Сталкер народная солянка, как исправить разрыв рюкзака у гг, в форумах запрещают такой вопрос.
Ученик
(178),
закрыт
2 года назад
Пан Конев
Ученик
(204)
5 лет назад
Делаем так чтобы у гг рюкзак не рвалось:
gamedata/scripts находим папки dеd_moroz и drrr, в обеих папках находим строки
local weight_normal = 100 — базовый нормальный переносимый вес, ниже которого уже ничего не выпадает
local weight_max = 350 — вес рюкзака, выше которого начнется вытрясание предметов
local items_dropped_max = 100 — максимальное количество предметов выброшенное за раз.
Ставим число например:
local weight_normal = 10000
local weight_max = 35000
local items_dropped_max = 0
рюкзак будет рваться выше 35000 кг.
al plУченик (222)
4 года назад
в скриптс нет папок там файлы. и указанные выше файлы отсутствуют.
NEBUCHADNEZZAR
Знаток
(352)
4 года назад
Всё там есть!
Только он не в виде папки, а в виде файла ded_moroz.script.
Вот только хули толку?
Как выкидывало так и выкидывает.
NEBUCHADNEZZARЗнаток (352)
4 года назад
Забыл добавить!
После того как файл ded_moroz.script отредактируете.
Ниже есть ещё один, drrr файл. С ним делаете тоже самое.
мод для Народной солянки 2016. проблема лопающегося рюкзака устранена. он пойдёт по швам только при превышении 9999999999999990 кг. также бонусом идёт “доработаный” рюкзак сам по себе )), ёмкостью 9999999999999980 кг.
файлы копировать с заменой в папку с игрой. для тех кто хочет играть с привычным рюкзаком, достаточно только скопировать папку scripts напрямую в родную папку gamedata.
Обновлено: 14.05.2023
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script – отвечает за выдачу.
Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script – редактируем его и получаем частоту выпадание тайников – 65 меняй на что-нить допустим на 10.
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Награда за квесты .
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
вероятность выпадения тайников – в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто – два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена – inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 – это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК – на шесть)
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x=”786″ y=”118″ width=”156″ height=”104″
cell_width = “52” cell_height=”52″ rows_num=”2″ cols_num=”3″/>
То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
<dragdrop_belt x=”590″ y=”118″ width=”410″ height=”104″
cell_width = “52” cell_height=”52″ rows_num=”2″ cols_num=”8″/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power – сколько восстанавливает силы.
eat_radiation – сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
Как включить функцию “лечение едой”:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .
под ними вставить это:
Где DIK_1 – клавиша вызова функции – “1” на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо “ХХХХХ” вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся – выходим в Гл.меню по кл. “Esc” – жмем кл. “1” – получаем предмет в рюкзак е.
Делаем так чтобы у гг рюкзак не рвалось:
gamedata/scripts находим папки dеd_moroz и drrr, в обеих папках находим строки
local weight_normal = 100 — базовый нормальный переносимый вес, ниже которого уже ничего не выпадает
local weight_max = 350 — вес рюкзака, выше которого начнется вытрясание предметов
local items_dropped_max = 100 — максимальное количество предметов выброшенное за раз.
Ставим число например:
local weight_normal = 10000
local weight_max = 35000
local items_dropped_max = 0
рюкзак будет рваться выше 35000 кг.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl “мод для Народной солянки 2016 – “рюкзак никогда не лопнет””
мод для Народной солянки 2016. проблема лопающегося рюкзака устранена. он пойдёт по швам только при превышении 9999999999999990 кг. также бонусом идёт “доработаный” рюкзак сам по себе )), ёмкостью 9999999999999980 кг.
файлы копировать с заменой в папку с игрой. для тех кто хочет играть с привычным рюкзаком, достаточно только скопировать папку scripts напрямую в родную папку gamedata.
Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта
Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).
Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.
Как поменять максимальный переносимый вес
Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
Поменяв цифры на 0 – ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight – максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v – скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin – порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size – размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size – размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Настроить выброс
У тех у кого запакованная НС:
↓
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился – сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).
Отключить Час ужаса.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
Трупы на Карте
Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)
<deadbody_mini_spot width=”4″ height=”4″ stretch=”1″ alignment=”c”>
Параметры width=”4″ height=”4″ размеры точк
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
[bobbing_effector]
run_amplitude = 0.0075 – изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011
Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
Упрощённая инструкция
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить силу оружия?
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
Аномальная электрошоковая граната.
ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ
P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.
cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ (“плохой” – зеленый, “хороший” – синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия “Жарка” и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.
Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
“gamedata/configs/misc/”
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:
inv_weight =
4.0 – Вес шлема
inv_grid_width =
2 – Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 – Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 – Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 – Положение по У в
ui_icon_equipment.dds
upgr_icon_x =
20 – Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда – ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 – Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда – ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 – Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда – ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 – Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда – ui_actor_armor.dds
cost = 1000 – Цена
immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities – секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator – это помоему защита головы ГГ
telepatic_protection
= 0.0200 – защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 – защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 – защита от
химических ожогов
upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
– это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator – это код
на схему Апгрейд
[sect_helm_respirator_immunities] – коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть – то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа
burn_immunity =
0.04 – защита от воздействия огня (костры,аномалия “Жарка” и т.д.)
strike_immunity =
0.0 – защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 – ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 – защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 – защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 – защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 – защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 – защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 – защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 – защита от огнестрельного оружия.
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1
Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.
Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)
Код
Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy
sim_stalker_master_bio
test
stalker stalker_terrain
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end
2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы
“Перемещающиеся” аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
Всего используются три параметра:
enabled_time – через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time – через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift – на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются “в теле” нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим “перемещающуюся” аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
Читайте также:
- Как в симс 3 зачать щенков
- Как в майнкрафте сделать вертолет чтобы он летал
- Циклоп ведьмак 3 как победить
- Intel rapid storage technology driver что это
- 7 days to die как делать полублоки
Скрытый текст
Скрытый текст
Перекомпилена часть локаций. Геометрия, баги, АИ-сетка.
Добавлено 2 новых локации : Лощина из Лост-Альфы и Шахта (сделанная специально для НС, ранее нигде не публиковалась).
Свалка: поправлена геометрия + убрана стена радиации по всему периметру.
Тёмная Долина: поправлена геометрия.
Подземка Агропрома : поправлена геометрия и некоторые баги.
Пещера: поправлена геометрия.
Забытый Лес: полностью убрана радиация на окраинах.
Болота: исправлены баги геометрии, убрана радиация и фэйки у Тузлы, сделан нормальный проход на базу ЧН. Правильные лайтмапы.
Радар : поправлена геометрия, убраны все невидимые стенки на холмах в лесу Радара.
Лощина: новая АИ-сетка.
Саркофаг: поправлена геометрия, фэйки.
ЧАЭС-2: полностью убраны невидимые стены(фэйки) всюду где были. Теперь можно ходить, бегать и прыгать где угодно.
Путепровод Юпитера: поправлена геометрия, а также баг с исчезающими гермоворотами. Правильные лайтмапы.
Восточная Припять: поправлена геометрия и баг с исчезающим гастрономом. Правильные лайтмапы.
Лиманск : убраны фэйки на кустах и деревьях.
======================
Что изменено – увидите по сюжету. Будет очень много интересного, все секреты рассказывать не будем.
Скрытый текст
Основы всех сюжетных веток Солянки остались прежними : поиск “Пропавшей Экспедиции”, Клык, Призрак, Муха, Пантера, Молния и т.д. Всё это осталось.
– изменились некоторые кусочки сюжета в этих ветках. Много где убрана лишняя беготня по локациям, объединены мелкие квесты, а некоторые и вовсе удалены. Например полностью убрана сюжетная ветка по “Живому Сердцу”. Ибо труп есть труп, а чудо оно потому ЧУДО, что бывает 1 раз. Так что оживляем мы как и раньше, только девчонку Муху и всё. Больше никого и никогда оживлять не будем (Муха кстати изменилась, ростом стала поменьше).
– убраны где возможно различные телепорты и их деактиваторы, а также всякие телепорты у квестовиков. В зоне осталось только 2 ручных телепорта: Стрелка и УРТ. И этого будет ох как достаточно.
– добавлена финальная сюжетка на Затоне, полностью. Сами увидите.
– добавлена ветка квестов на локациях из ЗП.
– новые тайники Кости и других квестовиков, вообще 99 % квестовых предметов перепрятано. Прыгать на столбы – не надо, выходить за границы локаций – не надо. Играйте и ищите спокойно, без “реализЬма”.
– 10 абсолютно новых моделей артефактов + замена старых моделек на билдовские и из SAP`а. Есть несколько моделей новых НПСов и монстров. Также новые модельки обстановки, всякие мелочи..
– убраны несколько глючных стволов, добавлена “Гроза” из Арсенала. Остальное оружие – не менялось, ибо ни к чему.
– оружие : “Палач”, уникальный “Винторез”, “Гроза” генерала Воронина и ещё парочка стволов являются униками. В Зоне существуют в единственном экземпляре, если потеряете или продадите – больше не найдёте нигде, даже в тайниках.
– М134 “миниган” удалён навсегда. Остался лишь квестовый для Адреналина, но стрелять он не будет. Данный ствол это “ересь и оружейное мракобесие”.
– оптимизированные скрипты позволили на дефолтном движке добиться очень быстрой загрузки игры.
– загляните в настройки игры и настройки НС. Там появилось много разных опций. В том числе ВСТРОЕНО:
–выбор прицельных сеток под разные разрешения.
–выбор HUD`а. Их там несколько, самых популярных. Можно менять прямо на ходу. Все сэйвы само собой будут совместимы. Теперь не надо ничего накатывать дополнительно. Всё делается скриптово и конфигами.
– разговаривая с Блэндом… подумайте !!!
– не уходите из тайника Стрелка в подземке Агро, не взяв флэшку.
– не уходите из Саркофага, не прочитав ВНИМАТЕЛЬНО записки Стрелка, она лежит на прежнем месте.
– второстепенные квестовики усилены, но бессмертием не обладают, ни к чему это. Если кто-то из них погиб, то не спешите переигрывать, пусть сюжет идёт как есть. Рецепт на артпреобразование, которым владел такой квестовик можно будет купить у Информатора.
– если вы играете в Солянку впервые – не спешите улетать с локации посредством использования разного сорта ручных телепортаторов!!! Лучше уйти ногами! Либо пользуйтесь телепортаторами непосредственно возле переходов на другие территории.
=============================================================
ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ ДИАЛОГИ и ПДА !!! Многое изменилось.
Скрытый текст
1. Ставим чистый оригинальный Сталкер Тени Чернобыля. На “серебряных” и “золотых” изданиях и стим версиях Сталкер ТЧ – Солянка не тестировалась и возможны проблемы!!!
2. Патчим до патча 1.0004 или 1.0006, без разницы (сейвы сделаны совместимыми в ОБЕ !!! стороны)
3. Варианты установки Солянки:
Вариант № 1 – Полностью готовая сборка НС2016 с встроенным патчем от 25-12-2019. Упакована в .db_ файлы.
– Качаем архив (4,14 Гб), распаковываем. Хэши –
– Копируем распакованные 6 файлов *.db_ в папку с чистым ТЧ
В папке с игрой должны быть вот такие файлы *.db_
До первого запуска игры в папке с игрой не должно быть никакой папки gamedata !
– Ссылки на архив готовой сборки ГуглоДрайв либо Облако Мэйл
Вариант № 2 (для опытных игроков)
Этот вариант для тех игроков, у кого уже установлена в папке gamedata распакованная сборка НС2016 от 31-12-2016 + патч от 25-08-2018
– качаем архив патча (73 Мб) по ссылке
– распаковываем
– не забываем сделать бэкап папки gamedata
– накатываем распакованный патч (25-12-2019) из архива, ПОВЕРХ с полной заменой файлов и папок
– ссылки на архив чистого патча 25-12-2019: ГуглоДрайв ОблакоМэйл
Если нет уверенности в корректности ранее установленной сборки игры с патчем 25-08-18, можно повторить весь тернистый путь сборки:
Перекачиваем сначала (достаём из своего архива) и собираем gamedata в последовательности:
– Релизная сборка от 31-12-2016 Облако Мэйл либо Трекер
– Патч 25-08-2018 ЯД ГуглоДрайв
– Патч 25-12-2019 – ссылка выше
Вариант № 3 (для тех, у кого нет времени возиться со сборкой или сложно собирать игру самостоятельно)
Полный репак оригинала ТЧ с патчем 1.0006 и движком от ОГСЕ. По принципу “скачал – играй”.
Библиотеки для прицелов с ЗУМом установлены.
Солянка полностью в оригинальном виде с патчем 28-12-2019.
Дополнительный контент (наборы шейдеров, альтернативный погодный пак Mystical weather Shadow of Chernobyl (автор Хемуль36рус), небольшой текстурный пак улучшенной растительности, собственные изменения для облегчения игрового процесса)
ССЫЛКИ на скачивание
с треккера: ГуглоДрайв ДропБокс Яндекс
с облака: Майл.ру
4. Следим за объявлениями в теме на Форуме, проверяем самостоятельно и устанавливаем все патчи и фиксы, если таковые будут (ссылки ниже, в подразделе патчей).
5. ОБЯЗАТЕЛЬНО !!! Для винтовок с прицелами с изменяемым зумом (автозахват целей как у бинокля), ставьте ЭТИ библиотеки в папку bin Яндекс
6. Вне зависимости от варианта установки – начинаем новую игру (обязательно! ). Если сборка выполнялась самостоятельно и остались сейвы от предыдущих патчей их необходимо удалить (или переместить) !
Внимание!
Многочисленное прохождение показало, что наиболее стабильно игра идёт с патчем 1.0006 при использовании движков от ОГСЕ либо от Макрона!
Правленые движки на 6 патч от ОГСЕ и Макрона– https://drive.google.com/drive/folders/0B1wA56lvzKuMOEFUcTg4VG41MDA
Скрытый текст
Fix_16-03-2021 Ссылка на ГуглДиск
Скрытый текст
Изменения:
1. Устранено не санкционированное появление в ПДА информации о коде двери тайной лаборатории Борова при варке Выверта, по рецепту, взятому из ГИДа.
2. Откорректировано описание задания на спасение Крысюка.
3. Исправлен момент выдачи описания перехода Лабиринт-Росток и Росток-Лабиринт в “Справке” ПДА.
4. Исправлено описание бартера у Шерстюка в соответствии с фактическим обменом
5. Исправлен перечень артефактов, которые Крысюк выдает для подкупа Бармена.
6. Отключена выдача переходов на Болота при ручной варке Панциря.
7. Небольшая коррекция диалогов у Сидоровича и Кости.
8. Удалены упоминания про АК-74М. В Солянке такого ствола нет.
9. Немного скорректирован диалог с Клыком после сходки авторитетов. Во избежание недоразумений.
———-xfix_080420.xdb3——————-
10. Рубиновую Плёнку можно укладывать в контейнер для радиоактивных артефактов (было пропущено).
11. Переход Радар – Х-8 выдаётся после расшифровки Доцентом стёртого ПДА Болта.
12. Если у Беса на кладбище техники не спрашивали “А что это за место?”, то в Лощине этот вопрос больше не возникнет.
13. Занесение информации в Журнал ПДА о работе УРТ перенесено на получение настроенного УРТ от Сахарова.
14. Откорректирован диалог с Котом в Баре по линейке Раби – Чёрный Доктор.
15. Исправлено описание огнемёта, Сайги и M4A1 SOPMOD.
16. В Журнале ПДА Предложения торговцев Ворон – список бартера приведен к реально существующему.
17. Немного отредактированы описания рецептов артпреобразований в Справке ПДА.
———-xfix_280520.xdb3——————-
18. Если забыли рассказать Призраку про записку Сыча на Радаре, то теперь это можно будет сделать и на ЧАЭС-1
19. После финального боя на Затоне подводим итоги с Архарой и Ко, после чего Эльза уходит с Затона.
20. Исправлена возможность перетаскивать трупы (неписей и мутантов). Можно будет таскать практически 100% дохлого контингента.
———-xfix_120920.xdb3——————-
21. Исправлено описание Taurus Raging Bull
22. С начала игры телевизора в сторожке Акима НЕТ. Телевизор появится вместе с Акимом (типа принёс с собой).
23. Появление Акима на Кордоне продублировано. Будет появляться на своём месте не только после беседы с Бесом.
———-xfix_210221.xdb3——————-
24. Исправлена ветка диалога с Болотным Доктором о медальоне для редкого варианта прохождения, когда до этого диалога путь в Шахту не был открыт. Там была ошибка.
25. В “Предложениях по ремонту/апгрейду” в Журнале ПДА добавлен пропущенный уникальный гравикостюм, которым занимается Долговязый.
26. Исправлен Taurus Raging Bull при стрельбе с прицеливанием по мушке (правка от Vadimische).
27. При 1м заходе на Свалку удаляется консервная банка возле костра на кладбище техники. Эта банка вызывала ненормальное полыхание костра.
28. Калмыку прописан индивидуальный диалог при первой встрече.
29. Заменены некоторые некачественные загрузочные текстуры с советами (нотабене). Автор текстур – nasar75
———-xfix_160321.xdb3——————-
30. В ПДА заносится местоположение Ночной Звезды, которую просит найти Сидорович (правка от nasar75)
31. Восстановлен утерянный диалог о способе уничтожения завала в пещеру, где сидит Барни (Затон)
** Редактирование грамматических и синтаксических ошибок, оборотов речи и логических несоответствий.
Установка:
Файл xfix_160321.xdb3 закинуть в папку mods. Удалить предыдущий фикс xfix_??? (если он ранее устанавливался)
Новая игра не нужна.
Фикс для опционной погоды Mystical weather Shadow of Chernobyl (автор Хемуль36рус) Ссылка на ГуглДиск
Скрытый текст
1. Исправлено отображение глобальной карты ЧАЭС-1, ЧАЭС-2 и позиции игрока на ней;
2. Включено отображение локации на миникарте в лаборатории Х-10 и БУМ;
3. Восстановлена корректная работа глобальной карты и миникарты на участке Дикой Территории, прилегающем к переходу в Бар
Установка
– Распаковать архив, накатить поверх своей папки gamedata согласившись с заменой (если потребуется)
– Не забывает сделать бэкап!!! При отказе от опционной погоды обязательно восстановить исходный файл (если сборка была распакована) либо просто удалить game_maps_single.ltx, если пользовались упакованной сборкой игры.
Скрытый текст
@Charsi – человек, который знает о моддинге ВСЁ !
@mauvais – SDK.
@Werner – модели. Один из лучших “майщиков” на АМК
@abramcumner – глобальный граф. Просто неоценимая помощь.
@_Val_ – логика
@HellRatz – SDK
@перегар- иконки.
Ушастая – цобако, живой эталон немецкой овчарки для одной из моделей.
Всем сталкерам-солянщикам с АМК и иных сайтов комьюнити. Если кого забыли, то в конфигах можно встретить упоминания тех, чьи работы были использованы. Но если и там нет, то пишите, обязательно укажем.
Скрытый текст
Итак, чтобы не возникало недоразумений и криков “Где мой пост???!!!”…
Если вы видите, что ваш пост пропал, то это значит:
•он имеет вид типа “вылетает, памагите, что делать” и не содержит при этом лога, сейва и пр.;
•он имеет нечитабельный вид (без заглавных букв, знаков препинания и пр.);
•содержит прямую подсказку (спойлер), прямые подсказки будут в Гиде;
•имеет характер откровенного флуда или оффтопа, или и того и другого;
•состоит из одного слова “Спасибо!”;
•содержит ответ на вопрос, на который был уже дан ответ постом выше;
•ответ на ваш вопрос находится поиском в два клика;
•ваш пост носит провокационный, оскорбительный и т. п. характер или намеки на ненормативную лексику, или попытку троллинга;
•ваша милая беседа ведётся на отвлечённую тему в стиле чата в скайпе;
•Гектор был пьян и нажал не ту кнопку или у него просто было плохое настроение
Последний пункт шутка конечно.
Всем удачного прохождения.
Скрытый текст
1. Запустить игру, зайти в “Опции” стандартного меню Сталкера ТЧ, настроить требуемое разрешение монитора, качество видео, яркостьконтрастность, привычные клавиши управления игрой.
2. В разделе Опции зайти на вкладку “Настройки HUD”, выбрать по вкусу вид худа, интерфейса ПДА и прицелы под разрешение своего монитора.
Нажать “Применить”, выйти из игры и перезапустить игру.
Нервущийся рюкзак для ОП-2.2
4-07-2022, 17:23, Аддоны для ОП 2.2
Выпадение оружия в исправном состоянии для ОП-2.2
4-06-2022, 21:39, Аддоны для ОП 2.2
Спавнер Контракт на Новую Жизнь
30-01-2021, 19:27, Спавнеры
Рюкзак не закрывается при использовании предметов для ОП-2.2
8-06-2022, 20:06, Аддоны для ОП 2.2
Спавнер для Альтернатива 1.3.2 Повелитель зоны
1-01-2021, 16:34, Спавнеры
Спавнер для Возвращение Шрама 2
2-07-2021, 10:08, Спавнеры