тропинке к Гене.

 

Тот рассказывает о фрицах и их опытах.
Понимаем, что немецкие награды, оружие и т.д. теперь нам очень нужны!!!
Выходим из пещеры, общаемся с воякой и за поллитрой водки узнаем много нового. После распития спиртных напитков топаем к Хьюго в бар – сообщаем ему всё увиденное.  Далее говорим с Сидором и он даёт JJ фото. Теперь можно смело идти на Кордон.


“Поиск отца Виталия”
На втором этаже военного КПП на Кордоне встречаем Проводника в обличии афро-украинца Сатаны. Он проводит JJ на Болота. Уже на Болотах тот отправляет героя в церковь и остается около деревушки. В полуразрушенной церкви общаемся с отцом Онуфрием (он на втором этаже).

Уясняем – теперь надо найти Отца Виталия и поиски нужно начать с базы бандитов (бывшая база ЧН).

Между делами можно немного “прибарахлиться”: в пещерке под железнодорожным мостом есть артефакт “Колобок” и неисправный Винторез (можно продать, а можно использовать в дальнейшем для ремонта Винта из тайника Хьюго в Покинутой деревне).

Далее – к Проводнику (местоположение указано на карте), он переправляет на базу “ЧН”. Говорим с бандитом у костра, то рассказывает что видел попа, который вёл себя неадекватно и направлялся на Ведьмино болото. Бандит переправляет JJ к переходу на Ведьмино болото. На Ведьмином болоте сразу идем к переходу, который виден на карте в ПДА.

Недалеко от перехода, по правую сторону если смотреть на карту, будет домик, в котором JJ ждет чуток свихнувшийся отец Виталий.
 

Пистолетный выстрел ему в ногу помогает очухаться.

ВАЖНО: он теряет оружие. Лечим его, оружие не подбираем – ведь у JJ в рюкзаке лежит Ксюха(АК-74у), о которой говорилось ранее (квест “Погоня за снайпером”). Отбегаем в сторону перехода. Приходит СМСина от отца

Виталия. После чего ещё раз беседуем с батюшкой и отдаем “ксюху”, идём за тем оружием, что выронил отец Виталий и дивимся как живут попы, и какие стволы имеют. Альтернативный способ разжиться стволом попа без его потери при диалогах: после ранения отец Виталий отбрасывает “кони” ствол, спускаемся подбираем его, снова сбрасываем на землю и снова подбираем. Всё. Считайте, что он забыл про свою пушку. Как вариант – подобрать его только после второго диалога о Гейгере. Взамен можно подарить батюшке свою


“Поиски Гейгера и его информация”
Идём к Переходу в Покинутую деревню. Приходим в Покинутую Деревню и сразу ныряем в пролом в асфальтовой дороге. Там прячется Гейгер. “ксюху”… за 12890 рубликов.
 

Наконец-то появляется достоверная инфа и цель уже маячит. “Изменяющий лица” существует – он живее всех живых. Выходим от Гейгера, подбираем “Лунный свет” около магазина и мочим трех бюрреров (в маленьком тоннеле, где на Сортировке Бар). Находим в данной пещерке интересный рюкзак и артефакт “Вампир”.

Не забываем про схрон от Хьюго, который также есть на данной локации и идем к переходу на Янтарь.


“Пропавшие коммандос”
На Янтаре новая встреча с Греком – он пока обитает в бывшей лаборатории Сахарова. Опосля чего идем смело движемся на Агропром. Можно, конечно, заскочить и в Х-16, но толку особого не будет кроме истребления снорков, шмона стандартных нычек ТЧ и сбора кучи артов – телепортатор почти на самом выходе из тоннеля к Янтарю JJ никуда не пустит и выбросит обратно на локацию Янтарь возле комплекса. На Агропроме сразу нашего героя встретит Дэдмэн.

После разговора можно пробежаться к Военной базе, но делать там особо нечего, кроме как убить там контролера, перевоплощающегося из сталкера. А потому отправляемся в подземелья Агропрома, где лицезреем стандартный набор из трех кровососов, арт “Морской ёж”… Можно заглянуть в тайник Стрелка, не забывая про растяжку на входе. Нам же собственно требуется переход в подземелья лаборатории из игры “Чистое Небо”.

Ищем лейтенанта Рённа, по пути в одном из резервуаров “шмонаем” трупы учёных на предмет хабара и тайников. Не ленимся и хорошо осматриваем все три резервуара. В награду “за внимательность” можно разжиться экзоскелетом: +100кг переносимого веса с включённой возможностью бега!
 

Находим Рённа, беседуем с ним и отправляемся вдвоем к переходу на Агропром. На Агро идём за лейтенантом. Рённ улетает на подоспевшей вертушке, теряя при этом ПДА. Тут мы и понимаем, что это был второй пропавший вертолет, а значит Рённ был призраком, как и сама вертуха. Итак, лейтенант Рённ улетел и надобно сообщить об этом полковнику на Сортировке.


“Возвращение на Сортировку”. “Побег”

Приходим к Полковнику Копперу и докладываем о сложившейся ситуации. Ситуация не ахти какая, полковник раздражен, но деньги отдает. На этом беседы заканчивается и полковник куда-то отправляется. Но вот незадача… на выходе из штаба его “красиво” валит снайпер.

Теперь у JJ два пути:
а) быстро, очень быстро убегать с базы;
б) перевалить всех амеров, ведь тупые вояки думают, что это JJ пришил их полкана.

Уничтожение америкосских воякеров на дальнейшее прохождение вроде как не сказывается. Трупы обыскиваются прекрасно – ГГ не болеет и не умирает. При везении находим у пиндосов много интересных артефактов. Уходим с базы и нам приходит SMS от Лёши Бормана – идем к нему. Борман говорит, что дела наши плохи и надо переждать, а пропуск настоящий от амеров типа уже не действует. Посему находим старый пропуск, одеваем курточку бандосов (даёт Борман) и идем к Сидору (дает нам квест на поиск ксеноморфов “Подарки из Преисподней” – 18 штук взамен на инвертор. Квест очень легкий – просто надо побегать. Кстати ящик №8 находится в подземке Агропрома.

ВНИМАНИЕ! Если зайти в бар в игровом промежутке между СМС от Бормана и получением от него задания уйти на Болота, то на переходе с Сортировки на Кордон ждут неминуемые вылеты по скриптам.

Переходим на Кордон по первому пропуску, так как пропуск от Коппера, ныне покойного, заблокирован и идем на Болота. После этого переход на Сортировку больше не активный!


“Болота… Опять Болота…”

На Болотах топаем к афроукраинцу Проводнику, который опять отводит JJ на базу бандитов. Первое, что замечаем – появляется торгаш в баре, ему можно продавать оружие по хорошим ценам, а позднее и запчасти монстров.

В этом баре обязательно надо поговорить с бандитами у стойки. Один из них предложит выполнить квест на устранение новоявленной банды конкурентов на Болотах только одними ножами. Получаем квест “Холодная сталь”.
(!) Если на Болоте не брать квест “Холодная сталь”, то у Сутулого в Рыжем Лесу не будет второй части диалога про фургон. Будет только вариант выкупа за 30000 зулёных денег.


“Холодная сталь”
Один из самых интересных квестов – устранить 12 бандюков только метательными ножами. Для реализации желательно зайти под саму станцию. Есть неприятный момент: если бандиты начинают стрелять и ранят кого-то из своих, то раненого добить метательным ножом практически невозможно – придётся переиграть. Ножи после зачистки базы можно подбирать. От квеста можно и отказаться. Вроде не установлено никем из игроков, что это повлияет на дальнейшее прохождение сюжета (кроме указанного ранее уточнения по фургону). На базе бандитов обязательно нужно поговорить с Греком – на втором этаже. От него получаем записку немецкого военнослужащего с упоминанием о “Меняющем лица” и, кроме того, появляется диалог у одного из бандитов у стойки бара про трофейные ордена.

Один трофей прикупаем у него за 5000 рэ, а еще один сможем добыть у его другана Прохора. Тут вываливается еще один квест на поиски этого самого Прохора – “Прохор-пулемет”. Сразу после этого появляется гонец от Лёши-главаря бандюков и вручает нам “шпалер нимицкий и указалово найти некоего Гошу Резанного на Свалке, который сможет отвести JJ до вояк” . После диалога с Греком, в котором он рассказывает как бухал с отцом Виталием нужно прогуляться в церковь. Там появляется батюшка Виталий, опосля разговоров с которым можно получить занимательную брошюрку.
 


“Подарки из преисподней”
Собираем по заданию Сидора ксеноморфы . Начинаем с Болот и планомерно проходим все локации от Болот до Кордона. Единственное, пришлось со Свалки сбегать в Тёмную Долину и уже оттуда опять на Свалку, и на Кордон. Времени отнимает мало и квест не интересный.

Внимание! Посылка №8 находится в подземельях Агропрома . Как только все ксеноморфы в руках – приходит СМСина.


Человек в тоннеле и путешествие за Барьер”
Как только соберем все ксеноформы, нам придет весть, что JJ ждет человек в тоннеле для передачи добра и отправке Сидору. Придя в тоннель на Свалку (он один такой) и прорвавшись сквозь аномалии видим, что гонец – он же Гейгер мертв, в печали обыскиваем его. JJ “душит жаба” – у Гейгера был инвертор и теперь опять нужно его где-то искать.


“Прохор-Пулемёт”
После того как Гейгера мы нашли убитым, далеко от перехода убегать не надо – идем на Янтарь, а оттуда в Х-16 не останавливаясь, отстреливая по пути снорков и кровососа. Входим… Соответственно, Прохор мертвее всех!  Он лежит и ждет JJ с инвертором, так же как и ещё два живых снорка рядом. Отстреливаемся, забираем хабар и бежим на выход из лабы, не забыв по пути заглянуть в “интересный” рюкзачок с ксеноморфом “Золотая свинья”.
 

Приходит СМС и летим наверх к Пси-установке, где встречаем “Меняющего Лица”. “Меняющий Лица” (он же “Железная Морда”) пробормотав что-то несуразное пропадает. Напрвляемся в тоннель, не забывая перед выходом переместить инвертор в пистолетный слот. Идем смело вперёд и… переходим на Буфер-Янтарь.
Невыясненный вопрос: стоит ли выложить найденные ксеноморфы? Могу сказать, оружие почти всё я (Hamul) оставил в Схроне в лабе, взяв Кольт М4 с прицелом и небольшим боезапасом патронов в 200, прицел ПСО. Возьмите обязательно с собой метательные ножи – пригодятся.


ЭПИЗОД – I (Доктор Рипли)



Прорыв
Как только очутились на Янтарь-Буфер бежим к валяющимся долговцам, одному еще живому лейтенанту Яковлеву даём аптеку, перебрасываемся парой фраз и идём за ним. Второй уже “остыл”(можно использовать данный труп как сейф для шмота – других мест на локации нет). Получаем задание устранить прорыв Выродков. Начинается бой. JJ вовсе не обязательно участвовать в бою. Долговцы вооружены пулеметами и справятся с атакой, а вас легко пристрелит любой – и друг и враг. У уничтоженных Выродков также есть ксеноморфы (по типу найденного в лабе Х-16). Трупы выродков пропадают через какое-то время. В этом задании 6 выродков.


Прорыв-2
После боя вновь говорим с лейтенантом. Поступает приказ от майора отбить базу Долга. В перестрелку также можно не вмешиваться (в этом задании всего 3 выродка). После взятия базы под контроль долговцами не забываем подойти к майору Иванцову. Разговариваем и узнаём много интересного.

Все ништяки можно погрузить в тело трупака, так как на локации схронов не нашлось, а тело для удобства перенести по-ближе к месту выхода с этой локации. Кстати! Наш инвертор теперь нерабочий – и ему требуется ремонт! Предположительно есть люди, которые это могут исполнить.


Долг Долговца”
На базе “должников” говорим с лейтенантом Яковлевым и берём задание “Долг долговца”. На всякий случай сохраняемся.

Квест очень легкий: заходим на Дикую Территорию, убиваем или не убиваем тушканов, кровососа и четырёх снорков в ангаре.

Далее есть два варианта:
а) поднимаемся на 3-й этаж недостроенного здания, убиваем всех кроме Харона (нельзя попадать по бочкам), а потом убиваем метательным ножом в спину самого Хрона.
б) забираемся на 3-й этаж недостроенного здания, прицеливаемся, метаем нож и убиваем Харона, потом уже – перестрелка.

Про шмон трупаков и сбор хабара уж говорить не стоит – “хомячковый” инстинкт не допускает иного. С чувством выполненного долга отправляемся обратно на Буфер-Янтарь сдавать задание. Кстати, можно сдать задание и чуть позднее – после Гоши, тогда заодно в подземке ДТ прихватим Eagle.

 
Внимание: для успешного решения задачи нужно иметь именно метательные ножи, а не простой нож.

Следует отметить, что требуется целиться чуть левее – нож по странным обстоятельствам летит правее от нацеленного. Если Вы не брали задание от Сидора на поиск ксеноморфов, то велика вероятность встречи на этой локации с новым персонажем – Андреем Че, который будет сидеть в тоннеле подземки у базы долговцев. Беседа с ним не приносит особо интересной инфы.


Гоша Резаный
Идем в Бар, находим Бармена-“Меняющего Лица”, который начал изъясняться на ломаном русском и после пространной беседы с ним чешем на Буфер-Свалку (переход в той же стороне, что и в чистом ТЧ). На Свалке-Буфер находим Гошу Резанного, который требует именной “Вальтер” (из Х-18 , на Болотах его отдал Немой)! К тому же с удовольствием сообщает, что с нами он пойти не может, но есть Бредень, который бредит и у него есть флешка, которую и нужно забрать. А кроме того ещё узнаем, что целую неделю будет открыт переход с Бара на Армейские склады, где нам понадобится радиосканер из Х-18. В гордом одиночестве отправляемся искать Бредня.

(!)Гоша Резанный дает радиосканер при его отсутствии.

На Свалке-Буфере если побродить по локации то можно найти много хороших артов .


Вымершие Армейские Склады
После разговора с Гошей открывается переход а Бара на Армейские склады. Переходим туда. После совсем не продолжительных метаний в домике деревушки у базы вояк находим Бредня. Перестаем уже удивляться, что почти все, кто нам нужен мертвы напрочь, соответственно, и Бредень тоже. При шмоне хладного тела забираем флешку. Вставляем радиосканер в слот для артов и жмакаем кнопку в инвентаре “радиосканер”, посылая таким образом сигнал – и размеренным шагом отправляемся на базу вояк к Будулаю. На базе нас ожидает печалька в виде кругом разбросанных трупаков. Тут как в сказке – чем дальше тем страшнее. Будулая нет не среди мертвых, а уж про живых промолчим. Обидно. Теперь этот персонаж встретится нам только на локации Припять-Восток.

(!) Если мы обыщем тело капитана Харченко на втором этаже штаба – то срабатывает провал задания.

Кстати, всё оружие которое есть на Складах серьезно покоцано, но с трупов тайники падают исправно. В тоннеле на бывшей базе Свободы встречаем Андрея Че (снова или впервые в зависимости от прохождения сюжета), идет разговор: отвечаем правдиво – задаем свои вопросы, запоминаем. Больше нам здесь делать нечего и идём на переход к АТП – там всего три найма и где-то бродит контролер, но имеется “вкусное” оружие + пластид (пара кусков по 500р. лежит на земле перед самым переходом на АТП).


Зелёное” АТП
На АТП JJ встречает… свободовец Байда (весьма свободовский ник)… вот куда они оказывается смылись. Гришки тут нет, но есть другой ремонтник – Громобой. Встречаемся под вывеской MONOLITH c товарищем-барменом (судя по всему) Кремнем и узнаем о нехороших бандитах и нехватке провианта, о грузовике с оным, а также о «настоящих героях-свободавцах». Кремень, кстати, отличный торгаш – покупает почти все.

В том же строении на втором этаже сидит Громобой. Где Гришка он не знает, зато с удовольствием поясняет, что инвертор он не ремонтирует, а ремонтирует разное другое барахло, в том числе комбезы и оружие.

(!)На АТП Громобой покупает всё по очень высоким ценам , не то что Кремень.

Пережевав эту инфу и починившись, идём к Златичу. По пути, забегая в здания можно отметить, что свободовцы любят комфорт и подремонтировали все здания ! Златич находится в длинном здании, типа барака, со стороны восточного входа на АТП.  Получаем инфу, что Грешник находится в Забытом лесу, а долговцы гав_ки редкостные В этом же здании ещё один интересный персонаж – чистонебовец Грувер. Хм.. надо-же? Ан нет… оказывается свободовец – просто нравятся ему комбезы “ЧН”.  Узнаем инфу про грузовик ЗИЛок и идём обратно к Байде. Разговариваем с Байдой, узнаем про грузовик и пугаем его пластидом (если подобрали его на АС)… опять Ковцур – теперь бежать JJ в Рыжий лес.
Внимание! Базу постоянно атакуют монстры, изредка прибегают даже псевдогиганты.


Рыжий Лес и бандиты”
Заходим на локацию и тычемся носом в три ствола бандюкофф, базарим с первым бандосом, который сообщает о главаре Сутулом и уходит с двумя подельниками за ближайший автобус. Идем к Сутулому, засмотрев по пути ролик – нам показывают месторасположение бандитов и германских ящиков.

Около переправы на Лиманск лицезреем вожделенный свободовцами “КАМАЗ”, при подходе к которому срабатывает задание “Доставить фуру”.

Тут два варианта возможных событий:
а) Приходим к Сутулому (в бандитов можно пока не стрелять) и заявляем свои права на “КАМАЗ” – нам его отдают просто так (если успешно выполнялся квест “Холодная сталь”), в виде бонуса получаем получаем инфу про Лиманск и ЗИЛ. JJ предупреждает бандосов о скорой встрече и уезжает на Камазе на АТП. НА АТП загоняем “КАМАЗ” на место и говорим с Кремнем и выбиваем у него 90000 тугриков.
б) Разговариваем с Сутулым, он готов отдать “КАМАЗ” за 30 баксов. По ходу интересуемся интересуемся немецкими ящиками. Возвращаемся на АТП к Кремню, передаем требования бандитов и соответственно получаем отказ. Возвращаемся в Рыжий лес, от безысходности зачищаем бандитскую кодлу и “КАМАЗ” готов к перегонке.

Важно: двери КАМАЗа разблокируются если только JJ обыщет трупики свободовцев на склоне реки.

Если не куда не спешить можно почти сразу найти несколько “вкусняшек”. В БТРе недалеко от бандоса Сутулого в рюкзаке патроны для Винтореза. Слева от моста в Лиманск в ящике рюкзак, там сам Винторез и аптечки (кому как повезёт, могут быть только аптечки и антирады). Ну, и на “десерт” – в кузове грузовика, который стоит в тоннеле (где переход) тайник с Гаусс-винтовкой и сотня зарядов к ней. Кроме того, в самом Рыжем Лесу: “Бульдог” в шхерах; в люке танка – FN2000, но там как всегда сильная охрана: 2 гиганта, стая снорков, контрик и псисобаки.


Рыжий лес и наймиты
На карте горит точка – наемники (там где Лесник в “Солянке” обитал). Идем туда, попутно отстреливая живность. При входе на место базирования наймов смотрим ролик с Арнольдом в главной роли. Коли в Х-18 с наемниками разошлись миром – грозит встреча с Арнольдом и добрая беседа с ним. Если Вы завалили Арнольда и компанию в Х-18, то вас встретит наёмник Китаец и спросит мило улыбаясь: мол, Арнольд – твоя работа? Не отрицаем очевидное и спокойно продолжаем диалог. Результат тот же что и в первом случае. Наёмник предлагает работу – спасение американки Рипли. Награда 150000 тугриков. Естественно соглашаемся и идем за Рипли на Радар.


Спасение Рипли
Приходим на Радар и бежим в бывший бункер наймитов, где встречаем нашего старого знакомца – лейтенанта Рённа и его группу пиндосовских вояк, там же видим группу Экологов. Напротив Рённа сидит и скучает капрал Форд – он же ремонтник. Лейтенант Рённ огорошивает JJ своим присутствием и отправляет в биолабараторию за Рипли. Также он предупреждает о том, что надо иметь защитный комбез, ибо без него – смерть. Тут же JJ придумывает как всегда гениальный план обмана доверчивой заморской девочки. Заимев нужный костюмчик в лабе Х-10 (если в наличии с собой не имеется), спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли около странного вида бассейна и каких-то плавающих в нём яиц.

После не продолжительного обмена любезностями забираем из бассейна чумодан и следуем за Рипли.
(!) Как не старались авторы игры усложнить JJ жизнь, но проверено – можно добраться до Рипли без защитного комбеза на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту.

Вернувшись на Радар понимаем, что план не срабатывает и девушка отличается умом и сообразительностью, но денег очень хочется, а потому бросаем основную группу и бежим к переходу на Рыжий лес, выполняя квест “Сопроводить Рипли” по пути отстреливая зомбаков (они очен-но трудно убиваются), псевдогиганта и химеру.

В Рыжем лесу JJ снова ждет выбор действий:
1. либо сразу мочим наёмников, но теряем деньги и не видим Андрея Че;
2.либо получаем деньги, Че убивает трех наймов, JJ встречается с ним и… всё равно планомерно гасим всех наймитов.

Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой встретиться и раздобыть ещё какую-нидь инфу, чтоб потом ею обменяться.
ЗЫ: а чемодан у JJ таки отымут.


ЭПИЗОД – II. (Грешник)



Лиманск”
Как и обещал Андрей Че, в городе не продохнуть от мутантов, а из ящиков ни разу не выпало ни на грамма ни
патронов ни медикаментов (хотя в крайнем патче это и пофиксено). Единственная “радость хомяка” – это дом №4 по улице Жовтнева.

 
Там можно найти РГ-6 и заряды к нему.

В целом бестолковый город для “собиральщиков”. Из замеченных монстров: тушканы, плохо убиваемые зомби, собаки, пси- собаки, снорки, кровососы, бюреры (5-6) и химеры около стройки. В общем, чтоб убить их всех нужно ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ много боеприпасов (при игре на уровне “мастер”). Дабы не утруждать себя бестолковой работой быстренько пробегаем весь город, завалив при этом только нескольких путающихся под ногами снорков, бюреров и кровососов.
Внимание: перед переходом на Госпиталь очень много мин, поэтому завалите бегающего кровососа в закутке.


Госпиталь
На локации Госпиталь JJ радостно поджидает “Меняющий Лица” и мы с удивлением понимаем, что “Железная Морда” научилась нормально говорить по русски – он таки пламенно убеждает JJ освободить его. В волю наобщавшись идём за монолитовцем к главному Монолитовцу – Деймосу и начинается квест по “Поиску тайника группы ПОИСК” (тавтология однако ) Также в Госпитале есть пара рандомных нычек и живет один ремонтник – около леcтницы.
Внимание: для определения места тайника сразу проглядите ПДА – место там указано, это карта в кинотеатре в г. Припять.


Рыжий Лес & Радар
И опять замелькал на горизонте опусташённый ранее Рыжий лес… Встречаемся с бедными и несчастными Экологами и… получаем пламенный взрывающийся привет от Арнольда… далее по привычке таримся оружием, ещё раз шмонаем убитых на наличие тайников и идём на Радар, а оттуда в Припять. Сюрпризов по дороге не будет. К сожалению.


Припять & ЧАЭС-1
В Припяти нас ожидает лейтенант Рённ, дожидаемся разведчиков, выносим представителей Корпорации и счастливо ныкаем весь найденный хабар, после чего беседуем с Рённом. Здесь наши пути опять пока расходятся. Несмотря на это всё также успешно и недорого ремонтируем шмотки у капрала Форда. Бежим в кинотеатр и находим тайник. Напомню: четкое обозначение есть в ПДА – это карта в подвале.. Нехило прибарахляемся и на выходе JJ ожидает новый персонаж – Немец, которые поведает, что видел двух господ из Корпорации нервно тикАющих в сторону ЧАЭС. Понятное дело, что нам туда – на ЧАЭС, за справедливым возмездием. Для выполнения задания на ЧАЭС отлично подойдет Гаусс-пушка. Недалеко от ЖД путей JJ выцеливают двое несчастных. Стреляем каждому в левый мизинец правой ноги и одного убиваем, а второго серьезно раним. Меняем гаусс-пушку на автомат, разговариваем с подстреленым, лечим его, по ходу убивая маленькую орду мышей, при этом не раня спасённого.
УБИВАЕМ всех мышей – после этого следует продолжение диалога с подлеченным! В результате имеем ценную информацию – у Корпорации навернулись все инверторы. Идем обратно в Припять.


И снова Припять
Находим Немца, но он явно не приветлив и кого-то ожидает. Не досаждаем своим присутствием и исчезаем с глаз долой.
(!) Тут есть тонкость: чтобы началось следующее задание нужно пройти через определенную точку:

Далее просто – появляется на карте метка-кружочек куда надо тихо встать, что мы и делаем, подкрадываясь на указанную точку. К Немцу приходят Леша Борман, Грек, Митяй и Костя Молдован. JJ показывают занимательный ролик. Просмотрев сие творение тихо смываемся и отправляемся на локацию Госпиталь через Рыжий Лес и Лиманск. И опять никаких неожиданностей не происходит – начинаем малость скучать.


quot;Return to Госпиталь & Рыжий лес
Очередная встреча Деймосом – нам срочно нужно найти Грешника, только он нам поможет снять “Золотую Свинку”. Деймос дает указание Молоху, который, по идее, нас уже ждет в Рыжем лесу. А по сему прощаемся и бежим на встречу с Молохом. И тут вылавливаем небольшой шок: там где только недавно всё было завалено трупами наемников мы обнаруживаем… попов!!! И их славного представителя – отца Виталия. А рядом… рядом валяется бессознательный Молох.
Общаемся с батюшкой и по итогам беседы нас обуревает жажда мести за Молоха и появляется задание “Вернуть/забрать вещи Молоха и уничтожить банду Ковцура”. Что и делаем с превеликим удовольствием.
Внимание: винтовка и КПК находятся у разных бандитов!
И всё как всегда: обыскиваем, “хомячим”, выуживаем нужные вещи и летим обратно к отцу Виталию.

Замечаем, что Молох уже очнулся и просит отнести в Забытый лес свою винтовку Грешнику. Вариантов особо нет и отправляемся в Забытый Лес.


Забытый лес
На этой локации такое же уныние как и на остальных (впрочем, к этому уже привыкли), врагов нет, одни мутанты. Целенаправленно бежим к домику около пещеры. Вот сюда:

И тут – “здрасьте”… опять встречаем “Железную Морду/Меняющего Лица”. Кругом тишина, только кто-то грустно висит на рее… обыскиваем домик и находим две записки. Бежим искать дыру на старом месте . Cтарое место, дыра – это явно не огненная пещера.
Вот нужный нам схрон:

В сей дыре JJ поджидают различного рода элеманталы, как огненные, так и кидающиеся. В нычке много интересного: костюм эколога зелёный, винторез, но главное флешка. Если есть желание пробегаемся по локе и собираем добро из остальных нычек, это в основном патроны и аптечки. В “Огненной пещере” под болотом, в ящике, есть СВД-дальнобойщик (в виде охраны там обитают контрик и пара огненных полтеров).
(!) После того, как взял тайники Грешника надо идти назад в Рыжий лес к Молоху. Он и даёт наводку на х-10.
Заодно узнаём, что Грешник – бывший монолитовец и всегда выглядел так нелицеприятно. В Х-10 так в Х-10! Выдвигаемся к переходу на Радар.


Радар – Х-10
На Радаре тишь да гладь, быстренько добегаем до входа в Х-10. В лабе тоже воевать не с кем. Спускаемся в самый низ к кодовой двери. Там опять встречаем старого знакомца “Меняющего Лица”. Что-то он начинает последнее время надоедать своей настырностью, ладно хоть молчит как “рыба об лёд”.

Производим знакомые действия: радиосканер в слот и нажимаем кнопку. Как закономерный результат – дверь открывается и активируется переход в Мёртвый город.


ЭПИЗОД – III. (Особенности понятий полковника Панцера)



Мертвый Город
При заходе в Мертвый город видим картину маслом – идет жуткая перестрелка между Долгом и Свободой для хомяков: нычек схронов найти не пока удалось. Люди это суровые и имеющие по видимому очень много брони в черепной кости – убить их очень трудно поэтому они зачастую просто сваливаются раненными и бросают свое оружие. Аптеками они не лечатсо, а отдельные индивиды вышедшие из боя мирно шатаются по всей локации. Вот именно таким раненым субчикам и можно продавать шмот набитый в этой локации.
Карта мест нахождения людей выглядела у aka Hamul так:

 

Из карты видно куда и как двигаться. Есть пара моментов:

1.Поговорить с зомби:

2.Прийти к грузовику:

Поговорить с Меняющим Лица и отправить сообщение Хьюго о найденном грузовике с помощью радиосканера. 3.Убить корпоративов и найти у них ПДА (их не много штук 15-20):

4.Приехать на грузовике в заданную точку и переместиться с грузовиком на ЧАЭС2


«ЧАЭС2»
Едем тихо не спеша. На воротах начинаются мины. Идем обезвреживам все мины и гоним грузовик к пункту назначения.

Около пункта назначения обязательно сохраняемся – но не на обезвреженной мине! Гоним грузовик в точку, задание засчитывается и у нас есть три секунды чтобы убежать – грузовик взрывают. Общаемся с Капитаном Уваровым и двигаем в бункер. У входа в бункер вас стережёт кровосось!


Бункер управления Монолитом и Саркофаг
Итак, мы в бункере – прыгаем в телепорт – там стоит полковник Панцер. Он тихо и без суеты изымает нас шмот и говорит, что мы по жизни не правы!! Во первых то что спасли Рипли, а во вторых то что на свет родились, контраргументов не принимает.
Дабы искупить свою вину он дает JJ выбор самоубийства – замочить всех корпоративов (типо 15 всего корпоративов – ЛОЖЬ!):
а) 3-мя метательными ножами
б) с помошью ППШ.

Нам дают комбез Долга с ПНВ и отправляют в путь – спускаемся в саркофаг. Вообще в действительности у JJ 4-ре ножа. Все как всегда в Саркофаге – много радиации и очень много корпоративов. Валим первых и со злобным остервенением вырезаем все живое на локации. Вырезать все живое очень помогают гранаты, а также найденные артефакты в трупах. Кстати, под саркофагом в комнатке найдем кучу артов, патроны, и прототип военного экзоскелета. Когда, всех благополучно вырезали и сдается задание – идем обратно. Долговцы отдают честь бравому наёмнику.

Идём к своим вещам, берем их и перемещаемся к полкану Панцеру – он восхищен. Всего 3 ножа!!! (если вы выбирали ППШ, то скажет “с одним ППШ”) У JJ правда еще гранат 60 осталось неиспользованных – а оружия сколько в трупах – “хомячок от такого непотребства очень долго приходил в себя”!!! В общем полкан нас отправляет убить Рипли, ему нужон её КПК и инвертор, а ожидать он будет соответственно в Припяти. Прощеваемся, бежим через Саркофаг на ЧАЭС1, оттуда на родную до боли Припять (как тестеру мода “Припятский котел”). По пути нам приходит СМСина от Хьюго – он просит прийти на Буфер- Свалку.


Припять
В кинотеатре, там где подслушивал JJ сходняк – опять…. ПОПЫ и Андрей ЧЕ! говорим с о.Виталием, Затем с Андреем (будет диалог про Рипли – его открывать первым – потом он пропадет), потом опять с о.Виталием. Андрей сообщает о том что он завалил Меняющего Лица, JJ ему “верит”, А о.Виталий говорит, что Молох живехонек. Идем на АТП…


АТП
На АТП у Кремня берем квест на поиск Скряги.В другом доме, где Златич, общаемся с Доктором Степным, отдаем ему пару наследственных вещей и собираем информацию о Рипли!

Выясняется, что Железная маска – вообще то хороший, и живет он в Ковчеге – а она злюка, да и еще тоже инопланетянка. Убегаем из этого дома, но не далеко – приходит опять СМСина от Златича, ругаемся – но бежим обратно. Он просить убить адскую собаку, докучающую всем и каждому на АТП.


Адский пес/пёс/собака
Встречаемся с группой охотников с модных экзоскелетах и бежим убивать страхобожище. Сама, собака как блоха, а фактически бессмертна. В общем стреляющее оружие ей пофиху, единственный вариант убить с помощью метательных ножей или обычным ножом . Если “обвещаться” колобками и рыбками, то особых проблем не будет (3-5 точных ударов ножом и всё).Но стоит ли это тех денег за которые JJ береться за задание, или нервов игрока???

Из осведомленных источников: в её конфиге:, иммунитет весь на НОЛЬ, только кровотечение 0.1, и у неё хиты отбрасывают на два метра назад и грызёт, как голодный слон .

Кто смог осилить собаку, а кто нет – бежим в общем на Буфер-Свалку через Бар Бегал JJ и в лабораторию X-10 – там еще никого нет вроде.


БАР
В баре разыгрывается драма. Смотрим и умиляемся – Рипли показывает свое лицо и убивает за раз 7-8 бандитов – СИЛОЙ МЫСЛИ (как контрик). Идём осматривать место бесславной гибели бандосов. Там где стояла Рипли находим записку(визуально её не видно, ищем внимательно). Появляется новое задание “Встретиться со Стражем”.


Буфер-Свалка
Теперь ездим на машинах только до кучи на дороге, потом их в верх подбрасывает, а JJ застревает – кучу мусора на дороге оббегать по краям треба. Встречаемся с Хьюго – он с братками Лехи Бормана – говорим – умиляемся гениальности плана – получаем новые инструкции – задание продолжается. Смотрим КПК – фотографию и бежим обратно к Бару. Но на выходе нас поджидает еще один персонаж – Синоптик.

Синоптик пламенно просит помочь ему в нелегком деле – отбить своих сотоварищей у корпоративов ( или корпоратцев ), а как оплату он дает JJ – винтовку “Выхлоп” и указывает место. Идем . Находим винтовку, умиляемся что в ней всего пять патронов снайперских под СВД.

Тайник с винтовкой

Кстати, Хьюго говорит, что с корпоратцами можно не воевать – но на в этот раз не получиться! Валим всех корпоративов, освобождаем заложников, общаемся с Синоптиком – узнаем много нового, в том числе про Реку времени.


Река времени
Приходим, спим под мостом – точка указана – мы слышим голоса и видим сны:
Кстати в последствии сны будут интересными и дальше. Проснулись – далее направляем свои стопы в Бар, но прежде можно сходит за коротким диалогом к Гоше резанному около Хьюго.


БАР
На территории Бара, JJ наблюдает лейтенанта Рённ и капрала Форда. Следует короткий диалог, из которого ясно – что Рённ требуется Синоптик (видимо от разработчиков будут фиксы с доп квестами), который знает тропу на Генераторы, а также что скоро попрут мутанты
– и следует активировать Долговскую минную защиту. Как активируется защита – JJ давно знает – в КПК это описано.
После успешного отражения атаки и уничтожения 1-3-х прорвавшихся кровососов – ненадолго прощаемся с Рённ, и бежим к переходу на Армейские склады. Около перехода на Дикую территорию – JJ встречает долговец – лейтенант Яковлев, и сообщает каким геройским способом погиб Ванька-Гитлер, кроме того лейтенант сообщает, что проходит поиск бандитов Ковцура. 

В диалоге проскакивает информация что Андрей Че (группа ПОИСК) находиться на Янтаре-Буфере. С ним есть небольшой диалог. В некоторых вариантах прохождения Андрея Че нет на Янтаре-Буфере. Бежим на Армейские склады.


Армейские склады
На Армейских складах, JJ встречает Молоха, который просит помочь разобраться с бандитами – у него к ним счеты. Соглашаемся.Убиваем всех, и оставляем в живых одного – это Димон Чингиз. Допрашиваем его – он о ящиках не знает, убиваем. Общаемся с Молохом, который пытается стать новым Грешником. У Молоха быть Грешником неплохо получается, он даже снимает с JJ Золотую Свинку – прощаемся. (на этом наши приключения на АС заканчиваются) Переходим на Радар…


Радар & Биолаборатория
При переходе с АС на Радар, JJ неожиданно атакует группа из 10-15 корпоративов. Отбиваемся – идем к Био-лаборатории. У входа, как всегда нас встречает пока еще вездесущий Рённ с капралом. Почему пока? Очень просто – Рённ убивает капрала, а из нашего разговора с Рённ следует – они были заражены инопланетной гадостью.
Вывод: подлец и нехороший редиска-Меняющий Лица, заразил всю группу и заставил с ним сотрудничать. JJ вынужден оказать последнюю услугу Рённ. (если вы забыли взять с собой СЕВУ – не беда, с лейтенанта Рённ снимете броньку). Направляемся в Лабораторию. Идём к коконам, помните – если вы предпринимаете враждебные действия по отношению к Рипли – вы автоматически погибаете.

Разговариваем, узнаем про стазис-камеру, про условия пленения и награду и соглашаемся на ее условия, она отдает JJ КПК и инвертор.
Направляемся в Припять…


Припять
В городе не задерживаясь идем сразу к полковнику Панцеру. Можно где ни будь поблизости от здания кинотеатра – выложить винтовку Гаусса боеприпасы к нему, гранаты и какой нибудь комбез. Идем сдавать задание. JJ арестовывают и сажают в клетку – до выяснения – аки зверя, но находится одна добрая душа – он кормит нашего Героя . Чуть погодя поднимается тревога – к кинотеатру спешит энное количество выродков и они хотят мяса. Полковник, как настоящий мужчина и боевой офицер, решает одним махом убить всех выродков ценой своей жизни, и приказывает всем уходить с места дислокации . Уходят все и демонстрируется ролик и подвиг героя Панцера – молча скорбим…

Правда мертвым Панцера никто не видел… Но один выродок таки выжил! И JJ если уж он хочет вызволить весь свой шмот – обязан завалить выродка. Именно для этой цели, по зову интуиции, он оставил часть оружия греться под неуютным солнцем. Во общем – убиваем выродка – сделать с Гаус винтовки это не трудно – забираем шмот из ящика напротив карты, проверяем его – и в путь к оставшимся Долговцам, разговариваем с лейтенантом. По ходу пьесы прибывают еще выродки и JJ , как и все остальные , применяет второе правило выживания – отступление к выходу из стадиона на ЧАЭС – но не тут то было….


Продолжение прохождения: Материал на SpAa

> Сергей Салюк, Как по мне нс2016 огср Длинный много всего

2023-05-23 21:26:20

> Сергей Салюк, в разделе “Файлы” есть фильтры, там можете найти

2023-05-23 16:00:26

привет всем кто может посоветовать нетребовательные длинные с хорошим сюжетом моды

2023-05-23 15:30:44

Привет всем!

2023-05-23 15:20:44

> Melok81, привет

2023-05-23 15:15:50

Всем здарова, Сталкеры!

2023-05-23 14:54:19

> Vlad game, привет

2023-05-23 14:47:52

привет

2023-05-23 14:45:43

> Admin, большое спасибо

2023-05-23 14:41:54

> Admin, хорошо, терпения вам тогда.

2023-05-23 14:09:38

> Мизгирь, если мы бы и будем делать следующее обновление, то будем углублять существующие механики

2023-05-23 13:55:37

> Влад Б, в комментарии к моду напишите, что значит “Не запускается”. Как себя игра ведет то ? Начинает запускаться, но вылетает. Или как ?

2023-05-23 13:55:21

> meme and war, активировал

2023-05-23 13:54:44

> meme and war, посмотрю сейча

2023-05-23 13:54:16

> Мизгирь, Как будет – так и увидите))

2023-05-23 13:20:46

как активировать аккаунт ? тупой вопрос – но пишет “отправили ссылку на ваш емаил” в итоге ничего нет
SkyKiller

2023-05-23 13:14:15

> Admin, а какие вообще планы на будущее? Хотя бы намекните🙂

2023-05-23 12:42:18

Помогите пожалуйста, не запускается сгм 2.2 лост соул на 11 винде, уже пробывал все что написано на странице мода и ничего не работает

2023-05-23 12:24:18

> MoRGer, нет, такого не планируем делать

2023-05-23 11:58:24

Кстати развивать портал планируете? Или так все и останется?
Например, помимо детектора и артов, добавить оружие и мутантов.
Нашел арты, продал, купил оружие/патроны. Помио артов, так же на страницах могут появиться мутанты. Выбрал оружие (вместо курсора прицел), навел на мутанта и кликнул. А случай решает (с шансом, который зависит от выбранного оружия), попал или нет.

2023-05-23 08:13:05

Авторизация

Denis Machikhin,
ДедЯги975,
Dmitry Bachurin,
NAYAT,
Kapterk1,
Шакaл,
Antibonus,
Sumy Lifecell,
Антон Долганов,
BelisOFes,
Kirill Tarletskiy,
MoRGer,
Юрий Одинцов,
Vlad Listoshin,

Дата: Вторник, 16.04.2013, 17:04

Сообщение #1

Огроменная признательность за советы: Mentor, filoret, grekkvin

При опубликовании гида, ссылка на наш сайт – обязательна!

Предисловие.

Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки “Долг. Философия Войны”, которая повлекла за собой немало вопросов. Герой “Упавшей Звезды” – наемник по имени Джон-Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников. Почти без слабостей – это потому, что он бескорыстно любит деньги и свято придерживается неписанного кодекса наемников. И игроку надо будет реально следовать понятиям чести наемника.

– Многие принятые решения и неожиданные встречи в моде приводят к различным сюжетным поворотам и различным концовкам мода.
– При начале новой игры прокручивается ролик рассказывающий игроку краткое содержание модификаций Апокалипсис , Поиск и Долг . Философия войны .
– Наемник JJ появляется на локации Сортировка . Необходимо встретиться с напарником по имени Хьюго . Об этом также напоминает запись в ПДА , также в ПДА есть раздел Журнал, куда заносятся личные заметки героя.

НЕ ПРЕНЕБРЕГАЕМ ПРОСМОТРОМ ЖУРНАЛА!
– В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!
– Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте. Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.
ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!
– Как завести машину? В главном меня заходим в “Опции” -“Управление” и назначаем клавишу на функцию “Зажигание” . Или – прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):
bind turn_engine k… вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.
– Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике – он видит что находится в рандомных тайниках.
– Квест – “Принцип домино” выполняется при условии убийства всех сталкеров “перевёртышей” на локациях до барьера! 120 “доминошек” нужно уничтожить при прохождении этого квеста. Так что придётся “кругами” побегать по локам.
Подробнее о задании “Принцип Домино” JJ просветит Меняющий Лица – в одной из концовок.

Где взять СЕВУ?

Где взять ПСЗ-9Мд Универсальная защита (костюм Долга)?

Совет от filoret по тайникам:

Прохождение мода Упавшая Звезда. Скачать, читать

Скачать Гид по Упавшей Звезде в формате doc .

Скачать Гид по Упавшей Звезде в формате PDF .

Формат PDF открываем например Adobe Reader , формат doc обычным редактором Word 2003 или версией выше.

Добавить комментарий