Сибирь 2 как найти пробку

Прохождение игры

  • Страница 3 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4

Конечная остановка

Похоже, что поезд прибыл к своей конечной станции, потому что рельсовой дороги впереди не видно. Как, впрочем, и заводного механизма. Да и юки куда-то сбежал. Проходим вперед и следуем вниз экрана. Оскар по телефону предупреждает нас о каком-то странном звуке. Смотрим на пустой снегоход и из багажника забираем ветошь. Осматриваем тотем, стоящий напротив снегохода. Обращаем внимание, что странные звуки доносятся из открытого рта тотема. Возвращаемся на экран назад и теперь идем в правый экран. Пересекаем рельсы, и вновь следуем вправо. Видим одиноко стоящую фигуру человека, и приближаемся к ней. Общаемся с Игорем Бугровым на все предложенные темы. Похоже, что Игорь боится страшных звуков, издаваемых тотемом, и не способен здраво размышлять.

Возвращаемся к тотему у снегохода. Достаем из инвентаря ветошь и затыкаем ею рот тотема. Заунывные звуки ветра сразу же прекращаются. Направляемся к Игорю и снова общаемся с ним о духах. Успокоенный Игорь решает покинуть это опасное место на снегоходе, не дожидаясь старшего брата. Отправляемся к тому месту, где стоял снегоход, и находим там шиповки. Щелкаем по шиповкам, чтобы Кейт их надела на ноги. Лезем вверх по ледяному холму и проходим вперед. Пытаемся мирно поговорить с Иваном Бугровым, но он одержим идеей стать единовластным хозяином всех мамонтовых костей. Достаем из инвентаря мобильный телефон и звоним Оскару.

229230231

Когда Иван отвлечется на звук, издаваемый гудком локомотива, быстро подходим к саням слева и берем костяной нож. Этим ножом перерезаем веревку, которая удерживает сани. Смотрим видеоролик.

Поселение юколов

Через некоторое время приходим в себя в незнакомом месте. Одеваемся в свою одежду, осматриваемся. Выглядываем в окно, затем звоним Оскару по телефону. Выходим из юрты и беседуем с вождем юколов. Берем оленьи рога из корзины, которая стоит справа от двери. Идем по дорожке в правый экран и пытаемся пробраться в жилище шаманки через барабаны. Обращаем внимание на то, что над механизмом, который управляет барабанами, висят сталактиты. Если попытаться обломить сосульки, то они могут застопорить механизм. Отходим назад и идем вниз экрана. Слева от аборигена, который что-то размешивает в котле, с небольшой деревянной оградки берем кожаный ремешок.

239

Возвращаемся к барабанам и применяем получившуюся рогатку на сосульку, которая падает вниз и стопорит механизм барабанов. Проходим вперед и заходим в жилище шаманки. Затем к стене справа и берем маску с двумя перьями на голове. Шаманка сообщает, что это маска доброго духа, который всем помогает. Нам такая маска тоже пригодится. Потом. Общаемся с шаманкой на все темы и узнаем о том, что Ганса можно спасти, если отправиться следом за ним в Страну Грез, но это очень опасное занятие. Чтобы попасть в Коридор снов Ганса, нам необходимо найти очень необычную ягоду под названием «Двери духов». Это – маленькая красная ягода, плод Веселого дерева, но самого дерева давно уже нет. Закончив разговор, заходим в комнату слева. Берем со стола молельное колесо и выходим из жилища шаманки.

245246

Трижды идем вниз экрана и подходим к устройству, при помощи которого юколы добывают воду. С земли слева подбираем пробку.

247248249

Берем пустую флягу с устройства, и цепляем ее на крючок вверху. Дважды крутим ручку, чтобы набрать воду в пустую флягу. Забираем флягу, наполненную водой.

Трижды проходим в левый экран, потом от моста движемся вниз экрана. Возле загона с тремя юки, подбираем с земли рыбный скелет. Возвращаемся на экран назад, и под платформой по мосту переходим на другую сторону. Направляемся к светящейся пещере вдали. От входа идем налево, доходим до Смеющегося дерева, вмерзшего в лед. От дерева делаем шаг вперед. Во льду маленький лемминг проделал небольшие норки. В верхнем тоннеле замечаем несколько ягодок Смеющегося дерева. Наша задача: достать из верхнего тоннеля нужные нам плоды.

Совет. Сохраните в этом месте игру, чтобы можно было вернуться к началу операции по извлечению из ледяного тоннеля ягод, если вдруг что-то у вас пойдет не так, как задумано.

Затыкаем пробкой нижнее правое отверстие.

258259260

Идем к шесту справа от корней дерева и вешаем на него молельное колесо. Крутим колесо и на этот призыв прилетает полярная сова, которая следовала за нами от Романовска. Шаманша поведала нам, что харфанги – это духи предков. В записях же Алексея Туканова мы читали о том, что лемминги очень пугливы и боятся полярных сов, т.к. являются для них лакомством. Вот мы и решаем использовать харфанга в качестве пугала для лемминга. А чтобы зверек прошел по тому пути, который нужен нам, мы для начала отрезаем ему путь в правый проход, установив там пробку.

Примечание. Если вы все же до того момента, как отрезать леммингу путь в правый тоннель, сначала покрутили колесо, то зверек испугается и заберется в правое нижнее отверстие. Для того, чтобы выманить его оттуда, нужно сделать так, чтобы харфанг улетел из пещеры. Для этого нужно вернуться ко второму насесту возле дома шаманки, повесить на него молельное колесо и снова его покрутить. Либо же, вернуться к входу в пещеру и повернуть направо. В правой пещере тоже можно найти насест, на который можно повесить молельное колесо и покрутить его, чтобы птица прилетела туда. Не забудьте после этого снова забрать молельное колесо с собой.

261262263

Возвращаемся к норкам в ледяном тоннеле. Видим, что пугливый лемминг прячется в тот проход, который мы и запланировали, т.е. в левый. Поднявшись наверх, лемминг не решается пройти дальше, т.к. видимо, боится провалиться в слишком большое ледяное отверстие. Вытаскиваем пробку из нижнего отверстия и затыкаем пробкой отверстие перед леммингом. Благодарный зверек перепрыгивает через пробку и замирает перед вертикальным тоннелем.

264265266

Вытаскиваем пробку из предыдущего отверстия и затыкаем ею отверстие позади лемминга. Достаем из инвентаря рыбий скелет и опускаем его в центральное верхнее отверстие. Снова открываем инвентарь, вынимаем оттуда флягу с водой. Наливаем воду через левое верхнее отверстие. Лемминг вместе с водой поднимается наверх и перебирается в верхнее горизонтальное ответвление. Он движется дальше, по пути ухватывая за щеки ягоды грез, которые, собственно, и нужны нам. Животное движется дальше, перебирается через рыбный скелет, используя его как лесенку. Лемминг спускается вниз по правому ответвлению и быстро убегает. Подбираем оставленные им ягоды грез.

Сейв «Ягоды грез» получены

Разворачиваемся, покидаем пещеру и спешим к жилищу шаманки. Говорим с шаманкой и отправляемся в Страну Грез, к Гансу Форальбергу. Смотрим небольшой видеоролик.

Страна Грез

Проходим вперед до конца пещеры и поднимаем игрушку мамонта. Выходим из пещеры и идем по знакомой нам дорожке до тех пор, пока она не приведет нас в сквер. На скамейке справа сидит юная Анна Форальберг. Говорим с Анной на все темы, затем следуем в левый экран. Переходим через мост и направляемся к дому Форальбергов знакомой нам дорогой. У уличного фонаря напротив гостиницы проходим направо за ворота фабрики. У фонтана идем по правой дорожке и заходим в дом. В доме от входа проходим налево в гостиную и общаемся со старшим Форальбергом, владельцем фабрики. Нам не удается убедить Рудольфа Форальберга выпустить с чердака его сына Ганса. Нужно придумать, как сделать это самим. Покидаем дом и возвращаемся в сквер, чтобы снова поговорить с Анной. Узнаем, что их отец уходит на фабрику ровно в 7-15. Спешим в дом Форальбергов. От входа идем вниз экрана и подходим к напольным часам. Наша задача заключается в том, чтобы установить на часах время 7-15 для того, чтобы отец Ганса ушел на фабрику.

Совет. Сохраните текущее состояние игры, т.к. есть вероятность при неправильных действиях застрять в этом месте игры.

276277278

Примечание. Для того, чтобы завести часы, необходимо точно выполнять все указанные ниже действия в правильной последовательности.

Нажимаем на часы справа или слева от игрушечного молотобойца, чтобы посмотреть на верхний циферблат. На циферблате сейчас стоит время 2-45, но часы не работают. Поэтому, прежде, чем устанавливать нужное время, необходимо завести часы. Под игрушечными молотобойцами есть окошко с римскими цифрами, в этом окошке нужно выставить то же самое время, что и на циферблате, т.е. 2-45. Правый тумблер передвигает цифры на полчаса, а левый – на пятнадцать минут. Нажимаем на правый тумблер пять раз и один раз кликаем на левый тумблер. В окошке установлено нужное нам время: 2-45.

279280281

Щелкаем сначала на левого молотобойца, затем – на правого, чтобы завести часовой механизм. Приводим в движение маятник, дотронувшись до него. Кликаем по звонку между молотобойцами. Теперь напольные часы заведены, и мы наблюдаем, как в гостиной зашевелился Рудольф Форальберг. Теперь нам необходимо выставить на часах время, указанное Анной, т.е. 7-15.

282283284

Для этого нажимаем на правый тумблер девять раз, и один раз на левый тумблер, чтобы выставить в окошке нужное нам время 7-15. Дергаем за правую гирю и нажимаем на звонок между двух молотобойцев. Наблюдаем сцену ухода на фабрику мистера Форальберга.

Сейв «Время на часах установлено»

Проходим в гостиную и берем со столика ключ от чердака. Выходим из гостиной, поднимаемся по лестнице наверх и отпираем ключом дверь чердака. Проходим вглубь помещения и отдаем маленькому Гансу игрушечного мамонта. Маленький Ганс сообщает Кейт о том, что он собрал Оскара и просит Кейт Уолкер открыть для него сердце Оскара. Дотрагиваемся до металлического сердца на столе. Возвращаемся из Страны Грез.


  • Страница 3 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Syberia 2 – Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Сибирь 2. Кейт Уолкер решает исполнить мечту Ганса Форальберга и отвезти его на остров Сибирия. Ради этой цели девушка готова пожертвовать своей карьерой и привычным укладом жизни. Путешествие Кейт и Ганса начинается в городе Романовск. Поезд готов к отправлению, и, казалось бы, ничего не предвещает беды. Вот только добраться до Сибирии будет непросто. Впереди Кейт ждет множество испытаний и непростых заданий. Лишь преодолев все трудности, девушка сможет попасть на остров из преданий. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Прибытие в Романовск
  3. Глава 2 Нижний город
  4. Глава 3 Болезнь Ганса
  5. Глава 4 В монастыре
  6. Глава 5 Побег
  7. Глава 6 Погоня
  8. Глава 7 Заснеженная деревня
  9. Глава 8 Самолет
  10. Глава 9 Неисправный вагон
  11. Глава 10 Тундра
  12. Глава 11 Поселение юколов
  13. Глава 12 Страна грез
  14. Глава 13 Оскар
  15. Глава 14 Ковчег
  16. Глава 15 Сибирия
  17. Все достижения игры

Особенности управления. Вы управляете движениями Кейт посредством мыши. При этом курсор мыши на экране имеет разные отображения, каждое из которых задает свою функцию:

  • Кружок – обычный вид курсора. Щелкните курсором в виде кружка на любое место на экране, и Кейт направится в эту точку. Щелкните два раза – Кейт побежит.
  • Кружок со стрелкой – смена локации и отображение направления движения Кейт. В нашем прохождении мы объясняем, в какую сторону локации следует отправиться. Выбирайте нужное направление движения.
  • Курсор в виде лупы – возможность увеличить определенный объект или предмет. Часто этот курсор используется для детализации части предмета на локации, с которым необходимо произвести разные манипуляции.
  • Курсор в виде ладони – возможность взять предмет с локации и положить его в инвентарь.
  • Курсор в виде двузубца – возможность взаимодействия с предметом, например, возможность надеть вещь на крючок, завязать веревку, потянуть рычаг и т.д.

Ваш инвентарь. Все предметы, которые вы забираете с локаций, попадают в инвентарь. Он разделен на две секции: обычные ячейки с предметами и раздел с документами. Во второй раздел попадают предметы с важной информацией. Если вы хотите просмотреть документ из второго раздела, выберите символ “Глаз” наверху и кликните на нужный документ/предмет. Если же вам нужно использовать данную вещь, выберите символ “Рука”.

Как использовать телефон? Иногда Кейт будет нужно звонить на сотовый. Чтобы воспользоваться мобильной связью, откройте телефон и выберите значок мобильного телефона вверху.

Общение с персонажами. Общение – важнейшая часть игры. Без прохождения некоторых диалогов вы просто не сможете запустить последующие действия и “застрянете”. Мы рекомендуем всегда говорить с персонажами на все доступные темы из списка. Чтобы сделать это, просто наведите курсор на очередного собеседника. Сначала последует вступительный диалог, а потом (при наличии) вы увидите сам список возможных тем беседы.

Сохранение игры. Выполняйте сохранение игры после каждой пройденной главы или чаще. Так вы получаете возможность всегда вернуться к точке сохранения и попробовать переиграть определенные действия, если “застрянете” на каком-то моменте.

Сибирь 2: Глава 1 Прибытие в Романовск

  1. Сделайте шаг вперед и поговорите с машинистом Оскаром.
  2. Развернитесь и идите вглубь поезда до самого конца. Там вы увидите Ганса. Поговорите с ним на все темы из списка. Из разговора вы узнаете, что ваш поезд нужно завести, а заводящий механизм находится у головы поезда. Эта информация понадобится вам для следующих квестов.
  3. Развернитесь и идите в первый вагон, чтобы выйти на перрон.

  1. Поверните направо и поздоровайтесь с полковником Емельяновым.
  2. Зайдите в магазин. Поговорите с Емельяновым на все темы из списка.
  3. Выйдите из магазина и идите налево, до конца платформы, чтобы встретиться с Оскаром.

Не пропускайте диалоги персонажей, активируйте каждый из них. Некоторые квесты игры запускаются только после воспроизведения нужных диалогов.

  1. Поговорите с Оскаром на все темы из списка.
  2. Подойдите к заводному устройству.
  3. Вам нужно раскрутить колесо (1) до появления щупа, а затем опустить вниз рычаг (2). После этого вновь закрутите колесо, чтобы скрыть щуп. Поезд заведен.
  4. Подойдите к Оскару и поговорите на все темы из списка. Он скажет, что для отопления поезда вам нужен уголь.

  1. Вернитесь в магазин к Емельянову и спросите, где можно взять уголь. Он расскажет вам про дозатор для угля.
  2. Выходите из магазина, идите вниз один раз, а затем направо. Попробуйте опустить рычаг для подачи угля – вы обнаружите, что механизм не работает.
  3. Вернитесь в магазин и сообщите о поломке Емельянову. Вы узнаете, что придется ждать ремонтную бригаду 1-2 недели. Поскольку времени у вас нет, вам нужно самостоятельно починить дозатор.

  1. Выходите из магазина и идите вверх, чтобы осмотреть запертые перронные ворота. Приблизьте ворота и нажмите на закрытый замок.
  2. Вернитесь в магазин. Теперь Емельянов стоит за прилавком.

В игре очень важно по порядку совершать все действия. В противном случае у вас не запустится цепочка последующих квестов.

  1. Подойдите к прилавку, где раньше стоял Емельянов, и возьмите ключ (А).
  2. Поговорите с Емельяновым на все темы. Вы узнаете, что ключ от перронных ворот он потерял, а за ними находится нижний город.
  3. Идите назад один раз.

  1. Увеличьте торговые автоматы в сцене.
  2. Используйте ключ из инвентаря, чтобы открыть нижний ящик в крайнем правом аппарате. Из него вы получите монеты в инвентарь.

  1. Нажмите на монеты в инвентаре и выберите вторую монету слева (В).
  2. Опустите ее в средний автомат и нажмите рычаг. Вы получите рыбные леденцы в инвентарь.
  3. В инвентаре выберите пятую монету слева (С) и опустите ее в левый автомат. Нажмите рычаг. Вы получите конфету в инвентарь.
  4. Выйдите из магазина.

  1. Идите к угольному транспортеру и посмотрите вниз. Там стоит девочка по имени Малька. Поговорите с ней на все темы из списка.
  2. Отдайте Мальке конфеты из инвентаря. Вы получите от нее ключ от перронных ворот.
  3. Идите к воротам.

Сибирь 2: Глава 2 Нижний город

  1. Отоприте перронные вороты с помощью ключа.
  2. Спуститесь вниз и пройдите налево.
  3. Поговорите с Малькой на все темы из списка, а затем пройдите в трактир справа.

  1. Подойдите к сцене с механическими и очень знакомыми лошадками. Внимательно их осмотрите.
  2. Поговорите с трактирщиком Цукерманом.
  3. Выйдите из бара и идите влево, к механизму подачи угля.

  1. Осмотрите генератор и нажмите красную кнопку. Оказывается, в генераторе закончился бензин.
  2. Возьмите пустую канистру (D) слева от столба.
  3. Идите налево, к забору. Затем идите вдоль забора. Дойдите до места, где на воротах есть окошко. Нажмите на ворота.

  1. Поговорите с Иваном Бугровым на все темы из списка.
  2. Продолжайте свой путь вдоль забора. Сорвите последний плакат и залезайте в дыру забора.

  1. Двигайтесь к центральному ящику. Откройте щеколду у клетки, чтобы выпустить юки.
  2. Пока Иван Бугров бегает за своим питомцем, идите влево.
  3. Нажмите на канистру с бензином (Е), чтобы заменить ее на пустую канистру из инвентаря.
  4. Попытайтесь поговорить с Игорем Бугровым. Когда прибежит Иван, бегите и выбирайтесь.
  5. Далее продолжайте идти налево.

  1. Подойдите к мосту, остановитесь возле ящика.
  2. Нажмите на рычаг, но ящик не откроется.
  3. Идите дальше, пока Кейт не скажет про монастырь. Далее развернитесь и идите к дозатору угля.

  1. Примените канистру с бензином из инвентаря. Далее нажмите на красную кнопку генератора.
  2. Поднимайтесь наверх и попробуйте еще раз опустить рычаг для подачи угля. На этот раз все заработало, тендер поезда наполняется углем.
  3. Как только вы все сделаете, к вам подойдет Оскар и сообщит неприятную новость – Ганс пропал.
  4. Спускайтесь вниз, подойдите к Мальке и побеседуйте с ней о Гансе. Оказывается, он находится в заведении Цукермана.
  5. Идите в трактир Цукермана.

Сибирь 2: Глава 3 Болезнь Ганса

  1. Попытайтесь поговорить с больным Гансом в постели.
  2. Выходите из комнаты, идите вперед, поговорите с Оскаром, выходите из поезда.
  3. Идите в магазин к Емельянову и попросите его помочь достать зимнюю одежду.
  4. Вам спустят лестницу на чердак, поднимайтесь наверх.

  1. На чердаке возьмите зимнюю одежду (F) и спускайтесь вниз.
  2. Теперь Кейт нужно переодеться. Возвращайтесь в поезд и идите в ванную (первая дверь слева от входа в поезд). Оттуда Кейт выйдет уже в зимней одежде.
  3. Выходите из поезда.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Отправляйтесь в нижний город и поговорите на все темы из списка с Малькой.
  2. Далее идите в бар и также поговорите с Цукерманом. Все ваши собеседники посоветуют вам отправляться за помощью в монастырь, потому что в этом городе только монахи в состоянии вылечить Ганса.
  3. После беседы с Цукерманом еще раз поговорите с Малькой. От нее вы получите жетон.
  4. Далее идите вдоль забора, к мостику через реку.

  1. Подойдите к устройству и опустите в него жетон.
  2. Дерните за рычаг. Возьмите холстину.

  1. Возвращайтесь в поезд и положите холстину на лицо Ганса. Получите холстину с отпечатком.
  2. Возвращайтесь обратно на мостик и идите вперед, к стенам монастыря.
  3. Дерните за колокольчик справа от дерева (G).

  1. Идите направо по тропинке и поговорите с монахом на все темы из списка.
  2. Возвращайтесь в магазин Емельянова и говорите с полковником.
  3. Возьмите у него три манка.
  4. Возвращайтесь обратно к монаху и отдайте ему серебряный манок. Возьмите брошенную монашескую рясу.
  5. Идите к воротам монастыря и дергайте за колокольчик.
  6. За вами спустят лифт. Входите в него и поднимайтесь наверх.

Сибирь 2: Глава 4 В монастыре

  1. Выходите из лифта, подойдите к плите и возьмите спички (Н).
  2. Подергайте за рычаги – вы узнаете, что эту печь можно запустить.
  3. Идите прямо, через арку, чтобы выйти во двор монастыря. Далее идите налево, к часовне.

  1. Откройте двери часовни и идите до самого конца.
  2. Поговорите с настоятелем на все темы из списка. Убедите его вылечить Ганса.

  1. Поговорите с настоятелем на все темы из списка. Вы узнаете, что Ганс умирает.
  2. Идите вперед и направо, в келью с Гансом.
  3. Поговорите с Гансом.
  4. Выходите из кельи. Поговорите с монахом и получите от него письмо Ганса сестре и стекло с мамонтом.
  5. Откройте инвентарь и выберите папку для документов. Здесь вы можете подробно прочитать содержание записки и рассмотреть стекло (значок “Глаз”).
  6. Прочитайте письмо Ганса. Далее идите во двор.

  1. Возьмите щетку (I).
  2. Идите влево два раза и заходите в часовню.
  3. Поговорите с настоятелем.
  4. Сделайте шаг, чтобы внимательнее рассмотреть икону (J).

  1. Используйте щетку, чтобы убрать пыль с книги, которую держит святой на иконе.
  2. Обратите внимание на крест, который проявился в руках святого.
  3. Возвращайтесь и снова побеседуйте с настоятелем.
  4. Выходите из часовни и идите прямо.

  1. Заходите в библиотеку и идите направо два раза.
  2. Далее заходите в залу, где возьмите крюк (К).

  1. Теперь вам нужно с помощью крюка опустить вниз нужные незажжённые свечи.
  2. Ваша подсказка – крест с иконы святого. Вам необходимо опустить те свечи, которые на кресте были обозначены белыми точками.
  3. На скриншоте все свечи пронумерованы. Вам нужно опустить свечи: 1, 4, 5, 9 и 10.
  4. После правильного решения загадки вы откроете тайник.

  1. Поднимайтесь на верхний ярус и идите до конца, чтобы попасть к тайнику.
  2. Кликните на тайник и посмотрите на город.
  3. Далее возьмите из инвентаря стекло с мамонтом и вставьте в тайник, щелкнув по нижнему краю.

  1. Уберите картинку.
  2. Теперь вам нужно закрыть створки тайника так, чтобы световой луч прошел через “глаз мамонта” (о его значении можно узнать из письма Ганса) и указал на новый тайник. Нажмите на створки в порядке: 1, 2, 3, 4.
  3. Далее идите направо один раз. Вы увидите световое изображение мамонта на стене. Глаз мамонта на этом изображении – место второго тайника.

  1. Подойдите ко второму тайнику и нажмите на него.
  2. Возьмите из тайника записки брата Алексия.
  3. Далее в инвентаре внимательно ознакомьтесь с содержанием записок.
  4. За путевым журналом вы найдете ритуальный цилиндр, также возьмите его в инвентарь.
  5. Выходите из библиотеки и идите на площадь перед монастырем. Далее – наверх, в арку.

  1. Подойдите к тележке (L) и возьмите из нее секатор.
  2. Далее вернитесь во двор монастыря.

  1. Сверните на кладбище.
  2. Двигайтесь по правой дорожке и приблизьте могильный камень.

  1. Используйте секатор на камень. Затем еще раз приблизьте камень и возьмите с него побеги (М).
  2. Идите назад. По пути обратите внимание на копателя могилы и гроб рядом с ним.
  3. Здесь же приблизьте пролом в стене. Он может стать вашим шансом на побег.
  4. Идите во двор монастыря, далее – через арку и к лифту.

Приблизьте печь. На ней вам нужно изготовить целебную травяную свечу.

  1. Потяните левый рычаг (1), чтобы раздуть огонь.
  2. Положите побеги в чан (2).
  3. Возьмите один из фитилей слева (3).
  4. Откройте форму для свечи внизу (4) и положите в нее фитиль.
  5. Закройте форму.
  6. Нажмите краник (5).
  7. Откройте форму и возьмите травяную свечу.
  8. Идите назад, через на арку во двор монастыря и далее вперед, в келью с Гансом.

Сибирь 2: Глава 5 Побег

  1. Поставьте на стол ритуальный цилиндр и вставьте в него травяную свечу. Подожгите ее спичками. Лечение помогает, Гансу становится лучше.
  2. Поговорите с Гансом.
  3. Выходите из кельи и идите во двор монастыря. Далее – под арку и к лифту. Там вы увидите монахов, в том числе настоятеля. Значит, этим путем вы выбраться не сможете.
  4. Идите в часовню.

  1. Проходите вперед, до конца ковровой дорожки.
  2. Вы увидите открытую дверь алтаря, из которой раньше выходил настоятель. Идите туда.
  3. Сделайте один шаг и возьмите драгоценный ключ (N).
  4. Подойдите к двери часовни.

  1. Откройте драгоценным ключом решетку справа от двери часовни (О).
  2. Войдите внутрь.
  3. Дерните за веревку (Р). Все монахи уйдут молиться.
  4. Идите на кладбище, по левой дорожке.

  1. Еще раз осмотрите пролом стене.
  2. Щелкните на гроб (Q) и установите его напротив пролома.
  3. Уходите в келью Ганса. Поговорите с ним.

  1. Поговорите с Гансом. Он даст вам механическое сердце, которое починит механических лошадок в трактире.
  2. Выходите из поезда и идите в магазин к Емельянову. Поговорите с ним.
  3. Спускайтесь в нижний город и поговорите с Малькой (она находится рядом с генератором).
  4. Далее идите в трактир и поговорите с Цукерманом на все темы из списка.
  5. После этого подойдите к лошадкам и приблизьте сердечник.

  1. Поместите в сердечник механическое сердце. Вы увидите в нем 4 трубки, а также указатель с лошадкой наверху механизма. Каждая из трубок отвечает за одну лошадку. Вам нужно, чтобы все лошадки на сцене могли встать на дыбы. Для этого каждую трубку нужно вставить в правильное отверстие в механическом сердце.
  2. Для начала нажмите на механическое сердце в середине, чтобы указатель с лошадкой переместился в крайнее правое положение.
  3. Далее вставляйте трубки в механическое сердце: Лошадь 1 – левый нижний сектор, трубка вставляется в среднее отверстие; Лошадь 2 – левый верхний сектор, трубка вставляется в правое отверстие; Лошадь 3 – правый верхний сектор, трубка вставляется в левое отверстие; Лошадь 4 – правый нижний сектор, трубка вставляется в правое отверстие. Окончательное расположение показано на скриншоте.
  4. После установки щелкните по сердечнику в середине. Лошадки начнут двигаться. В это время Кейт понимает, что поезд на станции пришел в движение. Она бежит к перрону и видит, что поезд с Гансом уехал.

Сибирь 2: Глава 6 Погоня

  1. В инвентаре используйте сотовый телефон и свяжитесь с Оскаром. Для этого нажмите в меню стрелку вверх. Далее нажмите левую кнопку вызова. От Оскара вы узнаете, что поезд угнан Бугровыми, а Ганс находится у них в заложниках.
  2. Нажмите на рычаг (R).
  3. На рельсах появится тележка. Садите в нее и попытайтесь уехать. Увы, у вас ничего не получится.
  4. Идите в магазин Емельянова и поговорите с ним. В процессе разговора Кейт понимает, что сломанную тележку можно разогнать с помощью животного – “белки”.
  5. Идите в бар к Цукерману и поговорите о юки.

  1. Отправляйте вдоль забора, во двор Бугровых.
  2. Пройдите в комнату и подойдите к газете (S). Прочитайте и возьмите ее.
  3. Идите назад.

  1. Вы увидите юки. Отдайте ему рыбные леденцы из инвентаря. Теперь животное будет следовать за вами.
  2. Идите к тележке на рельсах.
  3. Кликните по тележке. Теперь вы сможете ехать.

  1. Идите направо.
  2. Увеличьте груду камней. На ней лежит замороженная рыба, но достать ее нельзя, она вмерзла в камень.
  3. Идите дальше вправо, пока юки не начнет облаивать бобра.

  1. На этой локации есть недогрызенное бобром дерево – еще чуть-чуть, и оно может стать переправой через реку. Но нужно отвлечь юки, чтоб бобер доделал свое дело.
  2. Идите налево. Вы выйдите к избушке.

  1. Возьмите хворост (Т).
  2. Идите к камню, на котором вы видели замороженную рыбу.
  3. Положите хворост вниз камня, разведите огонь при помощи спичек.
  4. Возьмите рыбу и возвращайтесь к юки. Отдайте ему рыбу.
  5. Юки уйдет, бобер закончит грызть дерево. Когда дерево упадет, перебирайтесь на другой берег реки.

Сибирь 2: Глава 7 Заснеженная деревня

  1. Идите вперед, до развилки. Затем сверните на верхнюю дорожку. Далее идите вправо, прямо к домам, и прямо.
  2. После разговора заходите в помещение, чтобы отогреться.
  3. Когда вы захотите выйти, около двери окажется бурый медведь.

  1. Возьмите сумку с полки слева (U).
  2. Подойдите к камину (V) и возьмите с полки “Справочник рыболова”, топор и матрешку.
  3. Прочитайте информацию в справочнике. Вы узнаете, что медведи очень любят оранжевый лосось.
  4. Подойдите к левой двери и выходите на причал.

  1. Спуститесь ближе к воде. Нажмите на ящик с приманкой (W).
  2. Возьмите из ящика нужную приманку (Х) – о ней было написано в справочнике.
  3. Забрасывайте удочку правее торчащего из воды дерева.
  4. После ловли рыбы откройте инвентарь. Вам нужен только оранжевый лосось, остальную рыбу отдавайте юки. Продолжайте рыбалку, пока не поймаете нужную рыбу.
  5. Возвращайтесь в избу, подходите к окну и кидайте рыбу медведю.
  6. Выходите из избы.

  1. Идите к сломанному мосту.
  2. Используйте топор из инвентаря, получите тарзанку (Y).
  3. Используйте тарзанку на дерево (Z).
  4. Перебирайтесь через пропасть.
  5. Далее идите вперед, до конца скалы.

  1. Используйте топор на скалу.
  2. Чтобы забраться, перемещайте Кейт по следующему алгоритму: 3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
  3. Когда вы окажетесь на вершине, двигайтесь вниз экрана.

  1. Идите по следу аэросаней. Вы увидите вдали поезд.
  2. Возвращайтесь назад на одну локацию и идите налево, а далее – три раза вперед (стрелка вверх экрана).

Сибирь 2: Глава 8 Самолет

  1. Попробуйте поговорить с пилотом упавшего самолета.
  2. Вернитесь на одну локацию назад и загляните в кабину самолета слева. Ваша задача – настроить нужную частоту в наушниках пилота, чтобы он проснулся.
  3. Поверните вправо регулятор (1).
  4. Поднимите рычаг (2).
  5. Внизу поднимите вверх желтый и красный рычаги, а зеленый рычаг опустите вниз. Под этими тремя рычагами находятся два переключателя – их поднимите вверх.
  6. После этого на приборной доске появляется первая часть нужной частоты – 03.

  1. Опустите вниз рычаг (2)
  2. Поднимите вверх рычаг (3).
  3. Внизу опустите вниз желтый рычаг, а зеленый поднимите вверх.
  4. Вы получите вторую часть частоты – 28. Полная частота будет 0328.
  5. Выходите из кабины самолета и четыре раза идите назад (вниз экрана), к радарной вышке.
  6. Ближе подойдите к приборной доске.

  1. Включите рацию и введите частоту 0328.
  2. Включите микрофон. Вы разбудите летчика из первой части игры, Бориса Шатрова.
  3. Возвращайтесь к самолету.
  4. Поговорите с Шатровым на все темы из списка. Так вы узнаете, что к поезду может будет катапультироваться на втором кресле пилота. Теперь вам нужны координаты поезда.
  5. Возвращайтесь к радарной вышке.

  1. Залезьте по лестнице на вышку.
  2. Опустите рукоятку радара вниз, чтобы настроить его на юг.
  3. Спускайтесь обратно вниз, к приборной доске.
  4. Включите радар. Он издает звук пилинга, когда проходит через определенные координаты. Определите эти координаты: 80-20.
  5. Возвращайтесь к самолету.

  1. Загляните в кабину пилота. Нажимайте на стрелки на левой панели и введите координаты 80-20.
  2. Далее нажмите центральную кнопку. Вас катапультирует к поезду.

Сибирь 2: Глава 9 Неисправный вагон

  1. Идите к поезду. В это время Кейт позвонит Емельянов и сообщит, что ее кто-то ищет в городе.
  2. Вытяните руку из снега (А). Это замерзший Оскар.
  3. Поговорите с Оскаром на все темы из списка и идите направо. Потом заходите в вагон поезда и идите в конец вагона.

  1. Идите в комнату Ганса. Подберите схему поезда (В).
  2. Сделайте еще пару шагов вперед, чтобы пройти в другой конец комнаты. Возьмите масленку (С).
  3. Возвращайтесь к Оскару и отдайте ему масленку.
  4. Идите обратно в вагон поезда.

  1. Вагон поезда не двигается. Идите в кабину машиниста и поговорите с Оскаром. Теперь вам нужно отцепить застрявший вагон.
  2. Возвращайтесь в пассажирский вагон и остановитесь в тамбуре перед комнатой Ганса. На полу находится люк.
  3. Позвоните Оскару по сотовому.

  1. Откройте папку с документами в инвентаре и ознакомьтесь со схемой поезда.
  2. В правом нижнем углу схемы есть чертеж отцепления вагона. Вам необходимо убрать нужные штыри. На скриншоте это штыри 1, 3 и 5.

Сибирь 2: Глава 10 Тундра

  1. Идите вперед и вниз экрана.
  2. Поговорите по телефону с Оскаром.

  1. Подойдите к снегоходу и приблизьте багажное отделение (D). Возьмите ветошь.
  2. Осмотрите тотем рядом со снегоходом.
  3. Возвращайтесь один раз назад и идите вправо 2 раза.

  1. Подойдите к Игорю Бугрову. Поговорите с ним на все темы из списка.
  2. Возвращайтесь к тотему и закройте его рот ветошью.
  3. Снова идите к Игорю и поговорите. После этого Игорь уедет на снегоходе.
  4. Возвращайтесь к месту, где стоял снегоход.

  1. Кликните на шиповки (Е), чтобы Кейт их надела.
  2. Идите вперед два раза.
  3. Попытайтесь безуспешно поговорить с Иваном Бугровым.
  4. Созвонитесь с Оскаром и попросите помочь.

  1. Когда Иван отвернется на гудок поезда, идите к саням слева.
  2. Приблизьте сани и возьмите костяной нож (F).
  3. Перережьте ножом веревку (G).

Сибирь 2: Глава 11 Поселение юколов

  1. Выгляните в окно юрты. Потом позвоните Оскару.
  2. Выходите из юрты и поговорите с вождем юколов.
  3. Приблизьте корзину (H) и возьмите из нее оленьи рога.
  4. Идите направо, к жилищу шаманки.
  5. Попытайтесь зайти внутрь. Обратите внимание на сталактиты, которые висят над барабанами.
  6. Отойдите назад и идите вниз экрана.

  1. Увеличьте забор (I) и возьмите с него полоску кожи (J).
  2. Вернитесь ко входу к жилищу шаманки и примените рогатку из инвентаря на сталактиты.
  3. Проходите вперед.

  1. Увеличьте стену (К) и возьмите маску юколов с двумя перьями.
  2. Поговорите с шаманкой на все темы из списка.
  3. После разговора идите налево.

  1. Увеличьте (L) и возьмите молельное колесо (М).
  2. Выходите наружу и идите направо трижды.

  1. Увеличьте колодец (N) и возьмите пробку (О) и пустую флягу (Р).
  2. Поместите пустую флягу на крюк (Q) и дважды раскрутите рычаг (R). Вы получили полную флягу.
  3. Идите вниз экрана один раз.

  1. Увеличьте загон с юки и возьмите рыбий скелет (S).
  2. Идите направо один раз и вверх экрана один раз.
  3. Переходите мост, по направлению к светящемуся входу в пещеру.
  4. Заходите в пещеру.

  1. Идите вниз экрана, до засохшего Веселого дерева.
  2. Сделайте шаг вперед, чтобы увидеть норки лемминга. Теперь ваша задача – достать ягоды грез, используя зверька.

  1. Используйте пробку на нижнее правое отверстие (Т).
  2. Подойдите к шесту справа от дерева и повешайте на него молельное колесо.
  3. Раскрутите молельное колесо. К вам прилетит полярная сова, которую боится лемминг.

  1. Идите к норкам лемминга.
  2. Зверек увидел сову и забился в тоннеле.
  3. Вытащите пробку, которую поставили ранее, и поставьте ее в отверстие 1. Зверек бежит дальше.
  4. Вновь вытащите пробку и поставьте ее в отверстие 2.
  5. Достаньте из инвентаря рыбий скелет и положите его в отверстие 3.
  6. Достаньте из инвентаря флягу с водой и налейте ее в отверстие 4.
  7. Если вы все сделаете согласно указаниям выше, лемминг вылезет из туннеля, а заодно прихватит с собой нужные нам ягоды.
  8. Заберите ягоды грез и возвращайтесь в жилище шаманки.
  9. Поговорите с шаманкой.

Сибирь 2: Глава 12 Страна грез

  1. Идите вперед.
  2. Возьмите игрушку мамонта (U).
  3. Выходите из пещеры и идите по дорожке, пока не попадете в сквер.

  1. На скамейке справа сидит Анна. Поговорите с ней на все темы из списка.
  2. Идите налево, через мост, и далее направо, до ворот на правой стороне дороги.
  3. Заходите в ворота и идите по правой дорожке, в дом.

  1. Идите налево и поговорите с мистером Форальбергом.
  2. Выходите из дома и возвращайтесь в сквер, где сидит Анна. От нее вы узнаете, что мистер Форальберг уходит из дома в 7.15.
  3. Возвращайтесь обратно в дом Форальбергов.
  4. Идите вниз экрана, к напольным часам.

Сделайте сохранение игры на этом моменте, чтобы при ошибках на следующей локации возвращаться к сохраненной точке.

  1. Вам нужно перевести время на часах на 7.15, чтобы мистер Форальберг ушел из дома.
  2. Приблизьте часы. Нажмите справа от механической фигурки, чтобы увидеть циферблат. Он показывает 2.45. Часы нужно завести.
  3. Перейдите на предыдущий экран с маятником. Здесь есть 2 рычажка. Левый (1) переводит стрелки на 15 минут, а правый (2) – на 30 минут. Выставите время 2.45, как показано на скриншоте.
  4. Нажмите на фигурку 3, затем – на фигурку 4.
  5. Нажмите на маятник 5.
  6. Нажмите на звонок между фигурками 6.
  7. Теперь установите тем же способом время 7.15.
  8. Подтяните правую гирю вверх. Затем нажмите на звонок 6.

  1. Идите в гостиную, где раньше был мистер Форальберг.
  2. Подойдите к столику (V) и возьмите ключ от чердака.
  3. Выходите из гостиной и поднимайтесь по лестнице, до двери на чердак.
  4. Отоприте дверь ключом.
  5. Проходите в комнату. Отдайте маленькому Гансу игрушечного мамонта.
  6. Поговорите с Гансом.
  7. Подойдите к столу и дотроньтесь до механического сердца Оскара.

Сибирь 2: Глава 13 Оскар

  1. Позвоните Оскару и поговорите с ним.
  2. Выходите из жилища шаманки и идите к колодцу. Затем вниз экрана, к загону с юки (1).
  3. Далее идите вверх экрана (2). Поднимайтесь до конца, чтобы выбраться к костяной лестнице.

  1. Забирайтесь вверх по лестнице.
  2. Проходите вперед, до второй лестницы и поднимайтесь по ней (1).
  3. Поднявшись, идите вниз экрана (2).
  4. Подойдите к валу и дерните за рычаг.
  5. Спускайтесь со второй лестницы.

  1. Идите вниз экрана и далее – вперед, пока не увидите двух юколов. Поговорите с ними.
  2. Идите дальше вперед, до кабины машиниста.
  3. Поднимайтесь в кабину и поговорите с Оскаром на все темы из списка. В итоге Оскар наденет маску доброго духа юколов.
  4. Выходите из кабины.

  1. Пройдите направо один раз.
  2. Вы увидите трос на земле (W). Попытайтесь прицепить его к поезду.
  3. После неудачной попытки подойдите к юколам и попросите помощи.
  4. Далее возвращайтесь к поезду и нажмите на рычаг (Х).

  1. Идите на платформу, где вы недавно нажимали рычаг (ориентируйтесь по натянутому тросу).
  2. Снова жмите на правый рычаг. По итогу вы сможете вытянуть поезд.

  1. Идите назад и спускайтесь по лестнице.
  2. Идите вверх экрана (1), снова спускайтесь по лестнице. Далее идите налево, к загону с юки.
  3. Идите вправо два раза (2) и поднимайтесь по лестнице в поезд.
  4. Поговорите с Оскаром и идите в жилище шаманки.
  5. Наклонитесь над Оскаром, чтобы увеличить его сердце.

  1. Кнопки на сердце Оскара пронумерованы. Вам нужно нажать нужные. Вначале нажмите кнопки 7 и 3 (от времени 7.15 в доме Форальбергов).
  2. Далее по очереди нажмите кнопки 3, 6, 9 и 12.
  3. Возьмите ключ от паровоза и посмотрите ролик.
  4. Далее поговорите с шаманкой и обратитесь к Гансу.
  5. Выходите из жилища шаманки идите в поезд.

Сибирь 2: Глава 14 Ковчег

  1. Заходите в кабину машиниста. Ваша задача – разморозить с помощью поезда легендарный ковчег юколов.
  2. Увеличьте панель управления.
  3. Вставьте ключ от паровоза в гнездо (1).
  4. Поднимите рукоятки (2) и (3).

  1. Поднимите правый рычаг (зеленый).
  2. Опустите вниз рукоятки (2) и (3).
  3. Поднимите левый рычаг (синий).
  4. Раскрутите вентиль (4).
  5. Раскрутите вентиль (5).
  6. Поднимите рычаг (розовый).
  7. Выходите из кабины и спускайтесь вниз. Далее идите направо три раза.

  1. Поговорите с вождем юколов.
  2. Идите налево, в ковчег.
  3. Поговорите с Гансом.
  4. Спуститесь обратно с ковчега и идите к загону с юки.

  1. Подойдите ближе к изгороди и увеличьте.
  2. Отвяжите веревку (Y).
  3. Возвращайтесь к ковчегу и поднимайтесь на борт.

  1. Идите налево и поговорите с Гансом.
  2. Спуститесь с ковчега и идите вдоль троса.
  3. Попытайтесь поднять выброшенный на берег якорь.
  4. Идите один раз назад, а затем – вверх.

  1. Возьмите бивень (Z).
  2. Вернитесь к якорю и используйте бивень.
  3. Возвращайтесь на ковчег. На борту вы увидите Ивана Бугрова, который опять хочет вам помешать.
  4. Возвращайтесь к месту, где был якорь, и идите дальше налево.

  1. Подойдите к гнезду пингвина (А) и положите в него матрешку.
  2. Идите назад и далее – направо.
  3. Примените бивень на трещину (В).

  1. Попытайтесь открыть дверь в трюме.
  2. Откатите от двери бочку (С) и залезьте на нее. Вы увидите веревку.
  3. Выходите через правую дверь в каюту к Гансу.
  4. Поговорите с Гансом.
  5. Поднимайтесь наверх по лестнице.

  1. Возьмите костяной крюк (D) и идите в трюм.
  2. Поднимитесь на бочку и подцепите крюк к потолку.
  3. Нажмите на веревку.
  4. Нажмите на рычаг (Е).

Сибирь 2: Глава 15 Сибирия

  1. Спускайтесь с ковчега.
  2. Идите направо, далее поднимайтесь по лестнице.
  3. Дотроньтесь до человека. Приблизьте (F). Возьмите медальон юколов.
  4. Спуститесь вниз и идите налево до конца.
  5. Далее спуститесь по лестнице и подойдите к сундуку.

  1. Увеличьте сундук и возьмите с него плитки.
  2. Идите вверх, пока не попадете к воротам.
  3. Поговорите с Гансом.

  1. Опустите рычаг возле ворот. Теперь вам понадобится юки, чтобы раскрутить тележку.
  2. Идите назад два раза.
  3. Приблизьте (G). Возьмите плитку и цветок Сибирии.
  4. Идите на корабль и примените цветок Сибирии на спящего юки.
  5. Возвращайтесь к воротам.
  6. Идите вперед.

  1. Поднимайтесь по лестнице впереди.
  2. Идите до конца мостика, подойдите к механизму на площадке и приблизьте его.

  1. Возьмите еще одну плитку (H).
  2. Теперь вам нужно правильно расположить все плитки в круге. Подсказка – медальон, который вы ранее взяли со скелета.
  3. Отойдите от круга и нажмите на колесо на механизме, чтобы запустить его.
  4. Еще раз приблизьте круг и заберите костяной ключ (I). Посмотрите на недостающую плитку.
  5. Идите влево и поговорите с Гансом.

  1. Идите налево, подойдите к граммофону.
  2. Нажмите здесь (J) и вставьте костяной ключ в крестообразное отверстие.

  1. Вытащите ключ.
  2. Вспомните о недостающей плитке на месте, где был найден ключ. Сравните, какому иероглифу соответствует эта плитка на медальоне в инвентаре. Найдите этот иероглиф на полотне и вставьте ключ в отверстие под ним (1).
  3. Отойдите от панели и покрутите колесо (К). Граммофон разворачивается.
  4. Возвращайтесь на ковчег.

  1. Спуститесь в каюту Ганса и идите в левую дверь.
  2. Идите вниз экрана.
  3. Подойдите к полотну на правой стене комнаты. Обратите внимание, что на верхнем рисунке изображен мамонт. Внимательно запомните расположение символов рядом с рисунком. Символ “клякса” – открыть, символ “точка” – приоткрыть наполовину. Нет символа – “закрыть”.
  4. Идите назад к граммофону.

  1. Нажмите на трубки с левой стороны граммофона.
  2. Теперь вам нужно правильно нажать на рычаги, чтобы получилась мелодия для мамонтов. Если рычаг не нажимать, слот будет открыт. Если нажать на рычаг один раз, то слот будет закрыт наполовину. Если нажать рычаг дважды, то слот будет закрыт.
  3. Вспомните рисунок на ковчеге и обозначения рядом с ним. Нажмите на рычаг 2 – один раз; нажмите на рычаг 4 – один раз; нажмите на рычаг 5 – два раза; нажмите на ручку (L). Смотрите финальный ролик. Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры “Сибирь 2”.

Сибирь 2: Все достижения игры

Виды достижений. Вы можете получить в игре следующие достижения:

  • Доктор Уолкер. Отведите Ганса к настоятелю в монастыре.
  • Повелитель зверей. Получите Юки.
  • Летающая Кейт. Используйте самолет Бориса.
  • Hansception. Проникните в сон Ганса.
  • Бессердечный. Станьте свидетелем жертвы Оскара.
  • На краю света. Найдите Сибирию.
  • Телефонная игра. Позвоните по всем телефонам.
  • Память из Аралбада. Прочитайте, что случилось с Еленой Романски.
  • Кошелек или жизнь. Получите телефонный номер мастерской по ремонту конфетных автоматов.
  • Слух. Поговорите с каждым персонажем.
  • Снуп. Найдите все игровые предметы.
  • Старая школа. Пройдите игру в сложном режиме менее чем за 6 часов.
  • По пути в Сибирию. Закончите игру.

Как выполнить игровые достижения? Большая часть достижений легко выполняется по мере игрового процесса. Для выполнения некоторых достижений есть свои нюансы:

  • Телефонная игра: вам нужно позвонить Оскару, матери, в рабочий офис и в мастерскую по ремонту конфетных автоматов.
  • Память из Аралбада: вам нужно ознакомиться с заметкой в газете, которая лежит в гараже у Бугровых.
  • Кошелек или жизнь: номер мастерской по ремонту конфетных автоматов находится в магазине Емельянова, на столе, около которого продавец изначально находился.

Автор статьи:

Надежда Д. (Nadezhda D.) – редактор сайта и автор статей, в проекте с июля 2019 года. Надежда увлекается мангой и аниме. Ее любимая игра – Perfect World Mobile. В настоящее время персонаж Надежды считается элитой в ТОП-3 гильдии сервера. Обожает игры Point & Click, квесты и головоломки. Её статьи с прохождением этих игр пользуются большой популярностью у читателей. Подробная информация о Надежде доступна по этой ссылке.

<�����] ��������� ������:Syberia 2 ( ��� ����� ������? )
���

������ ����������, ��� ����� ����� ������ ��� ������� � ������� � ������?

���� ������� �������!

>
����: April 29, 2004 at 04:44:27 [�������� �� ������]
����� N:1
86467

��� ������ ���, ��� ��� ���, ��� ����� �� ������� ����� ������� ����� ��� ���� ���� ������� ����, ��� � ����� ������ ����.
����: April 30, 2004 at 07:20:55 �����:����


8 апреля 2004


8.04.04

15

3M

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (“plan of the train”) и масленку (“oil dispenser”). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд.

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него “gauze blanket” и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож (“ivory knife”), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (“reindeer antlers”) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (“leather strip”) и делаем рогатку (“slingshot”). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (“youkol mask”) с полки, и совиную зазывалку (“prayer wheel”) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (“cork bung”) и пустую фляжку (“empty flask”). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем “flask full of water” и идем вниз. Из загона с юками забираем кость (“fishbone”) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево – находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты (“dream fruit”) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта (“mammoth doll”), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время – 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака (“attic key”). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем – тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними – наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (“voralberg key”), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог (“narwhal task”), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин – брат Бургов – и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк (“ivory hook”), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон (“youkol medallion”), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами (“stone plate”). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок (“syberia flower”), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень – 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико – бутылка с песком переворачивается, и мы получаем “ivory key”, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

КОНЕЦ

Поддержи Стопгейм!

Syberia 2

Платформы

Жанр

Дата выхода

29 марта 2004


+660

Интерфейс


Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) – инвентарь, где есть выход в меню, блокнот с диалогами, собранные предметы и папка с документами
Левая кнопка мыши (ЛКМ) – действие
Курсор принимает вид рогатки – применить предмет, лупы – рассмотреть предмет или поговорить с персонажем, руки – взять предмет
Двойной щелчок ЛКМ – бег
ПКМ – пролистать диалог
Если вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое, нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка. Разговаривать с персонажами на все темы необязательно.

В этой игре вас зовут Кейт Уолкер, и вы едете вместе с изобретателем Гансом Форальбергом искать затерянный остров Сибирию.

1. Добыча угля

После вступительного ролика идите в купе поезда и поговорите с Гансом (диалог Задача”). Он утверждает, что остров Сибирия, на котором живут мамонты, существует на самом деле. Спросите его об отправлении, и Ганс отправит Кейт к машинисту по имени Оскар.
Выходите из вагона направо (Кейт позвонит Оскар и скажет, что этот город называется Романовск) и идите на перрон. Познакомившись с полковником Емельяновым, идите вниз экрана и найдите механизм, с помощью которого необходимо завести пружину механического поезда (большой ящик с колесом и рычагом). Покрутите колесо и нажмите на рычаг – поезд готов к отправке. Рядом стоит механический человек – это машинист Оскар, которого сконструировал Ганс. Выберите диалог “Поезд” – Оскар говорит, что для отправления необходим уголь.
Идите назад по перрону и осмотрите дозатор для угля – он находится справа от двери станционного магазина. Дерните за рычаг – механизм наклонится над поездом, но угля в нем нет. Идите в магазин и спросите Емельянова об угле – к сожалению, тот ничем помочь не может. Выходите на перрон и идите вверх экрана, чтобы спуститься с перрона – лестница вниз заперта. Сходите к Емельянову и спросите его о ключе – к сожалению, тот его потерял. Вернитесь к дозатору угля и посмотрите вниз – там стоит девочка с красным воздушным шариком (ее зовут Малька). Поговорите с ней о ключе – она его нашла, но хочет взамен получить леденцы “Ледорубы”. Идите в магазин. Прямо у входа на столе находятся три автомата по продаже леденцов, но здесь нужны деньги. Пройдите к стойке и справа от Емельянова осмотрите сломанный автомат для продажи леденцов, рядом с которым в коробке лежит ключик. Заберите его и идите к леденцам.
Откройте ключиком нижнее отделение под правым автоматом и заберите монеты. Достаньте их из инвентаря, и они окажутся на экране. Возьмите монету и положите ее в левый автомат в слот над рычажком, затем покрутите рычажок и заберите полосатые леденцы (монету нужно подобрать, по очереди кидая в слот). Можете ключиком открыть нижнее отделение и забрать монету назад. Заодно купите леденцы из среднего автомата.


Вернитесь к дозатору для угля и поговорите с Малькой. Бросьте ей полосатые леденцы и поймайте воздушный шарик. Кейт отцепит привязанный ключ. Откройте ворота и спускайтесь.
Пройдите мимо Мальки к генератору, запускающему дозатор угля (слева прямо под дозатором), и нажмите на кнопку на стене – в нем нет бензина. Возьмите с крепления на стене красную канистру и идите вниз экрана (направо) искать топливо. Рядом со станцией есть дом, где работает печка, – из-за забора видны клубы дыма. Позвоните в дверной колокольчик и поговорите с хозяином (его фамилия Бугров), но тот откажется помогать Кейт. Идите мимо ворот налево, пока не увидите дыру в заборе, заклеенную плакатом. Оторвите плакат и залезьте во двор. На переднем плане экрана стоит клетка с каким-то животным, а на бочке около навеса стоит красная канистра. Откройте клетку, зверь выскочит, а хозяин побежит за ним. Заберите канистру и идите к генератору. Залейте бензин и запустите генератор. Поднимитесь к дозатору угля и нажмите на рычаг. Уголь насыплется в локомотив.

2. Лечение Ганса

К Кейт подойдет Оскар и скажет, что пропал Ганс. Идите к Мальке и спросите ее о Гансе – тот ушел в кабаре Цукермана. Дверь в кабаре находится рядом. Идите внутрь и посмотрите ролик, как Гансу станет плохо, и он упадет без сознания. Уложив его в постель, зайдите к Цукерману и спросите, где можно найти врача. С Цукерманом нужно проговорить все диалоги, потому что тот скажет, что в местном монастыре ставят диагноз с помощью отпечатка пота на холстине, которую нужно положить на лицо больного. Холстины лежат в ящике по дороге в монастырь. Ящик открывается, если бросить в него жетон, который нужно взять у Мальки. Поговорите с Малькой, заберите жетон и идите мимо дома Бугровых. У моста стоит ящик, заберите холстину и вернитесь в поезд. Положите холстину на лицо Ганса и вернитесь к мосту. Кейт замерзнет и скажет, что ей необходима теплая одежда. Сходите к Емельянову, выберите диалог “Задача”, и тот спустит лестницу с чердака, где лежат дубленка и сапоги. Заберите одежду и идите в вагон поезда – рядом с входной дверью есть вторая дверь в туалет. Идите туда, и Кейт переоденется.
Вернитесь к монастырю и дерните за цепочку, на которой висит колокол. Сверху выглянет монах, но не откроет дверь. Пройдите мимо ворот направо к берегу ручья и поговорите с монахом, который стирает рясы. С ним нужно поговорить на все темы, чтобы узнать, что женщин в монастырь не пускают. Очевидно, монах увлекается орнитологией и очень хочет увидеть полярную сову – это надо использовать. Вернитесь к Емельянову и спросите, нет ли у него свистулек с голосами птиц, – тот даст Кейт три манка. Идите к монаху и отдайте ему их – при звуке серебряного манка монах побежит за прилетевшей полярной совой. Возьмите рясу, и Кейт автоматически переоденется. Идите к воротам, позвоните в колокол, и сверху спустится лифт.
В монастыре идите на главную площадь и войдите в часовню (самый правый вход).


Подойдите к алтарю и поговорите с настоятелем. Покажите ему холстину, и Ганса перенесут в монастырь.
На следующее утро попросите у настоятеля разрешения навестить Ганса и идите по галерее в келью, куда его положили (единственная активная дверь). Поговорите с Гансом на все темы и выясните, что нужно найти монаха Алексия Туканова, который знает медицину юколов и сможет его вылечить. Выходите из кельи – здесь подслушивает уже знакомый вам монах. Спросите его об Алексии – оказывается, тот уже умер. Монах отдаст письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. Идите в часовню, по дороге подобрав щетку около стоящего на площади ведра. Поговорите с настоятелем – тот считает, что Ганс скоро умрет. Обратите внимание на одну из фресок (левая от алтаря) – Кейт скажет, что здесь неплохо было бы “убрать пыль времен”. Потрите книгу на фреске и запомните чередование черных и белых точек вокруг появившегося креста.


Выходите на площадь и идите в высокое здание слева от келий – это библиотека. Спуститесь на первый этаж и обратите внимание на крест на полу и множество свечей на потолке – их расположение напоминает только что найденный рисунок на фреске. Справа у входной арки висит длинный шест, зажгите им свечи в том же порядке, как на фреске. Если все правильно, на втором этаже библиотеки откроется окно. Идите туда и вставьте в него стекло с мамонтом.
Вокруг окна – четыре ставни, на которых изображена смена дня и ночи. Нажмите на ставни по часовой стрелке, начиная с ночи (внизу, слева, вверху, справа, по-другому просто не получится). На стене отобразится мамонт, глаз которого укажет на медальон на противоположной стене. Идите туда, нажмите на медальон и загляните в тайник. Возьмите дневник Алексия Туканова с многочисленными подсказками и ритуальный цилиндр. Туканов пишет, что юколы лечатся с помощью дыма свечей из алой ежевики, а эта ягода растет на могилах.
Идите на площадь и дальше на кладбище. Пройдя по дорожке направо, вы найдете могилу Туканова, на которой растет алая ежевика (ее изображение есть в дневнике). Теперь нужно найти нож или ножницы. Вернитесь к лифту и достаньте секатор из стоящей у дорожки тачки. Срежьте ежевику и вернитесь к лифту.
Здесь стоит аппарат для производства свечей. Заберите спички и делайте так:
– нажмите на мехи, чтобы раздуть огонь;
– откройте рукой формочку для свечей;
– дерните за цепочку, чтобы положить в формочку фитиль;
– положите в котел ежевику;
– закройте формочку;
– нажмите на кран;
– достаньте из формочки готовую свечу.


Идите в келью Ганса, поставьте на стол ритуальный цилиндр, в него – свечу и зажгите ее. Теперь нужно выбираться отсюда. Вернитесь к лифту и поговорите с настоятелем, который откажется выпускать Ганса. Идите на кладбище и подойдите к могильщику (уж, не для Ганса ли он роет могилу?). Рядом в стене находится пролом, через который можно спуститься на чем-то вроде саней.
Нужно придумать, как заставить могильщика уйти. Для этого вернитесь в часовню. У входа есть справа запертая решетка, за которой находится звонница. А что, если позвонить в колокола? Идите в алтарь – настоятеля там нет, зато есть очень полезный ключ. Откройте им дверь в звонницу и позвоните в колокола. Сработало – могильщик ушел. Вернитесь на кладбище и пододвиньте гроб к пролому. Сходите за Гансом и убегайте.

3. Помощь Цукерману

Поговорите с Гансом (диалог “Отправление”) и заберите механическое сердце. Идите в кабаре – Цукерман пытается безуспешно дрессировать юки. Поговорите с ним об этом животном и идите к лошадям. Поставьте сердце на центральный штырек. Наверху над механизмом есть стрелка с лошадкой, покрутите сердце четыре раза, чтобы лошадка переместилась направо. Теперь нужно подсоединить всех лошадей (решается методом подбора, никаких подсказок нет).
1 – я лошадь – в левом нижнем секторе поставьте шатун в среднее отверстие
2 – я лошадь – в левом верхнем секторе поставьте шатун в правое отверстие
3 – я лошадь – в правом верхнем секторе поставьте шатун в левое отверстие
4 – я лошадь – в правом нижнем секторе поставьте шатун в правое отверстие.
Нажмите на центральный штырек, и если все правильно, лошади встанут на дыбы, и механизм заработает.


Пока Кейт любуется результатами своего труда, Ганс уедет. Осмотрите перрон – в нем торчит какой-то рычаг. Дерните за него, и вы поднимете дрезину с клеткой. Садитесь в дрезину, но далеко поехать не получится – она остановится у конца перрона, а клетка откроется. Очевидно, здесь нужен юки в качестве белки.
Идите в дом Бугровых. Кейт позвонит Оскар и расскажет, что именно они и угнали поезд. Во дворе лежит печальный юки. Дайте ему рыбных леденцов, которые купили у Емельянова, и идите на станцию (можно взять газету со стола и прочитать о смерти Елены Романской – певицы из 1-й части игры). Нажмите на дрезину и отправляйтесь в погоню.
Когда вы догоните поезд, перед вами обвалится мост, по которому только что проехал поезд.

4. Встреча старого друга

Идите от дрезины направо и послушайте, как злорадствует Иван Бугров. Отправляйтесь направо в лес – нужно найти способ перебраться на другую сторону реки. Через пару экранов вы увидите белую птицу на ветке, а напротив нее – кучку камней с вмерзшей в лед рыбой. Идите дальше вдоль берега реки, пока не увидите подгрызающего дерево бобра. Юки сразу начнет лаять и спугнет его. Мимо юки пройдите вверх экрана – на той стороне реки виден дом. Нужно как-то отвлечь юки, чтобы бобр смог закончить свою работу. На этой локации подберите хворост и вернитесь к камням с рыбой. Положите хворост под камни и подожгите, заберите рыбу и отдайте юки. Пока тот занят, бобр перегрызет дерево – переправа готова. Переберитесь на другую сторону и дальше направо в лес. Дорога довольно запутанная, старайтесь держаться левее. Вы должны пройти мимо оборванного подвесного моста и штакетника к охотничьей избе.
Попробуйте открыть дверь – медведь! Выгляните в открытое окно – похоже, медведь хочет есть. Если вы внимательно читали записки Алексия Туканова, то помните, что и юки, и медведи очень любят поесть оранжевого лосося. Подойдите к камину и возьмите с полки топор, матрешку и “Справочник рыболова”. В нем написано, что оранжевый лосось охотится на лягушек, а живет в затененных участках в ледяных водоемах. Пройдите налево – здесь есть еще одна дверь на улицу. Шагните мимо нее налево к кухне и заберите с собой ягдташ (если вы этого не сделаете, то Кейт будет ловить рыбу и бросать ее на настил, а юки сразу же есть). Выходите на улицу.
На настиле стоит удочка, а рядом находится ящик с наживками. Положите ягдташ перед юки и возьмите удочку. Вам нужно выбрать маленькую зеленую блесну (верхняя в правом ряду и очень похожа на лягушку) и забросить удочку чуть правее коряги – тогда с первого раза вы поймаете оранжевого лосося. Заберите ягдташ и бросьте его в окно – медведь уйдет.


Идите к подвесному мосту и отрубите веревку, чтобы Кейт сделала тарзанку. Примените ее на сломанное дерево (слева над ущельем) и перелетайте на другую сторону. Идите за юки, пока не дойдете до скалы. Братья Бугровы будут сбрасывать на Кейт валуны, и вдобавок в скалу врежется самолет. Кейт отправит юки к поезду, а вам придется лезть наверх, чтобы попасть к месту аварии самолета.
Сохраните игру.
Воткните топор в скалу и лезьте так:
3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
Идите налево к упавшему самолету и загляните в кабину – здесь есть табличка с именем пилота. Это самолет Бориса Шарова, летчика-испытателя, которого в 1-й части вы запустили в космос. Панель управления состоит из массы рычажков и кнопок, в которых вам предстоит разобраться в ближайшее время. Отойдите от кабины и пройдите вверх экрана – Шаров висит на дереве в наушниках и почему-то спит. Попробуйте ему покричать – бесполезно. Необходимо найти частоту, на которую настроены наушники Шарова.
Сохраните игру.
Включите сеть крайним левым переключателем. Частоту приходится искать подбором, никаких подсказок нет. Вам необходимо добиться того, чтобы на экране в правом верхнем углу панели управления появились 2 цифры.
Первая половина частоты:


Вторая половина частоты:


Идите на перекресток и вниз экрана. Вы увидите радиолокационную станцию, а мимо проедут сани Бугровых с Гансом. Залезьте на вышку. Относительно станции самолет находится на востоке, поэтому покрутите радар 2 раза, чтобы стрелка указывала на “восток”. Спуститесь вниз и идите под навес.
Включите радар и ящик с тумблерами на верхней полке. С помощью тумблеров наберите частоту “0328” и нажмите кнопку на микрофоне. Если все правильно, Кейт разбудит Бориса. Обратите внимание на радар и точку с координатами 80-20 – это отображается ваш поезд. Идите к Борису и поговорите с ним о поезде – тот не видит никакой альтернативы, кроме как катапультироваться. Залезьте в кабину – слева на панели управления появились две кнопки для ввода координат катапульты. Введите “80” и “20”. Смотрите ролик, как Кейт приземляется рядом с поездом.
Посмотрите на торчащую из снега веточку и дерните за нее – оказывается, это попавший в сугроб Оскар. Его необходимо смазать. Идите в вагон и подберите с пола рулон со схемой поезда, а около стола Ганса – масленку. Отдайте масленку Оскару и идите в вагон. Поезд тронется, но не поедет. Вернитесь к Оскару – тот говорит, что застрял пассажирский вагон, и его нужно отцепить, чтобы двигаться дальше. Идите в вагон и обратите внимание на люк, который находится в центре купе (на нем раньше стояла центральная подставка). Позвоните Оскару (его номер есть в памяти мобильника). Он откроет люк. Посмотрите на пять штырей – чтобы отцепить вагон, их нужно отодвинуть налево. Нажмите на 1, 3, 5 штыри. Вагон отцепится, и Кейт поедет дальше.

5. Прибытие к Юколам

Пути впереди занесло, и поезд остановился. Идите за юки, и вы увидите холм. Попробуйте подняться – слишком скользко. Рядом с холмом стоит тотем, издающий странные звуки. Кейт позвонит Оскар и скажет, что тоже слышит какие-то звуки. Справа на экране – вездеход Бугровых. Найдите активную точку (“лупа”) и загляните в багажник. Возьмите ветошь и заткните тотему рот. Теперь нужно придумать, как подняться наверх.
Вернитесь к поезду, пройдите через пути и идите дальше на заснеженное поле. Здесь вы увидите Игоря Бугрова. Поговорите с ним о Гансе и о нем самом. Игорь говорит, что Ганс исчез, а он устал и хочет есть, но боится духов. Успокойте его, и он уедет. Вернитесь к холму – Игорь бросил на снег альпинистские “кошки”. Наденьте их и лезьте вверх.
Когда вы выйдете на озеро, появится Иван Бугров с бивнем мамонта и отрежет вам путь. Позвоните Оскару. Пока тот отвлекает Бугрова, подойдите к санкам в верхнем левом углу экрана и возьмите их них костяной нож. Перережьте веревку санок, и они подкатятся к Бугрову. Кейт оступится и упадет вниз.
Выходите из комнаты и познакомьтесь с Великим вождем. Спросите его о Гансе – оказывается, тот находится у шаманки. Найти ее дом можно по звуку барабанов.
Идите направо – а вот и барабаны, в которые бьют две больших палки. Попробуйте пройти – невозможно. Обратите внимание, что палки двигаются с помощью колеса и воды – нужно сделать плотину, чтобы вода больше не поступала к палкам. Осмотрите сосульки на потолке пещеры – похоже, одна из них подтаяла, и ее можно чем-то сбить.


Идите в правый нижний угол экрана, пройдите еще один экран и у штакетника подберите кожаный ремешок.


Вернитесь к дому Великого вождя и из корзины справа от входной двери заберите оленьи рога (в инвентаре автоматически появится рогатка). Идите к барабанам и нацельтесь рогаткой на сосульку. Кейт подберет камень, выстрелит, и сосулька перекроет воду. Идите в дом – над кроватью висит подвешенный за руки и ноги Ганс. Поговорите с шаманкой о Гансе – чтобы его спасти, нужно войти в Коридор Духов, а для этого необходима маленькая красная ягода с Веселого дерева. Возьмите со стены ритуальную маску, затем зайдите в альков слева от кровати, над которой висит Ганс, и заберите молельное колесо. Спросите шаманку о белой птице – оказывается, это харфанг.
Выходите на улицу и идите направо. Пройдя несколько экранов, вы увидите колодец, мимо которого идет юкол. Идите за ним следом, и он выведет вас к мосту. Пройдите под мостом в пещере, освещенной горящими факелами.
Идите по пещере до противоположной стены. За коркой льда вы должны увидеть Веселое дерево, а рядом с ним бегает маленький белый зверек. Если вы читали дневник Алексия Туканова, то узнали лемминга, который больше всего боится харфангов. Обратите внимание, что во льду проделан туннель. А что, если попробовать запустить внутрь лемминга? Для этого нужна пробка и холодная вода. Отступите на шаг и посмотрите на насест справа на экране около дерева – очевидно, сюда можно повесить молельное колесо, чтобы приманить харфанга.
Вернитесь к колодцу (когда вы перейдете через мост под железной дорогой, на развилке идите направо). Подберите пробку и снимите с крючка фляжку. Повесьте фляжку на плохо заметный крючок сверху и покрутите рычаг 2 раза. Заберите фляжку и идите вниз экрана.


Вы увидите загон с юки, загляните в него и заберите обглоданный рыбий скелет. Вернитесь в пещеру.
Сохраните игру, чтобы не бегать за водой, если вы ошибетесь.
Сначала нужно заткнуть пробкой правое нижнее отверстие, чтобы лемминг побежал в туннель через левое нижнее. Далее покрутите молельное колесо (значок “рогатка”), которое начнет издавать звуки, привлекающие харфанга (если вы сначала покрутили колесо, то лемминг испугается и заберется в правое нижнее отверстие. Чтобы харфанг улетел из пещеры, нужно идти ко второму насесту около дома шаманки, повесить на него колесо и также покрутить).
Итак, пробка в нижнем правом отверстии, харфанг – на насесте, а лемминг – в туннеле:
– вставьте пробку в отверстие прямо перед леммингом – он по нему перепрыгнет налево
– вставьте пробку в левое нижнее отверстие, чтобы перекрыть леммингу путь назад
– налейте воду в верхнее левое отверстие – лемминг всплывет и побежит к ягодам
– бросьте рыбий скелет в верхнее правое отверстие – лемминг взберется по нему, как по лесенке, и скатится вниз. Ягоды выпадут на землю.


Вернитесь к шаманке и отдайте ей ягоды. Отправляйтесь в детство Ганса.

6. Мир грёз и сердце Оскара

Вы стоите перед пещерой. Войдите внутрь и заберите в дальнем углу игрушечного мамонта. Идите назад, перейдите через пересохший ручей и дальше налево мимо лодки и через лес. На площадке со скамейками вы увидите девочку – сестру Ганса Анну. Поговорите с ней на все темы. Она скажет, что после несчастного случая их отец запирает Ганса на чердаке.
Идите налево через мост и направо по улице, пока не дойдете до ворот на правой стороне дороги. Входите на территорию фабрики Форальбергов. Вы окажетесь у фонтана, от которого расходятся пять тропинок. Идите по той, которая ведет на восток, и вы выйдете к дому.
Войдите в гостиную и пообщайтесь с мистером Форальбергом. Он говорит, что ему пора на работу. Придется вернуться к Анне и спросить, во сколько отец уходит на работу (если вы внимательно слушали бред Ганса, он уже говорил об этом) – в 7:15. Вернитесь в дом.
В прихожей стоят напольные часы. Сначала их нужно завести, а потом выставить время.
Приблизьте циферблат (курсор в виде “лупы”) и посмотрите, что на часах время 2:45. Посмотрите на часы – здесь есть два рычажка. Правый рычажок передвигает ползунок на 30 минут, левый – на 15.
– поставьте время 2:45, как на циферблате
– нажмите на левого и правого трубочистов, чтобы подтянуть гири
– нажмите на маятник, чтобы завести часы
– поставьте время на 7:15
– подтяните правую гирю вверх
– нажмите на звонок.


Мистер Форальберг уйдет на работу. Сходите в гостиную и возьмите со стола ключ от чердака. Идите к Гансу и отдайте ему игрушечного мамонта. Ганс попросит открыть сердце Оскара. Посмотрите на стол, и вы перенесетесь в дом шаманки.
Пора идти за Оскаром. Выходите из дома и идите направо до колодца, затем вниз экрана, чтобы попасть к загону с юки. На дальнем плане экрана вы видите дорогу, идите туда и поднимитесь по пологому склону наверх к лестнице. Залезьте наверх и идите на мост над путями. Пройдите вниз экрана на площадку и обратите внимание на гигантский ворот, к которому привязан трос. У ворота 2 рычага, правый из которых его крутит. Развернитесь и пройдите немного по мосту, чтобы увидеть, где заканчиваются пути, – напротив гигантских запертых ворот, а перед ними – вмерзший в лед ковчег, транспорт до острова Сибирия.


Идите на поверхность. Зайдите в локомотив и поговорите с Оскаром – теперь надо как-то дотащить поезд до пещеры. Он говорит, что местные жители его почему-то испугались и не хотят помогать, хотя почти дотащили до поезда тяжелый трос. Отдайте Оскару маску юколов, и тот выйдет из поезда и махнет рукой двум стоящим неподалеку юколам. Подойдите к локомотиву и попробуйте взять трос – очень тяжело, Кейт нужна помощь. Поговорите с юколами (диалоги “Оскар” и “Помощь”) – те согласятся помочь и подтащат трос. Вернитесь к локомотиву и закрепите трос, чтобы он натянулся. Идите в пещеру. Поднимитесь на мост над путями, нажмите на правый рычаг, и поезд окажется в пещере. Идите к локомотиву и поговорите с Оскаром – он попрощается с Кейт и уйдет в дом шаманки. Идите следом.
Оскар лежит на кровати прямо под Гансом. Нажмите на Оскара – перед вами появится его сердце с 12 кнопками, как на циферблате. Вам необходимо выставить 7:15 (подсказка – “ловец духов” около входной двери). Если верхнюю кнопку считать за 12, надо нажать на 3-ю и 7-ю кнопки по часовой стрелке.


Если все правильно, сердце откроется – внутри еще два штыря. Нажмите на 3-ю и 9-ю кнопки, затем на 6-ю и 12-ю (чтобы сделать “крест”). Заберите крестообразный ключ, а Оскар превратится в латы для Ганса. Поговорите с шаманкой, и та отправит вас готовить отъезд.

7. Путешествие на ковчеге

Идите в поезд. Перед вами – три тумблера, соединенных с манометрами (1, 2 и 6).
Над панелью управления находятся два рычага (3 и 4). Также есть два колеса (5 и 7). Вам необходимо сделать так, чтобы все три манометра показали максимальное значение. Вставьте крестообразный ключ в замочную скважину между двумя верхними манометрами и далее действуйте так:
– нажмите на 3 (выдвинется механическая рука) и 1 (рука зачерпнет воду в поезд). Левый манометр покажет максимальное значение.
– нажмите на 4 (механическая рука выдвинется вверх), 3 (рука протянется к вагону с углем) и 2. Правый манометр покажет максимальное значение.
– покрутите 5, нажмите на 6 и покрутите 7. Нижний манометр покажет максимальное значение, и лед вокруг ковчега растает.


Идите к ковчегу (налево мимо дома Великого вождя) и поговорите с Гансом. Он просит привести юки. Сходите за юки и откройте загон (на калитке есть активная точка). Вернитесь на ковчег и отправляйтесь в плавание.
Ковчег зацепится якорем за айсберг с пингвинами. Выходите на льдину и идите направо. Можете пройти по направлению троса и попробовать поднять якорь, но у Кейт никогда не получалось поднимать тяжести. Поэтому вернитесь к ковчегу и, не доходя до него одного экрана, пройдите вверх к огромному скелету и подберите со снега бивень нарвала. Подцепите бивнем якорь и идите назад. Лифт, на котором вы спускались, поднимется, а на палубе появится Иван Бугров. Нужно придумать, как попасть на ковчег.
Идите налево мимо пингвинов и дальше направо на самый край льдины, где стоит еще одна компания птичек, и посмотрите на ковчег (курсор в виде “рогатки”). Обратите внимание на открытую дверь в ковчеге и плывущие к нему льдины. Пройдите назад и налево за пингвинов и найдите ямку в снегу, где лежат яйца. Положите туда матрешку и позовите пингвинов. Те уйдут с льдины, а вы возвращайтесь на край айсберга. Льдина треснет, увеличьте трещину бивнем нарвала и плывите на ней к ковчегу.
Зайдите в дверь, перекатите бочку и залезьте на нее – наверху есть крепление для крючка, но самого крючка нет. Пройдите в противоположный конец трюма и обратите внимание на два холста на стене, где нарисована жизнь юколов, – рождение, свадьба, мамонт, охота, смерть. Обратите внимание на точки и звездочки около каждого рисунка.
Выходите в дверь и поговорите с Гансом, которого Бугров загнал в трюм. В трюме две лестницы, сначала залезьте по дальней от вас – вы попадете на палубу, где Бугров рассматривает парус. Теперь залезьте по второй лестнице – вы попадете в рубку, на полу которой валяется крючок. Заберите его, вернитесь в первый трюм и влезьте на бочку. Прикрепите крючок и дерните за веревку. Слезьте вниз и дерните за рычаг – парус откроется и даст Бугрову по лбу. Тот окажется на льдине, где его сразу же заклюют недовольные пингвины.

8. Прибитые на Сибирию

И вот, наконец, вы у цели. Отправляйтесь следом за Гансом налево и спускайтесь по лестнице. На переднем плане экрана стоит ящик, заберите из него три плитки с символами. Идите в галерею на дальнем плане экрана (курсор “вверх”). В конце галереи перед запертыми воротами сидит Ганс. Дерните за цепь, сверху опустится клетка для юки. Нужно придумать, как открыть ворота и разбудить юки.
Идите назад и по дороге обратите внимание на фиолетовые растения справа у скалы – это цветок Сибирии, о котором писал Алексий Туканов. Если юки дать его понюхать, то он проснется от зимней спячки. Сорвите цветок и подберите четвертую плитку с символами. Вернитесь на локацию с ящиком и идите направо – вы выйдете к ковчегу.


Спуститесь в трюм, дайте цветок юки, и тот побежит за вами. Сойдите с ковчега и идите направо, поднимитесь по лестнице, и вы увидите старика-впередсмотрящего. Троньте его за плечо – этот человек уже давно мертв. Дотроньтесь до него и заберите амулет юколов.
Вернитесь к Гансу – юки автоматически забежит в клетку, и ворота откроются. Ганс пойдет внутрь, идите за ним.
Он сидит в беседке на мосту. Поговорите с ним – Ганс хочет с помощью дудочек позвать мамонтов. Пройдите к механизму около беседки – сюда нужно вставить все найденные плитки (пятая плитка лежит рядом с кругом). Смотрите на белые символы во внутреннем круге медальона юколов и расставляйте плитки так:


Затем покрутите колесо механизма. На круг высыплется песок, а из центра поднимется костяной ключ. Одна из плиток пропадет, посмотрите на медальон и запомните красный символ на пропавшей плитке. Пройдите через беседку мимо Ганса на противоположную сторону. Здесь стоит еще один механизм и рупор. Посмотрите на панель управления и вставьте в нее костяной ключ – откроется панель управления с красными символами. Достаньте костяной ключ и поставьте его в 2-е слева отверстие в нижнем ряду (красный символ над отверстием соответствует красному символу на пропавшей плитке). Подойдите к трубам слева. Здесь на помощь придет холст-подсказка из трюма ковчега.


Вам нужно позвать мамонтов. Очевидно, что “звездочка” – это открыть, “точка” – приоткрыть наполовину. Если нет никакого символа – “закрыть”.
Установите рычажки на трубах так:


Дерните за горизонтальный рычаг (рядом с трубами справа). Отойдите от труб и покрутите колесо механизма. Рупор повернется и издаст сигнал, призывающий мамонтов.
Вот и всё, смотрим последний видеоролик

Дополнительная информация

Внимание, я не являюсь автором данного прохождения, а только тот кто создал руководство с помощью материалов найденных на просторах интернета, так как сам при прохождении не смог разобрать многих действий в игре и пользовался этими данными, что и послужило созданию данного руководства естественно с незначительными изменениями. Надеюсь оно поможет вам пройти игру или хотя бы поможет с трудными и не понятными моментами.

Добавить комментарий