Скайрим лабиринт шалидора как его найти

SR-mapicon-Нордские руины.png Лабиринт Шалидора
Лабиринт Шалидора - Общий вид.jpg
Карта
Лабиринт Шалидора - Карта.jpg
План

Лабиринт Шалидора - План.jpg
Лабиринт Шалидора

Округ Хьялмарк
Зоны Лабиринт Шалидора
Существа Атронах, злокрыс, дремора, ледяное привидение
Коды локации

MazeEntrance
MazeStart

Лабиринт Шалидора (ориг. Shalidor’s Maze) — нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Лабиринт Шалидора находится в Лабиринтиане. Его вход находится на восточной стороне Лабиринтиана, в открытых руинах, на уровне земли. На карте отдельно не отображается.

Представляет собой закрытую от внешнего мира небольшую долину, большую часть которой занимает сам лабиринт в виде песочных часов. В южной части долины находится вход, в северной части — Стена Слов с одним из слов силы Крика «Испуг». По периметру долины расположены опорные стены, на которые можно подняться и рассмотреть лабиринт. На опорных стенах расположены два помещения, в которых можно найти сундук с уровневыми предметами и скелет со случайной булавой и золотом.

Прохождение лабиринта

Магические посохи

Лабиринт Шалидора представляет собой несколько переплетённых между собой коридоров в форме песочных часов с двумя входами. Под лабиринтом расположены склепы, которые тоже предстоит преодолеть.

У входа в лабиринт расположен небольшой постамент, посреди которого лежит обожженное тело. В одной руке погибший сжимает маленький камень душ, а в другой записку, которая содержит подсказку по прохождению лабиринта. При приближении к телу на постаменте возникнут 4 посоха разных школ магии:

  • Посох магического света — школа «Изменение»;
  • Посох страха — школа «Иллюзия»;
  • Посох огненных стрел — школа «Разрушение»;
  • Посох отторжения — школа «Восстановление».

Взяв посохи, можно входит в лабиринт.

Потрёпанная записка с подсказкой содержит следующий текст:

«Войди дважды, выйди единожды. Изменение приведёт тебя к Разрушению. Только Иллюзии укажут путь к Восстановлению. Не колдуй, но будь околдован».

Записка подсказывает, что для прохождения всего лабиринта будет нужно дважды войти в него — сначала через южный вход, а потом через северный. По мере прохождения протагонист столкнётся с сигилами, которые необходимо активировать, применяя
на них соответствующую школу магии. Для этого понадобятся посохи. Порядок сигилов указан в записке — Изменение, Разрушение, Иллюзия и Восстановление. Магию школы «Колдовство» применять не придётся — дремора явится из Обливиона сам по прохождению лабиринта.

В остальном прохождение не представляет трудности, так как коридоры лабиринта не имеют ответвлений и достаточно просто двигаться по ним постоянно вперёд.

По мере прохождения запутанных коридоров лабиринта протагонист столкнётся с несколькими противниками — злокрысами и ледяным привидением. По углам коридоров расположены уникальные колонны со шторками, в некоторых из которых спрятаны различные ценные предметы. В одном из закоулков можно будет найти учебник «Пороговые мосты».

В конце пути перед героем откроется портал в Обливион, где предстоит битва дреморой. Получив некоторое количество урона, даэдра перенесёт протагониста обратно ко входу в лабиринт и продолжит битву, призвав двух атронахов. После победы с тела противника можно будет снять уникальный обруч — Диадему учёного.

Находки

  • Стена Слов с одним из слов силы Крика «Испуг»;
  • Диадема учёного;
  • Учебник «Пороговые мосты» («Колдовство») — в одном из закоулков лабиринта;
  • Том заклинаний: Лечение ближних — под одной из шторок в лабиринте;
  • Посохи разных школ магии — 4 штуки;
  • Сердечник генератора центуриона — под одной из шторок в лабиринте;
  • Сердце даэдра;
  • Сундук — в одном из помещений опорной стены.

Примечания

  • Очевидно, что лабиринт Шалидора в виде песочных часов есть отсылка к «Загадке песочных часов» квеста «Лабиринтиан» из The Elder Scrolls: Arena.
  • К Стене Слов можно спокойно подойди, не преодолевая лабиринт и не сражаясь с противниками.
  • Посохи на входе в лабиринт можно не брать, если протагонист знает все необходимые заклинания для активации сигилов.
  • Если трудно перепрыгнуть на ярус периметра, можно использовать Крик «Стремительный рывок».

Баги

  • Если записка на трупе у входа отсутствует, придётся загружать раннее сохранение.
  • Если убить дремора с одного удара, героя не телепортирует обратно.
  • В ранних версиях игры в чешской, французской, испанской, итальянской, немецкой, польской и русской локализациях ошибка мешает закончить квест. Даже если было применено правильное заклинание на правильный знак — ничего не происходит.
    • Решение: сменить язык игры на английский.
  • Не срабатывает заклинание Восстановления на знаке.
    • Решение: использовать Посох отторжения (его можно взять на входе в локацию).
  • Иногда спутники отказываются выходить из локации и продолжают стоять у ворот, либо прячась за ближайшим углом.
    • Решение 1  PC  : открыть консоль, кликнуть левой кнопкой мыши по компаньону, выйти из локации и ввести в консоли moveto player.
    • Решение 2: совершить быстрое путешествие куда угодно — компаньон должен появиться рядом.

Галерея

В Скайриме может быть множество побочных квестов, но есть также много неотмеченных мест, которые стоит исследовать и которые составляют отличные декорации как стране, так и ее обитателям. Одно из таких мест – Лабиринт Шалидора, спрятанный в Лабиринтиане и ожидающий, пока честолюбивый маг найдет и одолеет его.

Созданный верховным магом Шалидором для проверки своих учеников в Коллегии Винтерхолда, лабиринт представляет собой уникальное место, которое угрожает довести до предела своих возможностей даже самого могущественного мага, когда дело доходит до практического применения сил.

Где найти лабиринт Шалидора

Чтобы не погибнуть в Лабиринте Шалидора, вам сначала нужно найти его, что не так-то просто. В Лабиринтиане, расположенном к югу от Морфала, где вас отправляют искать Посох Магнуса для сюжетной линии Коллегии Винтерхолда, есть несколько разных мест, которые можно исследовать, включая непосредственно Лабиринт Шалидора. Дверь в лабиринт находится рядом с полузатопленной хижиной, где лежит Деревянная маска. Эту хижину довольно сложно пропустить, если вы знаете, что она там. Однако можно и пройти мимо нее, так как дверь довольно трудно увидеть снаружи. Для входа в лабиринт не требуется ключа или переключателя, и вы можете попробовать войти в любой момент. Хотя было бы весьма разумно поднять несколько уровней, поскольку финальный босс особенно труден для слабых персонажей.

Начало

Когда вы войдете в область лабиринта, вас встретит сгоревший труп, вцепившийся в камень души и лист бумаги, как будто от этого зависит его жизнь. Когда вы приблизитесь, четыре посоха появятся из-под земли полукругом вокруг мертвого тела – их стоит взять, чтобы пройти лабиринт (ну, или хотя бы в качестве трофеев).

Хотя посохи не нужны для выполнения этого побочного квеста, они действительно значительно облегчают жизнь, особенно если вы не прокачали никакую школу магии или прокачали только одну или две. Взяв посохи, убедитесь, что вы также берете записку, за которую держится сгоревший труп, так как это дает вам главный ключ к прохождению лабиринта.

Путешествие по лабиринту

Хотя это и называется именно лабиринтом, в лабиринте Шалидора практически невозможно заблудиться, так как это линейный путь с одним маршрутом. При этом если понадобится вернуться, вам нужно будет отбиваться от злокрысов, которые любят прятаться за каждым углом и бросаться на вас без предупреждения. Так что, пока вы можете оставаться лицом вперед, все должно быть в порядке.

Время от времени вы будете оказываться перед запертыми воротами с сигилами на стене. Открыть путь вперед можно будет только после того, как вы примените на сигил соответствующий посох или заклинание. Это сработает для всех, за исключением Колдовства. Как и сказано в записке, взятой из мертвого тела: «Не колдуй, но будь околдован», и это просто означает, что использовать школу Колдовства не придется. Как только вы достигнете этого сигила, нужно развернуться к нему спиной и подняться по лестнице на верхний уровень.

Поднявшись, вы окажетесь возле Стены Слов с криком «Испуг» и напротив входа в Лабиринт Шалидора. Нужно вернуться внутрь и пройти до конца, где вас ждет портал в план Обливиона и битва с дреморой.

Добыча

Почти в каждом углу лабиринта будут ставни, которые можно открывать по мере прохождения. За ставнями, хотя они и не особенно полезны, будут лежать различные случайные предметы, такие как сердечники генератора центуриона и драгоценные камни. Если открыть все ставни, можно будет увидеть вход в лабиринт из центра, но это в любом случае ничем вам не поможет.

Битва с боссом

Перед тем, как отправляться через портал в Обливион, лучше сохраниться. Потому что там вас “тепло” встретит уровневый маг-дремора, который призовет на свою сторону двух атронахов. После нанесения достаточного количества урона дреморе вы оба попадете обратно в Нирн, чтобы завершить битву.  Тут-то и станет ясно, что именно случилось с сгоревшим трупом у входа в лабиринт. После победы над дреморой вы сможете обыскать его труп, чтобы найти Диадему ученого – корону, которая снижает стоимость магии всех заклинаний на 5%.

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Лабиринте Шалидора в Скайрим: прохождение квеста, где найти.

Где найти лабиринт Шалидора

Чтобы не погибнуть в Лабиринте Шалидора, вам сначала нужно найти его, что не так-то просто. В Лабиринтиане, расположенном к югу от Морфала, где вас отправляют искать Посох Магнуса для сюжетной линии Коллегии Винтерхолда, есть несколько разных мест, которые можно исследовать, включая непосредственно Лабиринт Шалидора. Дверь в лабиринт находится рядом с полузатопленной хижиной, где лежит Деревянная маска. Эту хижину довольно сложно пропустить, если вы знаете, что она там. Однако можно и пройти мимо нее, так как дверь довольно трудно увидеть снаружи. Для входа в лабиринт не требуется ключа или переключателя, и вы можете попробовать войти в любой момент. Хотя было бы весьма разумно поднять несколько уровней, поскольку финальный босс особенно труден для слабых персонажей.

Прохождение лабиринта

Лабиринт Шалидора представляет собой несколько переплетённых между собой коридоров в форме песочных часов с двумя входами. Под лабиринтом расположены склепы, которые тоже предстоит преодолеть.

У входа в лабиринт расположен небольшой постамент, посреди которого лежит обожженное тело. В одной руке погибший сжимает маленький камень душ, а в другой записку, которая содержит подсказку по прохождению лабиринта. При приближении к телу на постаменте возникнут 4 посоха разных школ магии:

  • Посох магического света — школа «Изменение»;
  • Посох страха — школа «Иллюзия»;
  • Посох огненных стрел — школа «Разрушение»;
  • Посох отторжения — школа «Восстановление».

Взяв посохи, можно входить в лабиринт.

По мере прохождения запутанных коридоров лабиринта протагонист столкнётся с несколькими противниками — злокрысами и ледяным привидением. По углам коридоров расположены уникальные колонны со шторками, в некоторых из которых спрятаны различные ценные предметы. В одном из закоулков можно будет найти учебник «Пороговые мосты».

В конце пути перед героем откроется портал в Обливион, где предстоит битва с дреморой. Получив некоторое количество урона, даэдра перенесёт протагониста обратно ко входу в лабиринт и продолжит битву, призвав двух атронахов. После победы с тела противника можно будет снять уникальный обруч — Диадему учёного.

Shalidor’s Maze is a landmark located at the ancient Nordic city of Labyrinthian. The entrance is located directly east of the Bromjunaar Sanctuary. Traversing this maze results in a fight with a Dremora and a word for the Dismay Dragon Shout.

Background[]

Shalidor’s Maze was constructed by Arch-Mage Shalidor during the First Era in the ruins of the ancient Nordic city of Bromjunaar as a testing ground for new Archmages. The test consisted of navigating the ruins in order to reach the labyrinth and traversing the labyrinth itself, if the journey was survived.[1]

Walkthrough[]

Just inside the entrance, there is a charred corpse holding a soul gem in one hand and a Tattered Note in the other. Upon nearing the corpse, four staves rise out of slots in the ground. The note reads:

“Enter Twice – Exit Only Once.
Alteration will lead you to Destruction.
Only Illusion shows the way to Restoration.
Conjure not, but be conjured instead.”

Take all four staves, walk straight forward. There is a sigil of Alteration. Use the Staff of Magelight or cast any projectile Alteration spell (Magelight, Paralyze, etc.) on the sigil to lower the gate. Inside the corridors are shutters that act as chests in this area, and allow the Dragonborn to see through the maze.

Using the shutters inside the maze as markers to tell what areas have been explored by opening and closing them is not necessary.

After running through a few corridors, opening the shutters in the corners on the way, there will be a Destruction sigil. Cast any projectile Destruction spell on it or use the Staff of Firebolts to open the trap door below to continue.

At the bottom of the trap door, a sigil of Conjuration is to the left. For now, it cannot be activated. Continue forward. A staircase will slide down like an elevator – taking it will result in placing the Dragonborn back outside near where the four staves appeared. Follow either side of the maze to get to the back. In the back there will be a dragon word wall for the shout Dismay.

Trials of conj

Trial of Conjuration

Turn around and enter the back exit of the maze, to find the sigil for Illusion. Cast a projectile Illusion spell or use the Staff of Fear to open this gate. Follow the corridors, opening the shutters in the corners, until the sigil of Restoration is reached. Cast a projectile Restoration spell (Healing Hands or Heal Other does not count) or use the Staff of Repulsion to open the trap door.

Here there is a portal to the “Trials of Conjuration” if all of the sigils in the maze have been activated. A leveled Dremora is waiting on the other side and attacks the Dragonborn on sight. When attacked, the two are teleported back to where the staves were, where the Dragonborn is attacked by the Dremora and leveled Atronachs. After defeating them, the Diadem of the Savant may be taken from the Dremora’s corpse.

Enemies[]

  • Skeevers
  • One Ice Wraith
  • Leveled Dremora
  • Leveled atronachs (flame, frost, or storm atronachs)

Notable items[]

General loot[]

  • Liminal Bridges (Conjuration skill book)
  • Spell Tome: Heal Other
  • Diadem of the Savant, a crown that makes all spells cost 5% less Magicka to cast
  • Centurion Dynamo Core, found behind one of the Shutters
  • Leveled Mace, on the ledge on the right side. Can be obtained by climbing the left side of the stairs, then jumping onto the ledge and running around until on the right side. It is also accompanied by a skeleton and a leveled shield.

Alchemy ingredients[]

  • Deathbell
  • Nightshade
  • Red Mountain Flower
  • Dragon’s Tongue
  • Blue Mountain Flower
  • Two samples of salts from the summoned atronachs (fire, frost, or void salts)

Gallery[]

A top-down view of the maze.

A top-down view of the maze.

Trivia[]

  • One does not have to go through the maze and the four trials to access the word wall, as it is possible to simply walk around the maze to reach the wall.
  • It is possible to jump or use Whirlwind Sprint to reach the top of the structure surrounding the area to the west. There is a chest and, on the other side, a skeleton with a leveled mace.
  • It is a unicursal maze, meaning there is only one path to follow. This type of maze is also known as a labyrinth, giving the ruin its name.
  • It is possible to one hit the Dremora Kynval and be teleported back to the start and unable to loot the body, due to it still being in Trials of Conjuration.
  • It is not necessary to use the enchanted staves to activate the sigils. E.g. Calm can be used on the Illusion sigil instead of Fear, and presumably any targeted spell from the proper school will work, except for Restoration. For Restoration, “Healing Hands” and “Heal Other” don’t work – “Repel Lesser Undead,” however, will. The difference is that the spell fires a projectile, which is the case for the latter spell, but not the former ones.
  • A Destruction spell may also open the Restoration sigil.
  • Even though Shalidor’s Maze was constructed as a test for Archmages, completing it doesn’t require any previous magical abilities or knowledge, as spells required for it are given in the form of staves.
  • Followers can get trapped in the area. It is safer to leave them outside.
  • From an aerial view, the shape of the maze appears to resemble an hourglass. Interestingly, there exists an “hourglass riddle” during the quest “Labyrinthian” in Arena. The same riddle also appears during an Oblivion quest “The Rosethorn Cache.”
  • One of the shutters within the maze hides a severed head with a gold coin in its mouth. This is reminiscent of Charon’s Obol, the ancient Greek and Roman custom of placing a coin in the mouth of the deceased prior to burial.

Bugs[]

This section contains bugs related to Shalidor’s Maze. Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to see the list of bugs encountered
  •  PC   PS3   If the Dragonborn uses non-bound weapons on the Dremora upon entering the loaded area, successfully in killing it in one or two hits will result in the Dragonborn becoming locked in the loaded area, making it impossible to leave.
    • A possible fix for the bug above is to hit the corpse of the Dremora again, this may teleport the Dragonborn back out.
  • Upon entering Shalidor’s Maze, occasionally the tattered note cannot be found near the burnt corpse. A fix may be to reload the auto save from when the maze was first entered, then go to the top of the stairs on the left side (so that the staves won’t appear until after the note has been retrieved) and then using telekinesis to move the note and take it without “activating” the staves. 
  • Attempting to use the Staff of Repulsion on the Sigil of Restoration may not work. However, using a Destruction spell (e.g. Ice Spike) appears to work.
  •  PC   360   PS3   Followers can become trapped in the loaded area of Shalidor’s Maze. Once they become stuck in the area there is no way to get them to come out. They will remain in the area indefinitely.
    •  PC   360   PS3   Fix: Fast-traveling from near the door outside could bring the follower back.
    •  PC   360   PS3   Fix: Trap the follower behind the bars of the maze by pulling the chain. Leave the maze and enter the Labyrinth, fast travel to another point and the follower should appear.
    •  360   PS3   Fix: Sometimes fast traveling to Labyrinthian will bring them back, fully functional if they do get stuck in the maze.
    • Fix: Enter the maze again with follower inside, close both bars with the chains next to them (do the maze again from both sides). This way the follower gets trapped, so when approached closely, they teleport to the other side of the bars.
    • Fix: If the follower is a candidate for marriage, doing the marriage ceremony may force them out of Shalidor’s Maze.
  •  360   Paralyzing, as well as killing the Dremora in the Trials of Conjuration will teleport the Dragonborn back to the maze as normal, but the Dremora will not appear. Therefore, avoid hitting the Dremora with power strikes before teleporting back.
    • Killing the Dremora with one hit while inside the Trials of Conjuration may result in not being teleported back to the maze, and staying stuck there.
  •  PC   360   PS3   It is possible to fall through the bottom of the world here. After leaving the elevator, get back inside before it falls back into the floor. At the bottom, leaving the elevator will take the Dragonborn out of the map and they will fall to their death.
  •  PC   Using a shout will also cause the elevator to descend, leaving the Dragonborn to fall to their death or to jump to the waterfall and ‘swim’ back up to the surface.
  •  PC   360   PS3   Followers might not follow the Dragonborn out upon exiting the maze.
    • Exit the maze and fast travel to a different location, the follower should still appear at the destination with the Dragonborn.
  •  PC   360   PS3   In the Czech, French, Spanish, Italian, German, Polish and Russian versions of the game, a bug prevents finishing this quest. Even if the correct spell is cast on the right sigil, nothing happens.
    •  PC (Fix)   360 (Fix)   PS3 (Fix)   This can be resolved by changing the game’s language to English.
    •  PC (Fix)   The console command tcl can be used, which toggles collisions with environment off and on. This will allow the floor to be bypassed.
    •  360   This is fixed as of Patch 1.9 in the Italian version.
  •  360   PS3   When approaching the raised step outside the maze where the staves rise from the holes, sometimes fewer than four or even no staves rise (tested several times). Simply using alternate spells or reloading will fix this.
    •  360   Followers can pick up the staves without any prompting. If one or two staves are missing and a follower is nearby, check their inventory to see if the missing staff/staves are there.
  •  PC   360  . The word wall at the end of the area may not actually teach a word of power after activating and announcing the new word. This may be due to the word’s height on the wall; one has to touch the wall before the screen blurs and the word is learned.
    • Fix: The wall only seems to teach the last word of the shout Dismay (Maar:Terror) and it will not register as learned unless the first two words of the shout (Faas:Fear, Ru:Run) are known. The first two can be learned from either word walls or console commands.
  •  PC   360   PS3   Sometimes, when doing a critical attack on the Dremora as you are teleporting back, the Dremora will disappear, meaning looting the body is impossible.
  •  360   The “door” for the Trial of Conjuration will not have any visible portal. This does not affect the quest, however. Simply walk forward until transported to the other world.
  • If one completes the Trials of Conjuration, and returns to where they were conjured, the lift that brings you up to the other side of the maze will be lowered, and the Dragonborn can go under the map. If you explore under the map for too long, the game will freeze and your Stamina, Magicka, and Health bar will turn negative.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim

References[]

  1. A Minor Maze

Лабиринт Шалидора в известной игре жанра РПГ «Скайрим» является скрытой локацией, вход в которую на карте не отображается. Подземелье представляет интерес в первую очередь для персонажей специализации маг, ведь там есть посохи и книги с новыми заклинаниями. Для прочих архетипов территория лабиринта рекомендуется к изучению ради нескольких предметов и общего интереса.

Название и происхождение

Лабиринт Шалидора был назван в честь невероятно сильного одноименного мага из Коллегии Винтерхольда. Он принадлежал к течению прогрессивных колдунов, которые ставили развитие и накопление новых знаний превыше всего. Именно он стал автором идеи строительства лабиринта, который позже начал носить его имя. В древние времена постройка отыгрывала роль испытания для всех претендентов, которые хотели попасть в существовавший тогда величественный город Бромьунар. Во вселенной игры он носит название Лабиринтиум, и в нем находится скрытый вход в архитектурное изобретение Шалидора.

лабиринт шалидора

Вход и описание посохов

Чтобы найти вход в лабиринт Шалидора, картой пользоваться бесполезно, ведь там он не обозначен. Необходимо подойти к нордским руинам Лабиринтиума с восточной стороны и пробежаться вдоль. Только там игрок сможет обнаружить необходимую дверь. Возле нее будет труп с запиской и четыре жезла, которые позволяют изучить четыре новых заклинания. Посох с призывом магического света относится к школе «Изменение». За «Иллюзии» отвечает жезл страха, «Разрушение» возникает при использовании орудия с огненными стрелами. Последним посохом является отторжение, который отвечает за стихию «Восстановление». В записке на трупе говорится о том, что в локацию ведут два входа, но есть только один выход. Это означает то, что использовать жезлы придется парами. Стихии стоит использовать «Изменение» с «Разрушением» по очереди у одной двери, а у второй следует применить школы «Иллюзии» и тогда «Восстановление». Тогда персонаж сможет найти выход из локации.

скайрим лабиринт шалидора

Краткое прохождение

Лабиринт Шалидора только кажется сложным местом с кучей загадкой. На самом деле все просто – на закрытых дверях придется в указанной выше очередности использовать посохи, дабы они открывали проход дальше. Первым будет «Изменение» за ним «Разрушение» и так далее. В конце лабиринта пользователя ждет столкновение с дреморой и двумя атронахами. Бой обещает быть сложным, а потому стоит предварительно сохраниться и подготовиться к нему. В качестве приза пользователь сможет изучить Крик «Испуг» на стене в дальнем конце. Также всем людям, которые решили изучить лабиринт Шалидора в «Скайрим», стоит подняться вверх в том месте, где были найдены четыре жезла. Если дойти до последней ступени и пройти по парапету, то можно найти интересный сундук. Там вас ждут предметы на текущий уровень героя, а также золото и разные виды оружия. Уже ради этого каждому игроку стоит исследовать лабиринт самостоятельно.

лабиринт шалидора skyrim

Известные баги и их решение

Лабиринт Шалидора в Skyrim, как и многие другие локации, хранит в себе большое количество ошибок. С первой можно столкнуться уже на входе, так как на трупе может отсутствовать записка с использованием посохов. Чтобы это исправить, придется загружать последнее сохранение. Иначе эту проблему исправить не удастся. Еще одной известной проблемой является невозможность телепортироваться в обратную сторону при битве с дреморой, если врага убить с одного удара не получилось. Лучше взять оружие менее мощное или же использовать обычные заклинания в начале сражения. Если вы вошли в лабиринт со спутниками, то стоит быть готовым к тому, что они будут отказываться выходить из него. Решить подобное можно командой через консоль moveto player или же простой телепортацией в любое из мест на карте. Спутник должен отправиться автоматически за главным героем и появиться рядом.

Добавить комментарий