Скайрим как найти мерсер

Мерсер Фрей
Ref ID: 00022651 Base ID: 0001B07C

Mercer Frey.png

ManIcon.png

Уровень PC × 1.2 (10–50)

Здоровье/прочность 340−740 Магия 50 Запас сил 145–345
Раса Бретон
Фракция Рифтен, Гильдия воров, Соловьи
Локация Рифтен, Буйная фляга
Квест Ясность, Каприз негодяя, Разговор с тишиной, Ослепление

Мерсер Фрей (ориг. Mercer Frey) — персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Биография

Мерсер Фрей.png

МерсерФрей-предатель.png

Мерсер Фрей — глава Гильдии воров Скайрима. Обычно его можно найти в Цистерне, стоящим перед своим столом. Он занял этот пост после того, как его предшественник, Галл Дезидений, «пал от руки Карлии». После раскрытия некоторых фактов выясняется, что на самом деле это он убил Галла, подставив Карлию и предал Гильдию.

В ходе линейки квестов Гильдии воров обнаруживается, что Мерсер был одним из триады Соловьёв, но стал предателем и ответственен за хищение средств из казны гильдии. Карлия поведает, что Мерсер виновен и в предательстве Ноктюрнал, являясь тем, кто украл из Сумеречной гробницы Скелетный Ключ — артефакт даэдрический из святилища в её Храме. Завладев ключом, Мерсер начал использовать его, совершая преступления против гильдии (именно им он вскрыл хранилище), пока его деятельность не была обнаружена его предшественником, Галлом, которого он затем убил. Именно факт кражи Скелетного Ключа лишил Гильдию покровительства Богини Сумерек.

Инвентарь

Экипировка Мерсера состоит из доспеха главы Гильдии, перчаток главы Гильдии, сапог главы Гильдии и Амулета артикуляции. При нём также есть и обычная одежда с поясом. Он вооружён двемерским мечом пожирания и уровневым кинжалом (вплоть до эльфийского на уровнях 20+). Также при себе он имеет несколько камней, случайное уровневое зелье восстановления (здоровья, магии или запаса сил) и уровневое количество золота.

Pin-icon.png Примечаниеэлементы доспеха главы Гильдии и Амулет Артикуляции с трупа Мерсера Фрея снять невозможно.

Характеристики

По игровой классификации Мерсер является воином-жуликом (ориг. Combat Rogue), что означает, что он прекрасно владеет одноручным оружием, включая высокий уровень парирования ударов, навыком использования лёгкой брони и скрытным перемещением. Также неплохо владеет стрелковым оружием. Остальные навыки развиты слабо или неразвиты вовсе. Навыки, имеющие уровень выше базового, указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Мерсера.

Навыки
One-handed icon.png Archer icon.png Block icon.png Light Armor icon.png Sneak icon.png Alchemy icon.png Speechcraft icon.png Alteration icon.png Conjuration icon.png Illusion icon.png Restoration icon.png
34–100 22–60 28–96 28–96 35–100 20 20 20 25 20 20

Мерсер обладает уникальным талантом «Соловьиная тень», благодаря которому может становиться полностью невидимым на одну секунду. Однако не стоит пренебрегать этим из-за столь малого времени действия, ведь скорость восстановления составляет всего лишь полсекунды. В сочетании с высочайшим уровнем навыков «Скрытность» и «Одноручное оружие» это даёт Мерсеру огромное преимущество в ближнем бою, где он может применять технику боя с оружием в обеих руках. В ходе прохождения квеста «Ослепление» также однократно применит на Бриньольфе талант «Соловьиный обман», заставив его сражаться с Карлией. Владеет и уникальной версией таланта «Словьиный раздор», однако может применить её только во время квеста «Ослепление». Имеет повышенный шанс нанесения критического удара. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.

Квесты

  • «Ясность» — первое знакомство с Мерсером, который объясняет протагонисту детали задания.
  • «Каприз негодяя» — является квестодателем. Также после выполнения задания главный герой отчитывается ему.
  • «Разговор с тишиной» — в поисках Карлии протагонист должен исследовать Снежную Завесу вместе с Мерсером. В финале квеста в диалоге с Карлией Мерсер раскрывает своё истинное лицо и пытается убить главного героя.
  • «Ослепление» — в ходе квеста воссоединившейся триаде Соловьёв во главе с Довакином предстоит выследить Мерсера и помешать его планам. В финале задания предстоит схватка с Мерсером, в ходе которой он умирает.

Диалоги

Ниже представлены диалоги персонажа во время различных событий линейки заданий Гильдии воров. Чтобы прочесть их нажмите на кнопку-спойлер.

В квесте «Ясность»

После успешного завершения задания «Надёжная крыша», Бриньольф поведёт главного героя в Цистерну для разговора с гильдмастером, Мерсером Фреем. Подойдя к Мерсеру первым, Бриньольф начнёт разговор, представив Довакина главе Гильдии. Мерсер после этого обратится к протагонисту:

«Прежде чем мы продолжим, я хочу кое-что прояснить. Если ты играешь по правилам, ты становишься богаче. Если нарушаешь правила — теряешь свою долю. Никаких споров и разговоров… просто делай, что мы скажем и когда скажем. Я ясно выражаюсь?»

После этого вопроса появляются три разных ответа, из которых необходимо выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера
«Э… Да, я понял». «Хорошо. Тогда пора проверить твои умения в деле».
«Я не знаю». «Если сомневаешься, может, тебе тут не место. Ещё раз спрашиваю, тебе всё понятно?»
«Правила? Какие правила? Мы же воры». «Я эти слова забуду, потому что ты тут недавно. Ещё раз полезешь с неуместными вопросами, и будут проблемы. Тебе всё понятно?»

Как только Довакин согласится с тем, что расскажет Мерсер, он, опираясь на мнение Бриньольфа о должном таланте новичка, даст задание, с которым не справилась даже Векс. Также он, наконец, примет протагониста в Гильдию. После этого главный герой становится полноправным членом Гильдии воров. Если подойти к Мерсеру в любое другое время, то он, как правило, будет говорить: «Надеюсь, ты по делу, я очень занят.» или «Тебе что, заняться нечем, кроме как меня дёргать?»

В квесте «Каприз негодяя»

После выполнения квеста «Неправильный мёд», Мерсер начнёт разговор, сообщив, что поговорил со своими людьми по поводу добытых сведений о поместье «Златоцвет», но никто не смог опознать странный символ. Дальше, он с волнением будет говорить, что символ поставленный в «Уведомлении о расчёте», который был найден в Медоварне Хоннинга является таким же, как и в купчей на «Златоцвет», украденной из сейфа в поместье «Златоцвет», он также заметит, что:

«Враг пытается нанести нам удар исподтишка, настроив против нас Мавен Чёрный Вереск. Очень умно».

После этой фразы, у Мерсера появится возможность ответить ему тремя различными репликами:

Диалог Довакина Диалог Мерсера
«Ты… восхищён?» «У них много средств, и им удавалось годами оставаться в тени. Я поражён, что им удалось столького достичь».
«Послушай, нам нужны такие люди!» «Ты смеёшься, но им удавалось годами оставаться в тени. У них явно много средств, воли и терпения».
«Умно или нет, но им не жить». «Не стоит недооценивать врага. У них много средств, терпения, и им удавалось годами оставаться в тени».

После этого, Мерсер скажет:

«Только не спутай моё восхищение со слабостью — наш враг будет жестоко наказан».

Затем, сделав паузу, он объяснит как намерен нанести удар коварному противнику. Он скажет, что в найденной купчей упоминается «Гаджул-Лей» — псевдоним Гулум — Ая. Также Мерсер расскажет, где его искать. После возвращения главного героя в Гильдию с информацией о покупателе, Мерсер начнёт расспросы.

Pin-icon.png Примечаниеесли протагонист убил Гулум-Айя после получения информации, то Мерсер скажет:

«Я думал, я совершенно чётко дал понять, что Гулум-Ай очень важен для Гильдии. Мне жаль, но раз тебе так нравится делать всё по-своему, твоё вознаграждение пойдёт на компенсацию ущерба. Итак, Гулум-Ай рассказал что-нибудь о покупателе?»

Узнав, что покупателем была некто по имени Карлия, он скажет, что этого имени не слышал много лет и надеялся, что больше никогда с ней не встретится. Также Мерсер скажет, что Карлия уничтожила всё, за что стояла Гильдия, что она хладнокровно убила его предшественника и предала Гильдию. На вопрос о причине её возвращения он ответит:

«Мы с Карлией были напарниками. Я ходил с ней на все дела. Мы прикрывали друг другу спины. Я знаю её приёмы, её умения. Если она убьёт меня, не останется никого, кто смог бы её поймать. Если бы мы только знали, где она…»

Узнав о том, что Гулум-Ай слышал фразу Карлии «К началу конца», Мерсер задумчиво скажет, что подходит только одно место — руины святилища Снежной Завесы — места смерти Галла и начала квеста «Разговор с тишиной».

В квесте «Разговор с тишиной»

Мерсер будет ждать Довакина рядом со входом в святилище. Он сообщит, что осмотрел развалины и уверен, что Карлия ещё внутри (он нашёл её лошадь и избавился от неё). Он скажет, что главный герой будет его вести. После этого в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера
«Ты хочешь пустить меня вперёд?» «Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведёшь, а я иду за тобой. Что непонятного?»
«Всё понятно». «Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало ещё угодить в ловушку и предупредить её о том, что мы идём».
Pin-icon.png ПримечаниеМерсер взломает замок на двери святилища и на двери, открывающейся драконьим когтем, за несколько секунд, возможно использовав Скелетный Ключ.

На время выполнения этого задания, он становится временным спутником и всю дорогу до закрытой двери, ведущей в катакомбы, будет следовать позади. Взламывая замки, он будет говорить, что это всё только его умения и крупица знаний. Во время продвижения через руины, Мерсер будет предупреждать о ловушках, расположенных по пути. Мерсер скажет Довакину, что они на верном пути, и Карлия была здесь. Открыв дверь, Мерсер пропустит протагониста вперёд и будет ждать, когда он пройдёт дальше. Как только герой войдёт в следующий склеп, Карлия выстрелит в него из лука отравленной стрелой, яд которой обездвижит Довакина. После этого Мерсер подойдёт к Карлии и между ними начнётся диалог, который можно и увидеть, и услышать:

Мерсер: «Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?»
Карлия: «Дай мне только повод».
Мерсер: «Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья „Златоцвет“ и вложение в медоварню Хоннинга — впечатляющая задумка».
Карлия: «Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл».
Мерсер: «Ты всегда быстро училась».
Карлия: «Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив».
Мерсер: «У Галла было богатство, и у него была ты. Всё, что от него требовалось — смотреть в другую сторону».
Карлия: «Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?».
Мерсер: «Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!»
Карлия: «Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах — значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней».

Проговорив последнюю фразу, Карлия, использовав зелье невидимости, исчезнет. Мерсер, подойдя к протагонисту лежащему на земле, скажет:

«Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что всё это стало возможно только благодаря тебе. Прощай. Я передам Бриньольфу привет от тебя».

Затем он ударит Довакина и уйдёт, оставив протагониста умирать в святилище.

В квесте «Ослепление»

После того, как трио соловьёв окажутся в святилище Иркнтанда, они увидят там Мерсера Фрея, пытающегося вытащить глаза у огромной статуи фалмера. В начале он не замечает Соловьёв, но после того, как Карлия предложит спуститься с уступа, Мерсер скажет, что его не застать врасплох. Когда Довакин попытается достать Мерсера, то карниз под ним рухнет и между ним и главным героем произойдёт следующий разговор:

«Когда Бриньольф привёл тебя ко мне, меня словно сквозняком обдало. В тот момент я понял, что всё этим кончится… Один из нас умрёт от клинка другого».

После этих слов в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера
«Отдай ключ, Мерсер!» «Чем тебе полоскала мозги Карлия? Рассказывала про честь среди воров? Про Клятвы, полные лжи и нарушенных обещаний? Ноктюрнал плевать на тебя, на Ключ и вообще на всю Гильдию».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Если выбрать второй вариант, то разговор закончится, и начнётся поединок с Мерсером. Выбрав первый вариант, разговор продолжится ещё некоторое время:

Вариант 1
Диалог Довакина Диалог Мерсера
«Я тебе не верю. Это не ваш метод». «Значит, тьма скрывает не только твоё присутствие… Она тебя совсем ослепила. Мы с тобой действовали одинаково: лгали, обманывали и крали для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
Вариант 2
«Ноктюрнал тут ни при чём. Это личное». «Значит, месть? Неужели мы тебя ничему не научили? Когда же ты откроешь глаза и поймёшь, что мои действия не отличаются от твоих? Мы лжём, обманываем и крадём для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
Вариант 3
«В бездну Ноктюрнал! Мне нужны Глаза». «Постой-ка… неужели я слышу нотки жадности в этом благородном голосе? Может быть, Карлия и Бриньольф ошиблись в тебе, и ты от меня не так уж и отличаешься».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Как только этот разговор подойдёт к концу, Мерсер нападёт и во время боя будет насмехаться над Карлией:

«Карлия, с тобой я разберусь, когда разделаюсь с твоими неприятными спутниками. А пока, может, тебе стоит получше познакомиться с Бриньольфом».

Пока протагонист будет разбираться с Мерсером, Бриньольф всё это время будет удерживать Карлию, которая будет стремиться вступить в сражение, с помощью таланта «Поборник обмана». Несколько раз во время боя, Мерсер будет восстанавливать своё здоровье и становиться невидимым, используя особый талант «Соловьиная тень Мерсера».

Последние слова Мерсера: «Тени, я иду».

Когда Мерсер будет убит, с его тела, можно взять Скелетный Ключ и Глаза Фалмера, которые пригодятся для выполнения квеста «Воровские приключения».

Мерсер Фрей — глава Гильдии воров Скайрима. Обычно его можно найти в Цистерне, стоящим перед своим столом. Он занял этот пост после того, как его предшественник, Галл Дезидений, «пал от руки Карлии». После раскрытия некоторых фактов выясняется, что на самом деле это он убил Галла, подставив Карлию и предав Гильдию.

В ходе линейки квестов Гильдии воров обнаруживается, что Мерсер был одним из триады Соловьёв, но стал предателем и ответственен за хищение средств из казны гильдии. Карлия поведает, что Мерсер виновен и в предательстве Ноктюрнал, являясь тем, кто украл из Сумеречной гробницы Скелетный Ключ — даэдрический артефакт из святилища в её Храме. Завладев ключом, Мерсер начал использовать его, совершая преступления против гильдии (именно им он вскрыл хранилище), пока его деятельность не была обнаружена его предшественником, Галлом, которого он затем убил. Именно факт кражи Скелетного Ключа лишил Гильдию покровительства Богини Сумерек.

Инвентарь

Экипировка Мерсера состоит из доспеха главы Гильдии, перчаток главы Гильдии, сапог главы Гильдии и Амулета Артикуляции. При нём также есть и обычная одежда с поясом. Он вооружён двемерским мечом пожирания и уровневым кинжалом (вплоть до эльфийского на уровнях 20+). Также при себе он имеет несколько камней, случайное уровневое зелье восстановления (здоровья, магии или запаса сил) и уровневое количество золота.

|Skyrim SE| Исправление бага Мерсера Фрея

Примечание: элементы доспеха главы Гильдии и Амулет Артикуляции с трупа Мерсера Фрея снять невозможно.

Характеристики

По игровой классификации Мерсер является воином-жуликом (ориг. Combat Rogue), что означает, что он прекрасно владеет одноручным оружием, включая высокий уровень парирования ударов, навыком использования лёгкой брони и скрытным перемещением. Также неплохо владеет стрелковым оружием. Остальные навыки развиты слабо или неразвиты Wowсе.

Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Мерсера.

Навыки

34–100 22–60 28–96 28–96 35–100 20 20 20 25 20 20

Мерсер обладает уникальным талантом « Соловьиная тень Мерсера », благодаря которому может становиться полностью невидимым на одну секунду. Однако не стоит пренебрегать этим из-за столь малого времени действия, ведь скорость восстановления составляет всего лишь полсекунды. В сочетании с высочайшим уровнем навыков «Скрытность» и «Одноручное оружие» это даёт Мерсеру огромное преимущество в ближнем бою, где он может применять технику боя с оружием в обеих руках. Имеет повышенный шанс нанесения критического удара. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.

Квесты

  • «Ясность» — первое знакомство с Мерсером, который объясняет протагонисту детали задания.
  • «Каприз негодяя» — является квестодателем. Также после выполнения задания главный герой отчитывается ему.
  • «Разговор с тишиной» — в поисках Карлии протагонист должен исследовать Снежную Завесу вместе с Мерсером. В финале квеста в диалоге с Карлией Мерсер раскрывает своё истинное лицо и пытается убить главного героя.
  • «Ослепление» — в ходе квеста воссоединившейся триаде Соловьёв во главе с Довакином предстоит выследить Мерсера и помешать его планам. В финале задания предстоит схватка с Мерсером, в ходе которой он умирает.

Диалоги

Ниже представлены диалоги персонажа во время различных событий линейки заданий Гильдии воров. Чтобы прочесть их нажмите на кнопку-спойлер.

Skyrim Прохождение #36 — Убийство Мерсера

Открыть / закрыть диалоги

В квесте «Ясность»

После успешного завершения задания «Надёжная крыша», Бриньольф поведёт главного героя в Цистерну для разговора с гильдмастером, Мерсером Фреем. Подойдя к Мерсеру первым, Бриньольф начнёт разговор, представив Довакина главе Гильдии. Мерсер после этого обратится к протагонисту:

«Прежде чем мы продолжим, я хочу кое-что прояснить. Если ты играешь по правилам, ты становишься богаче. Если нарушаешь правила — теряешь свою долю. Никаких споров и разговоров… просто делай, что мы скажем и когда скажем. Я ясно выражаюсь?»

После этого вопроса появляются три разных ответа, из которых необходимо выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Э… Да, я понял» «Хорошо. Тогда пора проверить твои умения в деле».
«Я не знаю». «Если сомневаешься, может, тебе тут не место. Ещё раз спрашиваю, тебе всё понятно?»
«Правила? Какие правила? Мы же воры». «Я эти слова забуду, потому что ты тут недавно. Ещё раз полезешь с неуместными вопросами, и будут проблемы. Тебе всё понятно?»

Как только Довакин согласится с тем, что расскажет Мерсер, он, опираясь на мнение Бриньольфа о должном таланте новичка, даст задание, с которым не справилась даже Векс. Также он, наконец, примет протагониста в Гильдию. После этого главный герой становится полноправным членом Гильдии воров. Если подойти к Мерсеру в любое другое время, то он, как правило, будет говорить: «Надеюсь, ты по делу, я очень занят.» или «Тебе что, заняться нечем, кроме как меня дёргать?»

В квесте «Каприз негодяя»

После выполнения квеста «Неправильный мёд», Мерсер начнёт разговор, сообщив, что поговорил со своими людьми по поводу добытых сведений о поместье «Златоцвет», но никто не смог опознать странный символ. Дальше, он с волнением будет говорить, что символ поставленный в «Уведомлении о расчёте», который был найден в Медоварне Хоннинга является таким же, как и в купчей на «Златоцвет», украденной из сейфа в поместье «Златоцвет», он также заметит, что:

«Враг пытается нанести нам удар исподтишка, настроив против нас Мавен Чёрный Вереск. Очень умно».

После этой фразы, у Мерсера появится возможность ответить ему тремя различными репликами:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты… восхищён?» «У них много средств, и им удавалось годами оставаться в тени. Я поражён, что им удалось столького достичь».
«Послушай, нам нужны такие люди!» «Ты смеёшься, но им удавалось годами оставаться в тени. У них явно много средств, воли и терпения».
«Умно или нет, но им не жить». «Не стоит недооценивать врага. У них много средств, терпения, и им удавалось годами оставаться в тени».

После этого, Мерсер скажет:

«Только не спутай моё восхищение со слабостью — наш враг будет жестоко наказан».

Затем, сделав паузу, он объяснит как намерен нанести удар коварному противнику. Он скажет, что в найденной купчей упоминается «Гаджул-Лей» — псевдоним Гулум — Ая. Также Мерсер расскажет, где его искать. После возвращения главного героя в Гильдию с информацией о покупателе, Мерсер начнёт расспросы.

Примечание: если протагонист убил Гулум-Айя после получения информации, то Мерсер скажет:

«Я думал, я совершенно чётко дал понять, что Гулум-Ай очень важен для Гильдии. Мне жаль, но раз тебе так нравится делать всё по-своему, твоё вознаграждение пойдёт на компенсацию ущерба. Итак, Гулум-Ай рассказал что-нибудь о покупателе?»

Узнав, что покупателем была некто по имени Карлия, он скажет, что этого имени не слышал много лет и надеялся, что больше никогда с ней не встретится. Также Мерсер скажет, что Карлия уничтожила всё, за что стояла Гильдия, что она хладнокровно убила его предшественника и предала Гильдию. На вопрос о причине её возвращения он ответит:

«Мы с Карлией были напарниками. Я ходил с ней на все дела. Мы прикрывали друг другу спины. Я знаю её приёмы, её умения. Если она убьёт меня, не останется никого, кто смог бы её поймать. Если бы мы только знали, где она…»

Узнав о том, что Гулум-Ай слышал фразу Карлии «К началу конца», Мерсер задумчиво скажет, что подходит только одно место — руины святилища Снежной Завесы — места смерти Галла и начала квеста «Разговор с тишиной».

В квесте «Разговор с тишиной»

Мерсер будет ждать Довакина рядом с входом в святилище. Он сообщит, что осмотрел развалины и уверен, что Карлия ещё внутри (он нашёл её лошадь и избавился от неё). Он скажет, что главный герой будет его вести. После этого в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты хочешь пустить меня вперёд?» «Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведёшь, а я иду за тобой. Что непонятного?»
«Всё понятно». «Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало ещё угодить в ловушку и предупредить её о том, что мы идём».

Примечание: Мерсер взломает замок на двери святилища и на двери, открывающейся драконьим когтем, за несколько секунд, возможно использовав Скелетный Ключ.

На время выполнения этого задания, он становится временным спутником и всю дорогу до закрытой двери, ведущей в катакомбы, будет следовать позади. Взламывая замки, он будет говорить, что это всё только его умения и крупица знаний. Во время продвижения через руины, Мерсер будет предупреждать о ловушках, расположенных по пути.

Мерсер скажет Довакину, что они на верном пути, и Карлия была здесь. Открыв дверь, Мерсер пропустит протагониста вперёд и будет ждать, когда он пройдёт дальше. Как только герой войдёт в следующий склеп, Карлия выстрелит в него из лука отравленной стрелой, яд которой обездвижит Довакина. После этого Мерсер подойдёт к Карлии и между ними начнётся диалог, который можно и увидеть, и услышать:

Мерсер: «Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?»
Карлия: «Дай мне только повод».
Мерсер: «Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья „Златоцвет“ и вложение в медоварню Хоннинга — впечатляющая задумка».
Карлия: «Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл».
Мерсер: «Ты всегда быстро училась».
Карлия: «Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив».
Мерсер: «У Галла было богатство, и у него была ты. Всё, что от него требовалось — смотреть в другую сторону».
Карлия: «Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?».
Мерсер: «Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!»
Карлия: «Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах — значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней».

Проговорив последнюю фразу, Карлия, использовав зелье невидимости, исчезнет. Мерсер, подойдя к протагонисту лежащему на земле, скажет:

«Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что всё это стало возможно только благодаря тебе. Прощай.

Я передам Бриньольфу привет от тебя».

Затем он ударит Довакина и уйдёт, оставив протагониста умирать в святилище.

В квесте «Ослепление»

После того, как трио соловьёв окажутся в святилище Иркнтанда, они увидят там Мерсера Фрея, пытающегося вытащить глаза у огромной статуи фалмера. В начале он не замечает Соловьёв, но после того, как Карлия предложит спуститься с уступа, Мерсер скажет, что его не застать врасплох. Когда Довакин попытается достать Мерсера, то карниз под ним рухнет и между ним и главным героем произойдёт следующий разговор:

«Когда Бриньольф привёл тебя ко мне, меня словно сквозняком обдало. В тот момент я понял, что всё этим кончится… Один из нас умрёт от клинка другого».

После этих слов в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Отдай ключ, Мерсер!» «Чем тебе полоскала мозги Карлия? Рассказывала про честь среди воров? Про Клятвы, полные лжи и нарушенных обещаний? Ноктюрнал плевать на тебя, на Ключ и вообще на всю Гильдию».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Если выбрать второй вариант, то разговор закончится, и начнётся поединок с Мерсером. Выбрав первый вариант, разговор продолжится ещё некоторое время:

Вариант 1 Диалог Довакина Диалог Мерсера Вариант 2 Вариант 3

«Я тебе не верю. Это не ваш метод». «Значит, тьма скрывает не только твоё присутствие… Она тебя совсем ослепила. Мы с тобой дейстWowали одинаково: лгали, обманывали и крали для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«Ноктюрнал тут ни при чём. Это личное». «Значит, месть? Неужели мы тебя ничему не научили? Когда же ты откроешь глаза и поймёшь, что мои действия не отличаются от твоих? Мы лжём, обманываем и крадём для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«В бездну Ноктюрнал! Мне нужны Глаза». «Постой-ка… неужели я слышу нотки жадности в этом благородном голосе? Может быть, Карлия и Бриньольф ошиблись в тебе, и ты от меня не так уж и отличаешься».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Как только этот разговор подойдёт к концу, Мерсер нападёт и во время боя будет насмехаться над Карлией:

«Карлия, с тобой я разберусь, когда разделаюсь с твоими неприятными спутниками. А пока, может, тебе стоит получше познакомиться с Бриньольфом».

Пока протагонист будет разбираться с Мерсером, Бриньольф всё это время будет удерживать Карлию, которая будет стремиться вступить в сражение, с помощью таланта «Поборник обмана». Несколько раз во время боя, Мерсер будет восстанавливать своё здоровье и становиться невидимым, используя особый талант « Соловьиная тень Мерсера ».

Последние слова Мерсера: «Тени, я иду».

Когда Мерсер будет убит, с его тела, можно взять Скелетный Ключ и Глаза Фалмера, которые пригодятся для выполнения квеста «Необычные вещи».

Источник: gs11.ru

Мерсер Фрей

Мерсер Фрей.png

Мерсер Фрей — глава Гильдии воров Скайрима. Обычно его можно найти в Цистерне, стоящим перед своим столом. Он занял этот пост после того, как его предшественник, Галл Дезидений, «пал от руки Карлии». После раскрытия некоторых фактов выясняется, что на самом деле это он убил Галла, подставив Карлию и предал Гильдию.

В ходе линейки квестов Гильдии воров обнаруживается, что Мерсер был одним из триады Соловьёв, но стал предателем и ответственен за хищение средств из казны гильдии. Карлия поведает, что Мерсер виновен и в предательстве Ноктюрнал, являясь тем, кто украл из Сумеречной гробницы Скелетный Ключ — артефакт даэдрический из святилища в её Храме. Завладев ключом, Мерсер начал использовать его, совершая преступления против гильдии (именно им он вскрыл хранилище), пока его деятельность не была обнаружена его предшественником, Галлом, которого он затем убил. Именно факт кражи Скелетного Ключа лишил Гильдию покровительства Богини Сумерек.

Инвентарь

Экипировка Мерсера состоит из доспеха главы Гильдии, перчаток главы Гильдии, сапог главы Гильдии и Амулета артикуляции. При нём также есть и обычная одежда с поясом. Он вооружён двемерским мечом пожирания и уровневым кинжалом (вплоть до эльфийского на уровнях 20+). Также при себе он имеет несколько камней, случайное уровневое зелье восстановления (здоровья, магии или запаса сил) и уровневое количество золота.

Примечание: элементы доспеха главы Гильдии и Амулет Артикуляции с трупа Мерсера Фрея снять невозможно.

Характеристики

По игровой классификации Мерсер является воином-жуликом (ориг. Combat Rogue), что означает, что он прекрасно владеет одноручным оружием, включая высокий уровень парирования ударов, навыком использования лёгкой брони и скрытным перемещением. Также неплохо владеет стрелковым оружием. Остальные навыки развиты слабо или неразвиты Wowсе.

Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Мерсера.

Навыки

34–100 22–60 28–96 28–96 35–100 20 20 20 25 20 20

Мерсер обладает уникальным талантом « Соловьиная тень », благодаря которому может становиться полностью невидимым на одну секунду. Однако не стоит пренебрегать этим из-за столь малого времени действия, ведь скорость восстановления составляет всего лишь полсекунды.

В сочетании с высочайшим уровнем навыков «Скрытность» и «Одноручное оружие» это даёт Мерсеру огромное преимущество в ближнем бою, где он может применять технику боя с оружием в обеих руках. В ходе прохождения квеста «Ослепление» также однократно применит на Бриньольфе талант «Соловьиный обман», заставив его сражаться с Карлией. Владеет и уникальной версией таланта « Словьиный раздор », однако может применить её только во время квеста «Ослепление». Имеет повышенный шанс нанесения критического удара. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.

Квесты

  • «Ясность» — первое знакомство с Мерсером, который объясняет протагонисту детали задания.
  • «Каприз негодяя» — является квестодателем. Также после выполнения задания главный герой отчитывается ему.
  • «Разговор с тишиной» — в поисках Карлии протагонист должен исследовать Снежную Завесу вместе с Мерсером. В финале квеста в диалоге с Карлией Мерсер раскрывает своё истинное лицо и пытается убить главного героя.
  • «Ослепление» — в ходе квеста воссоединившейся триаде Соловьёв во главе с Довакином предстоит выследить Мерсера и помешать его планам. В финале задания предстоит схватка с Мерсером, в ходе которой он умирает.

Диалоги

Ниже представлены диалоги персонажа во время различных событий линейки заданий Гильдии воров. Чтобы прочесть их нажмите на кнопку-спойлер.

Открыть/закрыть диалоги

В квесте «Ясность»

После успешного завершения задания «Надёжная крыша», Бриньольф поведёт главного героя в Цистерну для разговора с гильдмастером, Мерсером Фреем. Подойдя к Мерсеру первым, Бриньольф начнёт разговор, представив Довакина главе Гильдии. Мерсер после этого обратится к протагонисту:

«Прежде чем мы продолжим, я хочу кое-что прояснить. Если ты играешь по правилам, ты становишься богаче. Если нарушаешь правила — теряешь свою долю. Никаких споров и разговоров… просто делай, что мы скажем и когда скажем. Я ясно выражаюсь?»

После этого вопроса появляются три разных ответа, из которых необходимо выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Э… Да, я понял». «Хорошо. Тогда пора проверить твои умения в деле».
«Я не знаю». «Если сомневаешься, может, тебе тут не место. Ещё раз спрашиваю, тебе всё понятно?»
«Правила? Какие правила? Мы же воры». «Я эти слова забуду, потому что ты тут недавно. Ещё раз полезешь с неуместными вопросами, и будут проблемы. Тебе всё понятно?»

Как только Довакин согласится с тем, что расскажет Мерсер, он, опираясь на мнение Бриньольфа о должном таланте новичка, даст задание, с которым не справилась даже Векс. Также он, наконец, примет протагониста в Гильдию. После этого главный герой становится полноправным членом Гильдии воров. Если подойти к Мерсеру в любое другое время, то он, как правило, будет говорить: «Надеюсь, ты по делу, я очень занят.» или «Тебе что, заняться нечем, кроме как меня дёргать?»

В квесте «Каприз негодяя»

После выполнения квеста «Неправильный мёд», Мерсер начнёт разговор, сообщив, что поговорил со своими людьми по поводу добытых сведений о поместье «Златоцвет», но никто не смог опознать странный символ. Дальше, он с волнением будет говорить, что символ поставленный в «Уведомлении о расчёте», который был найден в Медоварне Хоннинга является таким же, как и в купчей на «Златоцвет», украденной из сейфа в поместье «Златоцвет», он также заметит, что:

«Враг пытается нанести нам удар исподтишка, настроив против нас Мавен Чёрный Вереск. Очень умно».

После этой фразы, у Мерсера появится возможность ответить ему тремя различными репликами:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты… восхищён?» «У них много средств, и им удавалось годами оставаться в тени. Я поражён, что им удалось столького достичь».
«Послушай, нам нужны такие люди!» «Ты смеёшься, но им удавалось годами оставаться в тени. У них явно много средств, воли и терпения».
«Умно или нет, но им не жить». «Не стоит недооценивать врага. У них много средств, терпения, и им удавалось годами оставаться в тени».

После этого, Мерсер скажет:

«Только не спутай моё восхищение со слабостью — наш враг будет жестоко наказан».

Затем, сделав паузу, он объяснит как намерен нанести удар коварному противнику. Он скажет, что в найденной купчей упоминается «Гаджул-Лей» — псевдоним Гулум — Ая. Также Мерсер расскажет, где его искать. После возвращения главного героя в Гильдию с информацией о покупателе, Мерсер начнёт расспросы. Примечание: если протагонист убил Гулум-Айя после получения информации, то Мерсер скажет:

«Я думал, я совершенно чётко дал понять, что Гулум-Ай очень важен для Гильдии. Мне жаль, но раз тебе так нравится делать всё по-своему, твоё вознаграждение пойдёт на компенсацию ущерба. Итак, Гулум-Ай рассказал что-нибудь о покупателе?»

Узнав, что покупателем была некто по имени Карлия, он скажет, что этого имени не слышал много лет и надеялся, что больше никогда с ней не встретится. Также Мерсер скажет, что Карлия уничтожила всё, за что стояла Гильдия, что она хладнокровно убила его предшественника и предала Гильдию. На вопрос о причине её возвращения он ответит:

«Мы с Карлией были напарниками. Я ходил с ней на все дела. Мы прикрывали друг другу спины. Я знаю её приёмы, её умения. Если она убьёт меня, не останется никого, кто смог бы её поймать. Если бы мы только знали, где она…»

Узнав о том, что Гулум-Ай слышал фразу Карлии «К началу конца», Мерсер задумчиво скажет, что подходит только одно место — руины святилища Снежной Завесы — места смерти Галла и начала квеста «Разговор с тишиной».

В квесте «Разговор с тишиной»

Мерсер будет ждать Довакина рядом со входом в святилище. Он сообщит, что осмотрел развалины и уверен, что Карлия ещё внутри (он нашёл её лошадь и избавился от неё). Он скажет, что главный герой будет его вести. После этого в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

«Ты хочешь пустить меня вперёд?» «Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведёшь, а я иду за тобой. Что непонятного?»
«Всё понятно». «Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало ещё угодить в ловушку и предупредить её о том, что мы идём».

Диалог Довакина Диалог Мерсера

Примечание: Мерсер взломает замок на двери святилища и на двери, открывающейся драконьим когтем, за несколько секунд, возможно использовав Скелетный Ключ.

На время выполнения этого задания, он становится временным спутником и всю дорогу до закрытой двери, ведущей в катакомбы, будет следовать позади. Взламывая замки, он будет говорить, что это всё только его умения и крупица знаний. Во время продвижения через руины, Мерсер будет предупреждать о ловушках, расположенных по пути.

Мерсер скажет Довакину, что они на верном пути, и Карлия была здесь. Открыв дверь, Мерсер пропустит протагониста вперёд и будет ждать, когда он пройдёт дальше. Как только герой войдёт в следующий склеп, Карлия выстрелит в него из лука отравленной стрелой, яд которой обездвижит Довакина. После этого Мерсер подойдёт к Карлии и между ними начнётся диалог, который можно и увидеть, и услышать:

Мерсер: «Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?»
Карлия: «Дай мне только повод».
Мерсер: «Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья „Златоцвет“ и вложение в медоварню Хоннинга — впечатляющая задумка».
Карлия: «Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл».
Мерсер: «Ты всегда быстро училась».
Карлия: «Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив».
Мерсер: «У Галла было богатство, и у него была ты. Всё, что от него требовалось — смотреть в другую сторону».
Карлия: «Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?».
Мерсер: «Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!»
Карлия: «Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах — значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней».

Проговорив последнюю фразу, Карлия, использовав зелье невидимости, исчезнет. Мерсер, подойдя к протагонисту лежащему на земле, скажет:

«Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что всё это стало возможно только благодаря тебе. Прощай.

Я передам Бриньольфу привет от тебя».

Затем он ударит Довакина и уйдёт, оставив протагониста умирать в святилище.

В квесте «Ослепление»

После того, как трио соловьёв окажутся в святилище Иркнтанда, они увидят там Мерсера Фрея, пытающегося вытащить глаза у огромной статуи фалмера. В начале он не замечает Соловьёв, но после того, как Карлия предложит спуститься с уступа, Мерсер скажет, что его не застать врасплох. Когда Довакин попытается достать Мерсера, то карниз под ним рухнет и между ним и главным героем произойдёт следующий разговор:

«Когда Бриньольф привёл тебя ко мне, меня словно сквозняком обдало. В тот момент я понял, что всё этим кончится… Один из нас умрёт от клинка другого».

После этих слов в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Отдай ключ, Мерсер!» «Чем тебе полоскала мозги Карлия? Рассказывала про честь среди воров? Про Клятвы, полные лжи и нарушенных обещаний? Ноктюрнал плевать на тебя, на Ключ и вообще на всю Гильдию».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Если выбрать второй вариант, то разговор закончится, и начнётся поединок с Мерсером. Выбрав первый вариант, разговор продолжится ещё некоторое время:

Вариант 1 Диалог Довакина Диалог Мерсера Вариант 2 Вариант 3

«Я тебе не верю. Это не ваш метод». «Значит, тьма скрывает не только твоё присутствие… Она тебя совсем ослепила. Мы с тобой дейстWowали одинаково: лгали, обманывали и крали для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«Ноктюрнал тут ни при чём. Это личное». «Значит, месть? Неужели мы тебя ничему не научили? Когда же ты откроешь глаза и поймёшь, что мои действия не отличаются от твоих? Мы лжём, обманываем и крадём для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«В бездну Ноктюрнал! Мне нужны Глаза». «Постой-ка… неужели я слышу нотки жадности в этом благородном голосе? Может быть, Карлия и Бриньольф ошиблись в тебе, и ты от меня не так уж и отличаешься».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Как только этот разговор подойдёт к концу, Мерсер нападёт и во время боя будет насмехаться над Карлией:

«Карлия, с тобой я разберусь, когда разделаюсь с твоими неприятными спутниками. А пока, может, тебе стоит получше познакомиться с Бриньольфом».

Пока протагонист будет разбираться с Мерсером, Бриньольф всё это время будет удерживать Карлию, которая будет стремиться вступить в сражение, с помощью таланта « Соловьиная тень Мерсера ».

Последние слова Мерсера: «Тени, я иду».

Когда Мерсер будет убит, с его тела, можно взять Скелетный Ключ и Глаза Фалмера, которые пригодятся для выполнения квеста «Воровские приключения».

Источник: elderscrolls.fandom.com

Мерсер Фрей

baseid: 0001B07C refid: 00022651

mercer_npc-270

В завершении сюжетной линии главному герою предстоит победить Фрея в личном поединке.

Примечания

  • В подвале его дома в Рифтене можно найти карту, которая приведёт к его местонахождению, а также меч Охладитель.
  • Если вы начнёте квест “Разговор с тишиной” и поговорите с Мерсером возле Святилища Снежной Завесы, вы можете совершить быстрое перемещение, а Мерсер последует за вами как постоянный член вашей группы. Он умело управляется с одноручным оружием и его невозможно убить. Тем не менее, он может быть полезен только со своим мечом и существенно ограничивает вас в возможности оставаться незамеченным.
  • У Мерсера Фрея есть личный телохранитель по имени Вальд, которого легко победить.
  • Мерсер Фрей озвучен Стивеном Расселлом.

Получаемые квесты

  • Неправильный мед — Доставьте переписку владельца медоварни Марвен Черный Вереск.
  • Каприз негодяя — доберитесь до Гулума, и получите информацию о заговоре против Гильдии.
  • Разговор с тишиной — отправляйтесь с Мерсером в Святилище Темной Завесы.

Связанные квесты

  • Ясность — обчистить сейф Арингота (владельца поместья) и сжечь три пчелиных улья.
  • Ослепление — победить Мерсера Фрея и заполучить глаза Фалмера.

Источник: tespedia.ru

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Доме Мерсера в Скайриме: как попасть, как открыть засов, где улики.

Содержание

  1. Преследование
  2. Краткое прохождение
  3. Прохождение
  4. Альтернативное прохождение
  5. Баги
  6. Гocтиницы и тaвepны Скайрима
  7. Taвepнa Meд и мaгия
  8. Taвepнa Пиpoжoк
  9. Taвepнa Maяк
  10. Taвepнa Haкpeнeнныe cнacти
  11. Taвepнa Oxoтничий пpивaл
  12. Taвepнa Cтapaя мeльницa
  13. Taвepнa Kaмeнныe xoлмы
  14. Taвepнa Лeдянoй мaмoнт
  15. Taвepнa Beлoтийcкиe пeйзaжи
  16. Taвepнa Mopoзнaя кpужкa
  17. Taвepнa “Пpизpaчный cмoтpитeль”
  18. Taвepнa Kиpкa и лoпaтa
  19. Taвepнa Лecнaя
  20. Taвepнa Жaждущий мaмoнт
  21. Taвepнa Cнeжнaя кузницa
  22. Tpaктиpщики

Преследование

Краткое прохождение

  1. Встретиться с Карлией в «Буйной Фляге».
  2. Переговорить с Бриньольфом.
  3. Пробраться в дом Мерсера Фрея и найти информацию о нём.
  4. Вернуться к Бриньольфу.

Прохождение

После того, как у Карлии появятся доказательства своей невиновности перед Гильдией, она договорится о встрече с Довакином в «Буйной фляге». После короткого диалога данмерка в сопровождении главного героя направится в «Цистерну», чтобы показать членам гильдии Дневник Галла с разоблачением Мерсера Фрея. Бриньольф, увидев дневник, поверит Карлии и решится открыть хранилище. Окажется, что оно абсолютно пустое.

Чтобы узнать, куда предатель дел награбленное, необходимо узнать его планы. Для этого главного героя отправят в дом Мерсера, усадьбу «Рифтвельд», предупредив, что дом охраняется Вальдом, проблему с которым можно решить двумя способами: либо убить его и забрать с тела ключ, либо решить всё миром.

Примечание: попасть в дом можно с помощью выстрела по механизму спуска трапа из лука.

Внутри обнаружится несколько бандитов и множество закрытых на засовы дверей, которые нельзя открыть. Среди шкафов на первом этаже обнаружится «Подозрительный шкаф». Открыв его, главный герой найдёт фальшпанель и скрытый проход за ней. В конце этого кишащего ловушками прохода найдётся комнатка со столом, на котором расположены: миска с кучей драгоценных камней, книга о «Похотливой Аргонианской Деве», Бюст Серого Лиса и, самое важное, планы Мерсера. Их необходимо отнести Бриньольфу.

Примечание: не пропустите — слева от стола сундук сокровищ, а справа — запертая витрина с Охладителем (уровень замка — «Эксперт»).

После получения информации можно покинуть усадьбу через ближайшую дверь, ведущую в «Хранилища», а оттуда попасть во «Флягу», где Довакина ожидает Бриньольф.

Альтернативное прохождение

При высоком навыке красноречия герой может удачно солгать Вальду о том, что Мерсер ждёт того в Маркарте. Тогда охранник отдаст протагонисту ключ от дома Мерсера и покинет Рифтен.

О другом способе для мирного проникновения в усадьбу можно узнать от Векс или от самого Вальда. Окажется, что охранник Мерсера является должником Мавен Чёрный Вереск. По ходу квеста «Долг Вальда» она согласится простить норда, однако взамен потребует вернуть ей утраченное двойственное перо, которое находится на дне озера Хонрик между Рифтеном и «Златоцветом». Чтобы достать необходимый предмет, нужно найти затонувшие обломки лодки, среди которых будет запертый сейф Вальда с пером.

Важно: если герой взломает замок ворот на заднем дворе или опустит трап, то Вальд станет враждебным, и придётся его убить. Для мирного решения дождитесь, когда он сам подойдёт к воротам и завяжите диалог. Сообщите ему радостную новость о прощении долга. Он откроет ворота и уйдёт.

Баги

  • Текущее задание не начинается автоматически после завершения предыдущего, если протагонист каким-то образом уже побывал в доме Мерсера Фрея и забрал оттуда планы Мерсера. Не помогают даже консольные команды.
    Решение: любым способом вернуть планы Мерсера обратно в усадьбу «Рифтвельд». После этого можно применять консольные команды для старта задания. Либо запустить предыдущее задание на последних этапах так же, консольными командами.

Гocтиницы и тaвepны Скайрима

Путeшecтвуя пo Cкaйpиму пpиxoдитьcя нoчeвaть в caмыx paзныx тaвepнax и гocтиницax. Пoчти в кaждoгo гopoдe или пoceлeнии ecть гдe пepeнoчeвaть.

Taвepнa Meд и мaгия

  • Heбoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeннaя нa дopoгe мeжду Фopтoм Kacтaв и Пeщepoй Mepтвopoждeннoгo.
  • Hoвыe нe игpoвыe пepcoнaжи, Tэнpи и Heлaн.

Taвepнa Пиpoжoк

  • Heбoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeнa нa caмoм кpaю пoceлeния “Лecoпилкa Пиpoжoк”, к уcлугaм тeплaя пocтeль и тeплaя мeдoвуxa для путeшecтвeнникoв.
  • Xoзяин Aфacтp.

Taвepнa Maяк

  • Бoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeнa нa ceвepнoм пoбepeжьe, нeдaлeкo oт Ceвepнoй cтopoжeвoй кpeпocти
  • Hoвыe пepcoнaжи: Baлдиc, Эйфpoдиp, Paнaeeн, Эpлиcaндa и oxoтник, кoтopый живeт нeпoдaлeку в лaгepe.

Taвepнa Haкpeнeнныe cнacти

  • Бoльшoй кopaбль/тaвepнa, pacпoлoжeнa нa ceвepнoм пoбepeжьe Cкaйpимa, ceвepнee oт Pуины Bыcoкиx Bpaт
  • Hoвыe пepcoнaжи: Axaeeвa, Биpинa, Pиccoлa, Meнaтpaдиeль, Гpoгa Дыxaниe-Лютни, Oxoтник, З мaтpoca и кaпитaн Cидинтуc.

Taвepнa Oxoтничий пpивaл

  • Pacпoлoжeнa нa oкpaинe oт Kaмня Шopa
  • Cтpaнcтвующaя тopгoвкa Pa’Лeeнa путeшecтвуeт мeжду тaвepнaми “Oxoтничий пpивaл” и тaвepнoй “Beлoтийcкиe пeйзaжи”
  • Paбoчиe тaвepны Джoapp и Гиpдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Cтapaя мeльницa

  • Pacпoлoжeнa вocтoчнee oт Xeлгeнa
  • Cтpaнcтвующий тopгoвeц Фacтгиp Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Kaмeнныe xoлмы

  • Pacпoлoжeнa pядoм c шaxтoй “Kaмeнныe xoлмы”, кoтopaя pacпoлoжeнa вo влaдeнии Xьялмapкa
  • NPC Xaмaлл и Шapия и cтpaнcтвующий тopгoвeц Kиви
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Лeдянoй мaмoнт

  • Pacпoлoжeнa pядoм c лoкaциeй “Инeeвый мaяк”, кoтopый нaxoдитcя нa ceвepнoм пoбepeжьe Cкaйpимa, вocтoчнee Дaнcтapa
  • NPC Paдульфp тpaктиpщик
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Beлoтийcкиe пeйзaжи

  • Pacпoлoжeнa нeдaлeкo oт двeмepcкиx pуин Mзулфт, кoтopыe нaxoдятcя нa югo-вocтoкe oт opoчьeй кpeпocти Hapзулбуp
  • Имeeтcя кoнюшня “Beлoти”
  • Hoвыe NPC,Aca,Йopдиc и Baкeтилл
  • B тaвepнe ecть уникaльнoe пpянoe винo Beлoти (для кoллeкциoнepoв)
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Mopoзнaя кpужкa

  • Pacпoлoжeнa вoзлe Фopтa Дунcтaд
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвый NPC,тpaктиpщик Kaфли
  • Сундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa “Пpизpaчный cмoтpитeль”

  • Pacпoлoжeнa мeжду “Пeщepa Зeлёнaя Teнь” и “Bopoнья нopa”
  • Будьтe нaчeку и дepжитe глaзa oткpытыми в cтopoну ceвepнoгo гopизoнтa (Пoдcкaзкa: нaзвaниe тaвepны “Пpизpaчный cмoтpитeль” нe cлучaйнo)
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC,тpaктиpщик Диca и бapд Линa
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Kиpкa и лoпaтa

  • Pacпoлoжeнa нa xoлмe вышe Kapтвacтeнa
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC, тpaктиpщик Coлмундp и aлxимик Лaнглиф
  • Зa пpeдeлaми тaвepны пьяныe нищиe Pумa и Дoмapp
  • Aлxимичecкaя лaбopaтopия нa нижнeм этaжe
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвий

Taвepнa Лecнaя

  • Pacпoлoжeнa нeдaлeкo oт дepeвни “Лecнaя”
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Caльдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Жaждущий мaмoнт

  • Pacпoлoжeнa нa пepeкpecткe мeжду Baйтpaнoм, Mapкapтoм, Фoлкpитoм и Popикcтeдoм
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Beдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Heбoльшaя фepмa,pacпoлoжeннaя вблизи тaвepны
  • NPC фepмep Mули, будeт пoкупaть лук-пopeй и бaxчeвыe культуpы
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Cнeжнaя кузницa

  • Pacпoлoжeнa нa oкpaинe Дepeвни Aнгa
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Bилxьяpм
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Имeeтcя кузницa, вepcтaк и тoчильный кaмeнь зa пpeдeлaми тaвepны
  • Hoвый NPC кузнeц Taф
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Tpaктиpщики

  • B oтличиe oт дpугиx игpoвыx тpaктиpщикoв, oни будут бpoдить пo тaвepнe,дeлaть paбoту и пpигoтaвливaть пищу. Oни дaжe будут cпaть пo нoчaм! Чтo дeлaeт иx гopaздo бoлee peaлиcтичными.
  • Tpaктиpщики,будeт cпaть мeжду 2З:00 и 06:00,либo в coбcтвeннoй пocтeли или нa пocтeльныx пpинaдлeжнocтяx нa cкaткe зa пpилaвкoм.
  • Ecли вы пpидeтe в гocтиницу пocpeди нoчи, тo пpocтo paзбудитe иx, чтoбы apeндoвaть пoмeщeниe, oни вaм пoкaжут кoмнaту и пoтoм вepнутьcя cпaть.

Чтобы попасть в сам Иркнтанд, необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых. Проходите по преддверию Ирктанда – расправившись с несколькими двемерскими сферами и минуя огненные ловушки, доходим до рычага, который спустит нас в руины, где и встречаемся с Карлией и Бриньольфом и продолжаем путь через руины уже втроём.

В большом зале вы увидите Мерсера, правда, издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Необходимо пробиваться через фалмеров (ну или прокрасться мимо них, в зависимости от вашего уровня скрытности) . За закрытой решеткой (замок уровня “Эксперт”) находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Выход из зала закрыт решеткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решетка не откроется (можно использовать крик “Стремительный рывок”).

Когда ворота будут открыты, можно продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно пройти самой короткой дорогой при помощи заклинания “Ясновидение”.

В конце концов, вы доберетесь до Святилища – зала с огромной статуей Снежного эльфа и увидите Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя свое искусство мага, он заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же придется сражаться с Мерсером, что, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком “Замедление времени”. С его трупа берем глаза фалмера и Скелетный ключ. После смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой. Вам необходимо дождаться, пока она почти полностью не заполнится, и после вы сможете выбраться в образовавшийся за головой статуи проход. Карлия вручит вам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.
TG-L Баги TG-R
Править

При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой “подвисания” Карлии, вследствие чего квест не сдается, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов вправить ей мозги:

После убийства Мерсера сохраняемся и пытаемся перезагрузкой поймать момент просветления Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход) .
Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.

При прохождении этого квеста можно столкнуться и с тем, что после разговора с Карлией и Бриньольфом с вами они дальше не пойдут, и вам предстоит добираться до зала “Снежного эльфа” самостоятельно — пообщавшись с героем, они уходят. Появляются они только тогда, когда герой открыл дверь в зал со снежным эльфом. Возможна ситуация, когда они начинают сражаться друг с другом по вине Мерсера, если он успел навести на них порчу (колдовство) . Таким образом, герой опять остается один на один со злодеем. Дальше, до финала квеста, все проходит нормально, если, конечно, вы победите Мерсера.

Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и застрянет, пытаясь достать правый. Так что берегите Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.

Содержание

  1. Скайрим: полное прохождение квеста Ослепление
  2. Получение задания
  3. Иркнтанд — Арканекс
  4. Иркнтанд – Большой Зал
  5. Иркнтанд – Загоны рабов
  6. Иркнтанд – Святилище
  7. Подведя итоги
  8. Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?
  9. Ослепление в Скайриме: прохождение квеста, как открыть ворота, как покинуть Иркнтанд
  10. Квест Ослепление
  11. Прохождение
  12. Примечания
  13. Квест Возвращение
  14. Прохождение

Скайрим: полное прохождение квеста Ослепление

Получение задания

Перед тем как начать миссию Ослепление вы, Карлия и Бриньольф станете членами Соловьев и получите соответствующую броню. После этого поговорив с Карлией, вы решите отправиться в руины Иркнтанда, чтобы остановить Мерсера Фрея и не дать ему забрать «Глаза Фалмера» себе. Далее задание активируется автоматически и на карте появится маркер с местоположением руин Иркнтанда.

Иркнтанд — Арканекс

Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.

Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.

Иркнтанд – Большой Зал

Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.

Иркнтанд – Загоны рабов

В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.

Иркнтанд – Святилище

Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!

Источник

Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?

Квест «Ослепление», выдаваемый фракцией Гильдия Воров можно пройти следующим образом — для начала доберитесь до двемерских руин Иркнтанда. В последнем, судя по слухам, можно найти легендарные «Глаза фалмера».

Внутри вас уже ожидают Карлия и Бриньольф, требуется не дать воплотить свои планы в жизнь Мерсеру Фрею, который настроен украсть «глаза фалмера» и сбежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима подальше. Учтите, что в этом квесте Бриньольф может легко погибнуть, так что в первую очередь оберегайте его — любой ценой.

Для того, чтобы добраться в Иркнтанд, вы должны будете пробиться через бандитский лагерь и подняться наверх по лестнице — там внутри будут снова бандиты, но уже не опасные, так как мертвые.

Далее следуйте по преддверию Иркнтанда, по пути придется сразиться с несколькими двемерскими сферами, после чего пройти огненные ловушки — так доберетесь до рычага, который вас опустит в руины. Там встретитесь с Карлией и Бриньольфом, после чего продолжайте пробираться через руины уже втроем, пока не доберетесь до большого зала.

В зале увидите Мерсера, но дистанция не способствует его ликвидации — даже лук не достает. Так что придется прорываться через сопротивление фалмеров, либо же при должном уровне скрытности прокрасться мимо них, после чего доберетесь к закрытой решетке.

Замок на ней — уровня «эксперт», а за самой решеткой есть рычаг, активация которого поможет в ликвидации фалмеров, что внизу.

На выходе же из зала — снова решетка, ее нужно открыть при помощи двух рычагов. После того, как активируете первый, не теряя времени, тут же активируйте и второй, потому что решетка не откроется, если будете медлить. Крик «Стремительный рывок» может очень посодействовать более быстрому передвижению.

Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.

Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.

Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.

Там же, к слову, будет и Мерсер, который уже начал выковыривать глаз у статуи. Перебросившись с ним парой слов, противник применит магию школы Иллюзии, вынудив Карлию отвлечься на Бриньольфа, тем самым лишив вас поддержки обоих союзников — драться с противником придется один на один.

Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.

Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.

Когда у врага останется малый запас здоровья, он может задействовать свой последний туз в рукаве — способность вытягивать большое количество жизни. Причем насколько большое, что Довакин может и погибнуть. Так что добить врага вовремя — жизненно важно, не дайте ему разойтись на всю катушку.

Применяйте яд паралича, например, который даст возможность спокойно добить оппонента, лишив его возможности сопротивляться. Кроме того, если дела плохи, не забывайте пополнять собственное здоровье зельями.

Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.

В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.

Источник

Ослепление в Скайриме: прохождение квеста, как открыть ворота, как покинуть Иркнтанд

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о квесте Ослепление в Скайриме: прохождение квеста, как открыть ворота, как покинуть Иркнтанд.

Квест Ослепление

Прохождение

Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.

Примечание: Бриньольф в этом квесте смертен; во избежание багов нужно беречь его, как только возможно (однако в переиздании он бессмертен).

До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.

В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого , иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).

Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».

В конце концов Довакин сотоварищи доберутся до Святилища — зала с огромной статуей Снежного эльфа — и увидят Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя способность Соловья «Поборник обмана», он заставит Бриньольфа напасть на Карлию. Герою же придётся сражаться с самим Мерсером, что, в общем-то, не так просто — он быстро перемещается и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком «Замедление времени». Хорошо помогает также вызов огненного атронаха или дреморы, от них он спрятаться не может. Контур горящего Мерсера Фрея будет подсвечен, и по нему будет проще попадать. В конце боя с Мерсером, когда у него остаётся совсем немного здоровья, он может применить способность Соловья «Поборник раздора» (вытягивание 100 единиц здоровья). Это может даже привести к смерти главного героя. За Мерсером замечено также использование зелий на полное восстановление здоровья. Поэтому в финальной стадии боя лучше всего использовать яд паралича, чтобы добить Мерсера. Ещё в борьбе с Мерсером неплохо помогает крик «Ледяная форма», и клинок «Охладитель», который герой мог добыть во время прохождения квеста «Преследование».

С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.

Примечания

  • В одной из зон Иркнтанда («Иркнтанд — Загоны рабов») на одном из пыточных устройств есть труп вора, с которого можно взять записку. Тогда становится понятно, откуда взялась информация, на основе которой Галл и Мерсер разрабатывали планы кражи Глаз фалмера.
  • В ходе битвы можно заметить за Мерсером применение всех трёх способностей Соловьёв, тогда как одновременно может быть изучена только одна из них. Эффекты нельзя объяснить применением заклинаний, поскольку данными знаниями Мерсер не владеет. Возможно, Мерсер смог этого добиться с помощью Скелетного ключа.
  • Если Мерсера парализовать до применения способности «Соловьиный обман», то Карлия сможет застрелить его из лука.
  • При должном уровне карманных краж у Карлии можно украсть приличное количество разнообразных стрел.
  • Если подложить Бриньольфу факел или щит, он будет использовать его во время битв по пути к Мерсеру.
  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    Решение 3: Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.
  • Может случиться так, что после первого разговора с Карлией и Бриньольфом в руинах Иркнтанда Довакину предстоит добираться до зала «Снежного эльфа» самостоятельно — пообщавшись с героем, Карлия и Бриньольф уходят. Появляются они только тогда, когда герой открывает дверь в зал со статуей снежного эльфа.
  • Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и «зависнет», пытаясь достать правый. Так что нужно беречь Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.
  • Может случиться так, что в зале со статуей Мерсер применит способность «Поборник обмана» на Бриньольфа, после этого Бриньольф может «подвиснуть» и будет атаковать Карлию даже после смерти Мерсера и затопления пещеры.
  • Решение: сделать сохранение перед входом в зал со статуей и загрузить его (либо загрузить автосохранение после входа в неё), заново убить Мерсера и благополучно выбраться из пещеры.

Квест Возвращение

Прохождение

Чтобы возобновить связь Гильдии с Ноктюрнал, необходимо вернуть ей Скелетный Ключ. Для этого Довакину придётся отправиться в Сумеречную гробницу. Там ему встретится Соловей-страж, который окажется Галлом. Примечательно, что Галл не сразу вспомнит своё имя. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома, скелет которого лежит неподалёку. В дневнике описаны сложности прохождения Пути Паломника, но описано это загадками. Единственное, что указано точно — на пути Паломника героя ожидает пять этапов.

  • «Тени самих себя, часовые тьмы. Они ходят поныне и несут смерть нечестивым». — На первом этапе героя ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Сражаться с ними не обязательно, при достаточном уровне скрытности проскользнуть не составит труда. Также в зале первого испытания можно найти небольшой тайник, дверь в который открывается кнопкой у стены прямо за столом.
  • «Превыше всего они стоят, вечно зоркие. Обязанные тьме, но враждебные к свету». — На следующем этапе героя ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти в тенях и не выходить на свет, потому что на свету здоровье будет стремительно убавляться. Также стоит смотреть под ноги — попадаются растяжки.

Примечание: здоровье будет убывать даже если использовать консольную команду tgm.

  • «Дай ей то, чего Она больше всего хочет, но отвергни материю. Ибо её наибольшее желание нельзя ни увидеть, ни почувствовать, ни принести». — После комнаты с «теневой дорожкой» будет коридор, в конце которого стоит статуя Ноктюрнал. Ответом на загадку является «Темнота». Чтобы пройти дальше, следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам статуи, которые погасят светильники и откроют дверь.
  • «Прямо, но и не прямо. Путь к спасению, дорога хитрости, где судьба предаёт глупцов». — Задача состоит в том, чтобы пройти через коридор с ловушками, но если перед этим оглядеться, можно заметить, что слева от него есть обходной путь, закрытый на дверь уровня «Мастер» (так как у героя с собой Скелетный ключ, открыть её не составит большого труда). Обходной путь ведёт через небольшой зал с фонтаном, который охраняется двумя Соловьями-стражами. В зале можно найти учебники «Основы конструирования замков» (навык «Взлом») и «Неопровержимый свидетель» (навык «Скрытность»). Двигаясь далее, герой попадёт в Святилище.
  • «Путь завершён, объятья Императрицы ожидают павших. Не медли, если хочешь даровать ей вечную преданность». — Впереди будет колодец. Выбора никакого не будет и герою надо будет прыгнуть в него. Внизу будет лежать труп Андерса — друга Нистрома. На его теле можно найти записку, в которой рассказывается о том, как Андерс предал Нистрома. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт.

После прохождения пути Паломника герою предстоит возвратить ключ на место и выслушать похвалу Ноктюрнал. После исчезновения Принцессы Даэдра в зале появится Карлия, которая расскажет о способностях Соловьёв. После чего можно будет выбрать одну из способностей, наступив на одну из плит:

  1. Один раз в день герой становится невидимым во время подкрадывания на 120 секунд («Поборник тени»/узкий серп)[1];
  2. Поглощать 100 единиц здоровья («Поборник раздора»/полная луна);
  3. Обманом делать так, чтобы враги в течение 30 секунд сражались друг с другом («Поборник обмана»/полумесяц).
  4. В заключении герои может застать последний разговор Карлии и призрака Галла.

Источник

Добавить комментарий