Стрела пути как найти

Страница 66 из 90

При текущем содержании пути полного расчета кривых с определением их элементов не делают, да и необходимости в этом нет. Дорожные мастера и другие работники дистанции расчетом определяют лишь направление и величину сдвигов отдельных точек кривой, что облегчает отрихтовку пути в правильное положение.

Рис. 274. Измерение стрел изгиба в кривой

Расчет выполняется по способу разности стрел. Исходными данными для расчета кривых этим способом являются измеренные в натуре через каждые 10 м при 20-м хорде стрелы изгиба рельсовой нити (рис. 274). Ниже приводятся два примера подсчета сдвигов и необходимые пояснения к ним.
Пример первый. Для наглядного представления о состоянии кривой вычерчивают на миллиметровой бумаге график стрел. На графике по горизонтали наносят десятиметровые деления кривой в масштабе 1 : 1 000 (1:2 000), а по вертикали стрелы в масштабе 1 : 1 (рис. 275). Стрелы откладывают во всех точках деления кривой. Если концы ординат (стрел) соединить отрезками прямых, получится ломаная линия. Эта линия называется линией натурных стрел; на рис. 275 она изображена пунктиром.
График помогает ориентироваться в положении круговой и переходных кривых и наметить расчетные величины стрел. При хорошем навыке составление графика стрел для расчета кривой необязательно.
Подсчет сдвигов пути в отдельных точках кривой делают в таблице (табл. 54). В первой графе таблицы записывают номера точек, во второй — измеренные натурные стрелы, в третьей — расчетные стрелы.

Таблица 54
Подсчет сдвигов пути

Расчетными стрелами задаются, но так, чтобы сумма их равнялась сумме натурных стрел. Прежде всего расчетное положение круговой и переходных кривых намечают на графике стрел.

На рис. 275 оно показано линией т — п — р — с, которая называется линией расчетных стрел. Эту линию намечают так, чтобы площади между линиями натурных и расчетных стрел, образующиеся выше и ниже последней (линии расчетных стрел), приблизительно были равновелики.
Надо иметь в виду, что в пределах переходных кривых стрелы постепенно растут по мере приближения к круговой кривой. Поэтому на графике линия стрел переходной кривой (т — п или р — с) занимает наклонное положение.
В пределах круговой кривой одного радиуса величина стрелы не изменяется. Поэтому линия стрел круговой кривой занимает горизонтальное положение (линия п — р).
Установив на графике границы обеих переходных кривых, отмечают в таблице, между какими точками переходные кривые примыкают к Круговой кривой. В рассматриваемом примере переходные кривые примыкают к круговой кривой: первая — между точками 5 и 6, вторая — между точками 15 и 16.
По таблице подсчитывают отдельно суммы натурных стрел в пределах первой переходной кривой, в пределах круговой кривой и в пределах второй переходной кривой. В примере сумма натурных стрел в пределах первой переходной кривой, от точки 1 до точки 5, равна 131 мм; в пределах круговой кривой, от точки 6 до точки 15,— 515 мм; в пределах второй переходной кривой, от точки 16 до точки 20, — 102 мм.
Величины проектных стрел в пределах переходных кривых определяют графически, измеряя в каждой точке расстояния от основания графика до линии расчетных стрел по вертикали.
По рис. 275 находим, что в точках с 1 до 5 и с 16 до 19 стрелы равны следующим величинам (см. табл. 55).

Таблица 55
Величины стрел на переходных кривых  

Для определения средней стрелы в пределах круговой кривой (точки 6—15) сумму измеренных (натурных) стрел делят на число точек круговой кривой. В примере сумма натурных стрел равна 515 мм, число точек равно 10. Следовательно, средняя (расчетная) стрела равна 515 : 10 — 51,5 мм.

Чтобы решить вопрос, в какую же сторону округлить среднюю стрелу, сравним суммы стрел натурных и расчетных в пределах переходных кривых. Сделаем это в таблице (см. табл. 56).

Таблица 56
Сравнение сумм стрел натурных и расчетных

Части кривой

Суммы натурных стрел

Суммы расчетных стрел

Разности

в мм

Первая переходная кривая

131

130

+ 1

Вторая переходная кривая

102

96

+6

Круговая кривая .

515

520

—5

По таблице устанавливаем, что в пределах первой переходной кривой сумма расчетных стрел меньше суммы натурных на 1 мм, а в пределах второй переходной кривой меньше на 6 мм. Поэтому среднюю стрелу круговой кривой целесообразно округлить в большую сторону, т. е. принять ее равной 52 мм.
В таком случае сумма расчетных стрел в пределах круговой кривой (от 6 до 15) будет равна 520 мм, или на 5 мм больше суммы натурных стрел. Общая же сумма расчетных стрел в пределах всей кривой окажется меньше суммы натурных стрел на 2 мм.
Раньше было установлено, что в начале переходной кривой стрела не равна нулю. Поэтому в точках, близко расположенных к началу переходной кривой, желательно стрелу увеличивать на 1—2 мм. Чтобы уравнять суммы натурных и расчетных стрел, в примере целесообразно увеличить на 1 мм стрелы в точках 1 и 19. Это и сделано в табл. 54: в точке 1 стрела увеличена до 5 мм, а в точке 19 до 7 мм.
Установив величины расчетных стрел и уравняв их сумму с суммой натурных стрел, приступают к подсчету сдвигов кривой. В 4-й графе табл. 54 записывают разности стрел, причем принято записывать разность со знаком плюс ( + ), если натурная стрела больше расчетной, и со знаком минус ( — ), если натурная стрела меньше расчетной. Затем разности стрел суммируют алгебраически (с соблюдением правила знаков) и получаемые суммы записывают в 5-й графе таблицы против каждой точки нарастающим итогом.
К разности стрел в нулевой точке, равной нулю, прибавим разность стрел в первой точке, т. е. —3 и полученную сумму —3 запишем в 5-й графе против точки 1. К этой сумме прибавляем разность стрел в точке 2 ( —3) + ( —2) и новую сумму ( —5) запишем в той же графе против точки 2. Затем к —5 прибавим +4 и против точки 3 запишем —1, так как ( —5) + ( +4) = — 1 и т. д.
Сумма разностей стрел в конце 5-й графы должна быть равна нулю, потому что мы уравняли сумму всех расчетных стрел с суммой  всех натурных стрел. Если в 5-й графе нуля не получилось, то нужно найти допущенную ошибку и исправить ее.
Числа, записанные в 5-й графе (сумма разностей стрел), суммируются так же, как суммировались числа 4-й графы. Результаты суммирования записывают в 6-ю графу, а затем их переписывают в 7-ю графу, но на одну строчку ниже. Когда будут приобретены хорошие навыки в суммировании разностей стрел, 6-ю графу из таблицы можно будет исключить, а суммы сумм разностей стрел сразу записывать строчкой ниже.
Числа, записанные в 7-й графе, являются сдвигами, уменьшенными в два раза, или полусдвигами. Чтобы получить полные сдвиги, надо величины, записанные в 7-й графе, умножить на два.
Если путь по полученным сдвигам отрихтовать, то кривая займет правильное положение. Однако до этого необходимо выполнить еще одно обязательное условие расчета кривых. Оно заключается в том, что сдвиг в последней точке расчета должен быть равен нулю. Такое требование вызвано необходимостью сохранить прямой участок пути на прежнем месте, иначе, допустив сдвиг в начале прямой, пришлось бы рихтовать на ту же величину весь прямой участок или исказить его направление.
В нашем примере полусдвиг в последней точке равен 7 мм, его необходимо устранить.
Известно много приемов для ликвидации рихтовки в последней точке расчета. Здесь будет рассмотрен лишь один из этих приемов— графический.
Построение графика несколько задерживает окончание расчета. Но график, о котором пойдет речь, позволяет довольно просто решить и другие задачи, связанные с расчетом выправки кривых. Поэтому учащимся следует с ним познакомиться.
График носит название графика полусдвигов. Построение его несложно. От горизонтальной линии, на которой нанесены десятиметровые деления кривой, откладывают вниз отрицательные полусдвиги, а вверх — положительные. Масштабы для графика полусдвигов принимаются такие же, как и для графика стрел, а именно: горизонтальный (для десятиметровых делений кривой) 1 : 1 000 (1 : 2 000); вертикальный (для полусдвигов) 1 : 1. На рис. 276 приведен график полусдвигов для рассчитываемой кривой.
График полусдвигов удобен тем, что его основание можно изменять — делать его наклонным и даже ломаным. Пользуясь этим, можно с помощью графика решать следующие задачи: приводить к нулю сдвиг в конце кривой; не допускать рихтовки в определенной точке кривой; увеличивать или уменьшать величины сдвигов. Все перечисленные задачи решаются посредством изменения основания графика.
Вычерчивая на графике новое его основание, надо помнить что в тех точках, где основание графика будет иметь угол (перелом) расчетная стрела изменится. Величина, на которую увеличивается или уменьшается расчетная стрела, зависит от величины угла,
Допущенного в оснований графика. Если при новом положении основание между двумя соседними точками кривой поднимется или опустится на 1 мм, то в точке перелома его стрела также изменится на 1 мм. Если же при новом положении основания оно между ближайшими точками поднимется или опустится на 2 мм, то и стрела в точке перелома основания изменится на 2 мм. Новому основанию в конце графика должно быть придано горизонтальное положение. На рис. 277 в точке 5 основанию графика дано иное направление.

Рис. 276. График полусдвигов точек кривой


Рис. 277. Изменение основания графика полусдвигов

При этом новое основание между точками 5 и 6 по отношению к первоначальному его положению поднялось на 1 мм. Между точками 6 и 7 оно поднялось еще на 1 мм. Следовательно, стрела в точке 5 должна быть изменена на 1 мм.
Стрела увеличивается при отклонении основания вверх и уменьшается при обратном его отклонении.
В рассматриваемом примере расчета кривой необходимо ликвидировать полусдвиг, равный 7 мм, в точках 20 и 21. Для этого прежде всего проведем в конце графика полусдвигов горизонтальную линию выше его основания на 7 мм. Такое положение должен занять последний участок нового основания графика (рис. 276).
Затем между горизонтальной линией и первоначальным основанием графика проведем наклонную линию. Чтобы не вносить в принятые стрелы изменения, большие 1 мм, проведем наклонную линию так, чтобы она заняла семь делений кривой, например между точками 12 и 19. Конец наклонной линии не должен находиться дальше точки 19, так как точка 20 находится уже на прямом участке. Если за основание графика принять ломаную линию а — б — в — г, то сдвиг в точках 20 и 21 будет ликвидирован.
Новое основание графика имеет переломы в точках 12 и 19. В точке 12 оно отклоняется вверх (влево), поэтому в этой точке расчетную стрелу надо увеличить на 1 мм, так как между точками 12 и 13 новое основание отклонилось от старого на 1 мм. В точке 19 основание отклоняется вниз (вправо). Следовательно, в точке 19 расчетную стрелу надо на 1 мм уменьшить. Исправленные стрелы записывают в графу 10.
При таком изменении расчетных стрел полусдвиги в точках, начиная с точки 13, уменьшатся на величины, показанные в табл. 57. Эти величины можно получить, измеряя расстояния между старым и новым основаниями графика полусдвигов или вычислением, зная, что если в точке 13 мы отклонили основание на 1 мм и что направление линии дальше до точки 19 не меняли, то в каждой последующей точке, начиная с точки 13, величина отклонения нового основания от старого увеличивается на 1 мм.

Таблица 57
Подсчет полусдвигов при новом основании графика

Измененные полусдвиги записывают в расчетную таблицу (см. графу 8, табл. 54). Имея полусдвиги, нетрудно определить по ним и сами сдвиги, которые в два раза больше полусдвигов. Сдвиги разобранного примера расчета кривой записаны в 9-й графе табл. 54, а в 10-й ее графе — расчетные стрелы, соответствующие сдвигам 9-й графы. На этом расчет заканчивается.
Вернемся к графику полусдвигов (см. рис. 276) и сделаем некоторые выводы, вытекающие из первого примера расчета кривой.

  1. Чтобы избежать рихтовки пути в некоторой точке кривой, необходимо и достаточно на графике полусдвигов новое основание провести через эту точку (в примере точки 20 и 21).
  2. Для уменьшения сдвигов кривой новое основание графика следует приблизить к линии полусдвигов (в примере точки 14—21).
  3. Чем резче изменяется направление основания графика, тем на большую величину изменяется стрела в точке его перелома.
  4. Чем больше переломов имеет новое основание графика, тем в большем числе точек кривой будут изменены принятые для расчета стрелы.
  5. Новое основание графика за последней точкой кривой должно быть параллельным первоначальному основанию, т. е. горизонтальным.

Пример второй. В данном примере, кроме обычных обязательных условий: уравнивания суммы расчетных стрел с суммой натурных стрел и приведения к нулю сдвига в последней точке кривой, требуется выполнить дополнительное условие — точку 28 сохранить на месте.

Таблица 58
Подсчет сдвигов пути

Измеренные в натуре стрелы записаны в табл. 58, график измеренных стрел изображен на рис. 278. Рассматривая этот график, можно заметить, что кривая имеет два участка, отличающиеся один от другого величиной стрел (радиусов). Поэтому, после того как будет графически намечено положение первой и последней переходных кривых, следует наметить также графически положение каждого участка круговой кривой.
Для первого участка примем расчетную стрелу в 63 мм, а для второго в 42 мм. Между точками 16 и 20 наметим постепенный переход от одной стрелы к другой. Это будет промежуточная переходная кривая, сопрягающая два участка разных радиусов. Расчетные стрелы с графика перенесем в табл. 58 и проверим суммы стрел в пределах каждой части кривой (см. табл. 59).

Таблица 59
Суммы натурных и расчетных стрел

Части кривой

Сумма натурных стрел

Сумма расчетных стрел

Разность

Первая переходная кривая

171

170

+1

Первая круговая кривая …

697

693

+4

Вторая переходная кривая

159

156

+3

Вторая круговая кривая …

420

420

0

Третья переходная кривая

116

115

+1

Всего ..

1 563

1 554

+9

Сумма натурных стрел оказалась на 9 мм больше суммы расчетных стрел. Чтобы уравнять обе суммы, увеличим на 1 мм стрелы в точках с 1 до 5 и с 31 до 34, т. е. в точках первой и последней переходных кривых. Такое изменение стрел не нарушает плавности кривых.
После определения полусдвигов порядком, указанным в первом примере, построим график полусдвигов (рис. 279). Для ликвидации сдвига в точке 35, а также в точке 28 поступим следующим образом. В точках 34 и 35 новому основанию графика дадим горизонтальное положение выше первоначального положения на 25 мм. Этим будет ликвидирован сдвиг в точках 34 и 35. Новое основание графика будем строить от конца к началу графика. В точке 33 отклоним основание от горизонтали книзу на 1 мм, в точке 32 — еще на 2 мм, в точке 31 — дополнительно на 3 мм, в точке 30 — на 4 мм и в точке 29 — на 5 мм, т. е. в каждой точке, начиная с 30 и кончая 34, уменьшим стрелы на 1 мм.
Если основание графика с таким же наклоном продолжить дальше, то оно пересечет линию полусдвигов в точке 28. Между тем для ликвидации сдвига в этой точке и необходимо провести через нее основание. Поэтому продолжим линию основания с таким же наклоном и дальше, тем более, что оно в таком случае пройдет близко от линии полусдвигов и, следовательно, величины сдвигов пути будут небольшими.


Рис. 279. График полусдвигов точек кривой

В точке 21 остановимся. Дальше вести линию без переломов нельзя, иначе она уйдет далеко вниз. Опустим ее от точки 21 до точки 20 не на 5 мм, а на 4; от точки 20 до точки 19 — на 3 мм, между точками 19 и 18 на 2 мм, между точками 18 и 17 — на 1 мм и дальше проведем линию горизонтально. Допуская такие переломы у основания графика, мы увеличиваем расчетные стрелы на 1 мм в пяти точках: 21, 20, 19, 18 и 17.
Чтобы закончить построение нового основания графика полусдвигов, перейдем к началу графика. В точке 2 опустим основание на 1 мм, в точке 3 — на 3 мм, в точке 4 —· на 6 мм, в точке 5 — на 10 мм и в точке 6 — на 15 мм. Дальше проведем линию, не изменяя ее наклона. Внося новые переломы в основание графика, мы допускаем уменьшение расчетных стрел на 1 мм в точках 2, 3, 4, 5 и 6.
Для постепенного перехода от горизонтального положения к наклонному, при котором линия с каждым делением опускается на 5 мм, потребовалось отступить от первоначального основания графика на 10 мм (см. точку 5, где сделан последний перелом основания). Для обратного перехода к горизонтальному положению, видимо, потребуется также 10 мм (по вертикали). Поэтому, чтобы сомкнуть линию, начатую с начала и с конца графика, проведем новое основание от точки 6 до точки 9 без переломов, в точке 9 остановимся. Здесь основание оказалось на 10 мм выше, чем в точке 17. Следовательно, пора начать переход к горизонтальному положению.

Таблица 60
Подсчет полусдвигов при новом основании графика

В точке 9 делаем перелом и к точке 10 линию опускаем не на 5, а на 4 мм. В последующих точках также делаем переломы, опуская линию в каждой из них на 1 мм меньше, чем в предыдущей. В точке 13 переходим к горизонтальному положению и замыкаем новое основание графика. Допуская переломы линии в точках 9, 10, 11, 12 и 13, мы увеличим расчетные стрелы в этих точках на 1 мм. Отметим это на графике.
Теперь, когда все условия расчета кривой выполнены, можно перейти к его завершению. В отдельную табл. 60 записываем величины уменьшения полусдвигов и по ним определяем полусдвиги при новом основании графика. Затем следует переписать их в табл. 58 и по ним определить величины сдвигов в каждой точке. В графе 10 табл. 58 записаны стрелы, которые соответствуют сдвигам графы 9.
В рассмотренном примере расчета кривой с помощью графика полусдвигов (см. рис. 279) решены следующие задачи:

  1. ликвидирован сдвиг в конце кривой;
  2. приведен к нулю сдвиг в точке 28;
  3. уменьшены сдвиги в большинстве точек кривой.

Расчет радиуса кривой по хорде и стреле прогиба

Для определения радиуса кривой железнодорожного пути используют простой но точный метод. Для начала, размечают точки замеров. Метки начинают наносить на прямом участке пути и заканчивают также в прямой с таким расчетом, чтобы на прямой располагалось не менее двух точек.

После того как путь размечен, бригада, не менее трёх человек производят замеры. Стрелы изгиба измеряют в средней части шнура, концы которого прикладывают к головке рельса в точках разбивки через одну. Полученные данные записывают в рихтовочную рельсовую книгу, и переходят к следующему замеру. Замеры производят каждые 10 метров.

Ниже предоставлен калькулятор для определения величины радиуса кривой, по длине хорды и величине стрелы прогиба.

Для корректного расчёта все значения в калькуляторе должны быть в одной системе измерения. Если хорда и радиус в метрах, то и стрела прогиба должна быть указана в метрах.

Опубликовано 2 года назад. Просмотров с момента размещения на сайте 24972

Также, Вас может заинтересовать:

Рубрика записи: Железнодорожные калькуляторы

Перевод материалов ВСП из тонн в штуки

За 3 месяца с момета публикации, статью прочитали 476 раз(а)
У записи 3 комментария

Рубрика записи: Реклама партнёров

Настил железнодорожного переезда из резинокордовых плит ТУ 22.19.73-001-92260631-2017

За 11 месяцев с момета публикации, статью прочитали 2591 раз(а)
У записи пока нет комментариев

Рубрика записи: Интересные факты

Не вошедший в историю ТЭРА1

За 3 года с момета публикации, статью прочитали 7132 раз(а)
У записи пока нет комментариев

Прохождение Корсары Каждому своё. В поисках Стража Истины Часть 07
Из документов:
… постройка дома продвигается – мне удалось создать своими руками неплохую лачугу. Во всяком случае, от солнца, ветра и дождей он защитит…
… каждое утро я выхожу на рыбалку. При помощи самодельного гарпуна мне иногда удается добыть крупную рыбину. А сегодня я вступил в схватку с акулой, из которой вышел победителем. Еще бы чуть-чуть – и рыбина пообедала бы стариной Арчи, но ловкость рук творит чудеса, и поэтому старина Арчи пообедает акулой. Мясо ее вкусное, но я бы отдал сейчас все свои сбережения за кусок жареной свинины и бокал холодного эля…
… дом готов. Я прибил над входом высушенный и отполированный муравьями череп акулы – мой охотничий трофей. Эх, я отдал бы все золото мира за бочонок с шотландским виски!..
… сегодня исполнилось полтора года с того дня как моя нога ступила на землю Крабового острова. Я уже свыкся со своей жизнью отшельника. Но не теряю надежды вернуться в большой мир, хотя она и очень призрачна; за эти полтора года я так и не увидел ни одного корабля…
… парус! Слава Создателю – парус! И судя по обводам корпуса, это судно сошло со стапелей английских верфей. Это не испанцы! Я немедленно зажег свой костер на вершине холма, и стараюсь извлечь из него как можно больше дыма…
… меня заметили! Судно направляется к острову. Я уже вижу английский флаг, развевающийся на грот-мачте. Спускают шлюпку! Я спасен!..
… моему удивлению нет границ – это сам Вилли Патерсон! Мой старый друг и земляк, шотландец Вилли! Слезы наворачиваются на глаза старины Колхауна. когда он после двух лет безмолвия услышал родную речь!..
… я останусь на службе у Вилли навсегда. Ведь если бы не он – так и провести бы мне свои оставшиеся дни на необитаемом острове. Довольно с меня авантюр, сомнительных кладов и сокровищ, индейских амулетов и воинствующих братьев Ордена Иисуса. Я начинаю новую жизнь, в которой не будет места всему этому. И я распрощаюсь с последним атрибутом старой жизни – загадочным компасом, отнятым у несчастного индейца. Пускай эта проклятая вещица, с которой и начались все мои мытарства, навеки останется на этом пустынном острове. Больше она никому не доставит бед. Я оставлю компас в своей лачуге – бесполезный и никому не нужный предмет, несущий горе своему владельцу…
… я покидаю Крабовый остров. Его зеленый холм уже скоро скроется за горизонтом. Я запомню его местонахождение навсегда – примерно на 16 градусе северной широты и 71 градусе западной долготы. Но едва ли моя нога ещё хоть раз ступит на его землю…
Двигаемся на Крабовый остров, он расположен приблизительно в центре между островами Ямайка, Гваделупа, Мартиника. Географические координаты N16:00 W71:00
Высадитесь на крабовый остров, двигайтесь прямо с пляжа идите в джунгли, после этого направо.
Из журнала: Лачуга Колхауна обнаружена. Поразительно, как все здесь по обжитому выглядит… Теперь надо хорошенько обыскать хижину – компас должен быть где-то тут.
Заходим в лачугу, слева стоит сундук, при открытии он взрывается, сразу пейте эликсиры, вам предстоит бой с Ральфом Памером.
Из журнала: Вот проклятие… Это ловушка! «Стрелы пути» тут нет, зато есть мины и агрессивные негодяи… надо выбираться отсюда!
При выходе из дома вас ждет шесть мушкетеров и Вильям Патерсон, вам следует быстро убить мушкетеров и стрелять в Патерсона, пока он не убежит. Двигайтесь далее по локации.
Из журнала: Патерсон и Колхаун заманили меня на необитаемый, никому не известный остров с целью завладеть датой «Коготь вождя» и картой «Двух появлений», а также чтобы устранить конкурента. Патерсон знает о Страже Истины, и, видимо, тоже стремится найти Ксочитэм… Мне с трудом удалось вырваться из мышеловки, в которую меня загнал шотландец: его отряд мушкетеров уничтожен. Патерсон скрылся в джунглях. За ним!
В следующей локации вас ждет Патерсон, убейте его ещё раз. На берегу убейте всех противников и обыщите трупы врага, найдите ключ и двустволку.
Из журнала: Гнусный шотландец, отстреливаясь, убежал в бухту, где меня встретила толпа негодяев, возглавляемая Арчибальдом Колхауном. Бой был тяжелым, но все мерзавцы в итоге остались лежать на песке пляжа, включая их предводителя. Надо обыскать труп Колхауна: он был вооружен очень занятным двуствольным мушкетом, да может и еще что интересное найдется…
Из журнала: На трупе Арчибальда кроме мушкета и прочего я обнаружил ключ, похожий на ключ от сундука. Осталось найти, что он отпирает. Теперь надо готовиться к морскому бою – эскадра Патерсона где-то поблизости.
Нам предстоит бой возле острова, на глобальную карту выход запрещен, пока вы не уничтожите эскадру, ценных кораблей я не видел, один корабль 1 класса, но в настоящее время лучше тяжелого галеона нет. Дробите корабли книпелями, замедляя ход одно и уничтожая другого. После уничтожения всех кораблей запись обновиться, и будет возможен выход на глобальную карту.
Из журнала: Эскадра Патерсона разгромлена, а сам шотландец – мертв. Еше одним врагом меньше… Да сколько же их у меня было и еще будет? Теперь главная задача – найти компас «Стрела пути». Патерсон сказал, что он находится на Ямайке, но не в Порт-Рояле, а в каком-то месте, где никто не додумается его искать. Но я додумаюсь, черт побери, и найду этот злосчастный компас!
Начнем с Порт-Рояля на Ямайке, починим свои суда, и при выходе из города направимся на кладбище. Это справа от ворот города, находим склеп он расположен справа, слева сундук, открываем и получаем компас.
Из журнала: Последний компонент Стража Истины найден. Теперь надо подумать, как использовать его по прямому назначению – отыскать путь на остров Ксочитэм. Ибо, как я полагаю, найдя остров, я смогу также найти ответы на многие загадки, связанные с Дичозо, его исчезнувшим фрегатом, индейскими сокровищами и моим братцем. И ведь недаром же дон Диего и Патерсон шли на такие ухищрения, чтобы завладеть Стражем! Значит, в этом есть разумное, рациональное зерно, раз они так хотели попасть на Ксочитэм… А если есть остров – значит, есть и Маска Кукулькана, завладев которой, я не позволю его земному воплощению изменить ход времени… тьфу ты. вот уж не ожидал от себя самого таких рассуждений! Кажется, тревога отца Винсенто и озабоченность Джино по этому вопросу передались и мне… К отцу Винсенто я не пойду до тех пор, пока не будет найден Ксочитэм – все равно в этой каше с «Санта-Квитерией», «Сан-Мартином», «Фортуной» и Мигелем Дичозо ничего не понятно. А вот как заставить Стража Истины работать… в этом мне поможет Джино Гвинейли. Вперед, на Антигуа!
Ну что, Антигуа с Джино Гвинели нас ждет, отправляемся на Антигуа.

Дмитрий Анатольевич

Дмитрий Анатольевич

2 года назад

Хочется продолжения, кстати концовки во время вставляешь, надеюсь дальше так же будут получаться


Макс Литвененка

Макс Литвененка

2 года назад

Скора школа


Николай Семенов

Николай Семенов

2 года назад

Лайк сразу, хочется продолжения 🙂 Кстати, сколько жопной боли эти перекаченные эскадры на высоких уровнях сложности доставляют. Правда, сам видел, как чувак проходил их на “Калеуче” на стриме, но он – истинный задрот К:КС, в другие игры вообще не играет, по ходу


Т Ё М Н Ы Й А Н Г Е Л

Т Ё М Н Ы Й А Н Г Е Л

2 года назад

Здарова дружище, извини пожалуйста, у тебя было 11 лайков и я тебе +1 поставил, так общее число стало почему-то 10! я не понял нифига 11+1=12? а почему 10?


Вредитель Vip

Вредитель Vip

2 года назад

Давненько не оставлял тут комментов – но скажу одно, видос – как обычно получился крутой и интересный


Marina Queen

Marina Queen

2 года назад

За паруса красного цвета лайк)) и за серию корсаров тоже)


Александр Фролов

Александр Фролов

2 года назад

еее.видосик


Юлия Смирнова

Юлия Смирнова

2 года назад

красные паруса зачет


Злобный Лис

Злобный Лис

2 года назад

Дружище за Корсаров держи лайкос, жду nfs с нетерпением


Анна Мельникова

Анна Мельникова

2 года назад

лайк. скорее бы вторник нфс


Роман Беркут

Роман Беркут

2 года назад

Алексей, как обычно видос классный и интересный! С меня лайк


Веселый Роджер

Веселый Роджер

2 года назад

скоро пойдем искать Ксочитэм?


Maximus

Maximus

2 года назад

Ура наконец то корсары! Я помню пост два месяца назад, была картинка как на этой превьюхе


Вступление


Неисповедимы дела твои, Господи!
Кто бы мог предположить еще полгода назад, что бравый мальтийский рыцарь Мишель де Монпе, герой Барселоны и прочая, бросит грязную тень на славное имя благородного Анри де Монпе, а мне, его “блудному сыну”, “повесе” и “жиголо” будет предложено оттирать следы бурной жизнедеятельности моего “непогрешимого” братца.
И вот я, как безумный Дон Кихот, мчусь на всех парусах на край Света, оставив позади Париж и незаконченный портрет Лулу в виде выходящей из пены Афродиты. Кстати, нужно признать, что в отличие от прелестей этой чертовки, морская пена в действительности выглядит несколько иначе, чем мне казалось до сих пор. Нужно будет это учесть по возвращении… Надеюсь, мое приключение не продлится далее Рождества, а муженек Лулу сгинет на восточных границах, оставив ее в покое своей павианьей ревностью. Из-за него воздух Парижа в последнее время стал действительно смертельно опасен для меня.
Нужно будет навести справки о миссии Ордена и моем опальном братце. Полагаю, что губернатор Жак Дил ду Парке в курсе того, что творится в его владениях. Хотя слуга де Бринье на словах еще раз предупредил меня, чтобы я был осторожен и не искал прямых путей, которые далеко не всегда бывают самыми короткими.
Хорошо, что у меня еще остались пара безделушек от щедрот Лулу, и немного серебра. Будет на что прожить первое время и вернуться назад, как только узнаю, что же такого мог натворить наш неугомонный Мишель.

“Бремя гасконца” сюжетный квест игры.

В поисках своего брата, Мишеля, Шарль де Мор прибывает в поселение Сент-Пьер, что на Мартинике.
Вариант первый. Можно обратиться за информацией к губернатору, но в таком случае Шарль не только ничего не узнает, но и попадает под арест (уж очень подозрительным он показался губернатору). Сопротивление невозможно, герой оказывается в тюрьме. Там его навещает Филипп де Пуанси, генерал-губернатор французских колоний в Карибском архипелаге. Он сообщает, что Шарля по ошибке приняли за испанского шпиона, а также рассказывает, что

Мишель де Понпе

, будучи воином Ордена Мальтийских рыцарей, арестован и помещен под стражу. Поведав, в чем подозревают Мишеля, генерал-губернатор позволяет нам навестить брата и выяснить все подробности самостоятельно.
Важно! Весь скромный стартовый капитал и побрякушки у Шарля изымаются.

Вариант второй. Опрашиваем местное население, вскоре Шарлю посоветуют обратиться к

аббату Бенуа

, находящемуся в церкви. Тот сообщает о проблемах, в которых оказался Мишель, и просит подойти в церковь утром. Снимаем комнату, отдыхаем, приходим обратно. Аббат дает Шарлю спутника, который провожает его к брату.
С сопровождающим или после заключения, направляемся в подземную базу Мальтийского Ордена (здание тюрьмы, дверь, помеченная символикой Ордена). Брат поведает Шарлю, в какой ситуации он оказался, и попросит вернуть де Пуанси миллион песо. Придав брату необходимую мотивацию, Мишель сообщает, что на верфи его дожидается люггер, за который внесен залог в 5 000 песо. Шарлю необходимо забрать его, найти команду и оправиться на Гваделупу. Найдя там человека по имени Фадей, Шарль должен получить от него деньги (долг Мишелю), которые можно использовать в качестве “подъемных”. После этого необходимо вернуться к Мишелю.
Выслушав брата, оправляемся на верфь. Узнаем, что люггер стоит 22 000 песо, соответственно, нужно еще 17 000. Хозяин верфи дает нам три дня. Деньги можно собрать, выполняя квесты.

Важно! В патче 1.5.0. введена ветка “быстрого старта”. В разговоре с братом можно выбрать возможность одолжить деньги у аббата Бенуа. Как следствие – стартовая линейка квестов становится недоступной.

Важно! Если выбирали вариант с арестом, после разговора с братом на базе мальтийцев загляните в резиденцию к губернатору, где в качестве извинений за недоразумение с арестом, губернатор подарит вам: бильбо, строевой пистоль и кожаный корсет.

Квесты стартовой линейки в Сен-Пьере ч.1

Девочка по вызову

Этот квест дает мужчина, который гуляет по городу.

Суть задания заключается в том, что нужно сходить в бордель, отыскать там девушку Люсиль Монталь и привести ее домой к квестодателю. За это он готов нам заплатить 6 000 песо.
Отправляемся в бордель. Говорим с хозяйкой. В разговоре будет два варианта. Сказать, что она неопытна, поэтому мы выбираем ее, за это хозяйка потребует или 2 500 песо, или 5 000 песо (от чего это зависит, пока не понятно).
Либо сказать, что мы предпочитаем блондинок и заплатить 3 000 песо.
В любом случае, Люсиль нужно забрать после 11 вечера. Забираем и отводим к клиенту домой, дом справа от резиденции, с красной крышей.

Ром для бармена

За этим квестом обращаемся к местному бармену в таверне. Нам нужно получить груз у капитана судна “Призрак”, которое сегодня вечером прибудет на пляж Ламантен. Чтобы получить груз, нужно кодовое слово. Бармен его назовет и его желательно записать, как он и советует. В 7 часов вечера у пристани будет стоят баркас. По наступлении указанного времени, в журнале появиться запись. Садимся на баркас и плывем к пляжу Ламантен. (Как только вышли в море, плывем в правую сторону). Находим указанный корабль, разговариваем с капитаном, называем кодовое слово, получаем груз и высаживаемся в Ле-Франсуа. Там подойдут три товарища, чтобы забрать баркас. Возвращаемся пешком в Сан-Пьер, в таверну за наградой в виде 5 000 песо, 3 бутылок вина и подзорной трубы. Если же вы все-таки забыли кодовое слово, то вот список, пробуйте эти пароли:

не стоит ждать южного ветра
бухта готова для высадки
старый Томас заждался пива
доски и пакля будут утром
верблюды идут на север

Каннибал

Этот квест берется у начальника портового управления. Он расскажет, что у его друга похитили дочь краснокожие индейцы и тот собрался в одиночку их перебить. Начальник просит нас остановить его.
Выходим из управления и видим недалеко от городских ворот человека с ружьем. Говорим с ним и соглашаемся помочь. Выходим за городские ворота, идем налево, потом еще раз налево и направо к пещере. У пещеры будет двое индейцев, их нужно убить.
Дальше заходим в пещеру, тактика та же.
Совет: что бы упростить себе задачу, индейцев нельзя подпускать к Просперу Трубалю, чтобы он их спокойно расстреливал на расстоянии.
Важно! Обязательно сохраните ему жизнь, он нам ещё пригодиться в дальнейшем прохождении.
Здесь можно сохраниться !
Убив всех говорим с дочкой, затем с еще одним пленным. Возвращаемся в город, где получим хорошую награду за наши труды. В общей сумме получаем 8 000 песо, 35 дублонов и амулет.

Складской работник

Квест берется у хозяина магазина. Нам нужно найти его работника, который куда-то пропал. Отправляемся его искать, нам нужно идти в пиратское поселение Ле-Франсуа. Выходим за городские ворота, затем идем налево, потом направо и в следующей локации идем левее. Заходим в поселение. И ищем вот этого товарища которого зовут Гийом Лавуа:
Он может находится где угодно. Один раз я его нашел в таверне, а другой раз уже в магазине. И так беседуем с беглецом и выясняем, что он ни за что не вернется назад. Ну нет, так нет. Возвращаемся в магазин обрадовать хозяина. Получаем свою законную 1 000 песо и получаем следующее задание. Теперь нужно ему найти нового работника. Возвращаемся в Ле-Франсуа, идем в таверну, спрашиваем у бармена что да как. Он может нам помочь, но не за спасибо. Отдаем ему недавно заработанную 1 000 песо. И он просит зайти к нему через час, к тому времени он уже найдет желающих, спустя час, возвращаемся в таверну и видим трех желающих, беседуем с ними и выбираем кого-то одного.
Подсказка:
Первый человек предлагает за себя 500 песо + мешочек янтаря (его можно продать примерно за 2 000-2 500 песо). За него нам хозяин магазина заплатит 5 000 песо.
Второй нам предложит 500 песо + 25 дублонов. За него хозяин даст 3 000 песо.
Tретий предлагает 500 песо + 2 500 песо сверху. За него хозяин даст 4 000 песо.

Возвращаемся в магазин, купец скажет, чтобы мы зашли через 1 час за наградой, а пока он с новым кандидатом пообщается. Возвращаемся через час и получаем заслуженные деньги.

Украденная драгоценность

Выходим за городские ворота, проходим в следующую локацию (налево).
Видим как двое индейцев убили какого-то человека, подходим, осматриваем труп, снимаем с него деньги и разные ценности. Можно все продать, за исключением золотых серьги. Можно походить по городу и предложить кому-нибудь купить эти серьги.
Купить их могут трое человек:
1. Губернатор – даст карту архипелага, а её можно оставить или продать у лавочников. (цена на нее разная от 3 300 до 6 500 песо).
2. Хозяин магазина предложит 4 000 песо.
3. Ростовщик даст 35 дублонов.

Квесты стартовой линейки в Сен-Пьере ч.2

Дефицитный товар

Квест берется у одного из стражников форта, который охраняет вход. Нужно принести бутылочку европейского вина следующим утром. Соглашаемся, возвращаемся в город, покупаем вино у одного из уличных торговцев (если нет в инвентаре, то через диалог за 700 песо). Ночуем в таверне и следующим утром идем в форт. Стражник будет находится на самой крыше форта. Отдаем бутылку вина, получаем свои 1 000 песо. Но стражник предлагает продолжить сотрудничество. Однозначно соглашаемся. Нужно принести еще вина, в количестве 10-60 бутылок. Возвращаемся к тому же торговцу, но у него нет вина в таком количестве. За 1 000 песо он назовет имя поставщика, платим, поставщик – это хозяин местного магазина. Идем к нему, но он отказывается с нами сотрудничать, мол я ничего такого не продаю. Возвращаемся к торговцу и спокойно спрашиваем в чем дело? (грубить и хамить не нужно, ибо он позовет стражников). Теперь он требует 2 000 песо, в обмен на письмо, прочитав которое, хозяин магазина согласится сотрудничать. Выкупаем и идем в магазин. Теперь он согласен продать нам вино, не менее 20 бутылок, по цене 500 песо. Покупаем столько бутылок насколько хватит денег (у меня хватило ровно на 60 бутылок) я заплатил ему 30 000 песо. Теперь возвращаемся в форт (опять же на самый верх), отдаем бутылки стражнику и получаем, в моем случае, 60 000 песо. Превосходная сделка !
…Теперь набрав нужную сумму, идем на верфь и выкупаем люггер. Если вы уложитесь в срок, сможете выкупить люггер под названием “Аделина”; если нет – придётся купить шлюп с очень изношенным корпусом. Ничего страшного в этом нет, не беспокойтесь. Сражаться на начальном этапе игры вам вряд ли много придётся… У вас есть корабль, а это значит – можно торговать в магазине.
Отправляйтесь туда и приготовьтесь делать покупки…(чтобы потом меньше бегать!)
Вам потребуется закупить не менее:

100 единиц ядер
100 единиц картечи
100 единиц книппелей
100 единиц бомб
200 единиц пороха
50 единиц лекарств
50 единиц оружия
10 бочонков рома
100 единиц провианта

Примечание!
Вовсе не обязательно тратить лишние деньги и покупать больше товара, чем нужно…, например, на корабле уже есть 50 единиц товара, а вам нужно 80… Как поступить? Выделите нужный товар двойным кликом левой кнопки мыши. Чтобы купить определённое количество товара, нажмите на левую стрелку в открывшемся окне и введите требуемое число в окошко рядом. Нажмите “Ок” и товар появится в трюме. Аналогичным образом покупайте все остальные товары… Таким образом, вы не потратите лишние деньги на закупку ненужных пока товаров !
Теперь нам нужна команда!
Наём команды…
Отправляйтесь в таверну и попросите трактирщика помочь нанять команду на корабль. Трактирщик порекомендует вам обратиться к одному из матросов, сидящему за одним из столиков. Поговорите с ним. Если вы уже закупили достаточное количество провианта и лекарств, матрос согласится помочь нанять сразу команду из 40 человек, каждому из которых нужно заплатить авансом по 200 песо. Итого, общая сумма найма команды составит 8 000 песо. Итак, команду мы наняли .
Теперь нужен штурман !

Поиски штурмана…

Опять обратитесь за помощью к трактирщику. Он отправит вас поспрашивать на улицы города. Выходите на улицу и ищите людей, по внешнему виду напоминающих моряков. Один из них расскажет о парне по имени

Фольке Деллюк

, которого за долги посадили за решётку. Нужно его вызволить. Сначала отправляйтесь в тюрьму и расспросите о пленнике у коменданта, и узнаём, что он сидит за долг ростовщику. Идем к ростовщику узнаем про долг, а он составляет 10 450 песо. Можно сразу заплатить деньги либо выполнить следующий квест под названием “Испанский инженер”, в ходе которого вы сможете освободить штурмана.

Испанский инженер

Нужно отправиться в бухту Ле Марен, чтобы спасти испанского инженера от пиратов.
Идем в бухту, встречаем там двух пиратов и инженера, можно попытаться их обмануть, но в итоге все равно придется их убить. Расправившись с пиратами, инженер, который толком нас не выслушал, нападет на нас, сражаемся, как только у него останется здоровья на один удар, он сдастся. Ведем его к ростовщику, в город желательно заходить ночью, чтобы стражники не заметили. Получаем расписку и идем в тюрьму за штурманом.
…так или иначе, освободив пленника, выходим из тюрьмы, где нас встретят два оборванца, которые предложат выгодное дело. Нужно всего лишь причалить в Ле Франсуа, поговорить с тавернщиком, тот погрузит весь товар и отвести это все в Бас-Тер. В награду обещают 10 000 песо, что же выбора у нас нет. Садимся на корабль, заходим в каюту, там нас ожидает штурман. Он попросит купить необходимые припасы: провиант, лекарства, боеприпасы, порох, ром и оружие. Если вы последовали моему совету выше, то вам уже ничего не надо закупать, просто выходим в море и плывем в Ле-Франсуа, идем к тавернщику, и оказывается, что нас надули. Бармен советует скорее убраться с острова, чтобы проблем меньше было. Последуем его совету, выходим в море, но нас там уже ждут. Топим (не абордируем – для 100%-го получения первой ачивки в Steam “Боевое крещение”) корабли и теперь спокойной душой отправляемся на Гваделупу, к Фадею, чтобы забрать долг брата.

На Гваделупе.

Приплыв идем к

Фадею Московиту

. Говорим с ним и упоминаем про долг. Фадей говорит, что его ограбили и, мол, платить ему не чем, зато дает очень дорогой кинжал по его словам.
После этого расспросите про воров, и он скажет, что одного из них поймали и что тот сидит в тюрьме. Идем в тюрьму и просим начальника тюрьмы о разговоре с индейцем, тот в свою очередь разрешает. Проходим по коридорам и находим индейца.
Тот назовет свое имя – Тичингит. Поговорив с индейцем, мы решаем ему помочь. Идем к начальнику тюрьмы, а после к Фадею. Фадей заломит цену сначала в 150 дублонов, а потом скинет до 100 дублонов. И у нас есть 10 дней, чтобы купить их, иначе индейца повесят. Если вы не тратили дублоны, то вам нужно купить ещё не много.

После покупки возвращаемся к Фадею и выкупаем индейца, возвращаемся в тюрьму и забираем индейца

Тичингиту

, а после этого принимаем его в свою команду.
После освобождения индейца навещаем братца в тюрьме. Приходим и рассказываем про ситуацию с Фадеем.
Брат скажет, что кинжал – фальшивка и что Фадей нас обманул. Также, о многом расскажет, как действовать на Карибах и т.д., ещё он даст нам рецепт бумажных патрон, которые ускоряют перезарядку оружия.

“Карибские нравы” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.1

Важно: Квест “Карибские нравы” можно взять только в том случае, если после последнего разговора с Мишелем де Монпе на подземной базе Сен-Пьера прошло не более 10 игровых календарных дней!
Стартовая линейка в Сен-Пьере должна быть полностью завершена!
Получить наводку на квест “Карибские нравы” можно у Фадея Московита в Бас-Тере при условии выполнения требования, описанного выше! В противном случае вас ждёт только “курс молодого алкоголика” от Фадея Московита!
Квест “Карибские нравы” не является обязательным но важный как и квест “Бесчестный конкурент” который можно попробовать взять в магазине Бас-Тера и пройти параллельно
(что бы не пропустить его и-за ограничения на взятие по рангу).
Квест “Карибские нравы” считается обучающим и призван познакомить игрока с двумя основными задачами игры:
1. Борьба со скоростными перехватчиками на глобальной и локальной карте;
2. Тайное проникновение по суше в город враждебной нации;

Начало квеста происходит в момент разговора с Фадеем Московитом о работе после второго разговора с Мишелем де Монпе на подземной базе Сен-Пьера! Вам необходимо будет на следующий день явиться в магазин Бас-Тера и поговорить с работодателем. Работодателя зовут Жерар Лекруа! Он будет ждать разговора с протагонистом только вечером следующего дня после разговора с Фадеем !
В назначенное время нужно поговорить с Жераром Лекруа в магазине. Суть его поручения будет заключаться в следующем: необходимо будет доставить груз пороха и бомб в форт Порт-о-Пренса, на Испаньолу… Это первое поручение, оно одно из самых простых в квесте! Тем не менее, позаботьтесь о боезапасе и экипаже на борту. Имейте в виду, что груз пороха и бомб в общем заметно осложнят покупку новых товаров и найму экипажа!
Внимание! При выходе на глобальную карту почти (или сразу же) у Гваделупы вас атакуют перехватчики! Попытаться уйти от них можно переходя с глобальной карты на боевую, но они постоянно будут вас преследовать! Поэтому вы можете:
– загнать эти корабли под орудия форта Бас-Тера и потопить совместными усилиями;
Прибыв в Порт-о-Пренс, отправляйтесь в крепость и спуститесь в арсенал на нижнем ярусе. Отчитайтесь коменданту о выполненной задаче. Вы получите денежное вознаграждение в размере 5 000 песо и сможете выбрать один из двух вариантов:
– согласиться выполнить следующее задание;
– отказаться от последующих поручений и заняться своими делами;
Внимание! Это задание будет значительно сложнее предыдущего.
Вам необходимо будет за 14 дней доставить из города Порт-о-Пренса в окрестности города Порто-Белло, пятнадцать 24-фунтовых орудий капитану французского фрегата “Воинственный” по имени Флориан Шоке. Который находится на другой стороне архипелага, далеко на юге от Испаньолы. Кроме того, в зависимости от уровня сложности игры, Вам придётся столкнуться с одним или даже несколькими перехватчиками на разных участках этого длинного пути…
Поэтому если у вас возникли определённые трудности во время боя с первыми перехватчиками, подумайте о необходимости продолжать выполнять квест!
В частности, при выходе на глобальную карту почти (или сразу же) у Порт-о-Пренса вас атакуют испанские перехватчики! Остальные могут появится внезапно на середине этого пути, они постоянно будут вас преследовать!
Поэтому вы можете:
– загнать первых перехватчиков под орудия форта Порт-о-Пренса и потопить их совместными усилиями.
Вы можете двигаться к Порто-Белло любым удобным вам курсом. При наличии времени вы можете причалить на Ямайке или в Пуэрто-Принсине, Белизе, Блювельде и пополнить судно новыми матросами или товарами…
Главное – успеть вовремя прибыть в условленное место!
Если вы успели доплыть до места встречи в срок, найдите в одной из бухт стоящий на якоре французский фрегат “Воинственный”. Выслав на фрегат шлюпку, разыщите капитана фрегата по имени Флориан Шоке и отчитайтесь о выполненном задании. Орудия с корабля будут выгружены, вы получите вознаграждение в размере 200 золотых дублонов и возможность выполнить ещё одно задание.
Опять-таки, вы имеете право согласиться или отказаться…
Очередное поручение заключается в следующем… Вам необходимо будет тайно пробраться в город Порто-Белло и узнать о судьбе французского шпиона, якобы схваченного испанцами.
Внимание! Это поручение является основой любого скрытного проникновения в город враждебной нации… Вы можете в игре постоянно использовать этот подход для выполнения различных генераторных квестов или изобрести свой собственный уникальный метод (а он есть). Его отличительной особенностью является возможность протагониста, командующего судном высокого класса (корвет, фрегат, линейный корабль) или даже целой эскадрой, проникать в город любой враждебной нации!
Если вы испытываете затруднения в тайном проникновении, можете ознакомиться со следующей инструкцией:
высадитесь в любой отдалённой от порта и форта колонии бухте, из которой можно проникнуть в город через городские ворота;
пройдите к городским воротам;
дождитесь 23.00 или более поздней ночи;
снимите кирасу (если она надета на главном герое) и (по желанию) экипируйте амулеты, повышающие скрытность на суше;
в одиночестве (без офицеров) войдите в город;
не попадаясь на глаза патрульным, проникните в любой пустой дом;
не поднимая шума в доме, переночуйте до утра;
сохранитесь!
Выходите в город и делайте что хотите, избегая встречи лицом к лицу с патрульными (они не видят ГГ стоя спиной к нему или разговаривая, а также пока герой думает <enter>);
по возможности так же тихо покиньте город в нужное время;
(если хотите развить умение “Скрытность” и уже готовы к сложному бою и понижению репутации с Испанией) выходите из города на следующий день, попавшись на глаза постовым у городских ворот;
Вы проникли в Порто-Белло… Обычно самые актуальные новости в любом поселении можно узнать в одном-единственном месте, где слухи разносятся быстрее ветра.
Конечно же, городская таверна отправляйтесь туда!
У вас будет выбор:
– можно узнать необходимые сведения у трактирщика (опасный вариант прохождения);
– можно узнать необходимые сведения у частых местных гостей (безопасный вариант);
Способ первый: Расспросите трактирщика о событиях в городе…
Естественно, ещё один подозрительный тип, нагло задающий вопросы о французском шпионе, вызовет подозрения… Трактирщик тут же вызовет отряд солдат, которые нападут на вас прямо в зале таверны. Тут уж проявляйте всё своё мастерство фехтования, иначе выйти из этой заварухи победителем будет непросто. После побоища спешно покидайте город и отправляйтесь назад к Флориану Шоке.

“Карибские нравы” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.2

Способ второй: Найдите в трактире какого-нибудь завсегдатая и, предложив ему выпить, расспросите о новостях. Простодушный пьянчужка запросто выболтает вам абсолютно всё что и требуется! Но этого мало… Нужно узнать всё более детально. В этом вам поможет ещё один “шпион”, который всюду пролезет, всё подслушает и не вызовет подозрений.
Найдите на улицах города нищего и предложите ему заработать…
Внимательно читайте диалоги! Вам нужно будет повторно встретиться с нищим после 23.00 у верфи в городе!
Имейте в виду, что днём у мостика на верфь или поблизости от этого места всегда находятся часовые! Поэтому проскочить не получится… Можно поступить следующим образом. Сохранитесь недалеко от мостика, “переночуйте” до указанного времени и проскочите на мостик. Затем ступайте к нищему и поговорите…
Как только вы всё узнаете, отправляйтесь назад на побережье, поднимайтесь вновь на борт “Воинственного” и доложите Флориану Шоке о выполнении поручения. Вы получите обещанную награду в размере 250 золотых дублонов и предложение выполнить ещё одно, последнее поручение.
Флориан Шоке предложит вам напасть на барк “Пуэбла”, не дать ему прибыть в порт Порто-Белло. Барк будет двигаться по глобальной карте к Порто-Белло! Ищите на глобальной карте энкаунтер с фиолетовыми парусами! Как только барк “Пуэбла” будет обнаружен, выбирайте себе цель:
1. Потопить барк;
2. Взять барк на абордаж;
Если вы просто утопите барк, то останетесь без внушительной награды.
Если возьмёте на абордаж, в числе наград будет:
– фитильный мушкет;
– золотые дублоны;
– талисман “Гонтер” и инструкция для его изготовления;

Разграбленный корабль можно утопить, а можно забрать себе, он очень поможет заработать на начальном этапе игры за счёт фрахтов…
Затем возвращайтесь к работодателю в Бас-Тер. В магазине города вы его уже не застанете, но работодатель оставит вам деньги у хозяина магазина. Поговорите с ним и получите свои деньги!
Квест “Карибские нравы” окончен!
Следующим по сюжету, будет серия из шести квестов «Последний урок».
Пользуясь случаем Вам ещё нужно заработать 1.000.000 песо, можно вообще не спешить!

Важно!

Отведённое Мишелем де Монпе время может быть больше трёх месяцев (Даже может быть целый год! Он, наверное, посчитал, что брату нужно будет не меньше 3-х месяцев на обучение для более серьезных дел), главное следите за рангом прокачки героя, так как квесты Голландского гамбита имеют ранговые ограничения (два из трёх), и не только ранговые, на их взятие.
А у Вас впереди квесты DLC “Последний урок” c очень быстрой прокачкой героя и много рандомных, навязчивых, генераторных квестов от которых тоже не стоит отказываться !

“Бесчестный конкурент” важный, не сюжетный (побочный), рандомный квест.


Доступен до 6 ранга.
Где взять: у владельца магазина, рандом (квест дали на Антигуа, Тортуге, Бас-Тер.)
Награда: min: 25.000 песо; max: 35.000 + драгоценности

Заводим разговоры о делах с владельцами магазинов. В итоге находим нужного торговца.
Хозяин магазина скажет, что у него проблемы, и он не может отлучится ни на минуту. Нужно сходить в таверну и позвать его охранника, иначе он не будет с нами разговаривать.
Идем в таверну, находим охранника и зовем его в магазин. Возвращаемся в магазин, хозяин магазина просит еще одну маленькую услугу оказать за 300 песо, отнести письмо коменданту в тюрьму. Относим письмо, комендант прочитав письмо говорит, что не будет помогать торговцу.
Снова возвращаемся в магазин получаем 300 песо за доставку письма. В разговоре узнаем, что в городе появился торговец, связанный с контрабандистами и продает товар по низким ценам. Предлагаем помочь в этом вопросе. Идем в таверну говорим с контрабандистом, выбираем диалог что хотим товар купить по дешевле. Он назначит вечером встречу возле портового управления. Приходим вечером туда, подбежит человек и отведет в дом к торговцу.
В разговоре с торговцем есть три ветки:
• Рассказать офицеру в тюрьме и получить награду 15 000 песо.
• Поговорить с торгашом и отказаться от выкупа. Убиваем и охранников, и торгаша, снимаем с трупа 20 000 песо и драгоценности. В таком раскладе понизится репутация.
• Говорим торгашу, что за дверью толпа солдат и ему лучше сдаться. Он просит его отпустить, после недолгого разговора соглашаемся за 10 000 песо его отпустить.
• Убиваем охрану, но не убиваем торговца, а даем ему возможность скрыться. Он нам дает 20 000 песо, плюс безделушки и камни. В таком случае репутация не понижается.
Затем утром приходим в магазин и рассказываем все торговцу. Он выдаст награду 15 000 песо.
Очень даже не плохо для начала!

На самом деле в квесте довольно интересный выбор не очевидной награды!
1. Если в первой развилке выбрать не драку, а взять на испуг, то дадут всего 10 000 песо. Но в статах только при этом решении квеста произойдёт значительное увеличение Скрытности (у меня, к примеру, с 64%8 до 19%12).
так же увеличиться Везение и Харизма в 2 раза больше, чем при других решениях.
оружейно-стрелковые навыки не вырастут.
2. Если выбрать драку, то конечно вырастет за счёт поединка оружиепистолет, а после разговора с продавцом награда по навыкам будет одинаковая, вне зависимости от того отпустите вы его или убьёт, все личные навыки повысятся примерно на 1-1.5 пункта. Скрытность при варианте драки не увеличивается, остаётся без изменений!
3. Если вы решите отпустить торгаша, предварительно записав игру перед последним с ним разговором, то сливом можно добиться крупной суммы денег, т.к. рандомом даёт от 5 до 20 алмазов и золотых слитков. (на алмазах и золоте за пару сливов можно получить на 10 тыс. больше).
4.Если вы его убьёте, то драгоценностей будет намного меньше, но зато будет паршивенькая лёгкая рапира, ценой всего в 1.5-2 тыс.

P.S. Не понимаю, зачем было делать этот квест рандомным? Польза и важность его получения после окончания стартовых обучающих квестов на Мартинике и Гваделупе огромна, поэтому такой квест в начале с приростом кучи личных навыков и денег -” манна небесная”. Как раз в начале игры выбор 1-го варианта наиболее полезен, т.к. Скрытность и Харизму прокачать практически негде, и их прибавка наиболее ценна.

“Работорговец” важный, не сюжетный (побочный), рандомный квест. ч.1

Где взять: Квест берется у рандомного ростовщика при первом обращении к нему.
Квест не дают ростовщики из следующих городов:
Гавана
Сантьяго
Панама
Капстервиль
Виллемстад
Порт-Рояль

Условие: нет.
Награда: Оберег “Скорпион”/Бригант/100 000 песо + награды в конце каждого задания.

Важно!
1. Всегда соглашайтесь с квестодателем, иначе квест будет провален.
2. Привозите не меньше “заказанного” количества рабов, (лучше немного больше, ростовщик доплатит за остальных по средней цене) в противном случае, квест будет провален и бонусом получите охотников за головами.
3. За многие задания портятся отношения с нациями.
4. Перед всеми заданиями, кроме первого и шестого, укомплектовываем корабль едой и лекарствами, оставляя место для самих рабов. Помним, что рабы тоже хотят есть, а также про бунты, лекарства и возможность разделить рабов на партии, если у вас эскадра.
5. Не пытайтесь обмануть и привезти не тех рабов, или заменить часть из них другими.

Подсказки:
1. За следующими заданиями не обязательно приходить точно в указанный срок, приходить можно позже, когда нам удобно и вы готовы к ним.
2. Если ростовщик сгенерировался в Испанском городе, можете спокойно пробираться через джунгли, чтобы сдать груз. Заказчик возьмёт товар.
3. В задание 7 можно штурмовать Гавану с суши, но при этом рабов не получите и квест проваливается.
4. В некоторых заданиях надо стрелять по кораблям под дружественным флагом. В таком случае меняйте флаг на враждебный для данной нации, а если у Вас на борту имеется капеллан не поднимайте пиратский флаг иначе потеряете его.

Задание 1

Нам предлагают привезти N-ное количество рабов по 250 песо за каждого.
Срок на выполнение задания неограничен.
После выполнения задания ростовщик предлагает на него работать и зайти к нему через три недели.

Задание 2

Следующее задание – сорвать сделку конкурента с контрабандистами и захватить галеон с рабами. Ростовщик называет местонахождение и название корабля. За работу обещает заплатить по 200 песо за каждого раба. К месту назначения надо успеть доплыть за 2 недели, в противном случае галеон уйдёт в неизвестном направлении.
Отправляемся в указанное ростовщиком местонахождение корабля. В зависимости от ранга ГГ, в указанной бухте нас будут ждать два корабля.
Конкурент с галеона уже перегружает рабов на корабль контрабандистов. Берём их по очереди на абордаж и захватываем груз рабов. В сундуках галеона берём оберег “Скорпион”. Лут с капитанов: офицерский палаш, мадонна, строевой пистоль, боеприпасы.
Отчитываемся квестодателю о выполнении задания, получаем вознаграждение.
За оберег “Скорпион” можно получить дополнительные 100 000 песо. Можно поторговаться, если сказать, что оберег стоит дороже, то ростовщик предложит взамен оберега – легкие доспехи “Бригант”. Можно отказаться и от него и оставить себе оберег!

Задание 3

Приходим за новым заданием не раньше, чем через месяц. Ростовщик сообщает новость, что на Кюрасао случился массовый побег более 1 000 рабов и они невероятным образом скрылись с острова. И предлагает нам отправиться на Кюрасао и выяснить все подробности случившегося, найти сбежавших рабов и захватить их. За каждого раба ростовщик готов заплатить по 300 песо.
Плывём в Виллемстад. У тавернщика узнаём подробности восстания рабов, историю несчастной любви Таманго и Изауры, и то, что со стоянки был украден барк, но куда делись рабы, он не знает.
Направляемся в Портовое Управление. В ПУ удаётся узнать название барка, на котором предположительно скрылись рабы.
Возвращаемся в таверну и за кружкой рома пьяница рассказывает историю, что видел корабль с экипажем из горилл, и что барк с беглецами потерпел кораблекрушение в одной из бухт архипелага.
Отправляемся к месту назначения и обыскиваем все бухты. Беглецов находим на маяке. Предстоит бой, в ходе которого надо будет уничтожить предводителя и его воинствующих приспешников. После боя скриптово заходите в здание маяка и разговариваете с Изаурой. Оставшиеся рабы сдаются без боя. На корабле будет более 1 000 рабов (не забываем про перегруз!).
Отправляемся в обратный путь, сдаём рабов заказчику и получаем расчёт.
Ростовщик предлагает заглянуть за новым заданием через месяц.

Задание 4

Через месяц получим очередное, но очень опасное задание – надо абордировать пинас, груженный рабами, стоящий прямо в порту города! Оплата по 200 песо за каждого раба.
Нужный нам пинас будет под дружественным флагом. Меняем флаг на враждебный, стреляем от первого лица, берём пинас на абордаж. Мы попали в заранее заготовленную ловушку – на борту нас поджидают вооружённые до зубов солдаты. В каюте капитана узнаём, что он в курсе наших дел с ростовщиком. Лут с капитана: клейбэг, дуэльный пистолет.
Направляемся к квестодателю (прихватите с собой абордажников, пригодятся): пора ему устроить “весёлую жизнь”. Ростовщик убеждает нас, что это всё происки конкурентов и его самого подставили и надо срочно перехватить бригантину с документами, которая направляется к генерал-губернатору. Необходимо догнать этот корабль и захватить пакет с доказательствами, иначе не миновать крупных неприятностей. В этот момент заходит патруль. Убиваем всех и отправляемся догонять бригантину.
Летим на всех парусах в указанный ростовщиком город, выходим на боевую карту в акватории острова, бригантину видим через “Доплыть до”. Бригантина под дружественным флагом и враждебна к нам, желательно ещё на глобалке сменить флаг. Вступаем в бой с кораблём. Искомые бумаги находим в капитанской каюте в сундуке.
Можно вздохнуть спокойно и доложить ростовщику об успешном выполнении задания. Вместо денег за моральный и материальный урон получаем от ростовщика наводку на спрятанные сокровища у берегов Куманы в бухте Бока Де Ла Сьерие. Отправляемся за сказочными сокровищами. На берегу нас будет поджидать племя индейцев, чтобы забрать сокровища ростовщика, придётся их всех перерезать. Сокровища ростовщика в луте вождя индейцев: макулуитль, четырёхствольник, алмазы, рубины, изумруды, серебряные слитки.

Задание 5

Через месяц не раньше получаем новое задание. Нам нужно захватить тяжёлый галеон с партией рабов в количестве более 3 000 шт.Галеон направляется в Сантьяго. Ловим на глобальной карте корабль с фиолетовыми парусами. Но нас ждёт крайне неприятный сюрприз. Тяжёлый галеон, оказывается, совсем не галеон, а самый настоящий военный корабль с 36-фунтовыми пушками, да ещё с дьявольски умелым капитаном. Нас очередной раз обманули! Захватываем корабль с рабами в трюме.
В сундуках: песо, 1 000 золотых самородков, Тинктура Ометочтли, Слёзы Иш-Чель, амулет “Обезьяний кулак”, Золотой ритуальный нож, и прочее барахло.
Обязательно захватите из сундука “Золотой ритуальный нож” и “Заговоренную кость”!
Возвращаемся к ростовщику с партией рабов, требуем у него разъяснений и компенсацию за дезинформацию. В качестве компенсации получаем 5 сундуков с дублонами и ещё 10 сундуков с дублонами в качестве аванса за рабов. За остальным расчётом заказчик просит зайти через пять дней. Через 5 дней получаем оставшуюся сумму в песо.
“Золотой ритуальный нож” ростовщик предлагает обменять на амулет “Эхекаль” или продать за 30 000 песо.
“Заговоренную кость” – обменять на амулет “Чимарута” или 20 000 песо.

“Работорговец” важный, не сюжетный (побочный), рандомный квест. ч.2

Задание 6

Через неделю не раньше ростовщик просит нас отыскать и уничтожить предателя Франсуа Гонтьера, из-за которого мы оба получили полный трюм неприятностей. Последний раз его видели в Панаме.
Отправляемся на поиски. От панамского трактирщика узнаем, что Гонтьер отправился в Порто-Белло.
На верфи Порто-Белло узнаем, что Гонтьер приобрёл корвет. В портовом управлении Порто-Белло получаем информацию, что Гонтьер отправился на Ямайку и название корвета.
У тавернщика Марун Тауна узнаём, что он здесь был. У посетителей таверны узнаем, что Гонтьер тесно общался с официанткой. Официантка знает, куда отправился Гонтьер, но просит “Кулон из самоцветов” за эту информацию. Отдаём ей кулон и получаем информацию, что Гонтьер отплыл в Гавану.
От тавернщика Гаваны узнаём информацию, что Гонтьер пытался в Гаване получить каперский патент Испании, но у него ничего не вышло. Судя по словам бармена, Франсуа Гонтьер решил спрятаться под крыло властей Франции и своей французской любовницы.
Что же, держим курс на Тортугу. У французов узнаём, что корабля никто не видел и где он неизвестно, а судя по словам трактирщика, Гонтьер где-то в городе. Обыскиваем дома и в одном из них обнаруживаем пиратов. Убиваем их, но Гонтьера среди них нет. Скриптово подымаемся на второй этаж и говорим с любовницей Гонтьера, под угрозами выбиваем из неё информацию. Судя по словам его любовницы, корвет был пришвартован на маяке Тортуги.
Выходим в море, корвет Гонтьера будет под дружественным флагом, ищем его через
“Доплыть до”. Топим или берём его на абордаж и возвращаемся к заказчику.
Докладываем ростовщику об успешно проведенной операции, об уничтожении предателя и в качестве награды получаем отличную трубу и 150 000 песо. Нас просят прийти через месяц и иметь хорошо оснащённую эскадру. Намечается очень серьёзное дело.

Задание 7

Через месяц не раньше получаем новое задание, вывезти из Гаваны 5 000 рабов, но для этого придётся взять Гавану штурмом. За каждого раба обещают заплатить по 200 песо. При этом заказчик предупреждает, что охрана Гаваны усилена и у берегов постоянно курсируют два военных корабля. Для этого задания требуется очень вместительный корабль (мановар) или несколько, чтоб загрузить всю партию рабов.
Направляемся на Кубу. Не доплывая до Гаваны, выходим на боевую карту. Разбираемся с двумя военными кораблями. В трюмах кораблей ничего интересного.
Штурмуем форт Гаваны и город. После разговора с губернатором на флагмане героя в трюме
5 000 рабов. От Испании получите награду «охотников за головами».
Отправляемся в обратный путь за обещанной наградой.
Времени на обратный путь около 30 дней.
Важно: если опоздаем, или решим кинуть заказчика – получим падение отношений от всех наций.
Ростовщик забирает рабов и просит зайти за расчётом через неделю.
Приходим через неделю за расчётом. В банке уже заведует другой ростовщик, а наш заказчик, прихватив все вклады клиентов, сбежал в неизвестном направлении на флейте
Квест уходит в архив, со словами: “…Первый раз в жизни меня так надули! Но ничего, земля круглая, когда-нибудь я обязательно встречу эту крысу. И тогда он ответит за всё!”

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.1


Это история о первых месяцах Шарля на Карибах и о тяжелых последних уроках, которые он обязан усвоить, если хочет выжить в грядущей буре. Квестовая часть DLC состоит из пяти не генераторных мини квестов. Шестой (бонусный) становится доступен только при успешном прохождении всех 5 квестов.
Каждый квест имеет два варианта в развитии или концовки;
Квесты можно получить в пяти французских колониях, по одному на каждую, при условии, что ранг героя не ниже 4 и не выше 12, и не произнесён братом намек о квесте “Голландский Гамбит”.
Прохождение квестов можно совмещать.
Ранговое ограничение на бонусный квест – 14;
Ценные награды: деньги, амулеты, оружие, квестовый абордажник;
Новое достижение. Обновленная модель полакра.
Важно!: Квесты DLC “Последний урок” очень быстро прокачивают героя! Следите за рангом прокачки героя, так как квесты Голландского гамбита, два из трёх, имеют ранговые ограничения (и не только ранговые) на их взятие!

Гранд Альбалате

Место – Порт-о-Пренс время с 8.00 – 20.00
В таверне Порт-о-Пренс к нам обращается официантка с просьбой о помощи. В комнате наверху, на благородного постояльца напали бандиты, а поскольку наш Шарль единственный (!) из посетителей таверны с оружием, то и разбираться с бандитами придётся нам. 🙂
Войдя в комнату помогаем молодому испанскому идальго одолеть наёмников, после чего выясняется, что наш новый знакомый дон Доминго Альбалате находится в Порт-о-Пренсе на вполне законных основаниях, причина нападения ему не известна. Он благодарит за оказанную помощь и приглашает к себе домой в Санто-Доминго, дом у ворот.
Любезно принимаем приглашение и, предприняв необходимые меры предосторожности посещения враждебного поселения, идём в гости к Альбалате через сельву.
Нас встречает его слуга, некий Уго, который сокрушается о происшествии в таверне, поясняет, что дона Альбалате нет, и просит покинуть дом. Настаиваем на том, что всё-таки дождёмся прибытия хозяина. Таким поворотом событий Уго явно недоволен, в начавшейся схватке на помощь к Уго поспевают ещё парочка помощников. После того, как с этой компанией покончено, решаем осмотреть дом. В ходе осмотра находим записку настоящего слуги Уго с предостережениями дону Альбалате о грозящей опасности. Кроме того, есть некоторые намёки на причастность к этому некого дяди.
Появившийся дома дон Альбалате несколько удивлён картиной произошедшей в его доме и, прочитав записку, скриптово, вместе с испанским доном, отправляемся в местную таверну, где он рассказывает нам о своей судьбе и правах на наследовании плантации в Порто Белло, управителем которой является его дядя.
После чего предлагает нам помочь ему и как можно быстрее добраться до Порто Белло и выяснить все обстоятельства управления дядей плантацией. На организацию расходов нам предложены деньги и торговая лицензия сроком на 20 дней (нужен прокаченный корабельный перк – флаг Испании, что бы прибыть в порт Порто Белло плывите через Кубу, Белиз, так быстрей!).
Работа не пыльная, соглашаемся. Соблюдая меры предосторожности, выбираемся из города и отправляемся в дорогу. В пути, по выходу на глобалку, возможна встреча с перехватчиками.
По прибытии на плантацию, в доме дяди находим гроссбух , и выясняем, что дядя-управляющий, всё время обманывал племянника, значительно занижая получаемые прибыли.
По выходу из дома нас ждёт незабываемая встреча дона Доминго Альбалате с дядей доном Луисом Ортисом, с семейными разборками и взаимными обвинениями.
Ортис нам предлагает отступные, и возможность забыть за это дело. Встаём на сторону дона Доминго Альбалате. В начавшейся боёвке, дону Ортису помогают прибывшие вместе с ним охранники. После победы над вражинами, беседуем с доном Альбалате, который на следующий день приглашает нас к нему на плантацию за окончательным расчётом.
Прибыв на следующий день, за оказанные услуги получаем несколько мер кофе, хорошую подзорную трубу, три амулета, рапиру Смоллсворд и благодарности от дона Альбалате.
Квест завершён.

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.2

Ценность молчания

Место – Бас-Тер время с 6.00 – 15.00
На улицах Бас-Тера к Шарлю подходит некий Бертран Пинетт с предложением доставить его и ещё двух человек к берегам испанского Мэйна в залив Москитос.
Далее они сами доберутся до Панамы. Работа несложная, награда хорошая, время следования к месту назначения не более 10 суток. Соглашаемся на такое заманчивое предложение.
Спутниками у Пиннета довольно странные типы: один

испанский офицер

, а другой

французский

.Ведут себя подозрительно.
Укладываемся в отведённые сроки и доставляем таинственных пассажиров в указанное место, получаем окончательный расчёт.
Всё бы ничего, но при очередном посещении Бас-Тера к Шарлю подходит посыльный и просит зайти к ростовщику, от которого узнаём, что из местной тюрьмы, благодаря пособничеству одного французского офицера сбежал один влиятельный испанский идальго, которые совместно с небезызвестным Пинеттом скрылись. При этом Пинетт взял у ростовщика приличную сумму денег и не вернул в срок.
Шарль начинает подозревать, что беглый испанец, офицер-дезертир и Бертран Пинетт были теми самыми пассажирами на его корабле в путешествии до Мэйна. Ростовщик частично оплачивает расходы по поиску всей беглой троицы и добавляет, что в случае отказа, Шарля могут обвинить в пособничестве преступления.
Начинаем поиски и отправляемся в Панаму. Тавернщик Панамы поясняет, что в этом поселении указанных личностей нет, но видимо Пинетт солгал о месте своего пребывания. Искать беглецов нужно в Порто-Белло, где местный тавернщик посоветовал в поисках обратиться к губернатору колонии. Понимаем, что обращение к местным властям ничего хорошим нам не сулит, и оплатив тавернщику звонкой монетой выясняем, что зацепка в этом деле есть – беглый французский офицер, который теперь командует испанским военным судном “Сэрио”. Нужно во что бы то ни стало поговорить с этим новоявленным испанцем-французом.
Выходим в море, видим военную шхуну “Сэрио” на рейде.
Брать её на абордаж в гавани Порто-Бэлло нет смысла. Ждём, когда корабль отчалит. Спустя некоторое время “Сэрио” выходит в открытое море. Начинаем погоню, выходим на глобалку, ловим кораблик с фиолетовыми парусами и абордажем захватываем его. Беглого француза, а теперь он

дон Хуан

, сажаем в трюм и допрашиваем. Пленник готов поделиться информацией только после того, как будет доставлен в залив Москитос.
Где он выложил, что искать Бертрана Пинетта следует на плантации Барбадоса.

Держим курс на Бриджтаун.
На плантации находим

Бертрана Пинетта

, излагаем ему суть дела и выдвигаем обвинения.
Пройдоха Пинетт делает встречные предложения.

Вариант А:(прикончить Пинетта)
Убиваем Пинетта и подоспевшую охрану тут же, в хижине, а дальше – будь что будет с угрозами ростовщика.
Вариант Б:(соглашаемся с Пинеттом)
Это пройдоха отписывает письмецо, в котором раскрывает тёмные делишки ростовщика Бас-Тера. Гарантирует, что теперь точно тот будет молчать. Кроме того, даёт наводку на свой схрон в пещере Бас-Тера.
Отправляемся на Гваделупу, имеющейся бумагой с доказательствами утихомириваем ростовщика, находим обещанный схрон. По выходу из пещеры нас встречают наймиты ростовщика, которых придётся успокоить. Повторно идём к ростовщику и окончательно растолковываем ему наши козыри с доказательствами его проделок. Теперь-то он точно будет молчать.
Вариант В:(захватить Пинетта)
На предложение следовать на корабль в качестве пленника – Пинетт отвечает отказом. Следует найти способ его захвата и доставки в Бас-Тер.
В локации маяка Барбадоса срабатывает скрипт – у нас созрел план захвата. Идём к месту засады и караулим Пинетта, который рано или поздно пойдёт в город.
Спустя некоторое время замечаем его в сопровождении охранников, с которыми благополучно расправляемся. Грузим незадачливого пройдоху в трюм и доставляем в Бас-Тер.
От ростовщика получаем заслуженную награду. Теперь спокойно можно идти навстречу другим приключениям.
Квест завершён.

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.3

Почти как дома

Место – Тортуга время с 10.00 – 16.00
К Шарлю обращается служанка жены губернатора с предложением посетить один из неформальных вечеров, которые та регулярно устраивает.
Соглашаемся прибыть на один из таких вечеров, назначенных после 18.00 час.
Прибыв в комнату для слуг в установленный срок, встречаемся с женой губернатора г-жой

Марселиной Лавассер

, которая жалуясь на нехватку денежных средств и убогость местных нарядов, делает предложение похитить их совместно нажитые сокровища из сундука губернатора Лавассера.
У Шарля два варианта – помочь Марселине ограбить мужа, либо отказаться от этой сомнительной идеи.
Согласившись на предложение Марселины, нужно добыть дубликат ключа от сундука, который есть у одного пирата, в данный момент пьянствующего в таверне.

Идём в таверну и подсев к типу сомнительной наружности, сразу переходим к делу.
Как следует из разговора с

Сильвестором Маккой

, выбор не велик – пока не поздно отказаться от задуманного, приобрести дубликат ключа за 50 дублонов или забрать силой. То, что можно забрать без оплаты, настоящие корсары попросту изымают.
Предстоит боёвка в таверне с пиратом и его дружком.
После победы над обоими, забираем ключ с трупа незадачливого пирата и на следующий день идём в покои к Марселине, которая предлагает отдать ей ключ, всё остальное она сделает самостоятельно, а Шарлю останется только вернуться за причитающимися сокровищами к вечеру следующего дня.

Если принять её предложение, ждём до вечера следующего дня и, как и следовало ожидать, Марселина нас обманула – плакали наши обещанные денежки и сокровища.
А если всё же решаемся выполнить всю работу самостоятельно и идём к сундуку в кабинет Лавассера, где вскрываем сундук.
После того, как всё содержимое изъято, нас застаёт врасплох появившийся головорез-охранник.Начинается бой, в ходе которого охранник предлагает все решить мирным путём и прекратить бой. При определённых условиях (необходимо иметь ранг ГГ не ниже 6-го, показатели харизмы и везения по 26, можно использовать амулеты, что бы их повысить!)
этот офицер готов пойти в команду Шарля. Как абордажник практически бессмертный до конца квеста “Последний урок”.
Учтите! Клон Дюран не является квестовым офицером! При полной потери лояльности, которая не фиксирована к Шарлю и поэтому он может уйти от него (или от нас?)..

Намёк ! (уйти Жань-Клодь Вань Даммь конечно, может да кто же ему даст уйти 🙂 ).
Если “порешать мирным путём” вы не захотели, а показатели харизмы и везения меньше бой продолжиться, тогда убиваем охранника, идём к Марселине и делим с ней добытое имущество. А пока Лавассер занят государственными делами, развлекаемся с его женой.
Если вы “порешали мирным путём” бой прекращён, дадим охраннику уйти, возвращаемся к Марселине, но начатый разговор с ней о совершённом деле снова прерывает появившийся охранник, которого на этот раз следует убить.
С Марселиной последующий разговор короток – оставляем её с носом, забираем всё содержимое сундука себе. В замен получаем ухудшение отношений с Францией.
Как вариант, вовсе не встречаться с Марселиной. Забрать всё содержимое сундука себе и как можно быстрее убираться из поселения.
Можно и отказаться ограбить сундук Лавассера сделать это можно в разговоре с пиратом в таверне и в беседе с Марселиной. При этом, сообщить Лавассеру о намерениях его неблагонадёжной жёнушки и за это получить 1 000 пистолей.
Квест завершён.

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.4

В мышеловке

Место – Капстервиль время с 6.00 – 21.00
К Шарлю с просьбой оказать небольшую услугу обращается английский лейтенант морской пехоты Каспар Грэттон, Сент-Джонс, Антигуа. Он и четверо его подчинённых отправились из Сент-Джонса к берегам острова Синт-Маартена, но в пути их застал шторм, судно порядком потрепало, на восстановление требуется значительное время, а срочность дела требует их незамедлительного прибытия в бухту Гранд Кейс, что на Синт-Маартене.
Поскольку до указанного места не более двух дней хода – соглашаемся. То, что англичане выполняют военное задание в голландских колониях нас не должно волновать, тем более, как обещают, наши услуги будут щедро оплачены. Получаем 10 000 песо в качестве задатка.
Доставляем необычную военную группу к указанному месту в установленный срок, где с удивлением узнаём, что окончательного расчёта не будет, поскольку нет ожидаемого в этих водах люгера. Вместо этого, предложено задержавшись на 2-3 дня и подождать эту группу военных в бухте, после чего доставить их на Антигуа.
Как варианты – не ждать сомнительную группу военных и убраться восвояси, или остаться и разузнать всю обстановку в посту Филипсбурга. Поскольку Шарль вовсе не простак, а денег заработать хочется, принимаем второй вариант.
В таверне узнаём, что у берегов Синт-Маартена захвачен английский корабль с высокопоставленными военными на борту. Захваченных пленников решено отправить в Виллемстад, но по слухам англичане намереваются прислать диверсионную группу и организовать побег заключённых.
Шарль понимает, что скорее всего, доставленные английские военные и есть та самая диверсионная группа.
Есть варианты сообщить доставленным пассажирам-англичанам о том, что голландцы раскрыли их замысел, либо всё бросить и бежать без оглядки.
Как корсар, Шарль принимает решение помочь англичанам. Будучи вызванным на приём к губернатору, он узнаёт о планах голландцев по поиску диверсантов. Перед ним снова выбор – отмолчаться, сославшись на то, что он прибыл в поселение по своим делам, или принять предложение губернатора в поимке лазутчиков в море. Для выполнения этой операции власти выделили корвет “Зеепард”, курсирующий в акватории, к капитану которого всегда можно обратиться за помощью.
Для себя решив всё же помочь своим недавним пассажирам, выдвигаемся в джунгли, на поиски группы англичан и рассказать, что их планы раскрыты.
Когда бывшие пассажиры будут уведомлены, лейтенант Грэттон расскажет о планах группы и вновь попросит о помощи.
Конечно же, без нашей помощи добраться до тюрьмы Синт-Маартена и вызволить пленников им не справиться. Пленников следует освободить, о маскировке они уже позаботились, требуется встретиться со служкой в церкви Филипсбурга.

Вариант А:(помогаем лазутчикам)
Указанный служка соглашается помочь в нейтрализации охраны тюрьмы, но для этого ему требуется 2 дюжины дублонов (дюжина равна 12) на приобретение сонного цыганского зелья для солдат стражи. Оплачиваем указанную сумму и после того как всё будет служкой исполнено, возвращаемся к лейтенанту Грэттону. Нужно встретиться с ними в джунглях после 23.00 и сопроводить диверсантов до дверей тюрьмы, при этом, не попавшись городскому патрулю. Наш корабль должен находиться в бухте Гранд Кейс.
Со всеми мерами предосторожности доводим диверсантов до дверей тюрьмы Филипсбурга, скриптово дожидаемся окончания операции и так же, со всей осторожностью, возвращаемся на корабль.
В бухте Гранд Кейс нас ожидает засада голландцев. Предстоит непростая сухопутная боёвка ночью. После того как группа голландских солдат обезврежена – выходим в море, где нас ожидает вражеский корабль, который следует нейтрализовать. Вдалеке курсирует враждебно настроенный корвет “Зеепард”.
Справившись с этой задачей благополучно доставляем всю компанию на Антигуа, где лейтенант Грэттон пригласит Шарля на приём к полковнику Фоксу.
Прочитав доклад о проделанной операции полковник

Джонатан Фокс

остался весьма доволен нашей помощью в этом деле, оплачивает 30 000 песо экспедиционных услуг, дарит аркебузу и хороший клинок.
Кроме того, обещает добрые отношения с Англией, при том, что в этом варианте отношения с Голландией портятся.

Вариант Б🙁помогаем властям)
Вместо встречи со служкой можно перейти на сторону голландцев и доложить коменданту о диверсантах. Комендант предложит проводить ликвидационную группу к пещере. Соглашаемся.
До прибытия к месту пребывания диверсантов офицер ликвидационной группы предлагает Шарлю зайти в пещеру и отвлечь внимание англичан (переодетых в голландские мундиры), пока основная часть голландцев будет спускаться с другой стороны пещеры.
Шарль соглашается, и некоторое время сдерживает натиск англичан, понявших, что Шарль их предал. В ходе боя одолеваем английскую диверсионную группу.
На следующий день идём к губернатору Филипсбурга и получаем в награду лицензию ГВИК на полгода. Репутация Шарля у голландцев повышается, отношения с Англией портятся.
Квест завершён.

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.5

Смолёный пёс

Место – Сен-Пьер время с 6.00 – 20.00
В порту Сен-Пьера к Шарлю обратился плотник с просьбой мастера-корабела заглянуть на местную верфь. Корабел предлагает отыскать конвой испанцев, следующий курсом от Тринидада до Пуэрто-Рико. Следует абордажем захватить судно “Бэнсэхо”, в трюме которого находятся редкие и дорогие смолы.
В случае успеха награда может составить 1 500 дублонов.
Соглашаемся на такой выгодный куш !
По указанному маршруту захватываем “Бэнсэхо” с ценным грузом и отправляемся обратно, к заказчику.
Поскольку товар контрабандный, корабел предлагает разгрузить содержимое трюма ночью.
Но, после окончания разгрузки, на верфь заявляется лейтенант гарнизона Фелисьен Грони и арестовывает корабела. Увы, расчёт за проделанную работу так и не получен.
Возле верфи нас неожиданно встречает наш давний знакомый

Грегуар Валиньи

и поясняет, что арест корабела не более как театральное представление. Шарль решает задержаться в городе и понаблюдать за верфью. Действительно, спустя некоторое время, корабел вернулся к своим обязанностям, а верфь действительно продолжила работу. Хозяин верфи, жалуясь на арест и нехватку денег, за работу платить отказывается.
Грегуар Валиньи используя свои связи узнаёт, что лейтенант Фелисьен Грони получил отпуск и на новенькой тартане “Топаз” двинул на север, к Гваделупе.

Отправляемся в погоню и пробуем выяснить, что задумал этот прохиндей?
Тартана “Топаз” обнаружена у берегов Гваделупы, в бухте Морн л’О, с неё сгружают какие-то товары. Чтобы не вспугнуть негодяев, следует лечь в дрейф и подождать окончания разгрузки, после чего высадиться на берег и конфисковать товар, который был с нашего корабля. После окончания разгрузки “Топаз” выходит в море (будут всплывающие логе на экране), теперь можно высаживаться в бухте.
Когда на берегу расправляемся с группой, охраняющий ценный товар, к месту разгрузки поспевает лейтенант Грони с компанией.
Теперь этот смолёный пёс Грони точно получит по заслугам!
Вариант А: (согласиться с Грони)
Лейтенант Грони запугивает и предлагает часть товара. Соглашаемся – получаем половину смол от своей добычи и покидаем бухту
Вариант Б: (отказать Грони)
Отказываемся от предложенной сделки – начинается бой. После того, как все противники уничтожены, подсчитываем наши барыши: смол действительно только половина, кроме того, есть ещё корабельный шёлк, пеньковые канаты и бакаут. Наши потери компенсированы с лихвой.
В море нападает тартана “Топаз”, с которой тоже нужно разобраться.
Квест завершён.

“Последний урок” сюжетный макроквест игры. ч.6

Последний урок (бонус)

Место – Сен-Пьер время – круглосуточно
Внимание: Брать не раньше 12 ранга до 14 Шарля (очень сложный)

Важно! Совет: сохраните жизнь Просперу Трубалю (он нам позже поможет по сюжету).

Подсказка: Трубаль “берется” после того как Вы:

1. Выполните в стартовой линейке мини квест по спасению его дочери от индейцев-каннибалов.
2. К боевке во второй локации берега Бока де ла Сьерпе у Вас будут выполнены все условия (скрытность 31, мушкеты/пистоли 30+, сохранение жизни минимум 3 из 5 абордажников (не ваших) и во второй локации с Трубалем состоится разговор о засаде (в противном случае сохранить его в живых в этом бою будет также проблематично как и Валинье).
3. Трубаль после боя на берегу Бока де ла Сьерпе останется в живых. ГГ его привезёт в качестве пассажира на Мартинику и попрощается с ним на пирсе.

В очередное посещение Сен-Пера, Шарль вновь встречается со своим давним знакомым Грегуаром Валинье, тем самым дворянином, который был так добр и оказывал ему всяческую помощь.
Теперь у Валинье выгодное предложение – необходимо за неделю добраться до бухты Бока де ла Сьерпе, высадится там с отрядом.
Найти экспедицию, подавить сопротивление местных индейцев и с затерявшегося голландского флейта Компании захватить стратегическое товары:
Корабельный шёлк 80.
Канаты 90.
Бакаут 70.
Смолы 100.

Дело обещает быть прибыльным, но весьма жарким!
Соглашаемся на это предложение и не позднее указанного срока (7 дней) прибываем к месту поисков (самая юго-восточная оконечность глобальной карты).
Высадившись на берег, сразу же принимаем бой от воинственных индейцев. С боями продвигаемся вглубь бухты Бока де ла Сьерпе. Когда все недоразумения с местным населением решены, грузим товары. Однако, нашу работу прерывают десантировавшиеся на берег передовые отряды англичан и голландцев – не только наша группа заинтересована в этом грузе. Выходим в море, на горизонте бой английских и голландских кораблей.
В бой можно и не вступать, спешно покинув этот район.
По прибытии в Сен-Пьер, Валинье предлагает продать весь товар местным контрабандистам.
О сделке он уже позаботился, встречаемся после полуночи, в бухте Ламантен.
На предстоящую сделку следует прибыть одному, без абордажников.
Совет: здесь нужно подготовиться к опасной встречи и сохраниться!
В указанное время приходим на встречу с контрабандистами и сдаём захваченный нами стратегический товар в присутствии Грегуара Валинье.
Получается весьма приличный куш от реализации!
Когда сделка подходит к завершению, внезапно группа поддержки Валинье убивает незадачливых контрабандистов.
Шарль остаётся один против Валинье и его банды.
В сложившейся ситуации выбор сложный – принять предложение Валинье и получить четверть прибыли от добычи (так как возможности после соглашения по-пиратски взять на абордаж корабль Валинье с товаром нет он просто исчезает бесследно !).
Или благородно возмутившись от такого поступка вступить в неравный бой!
(как по мне самый сложный бой в игре).
Вам будут противостоять несколько опытных бандитов во главе с самим Грегуаром Валинье, а также один беглый индеец-предатель по имени Джонни со склопеттой (гранатомётом) в руках. Если хотите спасти жизнь Шарлю – не стойте на открытом месте попытайтесь скрыться от него. (есть только одно место на пляже где он не достаёт. Но вы окажетесь запертыми в углу двумя бандитами с пробивающими ударами)
Не рекомендуется также приближаться к нему слишком близко. Одного выстрела будет вполне достаточно для финального конца…

Я прошёл этот бой заплывая в воду, перезаряжался пистолет многозарядный (желательно четырехствольный), выходил на пляж пробегая его, расстреливал убивая по одному врагу и опять заходил в воду. Можно сохраняться, если успеваете оторваться, между убийствами убрав саблю. Ну и патронов, лечилок и т.д. было под завязку знал, что будет тяжело подготовился!.
Если в вашей команде на момент начала квеста остались в живых квестовый офицер Клод Дюран и участник боевых действий в бухте Бока де ла Сьерпе Проспер Трубаль, то оба они придут на помощь Шарлю. Однако выжить им тоже может быть очень непросто…
Да, и, судя по всему, Проспер и Клод появляются в последнем бою не когда ГГ завалит Валинье и его наймита, а по времени.

Если вы всё-таки расправитесь со всеми бандитами и индейцем – вы получите всю сумму от сделки, а с убитого Грегуара Валинье сможете забрать превосходный квестовый “офицерский клеванг”, один из уникальных клинков в игре!
Примечание! Если Проспер Трубаль всё-таки не выживет в этой истории, то Шарль де Мор оставит сумму в размере 20 тысяч песо для его родной дочери Селины, которую Шарль, уже спас раньше от каннибалов в пещере на Мартинике…
В общем, “последний урок” Шарлем усвоен. Ачивку в достижениях по квесту этого DLC получаем в любом случае. Удачи!
Квест завершён.

“Вождь краснокожих” важный, не сюжетный (побочный) квест игры.

Начало квеста!
Как только ваш главный герой достигнет 8 ранга, в одном из заранее выбранных портов любой державы или пиратских деревень к вам прямо на причале или у городских ворот может подойти индейский вождь племени араваков по имени Канаури с интересным предложением… Это и есть начало квеста!

Канаури

расскажет вам о том, что индейцев его племени захватили врасплох кастильцы и заставляют собирать жемчуг и работать в рабских условиях на них под страхом смерти!
Помочь индейцем можно, уничтожив наглых эксплуататоров прямо на месте преступления. Канаури расскажет о том, что далеко на материке в бухте Карупано кастильцы открыли жемчужный промысел, заперли индейские тартаны в бухте и караулят их, заставляя работать! По словам вождя, спасти их можно в течение одного месяца.
Чтобы не спугнуть кастильцев, прибыть на место нужно
на небольшом корабле: люггере или шлюпе.
В противном случае испанцы расправятся с индейцами и смоются.
Вы должны будете за один месяц снарядить надлежащий корабль и прибыть в указанную бухту!
На месте вы увидите, что тартаны несчастных индейцев караулят два вооруженных судна – торговая и военная шхуны. Увидев вас, они начнут заметать следы, топить тартаны индейцев и пытаться смыться. Поэтому крайне важно спасти как можно больше тартан и как можно быстрее уничтожить испанцев! Топите шхуны, берите на абордаж, но следите, чтобы тартаны аборигенов по возможности не потопили !
Если чувствуете, что потопить шхуны кастильцов артиллерийским огнём очень трудно или невозможно, не жгите понапрасну порох… Сбрасывайте мины и загоняйте каждую из испанских шхун поочерёдно на “минное поле” из аккуратно сброшенных в разных местах мин. Но для этого нужно предварительно запастись порохом… Помните, что на одну мину уходит двести мер пороха. В трюм шлюпа его помещается достаточно много для такой операции…
Как только шхуны будут уничтожены, высаживайтесь на берег.
(предварительно не забудьте сохраниться !).
Вас уже будет ждать группировка испанских солдат, в числе которых будут и стрелки! Расправьтесь как можно быстрее со всеми кастильцами, чтобы дать возможность аборигенам покинуть побережье и уйти к родным селениям!
Как только все кастильцы будут разгромлены, вы вновь встретитесь с вождём Канаури.
От исхода сражения в море будет зависеть и награда за проделанный труд по спасению…
После благодарностей вождя вы получите материальную благодарность в виде некоторого количества, выловленного индейцами жемчуга со спасённых тартан.
Поэтому чем больше тартан уцелеет, тем больше жемчуга вы получите!
Во время церемонии награждения жемчугом вы получите столько жемчужин, что это запросто приведёт к перегрузу, поэтому после прощания с Канаури выгрузите весь жемчуг к себе в каюту!
В противном случае во всех статах будут солидные пенальти!
Как только все индейцы скроются в сельве – можете выходить в море и плыть продавать свой подаренный жемчуг.
Как и любые другие драгоценности, продавать жемчуг лучше всего ростовщикам!
Квест окончен !

“Цена чахотки” важный, не сюжетный (побочный) квест игры.

Доступен с 7 ранга.
Берётся: у официантки в таверне Сан-Хосе (Тринидад и Тобаго).

Один из самых выгодных вариантов прохождения квеста:
Заходим в таверну Сан-Хосе и разговариваем с официанткой. Она плачет. Спрашиваем, почему и узнаём, что её брата Анжело забрали в тюрьму, а несколько дней назад ей сказали, что он якобы умер от “чахотки”. Девушка считает, что это не так, так как чахоткой болеют месяцами, а то и годами, и просит нас разузнать о судьбе её брата.
После разговора идём в местную тюрьму и спрашиваем коменданта, правда ли, что в казематах, в данный момент эпидемия Чахотки. Комендант отвечает нам, что это так, и уклоняется от дальнейшего разговора.
Затем посетим дом коменданта, он находится рядом с ларьком с зельями, напротив портового управления.
Тут два варианта (можете сохраняться, пока не выйдет нужный вам вариант):
Охранники не верят вам – предстоит бой с четырьмя вооруженными слугами (в сундуках будет пусто);
Охранник верит вам и предлагает подождать хозяина.
Сохраняемся и втихаря обыскиваем все сундуки и шкафы первого этажа.
В сундуках: 500 золотых дублонов, рейтарская кираса, двуствольный пистолет, астролябия, амулет “Секира”, камни и ещё много полезных вещей.
Среди всего прочего, находим письмо адресованное коменданту, из которого следует, что узники, не умирают, а попадают в рабство к некому “Х” (Хуану).
Вернемся в таверну. У тавернщика за 3 000 песо расспрашиваем об эпидемии в тюрьме и о коменданте. Он подтвердит наши подозрения, что случай с Анджело не единственный – чахотка свирепствует в форте уже больше года. Про коменданта узнаем, что его перевели из Европы за какие-то махинации, а здесь он устроил из своего особняка в городе маленькую крепость, и никуда не выходит без охраны, предпочитая все время проводить в форте, за стенами и спинами солдат. Ещё узнаем, что среди контрабандистов был один парень, побывавший в тюрьме, и не заболевший. Но за свой болтливый язык поплатился своей жизнью.
Находим в таверне контрабандиста и поговорим с ним. За 3 002 песо он поведает нам об обстоятельствах смерти, своего товарища. Порезали его за то, что в пьяной беседе тот назвал имя “чахотки” – Хуан.
Попробуем узнать побольше об этом Хуане у жителей города.
Опрашиваем: тавернщика, верфиста, торговца, ростовщика, хозяина ПУ, горожан и лавочников. В какой-то момент к нам подбежит испанский офицер Сержио Сальдо, выполняющий функции фельдшера в форте, и назначит встречу поздно вечером за городскими воротами, сказав, что обладает важной информацией.
На встречу идем сразу после полуночи. Встречаемся с офицером, разговариваем с ним и замечаем головорезов коменданта, которые попытаются вас убить. Их трое, один из них – мушкетер. Принимаем бой.
Важно! Сержио Сальдо должен остаться жив! После боя разговариваем с Сержио.

Узнаем, что комендант действительно приторговывает своими заключенными, оформляя бумаги так, будто они умерли от чахотки. Что примечательно, болезнь, выбрана не случайно, хоть и смотрится не совсем уместно. Чахотка – прозвище торгового партнера сеньора коменданта – того самого

Хуана (Чахотка)

.
По словам Сержио – корабль Хуана будет где-то в районе мыса Галера, до полудня.
Выходим в море и находим корабль Хуана Чахотки.
Корабль Чахотки (галеон или тяжелый галеон) – зависит от ранга ГГ.

Берём его на абордаж. Чахотка предупреждает вас, что сейчас произойдет взрыв корабля, он поджог запальный шнур в крюйт-камере.
У нас есть варианты:
1.Убить Чахотку, спасти Анжело и получить от официантки 5 000 песо. Плюс в репутацию.
2.Отпустить Чахотку. Плюс в репутацию. Анжело спасен.
3.Отпустить Чахотку за 1 000 дублонов. Минус в репутацию. Анжело уже не спасти.
Корабль Чахотки взорвется в любом случае.
– Лучше не копаться в сундуках и трюме корабля, тогда у вас будет больше времени отойти на безопасное расстояние.
– Если перегрузить весть порох с корабля Чахотки, то взрыв будет вдвое меньше.
Возвращаемся к официантке и сдаем квест.
Приблизительно через месяц (можно и позже) возвращаемся в Сан-Хосе. На пирсе или в городе вас встретит офицер Сержио Сальдо и предложит встретиться у смотрителя маяка. Идем на маяк Сан-Хосе и говорим с Сержио, тот расскажет о последних событиях и предложит нам закупать у него смолы по 10 дублонов за бочку, каждого 5 числа месяца:

“Ложный след” важный, не сюжетный (побочный) квест игры.

Квест доступен с 15 ранга

В одном <рандом> портов архипелага к вам подойдет некий

Адам Рейли

и предоставит наводку на одиночный галеон с грузом серебра, идущий из пункта А в пункт Б.
За информацию он попросит 1/10 части добычи и попроситься офицером в абордажную роту. Принимаем его условия и отправляемся на поиски. Ищем на глобалке корабль с фиолетовыми парусами, идущий заданным маршрутом.
Берем галеон на абордаж. Разговариваем с капитаном, тот в полном недоумении, почему мы напали на его корабль. Оказывается, что никакого серебра в трюмах галеона нет и в помине.
По словам капитана, этот галеон – вообще фуражное военное судно, предназначенное для перевозки продовольствия.
У вас будет два варианта: вы можете убить капитана или пощадить и взять в плен.
По обоим вариантам во время разговора в каюту войдет женщина – любовница капитана.
Сопроводив даму на свой корабль, идем в каюту и через “мысли вслух” вызываем Адама Рейнера и устраиваем ему допрос с пристрастием. Адам признается, что намеренно ввел меня в заблуждение, чтобы с моей помощью захватить галеон, на котором находилась его сбежавшая жена – та самая женщина,

Катерина Рейнер

. В качестве возмещения убытков за бессмысленный абордаж он готов предоставить информацию о золоте некого бандита Косого Солли, если мы сначала доставим его с женой в один из городов архипелага.
Верить этому проходимцу – дело неблагородное, хотя его история похожа на правду. Но, для начала, побеседуем с его женой. Через “мысли вслух” вызываем Катерину и разговариваем с ней. Узнаем подробности их совместной жизни с Адамом, и получаем встречное предложение от Катерины, которая совсем не торопиться возвращаться к мужу и жаждет отомстить ему.

Развилка квеста:

1.Капитан – любовник Катерины убит.
Отшиваем Катерину и поверим Адаму второй раз: Отправляемся в поселение, указанное Адамом и высаживаемся в порту. На пирсе Адам сообщит, что Косой Солли спрятал свою добычу в гроте в заливе Сан Хуан дель Норте (Западный Мэйн) под охраной головорезов. Немедленно отправляемся туда, т.к. в запасе у нас не более 5 дней, в противном случае их заберет сам Косой.
Высаживаемся на берег с десантной группой, т.к. на берегу вас ждет бой с бандитами Косого. В схроне грота находим 2 000 золотых самородков, 800 серебряных самородков, 25 платиновых слитков. Одной ходкой все не унести! Как только заходим на борт своего корабля – видим корабль Косого, спешащий в залив за своей добычей. Отправляем его на корм акулам! Возвращаемся в грот и переносим оставшиеся сокровища.

2.Капитан – любовник Катерины убит.
Поверим Катерине: Отправляемся (время на переход не более 14 дней) в поселение указанное Адамом и высаживаемся не в городе, а в ближайшей бухте. После разговора с Адамом доставим удовольствие его жене – убьем Адама на её глазах. Катерина сообщит о тайнике Адама, спрятанного на маяке Порт-о-Пренс.
Отправляемся на Эспаньолу.
На маяк придется пойти без своих телохранителей – абордажников!
В здании маяка находим сундук с тайником Адама в нём : 1 000 дублонов, 4 сундука с сокровищами, алмазы, рубины, изумруды и другие драгоценности.
Как только спустимся с маяка, и подойдем к своей шлюпке на вас нападут 4 бандита Адама, подкараулившие вас в засаде, которых навела на вас Катерина, решившая поквитаться с вами за смерть своего любовника-капитана. После короткого разговора с бандитами – убиваем их всех. Пойдет скриптовая сцена: наш герой бежит к Катерине. Разговариваем с дамой. Сильно осерчав на нас за то, что мы убили её подельников, она грозится пустить наш корабль на дно. С Катериной можете поступить на свое усмотрение: убить или пощадить, предоставив своей судьбе.
Садимся на корабль и выходим в море. Угроза Катерины не была пустой – нас атакует пиратский корабль. Корабль можно взять на абордаж или потопить – ни чего интересного в трюмах и сундуках корабля нету.

3.Капитан – любовник Катерины – жив и сидит в трюме корабля:
Катерина утверждает, что пленный капитан может предложить нечто большее за их свободу, нежели Адам с золотом Косого. Соглашаемся и идем в трюм, чтобы поговорить с пленным капитаном.
Капитан предлагает арестовать Адама и берется замять дело с нападением на галеон перед властями, если мы высадим всех троих в бухте/заливе <рандом> поселения. За это он даст наводку на корабль перевозящий золотую руду. Принимаем предложение.
Возвращаемся в свою каюту и через “мысли вслух” приказываем боцману немедленно доставить Адама. Адам, после разговора, окажет сопротивление, а боец он хороший.
Важное примечание! Чем лучше вы экипируете Адама Рейнера перед захватом галеона – тем более серьёзное сопротивление он окажет во время поединка!
Сковываем ему руки кандалами и отправляем в трюм.
Направляемся в указанную капитаном бухту/залив. Не затягиваем с переходом – Адам шустрый парень может и убежать.
Высаживаем троицу на берег и получаем от капитана наводку на тяжелый галеон с одним кораблем сопровождения (корвет или фрегат), который через 2 недели выйдет из <рандом> поселения и отправиться в Европу.
На глобалке перехватываем корабль с фиолетовыми парусами – с целой кучей золота и стратегическим товаром для апгрейда.

4. Не верим ни Катерине, ни капитану.
Принимаем сторону Адама -> см. вариант 1. Капитана сдаем властям за вознаграждение.

Квест окончен!

“Мангароса” важный, не сюжетный (побочный) квест игры ч. 1

Важно знать заранее!

Мангароса в игре является самым ценным и редким растением с ограниченным количеством в игре, а также оригинальной системой гибели растения или сбором её другими жителями.

Поэтому обнаружив это растение не откладывайте его сбор на потом так как пропустив или не заметя несколько таких растений побывав в локации её произрастания вернувшись собрать одно растение все остальные исчезнут из игры навсегда!

Да вот такой интересный квест на внимательность для нас придумали разработчики игры, на что игроки объединившись составили

карту мест произрастания по умолчанию для этого очень редкого и нужного растения. Благодаря чему существенно увеличили сбор мангаросы игроками в количественном отношении.

Совет по прочёсыванию сельвы.

Для того чтобы качественно и тщательнее прочёсывать сельву можно прибегнуть к маленьким хитростям:
1. Выбрать и придерживаться определённого направления по острову, (например, против часовой стрелки или наоборот кому как удобно!)
2. Отключить временно в настройках игры растительность в возможных локациях произрастания мангаросы (если не будите сильно страдать от ухудшенной картинки природы в сельве).
3. Прочёсывать сельву в плохую погоду (дождь, гроза) в это время мангароса светится как новогодняя ёлка.

Предлагаю начинать поиски и сбор мангаросы в следующем порядке (не обязательно):
1. Гваделупа – о. Мари-Галант – локация со скалой-столбом, под “стенкой”.
2.Доминика – мыс Скотт Хед.
3. Антигуа – следующая локация после ворот (под стеной справа).
4. Сент-Кристофер – следующая локация после кладбища.
5. Эспаньола – маяк Порт-о-Пренса.
6. Эспаньола – пещера с каменным мостиком, с другой стороны от сундука.
7. Куба – Мыс Камагуэй, сломанное дерево у воды.
8. Куба – в следующей локации после мыса Камагуэй повернуть направо, по центру между деревьев.
9. Белиз – Залив Гибели, в корабле.
10. Белиз – Мыс Каточе – вторая локация.
11. Бухта Аматике — на берегу с левой стороны у скалы.
12. Бухта Аматике – локация с перекрестком на храм ацтеков.
13. Бухта Аматике – локация со статуей телепорта.
14. Бухта Аматике – в гроте перед ПЛЖ, в дальнем углу с левой стороны.
15. Бухта Аматике – залив Папагайо (с развилки на деревню – два раза направо).
16. Бухта Аматике – бухта Нокоя (с развилки на деревню – направо и налево), справа на скале в море.
17.мыс Каратаска
18.мыс Камерон
19. Сан-Хуан-Дель-Норте (СХДН) – первая локация, по выходу из пляжного грота направо.
20. СХДН – локация перед входом в 1-ю пещеру (грот).
21. СХДН – внутри проходной (2-ой) пещеры на спуске с мостика в воду.
22. СХДН – локация выхода по веревке из 2-ой пещеры, слева.
23. СХДН – Залив Коронадо (налево на развилке перед деревней).
24.Порто Белло
25. Панама – Залив Сан Мигель
26. Картахена – бухта Ковеньяс (в море).
27. Маракайбо – после выхода из пещеры по веревке след. локация со скалой “столбом”, слева.
28. Кумана – бухта Карупано (под скалой в стандартной нычке).
29. Кумана – внутри пещеры под мостом в воде, ближе к выходу.
30. Исла-Тесоро- пещера (в тупике у сундука).
31. Исла-Тесоро- залив Бенурес (бывший залив Руны).
32. Кайман – Пустынный пляж.
33. Исла-де-Коче (по квесту «Голландский Гамбит») – залив Буканьеров.
34. Исла-де-Коче – локация входа в пещеру, справа.
35. Исла-де-Коче – центральная локация, за пальмой.
36. Хаэль Роа (DLC “Калеуче) -2 шт.
37. Риф скелетов – за домиком.

“Мангароса” важный, не сюжетный (побочный) квест игры ч. 2

Также разработчики предусмотрели дополнительное получение мангаросы для корсаров (“ну с очень плохим зрением” 🙂 ) по квестам:
1. DLC “Последний урок” по квесту “Почти как дома”. В сундуке Левассера по квесту – 1 шт.
2. DLC “Калеуче” В металлическом сундуке в логове Жоакима Мерримана по квесту – 1 шт.
3. DLC “Под чёрным флагом” по квесту “Длань Немезиды. Лут с Люка Лапрекона – 3 шт.
4.В Пиратской Саге по квесту “Тайна Санта-Люсии”. В одном из сундуков на “Санта-Люсии” на ОС – 1 шт.
5. По квесту “Суп из черепахи”. В сундуке Анри Тибо при спасении Кэтрин Фокс – 1 шт.
6. По квесту “Защита Сен-Пьера” В сундуке испанского мановара “Сан Фелипе” – 1 шт.
7. DLC “Герой нации”. При засаде у острова Синт – Мартена, а также при атаке на Кюрасао на флагманах голландских эскадр, по 1-ой шт.
8. По квесту “В поисках Стража Истины”. В сундуке “Фортуны” – 1 шт., а также в каюте флагмана эскадры Диего де Монтойя – 1 шт.
9. По квесту “Древний город майя”. В одном из каменных сундуков Большого храма – 5 шт.
10. DLC “Долго и Счастливо”. В капитанском рундуке на флагмане Барбазона – 2 шт.

Условие получения квеста: обнаружение в любой точке архипелага на суше растения под названием “Мангароса”; при этом в СЖ появляется запись о новом квесте!..

Затем предстоит выяснить, что же это за растение и для чего оно может пригодиться.
Чтобы узнать это, придётся опрашивать в населённых пунктах торговок (торгующих травами и лечебными зельями) и задавать вопрос об этом растении…
Важно! Хотя бы 1 экземпляр мангаросы нужно иметь при себе!
После нескольких неудачных попыток одна из торговок расскажет о тех, кто интересуется этим растением: о бродячих цыганках и туземцах…
Цыганок можно найти почти во всех крупных городах.
Туземцы обычно бродят по сельве, предлагая различные товары. Чтобы задать вопрос туземцу, попросите его посмотреть товары, который тот предлагает…
Опрос цыганок.
Если Вы избрали этот способ поисков ответа на вопросы, ищите на улицах больших городов бродячих цыганок, обращайтесь к ней и расспрашивайте о растении. Далеко не каждая захочет рассказать Вам об истинном назначении этого растения… Некоторые просто предложат купить этот экземпляр за 50 золотых дублонов и на этом расстаться. Наконец, какая-нибудь одна цыганка всё же решится рассказать об этом. Взамен она потребует отдать ей экземпляр мангаросы…
Вы узнаете, что где-то далеко на юге в дюнах живёт некая цыганка по имени Амелия, которая и расскажет, как использовать это растение.
Амелия живёт в домике в дюнах поблизости лагуны Чирики. Бухта находится юго-западнее Порто-Белло...
За определённую плату- 3 растения и 300 дублонов за рецепт; (1 растение и 500 дублонов за рецепт * (ЛИ)) Амелия расскажет о трёх рецептах редких снадобий на основе мангаросы.
Для приготовления снадобий необходим навык “Алхимия”!
Каждое из этих снадобий способствует улучшению физических характеристик ГГ:

Удар прибоя.
Повышает силу и выносливость, а также умения в тяжёлом и среднем оружии.

Для приготовления потребуются инструменты: сундук алхимика, лампадка, медный кувшин.
Также компоненты согласно рецепта: мангароса, ипекакуана, янтарь, бутылка рома, имбирный корень, мал. жемчужина – 3 шт.

Шквал.
Повышает реакцию и восприятие, а также умения в лёгком оружии и стрельбе.

Для приготовления потребуются инструменты: сундук алхимика, ступка с пестиком, серебряный кувшин, серебреная ложка.
Также компоненты согласно рецепта: мангароса, гуарана – 2 шт., янтарь, отличное вино, вербена, бол. жемчужина -2 шт., флакон.

Ласка моря.
Повышает силу, выносливость, реакцию, восприятие, лидерство, удачу, а также умения в холодном оружии и стрельбе.

Для приготовления потребуются инструменты: сундук алхимика, ступка с пестиком, лампадка, старая кружка, деревянная ложка.
Также компоненты согласно рецепта: мангароса, эликсир, голубой янтарь, мал. жемчужина – 3 шт., бол. жемчужина – 2 шт., флакон.

Важно! Каждое из снадобий положительно влияет на здоровье, но только в течение не более двух суток. При этом можно употребить только одно из трёх снадобий, не более!

Опрос туземцев.
Можно спрашивать дикарей, однако кроме возможности обмена куста мангаросы на какой-либо амулет в этом случае ничего не предусмотрено!

“Голландский Гамбит” сюжетный макроквест игры.

Через три месяца ( не раньше! ) набравшись опыта морских и сухопутных сражений, возвращаемся к брату на Мартинику. Тот уже давно ждет вас, и уже разработал план дальнейших действий. Предлагает нам обзавестись влиятельными знакомыми и надежными связями.
У нас есть выбор: либо наняться на службу Голландской Вест-Индской Компании, либо разыскать некого влиятельного английского капера на Антигуа, либо найти сам-не-пойми-что в Бриджтауне.

Предыстория:
Выяснив, что брат жив и содержится под стражей по обвинению в растрате имущества Ордена, Шарль решает задержаться на Карибах и собрать требуемую сумму для де Пуанси.
Филипп де Пуанси – это исторический персонаж, который является не только главным администратором в регионе от Франции, но и рыцарем Мальтийского ордена. Так оно и было на самом деле, мальтийцы купили на тот момент у Луи несколько островов. В игре де Пуанси – является командором Ордена т.е. местным предводителем и доверенным лицом гроссмейстера.
Мишель де Монпе – боевой и опытный морской офицер, получивший военное образование в лучшей в мире Морской Академии Ордена. За его плечами осада Барселоны и морские сражения с магрибскими пиратами. Личность в Ордене весьма популярная, поэтому пользуется сочувствием у сослуживцев, несмотря на обвинения. Содержится он хоть и за решеткой, но не в общей тюрьме и на льготных условиях. Возможно, поэтому де Пуанси не спешит дать делу ход официально.
Конечно, Шарль мог бы послать все к черту и вернуться обратно (поскольку просьбу отца он формально выполнил), но этот вариант мы не рассматриваем по понятным причинам.
Мишель намекает брату, что без связей, знания местных реалий и специфических навыков морского дела добыть требуемую сумму будет очень непросто. Сам по себе Шарль никому неинтересен, но найдя могущественных покровителей, он мог бы серьезно облегчить себе задачу.
На данный момент в регионе тлеет конфликт между Республикой Соединённых провинций (для простоты и краткости – Голландией) и Англией Кромвеля. После очередной войны в Европе объявлено перемирие, но это не значит, что война закончена. Просто военные действия временно ведутся другими способами.
Голландию в регионе представляет ГВИК (Голландская Вест-индская Компания). У нее все права для этого, включая содержание собственных военно-морских сил для защиты торговых путей.
Мишель намекает, что у англичан также может быть работа в связи с возникшей коллизией. Вот только способ ее получения будет не столь очевиден.
Ну и, наконец, поскольку дела творятся странные и грязные, то где-то и у кого-то вполне может появиться потребность в новичках с темным прошлым, необремененных излишними принципами.

“Голландский Гамбит”. На службе ГВИК и Лукаса Роденбурга. ч.1

Награда
– Шебека “Мейфенг” (корабль 4 ранга).
– Квестовый офицер Лонгвей, является штурманом.
– Возможность покупать корабельный шёлк у главы ГВИК

Примечание:
-квест рассчитан на игрока 13-15 уровня, поэтому, если у вас мало опыта, советую покачаться перед выполнение (ограничений по рангу нет, можете даже на 40-м начинать)
Совет: внимательно читайте абсолютно все диалоги в игре, иначе вопросов будет очень много. Не лишним будет и блокнот с ручкой рядом, потому как дальше Вам придётся много запоминать…

Штаб-квартира Голландской Вест-Индской компании (ГВИК) находится в Виллемстаде, что на Кюрасао. На входе Шарля спрашивают о цели визита. Первая строчка – по торговым делам (карты и навигационные приборы), вторая – собственно, начало линейки. Нам предлагают поговорить с

Лукасом Роденбургом

на втором этаже.

Задание I

В самом начале Вам необходимо будет сопроводить флейт одного очень скупого торговца в Филипсбург, на Синт-Маартен. Трудности в этом простом задании могут возникнуть разве что только у берегов Синт-Маартена. У берегов Синт-Маартена нас будут ждать два пиратских корабля. Тип и ранг этих кораблей, очевидно, зависят от текущего ранга ГГ. Поэтому подготовьтесь в любом случае. В любом случае, можно просто утопить эти корабли, но можно и взять на абордаж. В трюме и в капитанской каюте могут оказаться ценные предметы и деньги. Следите только, чтобы не погиб торговец! Как только корабли будут на дне, высаживайтесь в порту. На берегу Вас встретит скупой торговец, который поблагодарит нас за сохранение его драгоценной жизни и вручит гонорар в размере 5 000 песо.

Задание II

В этом задании Вам надлежит доставить 5 сундуков с дублонами и письмо ростовщику Джеральди в Саньтьяго за 15 дней. Чтобы успеть в срок, придётся хорошо постараться. В пути могут произойти всякие неприятности, поэтому рекомендуется делать сохранения на глобальной карте, обходить пиратов и корабли враждебных наций. Как только Вы доберётесь до Кубы, решите сразу, в каком месте Вам будет удобно причалить. Совсем необязательно причаливать в порту Сантьяго, чтобы не попасть под пушки форта и не нарваться на солдат в городе. Можно попасть в город и другим путём, через сельву. Если скрытность у ГГ низкая, лучше всего проникнуть в город в тёмное время суток, спрятаться в какой-нибудь дом и переночевать там до утра. Утром или днём необходимо отнести письмо и сундук к ростовщику, который попросит зайти к нему завтра за ответом. Выходя из дома ростовщика, поговорите с типом неприятной наружности. Героя оглушают по голове и упрячут в доме в городе. Как только Шарль придёт в себя, появится второй тип и предупредит, чтобы Шарль сидел тихо и не рыпался. В разговоре будет два варианта ответа, но на конечный итог ответ Шарля никак не повлияет. Можно выбрать любой вариант. После того, как пират уйдёт, нужно обыскать сундуки. Там Вы найдёте гарпун и два снадобья. Гарпун нужно тут же экипироваться, ибо другого оружия у Вас не будет. Услышав подозрительный шум в комнате, в неё заходит пират. Вам нужно будет убить его. У него можно будет забрать неплохой “Катлас”, чтобы справиться со вторым пиратом. Выходите из комнаты и ступайте вниз. Там Вас будет ждать ещё один пират, которого Вам тоже нужно будет убить. Затем обязательно обыщите сундуки в комнате. В одном из них будет лежать сложенное в кучу имущество, отобранное у Вас ранее.
Важно! не забудьте также взять подарок Фадея, дагу “Коготь вождя”!
Это задание довольно трудное. Нужен, как минимум, 15-й ранг и отсутствие минусов в статах…

Возвращайтесь обратно, получите награду – 25 000 песо!
Совет… По пути поменяйте корабль (до следующего задания будет 7 дней) на тот который не жаль будет потерять!

Задание III

Внимательно читайте всё то, что расскажет Вам Лукас Роденбург. Вам необходимо захватить пиратский приватирский кеч “Мираж”. Свой корабль в этом задании Вы использовать не сможете, поэтому его нужно будет сдать в портовое управление. Затем вернуться вновь к Роденбургу. Причины, по которым Вы не сможете использовать свой корабль, Вам описывает Лукас Роденбург при получении задания.
В этом задании Вам придётся командовать лёгкой щебекой “Мейфенг” (4 класс), капитаном которой до недавнего времени был один из помощников Роденбурга, китаец по имени

Лонгвэй

. Он будет ждать Вас на улице. Человек порядочный, поэтому грубить ему при разговоре не стоит. Как только все формальности будут соблюдены, выдвигайтесь в город, который Вам назовёт Лонгвэй. Вам нужно разыскать капитана Якоба ван Берга. Прибыть в город также лучше всего, пройдя через сельву и не попадаясь на глаза испанских солдат. В таверне лучше всего спросить о капитане “Миража” у трактирщика. Он расскажет, что капитан сейчас снимает у него комнату и до сих пор пока не выходил оттуда. Отлично! Поднимитесь наверх в комнату. Поговорите с капитаном “Миража”; он спровоцирует поединок.

Якоб ван Берг

– опытный и умелый фехтовальщик, поэтому поединок с ним будет непростым! Одолев его, обязательно обыщите его. Вы найдёте много личных вещей капитана, среди которых будет и его судовой журнал. Если к этому времени у Вас в команде нет свободного офицера на должность капитана, поищите его в таверне. Он крайне понадобится в будущем. Если офицер уже есть, больше Вам в городе делать нечего… Возвращайтесь на корабль и выходите в открытое море. При этом в СЖ появляется запись о том, что корабль Якоба ван Берга в зоне видимости. При помощи подзорной трубы или функции “доплыть до…” найдите корабль – приватирский кеч. Он и является нашей целью! Напасть в открытую на “Мираж” не удастся; пираты ведь не знают, что Якоб ван Берг убит, а щебекой командует другой человек! Чтобы обмануть пиратов, подойдите на близкое расстояние к кораблю и ударьте по нему картечью с палубы, включив режим от первого лица (кнопка Tab), после чего добейте команду “Миража” картечью и берите на абордаж.
Помните – Вам необходимо захватить, а не утопить кеч. Также помните, что на кеч нужно будет посадить призовую команду, а для этого нужно беречь своих матросов. Капитаном захваченного “Миража” можно поставить свободного офицера из команды, но не Лонгвэя. После захвата “Миража” возвращайтесь с двумя кораблями к Лукасу Роденбургу. Он расскажет Вам дальнейший план действий. Щебека “Мейфенг” Вам больше пока не понадобится, поэтому её вас заберут. Придётся временно побыть капитаном “Миража”. Из разговора с Роденбургом станет ясно, что теперь настало время выходить на след некоего Ричарда Флитвуда, который уже давно охотится за так называемым “летучим голландцем”, в роли которого и выступал “Мираж”. Итак, на этот раз Вам необходимо тайно проникнуть к англичанам в Сент-Джонс, чтобы сообщить Флитвуду новости о появлении “летучего голландца”. Но открыто с ним встретиться всё равно не получится, поэтому нужно найти тайного информатора Флитвуда. О нём, по словам Роденбурга, знает местный аптекарь в городе. Таким образом, нужно найти обоих: и аптекаря, и информатора.
Итак, нужно тайно проникнуть в Сент-Джонс, который находится на острове Антигуа. Англичане хорошо знают паруса “Миража”, поэтому появляться в открытую в порту крайне опасно. И вообще – крайне нежелательно попадаться на глаза любому капитану под английским флагом. Поэтому можно бросить якорь в какой-нибудь бухте на Антигуа, а в город дойти пешком через сельву.
Прибыв, наконец, в город и найдя местную аптеку, Вам необходимо узнать от её хозяина об информаторе Флитвуда. Аптекарь скажет, что этого человека зовут Чарли Книппель. Старый артиллерист живёт уединённо где-то на границе города, в трущобах.

“Голландский Гамбит”. На службе ГВИК и Лукаса Роденбурга. ч.2

Познакомившись с Чарли, Шарль расскажет тому презабавную историю, ключевым элементом которой является место встречи с “Миражом” у берегов острова Доминика. Чарли пообещает рассказать об этом Флитвуду и как-то помочь Шарлю уладить его “большие” проблемы.
Теперь все карты у нас в руках и на всех парусах спешим к Доминике! Но Вас ждёт разочарование: план Роденбурга сорвался, Лонгвэя у острова нет и, кажется, в помине не было… Кажется, операция провалилась… Но тут на горизонте появляются мачты “Валькирии”, патрульного брига Ричарда Флитвуда!
Памятуя о приказе Роденбурга найти и привезти ему судовой журнал Флитвуда, Вам придётся брать “Валькирию” на абордаж. Но Ричард Флитвуд – опасный противник и очень опытный капитан. Победить его будет непросто! В любом случае, тактика такая же, как и всегда, – уничтожить экипаж корабля картечью, деморализовать остатки команды и офицеров. После этого – взять на абордаж. Взять на абордаж бриг будет удобнее, если подойти к нему с подветренной стороны, чтобы после абордажа быстро покинуть поле сражения.
Корабль остановлен, экипаж корабля деморализован и не в состоянии оказать сопротивления. Самое время идти на абордаж! Но даже в меньшинстве команда корабля окажет Вам серьёзное сопротивление. Поэтому будьте готовы ко всему и не расслабляйтесь…
Наконец-то, долгожданная встреча с

Ричардом Флитвудом

! Опытный капитан и превосходный фехтовальщик! Одолеть его будет крайне трудно. Но иного пути нет… Драться с ним придётся несколько раз. В разгар поединка Флитвуд обрадует Вас ещё и тем, что поджёг корабль и тот скоро взлетит на воздух со всеми, кто остался на борту. Поэтому не особенно церемоньтесь с ним дальше. Убейте, обыщите и заберите судовой журнал, хорошую подзорную трубу и много чего ещё. Но потом сразу бегите с корабля и как можно дальше отплывайте на безопасное расстояние! Если не успеете, пойдёте на дно вместе с бригом!.. Итак, раздался взрыв, бриг разлетелся на куски и быстро тонет. Самое время покинуть это место и вернуться обратно на Кюрасао. В порту Виллемстада Вы увидите стоящую на якоре щебеку “Мейфенг”, но Лонгвэя на ней почему-то не окажется…
Встретившись с Роденбургом, расскажите ему обо всём, что с Вами случилось.
Вы узнаете, что китаец исчез бесследно после первой операции с “Миражом” и так далее.
Если Вы нашли журнал Флитвуда, отдайте его Роденбургу.
Кроме того, Лукас Роденбург расскажет и о печальных новостях… Приватирский кеч “Мираж” отныне перестаёт быть Вашим.
Но и Ваш корабль, как выясняется, утонул недавно при защите колонии от испанцев. Но и это ещё не всё: понимая Ваше горе, Роденбург отдаст Вам свою легкую шебеку

“Мейфенг”

в награду за труды и обрадует Вас !
На следующий день Шарль получит повышение по службе и кучу золота! Но затем Лукас Роденбург намекнёт Вам на таинственное поручение, которое ждёт Вас в скором времени!

Задание IV

Прибыв к работодателю спустя несколько дней, Вы получите новое задание. Лукас Роденбург расскажет Вам о своей девушке и её старом отце, которые оказались в очень скверной ситуации, в которой замешан уже известный Вас Ричард Флитвуд, уже покойный…
Пришло время поближе познакомиться с

Соломоном Шнеуром

и его дочерью

Абигайль

. Они проживают в городе, их дом находится недалеко от губернаторского дворца. Соломон Шнеур расскажет Вам грустную историю о пропавших на каком-то забытом неизвестном острове семейных сбережениях и “благим” поступком Флитвуда по отношению к нему и к его дочери. Пообщавшись с Абигайль, Вы узнаете всю картину происшедшего с ними ранее.
Вы можете помочь Соломону и его дочери. Выходите из дома и возвращайтесь к Роденбургу. Но тут Вас остановит один зажиточный горожанин по имени

Жоаким Мерриман

, исследователь и этнограф. Он предложит очень выгодную сделку, отказаться от которой может быть крайне трудно, если у Вас напряг со средствами. Чтобы прояснить ситуацию, снова необходимо поговорить с Лукасом Роденбургом. Он расскажет историю о каком-то острове, на котором хранится древний индейский артефакт – нефритовый череп какого-то там индейского вождя. Итак, всё интереснее и интереснее: два человека разыскивают одну и ту же реликвию! Кому же её отдать-то, в конце концов? Но найти эту реликвию Вы сможете лишь в том случае, если отобрали у Флитвуда его судовой журнал. Краткая запись из этого журнала осталась у Вас, её можно прочесть в разделе “документы” в собственном судовом журнале.
Если Вы просто потопили бриг Ричарда Флитвуда и не нашли журнала, Лукас Роденбург поможет пойти на обман и разыграть поиск сокровищ. Он даст Вам необходимую сумму денег, но предупредит, что отдать их старому еврею нужно не ранее, чем через 10 дней. Иначе никто не поверит, что сундук всё-таки нашёлся. Но если журнал был найден, у Вас есть всё необходимое, чтобы найти остров самостоятельно! Для этого нужно иметь два необходимых для этой цели навигационных прибора: буссоль (он у Вас уже должен быть) и рабочий хронометр. Рабочий хронометр можно купить, а можно и собрать, имея астролябию и песочные часы.
Всё это можно купить у любого торговца, а можно и заказать у

Кориса Герритца

в штаб-квартире ГВИК.
Как только оба навигационных прибора будут в рабочем состоянии и подготовленными для работы, самое время вернуться в каюту и заняться (через “мысли вслух”) определяем местоположение острова на карте: 12 гр. 48′ северной широты, 64 гр. 41′ западной долготы. Это не займёт много времени. Как только остров будет найден, в СЖ появится запись с координатами искомого острова. Всё готово – можно отправляться на поиски сокровищ!
Найти остров можно довольно быстро, он находится неподалёку от Кюрасао. Если Вы опытный игрок, найти остров вполне возможно и без активации навигационных приборов. Если нет – ищите по заданным в СЖ координатам. Вашей целью является некий необитаемый островок Исла-де-Коче. Здесь и скрывались Соломон и Абигайль Шнеур после крушения… Как Вы помните, сундук старый еврей спрятал в каком-то гроте. Найти его труда не составит.
В сундуке Вы найдёте деньги и старый индейский артефакт – нефритовый череп. Если Вы уже решили, кому его отдать, смело возвращайтесь обратно на Кюрасао! Не оставляйте себе нефритовый череп! Не пытайтесь с его помощью оживлять убитых в бою офицеров! Это невозможно и влечёт за собой тяжёлые баги в игре! По сценарию игры нефритовый череп необходимо отдать!
Возвращайтесь в Виллемстад и отдайте деньги Соломону. Если решите отдать и нефритовый череп Соломону, получите небольшой подарок. Отдав деньги и нефритовый череп – в награду получаем амулет “Святая вода”.
Отдаём только деньги – получаем амулет “Серьга морехода”, минус в Честь.
Череп отдадим Жоакиму Мерриману – награда 500 000 песо.
Подымаемся к Абигайль, та даёт согласие выйти замуж на Лукаса Роденбурга. Теперь пора обрадовать нашего босса. Докладываем об успешно выполненном задание, в награду получаем:
– если Соломону отдали деньги и череп: 50 000 песо и талисман “Клеврет”;
– если отдали Соломону только деньги: 50 000 песо и амулет., безмерную благодарность от Абигайль. Кроме того, получите великолепный благодарность от Роденбурга, его искреннее расположение и неплохой подарок! Если же решили отдать череп Жоакиму Мерриману, получите небольшой презент от Соломона, и скромный подарок от Лукаса Роденбурга. Можно вздохнуть свободно и отвлечься на несколько дней!..

“Голландский Гамбит”. На службе ГВИК и Лукаса Роденбурга. ч.3

Задание V

Спустя несколько дней возвращайтесь в Виллемстад. У причала Вас встретит посыльный от Лукаса Роденбурга с требованием немедленно явиться к нему! На приёме он сообщит, что Вам грозит опасность. Якобы, наш знакомый скромный аптекарь из Сент-Джонса предал всех.
Предстоит ещё один рейс в Сент-Джонс, на Антигуа. На этот раз поручение очень ответственное и, более того, опасное. Поэтому основательно подготовьтесь к сухопутным приключениям, которые вряд ли окажутся приятной прогулкой. Но Лукас Роденбург предупредит, что лезть на рожон нежелательно. Аптекарь

Джон Мердок

, скорее всего, будет ждать с пистолетами и шпагой у дверей, поэтому можно проникнуть в его дом иначе – через старый подземный ход под городом. Найти вход туда можно недалеко от церкви… Также Роденбург попросит Вас привезти ему гроссбух аптекаря. Прибыв в Сент-Джонс, отправляйтесь по указанному пути. Найдите подземный ход и отправляйтесь на поиски. Где-то там, в глубине бесконечных коридоров есть небольшой кирпичный погреб, где хозяин хранит свои запасы.
Именно там Вас и будут ждать. И уже не один аптекарь, а с двумя помощниками.
Один из них – не кто иной, как наш старый знакомый китаец Лонгвэй.
Второй – не менее известный авантюрист

Эркюль Тонзаг

, бывший трактирщик Бриджтауна.
Тот самый, который и мутил всю эту воду, смешивая Вам карты в самом начале Вашего пути.
Придётся с ними в открытую драться!
Важно: если Вы произвели должное впечатление на китайца Лонгвэя, капитана лёгкой щебеки “Мейфенг” при знакомстве с ним в Виллемстаде, он это оценит и выступит в бою на Вашей стороне, после чего,если Вы сохраните ему жизнь, захочет остаться с Вами и дальше…

Лонгвэй на службе.


Оба серьёзных противника убиты, обыщите их труп! В кармане у Мёрдока Вы найдёте ключи от аптеки и много чего ещё. Ключом откройте верхнюю дверь в подвале, войдите в комнату и тщательно обыщите её! В одном из сундуков Вы найдёте гроссбух аптекаря Мёрдока.
Но книга окажется зашифрованной, поэтому везти её в таком виде Роденбургу нежелательно, хотя и тоже можно. Чтобы найти шифр, спуститесь назад в подвал и тщательно обыщите подземелье, особенно его тупиковые ветки.
Если Вы найдёте шифр, получите впоследствии великолепный подарок от Лукаса Роденбурга – флотский карабин, которым владеют многие офицеры.
Заходим снова в аптеку – это теперь ваш дом, и познакомимся с вашим соседом алхимиком и лекарем

Джино Гвинейли

.
От нового друга получаем “Сундук алхимика” и рецепт противоядия.
Возвращаемся на Кюрасао и докладываем об успешно выполненном задании.

Квест завершён!

“Голландский Гамбит”. На службе Англии и Ричарда Флитвуда.

Требования:
– Ранг ГГ не выше 15,
– навигация прокачана не менее чем до 30,
– положительная репутация,
– кораблик получше для первого задания (совет).

Награда:
– Уникальный корабль: Приватирский кеч “Мираж”
– Уникальный офицер-канонир Чарли Книпель
– Как и в других ветках квеста аптеку
– 600 000 песо только в награду по квестам (продажу побрякушек не учитывал)
– офицерский клеванг, хорошую подзорную трубу и четырехствольный пистолет, а также другое хорошее оружие с квестовых персонажей и другие побрякушки.

Важно!: если у вас хороший корабль и вам его жалко, сохраните его ПУ любого города кроме Сент-Джонса после первого задания, иначе вы его потеряете навсегда
– Внимательно читайте диалоги – о многих подробностях миссий и их выполнения сказано только в диалогах, в судовом журнале многое отмечаться не будет.
– При прохождении квеста потребуются буссоль и работающий хронометр, лучше позаботиться заранее о хронометре.
-квест рассчитан на игрока 13-15 уровня, поэтому, если у вас мало опыта, советую покачаться перед выполнением

Вступление

После наводки брата плывем на Антигуа.
Расспрашивать бармена и жителей города бесполезно,
поэтому отправляемся осматривать каждый дом.
В одной из халуп (в самом углу города) обнаруживаем
довольно колоритного персонажа пиратской наружности по имени

Чарли Книпель

.
К нему и подходим с расспросами.

Перехват голландского конвоя.

Чарли предложит нам задание некоего Ричарда: перехватить голландский ост-индец с сопровождение, который отправляется с Кюрасао в Синт-Маартен. Ост-индец необходимо захватить и привести на Антигуа. В случае успеха Чарли обещает замолвить словечко о нас одному влиятельному человеку. Соглашаемся. Конвой проще всего перехватить по совету Чарли у берегов Сент-Кристофера. Выходим в море, находим искомый корабль (с лиловыми парусами), ост-индец абордируем, конвой на ваше усмотрение: или топим или захватываем. После успешного захвата отводим корабль, а главное груз на Антигуа и отправляемся отчитываться к Чарли. Он хвалит нас и просит прийти завтра.

В поисках Летучего Голландца.

На следующий день снова приходим к Чарли. Он сообщает, что на его командира, Ричарда Флитвуда, ночью было совершено покушение, но неудачно. Сейчас Ричард болен и Чарли хочет отвести вас к нему. Идем за Книпелем к дому Флитвуда. Он на втором этаже, и выглядит не так уж и плохо. Ричард предлагает нам найти голландского пирата, который изображает из себя Летучего Голландца и грабит английских торговцев. После покушения враг уверен в смерти Ричарда и на этом нам предлагают сыграть.
В наше распоряжение поступает

патрульный бриг “Валькирия”

с обученной командой и припасами и награда в 100 000 песо за серебряный конвой.
Но есть одно, но, свой корабль нужно оставить в ПУ, для этого нам дают 10 000 песо. Оставляем корабль, для этого даже не потребуется офицер и снова идем к Флитвуду.
Нам надлежит послужить приманкой и отправиться на “Валькирии” в Бриджтаун, обойти все значимые места города и представить в них туповатым торговцем, который купил у умирающего Флитвуда бриг и теперь торгует на нем.
На такую приманку и должен клюнуть пират.
Его судно нужно захватить и привести на Антигуа.
Также к нам присоединится Чарли Книпель, неплохой канонир.
Плывем на Барбадос, посещаем все заведения города и выходим в открытое море.Там нас поджидает

приватирский кеч “Мираж”

, (самого зловещего вида судно). Берем его на абордаж, дважды деремся с капитаном и получаем с трупа судовой журнал, из которого узнаем широту какого-то необитаемого острова.
Держим путь обратно на Антигуа.
При разговоре с Флитвудом узнаем, что наш корабль сгорел при пожаре в порту, “Валькирию” он забирает назад, а нам в награду отдает “Мираж”.
Предварительно отремонтировав его и сняв маскировку под Голландца, и 100 000 песо, в разговоре также узнаем долготу острова.

Еврейские беженцы.

Следующим нашим заданием будет поездка в Вилемстад. Нужно забрать оттуда и привезти Флитвуду его невесту, еврейскую девушку – Абигайль Шнеур. Плывем на Кюросао, находим её дом (напротив резиденции). В доме встречаем отца девушки и узнаем, что её нет дома, она в церкви. Идем в церковь и говорим с девушкой. Плыть без отца она отказывается и просит найти деньги, отца которые он спрятал на острове. Координаты его нам известны, по приборам находим нужное место и причаливаем к острову, ищем пещеру, а в ней сундук. При обыске сундук неожиданно взрывается, нас отбрасывает и в пещере появляется индейская мумия, страж сундука. Убиваем её и вновь осматриваем сундук.
То, что лежит там не радует:
отрезанная голова бармена Гастона Плешивого с Барбадоса, денег нет.
Необходимо поговорить с Флитвудом, плывем к нему.

Предательство.

На Антигуа рассказываем Флитвуду обо всем случившемся и получаем следующее задание: нужно доплыть до Бриджтауна и проверить исчезновение бармена, затем плыть на Кюросао, лагуна Бланка
Плывем в Бриджтаун и от нового бармена узнаем об исчезновении Гастона Плешивого и получаем письмо от него. Из письма узнаем настоящее имя бармена, про аптекаря на Антигуа и другие интересные вещи.
На Барбадосе дела закончены, можно отправляться на Кюросао.
Там нас ожидает неприятный сюрприз: Чарли сообщает, что Флитвуд уже забрал девушку и на “Валькирии” отбыл в Европу, передает письмо от Флитвуда и 200 000 песо награды.
При втором разговоре Чарли предложит свои услуги как офицер.Он предупредит Вас, что в море ждет засада голландцев. Патруль можно утопить или убежать.
А путь держим снова на Антигуа, к загадочному Аптекарю.

Аптекарь.

В Сент-Джонсе находим вход в подземелье и спускаемся в него. Ищем там пролом в кирпичной стене. Там между бочек стоит искомый нами Аптекарь.
Разговор с ним проходит не удачно, он зовет в помощь китайца и начинает бой. Крошим обоих и обыскиваем. С Аптекаря снимаем схему некого грота с кладом, зашифрованный архив и письмо Лукаса Роденбурга. Для прочтения архива нужен шифр, который лежит в одном из тупиков подземелья. Находим его и читаем архив.
Примечание: чтобы появился шифр, придётся пере зайти в локацию или сделать в ней save-load.
Грот с кладом находится в “том самом месте”, но где не понятно. Что это за место можно узнать если внимательно перечитать журнал голландского пирата залив Эсмеральда, остров Кайман. Туда и держим путь!

Конец Роденбурга.

Возле острова нас нагонит шебека “Мейнфенг” под командованием самого Роденбурга.
Берем её на абордаж, деремся с Роденбургом, затем говорим с ним и узнаем, что он поджег трюм шебеки и она скоро взорвется. Убиваем голландца, с тела снимаем офицерский клеванг, хорошую трубу и дуэльный пистолет. В сундуках 4-х ствольный пистолет, несколько амулетов и дублонов.
После обыска выходим в открытое море и быстро валим от шебеки, если не хотим взорваться вместе с ней. Теперь можно спокойно причалить к острову. Находим грот и обыскиваем сундук (благо здесь сюрпризов не будет), получаем ключи от аптеки и 200 000 песо на карманные расходы.
Квест пройден, можно возвращаться к брату.

Важное примечание! : сражаться с шебекой нужно 1х1, при этом корабль должен быть не выше 4 ранга, иначе шебеку на абордаж взять будет невозможно. Так же это будет невозможно сделать, если вы возьмёте с собой эскадру, не совсем понял назначение архива Мердока.

“Голландский Гамбит”. На службе у тайной организации.

Требования: не ниже 25 уровня навыков (раньше было 30) владения всеми видами оружия в.т. огнестрела (без пенальти в статах).
Репутация “Неизвестный Пират” или ниже
Ранг ГГ не выше 15
Награда: Лучший бриг (корабль 4 ранга) на Карибах, Патрульный Бриг Валькирия.
Секира, смоллсворд, около 800 000 песо, всякая мелочь.
Как и в других цепочках – дом на Антигуа.
– Гастон Плешивый в качестве офицера – отличный боцман и абордажник.

Важно знать!

Репутация — это известность + честь!
Уровни известность по возрастанию:
Неизвестный→Обыкновенный→
Известный→Знаменитый→Легендарный.
Уровни чести по возрастанию:
Мерзавец→Злодей→Пират→Проходимец→Авантюрист→Честолюбец→Идальго
→Герой→Паладин.

Если Вы хотите сохранить Валькирию после захвата, то сразу после абордажа стоит сдать ее на хранение в ПУ. В последующих миссиях от Вас потребуется избавится от вашего корабля, будет обидно, если этим кораблем будет Валькирия.

– Уровень и репутация ГГ требуются лишь на начало цепочки – потом можете смело качаться и вновь быть рыцарем добра и справедливости – вам никто ничего не скажет.
– Внимательно читайте диалоги – о многих подробностях миссий и их выполнения сказано только в диалогах, в судовом журнале многое отмечаться не будет.

Вступление

Плывем на Барбадос в Бриджтаун.
Разговариваем с хозяином таверны,

Эркюль Тонзаг (он же Гастон Плешивый)

.
Выбираем ветку разговора: “Я по другому делу”,
если мы удовлетворяем всем требованиям,
то он выдает нам первый квест
под названием Испанский идальго.

Испанский идальго

Первой работой станет устранение испанского дворянина, Фернандо Родригеса. Он находится в случайном поселении Испании. О том, находится цель в городе или нет, стоит узнавать у тавернщиков. Если мы попали в нужное поселение, то получаем ответ, что цель либо ходит по городу, либо находится в море на своей бригантине. Уничтожаем цель и забираем с трупа все вещи, после чего доставляем их Гастону в Бриджтаун и получаем награду, как и следующий квест.
Примечание: Доставить нужно ВСЕ вещи в том виде, в котором они были на трупе, а иначе провал. По этой причине уничтожение цели путем потопления корабля не представляется возможным.

Судовой журнал

Следующим нашим заданием будет выкрасть судовой журнал известного английского капера, Ричарда Флитвуда. Ровно на 10-й день с момента получения квеста, с часа до трех ночи, Ричард будет на приеме у губернатора. В это время мы и должны проникнуть в его дом. На втором этаже нейтрализуем стражника, после чего забираем журнал. При выходе из комнаты натыкаемся на 3-х стражников, которые набрасываются на нас. Победив их, выходим на улицу, где встречаем еще нескольких. Убив всех, Шарль падает без сознания.

Подготовка западни

Очнувшись в доме аптекаря, читаем несколько диалогов, после чего ночью выбираемся из дома через подземелье. Выбравшись наружу узнаем, что наш корабль арестовали, но Гастон дарит нам свой курьерский люггер. (который хорошо бы тут же сменить на что-то более серьезное). Поговорив с Аптекарем и выждав нужный срок возвращаемся и узнаем, что недавно лучший друг Флитвуда, Чарли Книппель, отправился за возлюбленной Ричарда на Кюрасао на своей бригантине. У нас есть около недели на то, чтобы дать ему бой у берегов Кюрасао. Выходим в море около указанного острова и берем бригантину “Зеекалф” на абордаж. После чего переносимся из каюты в трюм нашего корабля и допрашиваем Чарли. Вслед за этим отправляемся в город, где, уговорив даму сердца Ричарда, Абигайль Шнеур, держим с ней курс на Антигуа.
Выслушав очередную порцию диалогов, отправляемся в таверну, где после обеда (но до ночи) находим пьяницу в лохмотьях. Он соглашается доставить наше письмо Флитвуду за награду. Проследив за доставкой письма и ответа, возвращаемся в таверну и получаем этот самый ответ.

Падение “Валькирии”

Держим путь к Терксу в залив Южный. Оттуда пешком добираемся до залива Северный, где, подготовив засаду, через мысли вслух, ждем ровно сутки. Спустя указанное время мы встречаем Флитвуда, с кем, после короткого диалога, у нас состоится бой. Его сопровождает небольшой отряд “гвардии”, но проблем возникнуть не должно. После победы над ним держим курс к своему кораблю и выйдя в море, оплыв вручную остров, вступаем в бой с Валькирией. Взяв ее на абордаж и одержав верх, возвращаемся к Джону.
После сдачи квеста Эркюль Тонзаг (Гастон Плешивый) предлагает нам свою кандидатуру, как офицера, на что стоит согласится – он отличный офицер.

ГВИК

Мы соглашаемся принять участие в борьбе с Вице-Директором ГВИКа Лукасом Роденбургом. Нам дают наводку на квестовую бригантину ГВИКа, которая будет проходить между Антигуа и Сент-Кристофером. Ищем корабль с фиолетовыми парусами. Захватив ее и передав послание, отправляемся в Виллемстад.
На рейде города мы видим необычное судно – шебеку Мейнфенг. Выпив с кем-нибудь в таверне, мы узнаем подробности касательно интересующего нас корабля, после чего выходим в море и отправляемся в сторону бухты Ван-Хато, находящейся на северной оконечности острова. Спустя пару дней после того, как вы выйдите на глобалку из Виллемстада, из этой бухты выйдет в сторону Мартиники и Гваделупы корабль с фиолетовыми парусами – шебека Мейнфенг. Догнав ее, вступив в бой и захватив, (обязателен именно захват – для дальнейшего прохождения сюжета на нее необходимо “пересесть”, а от всех других кораблей вашей эскадры избавиться – необходим 1 корабль в эскадре, а ПУ будет закрыто на время прохождения этого этапа квеста), вновь спускаемся в трюм, где допрашиваем китайца (сделать это необходимо почти сразу, а иначе он умрет от полученных ран.). Выполнив его просьбу и высадив в одной из бухт Гваделупы, получаем интересующие нас сведения.

Конец Лукаса Роденбурга

Отправляемся к Сент-Кристоферу в течении недели, где выходим в море около острова и доплываем на Мейнфенге до голландского галеона. Выслав шлюпку и поговорив со Стевезантом, уже вместе с ним отправляемся на Кюрасао. Арестовав Лукаса и получив за это награды, а также вернув Мейнфенг ГВИКу, возвращаемся на Антигуа. “Погрузив” Абигайль на борт, мы отправляемся в Виллемстад. Доведя девушку до дома, говорим с ее отцом о кладе. Отец дает наводку на голландского капитана. Идет в ПУ, где узнаем, что искомый капитан отправился недавно на Тринидад. Выйдя в море около мыса галера, доплываем до Флейта и поговорив с капитаном и отметив координаты острова, отправляемся на поиск клада.

“Летучий Голландец”

Найдя остров и добравшись до грота, забираем весь клад, после чего на нас набрасываются головорезы ван Берга. Второе нападение на нас будет около шлюпки, но справившись и там, отправляемся на свой корабль. Ван Берг на фальшивом “Летучем Голландце”, приватирском кече “Мираж”, ждет нас около острова. Взяв его на абордаж и победив, отплываем от корабля как можно быстрее (Ван Берг поджег крюйт-камеру). После чего возвращаемся на Антигуа. Получив награду и поговорив с Аби, отправляемся вновь в Виллемстад.
Хорошо то, что хорошо кончается
Отдав девушку на попечение отца, перед нами стоит выбор – вернуть семье деньги или нет. Если вернем, то получим поцелуй от Аби и повышение репутации. Закончив свои дела в Виллемстаде, возвращаемся к Джону, теперь уж в последний раз. Джон дарит нам свою аптеку и флотский карабин, а сам отправляется в Европу.
На этом прохождение Голландского Гамбита “против всех” заканчивается.
Эта цепочка показалась мне наиболее интересной из всех трех, да и награда стоит затраченных усилий – Валькирия бесподобна и великолепна, да и Гастон Плешивый отличный офицер.

“Опасный груз” не сюжетный (побочный) квест игры.

Берется в Кумане у начальника форта.
Для взятия квеста требуется репутация выше “Обыкновенный идальго”.

Начальник форта просит доставить ему партию орудийного пороха в количестве 50 000 картузов (займут в трюме вашего корабля 2 500 единиц веса. Привезти нужно всю партию сразу!). За работу обещает 300 000 песо. В сроках доставки не ограничены.
Добываем, возвращаемся. За работу он предлагает 150 000 песо, и вот тут начинается самое интересное:
1 вариант: соглашаемся и тогда для нас в форте всё закончено.
2 вариант: не соглашаемся и требуем обещанную сумму
при харизме ГГ <50 начальник форта посылает ГГ и зовет охрану, бой
при харизме ГГ >50 начальник форта оправдывается склерозом и выплачивает ГГ 300 000 песо
3 вариант: не соглашаемся и требуем 450 000 песо
при харизме ГГ <75 получаем бой
при харизме >75 он отдаёт нам все 450 000 песо

В случае боевки с трупа начальника форта снимаем клейбег, тромбон, лечилки, др. лут, и заработанные 300 000 песо.
Важно! при выборе любого варианта с боевкой в форте, флаг обязательно сменится на пиратский. Тут без каких, либо вариантов.
Совет: проходить без капеллана, ну а если капеллан уже на корабле, то, выбирать мирный вариант, капеллан один, а клейбегов много.

Если же вы причалили в порту, то для вас квест окончен!
Если же в бухте, то в локации “городские ворота” вас будут поджидать головорезы начальника форта, который попытаются отобрать ваше золото. С трупа главаря снимаем корд, строевой пистоль и прочий лут. Далее выходим в море и через “доплыть до” находим курьерский люггер “Нормандия” и его капитана – Маленького Джимми. Люггер не квестовый, так что смысла брать его на абордаж особо нет.
Квест окончен.

“Долгий путь к виселице” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.1

Условие получения: полностью завершён “Голландский Гамбит”
Обязательное условие: наличие аптеки и аптекаря Джино Гвинейли.
Рекомендации: уровень ГГ 18-20, корабль не ниже 3-го класса.

Ввязаться в этот квест можно в Филипсбурге, в местном борделе. Хозяйка заведения попросит ГГ напомнить о своём долге перед ней одному пьянице из таверны.

Отправляйтесь в местную таверну и найдите там сидящего у крайнего столика типа пиратской наружности по имени

Хьюго Авендел

. Поговорите с ним, напомните про его долг.
Денег, у него конечно же нет, и он предлагает нашему ГГ выгодное дело, если мы поможем ему рассчитаться с долгом (в 10 000 песо).
После разговора с Хьюго возвращайтесь к хозяйке борделя и оплатите долг Хьюго Авендела. В числе прочей информации вы узнаете о тёмном прошлом Авендела. Затем возвращайтесь в таверну и продолжайте разговор с Хьюго.

Он расскажет, что в городе в настоящее время скрывается один из самых опаснейших пиратов всех времён –

Бартоломью Португалец

. За голову этого пирата Голландская Вест-Индская компания назначила, якобы, огромное вознаграждение! За определённый процент от этой награды Авендел предлагает ГГ поймать Барта и сдать властям Голландии.
С этого момента долгий путь к виселице начался…
В одном из домов в городе прячутся нескольких сообщников Португальца. На втором этаже в этом же доме находится и сам тяжело раненый пират, за которым присматривает доктор. По его словам, Португальца свалил какой-то яд местных индейцев, которым те обрабатывают своё оружие. Лечение проходит успешно, но очень медленно. Поэтому оставаться в Филипсбурге и ждать неизвестно чего не стоит. Именно поэтому ГГ принимает решение доставить Португальца на собственный корабль, чтобы сообщники его не нашли раньше времени. Авендел предлагает переодеть пирата в какую-нибудь приличную одежду, которую при желании можно найти в городе. Неплохую одежду можно купить у торговца в местном магазине… Приготовьте заранее 20 000 песо!
С полученным комплектом одежды возвращайтесь в дом, где скрываются доктор и Португалец. Как только доктор переоденет Португальца, все вместе отправляйтесь на корабль и поднимайте якорь! Так как возить доктора с собой – дело весьма накладное, нужно как можно быстрее доставить Португальца в Сент-Джонс к Джино Гвинейли.
Важно! Нужно успеть прибыть в Сент-Джонс за три дня!
Прибыв в Сент-Джонс, тут же бросайте всё и бегите в аптеку договариваться с Джино Гвинейли. Затем возвращайтесь к доктору на корабль и приступайте к транспортировке Португальца к себе домой. Как только Барт Португалец окажется в комнате на втором этаже и все дела будут окончены, поговорите с Джино Гвинейли. Приготовьте заранее 5 000 песо на необходимые лекарства и травы. В течение двух следующих дней можно отдохнуть в таверне, погулять по городу или окрестностям.
Не пытайтесь выйти в море за эти два дня! Это невозможно!
На третий день возвращаемся к Джино Гвинейли. Он сообщает, что Барт выживет, но везти его пока никуда нельзя. Чтобы окончательно поставить пирата на ноги, необходимо ещё, как минимум, две недели, не меньше! Но с такими условиями ГГ не согласен, поэтому он попросит всего три дня, по истечении которых придётся срочно забирать Португальца.
На четвёртый день Джино Гвинейли даёт разрешение на вывоз Португальца, но с одним условием – сделать длительную остановку через несколько дней. ГГ принимает решение об остановке на Мартинике. Курс на Мартинику…
Важно! нужно успеть прибыть на Мартинику за 5 дней!
Прибыв в Сен-Пьер, отправляйтесь в таверну и снимите у трактирщика комнату для ночлега на несколько дней. Затем ступайте прогуляться по городу…
Не пугайтесь, если окажется, что все локации будут закрыты!
Важно! сначала поговорите с посыльным от губернатора Сен-Пьера!
Отправляйтесь к губернатору Вам сообщат, что в прибрежных водах видели таинственный и большой военный корабль. Ваша задача на ближайшие несколько дней, судя по всему, будет заключаться в розысках этого корабля.
Альтернативы на этот раз у вас не будет никакой! Возвращайтесь на корабль и выходите из бухты в море. Не пытайтесь выйти на глобальную карту! Просто подождите несколько секунд, ничего не делая!
Спустя несколько секунд сработает скрипт, вы увидите сообщение на экране. После чего снова причаливайте в порту Сен-Пьера и ступайте к губернатору за вознаграждением. Но не спешите: сначала дождитесь, пока к вам подбежит Хьюго. Он поведает вам неутешительные новости, а сам скроется. Теперь можно вернуться к губернатору и забрать положенное вознаграждение…
Затем отправляйтесь в таверну и поговорите с трактирщиком о таинственном исчезновении постояльца. Трактирщик объясняет ситуацию. Заплатив ему за информацию 1 000 песо, получите ещё кое-какую информацию. Кое-что добавит сам Хьюго Авендел.
Осталось отправиться в Ле-Франсуа, в местную таверну и разобраться с похитителями.
В таверне и во всём посёлке придётся крайне туго! Тщательно подготовьтесь к следующим боям (не забудьте сохраниться!).
Как только расправитесь с пиратами в зале таверны, поднимайтесь в комнату наверху. Останется только поговорить по душам с последним зачинщиком всей этой заварухи и убить его. После поединка состоится разговор с самим Португальцем.
В разговоре будет два варианта, от исхода выбора которых будет зависеть ваша судьба и судьба самого Бартоломью Португальца.

“Долгий путь к виселице” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.2

Первый вариант:
Бартоломью Португалец отпущен на свободу!
Этот вариант квеста крайне нежелателен, если у главного героя к этому времени уже имеется патент Франции и хорошие отношения с Францией и Голландией!
Если вы выбрали первый вариант и дали ему оружие, он поможет выбраться из таверны. Ибо у входа вас уже будет поджидать бравая компания подельников с корабля Португальца. Отбившись от пиратов, отпустите Португальца. За спасение своей жизни тот предложит весьма денежную, но рискованную и авантюрную сделку!
Бартольмью Португалец расскажет о спрятанном на Терксе кладе! Чтобы его забрать, отправляйтесь сразу же на необитаемый остров Теркс, расположенный севернее Пуэрто-Рико.
Прибыв на Теркс, высаживайтесь на берегу и бегите вглубь острова. Как только вы окажетесь в сельве, включится боевой режим. Вас будет поджидать группа голландцев, открывших охоту на Португальца уже без вашей помощи!
Тщательно подготовьтесь к этому бою!
Как только бой утихнет и все голландцы будут убиты, найдите на местности старое сухое дерево. Обнаружив его, побегайте вокруг него до тех пор, пока не сработает скрипт. Вот и всё, сокровища Бартоломью Португальца найдены! Забирайте сокровища и возвращайтесь на корабль. В бухте у берега вас будет поджидать судно под голландским. Можете ввязаться в этот бой, но можно и оставить голландцев с носом, покинув поле боя.
В любом случае, возвращайтесь в Филипсбург, на Синт-Маартен. В местной таверне нужно будет встретиться с Хьюго Авенделом. Одним из вариантов разговора будет возможность принять его в команду и выплатить его долю в общем деле.

Учтите! Хьюго Авендел не является квестовым офицером! При полной потери лояльности к Шарлю он в любой момент может уйти от ГГ…

Кроме того, от Хьюго вы также узнаете от него о боцмане Португальца.
Отправляйтесь в резиденцию губернатора, но на этот раз не к губернатору, а в соседнею комнату. Там поговорите со служащим, который расскажет о том, что этот самый боцман сдался властям и его в скором времени повезут в Виллемстад. Вместе с боцманом был схвачен и сам Португалец.
В Филипсбурге больше делать нечего. Отправляйтесь в Виллемстад, на Кюрасао. Поскольку власти Голландии уже в курсе того, что вы на стороне пирата Португальца, причаливать в порту очень опасно.
Поэтому можно в дневное время суток бросить якорь в любой из бухт острова и пробраться в город через сельву. Прибыв в город, ступайте в местную тюрьму и поговорите с её комендантом. Разговор будет крайне неприятным для вас, поэтому альтернативного пути не будет. Придётся убить коменданта и всю охрану…
Будьте готовы к тому, что за убийство официального лица вас объявят вне закона и назначат награду за голову!
Освободив Бартоломью, вы окажетесь на улице. Старый пират просто восхищён вашей смелостью, он благодарен за спасение его жизни и в качестве награды подарит вам оберег Иона!
Вот и всё, на этом квест завершён!

Второй вариант:
Бартоломью Португалец остаётся пленником!
Как только бой в посёлке окончится, бегите за ворота. У частокола вы встретитесь с Хьюго Авенделом, который, по его собственным словам, охранял тылы!.. Понимая, что всё, от первого до последнего слова – чушь, ГГ принимает решение послать Авендела на все четыре стороны, оставив его без единого дублона или песо! Тут же сам Португалец похвалит ГГ за крутой нрав.
Теперь осталось только разобраться с оставшимися на корабле пиратами. В бухте вас уже будет поджидать фрегат “Альбатрос”. Тщательно подготовьтесь к этому последнему бою и захватите корабль. Вот только главаря пиратов на корабле всё равно уже не будет.
После захвата фрегата отправляйтесь в трюм и поговорите начистоту с Португальцем. В разговоре с ним будет два варианта ответа.
Если вы решите пощадить пирата, квест закроется!
Если решите продолжить начатое, поднимайте якорь и направляйтесь в Виллемстад за обещанной наградой.
В резиденции Виллемстада из рук Матиаса Бека вы получите 1500 золотых дублонов и признательность властей за поимку опаснейшего пирата!
Квест окончен!..

“Парусная регата” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.1

К участию в парусной регате допускаются только капитаны на обычных (не курьерских) люггерах!
Победитель парусной регаты получает общую сумму призового фонда в размере 250 000 песо, комплект ценных наград и заслуженные почести!
В зависимости от ранга ГГ, принявшего участие в парусной регате, для победителя определяется комплект ценных призов:
Ранг 1 – 10:
клинок “саксенфедер”;
бригант;
буссоль;

Ранг 11 – 24:

клинок “мадонна”
склопетта;
буссоль;

Ранг 25 и выше:

клинок “асоледа”;
миланский панцирь;
буссоль;

Кроме того, если вы сделали ставку на победителя в регате перед началом соревнований, не забудьте получить выигрыш!

После нескольких (3-х) уверенно выигранных пари и(или) выполненных поручений начальников портовых управлений по доставке почты в один прекрасный день вы получите письмо с приглашением от генерал-губернатора Ямайки на участие в парусной регате! В этом соревновании примут участие все отличившиеся ранее в “Морских марафонах” капитаны.
Итак, если вы решили принять участие в регате, вы обязаны в течение месяца после получения письма прибыть в Порт-Ройял. Постарайтесь заранее позаботиться о выборе судна для регаты. Напоминаем, это может быть только люггер! Начинающим ценителям серии “Корсары” рекомендуем подобрать наиболее быстрый и манёвренный люггер, yлyчшить скорость вашего корабля заблаговременно, а также не забыть про хорошего штурмана, плотника и канонира. Их помощь окажется весьма полезной во время участия в регате! Кроме того, также заранее подготовьте комплект амулетов для представителя каждой профессии. Это существенно повысит шансы на победу в соревнованиях!
И не забудьте также приготовить 50 000 песо! Это не что иное, как взнос каждого участника регаты в общий призовой фонд!
Прибыв в Порт-Ройял, отправляйтесь в резиденцию и поговорите с генерал-губернатором об участии в парусной регате. Вы узнаете имя человека, который ознакомит вас с правилами проведения соревнований. Чтобы не искали его, сразу скажем: ищите его в соседнем кабинете за столом. Поговорите с ним, внимательно читайте диалоги и запоминайте все нюансы, о которых будет идти речь. Впрочем, копию документа с правилами проведения регаты вы также получите. Вам также будет предложено сделать ставку на свою победу в соревновании. Её размер не может быть менее 10, но и не более 100 тысяч песо.
В назначенный день и час в Порт-Ройяле на пирсе будет дан старт парусной регате!
Вам предстоит как можно быстрее двигаться по заранее установленному маршруту:

Порт-Рояль (Ямайка) – Белиз(Западный Мейн)
Белиз(Западный Мейн) – Порт-о-Пренс (Эспаньола)
Порт-о-Пренс (Эспаньола) – Сент-Джонс (Антигуа)
Сент-Джонс (Антигуа) – Бриджтаун (Барбадос)
Бриджтаун (Барбадос) – Порт-Рояль (Ямайка).

На протяжении всего марафона в каждом населённом пункте вам предстоит обязательно отмечаться в портовом управлении (ПУ), иначе вас дисквалифицируют! Кроме того, не спешите сразу покидать город. В каждом пункте остановки вас также ожидают разнообразные и захватывающие мини-квесты!

Подробное прохождение квеста “Парусная регата”
Несколько общих советов начинающим!
Квест не обещает быть простым! Поэтому для облегчения задачи несколько полезных советов начинающим!

1. Заранее позаботьтесь о выборе судна для регаты. Купите на любой верфи или захватите обычный люггер с максимально большей скоростью. Желательно, чтобы скорость судна была не менее 16 узлов. Кроме того, вы можно прямо на местной верфи yлyчшить скорость. Заранее подготовьте на складе Порт-Ройяла достаточное количество корабельного шёлка, он понадобится для апгрейда.
2. Наймите опытного штурмана и наберите на судно опытных матросов. Следует заметить, что для регаты вам понадобятся не только опытные матросы, но и опытные канониры. Чаще всего на ранних этапах игры опытную команду найти будет трудно, поэтому пересаживайте на люггер матросов, уже не раз побывавших в плавании, со своего корабля. Чем опытнее будет команда, тем проще вам будет…
3. Подготовьте набор из нескольких таких амулетов, как “Эхекатль”, “Пилигрим”, “Рыбак”, “Серьга морехода”, хорошую или обычную подзорную трубу, буссоль, работающий хронометр. Навигационные приборы способствуют увеличению скорости корабля. Кроме того, очень желательно на момент старта регаты иметь в картографическом атласе все обычные карты островов архипелага. Это даст вам неплохой бонус к скорости корабля, особенно такого как люггер.
4. Важно знать или изучить карту архипелага с акваториями островов.
5. Экипируйте самую лучшую подзорную трубу, которая у вас имеется. Чем она лучше, чем шире радиус доплывания в меню “доплыть до…” она обеспечит! И тем проще будет попасть в нужную локацию во время регаты! Сравнительные характеристики подзорных труб и их радиусы доплывания обозначены в описании прибора.
6. Загрузите в трюм небольшое количество провианта, пороха, парусины, книппелей, ядер, бомб и картечи. Немного, чтобы хватило на несколько выстрелов. Особенно сильно вам могут понадобиться книппеля, т.к. вероятно придётся часто отстреливаться от соперников и недоброжелателей.

Первый этап…

После того как будет объявлен старт регаты, выходите в море и держите курс на запад, на мыс Негрил и далее к Мэйну. Ваша цель – прибыть в какую-нибудь точку, где кратковременный выход на глобальную карту и движение по ней вперед (не более секунды-двух) приведёт вас в локацию Белиза. Эту точку придётся искать методом “научного тыка”. Или же задолго до начала регаты вычислите долготу этой точки и запишите. В любом случае, несколько попыток вам обеспечено. Проверить себя можно следующим образом… В заданный момент сохраните игру на боевой карте. Если в save будет указано название “Мэйн”, значит цель достигнута. Если нет – повторите процедуру… В любом случае помните, что “доплыть до…” заработает уже тогда, когда вы окажетесь где-нибудь поблизости бухты Аматике или лагуны Каратаска. Как только появится возможность доплыть до этих бухт, появится возможность “прыгнуть” и в Белиз.
Итак, вы в Белизе… Прежде всего не забудьте отмечаться в ПУ. Если вы прибыли в Белиз ночью, ничего страшного, для участников регаты ПУ открыто и ночью. По дороге вам встретится человек, который предложит купить уникальную парусину для вашего корабля. Желательно согласиться на это предложение, т.к. подобные предложения помогут вам существенно оторваться от преследователей, если вы прибыли первым, или же сократить отрыв, если прибыли не первым. В любом случае – вперёд в ПУ узнать результаты! Если окажется, что вы прибыли не первым, можно попытаться переиграть этап!

Второй этап…

Принцип тот же – найти ближайшую точку, из которой можно “перепрыгнуть” до ближайшей по курсу бухты. Однако уже здесь можно искать варианты…
1. Например, вы можете доплыть до бухты Четумаль или залива Косумель, выбирая выгодное направление ветра для движения к Кайману. Двигайтесь к Кайману до тех пор, пока из меню не пропадёт возможность доплыть до указанных выше бухт. Попытайтесь как можно ближе подойти к Кайману. Тогда, быстро переместившись на глобальную карту и снова вернувшись на боевую, вы сможете “доплыть до…” одной из бухт (залив Эсмеральды или Пустынный пляж) острова Кайман. Дальше стартовать нужно от Пустынного пляжа на северо-восток. Теперь ваша цель – локация Порт-о-Пренса.
Этот путь позволит вам избежать встреч с испанцами поблизости Сантьяго! Рекомендуется тем, у кого не слишком скоростной корабль или ещё нет опыта прохождения квеста или ухода от скоростной погони.

“Парусная регата” важный, не сюжетный (побочный) квест игры. ч.2

2. Если у вас быстрый корабль, то лучше выбрать именно этот вариант. Он заключается в переходе по маршруту:
мыс Каточе -> мыс Сан Антонио -> маяк Сантьяго -> Порт-о-Пренс
После перехода из акватории Гаваны в Сантьяго на вас нападут два испанских перехватчика. Если скорость вашего корабля позволяет уйти от них, уходите в сторону маяка и далее в направлении Испаньолы. В противном случае сражение неизбежно! Вот где вам понадобятся книппеля и свежая парусина, купленная заблаговременно! Поэтому выбирайте тактику сражения, отрывайтесь от них и уходите как можно быстрее по намеченному курсу!
Вот вы и прибыли в Порт-о-Пренс… Отправляйтесь в ПУ, отмечайтесь. Если прибыли не первым, можно опять-таки переиграть этап.
Делайте как можно больше промежуточных сохранений с определёнными названиями. Так вы не запутаетесь и не погубите заведомо удачный результат в случае непредвиденного сбоя игры…
Отметившись в ПУ в Порт-о-Пренсе, возвращайтесь на пирс. Там вы встретите честных контрабандистов, которые предложат помощь в устранении конкурентов. Впрочем, если есть деньги и желание оторваться от соперников, вы знаете что нужно делать!

Третий этап…

Ваша первая цель – бухта Самана или маяк Санто-Доминго в зависимости от того, каким способом вы собираетесь обойти Испаньолу. Если решили обходить Испаньолу с юга, не забудьте, что в порту Санто-Доминго, скорее всего, будут ждать перехватчики! Если решили обходить остров с севера, и если скорость вашей посудины позволит вам удрать от перехватчиков, добирайтесь до бухты Самана уже известным методом движения, двигайтесь к Пуэрто-Рико, там уходите от перехватчиков (два люггера и корвет) и держите курс на Капстервиль. Если же скорость или отсутствие должного опыта не позволят вам быстро уйти, то локацию Пуэрто-Рико нужно пройти совсем, ибо в этом случае ваши шансы уйти от перехватчиков будут близкими к нулю… Принимать бой с корветом на люггере – просто самоубийство!
Можно поступить также следующим образом… От бухты Самана двигайтесь до острова Пуэрто-Рико и обходите остров с юга в направлении Сент-Кристофера. Ваша задача в этом случае – выйти на глобальную и попасть в локацию Капстервиля. В этом случае быстрый выход на глобальную карту, скорее всего, ничего не даст, но можно рискнуть! Сохраняйтесь и пробуйте двигаться по глобальной карте в течение нескольких секунд до Капстервиля… Путь от Сент-Кристофера до Антигуа никаких трудностей не представляет, особенно если ранее вы часто возили депеши из Капстервиля в Сент-Джонс или обратно.
Вы в Сент Джонсе… И тут же на причале встречаете священника, который просит у вас некоторую сумму на благо церкви. В зависимости от пожертвованной вами суммы вы можете узнать что-то важное для себя. Если пожертвуете мало, священник просто поблагодарит, если пожертвуете побольше – намекнёт. Если пожертвуете весьма крупную сумму – расскажет без обиняков о готовящемся покушении.
Не забудьте отметиться в ПУ… Опять же, если результаты неутешительные, лучше переиграть этап, особенно момент с переходом у Пуэрто-Рико… Итак, после визита в портовое управление вы встретите девушку, которая предложит купить у неё подзорную трубу. Если вы считаете это “разводом на бабки”, можно не покупать трубу,
Имейте в виду, что качество подзорной трубы влияет на отрыв от соперников:

– покупка обычной подзорной трубы обеспечит выигрыш в четыре часа;
– покупка хорошей подзорной трубы обеспечит выигрыш в восемь часов;
– покупка отличной подзорной трубы обеспечит выигрыш в двенадцать часов;

Если хочется халявы, можно “слить” нужную подзорную трубу, сохранившись перед выходом из портового управления…
Затем выходите в море и…
…И тут к вам приближается брандер, взрывается и отправляет вас на корм крабам! Что же делать?.. Можно, например, сбить паруса брандеру и, не приближаясь, добить меткими бортовыми залпами? Можно потопить брандер минами. Обычно одной или двух удачно сброшенных фугасов бывает достаточно… Вы также можете купить на верфи Сент-Джонса судно посерьёзнее и утопить брандер, затем продать это судно и снова занять место у штурвала на люггере? Нарушением правил это не считается. Выбирать вам!..
Можно поступить иначе… Заблаговременно поставьте в портовое управление в Сент-Джонсе крепкое и надёжное судно, способное выдержать взрыв порохового склада люггера!
Ну что ж, приключения в Сент-Джонсе подошли к концу… Пора в путь!

Четвёртый этап…

Тут проще. Ваш маршрут – через Доминику на Барбадос. Сюрпризов нет… Кроме того, что портовое управление в Бриджтауне с 21.00 до 06.00 закрыто! Получается, вас обманули сами организаторы регаты! Что же делать? Ничего страшного, просто планируйте переход к Барбадосу таким образом, чтобы прибыть в Бриджтаун днём!
Вы в Бриджтауне… Не забывайте отметиться в ПУ. Вы узнаете, что на город напали испанцы. Возможно даже, вы уже видели крупную эскадру испанцев на подходе к Барбадосу? Если нет, ничего страшного! Но вот дела-то! Вас приглашают к губернатору, который отчаянно просит вас помочь жителям спастись из города. Вам нужно будет отвезти женщин на мыс Гаррисон и препроводить в пещеру на время осады.
Отказываться или соглашаться совершить благое дело – решать вам!
Если ранее вы встречали продажный патруль по квесту “повод для спешки” на мысе Гаррисон, выполнить это задание у вас может не получиться! В локациях, где вы встречали продажный патруль, навсегда пропадает возможность достать оружие!
Вполне вероятно, что вы просто не сможете отбить атаку испанцев на берегу…
И так, если вы решили помочь, дождитесь окончания погрузки… Затем выдвигайтесь на север в сторону маяка и мыса Гаррисон. В районе мыса на вас нападёт испанский шлюп. Топить его придётся долго и проблематично, поэтому гораздо проще взять на абордаж! И это с целой кучей женщин на борту!!!
После победы над испанцем высаживайтесь на мысе, уничтожьте испанский патруль и отводите женщин в пещеру. В благодарность, сопровождающий английский офицер расскажет вам о штурмане из Бриджтауна, который поможет провести последний этап регаты.
Штурмана

Вудро Доггерти

действительно можно будет взять на борт, вот только вариант о переходе мимо Кюрасао, им предложенный, попахивает предательством… Если выберете этот вариант, готовьтесь к ещё одному нелёгкому бою с голландцами поблизости Кюрасао…
Возвращайтесь на корабль и отправляйтесь в путь в сторону Мартиники. На этом этапе вас могут поджидать несколько сюрпризов.
Во-первых, вас могут догнать испанские корабли из осаждающей город эскадры.
Во-вторых, где-то между Барбадосом и Мартиникой можно, будто бы, встретить три пиратских корабля джентльменов удачи!

Если вы в портовом управлении Бриджтауна оказались на первом месте, то с вероятностью почти 100% вы победите в регате! Достаточно просто не выходить надолго (более 1-2 сек) на глобалку и избегать описанных выше сюрпризов.
Но есть один нюанс… Между Мартиникой и Ямайкой есть локация “открытое море”, достаточно широкая. Определить её очень просто – из-за отсутствия функции “доплыть до…”
Вторую границу этой локации (со стороны Ямайки) можно определить экспериментальным путём. Ну а оказавшись в локации Ямайки, просто плывите по боевой карте прямо к причалу Порт Ройяла.
И гарантированно и уверенно побеждайте!

“Калеуче” сюжетный макроквест игры. ч.1

..
В одну минуту приятный тихий бриз сменяется разрушительным шквалом, ясное небо заволакивает грозовыми тучами, извергающими молнии и потоки дождя, а из-за горизонта тёмной громадой рваных парусов появляется леденящий душу ужас, плавучий кошмар, несущий гибель всему живому в этих краях… Корабль-призрак!..
…И где-то далеко-далеко на никому не известном заброшенном острове в Карибском море пустые лабиринты заброшенного храма заполняются жуткими мертвецами, призванными разгневанным богом смерти Юм Симилем, чтобы не допустить коварных и жестоких белых завоевателей в священную обитель!.. Могучий древний артефакт должен быть возвращён в царство мёртвых, дабы избавить Карибское море от воинственной нечисти!

Необходимые условия для успешного начала квеста:
1.должен быть успешно завершён квест “Голландский Гамбит” по любому из трёх вариантов;
2.нефритовый череп, упоминаемый по квесту “Голландский Гамбит”, не должен быть “присвоен” главным героем;
3.с момента передачи по квесту нефритового черепа Жоакиму Мерриману должно пройти несколько месяцев:
а) если Вы прошли “Голландский гамбит” за Англию – не менее четырёх месяцев;
б) если Вы прошли “Голландский гамбит” за Голландию или Тайную организацию – не менее шести месяцев;

Начать квест можно любым из трёх способов, описанных ниже:
1.приобрести у заранее определённого случайным образом нищего за 2 000 песо “странный амулет”
2.забрать у встречающихся в сельве индейцев “странный амулет”
3.найти в сундуке капитанской каюты захваченного судна “странный амулет”

Список проживания всех нищих в игре:
Гавана (Куба) , Сантьяго (Куба)
Порт-о-Пренс (Эспаньола) , Тортуга
Филипсбург (Синт-Маартен) , Капстервиль (Сент-Кристофер)
Сент-Джонс (Антигуа) , Бриджтаун (Барбадос)
Бас-Тер (Гваделупа), Сен-Пьер (Мартиника)
Сан-Хосе (Тринидад) , Кумана (Южный Мэйн)
Каракас (Южный Мэйн) , Картахена (Южный Мэйн)
Порто-Белло (Южный Мэйн) , Белиз (Западный Мэйн)
Порт-Рояль (Ямайка).

Как только вы нашли этот амулет, самое время узнать о том, какими же свойствами он обладает! В этом вам смогут помочь знатоки различных магических амулетов, смотрители маяков Гваделупы, Картахены или Сантьяго. Один из них непременно расскажет вам кое-что интересное!
Смотритель маяка расскажет интересную историю, подробности которой лучше всего запомнить! В будущем эти сведения могут существенно помочь вам в прохождении финальной части квеста. Поэтому не поленитесь внимательно прочесть диалоги и, возможно, записать некоторые подробности. Из рассказа вы узнаете, что тайной таких амулетов владеет единственный оставшийся в живых индейский шаман по имени

Туттуатхапак

, проживающий в индейской деревне на Доминике.
Важно! Прежде чем отправляться к шаману Туттуатхапаку, убедитесь в наличии лишнего фитильного мушкета или флотского карабина. Любой из них подойдёт в качестве подарка для Туттуатхапака…
Если такого нет, можете:
– выполнить несколько заданий губернаторов, в каютах захваченных кораблей может оказаться фитильный мушкет;
– во время “Пиратской саги” выполнить квест, побывать на “Санта-Люсии” и найти там на палубе фитильный мушкет;
Кроме того, заранее позаботьтесь о своём корабле. Если он у вас один в эскадре, поставьте его в портовое управление, а сами захватите или купите на верфи другой, но с достаточным местом для экипажа! Если же в вашей эскадре несколько кораблей, имейте в виду, что вы потеряете только флагман эскадры! Все остальные корабли останутся в целости и сохранности!
Пришло время отправляться на Доминику к Туттуатхапаку… Сам шаман находится в хижине, расположенной прямо напротив входа в посёлок. Вручите ему мушкет, и запоминайте всё то, о чём он будет говорить. Это также понадобится… После разговора возвращайтесь на берег.
Важно!: Прежде чем выйти в море, сделайте контрольный save, экипируйте своих абордажников всем необходимым, включая амулеты. Или вообще снимите их с должностей, если не уверены в их способностях и не хотите, чтобы они погибли в бою…

Выходите в море. Начнётся шторм. Поднимайте паруса и двигайтесь в любом направлении. Через несколько секунд на горизонте появится корабль-призрак “Летящее сердце” (или “Калеуче”); стрелять бесполезно. Корабль сам возьмёт вас на абордаж с огромного расстояния! Вы окажетесь на большой палубе, вас атакует абордажная команда, состоящая из мертвецов… Нужно обязательно всех их перебить!
Убивая мертвецов, можете периодически их обыскивать, ибо после завершения битвы времени на обыск уже практически не будет. Вы окажетесь в каюте, вас атакует мёртвый капитан корабля

Бальтазар де Кордес

. Сопротивляться и пытаться убить его бесполезно… Отбейте несколько его ударов, выслушайте и просто сдайтесь, позвольте себя убить.
Если к моменту этих событий вы проходите или прошли квест “Пиратская сага”, в бухте к вам вместо матроса из команды вашего корабля подойдёт Элен Мак Артур или Мэри Каспер…
В противном случае к вам подбежит матрос из вашей команды и сообщит печальные вести… Ваш корабль пошел ко дну, амулет отняли, здоровье пошатнулось… Отправляйтесь обратно в деревню и поговорите ещё раз с Туттуатхапаком. Вы узнаете легенду о “Калеуче” – корабле-призраке, который бороздит Карибское море в поисках артефактов древних индейцев-чавинцев. Чтобы снять проклятье и поквитаться с “призраком”, вам необходимо найти два амулета и нефритовый череп бога смерти Юм Симиля…
Первым делом возвращайтесь к смотрителю маяка, у которого вы узнали про шамана Туттуатхапака. Смотритель расскажет вам о двух других владельцах подобных амулетов. Об одном из них и его шебеке он расскажет очень детально. Чтобы разгадать загадку, постарайтесь вспомнить мифологию, ответ вы наверняка знаете, ибо это очень известное слово!..
Первый – охотник Фергус Хупер из Белиза. Второй – некий Джексон с Барбадоса.
Чтобы найти один из двух амулетов, отправляйтесь в Белиз и в таверне от трактирщика узнаете о том, что охотник по имени Фергус Хупер ушёл в сельву на охоту и вернётся домой не ранее, чем через три дня. Однако вполне может случиться и так, что ждать Хупера вам придётся целую неделю…
И вот в один прекрасный день за столиком в таверне вы увидите нужного вам человека. Поговорив с ним, вы узнаете о том, что у него действительно был амулет, но шайка бандитов, недавно появившаяся у Белиза, украла его вместе с вещами Фергуса. Отправляйтесь к коменданту, но ничего полезного вы у него всё равно не узнаете… Придётся самим провести расследование! Обыщите все открытые дома в Белизе! В каком-то одном доме вы встретите подозрительного человека. После короткого разговора его придётся убить и забрать записку. Внимательно прочитайте записку и будьте в назначенное время у городских ворот! Выходите из города и на развилке поверните налево. К вам подбегут два человека, один из них предложит поучаствовать в небольшой авантюре. Вооружайтесь и готовьтесь к бою. У городских ворот расправьтесь со всеми неприятелями и поговорите с главарём. Получите награду, запомните указания главаря бандитов и возвращайтесь в город.
На следующий день после полуночи отправляйтесь в пещеру, о которой говорил главарь банды. Обыщите всю пещеру и найдите скрытый тайник под досками в тупике.

“Калеуче” сюжетный макроквест игры. ч.2

Если вам трудно отыскать этот тайник, вспомните, где обычно в подобных пещерах хранятся сокровища, которые вы, вероятно, не раз находили по картам. Тайник расположен неподалёку в тупике за мостиком через пропасть…
В тайнике вы найдёте уникальный костюм Лампорта, кошельки с золотом, драгоценности и нужный вам индейский амулет. Вскоре вас обнаружат и застают врасплох бандиты, убиваем их и идём к коменданту Белиза. Докладываем ему о банде и через три дня забираем награду – аркебузу и сундук с дублонами и как можно скорее поспешите доставить индейский амулет Туттуатхапаку…
Важно! По глобальной карте вас будет преследовать корабль-призрак, так что не стоит медлить, он всегда будет вас догонять.
Можно попытаться заводить его к другим кораблям на глобальной карте, тем самым закрывать ему путь к вам…
Можно поступить иначе. Встретившись с “Летящим сердцем” на быстром корабле вроде люггера, “Миража”, “Мейфенг” или любом другом, и просто уйти от него по ветру! Кроме того, можете попытаться сбить у корабля-призрака мачты или порвать паруса…
Чтобы найти ещё один амулет, отправляйтесь на Барбадос. В портовом управлении вас попросят назвать наименование шебеки.
Если не хотите попытаться отгадать сами, введите название “Гарпия”!
Начальник порта отправит вас в Виллемстад, в офис штаб-квартиры ГВИК. Отправляйтесь туда. Корис Герритц расскажет о том, что Реджинальд Джексон совершает регулярные рейсы между Порт-Роялем и Филипсбургом. Гораздо проще отыскать на этом маршруте энкаунтер с зелёными парусами прямо на глобальной карте, но можно выйти на капитана и в одном из указанных портов. Как только встретитесь с капитаном, готовьте 500 золотых дублонов, за которые придётся купить ключ от сундука с заветным амулетом.
Сундук находится на маяке Барбадоса. Если не знаете где он, войдите в башню маяка, поднимитесь почти на самый верх, по доске спрыгните к окну, а оттуда к сундуку с левой стороны… Заберите искомый амулет, можете взять уникальный двухзарядный пистолет и драгоценности…
Как можно скорее возвращайтесь к Туттуатхапаку на Доминику!
Теперь ваша новая задача – найти нефритовый череп. Если вы прошли “Голландский Гамбит” за ГВИК, всё сразу становится на свои места. Ибо нефритовый череп вы, вероятно, продали ещё тогда португальцу Жоакиму Мерриману. Если вы прошли “Голландский Гамбит” по другому варианту, нефритовый череп без вашей помощи попал к Мерриману в руки…
Прибыв в Виллемстад, не спешите никуда бежать… Подождите на пирсе священника, который расскажет о странных явлениях в том самом доме Жоакима Мерримана. Этот дом находится напротив парадного входа в резиденцию… Помните, что отправлять туда нужно ночью, после полуночи.
После полуночи отправляйтесь в указанный дом, поднимайтесь на второй этаж. Если ничего не происходит, подождите в этой комнате час или два через “мысли вслух”. Ожидания окажутся не напрасными… Вскоре откуда ни возьмись в комнате появится скелет с топором и нападёт на вас. По кнопке F12, а также по вещам на “трупе” можно определить, что скелет принадлежит бывшей хозяйке дома. Опять же, если вы проходили “Голландский Гамбит” за ГВИК, вы уже встречались с этой хозяйкой дома…
Отправляйтесь в церковь и расскажите о случившемся священнику. В свою очередь, тот расскажет о странностях, происходящих на Кубе в пещере возле Гаваны. Все эти происшествия, опять-таки, происходят по вине Жоакима Мерримана. Священник также вручит вам торговую лицензию сроком на один месяц. Поэтому если с испанскими властями у вас проблемы, не мешкайте.
Отправляйтесь на Кубу. Можно высадиться в любой бухте или в городе.
Здесь у вас будут два варианта… Вы можете сразу же отправиться к пещере. Она одна на Кубе. Неподалёку от входа в пещеру вы увидите охотника с ружьём. Если вы попытаетесь пройти мимо него к пещере, он вас задержит. Из разговора с ним вы узнаете все подробности этого неприятного дела. И уже после этого ступайте к священнику Гаваны. Вы можете также сразу пойти к священнику в Гаване и обо всём расспросить. И только затем идти к пещере.
Священник в Гаване расскажет, что в пещере Кубы появилась нечистая сила! За её истребление обещана щедрая награда. Кроме того, священник также расскажет и о том, что отправит срочную депешу в Сантьяго отцу Винсенто. Поэтому затягивать с выполнением этой задачи не стоит. У вас будет не более двух дней, чтобы выполнить это ответственное поручение.
В пещере будет трудно… Поэтому как следует подготовьтесь, прежде чем идти туда!
Теперь ступайте в пещеру и перебейте всю нечисть. Во время боя в пещере вы увидите, что нечисть будет прибавляться несколько раз. Как только основная группа скелетов будет уничтожена, Шарль автоматически отправится в соседний грот пещеры. Столб чёрного дыма – и из-под земли появится воин-ягуар чавинави. Возможно, вы уже ранее встречались с таким же чавинави, когда проходили “Голландский Гамбит” на стороне Ричарда Флитвуда!
Вот ещё одно доказательство, что за всем этим стоит Жоаким Мерриман!
И что происходящее в пещере на Исла-де-Коче – тоже его рук дело!..
Как только вся нечисть будет уничтожена полностью, возвращайтесь в Гавану. В награду получите несколько амулетов и благодарность в виде улучшения отношения с нацией.
Остаётся только найти логово Жоакима Мерримана, которое находится где-то на Кубе. Методом несложных умозаключений, основанных на постоянных экспериментах Жоакима Мерримана с нечистой силой и мертвецами, легко определить место его логова. Кладбище!
Прибыв на место, отправляйтесь сначала к смотрителю и выбейте из него всю правду о Мерримане. От него вы получите ключ от пещеры, вход в которую находится в кладбищенском склепе за запертой дверью.
И снова не забывайте о сроках и о подготовке к трудному бою!
После подготовки отправляйтесь в указанную пещеру. Внутри склепа найдите дубовую дверь и откройте её ключом. Вы окажетесь в подземелье с несколькими гротами. В каждом из них придётся сразиться с охраной из мертвецов. Сам Мерриман скрывается в “тронном зале” пещеры в комнатке за “троном” с красными занавесками. Входите туда, поговорите с Мерриманом, посмотрите на его перевоплощение и дайте убежать. Начнётся сражение с воинами-ягуарами. Позже к ним присоединится и сам Жоаким Мерриман, вооружённый секирой. Перебейте всю охрану и убейте самого Мерримана.
Расправившись с Жоакимом Мерриманом и его воинами-ягуарами и забрав нефритовый череп, не спешите уходить из логова! Осмотритесь, попробуйте обыскать все помещения! Жоаким Мерриман в спешке позабыл кое-что спрятать!.. Именно здесь можно найти некоторые необходимые компоненты для создания патронов к револьверу Кольта!..
Вот и всё, колдун Жоаким Мерриман уничтожен! Нефритовый череп можно смело отвозить на Доминику и приступать к финальной части квеста.
Однако после разговора с Туттуатхапаком запустится таймер сроком на тридцать дней, в течение которых нужно будет завершить квест! Если вы готовы к этому, смело возвращайтесь на Доминику. В противном случае можно заняться фриплеем или другими более важными задачами.
На этот раз очень внимательно запоминайте всё, о чём будет говорить шаман! В будущем эти сведения пригодятся очень сильно!
Вы должны отвезти череп в храм чавинцев, который находится на необитаемом островке. Остров находится на север от Доминики у границ Карибского моря с океаном.
Вам предстоит найти остров Кхаэль Роа, на котором находится храм чавинцев…
Если вы ещё не встретились с Натаниэлем Хоуком, побывавшим там ранее, придётся искать остров самостоятельно! Остров находится в центре условного треугольника, вершинами которого являются Сент-Кристофер, Синт-Маартен и Антигуа…
Более точные координаты: 19 градусов 25 минут северной широты и 62 градуса 8 минут западной долготы
Не спешите разыскивать остров!

“Калеуче” сюжетный макроквест игры. ч.3

Запомните всю легенду о Калеуче, рассказанную вам Туттуатхапаком, выберите один из подаренным им амулетов в зависимости от способностей вашего героя. Подготовьте корабль или эскадру: бой не обещает быть простым!
И не забывайте про амулеты и лечебные средства!
Не тяните с посещением острова. Амулеты, нужные для прохождения, утратят силу через месяц. Вот мы и прибыли в Хаэль Роа. Отправляемся в глубь джунглей на поиски старого храма. Теперь мы должны найти в храме зал и активировать механизмы.
Комбинация для открытия прохода в святилище задаётся заранее и может быть отлична от приведённой !

Можно поступить иначе…
Обратите внимание на знаки “череп-солнце” на полу храма на первом ярусе. Они укажут вам путь к святилищу. Солнце – правильный путь, череп – путь к выходу !
Как только плита, закрывающая стену, будет открыта, ступайте в образовавшийся проход. Скоро вы попадёте в огромный зал с колоннами и мощёным полом.

В определённой последовательности надо пройти по плитам – если наступили на правильную плиту издастся характерный звук. Далее в определённом порядке нажимаем кнопки на колоннах. Ошиблись – появятся чавинави.
Внимательно осмотритесь и отыщите способ проникнуть в главный зал святилища.
Обратите внимание на два светящихся портала. Один красный, второй – зелёный. Интуиция вам непременно должна подсказать, какой именно путь выбрать… Если есть желание целенаправленно попасть в ловушку и посмотреть, чем это обернётся – обязательно сохраните игру перед входом в альтернативный портал.
После каждой телепортации (этот процесс вызывается клавишей “T”) вам необходимо найти в храме следующий портал.
Для этого придётся побегать по храму, искать лестницы и потайные проходы. Путь к последнему порталу проходит через огромный мост, переброшенный через верхний ярус храма. Сразу после телепортации вы попадёте в главное святилище, в котором вы увидите статую кондора.
Об этой птице вашему герою ранее уже говорил Туттуатхапак.
В этом зале вы встретитесь с верховным вождём чавинцев и его телохранителями.

Вождь чавинцев

первым подойдёт к вашему герою и предложит ответить на несколько вопросов. Внимательному игроку не составит труда ответить на все вопросы правильно, ибо все они касаются только квеста “Калеуче”

Здесь правильные ответы:

1. Юм Симиль.
2. Чавин.
3. Сын верховного вождя.
4. Кондор.
5. Шар восходящего солнца.

За правильные ответы на все вопросы вы получите от верховного вождя чавинцев подарок – красивую заговорённую шкуру ягуара.

Затем вам останется только подойти к статуе кондора и возложить нефритовый череп на его законное место. Тем самым проклятье с команды корабля-призрака будет окончательно снято и можно возвращаться назад, к морю.
А, если вы не справитесь с вопросами, придётся окропить священное место кровью вождя и его телохранителей.
После чего не забудьте оставить нефритовый череп на его законном месте и возвращайтесь к морю.
В бухте острова Кхаэль-Роа сделайте контрольное сохранение и отправляйтесь на корабль. Вскоре у острова появится корабль-призрак, с которым предстоит вступить в последний бой.

Несмотря на разрушенное проклятье, потягаться с “призраком” всё-таки придётся, поэтому продумайте тактику боя. Иначе догнать “призрак” может быть очень непросто…
Во время абордажа корабля вы сможете пополнить свою коллекцию амулетами, среди которых может оказаться много редких! В каюте состоится последний бой и последний разговор с Бальтазаром де Кордесом.
Важно! обыщите сундуки в каюте, в главном из них уникальный клинок “Катана”, ключевой приз этого квеста! Можете прихватить на прощание немного золотых дублонов из награбленной командой корабля коллекции…

После победы можете оставить этот уникальный корабль себе. За место нового капитана “корабля-призрака”( в сервисе Steam предусмотрена ачивка под названием “Морской дьявол”!)
Важно! От себя скажу: считаю этот корабль самым полезным в игре, берегите его! он Вас будет не раз спасать во всех тяжёлых морских сражениях!

Возвращайтесь к Туттуатхапаку… Он расскажет вам о трёх зельях на основе мангаросы, которые он сможет приготовить. На каждое из трёх зелий нужно по пять кустов мангаросы. Если пятнадцать кустов уже есть в наличии, можно принести все сразу и получить все три уникальных зелья сразу. Если нет, можно отправиться на поиски мангаросы и по мере сбора привозить мангаросу шаману.
зелье реакции;
зелье выносливости.
любое на выбор;
Вот и конец этой долгой истории. Зелья помогут нам в дальнейших странствиях, а амулеты Туттуатхапака помогут ему постичь мудрость предков своего народа, древних индейцев чавин.

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.1

Необходимые требования для начала и прохождения пиратской серии мини-квестов:
1. Приобретено и успешно установлено DLC “Под чёрным флагом”!
2. Пройден любым способом квест “Голландский гамбит”!
3. Логически не начат макро-квест “Пиратская сага”!
(Мишель де Монпе ещё не отправил Шарля к пиратскому барону Яну Свенсону)

Зависимости ограничения прохождения квестов от ранга, степени развития протагониста и от определённой репутации (авторитета, известности, чести) в серии квестов нет!
Зависимость прохождения квестов от выбранного уровня сложности игры и временные ограничения в серии квестов есть! (будьте предельно внимательны, читайте диалог и делайте контрольные сохранения.)

Настоятельно не рекомендуется наличие награды за голову от Испании для квеста “Янтарная лихорадка”, а рекомендуется наличие изученного навыка “испанский флаг” (“голландский флаг”) и 20-ти дневная торговая лицензия ГВИК или наличие магических амулетов увеличивающие скрытность и обман.
Рекомендуется наличие навыка “испанский флаг” и магических амулетов увеличивающие скрытность и обман при выполнении квеста “Коррида”.

Вступление

После того, как собрали миллион песо, возвращаемся к Мишелю на Мартинику!
Рассказываем брату о своих успехах. Он отправляет нас в Капстервиль к шевалье

Филиппу де Пуанси

. В резиденции Капстервиля у местного губернатора просим аудиенцию к де Пуанси. Деньги за брата он заберет, но вот освободить его не торопится. Оказывается, наш братец поклялся на Библии найти способ как наказать зарвавшегося еретика и восстановить попранную им справедливость во славу Ордена и Святой Церкви. Брат нарушил свое обещание, и теперь вы должен выполнить за своего драгоценного братца проваленное задание! Все подробности узнаем у Мишеля.
Для выполнения поручения де Пуанси, Мишель советует обратиться к хранителю пиратского Кодекса Маркусу Тираксу (начало квеста “Под чёрным флагом”) или поговорить с баронами Берегового братства – Яном Свенсоном и Акулой Додсоном (начало квеста “Пиратская Сага”)
Отправляемся к Маркусу Тираксу в Ла Вегу, что на Эспаньоле.

1. Под флагом Веселого Роджера. Янтарная лихорадка

Обратившись к

Маркусу Тираксу

просим дать какое-нибудь выгодное дельце, получаем от него первое задание: выяснить как можно больше о таинственной “янтарной россыпи” некого испанского капитана, или доказать, что все это не более чем пьяное хвастовство. Направляемся в Санто-Доминго, к девице легкого поведения по имени Габриэла Чападо.
В распоряжении не более трех дней – иначе её информация может стать уже не актуальной.
Назвав заветную фразу, встречаемся с Габриэлой в комнате уединений борделя, и узнаём, что некий Эсберто Кабаньяс, капитан военной шхуны “Кантавро”, хвастался, что нашёл залежи голубого янтаря, а совсем недавно он убыл в Гавану.
Немедленно выдвигаемся на Кубу, времени не более 7 суток!
На рейде Гаваны “Кантавро” нет, чтобы узнать о нём немного больше – отправляемся в город. В портовом управлении сообщили, что “Кантавро” отбыл на патрулирование, но вот куда… это может сказать лишь комендант Гаваны. Но Шарль не настолько глуп, чтобы идти в форт с такими вопросами. Надо найти другой способ получить информацию об Эсберто Кабаньясе. Обращаемся к трактирщику, который расскажет, что Эсберто отправил в тюрьму одного из своих офицеров Лопе Монторо, который устроил пьяный дебош в таверне Гаваны. Следует навестить этого любителя вина и женщин в казематах и побеседовать с ним. Комендант беспрепятственно пропускает нас к пленнику, который рассказывает, что Кабаньяс упёк его в тюрьму по причине того, что не желает делить с ним добычу янтарных россыпей и готов помочь в поисках. Для того, чтобы Лопе был освобождён из тюрьмы нам следует обратиться к губернатору. Губернатор готов оказать содействие и отправляет решить проблему к дону Росарио Гусману, который не прочь сам помочь пленнику. Найти Росарио можно на улицах, с 16 до 20 часов ежедневно, во время проверки им постов стражи. Он готов помочь с освобождением пленника, но для выплат компенсаций собрана не достаточная сумма, требуется ещё 250 дублонов. Пополнить указанную сумму можно сразу, или не позднее 3 дней. Когда требуемая компенсация будет внесена, в тюрьме можно посетить освобождаемого пленника Монторо, который расскажет, что Эсберто Кабаньяс направился к промыслам голубого жемчуга к западному Мэйну, в район берега москитов. В путь!
У нас не более 5 дней!
По выходу в локацию в районе Блювельда, в море встречаем “Кантавро” и несколько лодок. Военную шхуну захватываем абордажем или топим. В сундуках каюты капитана талисман “Аргузин”, немного дублонов и янтаря, хронометр. Вплотную подплываем к лодкам ловцов, при этом всплывает лог о сборе янтаря.
Если янтаря собрано достаточное количество, то можно возвращаться на доклад к Тираксу. В противном случае – провал квеста!

Важно! Обязательно соберите весь янтарь у рыбаков на пяти баркасах, которые стоят на якоре в заливе. Сбор янтаря с баркасов может оказаться трудновыполнимым, если размеры вашего корабля существенно больше размеров баркасов! Например, Вы можете не суметь собрать весь янтарь, если прибудете на задание на кораблях первого или второго классов.
В расчётах с Тираксом лучше не “крысятничать”, отдать ему всю добычу голубого янтаря. За работу причитается половину от захваченного на промыслах. Получаем достижение “На скользком пути”.

2. Под флагом Веселого Роджера. Шелковый путь

В следующем поручении Тиракса нужно будет заняться поисками выгодного покупателя на редкий товар – корабельный шелк, по цене не ниже 20 дублонов за рулон.
Срок на выполнение этого задания не более двух месяцев.
Для начала, в Капстервиле следует встретиться с

Лысым Джеффри

, капитаном галеона “Снэйк”.
Время для перехода к Сент-Кристоферу не более недели.
В прибрежных водах Капстервиля находим нужный галеон.
Со слов Джеффри выходило, что контрабандисты дают цену, которая не устроит Маркуса. В магазин данный товар сбыть нельзя, и его свободный оборот в Капстервиле под запретом. Обращаемся корабелу на местной верфи он иногда закупает канаты, чтобы улучшить маневренность кораблей. Но кто же может быть потенциальным покупателем щёлка?

Только корабел Порт Рояля, где есть возможность улучшить суда на скорость и манёвренность!
Держим путь на Ямайку.
На верфи Ямайке разговор с корабелом явно не задался: выходило, что он приобретает корабельный шёлк для работы, но делает это только с разрешения властей, хотя, корабел явно что-то не договаривал. Где же местный мастер мог приобретать шёлк?
На Ямайке, рядом с Порт Роялем, есть Марун-Таун, а там пиратское гнездо.
Вперёд, к мысу Негрил!
У трактирщика, за 50 дублонов получаем информацию о некоем

Билли Сипатом

– бывшем пирате, а нынче он рыбак, ошивающийся вокруг Ямайки на старом баркасе.
По совету трактирщика, его нужно ждать у мыса Негрил, в течение 7 дней он должен появиться. Его баркас носит имя “Летучая рыба”. Выходим в море и ждём появление нужного баркаса. Билли знает, кто тайно продаёт корабелу контрабандный шёлк, но за нужную информацию требует новенький баркас и рулон корабельного шёлка.
Приобретаем баркас на верфи Порт Рояля, корабельный шёлк от Лысого Джеффри у нас в трюме, и не позднее 3 дней после разговора с Сипатым, встречаемся с ним на берегу мыса Нигрил.

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.2

По словам Билли, некая голландская бригантина под названием “Утрехт”, примерно 10 – 15 числа каждого месяца, ночью сгружает контрабандой корабельный шелк старшему мастеру верфи Порт Рояля. Как переманить покупателя к себе? Надо устранить конкурента… Оставшись без товара, покупатель станет гораздо сговорчивее. А вот как избавиться от голландца? Затопить его судно подальше от берега, чтобы никто не увидел, или сообщить губернатору Порт Рояля о контрабандных сделках?
Вариант 1: сообщить властям
Идём к губернатору и докладываем ему о предстоящей сделке. Губернатор обещает проверить информацию, отправив патрульные корабли в известные дни каждого месяца. Навещаем губернатора 16 числа. Патрульным корветом бригантина «Утрехт» затоплена, сделка сорвалась, часть контрабандистов скрылись, захваченный шёлк передан в казну города. Нам полагается награда в виде 10 000 песо, улучшение отношений с Англией. Пора наведаться к корабелу, возможно, после произошедшего, он будет несколько сговорчивее.
Мастер-корабел соглашается покупать у нас шёлк по цене 25 дублонов за рулон, в те же дни каждого месяца, у мыса Негрил, даёт нам пароль для встреч. Дело сделано, выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке.
После того, как Джеффри будет проинструктирован, следуем в ла Вегу к Тираксу.
Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам зайти спустя 20 дней, тогда же получим расчёт за работу.
За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка, и ещё по одному дублону за каждый рулон. Кроме того, Тиракс в течение двух месяцев даёт возможность реализовать ему имеющиеся у нас излишки шёлка в количестве 20 – 100 рулонов по цене 24 дублона за штуку.
Вариант 2: попытаться сорвать сделку
В указанные дни, 10 – 15 числа выходим в локацию бухты Портленд и в ночное время, периодически выходя на глобалку, ждём прибытия бригантины “Утрехт”. Место выбираем подальше от берега.
После того, как “Утрехт” доставит товар (всплывающий лог), приближаемся к голландскому кораблю вплотную, делаем выстрел от первого лица и абордаж. В трюме «Утрехта» корабельный шёлк для продажи корабелу Порт Рояля. Забираем содержимое трюма и высаживаемся в бухте Портленд.
Важно! предварительно сделать контрольный save! Встречаемся с потенциальными покупателями, выбирая нужные диалоги, предлагаем сотрудничество по доставке корабельного шёлка. В случае если покупатели заподозрят неладное, возможна боёвка.
Соглашение достигнуто, удалось договориться с мастеровым о реализации шелка по 25 дублонов за рулон, им же продаём захваченный шёлк и выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке.
После того, как Джеффри будет проинструктирован, следуем в ла Вегу к Тираксу.
Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам найти спустя 20 дней, тогда же получим расчёт за работу.
За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка. Кроме того, Тиракс в течение двух месяцев даёт возможность реализовать ему имеющиеся у нас излишки шёлка в количестве 20 – 100 рулонов по цене 24 дублона за штуку.

3. Под флагом Веселого Роджера. Жаркое солнце Маракайбо

После успехов двух предыдущих приключений Маркус Тиракс абсолютно безоговорочно доверяет Шарлю и поручает ему очень ответственное и опасное задание.
На этот раз придётся вытащить из рабства на плантации Маракайбо бывшего капера по имени

Жан Пикар

.
Помогать в этой операции Вам будет один из пиратов Маркуса по имени Пол Чант, известный как Тесак Пелли.
Его баркентина “Мурена” будет ждать Вас у мыса Раггед-Пойнт на Барбадосе.
Отправляйтесь на Барбадос и найдите

Тесака Пелли

. После разговора отправляйтесь на плантацию. Пелли прибудет спустя некоторое время в бухту Гуахира рядом с Маракайбо.

Учтите! На переход из Ла-Веги к Маракайбо и до встречи с Жаном Пикаром должно пройти не более 30 календарных дней!
На переход с Барбадоса к Маракайбо у Вас в запасе не более 15 календарных дней!

Очень важное примечание! Поскольку Вам предстоит организовать эффективный план побега, то на плантации нужно будет сыграть роль негоцианта и командира абордажной роты одновременно. Вы существенно облегчите себе задачу в этом трудном и опасном приключении, если заранее во время предыдущих квестов и(или) свободной игры обзавелись рабами, запасами кофе, ванили или копры на складах, арсеналом короткоствольного и длинноствольного огнестрельного оружия.
В общей сложности рекомендуется собрать:

– не менее 50 рабов;
– не менее 500 ящиков кофе, копры или ванили;
– не менее 30 единиц оружия в трюме;
– не менее 30 строевых пистолетов и не менее одного заряда (пуля или бумажный патрон) для каждого из них;
– не менее 2 фитильных мушкетов и не менее 20 зарядов (пуля или бумажный патрон) для каждого из них;
– не менее 3 лечебных эссенций на каждого из 30 повстанцев (всего не менее 90 штук);

На плантации разыщите Жана Пикара и побеседуйте.

Поскольку общаться на такие темы перед носом надзирателей неуместно, Жан Пикар будет ждать Вас в одном из бараков в ночное время. После полуночи возвращайтесь к нему. Пикар изложит Вам план восстания. Запоминайте и приступайте к сбору оружия. Сундук для оружия будет стоять на берегу в бухте Гуахира.
Важно! На сборы оружия и боеприпасов у Вас не более 30 календарных дней!

После сбора оружия необходимо доложить обо всём Жану Пикару. Опять ночью проберитесь на плантацию и побеседуйте с Жаном. Теперь Вам необходимо решить, как доставить сундук с оружием на плантацию, не поднимая тревогу и не вызывая подозрений. Сделать это можно, прикинувшись торговцем. Отправляйтесь к управляющему плантацией и заключите сделку. Продать можете любой груз из описанных выше на выбор.
Если Вы привезли с собой пятьсот или больше ящиков выбранного товара – ни в коем случае не дайте крысам испортить часть товара до момента его продажи! Несколько дней до момента продажи товара Вы будете вынуждены пробыть на суше. Следите за поведением крыс при смене суток или воспользуйтесь мышьяком. Если на корабле не будет хватать хотя бы одного ящика товара – разговор с хозяином плантации о торговле не состоится! Если же товара у Вас нет – придётся закупаться в Маракайбо, в ближайшей колонии или прямо в море.
Как только груз будет в наличии – договоритесь с управляющим о перегрузке товаров. Сделка состоится на следующий день. Вы продадите привезённый груз и получите тот, о котором Вам рассказал управляющий плантацией. После проведения сделки возвращайтесь в бухту Гуахира для подготовки к наступлению на плантацию.
Важно! Вы можете не успеть собрать всё необходимое для операции оружие в сундуке на берегу. Более того, Вы можете вообще не заниматься сбором оружия тщательно. Однако, в этом случае Ваши шансы на ожесточённое сопротивление охранникам и надзирателям плантации (не говоря уже о подкреплениях из крепости) резко сократятся, ибо замученным от тяжёлого физического труда рабам на плантации придётся драться голыми руками…

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.3

Вместе с Пелли выступайте через сельву по дороге к плантации. Помните, что испанцы не будут сидеть сложа руки и позаботятся о регулярных подкреплениях из форта. Поэтому на всю операцию на плантации у Вас не более пяти минут реального времени. Если не справитесь до истечения этого времени – плантацию окружат и прорываться к побережью придётся с ещё большими трудностями…
Важно! Ни в коем случае не приближайтесь к освещённой территории у входа на плантацию до момента отдачи приказа о наступлении!
На плантации вас, скорее всего, окружат и возьмут в клещи испанцы, поэтому в первую очередь позаботьтесь об охране Жана Пикара и не позвольте ему погибнуть. Если Вы успеете перебить испанцев до прихода подкрепления, не мешкая ни секунды убирайтесь с плантации и бегите к побережью. Если не успеете и прибудет подкрепление – придётся драться и с ними тоже.
На побережье Пелли сообщит о том, что испанцы стремятся перекрыть выход из бухты – в залив входит испанская эскадра с востока. Эскадра состоит из нескольких военных кораблей среднего класса. Ни Пелли, не кто другой помогать в бою Вам не смогут, ибо на всех парусах поспешат убраться восвояси. Уничтожьте испанскую эскадру. В трюмах и в капитанских каютах особо ничего ценного Вы не найдёте, поэтому можете смело открывать огонь на поражение…
После победы возвращайтесь в Ла Вегу и отчитайтесь Маркусу Тираксу об успешно выполненном поручении…
Успеть вернуться в Ла Вегу Вы должны максимум за сорок дней. В противном случае квест будет считаться проваленным!
Вот и всё, квест завершён!

4. Под флагом Веселого Роджера. Особенности пиратской торговли

Владелец магазина Шарп-Тауна Паскуале Вуазье поручает нам атаковать голландский торговый конвой, следующий курсом на Европу, и захватить груз черного дерева, находящегося в трюмах пинаса под названием “Розбоом”.
Караван следует поджидать через 5 дней, в месте, с координатами 22 гр. 10 мин С.Ш. и 63 гр. 50 мин З.Д. Весь награбленный товар нужно привезти на Исла Тесоро и сдать Паскуале.
Отправляемся в путь по указанным координатам. Для определения точного местоположения можно использовать работающий хронометр. В указанный день периодически выходим на глобалку и возвращаемся на боевую. Спустя несколько секунд появляется всплывающий лог, что искомый конвой на горизонте. Захватываем пинас “Розбоом” с грузом чёрного дерева, корабли сопровождения можно потопить или абордировать.
Возвращаемся на Исла Тесоро и сдаём Паскуале весь захваченный груз чёрного дерева в полном объёме и получаем расчёт. Хитрюга торгаш явно занизил реальную цену товара, но делать нечего, соглашаемся. Разобраться с ним явно не получится. Встретившийся нам в Шарп-Тауне Лысый Джефри рассказал, что у Паскуале свои тёмные делишки с самим Маркусом Тираксом.
Не позднее отведённого Маркусом времени, возвращаемся обратно в Ла Вегу.
спустя некоторое время
(прохождение одновременно с квестом “Коррида”)

Получив очередное задание Маркуса, за воротами Ла Веги встречаем своего старого знакомца Жана Пикара, который направлялся к Тираксу с жалобой на Паскуале Вуазье. Делимся с Жаном информацией, полученной в свое время от Лысого Джеффри: советуем не связываться с Паскуале. После нашего рассказа Пикар предлагает прийти на встречу с ним через две недели в залив Гонаив, что в сторону Порт-о-Пренса на Эспаньоле. Жан задумал нечто, как нахлобучить очкастого жулика. Надо не опоздать на это рандеву.
Точно в указанный день прибываем в залив Гонаив и высаживаемся на берег. Жан предусмотрительно предлагает отправить сопровождающих абордажников на корабль и излагает свой план, суть которого в следующем.
В Ла Веге есть двухэтажный дом, который постоянно заперт. Ему удалось выяснить, что этот дом принадлежит Паскуале Вуазье, а сам Тиракс частенько туда наведывается.
Пикар добыл ключ от этого дома и предлагает нам обчистить Вуазье, так будет справедливо, поскольку в расчётах за проделанную работу Паскуале надул нас обоих.
 Безусловно, соглашаемся.
После полуночи, вдвоём с Жаном Пикаром пробираемся через джунгли к Ла Веге и проникаем в дом Вуазье.
При обыске сундуков находим массу ценных вещей.
Ограбление удалось! После продажи добычи прибыль превысить 100 000 песо. Долг Вуазье можно считать погашенным. Кроме того, там же, случайно обнаруживаем наложницу Тиракса по имени

Мирабель

.
Если, вы решили вызволить её из плена, то как можно быстрей отвезите её на свою тайную базу. Так как у неё смертельная непереносимость к морским путешествиям! Прощаемся с Жаном Пикаром и идём на встречу с Тираксом.
(далее, продолжение квеста “Коррида”)

5. Под флагом Веселого Роджера. Камни цвета леса и крови

На свое следующее задание идём вместе с Жаном Пикаром.
Нам предстоит поход вглубь испанского Мэйна, на юго-запад от Маракайбо, в затерянный среди горных хребтов и лесов испанский поселок под названием Мерида – его жители весьма удачно добыли кучу самоцветов – изумрудов и опалов. Надо заставить их поделиться. Тиракс выделил нам в помощь своего человека –

Люка Байярда по прозвищу Лепрекон

. Идем в порт Ла Веги на встречу с ним и приданными нам группой его буканьеров. В путь!
Наша цель – мыс Несбывшихся надежд на юге озера Маракайбо.
На испанском Мэйне надо найти деревню индейцев и поговорить с вождем племени насчет проводника к Мериде. Вождь индейцев пообещал собрать своих воинов и поговорить с ними.
За ответом нужно явиться утром следующего дня.
Как и следовало предположить, никто из индейцев не захотел провести нас к Мериде – он боятся каких-то капонгов, воинствующее племя, обитающее в сельве.
За советом по дальнейшим действиям обращаемся к Лепрекону.
Он советует попытаться добиться успеха через подарки и обещания индейским женщинам. Глядишь, какая-нибудь индейская “скво” уговорит своего муженька помочь нам.
Также, до отбытия из деревни в путь, надо принести Лепрекону побольше склянок с противоядием и хорошо экипировать своих абордажников. Экипируемся тем, что есть в сундуке каюты нашего корабля, а всё недостающее приобретаем у лоточников Маракайбо. В индейском поселении дарим подарки и говорим о помощи проводника. Одна из индейских девиц обещает поговорить со своим мужем по нашему вопросу. Нужно найти их обоих на следующий день в хижине после заката. Получаем согласие индейца отвести нас к Мериде, но его хитрая женушка затребовала плату вперед: два пистоля – дуэльный и тромбон, по тридцать зарядов к каждому пистолю, подзорную трубу, изумрудное ожерелье и золотое кольцо с рубином.
Приносим всё необходимое и получаем проводника через джунгли в свой отряд.
Для того чтобы достичь Мериды, нужно будет проплыть два дня на лодках по реке.
Лодок для нашего отряда у племени нет, нужно их построить самостоятельно. Для этого потребуется некоторое количество материала – доски, что применяются для починки корпусов кораблей, и тюки кожи. Руководить постройкой должен человек, разбирающийся в плотницком деле и починке кораблей. При наличии всего необходимого в трюме корабля, посредством “мыслей вслух”, даём команду к постройке лодок. Если требуемого материала у нас нет, то всё недостающее приобретаем в магазине Маракайбо. Когда лодки будут построены, говорим с проводником и отправляемся в путь.
В джунглях на нас нападают те самые капонги, которых так боялся проводник и его племя, но мы успешно расправляемся со всеми нападавшими. Наша цель уже близко – за поворотом мы попадаем в долину, где и расположился этот городок.
На подступах к Мериде нас встречает гарнизон агрессивно настроенных испанцев. Предстоит нелёгкий бой. После того, как гарнизон Мериды уничтожен, и защищать её больше некому, взламываем ворота и продолжаем бой с населением этого городка.
Последние испанцы, оказавшие нам сопротивление на улицах города, ликвидированы. Пора поговорить с местным губернатором.

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.4

Припугнув губернатора, забираем содержимое его сундука, где хранятся добытые поселенцами изумруды и огненные опалы. Пикар не ошибся – самоцветов оказалось немало. Больше нам тут делать нечего. Отправляемся назад, к своим лодкам. На обратном пути к реке, попадаем в засаду, которую в пещере устроили капонги на наш отряд. Приходится успокоить и эту группу индейцев.
На берегу бухты Гонаив делим захваченную добычу. Здесь же Жан Пикар рассчитывается за все наши затраты по его освобождению из рабства. Теперь можно выдвигаться в Ла Вегу, на доклад к Тираксу. И надо не мешкать – Маркус наверняка уже заждался.

6. Под флагом Веселого Роджера. Двуликий Янус

К сожалению, очередного выгодного дельца для нас у Тиракса не нашлось. Зато хранитель Кодекса попросил исполнить его личную просьбу: сопроводить пинас “Китти” в Бриджтаун, что на Барбадосе. Придется уважить своего босса. Пинас стоит на рейде Ла Веги. Доплываем до “Китти”, высылаем к нему шлюпку, говорим с капитаном и в путь.
Прибываем на Барбадос и высаживаемся на пирсе Бриджтауна. Капитан пинаса “Китти” благодарит за успешное совместное путешествие.
Тут же, на пирсе к нам обращается некий Игнасио Марко с предложением совместного похода на одно “дельце” – пощипать голландский караван с ценным грузом. Вне всякого сомнения, что это тот самый

Игнасио Марко

, капитан полакра, с которым Пикар отправился в плавание, которое потом для Жана закончилось рабством на плантациях Маракайбо.
Соглашаемся, добыча очень заманчивая, но с этим капитаном нужно быть настороже.
Караван находится у берегов острова, на котором совсем недавно происходили бурные события по поиску золота семейства Шнеур.
Держим путь к острову Исла-де-Коче (12 гр. 48′ С.Ш., 64 гр. 41′ З.Д.).
Караван действительно находится там, где указал Игнасио Марко. Ну что же, пора освободить голландцев от их ценного груза! Когда бой с голландцами успешно окончен, корабли с грузом захвачены абордажем, причаливаем к берегу – нам о чём-то сигналит Игнасио Марко со своего полакра. Но прежде, отправляем дозорного с подзорной трубой на вершину ближайшего холма, для наблюдения за горизонтом. В общении с Марко это будет не лишним. Делим захваченную добычу поровну и выходим в море.
Наша предусмотрительность оказалась не напрасной – Игнасио Марко работает в связке с кастильцами.
Получается, что всё пошло по сценарию, разыгранному прежде как с Жаном Пикаром: совместное дельце с Игнасио, а после дележа добычи атака испанской эскадры. Если бы не дозорный, нас бы захватили врасплох как Пикара. Можно атаковать противника, но будем надеяться, что нам хватит времени уклониться от боя.
Выходим в море, и пытаемся потопить или оторваться от кораблей испанцев. Чтобы не вступать в бой нам нужно, уйти от враждебных кораблей на расстояние, не меньше чем 3 000 ярдов.
Вернувшись к Тираксу, докладываем о благополучном эскорте “Китти” к берегам Барбадоса, получаем расчёт 10 000 песо за проделанную работу, а так же рассказываем о странном происшествии с Игнасио Марко у берегов Исла-де-Коче. Маркус обещает подробнее разузнать об этом капитане, предполагая, что за Игнасио стоят весьма влиятельные покровители. Сразу же от Тиракса получаем наше следующее задание.

7. Под флагом Веселого Роджера. Сокровища свободного ярла

Необходимо отыскать пиратские сбережения недавно погибшего корсара по имени Вульфрик Иогансен, по прозвищу Рыжий Вульф. Из зацепок имеется лишь судовой журнал капитана. Отправляемся к себе в каюту, и изучаем записи его журнала. В изученных страницах журнала находим совпадения: после каждой удачной пиратской вылазке, приносившей весомый доход, Рыжий Вульф отправлялся в залив Москитос. Скорее всего, он там и прятал все награбленные сокровища. Из залива Москитос можно попасть в две пещеры среди глухих джунглей. В путь, к заливу Москитос!
По прибытии к предполагаемому месту, высаживаемся на берег, пробираемся к пещерам через джунгли. Сворачиваем направо, к гроту, где нас встречают воинственно настроенные индейцы-караибы. Разбираемся с ними, в сундуке грота никакого клада не обнаружено. Не отчаиваемся! У нас для поисков есть ещё одна пещера. В одном из сундуков второй пещеры находим схрон с награбленным. Неужели это спрятанные сокровища Вульфрика? По выходу из пещеры на нас нападают бандиты – скорее всего это их схрон нам удалось так удачно обчистить. Но, увы, в своих рассуждениях мы оказались на ложном пути. Впрочем, можно было догадаться, что Рыжий Вульф не станет прятать свои сбережения в обычной пещере. Возвращаемся на корабль и в каюте приступаем к изучению следующих страниц судового журнала Вульфрика.
После изучения журнала обнаружена ещё одна закономерность: Вульфрик с добычей на Тортуге регулярно посещал некого Гаспара Парментье. Возможно, Гаспар был неким ростовщиком или банкиром Вульфа. Наш курс на Тортугу. У бармена Тортуги расспрашиваем о доме, где проживает Парментье, идём туда и (скриптово) стучим в дверь. Нам никто не открывает, хотя, за дверьми кто-то есть. Решаем понаблюдать за домом снаружи. Спустя некоторое время, дом Гаспара посещает наш знакомый Тесак Пелли. Ждём, когда Тесак выйдет и расспрашиваем его о Гаспаре. Оказывается, Гаспар Парментье всего лишь скупщик краденых побрякушек. Мы снова пошли по ложному следу. Возвращаемся на корабль и в каюте приступаем к изучению следующих страниц судового журнала Вульфрика.
Выясняется, что в журнале часто упоминается слово “горд” и “возвратиться в горд”. Но что это такое? Для разъяснений решаем обратиться к Джино Гвинйели на Антигуа. Джино рассказал, что “гордом” у викингов именовались посёлки, где они жили семьями, отдыхали, занимались хозяйством. Оказывается, наш Вульфрик на Карибах держал собственную базу, где, по всей вероятности, он хранил всё награбленное. Снова возвращаемся на корабль и делаем выписи с упоминанием слова «горд», сопоставляем время и даты посещений. В месте пересечения воображаемых линий маршрутов Рыжего Вульфа к горду, может находиться не обозначенный ни на одной карте островок с его базой. Выдвигаемся к месту предполагаемых поисков (18 гр. 42′ С.Ш., 72 гр. 9′ З.Д.), морской район Исла-Мона. Находим нужное место и высаживаемся на берег Губернатора.
В джунглях на нас неожиданно нападает орава пиратов. Видимо, это люди Вульфрика, оставшиеся здесь и не знавшие о судьбе их погибшего капитана. После успешного боя с ними, решаем вернуться на корабль и взять с собой на подмогу абордажную группу.
Продвигаемся дальше по острову, находим горд Вульфрика – его пиратское гнездо.
Нас встречают останки гарнизона охранения при поддержке пушки. Объясняем оставшимся.
Что сопротивление бесполезно и предлагаем сдаться.
После переговоров остатки гарнизона во главе с корабельным плотником переходят на нашу сторону.Теперь нужно найти сокровища Рыжего Вульфа. Приступаем к обыску его дома.
В одном из сундуков находим топор “Стервятник”, рейтарскую кирасу, талисман “Спиногрыз”, амулеты, хронометр, тинктуру Ометочли, лечилки. Кроме того, найден потайной люк, ведущий в подвал дома. Спустившись в подвал, обнаруживаем ещё один лаз, ведущий в подводную локацию Исла-Мона. Ныряем под воду, где в одном из закоулков лабиринта находим сундук со всеми сокровищами Вульфрика Иогансена.Там оказалась целая куча денег: 750 000 песо и 900 дублонов!
Три сотни золотых и 250 000 песо нужно отдать Тираксу, всё остальное наше!
Решаем никому не рассказывать об острове – он пригодится нам в дальнейшем. Предлагаем

Родгару Янсену

присматривать за поселением. Теперь у нас есть своя тайная база на необитаемом острове.
Пора с докладом о найденных сокровищах Вульфрика к Тираксу на Ла Вегу.

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.5

8. Под флагом Веселого Роджера. Коррида

Маркус поручает разведать обстановку на Мартинике. Говорят, что Игнасио Марко видели в Ле Франсуа. Следует отправиться туда и понаблюдать за предателем. Однако нападать на него Тиракс мне запретил – босс задумал какой-то хитрый план. Держим курс на Мартинику!
По прибытию видим, что полакр “Тореро” стоит на рейде пиратского поселка Ле Франсуа, в сопровождении фрегата и корвета под пиратским флагом. Значит, Игнасио уже здесь… Через джунгли выдвигаемся в Ле Франсуа. Маркус сказал не приставать с расспросами к кому бы то ни было – значит, нужно обойти весь пиратский поселок и держать глаза широко раскрытыми. Спустя некоторое время появляется Игнасио и направляется в резиденцию главы поселка Ле Франсуа –

Жака Барбазона

, где пробыл около двух часов, а затем в сопровождении двух парней сурового вида проследовал в сторону порта.
Очевидно, эти двое – капитаны корвета и фрегата, и пиратская эскадра намерена поднять паруса. Надо поспешить в Сен-Пьер и выйти в море – может, мне удастся проследить, куда они направятся. Выходим в море, но эскадры Игнасио Марко уже не видно.
У нас есть кое-какая информация. Немедленно назад, на Эспаньолу!
(далее, заканчиваем продолжение квеста Особенности пиратской торговли)

Встретившись с Маркусом, слушаем его многоходовой план, который нам предстоит осуществить.
Первым делом нужно перехватить полакр “Тореро”, идущий с Кубы к Филипсбургу. Искать его лучше на подходах к Синт-Маартену, но нельзя проводить бой вблизи острова – увидят пираты Барбазона, и план сорвется. Для связи Маркус передаёт нам почтового голубя. Держим курс по указанному маршруту в поисках “Тореро”. На глобалке находим кораблик с фиолетовыми парусами и абордируем. Как и следовало ожидать, Игнасио нам ничего не сказал, убиваем его. Спускаемся в каюту и читаем судовой журнал захваченный на “Тореро”. После его прочтения у нас есть вся необходимая информация. Выпускаем голубя Спайка с запиской для Тиракса – пусть немедленно отправляет подмогу в указанное место. А нам пора выполнять третью часть плана: подойти к эскадре Барбазона у Синт-Маартена и отдать соответствующий сигнал, чтобы пираты отправились к Пуэрто-Рико по ложному пути. Слишком близко подходить к кораблям нельзя, могут распознать обман. Сигнал нужно подать с расстояния чуть меньшее, чем 1500 ярдов от форта Филипсбурга и поднять соответствующий флаг.
Условный сигнал пиратам Барбазона подан! Корабли пойдут к Пуэрто-Рико, где их ждёт испанская эскадра. Теперь нам нужно без опозданий прибыть в указанный Игнасио квадрат. Впереди последняя, четвертая часть: бой с испанским “золотым караваном”. Остаётся надеяться, что подкрепление от Маркуса придет вовремя. Выходим в указанное место между Терксом и Исла Тесоро, где нас встречает испанская эскадра. Предстоит нелёгкий бой, но победа за нами. На подмогу нам явился сам Тиракс. Захватываем абордажем флагман испанцев – груз золота в его трюме. Остальные корабли охранения можно потопить.
По окончании боя высылаем шлюпку к кораблю Маркуса и делим с ним захваченную добычу. Через три недели нужно явиться на Ла Вегу – намечается какой-то большой поход.
Приходить нужно на одном корабле, и посильнее!

9. Под флагом Веселого Роджера. Город кровавой жатвы

На этот раз мы, вместе с Маркусом, Лысым Джеффри, Тесаком Пелли, Люком Лепреконом и Бернаром Венсаном, идём брать Картахену! Нас ждет груда золота в хранилищах форта, пусть жители этого не бедного городишки раскошелятся. Для штурма Тиракс собрал эскадру из 5 кораблей, наш корабль идёт во главе (корабль не выше 2 ранга).
По прибытию к берегам Картахены, первая задача от Маркуса – уничтожить испанскую эскадру, курсирующую на рейде. Сделать это предстоит на пару с Тесаком Пелли. Захватывать корабли Тиракс запретил, сейчас главное золото города. Когда испанские корабли будут потоплены, отправляемся на корабль Маркуса для получения дальнейших указаний. Нам с Тираксом предстоит бомбить форт Картахены!
После того, как огневая мощь пушек форта подавлена, начинаем штурм форта, а затем высаживаемся на берег и отражаем атаку испанцев в джунглях, на подступах к городским воротам. Предстоят не лёгкие сухопутные бои, но мы справимся. Переходим к зачистке самого поселения. Теперь Картахена наша!
Когда последний защитник города пал, Маркус поручает нам с Тесаком идти к губернатору и вытрясти из него причитающиеся отступные. В методах можно не церемониться. После убедительных аргументов, губернатор признаёт наше право получить требуемую сумму денег. Мы заставили испанцев заплатить на сто тысяч песо больше, чем хотел того Маркус. Отправляемся в форт Картахены, где уже произошёл делёж добычи.
Золото Картахены перегружено на наши корабли. На нашу долю пришлось приличное количество мер золота и в звонкой монете. Добыча богатая, и награда вроде как справедливо, но легкий, неприятный осадок от такого распределения по вкладу каждого в общее дело все-таки остался.
А теперь нужно выполнить новое задание Маркуса: отправиться на Тортугу и хорошенько покутить в борделе с местными девицами. Вперёд, на Тортугу!
Получаем новое достижение “Под чёрным флагом”.

10. Под флагом Веселого Роджера. Длань Немезиды

Вот и пролетели те несколько дней отдыха в обществе прелестниц Тортуги. Никогда очередное задание не представлялось таким приятным.
На улицах поселения нам встречается горожанка, девушка по имени Камилла с просьбой отвезти её к Маркусу Тираксу. У неё от отца осталась карта заброшенных золоторудных шахт, с подробным описанием этого места. Эту карту она хочет продать Тираксу, чтобы иметь какие-то средства к своему существованию. Предлагаем купить у неё карту, договариваемся о цене в 200 полновесных дублонов. Судя по всему, девица не врет.
Теперь карта Камиллы у нас. На этот раз решаем самостоятельно провернуть все дело от начала и до конца, без какого-либо участия Маркуса. Нужно изучить документ и выходить в море. Но прежде следует хорошенько подготовиться к походу: упаковать припасы и амуницию в трюм, починить корабль, почистить оружие, взять побольше пороха и пуль, лечебных зелий, амулетов и противоядий. Мало ли с кем придется встретиться в пути – надо быть готовым к любым неожиданностям.
Высаживаемся в лагуне Каратаска – это начало пути, указанное в карте Камиллы и идём через джунгли, придерживаясь правой стороны. В одной из локаций тропинку преграждают поваленные деревья, решаем взорвать завал и освободить проход. Возвращаемся на берег лагуны и посредством “мыслей вслух”, даём команду перенести 300 картузов пороха к завалу. Через день бочки с порохом будут доставлены. С собой прихватываем огниво. В месте завала поджигаем фитиль и скриптово отходим на безопасное расстояние.
После взрыва проход свободен! Идём дальше и находим заброшенные руины шахтёрского посёлка. Тщательно обследуя посёлок, находим куст мангаросы и на руинах одного из домиков дверь, ведущую в подземелье. После долгих блужданий, находим проходы, ведущие в подземелье, а затем в шахты разных уровней, и, наконец, центральный зал с колонной-входом и четырьмя арками, ведущими в разные стороны. В ходе поисков собираем различный лут из сундуков.
В одном из коридоров обнаруживаем в помещении за решёткой сокровища рудокопов, а рядом с ней Тесака Пелли с группой головорезов. Тесак отказывается поровну делить добычу – он первым нашёл сокровища в этой шахте. Скорее всего, Камилла продала ему дубликат нашей карты. Предстоит нелёгкий бой с Тесаком и его молодчиками. Когда соперники утихомирились, решаем возвратиться на корабль и взять какой-нибудь инструмент для взлома решётки. На обратном пути нам встречается ещё один наш давний знакомец – Лысый Джеффри.

“Под чёрным флагом!” сюжетный макроквест игры. ч.6

Оказывается, у него есть дневник отца Камиллы и такое же намерение прикарманить сокровища. Все эти совпадения выглядят весьма подозрительно. Возвращаемся к решётке, чтобы вместе поразмыслить, как достать клад. При виде сокровищ Джефри изменился – сила на его стороне. Всё-таки в распоряжении есть несколько сурового вида бандитов с пистолями и мушкетом в виде аргументов. Предстоит очень сложный бой! Лысый Джеффри решил от нас избавиться, чтобы забрать себе все сокровища. И задумал он это сразу, когда мы еще шли вниз – недаром его мушкетер тайком шёл за спиной.
После того, как разберёмся с Джефри и компанией, ещё нужно убрать мушкетёра в засаде. Надо немедленно уходить отсюда – дело нечисто. Вперед, и осторожно: предатель Джеффри упомянул про какой-то отряд мушкетеров, который он прихватил с собой. На обратном пути, в каждом уровне шахт, встречаем мушкетёров из отряда Джефри. Уничтожаем их, при этом стараемся уклониться от пуль, бережём здоровье, лечилки и продвигаемся дальше. Когда выход из подземелья совсем близко, нас встречает очередная группа головорезов под предводительством Люка Лепрекона.
Он то же не прочь поживиться за чужой счёт, тем более, на его пути к богатству остался всего один противник. И снова бой, в этот раз с группой Лепрекона. Победа снова за нами! Не забываем забирать лут со своих бывших подельников. У Лепрекона забираем три мангаросы и флакон уникального яда индейцев таино. Теперь вне сомнений, что эта здесь эта встреча “боевых товарищей” произошла не случайно. Быстрей наверх, наружу, и бегом на корабль!

Но что это?
Выход наружу заперт, слышен скрип двери и чьи-то шаги.
За решёткой, в одной из комнат зала видим человека в маске. Незнакомец представился:

Дон Энрико.

На родном испанском – Зорро.
Это он вершит суд над поверенными Маркуса Тиракса, учинившим кровавую бойню в Картахене и Мериде.
Оказывается, все было спланировано: и любвеобильная девица Камилла, и ее карта, и бутафорские сокровища…
Народный испанский мститель, заманил всех нас в эту западню!
После обвинительной речи Энрико уходит, оставляя нас погибать в этих бесконечных лабиринтах. Но мы решаем не сдаваться, будем искать выход отсюда.

Время есть – голодная смерть наступает не так скоро…
При помощи ржавого ключа, найденного на скелете, отпираем дверь, ведущую куда-то вниз. Возможно, там можно отыскать еще один выход?
После блужданий, по полузатопленным коридорам, попадаем в часовню. Все двери её заперты. Решаем отдохнуть. Жуткие кошмары снились все это время. Как будто снова посреди горящей Мериды, бушует шторм, льет дождь. Один за другим подходят убитые жители города, молча смотрят и исчезают. Губернатор Мериды и Камилла посылают проклятия, а Мишель строго отчитывает и говорит про ключ. Ключ, отпирающий одну из двух дверей…
Ключ где-то рядом, на ступеньках.
Выходим из часовни, тут же, на ступеньках находим серебряный ключ, возвращаемся в часовню и открываем дверь справа. За дверью оказался старый склеп, за склепом – лестница, ведущая в подземелье, залитое водой. В подземелье очень жарко, в воздухе стоит удушающий серный запах, из воды местами поднимаются жутковатого вида фонтанчики, а время от времени взлетают струи гейзеров. Делать нечего, придется искать выход в этом кипящем лабиринте. Следующий проход ведёт в затопленную тюрьму и далее, под водой, в пещеру.
Здесь должен быть выход наружу! Выйдя из пещеры – узнаём развилку в джунглях.
Здесь когда-то начинался наш путь через завал, а вот и берег моря и наш корабль!

Даём обет во всём поступать по справедливости, защищать обездоленных, беречь свою честь! И при случае, не забываем посетить Мирабель 🙂 .
Прохождения пиратской серии мини-квестов из DLC “Под чёрным флагом” завершено!

Далее логически возвращаемся к сюжету, отправляемся на Мартинику к Мишелю.
Он отправит Шарля к пиратскому барону Яну Свенсону в Блювельд, где начнётся макро-квест “Пиратская сага”!

“Пиратская сага” сюжетный макроквест игры. ч.1


Макроквест “Пиратская Сага” рекомендован к прохождению для ГГ не ниже 17 ранга, при учёте, что за прохождение он вырастет до 22-24 ранга.
Квест можно взять только после прохождения “Голландского Гамбита”, оплаты 1 млн. песо де Пуанси и разговора с братом. После того, как брат даст наводку на Яна Свенсона, отправляемся в Блювельд.
Важно! При установленном DLC “ПЧФ” и нежелании его проходить, для старта “Пиратской саги” нужно вначале отправиться в Ла-Вегу, отказаться от работы на Тиракса в диалоге с ним и снова вернуться к брату.
Внимание! Прохождение макроквеста рассчитано на 1 игровой год, об этом вас предупреждает Ян Свенсон. Таймер года включается с момента взятия Элен Мак Артур в команду (Элен в пассажирах/офицерах на корабле ГГ). За один игровой год вы должны успеть закрыть квест “Завещание Шарпа”, т.е. предоставить адвокату письменное доказательство (письмо Беатрис Шарп своему брату Блейзу, по квесту “Тени прошлого”) того, что Элен носит фамилию Шарп.
В случае провала Саги и после разговора с адвокатом Альбертом Локсли, Шарптаун становится английской колонией, а верфь мастера Алексуса будет пуста. Вопрос устранения Левассера придётся решать без помощи Берегового братства.

Предыстория
1612-1620 гг., Карибы
Старые боевые товарищи Николас Шарп и Томас Бэлтроп (в прошлом морские псы Елизаветы) на пару успешно грабят испанские суда под прикрытием каперских свидетельств Компании Острова Провиденс. Но взгляды на своё будущее у них в корне отличаются. Томас хочет вернуться в Англию не с пустыми руками, чтобы открыть собственный бизнес. Шарп хочет остаться в Новом Свете навсегда, основав свою колонию на одном из необитаемых островов и ищет подходящий (отсылка к фабуле К1, где Николас Шарп мечтает о создании Либерталии).
У Томаса Бэлтропа рождается сын Лоуренс (отсылка к К:СМ, так звали сына Томаса Бэлтропа). Жена, Элен Бэлтроп, привезённая им из Англии, вскоре умирает от лихорадки. Николас Шарп женат на местной уроженке.
Шарп топит испанский корабль, на борту которого были английские пленные. Спасти удаётся только малыша Блейза, уроженца английской колонии на Бермудах (реальных, которые много севернее за пределами глобалки). Вернувшись, Николас узнает, что в день спасения мальчика у него родилась дочь. Он решает, что это знак судьбы и усыновляет Блейза. Дни рождения детей (Блейза и Беатрис) отныне отмечают в один день. Младшие Шарпы и Лоуренс Бэлтроп подружились, как и их отцы (Блейз и Беатрис – дети Николаса Шарпа в К3 и К:СМ).
1624 г., Карибы, о. Провиденс
На Дне рождения своих детей (Беатрис 9 лет, Блейзу 12 лет) английский капер Николас Шарп сообщает о том, что стал владельцем открытого им необитаемого острова Исла-Тесоро (Остров Сокровищ (исп.) – самый южный из Вирджинских островов (Бермуды в К:ГПК). В присутствии приглашённых соратников по ремеслу Николас разрывает составленную им карту с очертаниями острова пополам, вручает детям по половине карты и оглашает завещание, по которому вступить во владение островом можно, только предоставив обе половины карты (отсылка к прелюдии К3, где Блейз и Беатрис получают весточки от отца в виде листов бумаги).

В Блювельде направляемся в таверну и расспрашиваем бармена о

Яне Свенсоне (Лесной Дьявол)

. Бармен скажет, что Лесной Дьявол живёт напротив резиденции губернатора, но сейчас его лучше не беспокоить, так как пропала его любимица Элен по прозвищу Румба. Мать Элен уверена, что с Румбой случилось что-то скверное, так что теперь у нас имеется хороший повод втереться в доверие к Свенсону – найти его любимицу.
За тысячу песо у бармена узнаём, где живёт мать Элен, Глэдис, а так же, что сейчас её нет на месте – она находится в стенах форта, выглядывает свою “доченьку”. Или самостоятельно находим дом Свенсона и у его жены узнаём обстоятельства отсутствия Элен и дом, где живёт её мать, Глэдис.
Идём к форту и поднимаемся на самый верх по лестнице. Находим

Глэдис

и расспрашиваем её о пропаже дочери. Глэдис расскажет нам, что некий Джимми Хиггинс, один из людей Джекмана (барон Берегового Братства в Марун-Тауне), незадолго до отплытия Элен написал ей любовное послание, но она ему отказала. А ещё за день до этого некий английский капер также сватался к Элен, но она в свою очередь и ему дала отказ. Также Глэдис расскажет нам, что Хиггинс пытался устроить потасовку с тем самым капером из-за Элен, но оба они покинули Блювельд за несколько дней до отплытия Румбы.
После разговора с Глэдис возвращаемся на корабль и держим курс на Марун-Таун (Ямайка, мыс Негрил), к Джимми Хиггинсу.
По прибытию идём в резиденцию к

Якобу Джекману

и расспрашиваем его, где можно найти Джимми.
Дом Хиггинса находится напротив таверны, идём туда.
Разговариваем с Джимми (выбираем вторую ветку диалога) и узнаём, что капера зовут Артур Донован, он капитан корвета “Арбутус” и в данный момент его можно найти близ Антигуа. Помимо этого узнаём, что Джекман ищет некую девушку, по всем приметам похожую на Румбу, а также её опекуншу Глэдис Чандлер и некого Генри Висельника, боцмана таинственного капитана Бучера
После Разговора с Хиггинсом возвращаемся к Джекману и уточняем информацию про Генри Висельника.
После разговора с Джекманом возвращаемся на корабль и на всех парусах мчимся к Антигуа.
Важно!: До Антигуа надо добраться за 15 дней, отсчёт начинается после разговора с Глэдис!
В акватории Антигуа корвет Донована ищем через “доплыть до”. В паре с корветом может быть ещё и фрегат ( если ГГ выше 15 ранга ). Фрегат топим, а корвет “Арбутус” берём на абордаж убиваем Донована, с трупа снимаем уникальный персидский клинок “Гнев Пророка”. В капитанских сундуках: дублоны, песо, Бригант, амулет “Горбун”, талисман “Бальзам Купидона”.
После боя с Донованом наш боцман сообщит нам, что в трюме нашли девушку и доставили на корабль. Возвращаемся в каюту своего корабля и разговариваем с

Элен Мак Артур

. Она поблагодарит нас за спасения и попросит доставить её в Блювельд. Не задерживайтесь надолго с возвращением (не более 45 суток), в противном случае Элен заболеет и умрёт.
Вернувшись в Блювельд, на пирсе разговариваем с Элен, она поблагодарит нас и попросит перед нашим отъездом навестить её с матушкой (дом Мак Артуров находится слева от пирса, в самом конце).
Теперь стоит навестить Лесного Дьявола. Направляемся в его дом (напротив резиденции губернатора), поднимаемся на второй этаж в кабинет Лесного Дьявола. Просим Свенсона помочь нам решить вопрос с губернатором Тортуги. Лесной Дьявол обещает подумать над этим, однако, это не всё. Рассказываем ему, что Джекман ищет Румбу, Глэдис и некоего Генри Висельника.

“Пиратская сага” сюжетный макроквест игры. ч.2

После услышанного Свенсон рассказывает нам, что Джекман некогда был старпомом на “Нептуне”, корабле того самого капитана Бучера. А капитан

Бучер (Лоуренс Бэлтроп)

, в свою очередь, в то время был грозой архипелага. Свенсон предлагает нам срочно отправляться на поиски Висельника.
По его сведениям, Генри может находиться где-то на своей родине – в Картахене, и вручает нам лицензию ГВИК сроком на 90 дней.
После разговора со Свенсоном отправляемся в дом Мак Артуров. Разговариваем с Глэдис, она благодарит нас за помощь и предлагает награду в 100 дублонов.

Здесь 2 варианта:
– Отказаться от денег, + в репутацию и + в отношения с Элен.
– Взять 100 дублонов – отношения с Элен не изменяются.

Важно!: Если в будущем вы планируете оставить Элен или чтобы у вас был вариант выбора между Элен и Мэри, то отказывайтесь от всех подарков Глэдис!
После этого садимся на корабль и, подняв испанский или голландский флаг, отправляемся в Картахену.
Как прибыли в Картахену, у нас есть несколько цепочек развития событий:
– Отправиться в церковь, заказать службу за упокой души Чики Гонсалез и получить наводку на смотрителя маяка (самый простой вариант).
– Поговорить с тавернщиком и выйти на след “ложного Генри” (бессмысленная затея).
– Поговорить с одноглазым пиратом-негром, прогуливающемся по Картахене. За 1000 песо он продаст нам “Висельник” и расскажет, что у смотрителя на маяке есть абсолютно такой же клинок, но тот его ни за что в жизни нам не отдаст.
При выборе 2-ого варианта, вам всё равно придётся продолжать искать Генри Висельника двумя другими способами. Как только получили наводку на маяк Картахены, выходим из города и направляемся к маяку.
Заходим в дом смотрителя маяка и разговариваем со стариком. Старик оказывается тем, кто нам нужен –

Генри Висельником (Альварес Ортего)

. Выкладываем ему всю суть дела. Тот рассказывает нам, что должен был передать сундук с золотом одной вдове родом из Белиза, на содержание дочери Бучера. Он должен был показать перстень Бучера, по которому она бы признала Генри за гонца. Но Генри пришлось задержаться на целый месяц в Сент-Джонсе, а когда он, наконец, добрался до Белиза, тот был разграблен испанцами, а Глэдис и след простыл. Генри сохранил золото и перстень и попросил отдать его Глэдис, после этого Генри умирает.
Возвращаемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Докладываем ему о своих приключениях. После разговора отправляемся в дом Мак Артуров и показываем перстень Бучера Глэдис. Глэдис признаёт перстень и рассказывает нам всю правду о родителях Элен, а также отдаёт кусок карты, который её мать назвала наследством Элен. После этого опекунша Румбы вновь предлагает нам награду за помощь – это именной дуэльный пистолет её мужа (здесь, как и в прошлом случае, вы можете взять пистолет, а можете отказаться от него), результаты будут такими же, как и в прошлый раз. Отдаём ей сундук с дублонами, который должен был передать Генри Висельник.
Возвращаемся к Яну Свенсону, показываем половинку карты. Увидев её, он понимает, что его худшие опасения оказались верными. Элен является дочерью Беатрис Шарп. А этот клочок карты на самом деле является частью наследства на остров Исла-Тесоро, однако у нас лишь одна половинка карты и пока мы не найдём вторую, Элен не сможет получить права на остров. Более того, хитрый нотариус вписал в договор ещё один небольшой пункт: если две половинки карты Исла-Тесоро не будут предъявлены через год после смерти обоих наследников, то остров перейдёт во владения Англии.
А значит, Береговому Братству придет конец. Нашей новой целью является сохранение Берегового Братства и возведения

Акулы Додсона (Стивена Додсона)

в лидеры Берегового Братства. Только при этих условия Свенсон обещает нам помочь устранить Лавассера.
Свенсон предлагает нам взять Элен к себе офицером и зайти к нему через 2-3 дня.
Возвращаемся в дом Мак Артуров. После разговора с Глэдис подымаемся в комнату Элен. В разговоре с Элен у вас будут
две ветки: в первой – вы называете её по фамилии Мак Артур, по второй – Шарп.

Важно!

1.Если в будущем вы планируете оставить Элен или чтобы у вас был вариант выбора между Элен и Мэри, то выбираем вторую ветку в диалоге.
2.Как только вы взяли Элен к себе в офицеры, начинается отсчёт времени, о котором вас предупредил Ян Свенсон, по истечении которого квест будет провален.

Через трое суток идём к Яну Свенсону, тот излагает свой план дальнейших действий:
1. Найти Акулу (Стивена Додсона). Последний раз его корабль был замечен у Пуэрто-Принсипе.
2. Заручиться согласием остальных пиратских баронов на избрание Акулы и собрать пять осколков календаря майя.
3. Устранить Джекмана, т.к. договориться с ним не удастся. Возможно, у Джекмана находится вторая половинка карты Исла-Тесоро.

Во время разговора с Яном узнаём о гибели Натаниэля Хоука. Также Ян предупредит нас об интригах Джекмана.

“Охота на акулу” сюжетный квест игры.

Квест берется во время прохождения Пиратской Саги

…приходим к Свенсону спустя 2-3 дня, дабы послушать его план действий. А план его заключается в том, чтобы найти вторую половинку карты, затем назначить Акулу Додсона президентом Берегового братства.
Но для того, чтобы все это осуществить, нужно найти Акулу Додсона .
Последним, кто общался с Акулой является

Захария Марлоу

– пиратский барон в Пуэрто-Принсепе, к нему и держим курс.
Из разговора с Захарией стало ясно следующее: что Акула Додсон где-то пропал, возможно на неком “Острове Справедливости.
А также, чтобы получить голос Захарии нужно принести ему трактат, вот только где его искать пока неизвестно.
Возвращаемся вновь к Свенсону, рассказываем ему обо всем. Он тоже говорит, что на Карибах ходят слухи о “Острове справедливости” .

Поэтому отправляет нас к лучшему картографу архипелага,

Хосе Диосу

, который живет в Санто-Доминго на Эспаньоле (его дом находится по левую сторону, самый крайний). Из разговора с ним опять ничего толкового не выяснили, только лишь еще пару раз услышали об этом острове. Поэтому опять возвращаемся к Свенсону…

“Возвращение барона” сюжетный квест игры.

Квест берется во время прохождения Охоты на Акулу

…вернувшись от картографа Хосе Диоса из Санто-Доминго,
Свенсон поведает нам об одном пиратском бароне –

Натаниеле Хауке

.
Который когда-то был главой Марун-Тауна, а теперь считается мертвым.
Хотя это еще не факт, так как тела его не нашли.
Всю его историю можно послушать от Яна Свенсона.
Ну, а нам теперь нужно найти где-то его жену Данни Хаук.

Вот только где ее искать?

Выходим из резиденции Яна Свенсона, а вот и

Данни Хаук

!
Сама нас нашла (ну хоть тут повезло), сэкономили время.
Она уже кое-что узнала о своем муже у шамана индейцев, которые живут на Мейне.

Нам следует отправится именно туда.

Плывем к бухте Аматике, это южнее Белиза.
Высаживаемся и идем через сельву, держась левой стороны на всех развилках.

Зайдя в деревню идем в центральный дом, к местному шаману по имени (или кличке)

Змеиный глаз

.
Он расскажет очень странную историю о каких-то телепортациях в другие миры, в другие места и нашему Натаниелю, для того чтобы спастись от погони, пришлось тоже телепортироваться, с помощью истукана в джунглях, на какой-то остров из каноэ
(как говорит шаман).
Нам ничего не остается, как последовать за Натаниелем Хауком.
Но это очень опасное занятие и поэтому у шамана нужно приобрести три специальных лечебных зелья, дабы остаться живым после телепортации.
И эти зелья он отдаст не за песо и не за дублоны, а за три амулета (тут рандом).
Амулеты можно заказать в следующих местах:

У смотрителя маяка на Гваделупе
Амулет “Маска нгомбо”
Амулет “Каскавела”
Амулет “Бальд”
Амулет “Шиутекутли”
Амулет “Горбун”
Амулет “Коралловая голова”
Амулет “Тсантса”
Амулет “Секира”
Амулет “Ритуальный нож”
Амулет “Пороховой тестер”
Амулет “Кукла вуду”

У смотрителя маяка Сантьяго
Амулет “Чимарута”
Амулет “Чудотворец”
Амулет “Энколпион”
Амулет “Якорь”
Амулет “Святая вода”
Амулет “Мадонна”
Амулет “Согбо”
Амулет “Эль трозо”
Амулет “Нательный крест”
Амулет “Молитвослов”
Амулет “Щит нгомбо”

У смотрителя маяка в Картахене
Амулет “Пилигрим”
Амулет “Серьга морехода”
Амулет “Эхекатль”
Амулет “Четки торговца”
Амулет “Рыбак”
Амулет “Обезьяний кулак”
Амулет “Нефритовая черепашка”
Амулет “Веер цыганки”
Амулет “Обезьяна”
Амулет “Шочипили”
Амулет “Тередо”

Амулеты делаются 2 месяца, а поэтому оплывите эти маяки как можно быстрее, ибо не забываем, время на прохождение ограничено одним годом!
Проходя игру второй раз я всегда держал в трюме корабля по одному экземпляру,
сэкономил, как минимум 2 месяца игрового времени!

Получив все амулеты, возвращаемся к шаману и обмениваем их на зелья. Теперь в полночь, нужно подойти к истукану (находится за одну локацию до поселения индейцев) и нажать английскую букву Т на клавиатуре. Мы телепортируемся на легендарный Остров Справедливости, в трюм одного из кораблей.
Важно! Для успешной телепортации уровень здоровья должен быть отличным-полным (фиксированным – золотого цвета).

“На острове справедливости” сюжетный квест (прохождение за Мэри). ч.1


Дальнейшее развитие сюжета можно отыграть тремя вариантами прохождения: заручиться поддержкой кланов ривадос или нарвалов или же пройти пасхальный квест, позволяющий взять “Красную Мэри” в офицеры, заручившись доверием обоих кланов.

На этом месте можно сохраниться и по очереди отыграть все три варианта, выбрав под конец тот вариант прохождения, который вам больше всего понравится.

Записи в СЖ будут попадать в квесты “Охота на Акулу”, “Возвращение барона”,
“На острове Справедливости”.

Важно!

Находясь на острове Справедливости, не упускайте случая познакомиться и поговорить со всеми жителями острова. У старпома Акулы Лейтон Декстера нужно купить карту острова Справедливости!

Вариант прохождения за Мэри:

Находим пролом в обшивке корабля и вплавь добираемся до флейта “Церес Смити”. Из воды выбираемся через нос корабля и заходим в дверь. Внутри помещения идёт бой Мэри Каспер с двумя личностями пиратской наружности. Поможем девушке убить двух верзил. После боя познакомимся с ней. Мэри обрисует ситуацию на острове, расскажет о своих проблемах, об Акуле, передаст письмо Чада Каппера и ключ от своей каюты.
Плывем в таверну, где и ночуем. На следующее утро идём в резиденцию Акулы на варшипе “Сан Августин”. Знакомимся с Акулой, расскажем ему о цели своего прибытия, расспросим о Натаниэле Хоук, расскажем ему о ночных событиях. Узнав, что Каппер – предатель, Акула придумает хитрый план по устранению Чада руками чернокожих клана ривадос. Нам в этом предприятии отведена роль дипломата. Для проведения операции получаем ключ от “Тартаруса” и 50 дублонов.
После разговора идем на “Каролину” к Джузеппе Фацио, и покупаем у него текущий пароль для прохода на территорию ривадос. Затем отправляемся на “Протектор” в резиденцию Чёрного Эдди. Рассказываем ему план по освобождению Чимисета и устранению Каппера. Он соглашается, а мы остаемся в резиденции и ждём результатов атаки.
Чёрный Эдди возвращается через три часа, сообщает об освобождении Чимисета и о том, что Чаду Капперу удалось ускользнуть. Получаем от Эдди записки Каппера, которые он бросил во время нападения, и заверения вечной дружбы и беспрепятственного прохода на территорию клана ривадос.
Возвращаемся к Акуле, после доклада ещё раз поговорите с ним. Расспросите его о жизни на острове, о Белом Мальчике, о палаше “Нарвал”. После чего возвращаемся на “Протектор” и познакомимся с Чимисетом. За своё освобождение он подарит нам амулеты и расскажет о Белом Мальчике.
Белого Мальчика можно найти в магазине на галеоне “Эсмеральда”, примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и Вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоук, который скрывается на корабле “Фернандо”, о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до “Фернандо”, знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.
Направляемся на “Церес Смити” к Мэри. Показываем ей записки Чада Каппера. Из записок узнаём, что Каппер собирается зачем-то купить у местного торговца бочонок виски.
Направляемся в местный магазин на галеоне “Эсмеральда”. Хозяина магазина на месте не застаём, тот появится только завтрашним утром.
Утром снова идём в магазин на “Эсмеральде”, говорим с хозяином. Узнаём у него, что Каппер действительно приобрёл бочонок редкого ирландского виски и интересовался мышьяком для травли крыс. Это нам кажется подозрительным, бежим в таверну на “Флерон” к Санчо Карпентеро и расспрашиваем его про мышьяк.

Дальнейший сюжет также можно отыграть несколькими вариантами:
1.После разговора с тавернщиком Санчо бежим к Акуле и предупреждаем его об отравленной бочке с виски. Затем на “Эву”, где убиваем Чада Каппера и его подручных. Возвращаемся к Акуле, после разговора с Акулой и Фацио бежим/плывём на “Церес Смити” спасать Мэри от Циклопа. Добежать до “Церес Смити” надо за 10 игровых минут.
2. После разговора с тавернщиком Санчо бежим на “Эву”, где убиваем Чада Каппера и его подручных. Забираем бочку с виски. Тут же говорим с Фацио, бежим/плывём на “Церес Смити” спасать Мэри от Циклопа.
На следующее утро идём к Акуле, отдаём бочку и получаем в награду: оберег “Молот Тора”.
3. После разговора с тавернщиком Санчо бежим к Акуле и предупреждаем его об отравленной бочке с виски. Затем на “Санта-Флорентину”, где видим труп Адольфа Барбье и одного из нарвалов – убиваем его. С трупа берём бронзовый ключ, который откроет сундук на мачте “Фурии” с винтовальным штуцером и амулетом “Пороховой тестер”.
Затем бежим на “Эву”, где убиваем Чада Каппера и его подручных.
Возвращаемся к Акуле, после разговора с Акулой и Фацио бежим/плывём на “Церес Смити” спасать Мэри от Циклопа. Добежать до “Церес Смити” надо за 10 игровых минут.

Если у вас не получилось предотвратить отравление Акулы, то лечим Акулу зельем команчей.
Возможно, вам вообще не удастся предотвратить отравление Акулы, в таком случае, на большой земле место главы Берегового Братства займёт Маркус Тиракс, а Лейтон Декстер займет место Акулы.

На следующий день после устранения Чада Каппера, направляемся к Акуле. Додсон очень рассердился на нарвалов за то, что они участвовали на стороне Чада в покушении. Так рассердился, что готовит против них военную операцию совместно с ривадос, дабы стереть клан нарвалов с лица Острова. Мы считаем это опрометчивым шагом и берёмся урегулировать конфликт. С чем успешно справляемся. От главы клана нарвалов Дональда Гринспи в подарок получаем башенный мушкетон, заверения вечной дружбы и беспрепятственный проход на территорию клана нарвал. От Акулы в знак признательности наших заслуг получаем 500 дублонов и лоцию острова Справедливости.
Заглянем в кузницу на “Церес Смити” и познакомимся с

Юргеном Шмидтом. Сделаем для себя заказ клинка за 1000 дублонов. Срок изготовления 20 дней. И закажем клинок для Мэри, для этого нам потребуется разыскать Донное железо.

Идём на барк “Сан Габриэль”, где знакомимся с механиком

Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать десять кусков “серебришка” (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма.
Собрав и отдав “серебришко” Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.
Спускаемся под воду. На первое погружение у нас три цели: найти каменного истукана, донное железо, достать из сундука, который открывается “старым ключом” – оберег “Крысиный бог”.
Вернувшись из подводного путешествия, отдадим донное железо Юргену, через 2 дня вместе с Мэри зайдём к нему за палашом. От Мэри получим подарок – оберег Иона. А оберег “Крысиный бог” можно обменять у тавернщика Санчо Карпентеро на миланскую кирасу.

На флейте “Плуто” у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).

“На острове справедливости” сюжетный квест (прохождение за Мэри). ч.2

Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.

Садимся на корабль и направляемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника.
Выходим на боевую карту в районе острова и через “доплыть до” добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик и Мэри. Берём Оле на корабль, говорим с Мэри. Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант. У Юргена забираем свой клинок, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент. Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за 500 000 песо.

Идём к Мэри и берём её в офицеры.

Важно!

Если вы заказали и подарили Мери абордажный палаш “Нарвал”, то её личное умение палаши и топоры будет не 50, а 90!
Далее покидаем остров или берём квесты Пей до дна и Тайна “Санта-Люсии”.

Подсказка!

Вот список ключей, что они открывают и где берутся:
• Отмычки- обмениваются у белого мальчика за 5 больших жемчужин. Открывают большую часть сундуков на острове.(Всего для Оле Кристиансена на острове справедливости потребуется 11 больших жемчужин.) Если вы не взяли с собой нужное количество жемчуга его можно ежедневно покупать у торговца-индейца, который днем прогуливается возле таверны!
• Вычурный ключ- выменивается у того же белого мальчика за 5 больших жемчужин. Открывает сундук на Тартарусе. (Приходим на Тартарус, спрыгиваем с мостика в воду, вплываем в щель, там будет скелет и сундук)
• Старый ключ- берется из сундука на Тартарусе. Открывает один из сундуков под водой.
• Бронзовый ключ- если вы спасали Мери, то дальше по прохождению этого квеста, нужно будет отправиться на “Санта-Флорентину”, убить одного нарвала и снять с трупа этот ключик. Открывает он сундук на мачтах, на пинасе Фурия.
• Ключ Джузеппе Фацио- ключ можно получить при успешном завершении мини-квеста “Пей до дна”, открывает сундук дипломата на фрегате Каролина.
P.S. Остальные сундуки, к которым не подходят отмычки и нет персонального ключа, открыть нельзя.

“На острове справедливости” сюжетный квест (прохожд. за ривадос). ч.3

Вариант прохождения за ривадос

Заходим через двери в трюм “Сан Августина”. Нас арестуют, приняв за вора, при этом заберут всю нашу амуницию. Оказываемся в тюрьме на “Тартарусе” перед Чадом Каппером. Нас принимают за члена команды ривадос, оправдаться не получается. Чад, чтобы оправдать своё не причастие к клану, предлагает убить колдуна ривадос, что сидит в одной из клеток тюрьмы. Вооружившись мачете, спускаемся в тюремное помещение.
В клетке видим чернокожего колдуна

Чимисета

, который просит пощадить его и объясняет создавшуюся ситуацию, что, убив его, Чад не пощадит и нас. Чимисет предлагает попытаться спастись от неминуемой гибели. На полу берем лом и открываем сундук, в котором лежит не ахти какая амуниция: клинок, пистоль, доспехи, пули, лечилки. Как можно быстрее вооружаемся. Тюремная охрана, увидев наши телодвижения – нападает. Предстоит нелёгкий бой с Чадом, двумя охранниками и мушкетёром. После боя поговорим с Чимисетом, получим благодарности, заверения в вечной дружбе с кланом ривадос и беспрепятственный проход на территорию клана, также узнаем некоторые подробности об острове Справедливости и Акуле. Обыщем труп Чада Каппера, с трупа снимаем оружие и ключ от “Тартаруса”. Из тюремного сундука забираем дублоны, лечилки и вскрытое письмо. Из письма узнаём о готовившемся покушении на Акулу.
Бежим на “Сан Августин” к Акуле. После продолжительной беседы Акула даёт согласие встать во главе Берегового Братства. Но, для начала нам надо подумать, как выбраться с острова и разобраться с заговорщиками из клана нарвалов.
Ещё раз поговорим с Акулой. Попросим вернуть наши конфискованные вещи, рассказать о жизни на острове, расспросим о Натаниэле и о Белом Мальчике.
После разговора идём на корвет “Протектор” в резиденцию клана ривадос.
Поговорим с

Чёрным Эдди

и Чимисетом. Расспросим Чёрного Эдди о клане и Натаниэле. От Чимисета в подарок получаем три амулета. Поговорим с Чимисетом о каменном истукане и узнаем у него, что он думает о готовившемся покушении на Акулу. Чимисет предположил, что Акулу могут попытаться снять выстрелом, когда он вечером будет совершать прогулку по кормовой галерее “Сан-Августина”. Сделать это можно с бушприта “Санта-Флорентины” или марсовой площадки “Фурии”, но только при наличие дальнобойного и точного мушкета. Таких на острове Чимисет не встречал, но это не означает, что их нет. Нам надо поспрашивать в городе – может, кто слышал про такое оружие. Через него сможем выйти на предполагаемого убийцу.
Отправляемся в магазин на галеон “Эсмеральда”. Из беседы с хозяином магазина

Акселем Йостом

выясняем, что дальнобойный и точный мушкет на острове есть и принадлежит некому Адольфу Барбье. И что мушкетом также интересовались некие Красная Мэри и Циклоп Марчелло. Самого же Барбье частенько видят в таверне.
Здесь же, в магазине, можно встретить Белого Мальчика, примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоуке, который скрывается на корабле “Фернандо”, о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до “Фернандо”, знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.
Затем продолжим наше расследование.
Направляемся в таверну на каравелле “Флерон”. Расспрашиваем тавернщика

Санчо Карпентеро

об Адольфе Барбье. Из разговора с Санчо узнаём, что последний раз Адольф общался с Джузеппе Фацио, а также выясняются занятные вещи: оба интересовавшихся у торговца штуцером имеют зуб на Акулу: Красная Мэри считает, что он убил её любовника, Алана Милроу, а Марчелло ненавидит всех пиратов.
Бежим на “Каролину” к Джузеппе Фацио. Узнаём, что Адольф Барбье внезапно богатеет, выкупает штуцер и покупает каюту на “Санта-Флорентине”.
Адольфа в своей каюте можно найти с 20:00 до 24:00 часов. До этого времени можно заняться своими делами или скоротать время в таверне за бутылочкой вина.
После 20:00 отправляемся на “Санта-Флорентину”. Договориться с

Адольфом Барбье

не получится, придётся его убить. С трупа снимаем личное оружие, бронзовый ключ, записку. Из записки узнаем, что Адольф сегодня в полночь ждёт гостей.
Отправляемся в таверну и ночуем до ночи. К 12 ночи идём на “Санта-Флорентину”. В полночь появляются Мэри и Марчелло. Разговор с ними не клеится, Мэри сразу раскусит, кто вы, и бросится в драку. С трупа Мэри снимаем бретту, четырёхствольник, жилет бретера, письмо от Чада Каппера. Письмо полностью раскрывает суть подлого плана Каппера по устранению Акулы.

Если вы пропустите ночную встречу на “Санта-Флорентине”, то утром к вам подойдёт Мэри и пригласит вас в трюм галеона “Эва”, где вам придётся сражаться с уже более многочисленной компанией их клана нарвалов.
Утром можно спокойно идти к Акуле и доложить, что заговор раскрыт и покушение предотвращено. В награду от Акулы получим: 500 дублонов, лоцию острова и дополнительные указания, как добраться до острова Справедливости.
Идём на пинас “Фурия”, на марсовой площадке одной из мачт находим сундук, который открывается бронзовым ключом. Из сундука забираем винтовальный штуцер, амулет “Пороховой тестер”, пули и порох.
Идём на “Каролину” к Джузеппе Фацио. Покупаем у него текущий пароль для прохода на территорию нарвалов.
Заглянем в кузницу на “Церес Смити” и познакомимся с Юргеном Шмидтом. Заказать себе клинок Юргена Шмидта в этом варианте прохождения не получится.
Идём на барк “Сан Габриэль”, где знакомимся с механиком Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать 10 кусков “серебришка” (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма, ищем их по всему городу в сундуках (сундуки открываются ключами или отмычками).
Собрав и отдав “серебришко” Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.
Спускаемся под воду. На первое погружение у нас две цели: найти каменного истукана и достать из сундука, который открывается “старым ключом” – оберег “Крысиный бог”.
Вернувшись из подводного путешествия, идём в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро обмениваем оберег “Крысиный бог” на миланскую кирасу (по желанию).
На флейте “Плуто” у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье. Садимся на корабль и направляемся в Блювельд к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника. Выходим на боевую карту в районе острова и через “доплыть до” добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик, берём его на корабль.
Сопроводим Данни к Натаниэлю.

“На острове справедливости” сюжетный квест (прохожд. за нарвалов). ч.4

Продолжение варианта прохождения за ривадос.

Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант, а Механику возвращаем водолазный костюм.
За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент.
Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за полмиллиона песо.
Покидаем остров или берём квесты Пей до дна и Тайна “Санта-Люсии

Вариант прохождения за нарвалов

Находим пролом в обшивке корабля, оплываем “Сан Августин” и подымаемся из воды по косой палубе. Находим таверну на каравелле “Флерон” и ночуем до утра.
Утром идём в резиденцию Акулы на варшипе “Сан Августин”, передаем ему письмо от Яна Свенсона. После продолжительной беседы Акула даёт согласие встать во главе Берегового Братства. Но для начала нам надо подумать, как выбраться с острова. Акула предлагает пообщаться с колдуном клана ривадос по имени Чимисет, который сейчас сидит в тюрьме на “Тартарусе”. Поручает нам передать приказ Чаду Капперу об освобождении Чимисета. Получаем ключ от “Тартаруса”.
Идём на “Тартарус”, передаем Чаду распоряжение Акулы на освобождение Чимисета. Спускаемся в тюремное помещение и говорим с колдуном. Расспросим его о каменном истукане, о Белом Мальчике и о Натаниэле. Также Чимисет сообщит нам, что на Акулу готовится покушение, причём участвуют в заговоре люди из его окружения.
Отправляемся к Акуле и передаём ему слова Чимисета.

Пока мы свободны, можем заняться своими делами и поиском Белого Мальчика. Белого Мальчика можно найти в магазине на галеоне “Эсмеральда”, примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоуке, который скрывается на корабле “Фернандо”, о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до “Фернандо”, знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.

На следующее утро на улицах острова к нам подойдёт посыльный от Акулы, с просьбой зайти к Акуле.
Идём на “Сан Августин”. Узнаём, что Чимисет убит, а Чад Каппер бесследно исчез. А Джузеппе Фацио, посредник кланов, назначил ему встречу сегодня в полночь в каюте “Каролины”. Ввиду минувших событий Акуле это кажется подозрительным, и он просит нашей помощи. Договариваемся в полночь встретиться с ним на палубе “Сан Августин” и пойти на встречу к Фацио вместе. До полуночи занимаемся своими делами.
Ровно в полночь встречаемся с Акулой и направляемся на “Каролину”. Едва вы с Акулой войдёте внутрь помещения, как с палубы в каюту ворвутся Чад Каппер, Красная Мэри и кучка бойцов клана нарвал.
Бой будет не из лёгких, постарайтесь, чтобы Акула остался в живых. С трупа Мэри снимаем бретту, четырёхствольник, жилет бретера. Затем обыщем каюту – со стола берём ключ, открываем им сундук, из которого забираем песо, дублоны и письмо Джузеппе Фацио с оправданиями своего поступка. Оказывается, покушение на Акулу затеяли Чад Каппер, Красная Мэри и несколько нарвалов.

Утром нанесём визит к лидеру нарвалов

Дональду Гринспи

, резиденция которого находится на “Эсмеральде”. Дональд Гринспи уверяет, что его клан к покушению непричастен, и Чад с Красной Мэри действовали по собственной инициативе. Что же касается бойцов клана, атаковавших нас на “Каролине” – то это опять же происки Мэри. Дональд готов лично принести извинения Акуле, особенно после того, как стало известно, что Акула не убивал Алана Милроу.
Идём на “Сан Августин” к Акуле. Докладываем ему о своем расследовании. Конфликт улажен, мы предотвратили войну между пиратами Акулы и кланом нарвал. За свою работу получаем от Акулы 500 дублонов, лоцию острова и дополнительные указания, как добраться до острова Справедливости.
Вернёмся на “Эсмеральду” и обрадуем Дональда Гринспи. В подарок от Дональда получаем башенный мушкетон, заверения вечной дружбы и беспрепятственный проход на территорию клана нарвал.

Идём в кузницу на “Церес Смити” и познакомимся с Юргеном Шмидтом. Делаем для себя заказ клинка Юргена Шмидта за 1 000 дублонов. Срок изготовления 20 дней.
Идём на барк “Сан Габриэль”, где знакомимся с механиком Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать 10 кусков “серебришка” (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма, ищем их по всему городу в сундуках (сундуки открываются ключами или отмычками).
Собрав и отдав “серебришко” Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.
Спускаемся под воду. На первое погружение у нас две цели: найти каменного истукана и достать из сундука, который открывается “старым ключом”, оберег “Крысиный бог”.
Вернувшись из подводного путешествия, идём в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро обмениваем оберег “Крысиный бог” на миланскую кирасу (по желанию).
На флейте “Плуто” у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).
Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.
Садимся на корабль и направляемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника.
Выходим на боевую карту в районе острова и через “доплыть до” добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик, берём его на корабль. Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант. У Юргена забираем свой клинок, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент. Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за 500 000 песо.
Покидаем остров или берём квесты Пей до дна и Тайна “Санта-Люсии

“Белый мальчик” не сюжетный (побочный) квест игры.

Берётся во время прохождения квеста Охота на акулу.
В журнале запись появляется сразу после разговора с колдуном Чимисетом.

Оле Кристиансен (“Белый Мальчик”)

Если вы взяли мальчика себе на корабль,
он будет просить в таверне через некоторое время жемчуг.

Совет! Носите с собой постоянно не меньше одной большой жемчужины.

Но однажды Оле скажет вам: что собрал достаточно и попросит отвезти его домой.

Дом матери: Филипсбург-Синт Маартен, дом у городских ворот.

Отдаете мальчика матери получаете оберег скарабей, портняжный инструмент, дублоны.

Однако, если вы достаточно, суровы, чтобы разлучить ребёнка с матерью, то можно его и оставить в качестве лекарство от крыс. 🙂

“Пей до дна” не сюжетный (побочный) квест игры.

Условия взятия квеста:
– первое знакомство/разговор с Леонардом Маскеттом
– закончен квест “Охота на Акулу”

Местный любитель алкогольных напитков

Леонард Маскетт

, предложит нам занятное дельце – покопаться в сундуке Джузеппе Фацио.
Для этого он разработал хитроумный план, основа которого – напоить Фацио до беспамятства. Соглашаемся.
Идём к Фацио на “Каролину”.
Договариваемся с ним, что сегодня в 9 часов вечера в таверне устроим состязание по игре “мордой в стол”.
Ставка за игру – 100 дублонов.
До 9 вечера занимаемся своими делами или проводим время в таверне за бутылочкой вина. Надеваем талисман “Лужёная глотка” и ровно в 9 вечера встречаемся с Фацио в таверне. Поддержать и поглазеть на наше состязание придёт и сам Леонард Маскетт.
После короткого диалога с Фацио начинается алкогольная дуэль. Если мы надели талисман “Лужёная глотка”, то победа будет за нами, в противном случае все решит рандом.
Мы победили, Фацио падает “мордой в стол”. Маскетт успевает его уложить спать и обчистить карманы. После разговора с Леонардо Маскеттом вместе отправляемся на “Каролину”.

У входа в каюту – получаем ключ. Заходим, вскрываем сундук, из которого забираем: 200 000 песо, 700 дублонов, рецепт талисмана “Аргузин”, оберег “Богиня”, драг. камни.
Выходим, делим награбленное, отдаём ключ и разбегаемся (кинуть Маскетта не получится).
Возвращаемся в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро забираем свой выигрыш в 200 дублонов.

“Тайна Санта-Люсии” не сюжетный (побочный) квест игры.

Условия взятия квеста:
– первое знакомство/разговор с Ричардом Шамбоном
– закончен квест “Охота на Акулу”

Бывший контрабандист

Ришард Шамбон

предложит нам прогулку на внешнее кольцо кораблей, где он нашёл “не выпотрошенный” островитянами пинас и пошарить по его помещениям в поисках ценностей. Как объясняет Шамбон – сложность заключается в том, что трюм корабля оккупировали гигантские крабы, а Шамбон – никудышный боец.
В нашу задачу входит ликвидация монстров.
Всё добытое на корабле мы поделим с Ришардом пополам.
Поход назначен на завтра, на 8 часов утра.
На следующий день экипируемся, берём с собой противоядия (при наличии оберега “Скорпион” они не нужны), тинктуру Ометочтли, для того, чтобы побольше унести, можно нацепить амулет “Обезьяна”, и направляемся на косую палубу полузатопленного корабля за “Сан-Августином”. Оттуда и начнётся наше путешествие к внешнему кольцу. Внимательно выслушаем указания Ришарда. Выдвигаемся вплавь на внешнее кольцо.
Как только окажемся в трюме пинаса, сразу предстоит бой с полчищем гигантских крабов:

Зачистив трюм пинаса от крабов – внимательно обследуем все сундуки, бочки, закутки трюма.
Выходим на палубу. Здесь крабов будет не меньше. Уничтожаем их, а затем тщательно обыскиваем всю палубу.
Направляемся в каюту капитана.
Со стола берём судовой журнал. Можем почитать на вкладке “Документы”.
Сокровища из капитанского тайника, найденные Ришардом, делим пополам каждому:
20 000 песо,
сундук с дублонами,
изумруды – 25 шт.,
коллекцию драгоценностей.

Рассказываем Ришарду о своей находке. Из записей в найденном судовом журнале следует, что в трюме пинаса среди копры спрятан целый ящик золота.
Отправляемся на поиски. Спускаемся в трюм. Возле нагромождения ящиков появится “рука” – тут спрятано золото “Санта-Люсии” – более 5 000 золотых самородков.
Содержимое тайника делим поровну.
Теперь перед нами стоит приятная, но сложная задача: перенести свою долю в надёжное место, пока до неё не добрались ушлые жители Острова. На это дело у нас есть не более 2 суток.

Остров справедливости доступен теперь всегда, под воду можно будет спустится за 500.000 песо, а также, появился хороший вид заработка, возить сюда провиант и продавать его. Я закупился в Блювельде провиантом где-то на 1 100, здесь продал за 29 000.
На сим данный квест закончен (во всяком случаем в судовом журнале он перешел в архив)

…собрав всех на своем корабле, покидаем остров и первым делом плывем в бухту Аматике, к Змеиному глазу, чтобы он исцелил Хаука.
При первом выходе с глобальной карты на боевую Вас атакую три пиратских корабля 1-2 класса, это привет от Джекмана.
Топить их вовсе не обязательно, можно просто слинять. Если же не получается, вот хороший совет, выйдите в море у Белиза, подплывите к самому городу, а форт пока разберется с кораблями, а нам можно спокойно причаливать к бухте Аматике.
Придя к шаману он пообещает исцелить Хаука за месяц. Да и кстати, если вы тщательно осмотрели Остров справедливости и нашли бубен и трубку шамана, то в награду он даст револьвер и учебник по химии.

На этом данный квест завершается, теперь нужно плыть к Свенсону, рассказать о своем путешествии и получить следующий квест Искушение Барбазона!

“Искушение Барбазона” сюжетный квест игры.

Этот квест берется в процессе прохождения квеста Возвращение барона

Рассказав все Свенсону, теперь нужно получить лояльность еще одного пиратского барона Жака Барбазона, который заправляет всем в Ле-Франсуа (Мартиника). Именно туда нам и предстоит отправиться.
Прибыв к нему, навешаем ему пару килограмм лапши на уши, скажем, что все в долгах, помоги, дай какую-нибудь наводку. И, к счастью у него есть не сложное, относительно прибыльное дело. Нужно по указанным координатам отправиться и собрать в море корабельный шелк (всего должно быть 6 тюков). Собственно, сильно не парьтесь с координатами, просто плывите к порту Филипсбург (что на Синт-Маартене), время естественно ограниченно, в данном случае 10-ю днями. Недалеко от порта стоит тартана, высылаем на нее шлюпку, можно сказать выбиваем с капитана нужный нам шелк и возвращаемся к Жаку. Но вот незадача, тюков вместо 6, оказалось 9. Может быть не стоит отдавать Жаку все?
...а, нет, стоит. Этот черт хитер, специально сказал, что наша цель найти 6 тюков. В общем отдаем ему все девять тюков и получаем в награду один тюк шелка. Ну и у него есть еще одно дело для нас.
За подробностями по новому делу, нужно отправиться к некому

Валету (Давид Факман

брат Якоба Джекмана! Капитан полакра “Марлин”), который находится в одной из колоний (рандом). Отправляемся туда, идем в таверну и спрашиваем о нем. Спросить нужно по названию корабля, а не по кличке, иначе не узнаем где он живет. А живет он, неподалеку от верфи. Идем к нему в гости.
Весь их треп описывать не буду, сами прочтете.
В общем нас решили подставить, но не тут-то было, убиваем нашего Валета, снимаем с тела письмо очень интересного содержания. Суть его в том, что Джекман хочет устранить пиратского барона Теракса, с Ла-Веги весьма хитрым путем. Наша цель – этого не допустить. Но для этого, нам нужен корабль Валета, который находится недалеко от порта. Захватываем корабль и выдвигаемся к Терксу (самый северный остров).
У Теркса видим бригантину “Разлучница” – как раз-таки, заминированный подарок для Теракса. Высаживаемся в бухте, там нас ждет засада, разбираемся с ней, выходим в море и высылаем шлюпку на бригантину.
Поговорив с капитаном, отправляем его домой. Теперь нужно как-то потопить фрегат и захватить корвет (именно захватить), которые стоят на другой стороне острова. Тут неожиданно появляется Мэри/Румба и предлагает хитрый план, разбросать бочки с порохом возле фрегата и взорвать.
Чтобы к кораблям подойти незамеченным, нужна скрытность не менее 50. Подходим бортом к пиратскому фрегату, бочка будет выброшена сама (всплывет лог), очень быстро отходим от фрегата:

Взрыв бочки с порохом уничтожит пиратский фрегат.
Корвет Бродяги берём на абордаж!
Лично мне этот план не помог, хотя бы потому, что нужно огромное количество пороха, чтобы был толк. Поэтому придется все делать самим.
Захватываем или топим фрегат и обязательно захватываем корвет.

Вот моя тактика, может кому поможет:
Я с ними сражался одни игровые сутки, отплывал на максимально дальнее расстояние, но так чтобы они могли стрелять (но особо не попадали), и таким образом выжидал, пока боеприпасы или порох кончится у них, потом подплывал и расстреливал в упор картечью и брал на абордаж судно, которое уже фактически без команды.
Находим на корвете письмо из которого становится ясно, что Джекман сейчас крейсирует в районе Исла-Тесоро, ожидая своего брата. Это наш шанс, плывем туда, уничтожать негодяя.
Он стоит у бухты Санта-Матила, вести бой можно той же тактикой, берем его на абордаж, сражаться с Джекманом в каюте придется дважды, причем второй раз он позовет помощника, но и к нам придет на помощь Данни Хаук. В каюте очень много компромата и ценных вещей.
Теперь нужно оплыть Теракса, Захарию и Барбазона.
Теракс дает свой голос и в благодарность за помощь 300 дублонов.
Отвозим Захарии его книжку и получаем голос.
Ну и с помощью угроз получаем голос Барбазона.
Собрав 4 осколка календаря майя, возвращаемся в Блювельд к Яну Свенсону.
На этом все!

Следующий идёт квест из “Пиратской саги” – “Бой за рудник Джекмана “.

“Бой за рудник Джекмана” не сюжетный (побочный) квест игры.

Этот квест берется после прохождения квеста “Искушение Барбазона”.
Прибыв в Блювельд к Яну Свенсону докладываем о своих приключениях и передаём письмо Джекмана. Ян собирается устроить карательную экспедицию на рудник Джекмана и просит прийти через 10 дней.
Но мы можем напроситься принять участие в этой экспедиции, тогда Ян попросит через три дня быть на берегу Москитов.
Прибываем на берег Москитов чуть раньше указанного времени, при необходимости дожидаемся его на берегу. Свенсон нас будет встречать вместе со своей командой. Совместными отрядами выдвигаемся вглубь джунглей. На развилке перед рудником Свенсон предложит нам пойти вместе с его людьми в обход и уничтожить охрану второго входа на рудник. Идём к частоколу, называем пароль: (Нептун) и расправляемся с охраной.
Возвращаемся к Свенсону. Со своими офицерами или с людьми Свенсона идём на штурм центральных ворот.
Наша главная задача – уничтожить артиллеристов, стоящих у орудий, после чего к штурму ворот присоединятся все остальные.

Уничтожив охрану центральных ворот, приступаем к атаке рудника.
Стреляя из пушки, отобьём первую атаку и обстреляем лагерь бандитов.

Затем переходим в контратаку бандитского лагеря. Бой сложный, через некоторое время с другой стороны подоспеет Свенсон со своей командой.
Вместе с Яном идём на зачистку шахты. Вернувшись из шахты, обыскиваем дома. В одном из домиков находим документы на рудник, из них следует, что владелец рудника – некий Лоуренс Бэлтроп. Ян находит серебро, которое делим поровну – каждому чуть более 2 000 серебра, которое будет загружено в трюм нашего корабля.
Можно отправляться в обратный путь.
К Яну Свенсону надо прибыть через 5 дней.
Приходим в указанный срок, разговариваем. Теперь нужно плыть на Ямайку за помощью к адвокату.
Так начинается квест “Завещание Шарпа”.

“Завещание Шарпа” сюжетный квест игры.

Квест берется в ходе прохождения Пиратской саги

Плывем к адвокату в Порт-Рояле
(дом рядом с причалом, с левой стороны),
разговариваете с

Альбертом Локсли

он просит 450 дублонов, и это только авансом.
Плывем обратно к Свенсону.
Ян попросит разобраться с крысой который украл его груз, капитаном

Полем Моллиганом

, капитан остиндца “Устрица”.

По глобалке нагоняем “Устрицу” (корабль с фиолетовыми парусами), высылаем шлюпку, разговариваем с капитаном, он нас держит за дурака.
Берем на абордаж остиндца, захватываем его.
Из капитанского сундука берём записку от покупателя с координатами.
Если в бою потопить “Устрицу” или вообще не найти её на глобалке, то адвокату придется платить из собственного кармана.
Также есть возможность слить нужные параметры корабля (если он вам нужен для торгового флота) загружаться с save за 1-2 дня до встречи с “Устрицой”!
Взяв “Устрицу” с бакаутом можно пойти по двум вариантам:
1. Отогнать корабль Свенсону. Через сутки от Свенсона получаем 1500 дублонов + премиальные.
В этом случае мы не получим возможность покупать у него бакаут.
От Свенсона получаем дублоны на уплату адвоката.

2. Летим на “Устрице” по указанным в записке координатам, встречаемся с покупателем Михаэлем Розенкрафтом на тяжёлом галеоне под голландским флагом (отправляем на корабль шлюпку). Продаём ему бакаут за 40 дублонов за штуку. Возвращаемся к Свенсону. Получаем 1500 дублонов + премиальные. И возможность в будущем покупать у него бакаут по 30 дублонов за штуку. А также получаем возможность продавать бакаут Михаэлю Розенкрафту по 40 дублонов за штуку.

Заработав дублоны тем или иным способом, отправляемся в Порт-Рояль к адвокату. Адвокат Локсли говорит, что для вступления Элен в права наследства необходимы документы, подтверждающие её родство с Николасом Шарпом. Поиски следует начать с бывшего палача Сент-Джонса Раймонда Бейкера – он единственная зацепка, которую нам оставил Висельник.

Далее следует квест Тени прошлого.

“Тени прошлого” сюжетный квест игры.

Квест берется в ходе прохождения квеста Завещание Шарпа!

Для комфортного прохождения желательно иметь:
перки профессиональный фехтовальщик, круговой удар, тяжелая рука, хороший доспех, оберег “Скорпион” или десяток противоядий, довольно много эликсиров 20-50, прокаченный навык владения оружием 70-80, в идеале 100, уровень персонажа 25+.
Используйте: амулет Каскавела, дагу “Коготь Вождя”, башенный мушкетон с зарядами не менее 60 бой будет сложным!
У меня в этом квесте наблюдались баги (пропадал звук, были вылеты – так что чаще сохраняйтесь)!

После разговора с адвокатом, держим курс на Антигуа в Сент-Джонс. Разговариваем с барменом о палаче

Раймонде Бейкере

, он скажет, что палач нанялся врачом на судно, оно стоит в порту. Выходим в море, высылаем шлюпку, разговариваем, узнаем, что палача высадили по пути, дадут координаты, нужно идти по ним (на самом деле достаточно добраться до Доминики, лодка палача будет недалеко).
Добравшись до места, подбираем палача, разговариваем с ним в каюте.
Он расскажет много интересного, даст документы (среди них будет записка Джессики с указанием долготы острова).

После беседы в каюте корабля Бейкер остаётся в нашей команде офицером.
Важно! По данным игроков, при попытке подобрать палача на большом корабле, могут возникать проблемы, советуем взять кораблик поменьше.
Не забываем попутно с прохождением читать судовой журнал – помним, что время на поиск палача ограничено.
Теперь держим курс на Исла Тесоро к Акуле Додсону, он тоже расскажет нам много интересного, поведает легенду Маски, и даст координаты и широты, которые нам нужно было узнать.
Так же можно заглянуть к Свенсону расспрашиваем его о

Джессике Роуз

.
(необязательно, но желательно, для появления варианта пощадить Джессику на рифе Скелета) .
После разговора отправляемся по координатам на риф Скелета
(21 градус 32 минуты северной широты, 78 градусов 33 минуты западной долготы это между Кубой и Кайманами).

Причаливаем, идем к могиле. Она будет разрыта, появится запись в СЖ.
Дожидаемся ночи – зрелище будет жуткое, там будет стоять

призрак Джессики Роуз

.
Всыпав оскорбления в адрес Элен и Беатрис, она нападет – отбиваемся.
Подойдя к ней поближе получаем «подарок».
Первое проклятиеона отнимет способность бегать. Из земли будет бить пламя, на мосту будет бить вода, отбиваемся от первой атаки скелетов, отбиваемся от Джесс, после чего получаем очередной «подарок».
Второе проклятье она отнимет умение в навыках оружия минус 30 каждое.
Отобьемся от второй волны скелетов и самой Джесс.
Далее нужно пройти через мост, бежать махом через него нельзя, после каждой водяной атаки восстанавливайте ХП до максимума.
Подходите к Джесс за «подарком».
Третье проклятие она уменьшит максимум энергии и нападет в последний раз.
Побеждаем ее, она сдается.
Из диалога получаем 2 варианта (если ходили к Свенсону):
1. Пощадить ее.
2. Убить на месте.

Если у Вас есть возможность пощадить и время по квесту позволяет потерять сутки – отвозим ее на Ямайку, в бухту Портленд.
Доберемся до Ямайки причалим в нужной бухте и выслушаем диалог.
Время прокрутить не получится, а потому ставим ускорение +6 и идем пить кофе. Следующей ночью снова причалим в бухте. Джессика скажет: что все, дело сделано, её ничего не держит, отдает письмо Беатрис, дарит свою знаменитую рапиру-флаберж, просит похоронить ее в бухте. С полученными документами идем к Альберту Локсли (адвокат).
Он скажет, что мы и Элен должны прибыть завтра.
В этом моменте обязательно Элен должна быть назначена абордажником.

Приходим утром (срабатывает скрипт), идем за ним в резиденцию, выигрываем дело.
Вот тут будет момент: если вы спасли Мэри на Острове справедливости, то тут нужно будет выбирать одну из девушек: по “статам” Мэри будет посильнее, но Элен можно назначить в компаньоны, но тут уж дело вкуса, каждому свое:)
Если Мэри с вами нет, то у вас есть возможность сделать предложение Элен, ну или не сделать (если вы не выполнили пророчество).
Потом у вас будет неделя чтобы полностью рассчитаться с адвокатом.

Важно!
Рекомендую не лишать его честно заработанных пиастров. После полной оплаты он предложит решать ваши конфликты с державами. Причем он сможет это делать абсолютно со всеми, включая контрабандистов и к тому же за песо.

Возвращаемся к Свенсону, он скажет, что они с Акулой уже обдумали план нападения на Тортугу, но за всеми подробностями нужно отправляться именно к Акуле в Шарптаун.

Внимание!
На этом прохождение макроквеста “Пиратская сага” считается закончена на которое отводилось 1 игровой год!

После этого идите исцеляться!
Чтобы снять проклятия, которые она навешала, нужно плыть в Бриджстаун, идти к священнику. Он скажет прийти на следующей день после 22 часов. Возьмите с собой 20 свечей (лучше взять сразу).
Приходим, Шарль начнет молиться. Во время всего этого завораживающего процесса у него будет то ли сон, то ли видение: в котором состоится диалог с молодой Джессикой Роуз. Сцена пробивает до слез!

А у Акулы, начинается следующий сюжетный квест Суп из черепахи!

“Суп из черепахи” сюжетный квест игры. ч.1


Квест берётся после полного прохождения Пиратской саги.
Квест “Суп из Черепахи” рассчитан на ГГ 22-25 ранга.

При провале квеста “Пиратская Сага” Тортугу придется штурмовать самостоятельно по всем правилам военно-морской науки.
Если во время прохождения Пиратской Саги у вас погиб Акула Додсон, то отправляйтесь на Исла-Тесоро, и поговорите в резиденции с Маркусом Тираксом. Он поможет из порта Тортуги убрать корабли охранения, и вам предстоит штурмовать только форт и город!

Тортуга – остров назван так из-за своего сходства с черепахой.

Франсуа Левассер

двенадцать лет наращивал панцирь этой черепахи – форт Ля-Рош, вооружённый дальнобойными орудиями. Вход в залив Тортуги прикрывает высокая скала и эскадра Левассера, состоящая из кораблей 1, 2, 3 класса. Штурмовать Тортугу в лоб под огнём 110 48-фунтовых пушек и кораблей эскадры рискнёт только самоубийца. Так что сварить из этой крепкой малютки черепаховый суп будет очень непросто…

Акула Додсон предлагает хитрый план по смене власти на Тортуге без самоубийственного штурма – устроить дворцовый переворот…

Квест имеет несколько вариантов прохождения:
1. Убить Левассера, Анри Тибо (племянника и приемника Левассера) и спасти Кэтрин Фокс (Молли Джонс); (более прибыльный и интересный)
2. Убить Левассера, заручившись поддержкой Анри Тибо. (рутинный)

1. Вариант. После разговора с Акулой отправляемся на Антигуа.
Расспрашиваем местных жителей о Джонсоне и Молли. Один из местных расскажет о денщике и о его сестре. Идём в резиденцию, где говорим с денщиком Бенджамином Джонсом. Тот в недоумении от наших фантазий о красавице сестре и сообщает, что его сестра-служанка, вместе со своей хозяйкой Кэтрин Фокс, сейчас находится в Англии.
Направляемся на Гваделупу.
Расспрашиваем тавернщика о Фернане Люка. Узнаём, что тот недавно умер. За столиком в таверне находим Роберта Мартэна, с которым заключаем сделку: ему девочку, а нам Левассера. От Мартэна получаем наводку на Тибо. Гасконец наш чуток туповат, но местами хитрый и в журнале записывает мысль, что перед посещением Тортуги стоит заглянуть к Акуле, узнать, что он думает об этой истории.
Направляемся на Исла-Тесоро.
Акула раскрывает нам глаза о Молли Джонс – Кэтрин Фокс и намекает, что если она умрёт – от возможных действий её папаши и его эскадры может стать резко весело всем на Архипелаге и что лично ему такое не нужно и лучше бы эта девица выжила.
Направляемся на Тортугу.
В местной таверне у тавернщика узнаём, что

Анри Тибо

снимает у него комнату на втором этаже и что найти его там можно после 8 вечера. Ждём вечера, заходим в комнату и говорим с Тибо. Тибо напуган, сотрудничать с нами не желает и убегает через окно. В комнату входит сам Левассер с двумя телохранителями. После небольшого диалога – бой, убиваем всех, с трупа Левассера снимаем личное оружие и ключ.
Стук в дверь, это подоспела запоздалая подмога Левассера. Убегаем от них через окно.
Бежим по крышам. Ловим выстрел мушкетера, он неизбежен и снимает с нас 150HP, подлечимся и бежим дальше. Девушка на балконе скажет, что Тибо побежал в сторону подъёмника. За одним из поворотов нас попытается убить один из местных жителей. Бегая по крышам, остерегайтесь выстрелов мушкетёров!
Добегаем до подъемника, прыгаем вниз и плывём направо.
Правее будет грот, в котором видим Анри Тибо и Кэтрин Фокс. Убиваем Тибо, с трупа снимаем личное оружие (паппенхаймер, 4х ствольный пистолет) и амуницию.
После разговора с

Кэтрин Фокс

не забудьте обыскать грот.
Выходим в море, где нас ждёт бой с галеоном “Вольтижер” Роберта Мартэна. Галеон можно потопить, а лучше всего взять на абордаж. В капитанском сундуке найдём Депешу Кромвеля.
После боя порт закрыт, выходим на глобалку и держим курс на Антигуа. Кэтрин Фокс вы должны доставить домой в течение месяца. В порту Антигуа принимаем благодарности Кэтрин и приглашение заглянуть к её отцу. Полковника Фокса не окажется на месте, денщик говорит, что тот на учениях. За отцовской благодарностью можно будет подойти позже. В подарок за спасение дочери получим Бландербуз и рецепт Ежового заряда.

Держим курс на Сент-Кристофера. Идём в резиденцию с докладом к шевалье де Пуанси.
Нас поздравляют с успешным выполнением возложенной задачи и предлагают патент капитана королевского флота, мундир коммандера, передают под наше командование корабль военно-морских сил Франции –

малый фрегат “Гриффондор”

с командой и офицером. Грех отказываться от столь привлекательного предложения!
И тут же получаем первое боевое задание – защитить Сен-Пьер от испанского вторжения.
С защитой Сен-Пьера можно не спешить, у нас есть немало времени на подготовку к бою с испанцами, да и брат подождёт с освобождением.
(Главное, не выходить с глобальной карты на боевую в прибрежных водах Мартиники).

Важно! Не забываем вернуться на Тортугу, где заглянем в резиденцию, чтобы обчистить сундук Левассера. Из сундука забираем: песо, Кханду, сундуки с дублонами, сокровища, тинктуру Ометочтли.

“Суп из черепахи” сюжетный квест игры. ч.2

Вариант 2
После разговора с Акулой на всех парусах летим на Гваделупу.
Расспрашиваем тавернщика о Фернане Люка. Узнаём, что тот недавно умер.

За столиком в таверне находим

Роберта Мартэна

, говорим с ним, тот готов сотрудничать в обмен на девицу.
Направляемся на Тортугу.
Корабль оставить лучше всего на пляже Глаз Рыбы, а до города добраться через джунгли. Идём в таверну, у тавернщика узнаем, где живет Анри Тибо и направляемся к нему в гости. Настращаем нашего молодчика, тот будет готов сотрудничать и отправляется за девушкой.
Сами возвращаемся в таверну и ждём посланника от Мартэна. От посланника узнаём, что Левассер ждет нас через час в подземелье.
На рандеву с Левассером захватите с собой абордажников.
В подземелье, после короткого диалога с Левассером, предстоит нелёгкий бой с Левассером и его телохранителями. С трупа бывшего губернатора снимаем личное оружие, амуницию и ключ. После боя заскочим в резиденцию и вскроем сундук Левассера. Из сундука забираем: песо, Кханду, сундуки с дублонами, сокровища, тинктуру Ометочтли.
Выбираемся из города и бежим на свой корабль.
Держим курс на Сент-Кристофер.
Идём в резиденцию с докладом к шевалье де Пуанси. Нас поздравляют с успешным выполнением возложенной задачи и предлагают патент капитана королевского флота, мундир коммандера, передают под наше командование корабль военно-морских сил Франции – малый фрегат Гриффондор с командой и офицером. Грех отказываться от столь привлекательного предложения! И тут же получаем первое боевое задание – защитить Сен-Пьер от испанского вторжения.
С защитой Сен-Пьера можно не спешить, у нас есть немало времени на подготовку к бою с испанцами, да и брат подождёт с освобождением.
(Главное, не выходить с глобальной карты на боевую в прибрежных водах Мартиники).
Дней через 10 после возвращения с Тортуги, в любой бухте к вам подойдёт посланник от Тибо с просьбой о встрече. Лучше не откладывать эту встречу, т.к. времени у нас всего 10 дней, чтобы добраться до Тортуги (встретить посланника Тибо лучше в одной из бухт, ближе к Тортуге, например Ла Вега).
Направляемся на Тортугу.
Идём в дом к Тибо. Анри рассказывает историю Молли Джонс – Кэтрин Фокс. И предлагает нам деловое предложение – найти и убить Роберта Мартэна, который подался на службу к испанцам. За работу обещает 300 000 песо. Получаем наводку на тяжёлый галеон Мартэна: через несколько дней испанский конвой выйдет из Каракаса в Санто-Доминго. Нам требуется перехватить этот конвой, взять корабль Мартэна на абордаж и доставить отрезанный палец Мартэна.
Направляемся в район Санто-Доминго.
На глобалке ловим корабль с фиолетовыми парусами. Конвой состоит из двух тяжёлых галеонов и корвета. Корабль Мартэна ТГ “Инфанта” берём на абордаж. С трупа Мартэна снимаем личное оружие и отрезанный палец. В одном капитанском сундуке находим Депешу Кромвеля, во-втором талисман Клеврет с рецептом.
Возвращаемся на Тортугу.
Сдаём квест и получаем вознаграждение!
Дело сделано! Можно заняться подготовкой к бою с испанской эскадрой у Мартиники по квесту Защита Сен-Пьера и к перехвату английской эскадры Кромвеля, а можно заняться фриплеем.

“Защита Сан-Пьера” сюжетный мини квест игры.

Прохождение квеста “Защита Сен-Пьера” (Бремя гасконца)
рассчитан на ГГ 25-27 ранга.

Важно! Будьте готовы к серьезному сухопутному и морскому бою!
Времени на подготовку к бою у вас предостаточно, главное, не выходить с глобальной карты на боевую в прибрежных водах Мартиники.
Шарль де Мор за боевые заслуги по устранению Левассера получает звание коммандера французского королевского морского флота, патент, мундир и отличный военный корабль. Все условия по освобождению брата выполнены, но не тут-то было! По словам де Пуанси, Сен-Пьер, где находится Мишель, атакован испанским десантом. Будет очень обидно, если кастильцы укокошат дорогого братца после всех усилий, которые Шарль приложил для того, чтобы дать ему свободу. Ну что же, пора приступить к выполнению первого боевого задания на службе Франции.
При выходе с глобальной карты на боевую, пойдет ролик – испанцы штурмуют Сен-Пьер.
С абордажной ротой высаживаемся на пляже Ламантен.(сохранитесь)
После разговора с командиром абордажников, направляемся в джунгли.
В первой же локации убейте испанского солдата, который бежит поднимать тревогу.
Этим значительно облегчите бой у городских ворот и сохраните больше своих солдат для штурма города.
Штурмуем город. Здесь с нами будет сражаться отряд французских солдат. После зачистки улиц, направляемся в подземную базу мальтийцев. Вместе с мальтийцами, остатками своей абордажной роты и абордажниками расправляемся с испанцами.
Освобождаем Мишеля из камеры!
Теперь нам следует выбить испанцев из форта. Мишелю удается собрать небольшой отряд из мальтийцев. Все вместе штурмуем форт.
Возвращаемся на пляж Ламантен.
Совет! Прежде чем выйти в море – сохранитесь, чтобы была возможность слить нужный ветер на боевой карте.
Выходим в море и идем в атаку на испанскую эскадру. Испанская эскадра состоит из: линейного к

орабля 2-го ранга “Сан Филипе”

с 36-фунтовыми кулевринами, военного корабля, двух тяжелых галеонов, шебеки.
Имеет смысл взять на абордаж мановар “Сан Фелипе”, в каюте в одном из сундуков будут – мангароса, рабочий хронометр и буссоль, талисман “Упырь” и рецепт его изготовления, а в другом сундуке – 100 000 песо, парадная кираса, два сундука с дублонами, отличная карта Хосе Диоса.
На сложности Бесстрашный капер и Отчаянный корсар – в капитанском сундуке будет миланский панцирь!

Кэп вооружён, как и все остальные кэпы в этой эскадре – морской саблей и дуэльным пистолем. В каютах/сундуках других кораблей испанской эскадры – ничего интересного.
Помните, что захватив “Сан Фелипе” в личное пользование, вам навсегда будет заказан вход на этом корабле в испанские порты!
Параметры корабля можно слить если загружаться с save при выходе с глобальной карты на боевую.

После морского боя высаживаемся на пирсе и говорим с братом. Тот назначит встречу на следующий день у аббата Бенуа в церкви.
Сам Мишель на встречу не явится. Поговорите с аббатом.
Стартует квест “В поисках Стража Истины”!

Есть возможность пройти мини квест Депеша Кромвеля, а затем начать сюжетный квест на службе Отечеству “Герой нации”.

“Депеша Кромвеля” не сюжетный (побочный) мини квест игры.

Варианты получения по квесту Суп из черепахи:
1. из корабельного сундука Робера Мартэна на галеоне “Вольтижере”
2. из корабельного сундука ТГ “Инфанта”.

По всем вариантам прохождения квеста Суп из черепахи из корабельного сундука Робера Мартэна на галеоне “Вольтижере” или ТГ “Инфанта” берём Депешу Кромвеля.
Из которых узнаем, что скоро на Карибы, для устрашения голландцев, прибудет английская военная эскадра.
По квесту можно захватить английский
линейный

корабль 1 ранга “Виктори

“.
В каюте “Виктори” – 30 000 песо, работающий хронометр и буссоль.

Параметры корабля можно слить если загружаться с save за 1-2 дня до назначенной даты прибытия!
(у меня было 2 число, и я загружался с 1 числа).
Английскую эскадру ищем по указанным в депеше координатам на боевой карте через
“Доплыть до…”.
Если эскадры нет, то возвращаемся на глобалку, выжидаем сутки, возвращаемся на боевую.
Помните, что захватив “Виктори” в личное пользование, вам навсегда будет заказан вход на этом корабле в английские порты!

Так же, депешу можно сдать в ГВИК за 700 дублонов или обменять на торговую лицензию сроком на полгода.

“Герой нации” национальный, сюжетный макроквест игры. ч.1

Условия и необходимые требования для начала и прохождения:
Приобретено в Steam и успешно установлено DLC “Герой нации”
Версия игры: 1.6.0 (от 15 декабря 2017 года) или любая более поздняя, новая игра не требуется.
Город Сен-Пьер и вся Мартиника успешно спасены от испанских захватчиков (“

Защита Сен-Пьера”

)
Шарль де Мор отправился на поиски (

“В поисках Стража Истины”

) своего брата или уже нашёл его .(основной сюжет окончен полностью)
Французский патент и мундир французского офицера – неотъемлемые принадлежности офицера на государственной службе.

Рекомендуемый ранг Шарля де Мора для начала сюжетной кампании: 25-30 и выше
Зависимости ограничения прохождения квестов от определённой репутации (авторитета, известности, чести) в серии квестов нет.
Зависимость прохождения квестов от выбранного уровня сложности игры в серии квестов есть.
Временные ограничения в серии квестов есть
.(будьте предельно внимательны, читайте диалоги и делайте контрольные сохранения.)
При выполнении заданий кампании не рекомендуется наличие награду за голову от Голландии.
Рекомендуется наличие изученного навыка “испанский флаг”
(“голландский флаг“) при выполнении квестов в голландских колониях.

Особенности, награды и ценные призы по квестам DLC “Герой нации”
Захватывающий и эпический национальный сюжет, исход которого – в ваших руках и на вашей совести;
Возможность захватить голландский линейный корабль 3-го ранга Олефант.
Уникальный гроссмейстерский меч рыцарей Мальтийского ордена класса “ПТ”;
Шанс стать новым генерал-губернатором французских колоний;

Вступление

После удачно выполненного задания по защите города Сен-Пьер от вторжения испанцев. Шарль де Мор вновь возвращается в Капстервиль к шевалье Филиппу Лонвийе де Пуанси, чтобы поступить на государственную службу на благо Отечества. Шевалье встречает нашего героя тепло и приветливо, благодарит за проявленную отвагу в боях за Мартинику и поручает первое серьёзное задание – наказать испанцев за нападение на Сен-Пьер!
Важно! Патент офицера военно-морского флота Франции и мундир – неотъемлемые привилегии состоящего на государственной службе офицера!
Поэтому:
– вы получите патент и мундир даже в том случае, если ранее отказались от них;
– вы обязаны являться на официальный приём ко всем высокопоставленным особам исключительно в мундире офицера военно-морского флота Франции;
– игнорирование требования официальных лиц может стать причиной увольнения с государственной службы и(или) отказа от сотрудничества;

В резиденции шевалье Филиппа де Пуанси главному герою будет представлен барон Ноэль Форже, специально прибывший на Карибы из Парижа для инспекции французских колоний. Кроме того, под ваше командование поступит французский линейный корабль третьего ранга “Эклятон” под командованием офицера по имени Юбер Дассен. Во что бы то ни стало важно сохранить этот великолепный линейный корабль в целости и сохранности во время выполнения абсолютно всех поручений шевалье Филиппа де Пуанси. Потеря “Эклятона” незамедлительно приведёт к увольнению с государственной службы и понижение в чине!

Прохождение первого задания

Первое ответственное задание – отправиться к Тринидаду и вынудить испанцев любым способом ответить на понесённый моральный и материальный ущерб на Мартинике. По мнению Шевалье, компенсации в размере трёхсот тысяч песо будет вполне достаточно. Правда, испанцы вряд ли согласятся заплатить эти деньги просто так, поэтому предварительно вам будет поручено разгромить форт Тринидада… Продолжительность и сложность разгрома крепости Тринидада будут зависеть от выбранного уровня сложности игры, направления и силы ветра и некоторых других особенностей. Напоминаем… Чем выше уровень сложности игры – тем больше орудий придётся разрушить на бастионах крепости.
Важно! На выполнение операции по сбору выкупа от испанцев у вас ровно один календарный месяц!
Как только крепость Тринидада будет разрушена, Юбер Дассен просигналит с палубы “Эклятона” испанцам о необходимости переговоров. Переговоры состоятся неподалёку от маяка Тринидада, поэтому возвращайтесь из залива к маяку и высаживайтесь на берег. Там вы встретитесь с отрядом испанцев, представляющих делегацию парламентёров, действующих от имени городских властей Сан-Хосе. Они уверяют, что выкуп будет собран в течение суток, поэтому придётся провести на маяке ещё сутки. Как только выкуп в размере трёхсот тысяч песо будет получен, можно будет возвращаться в Капстервиль.
Важно! Успеть вернуться к шевалье необходимо за две недели.
Помните о том, что если Вы опять заявитесь на приём к генерал-губернатору без офицерского мундира – получите замечание!
На этом первый эпизод окончен…

Прохождение второго задания

Шевалье доволен выполненным поручением и премирует Шарля де Мора суммой в размере пятидесяти тысяч песо. Теперь вам предстоит выполнить новое поручение шевалье. Прибывший из Франции инспектор, барон Ноэль Форже собирается побывать на Эспаньоле и Тортуге и провести там тщательную ревизию местных плантаций.
Важное примечание! На выполнение данного поручения Вам отведено не более шестидесяти двух календарных дней. В указанный срок необходимо не только успеть посетить Порт-о-Пренс и Тортугу, но и успеть вернуться назад в Капстервиль!
Вы можете посещать Порт-о-Пренс и Тортугу в любом порядке. Важно лишь соблюсти сроки…
По прибытии в Порт-о-Пренс сопроводите барона в резиденцию губернатора Жереми Дешампа де Мюссака. Переговоры будут посвящены планам испанцев относительно захвата Порт-о-Пренса и посёлка буканьеров Ла-Вега и присоединения этих населённых пунктов к колониям Испании. Кроме того, барон крайне озабочен снаряжением в Сантьяго испанской эскадры для штурма Порт-о-Пренса… После переговоров барон Ноэль Форже уведомит Шарля о необходимости остаться на Эспаньоле на неделю для посещения местных плантаций и проведения ревизии. На протяжении этого срока Вы можете оставаться в Порт-о-Пренсе, побегать по Эспаньоле или временно отбыть по своим делам. Как только требуемый срок пройдёт – Вы получите уведомление о необходимости забрать барона из Порт-о-Пренса.
По прибытии на Тортугу сопроводите барона в резиденцию нового губернатора Тимолеона де Фонтене. После переговоров барон Ноэль Форже уведомит Шарля о необходимости остаться на Тортуге на три дня для посещения местных плантаций, проведения ревизии и подготовке к созданию на Карибах французской Вест-Индской торговой компании. На протяжении этого срока Вы тоже можете оставаться на Тортуге, побегать по острову или временно отбыть по своим делам. Как только требуемый срок пройдёт – Вы получите уведомление о необходимости забрать барона из города.
Важно! Не забывайте про оставшееся на всё задание время, любезно отведённое Вам шевалье Филиппом де Пуанси. Если Вы быстро справились с поставленными задачами – можете смело заниматься своими делами. Но к назначенному сроку необходимо быть на приёме у шевалье в Капстервиле вместе с бароном Ноэлем Форже!
Как только Вы прибудете к берегам Сент-Кристофера, барон Ноэль Форже, возможно, преподнесёт Вам небольшой сюрприз. Как, быть может, известно Шарлю де Мору, на Карибах только четыре французских колонии: Мартиника, Гваделупа и посещённые недавно Порт-о-Пренс и Тортуга. Тем не менее, барон сообщит Шарлю интересную новость. Оказывается, ныне голландский остров Синт-Маартен тоже юридически остаётся французским, хотя и принадлежит в данный момент голландцам. Шарль де Мор, понятное дело, отказывается этому верить и решает поговорить об этом с шевалье Филиппом де Пуанси.
Смело причаливайте в Капстервиле и отправляйтесь к генерал-губернатору на приём в офицерском мундире, иначе получите замечание!

“Герой нации” национальный, сюжетный макроквест игры. ч.2

Прохождение третьего задания

Предупреждение! Начиная с момента окончания осмотра колоний бароном Форже, настоятельно рекомендую обзавестись корабликом получше, также запаситесь большим запасом провианта, бомб, ядер и пороха. Ну и лечилок с боезапасом для пистоля побольше берите. И не забывайте внимательно читать диалоги, особенно, что касается дат и времени.
Поговорим с бароном, топаем в резиденцию. Отчитываемся шевалье. Форже расскажет об угрозе колонии на Эспаньоле от испанцев из Сантьяго. Также барон заведет разговор об острове Синт-Маартен. Слушаем дискуссию. Закончив разговор с бароном, де Пуанси обратится к Шарлю с приказом выяснить, реальна ли угроза для Порт-о-Пренса и в случае необходимости защитить колонию, а ежели угрозы не будет то немедля возвращаться к шевалье. Помимо данного приказа шевалье попросить не быть на ножах с Голландией. На всех парусах двигаем к Эспаньоле. У Эспаньолы вы увидите вражескую эскадру, состоящую из военного корабля, тяжелого галеона, корвета и щебеки (возможно! состав эскадры зависит от уровня сложности, у меня был бесстрашный капер). Разносите к чертям вражеские лоханки (ну или берите на абордаж, кому что милее). Разнесли (захватили)? Не спешите радоваться. В бой вступает еще один тяжелый галеон. Черт его знает, почему эта посудина так поздно вступила в сражение, но топим (захватываем) галеон. Возвращаемся на Сент-Кристофер с докладом.

Прохождение четвёртого задания

В этот раз у де Пуанси к нам деликатное дипломатическое поручение – отправиться Виллемстад, что на Кюрасао, к директору Компании

Питеру Стайвесанту

, и при полном параде в офицерском мундире военно-морского капитана Франции, передать ему письмо. А также сопроводить флейт с товарами для Компании. По срокам уложиться нужно в три недели, пока Стайвесант не отбыл с Кюрасао. Интересно, и что же за дела у Пуанси со Стайвесантом?
Выполняем поручение по доставке письма и сопровождению флейта «Ферм» с сохранным грузом для Компании в порт Виллемстада. Питер Стайвесант читает письмо Пуанси о предстоящей проверке из метрополии, через два часа передаёт ответное письмо.
Миссия на Кюрасао завершена.
Отправляемся в обратный путь – не позже, чем через месяц нужно быть на приёме у шевалье. Докладываем де Пуанси об успешном завершении задания и передаём письмо с ответом.
Барон Форже может беспрепятственно посетить Синт-Маартен.
От Пуанси для Шарля есть хорошие известия: повышение в звании до «коммодора» и в благодарность за защиту Порт-о-Пренса от испанцев, губернатор поселения прислал торговое судно с товарами:
500 мешков кофе,
500 ящиков какао,
50 единиц бакаута.

Весь товар можно в любое время забрать на складе магазина Капстервиля.
Нам предложено пару дней не покидать город в ожидании очередного задания.

Прохождение пятого задания

Через несколько дней встречаем вестового от Пуанси с сообщением о готовности барона Ноэля Форже отправиться с инспекцией на Синт-Маартен. Говорим с Форже и отправляемся к Филипсбургу. В нашем распоряжении не более 7 дней.
У берегов Синт-Маартена на нас нападает эскадра голландских кораблей. Уничтожаем их и побыстрее убираемся из акватории острова. Форже начинает подозревать, что нападение голландцев не простое «недоразумение», а имеющее вполне реальное объяснение – и имя ему так называемый «арендатор» Питер Стайвесант!
По возвращении в Капстервиль докладываем шевалье да Пуанси о случившемся.
Получаем очередное поручение.

Прохождение шестого задания

Необходимо немедленно поспешить к Стайвесанту в Виллемстад, рассказать об инциденте и потребовать от него объяснений произошедшего. Нам поручено вести все переговоры. Держим путь на Кюрасао.
Питер Стайвесант поясняет, что уже хватит с Пуанси, он уже «не в деле» на Синт-Маартене. Для прекращения инспекции от метрополии он пусть придумает любой предлог. На словах для де Пуанси – так и следует передать. Похоже, де Пуанси и Стайвесант между собой что-то не поделили.
Держим путь на Капстервиль.
На обратном пути за нами увязалась и атаковала голландская военная эскадра. Уничтожаем их. В одном из сундуков находим песо, амулет «Серьга морехода», стрелы для бладенбуза.

Докладываем Пуанси о результатах переговоров и о нападении голландцев по возвращению в Капстервиль. Взяв с нас слово и пообещав чин вице-адмирала, де Пуанси раскрывает секреты своих тайных делишек со Стайвесантом, о которых не должен знать барон Ноэль Форже. Результатом этих сделок стала аннексия голландцами острова Синт-Маартен, покушение на представителя французской короны и атака корабля дипломатической миссии. Этого достаточно, чтобы начать военные действия против Голландии.
Голландцы должны ответить за свои бесчинства!
На следующий день идём на приём к де Пуанси и получаем следующее задание.

Прохождение седьмого задания

Следует, не вступая в открытый конфликт с голландцами, принудить их к миру. Необходимо следовать к берегам Филипсбурга и произвести захваты голландских кораблей Компании, следующих к перевалочной базе Синт-Маартена в Европу. Цель рейда – захватить и доставить в Капстервиль пять ост-индцев с грузами Компании. После чего можно будет продолжить переговоры со Стайвесантом.
Франция и Голландия переходят в состояние войны.
На глобальной карте у берегов Синт-Маартена выслеживаем голландские конвои с грузами компании (кораблики с фиолетовыми парусами), захватываем только ост-индцы (остальных можно топить) и приводим их в Капстервиль. С захваченных ост-индцев продаём все орудия и прочий груз, а корабли, именно с грузом Компании, (по одному или несколько) сдаём Пуанси.
Задание будет выполнено после того, как требуемое количество ост-индцев будет передано Пуанси. За охоту на голландские конвои получаем премию в размере 200 000 песо.
Через пару дней возвращаемся к шевалье де Пуанси за следующим поручением.

Прохождение восьмого задания

На улицах Капстервиля нас встречает вестовой – нужно срочно явиться к генерал-губернатору. К берегам Сент-Кристофера прибыла мощная вражеская эскадра!
Похоже, Стайвесант начал против нас ответные действия. Совместная испано-голландская эскадра берёт в кольцо Сент-Кристофер.
Наша задача – отправиться за помощью к полковнику Дойли на Антигуа.
В создавшейся обстановке нужно самому проскочить мимо вражеских кораблей и вывести за собой курьерский люггер, который отправится к берегам Гваделупы с приказом к капитану «Эклятона».
Любым из доступных способов прорываемся сквозь блокаду, сохранив курьерский корабль (выйти из зоны действий противника до появления значка «глобальной карты», будет всплывающий лог экрана) и прибываем за помощью к полковнику Дойли. Прочитав письмо от Пуанси, Дойли любезно соглашается помочь кораблями в снятии осады Капстервиля. Интересно, что же такого Пуанси посулил Дойли в своём письме?
Флагман Шарля становится во главе эскадры.
Прибыв в воды Капстервиля, благополучно уничтожаем сводную эскадру противника (захватив Голландский линейный

корабль 3-го ранга Олефант

) и следуем на доклад к Пуанси.
Пока Пуанси и Дойли ведут союзнические переговоры – нам предоставлен недельный отдых.

“Герой нации” национальный, сюжетный макроквест игры. ч.3

Прохождение девятого задания

В этот раз, заручившись поддержкой Англии, предстоит нанести ответный удар и восстановить справедливость – остров Синт-Маартен должен быть возвращён Франции.
Поручается атаковать Филипсбург и захватить его, уничтожив форт, а затем сломить сопротивление гарнизона.
Кроме того, к Шарлю отдельная миссия – совершить марш-бросок по джунглям к секретному соляному руднику и уничтожить засевших там врагов. Найти дорогу к руднику поможет наместник Филипсбурга, после соответствующей беседы с ним. Для усиления нам придаются корабли из других французских колоний. При желании, можно посетить Гваделупу, Мартинику и взять на себя командование двумя дополнительными фрегатами. Кроме того, нам выдана денежная субсидия на закупку всего необходимого для экипировки эскадры. В усилении – линейный корабль «Эклятон». На все сборы отводится не более двух месяцев.
За успех в снятии осады Капстервиля, получаем сундуки с дублонами и безмерную благодарность жителей этого поселения.
В этом задании нам, в двухмесячный срок предстоит выбить голландцев с Синт-Маартена, включая соляной рудник и вернуть остров Франции.
Заручившись или нет (по усмотрению) дополнительной поддержкой кораблей Гваделупы и Мартиники, убываем к Филипсбургу, где имеющейся в распоряжении эскадрой разрушаем, а затем берём штурмом форт и город.
Наместнику в Филипсбурге объявляем о переходе острова под полную юрисдикцию Франции, жители поселения могут покинуть гавань на любых имеющихся кораблях. Добиваемся от наместника местонахождение соляного рудника.
Приступив к выполнению второй части задания – на корабле следуем в бухту Гранд Кейс, а затем пешком, указанной дорогой вдоль берега, в тайную бухту рудника.
Вместе со штурмовой ротой выбиваем оттуда охрану, берём в плен управляющего рудником, после чего благополучно возвращаемся к Пуанси.
Нас ждёт очередное повышение – шевалье де Пуанси подписал приказ о назначении Шарля де Мора вице-адмиралом королевского флота. Правда, этот приказ ещё должен быть утверждён. Синт-Маартен возвращён Франции.
Сразу же получаем следующее задание.

Прохождение десятого задания

Следующим поручением от Пуанси будет захват каравана Компании с рабами из Африки, следующем курсом из Тринидада на Кюрасао., который пройдёт по указанным маршрутом через 10 дней. В составе каравана два ост-индца с рабами. Прочие корабли можно уничтожить, а захваченных рабов привезти к нашему союзнику в войне с Голландией – полковнику Дойли на Ямайку. Тем временем Дойли готовит эскадру для похода на Виллемстад.
Скорее всего, полковник Дойли новый партнёр Пуанси в его соляном бизнесе.
Не позднее указанного срока выходим на глобалку между Тринидадом и Кюрасао и караулим голландский конвой (кораблик с фиолетовыми парусами). Захватив рабов с обоих ост-индцев, на своих, или захваченных кораблях противника, прибываем в Порт Рояль и сдаём в полном составе захваченных рабов (в случае с недостающими – можно дополнить своими силами). Эскадра от Эдварда Дойли будет готова для атаки Кюрасао через месяц, столько же на ожидание прибытия дополнительных сил от Пуанси.
Франция и Англия становятся союзниками.
Прибываем с докладом к де Пуанси об успешном выполнении поручения.

Прохождение одиннадцатого задания

Как и следовало ожидать, следующим заданием будет совместная с англичанами операция по осаде Виллемстада. Принимаем под командование «Эклятон» и убываем к берегам Ямайки.
Из хороших известий – часть трофеев, захваченных в Филипсбурге, выделена нам и хранится на складе магазина Сент-Кристофера.
Вовремя прибываем на Ямайку и знакомимся с планом Дойли по осаде Виллемстада, суть которого – разрушить форт, высадить десант на мысе Санта-Мария и в лагуне Бланка, блокировать поселение с суши и моря, тем самым принудить Стайвесанта пойти на нужные нам уступки.
В составе карательной эскадры выдвигаемся к Кюрасао.
Прибыв к Виллемстаду – успешно громим форт, а после его капитуляции высаживаемся в лагуне Бланка, слушаем дальнейший план Дойли. В то время, пока Дойли с приданными орудиями пройдёт от лагуны до поселения, нам следует, уничтожая встретившегося на пути неприятеля, добраться от мыса Санта-Мария до ворот Виллемстада и встретиться с его группой. Согласно плану Дойли, добираемся до ворот поселения. Дойли начинает обстрел поселения из орудий. Голландцы, осознавая всю безвыходность ситуации, после двухчасового обстрела высылают своих парламентёров, с которыми состоялись предварительные переговоры. Выдвигаем наши требования и в течение 24 часов ждём Стайвесанта, для подписания договора. Спустя 23 час Питер Стайвесант прибывает лично.
Условия договора всеми тремя сторонами успешно подписаны.
Франция и Голландия перешли к нейтральным отношениям.
Наша с Дойли миссия завершилась полным успехом.
Возвращаемся на корабль и следуем с докладом к Пуанси.
Во Франции Шарля де Мора утвердили в звании вице-адмирала.
Пуанси даёт отпуск сроком на один месяц.

Прохождение двенадцатого задания

Перед разговором об очередном задании, де Пуанси передаёт нам часть контрибуции с голландцев – 300 000 песо и пять сундуков с дублонами.
Следующим деликатным поручением де Пуанси будет предпринять всё возможное, чтобы отговорить инспектирующего французские колонии на Карибах барона Ноэля Форже от планов создания на Архипелаге французского аналога голландской торговой Компании. Цель Пуанси ясна – вновь созданная французская компания пошатнёт отлаженный соляной бизнес. Ноэль Форже влиятельное лицо в Париже, прямые угрозы здесь неуместны, а прежние попытки отговорить Форже от этой затеи ни к чему не привели. В данном случае, роль дипломата в процессе убеждения, предоставлена Шарлю.
Вот это поворот событий! Как поступить? Рассказать Форже о затеях Пуанси и его соляном бизнесе, или попытаться убедить барона бросить затею с организацией торговой Компании на Карибах?
Для начала, следуем в Порт-о-Пренс на встречу с Ноэлем Форже.
Помня бой у Филипсбурга, Форже несказанно рад нашей встрече. Он и сам желал найти удобный случай встретится.
Идём в таверну, где без лишних ушей продолжим беседу.
Форже вводит нас в курс дела по созданию на Карибах от Франции торговой Компании, подобной голландской. В то же время, Форже не доверяет Пуанси, подозревая его в махинациях. Как здесь поступить?
У Шарля появляется выбор – остаться верным Пуанси и уговорить Форже отказаться от затеи, или принять сторону барона Форже и рассказать о всех закулисных делах Пуанси.

“Герой нации” национальный, сюжетный макроквест игры. ч.4

Вариант «принять сторону барона Форже»

Рассказываем Форже о деяниях генерал-губернатора шевалье да Пуанси на Карибах и причинах вынужденной работы Шарля по его заданиям. О соляном руднике и захвате там испанского управляющего.
Выслушав всё сказанное, Форже принимает решение лично выслушать показания управляющего рудником. Убываем для допроса на корабль.
После двухчасовой беседы, Форже, узнав от непосредственного исполнителя все тонкости соляного бизнеса, желает сам удостовериться в правдивости показаний пленника и предлагает ночью тайком проникнуть на рудник. Лично убедившись в происходящем и дополнив эти сведения письменными показаниями управляющего. Он сможет сместить Пуанси с занимаемой должности.
Немедленно идём к Синт-Маартену, высаживаемся в бухте Гранд Кейс и ночью проходим на рудник. Убедившись в работе рудника, которым теперь командуют англичане Дойли, возвращаемся на корабль. В бухте нас встречает английский патруль, который нужно уничтожить.

Важно! В этой схватке барон должен выжить.
В свете последних событий Ноэль Форже принимает решение получить дополнительные улики о деятельности Пуанси от его недавнего партнёра – Питера Стайвесанта. Чтобы не рисковать, нам нужно отправить пленного голландца, бывшего управляющего рудником, с письмом, тем самым договориться о встрече с директором Компании. Идея не очень хорошая, но делать нечего – отправляемся на Кюрасао, высаживаемся в бухте Ван Хато, отправляем испанца и ждём встречи с Питером Стайвесантом.
Спустя день Стайвесант прибывает для беседы.
Действительно, у него есть гроссбух учёта всех прежних расчётов с Пуанси.
За него Питер требует 1 000 000 песо.
В противном случае, шантажирует оглаской нынешней встречи.
Времени на сбор денег – не более одного месяца. В данный момент такой суммы у Форже нет, решаем сделать оплату расходов из своего кармана. В течение указанного времени собираем нужную сумму или оплачиваем её сразу же, встретившись с Стайвесантом. Взамен получаем гроссбух. Передаём документ Форже, который теперь не сомневается, какие нравы царят на Карибах.
Держим курс на Капстервиль.
В беседе с Пуанси барон упомянет о том, что Шарлю якобы удалось убедить его не делать попыток создать Компанию. Через полгода следует ждать развязку всей этой истории.
На приёме следующего дня, Пуанси благодарит нас за проделанную работу. За все наши заслуги перед ним он обещает помогать нашему отцу во Франции и выплачивает 100 000 песо за труды. Как действительному вице-адмиралу королевского флота Франции здесь, на Карибах, де Пуанси вручает холодное оружие – мальтийский меч.
Кроме того, по понятным причинам Пуанси назначает Шарля губернатором освобождённого Синт-Маартена и обязуется 15-го числа каждого месяца выплачивать часть прибыли с рудника и торговых операций Дойли в размере 100 000 песо (ежемесячное получение денег всплывающим логом экрана).
Самый долгожданный подарок – вручает письмо от отца из Франции.
Спустя полгода…
Очередной раз посетив колонию Капстервиля, Шарля встречает вестовой матрос с просьбой немедленно прибыть во дворец губернатора – нас ждёт барон Ноэль Форже.
От Форже узнаём, что Пуанси арестован, находится в тюрьме и в скором времени будет препровождён во Францию. Все поступающие выплаты от деятельности Пуанси прекращаются. А нас вновь ждут перемены – назначение на должность генерал-губернатора всех французских колоний на Карибах!
Да, ещё Пуанси жаждет встречи с нами.
Беседуем с ним в тюрьме Капстервиля… «Шарль, как ты мог так поступить со мной?» «Я многому научился у вас, шевалье…»

В случае, если Шарль в установленный срок не выплачивает требуемый 1 млн. песо – его ждёт потеря патента, ухудшение отношений с Англией и Францией вплоть до НЗГ, падение показателя Чести.
Квест уходит в архив.

Вариант «остаться верным Пуанси»

Все доводы уговорить Ноэля Форже отказаться от намерений создать на Карибах торговой Компании оказались тщетными. Барон не намерен отступать от намеченной цели.
Примерно через две недели он намечает отбытие на Сент-Кристофер, а оттуда домой, во Францию, где будет продолжать заниматься созданием Компании.
Как убедить Форже, ведь должен же быть какой-то выход?
За помощь решаемся обратиться к нашему давнему знакомому, одному из баронов Берегового Братства – Стивену Додсону.
Пусть Форже на себе испытает частые нападения на корабли наций со стороны пиратов и все ужасы пиратского плена. Додсон и не таким несговорчивым объяснял здешние порядки.
Держим курс на Исла Тесоро в пиратское гнездо Додсона и быстренько вводим его в курс дела.
Идея захватить один из кораблей, да ещё и с посланником короля Франции Акуле пришлась по вкусу.
Было решено – пираты Додсона захватывают корабль, следующий с Форже, перед ним разыгрывают комедию невыносимых пыток в пиратских застенках, а когда пленник будет морально сломлен – сообщить нам. Для полноты картины следует разыграть вариант с выкупом Форже у пиратов.
Спустя некоторое время (всплывающий лог экрана) будет сообщение о захвате корабля с Ноэлем Форже.
Наш план удался!
Глава Берегового Братства напал на бриг и похитил барона. Об этом судачат во всех тавернах и на всех кораблях.
Держим путь в Шарп-Таун, на Исла Тесоро.
Договариваемся о мнимой передаче пленника и выплате необходимого выкупа на Терксе, в заливе Северный, через неделю.
С собой берём выкуп – 350 000 песо и в установленный срок высаживаемся на Терксе. Передача «пленника» проходит без каких-либо осложнений.
Отвозим барона Форже в Капстервиль.
Теперь, после всего пережитого, он точно откажется от намерений создавать Компанию! Задание Пуанси выполнено.
Даём время Форже привести себя в порядок и на следующий день прибываем в резиденцию шевалье де Пуанси.
Пуанси несказанно рад, что всё разрешилось самым чудесным образом. Он обещает нам, что впредь будет заботиться об отце во Франции и компенсирует 100 000 песо за понесённые издержки с пиратами.
Как действительному вице-адмиралу королевского флота Франции на Карибах, де Пуанси вручает холодное оружие – мальтийский меч.
Если Шарль решит вернуться в Париж, то барон Ноэль Форже обещал при случае представить назначенного вице-адмирала королю Франции.
Кроме того, по понятным причинам Пуанси назначает Шарля губернатором освобождённого Синт-Маартена и обязуется 15-го числа каждого месяца выплачивать часть прибыли с рудника и торговых операций Дойли в размере по 100 000 песожемесячное получение денег всплывающим логом экрана).
Самый долгожданный подарок – вручает письмо от отца из Франции.
Не забываем заглянуть на Исла Тесоро к Стивену Додсону, который вернёт выкуп за инсценированное похищение Форже.

Квест уходит в архив.

“Корабль главы Берегового братства” не сюжетный (побочный) квест игры.



Если вы от испанского картографа Хосе Диоса за лоцию острова Справедливости получили неработающий секстант и не знаете, что с ним делать, то посетите на Исла-Тесоро верфь мастера

Алексуса Бермудского

.
Тот сообщит, что новый глава Берегового Братства Стивен Додсон заказал “адмиральский” фрегат с повышенными характеристиками и для его постройки необходимы особые материалы:

Бакаут – 100 шт. (купит по 4 000 песо/шт.)
Смола – 150 ёмк. (купит по 1 400 песо/ёмк.)
Корабельный шелк – 110 рул. (купит по 2 600 песо/рул.)
Канаты – 90 бухт (купит по 1 500 песо/бухт)

Материалы для фрегата можно доставить как все вместе, так и по отдельности.
Срок для доставки материалов всего 4 месяца!
После доставки материалов Алексус обещает подарить уникальную вещицу.

После выполнения задания поинтересуемся у Алексуса об этой уникальной вещице, тот расскажет, что вещица спрятана в металлическом ящике, металлический ящик находится в старом подземелье, а по подземелью который день шастают какие-то тёмные личности. Пообещаем старику разобраться с ними и принести металлический ящик.
Спускаемся в подземелье, где видим группу товарищей пиратской наружности.
После короткого диалога бой! Ящик находим за бочками.
Возвращаемся в мастерскую.
В подарок получаем точный морской хронограф середины XX века с автозаводом.
Скрафтив секстант Диоса и хронограф Алексуса получим работающий секстант – уникальный прибор для определения географических координат, который может определять широту и долготу постоянно:

“Испанский золотой флот” не сюжетный (побочный) рандомный квест игры.

Квест берется «рандомно» при опросе о последних новостях у горожан, пьяниц в таверне вовремя совместного распития, хозяина магазина и таверны, смотрителей маяков. Может нищий рассказать за солидное пожертвование (даже на 7 ранге героя 🙂 ).
После чего появится запись в судовом журнале про “Испанский золотой флот”.
Также золотой флот можно встретить и без слухов и наводок на глобальной карте выглядит как корабль с золотыми парусами.

Маршрут: Порто-Белло – Гавана, частота выхода из порта от 7 месяцев до года,
время в пути + – 20 дней, даты отправки разные – «рандом».

Редко можно получить слух с приблизительным месяцем выхода (2 раза только попадался), чаще о том, что конвой просто уже вышел.
Если запись о том, что караван вышел, и сразу ушёл в архив. Это значит, что Вы получили этот слух слишком поздно. В этот момент эскадра уже была где-то у берегов Кубы. Фактически, эскадра дошла до своей конечной цели и времени на перехват у Вас не осталось. Именно поэтому квест и ушёл в архив.
Можно не искать слухи по всему архипелагу, проще потратить максимум 40-60 минут
(1 год в игре с прокруткой 2.5) реального времени и узнать дату выхода
(это если очень хочется пройти этот квест).
В состав испанского золотого флота входят:
Флагман – линейный корабль 1 класса (мановар),
остальные корабли – 2 класса (тяжёлые фрегаты и тяжёлые галеоны)
в количестве 8 штук приблизительно поровну – тут «рандом».
Эскадра золотого флота для вас всегда будет враждебна!
Ваша цель – не потопить испанский золотой флот, а ограбить его, взять на абордаж только судно с золотом (ну, если ачивка в Steam “Джентльмен удачи” вам неважна !).
Как только Вы почувствовали отвагу и уже готовы помериться силой с очень мощной эскадрой и забрать испанское золото, которое добывали полгода на рудниках – вперёд!
Караван сильно растянут и ввязавшись в ближний бой в одном месте, к другим кораблям попросту не доплыть т.к. там почти все испанцы стреляют книппелями и паруса рвут в ноль даже в полу – сложенном состоянии довольно быстро…
Для успеха – нужно противопоставить адекватный, мощный флот (идеально 3 максимум 4 корабля и имея в запасе высококлассных штурманов на полную эскадру из 5 кораблей).
Если Вы проходили игру в строгой последовательности поэтому руководству и ничего не пропустили из важных квестов, то у Вас уже мог накопиться нужный флот для этой операции. Это линейный корабль 2 ранга “Сан Фелипе” – (порт приписки Белиз), линейный корабль 3 ранга “Олефант” – (порт приписки Белиз) и корабль призрак “Летящее сердце” – (порт приписки любой нации без ограничений у меня он в портах не храниться летают постоянно с ним по Карибах. Белиз для хранения линейных кораблей я выбрал из-за того, что в Блювельде у меня хранятся корабли торгового флота, а в Порт-Рояле не удобно).
Линейный корабль 1 ранга “Виктори”– (порт приписки Виллемстад или Капстервиль) брать на операцию нежелательно, к сожалению, так как Вы не сможете зайти эскадрой в английские порты на ремонт после тяжелого боя.
Обдумать оптимальную тактику с учётом выбранной акватории. У компаньонов задача отвлекать на себя огонь и обрабатывать книппелями/картечью по возможности, с годовым их запасом.

Совет:
В чистом море без подготовки с “наскока” золотой флот не взять, берите хитростью.
Предлагаю два варианта.
1. Загнать золотой флот под форты Белиза или Порт-Рояля.
2. Использовать береговую линию
(более оптимальный вариант для взятия полностью и без серьёзных потерь).
Неплохое место – мыс Каточе – нужно прижать золотой флот к берегу и выйти на боевую карту, немного не доплывая до мыса, так чтобы при выходе мы были впереди золотого флота, относительно благоприятный ветер и не очень большое расстояние до скал, за которыми можно укрыться, важно успеть скрыться за скалой без серьёзно побитых парусов и корпуса
(примерно + – 10%), далее укрываемся за скалой, заряжаем книппели и ждём.
Приплывает мановар, начинает огибать скалу и в это время сбиваем ему паруса под ноль.
Он теряет скорость, а маневренность теряет из-за того, что приблизился к берегу (ему не хватает места развернутся продолжает идти “впритирку”, в такой позиции ИИ здорово тупит вместо того что бы отплыть и нормально развернуться) поэтому он стреляет в нас только кормовыми орудиями (что можно пережить). Дальше выбиваем команду картечью и снова заряжаем книппели.
Ждем остальной флот и повторяем выше описанные действия.
В итоге корабли сбиваются в кучу, которую можно быстро захватить. При должном терпении можно взять золотой флот почти без потерь (меньше 100 чел. экипажа, повреждений корпусу до 15% и парусов до 65%) на сложном уровне игры.
Ранг героя не ниже 30 уровня, в эскадре должен быть линкольн (можете взять не один)
ставьте 18 ф. кулеврины для более дальнего боя и получения максимальной скорости ну для усиления не помешает апгрейд + Эхекатль + 95 штурман)!
Судно с золотом всего одно на весь конвой тоже «рандом»!
Добыча с флота составит + – 726 золота и 7725 серебра тоже «рандом».
На флагмане ни золота, ни серебра – нет. В капитанских сундуках можно найти всяко разные драгоценные камни, обычную карту архипелага, которая пригодится для прохождения квеста “Коварный остров Ксочитэм”. С трупа кэпа флагмана снимем неплохое личное оружие (клейбэг, дуэльный пистоль).

Для 100% получения ачивки Steam “Джентльмен удачи” нужно:
1. Как можно ближе обнаружить золотой флот у Порто-Белло и постараться как можно быстрей его утопить (желательно меньше чем за 2-е суток + -). Есть предложение, что пока вы его топите, (продолжает работать алгоритм движения флота) он двигаться по указанному маршруту согласно отведенного для него временного расписания, аж до последнего корабля.
2. Золотой флот должен быть полностью уничтожен, при этом золото найдено и захвачено!

“В поисках стражи истины” сюжетный квест игры. ч.1

Квест рассчитан на героя 27-30 и выше ранга.
На следующей день после завершения квеста “Защита Сен-Пьера” идем в церковь и поговорим с аббатом Бенуа. Узнаем, что Мишель исчез и получаем от аббата прощальное письмо от брата. Вскрываем письмо в инвентаре, читаем на вкладке “Документы”. Затем снова поговорим с Бенуа, тот считает, что Мишель задумал “что-то крайне нехорошее…даже ужасное”.
После разговора отправляемся на подземную базу мальтийцев, где говорим с дежурным офицером. От офицера получаем разрешение допросить пленного испанца, участвовавшего в нападении на Сен-Пьер. В обмен на освобождение и доставку пленника до Испании, он расскажет некоторые подробности нападения на колонию Сен-Пьера.
Вернемся к дежурному офицеру и сообщим ему, что забираем испанца с собой. Еще раз поговорив с пленным испанцем, идем на корабль и держим курс на остров Куба.
Высаживаемся в заливе Анна Мария, говорим с испанцем, отпускаем его с условием, что тот передаст письмо инквизитору Сантьяго

отцу Винсенто

. Ответ от инквизитора ждем через сутки на маяке Сантьяго. Ровно через 24 часа на маяке к нам подбежит посыльный с письмом от отца Винсенто. Вскрываем письмо в инвентаре, читаем на вкладке “Документы”. Инквизитор, прежде чем допустить к себе, поставил перед нами задачу поработать на Римскую Католическую церковь и на него лично.

Первое задание: возвращение похищенной церковной утвари

Нам нужно разыскать французского капера, совершившего у берегов Эспаньолы нападение на испанский галеон “Санта Маргарита” и похитивший драгоценную церковную утварь.
Направляемся на Эспаньолу. В Порт-о-Пренсе никто про “Санта Маргариту” не слышал.
Направляемся на Тортугу. Говорим с хозяином таверны, тот сообщит, что “Санта Маргариту” захватил некто Гай Марше, привел ее на Тортугу, корабль был поставлен в доки для ремонта.
Идем на верфь. От верфиста узнаем, что “Санта Маргарит” переименована в “Восхитительный”, а капер Гай Марше стал торговцем.
Идем в местный магазин, где узнаем, что Гай Марше предоставил свой галеон для фрахта и отправился в Филипсбург.
Держим курс на Синт-Маартен. В магазине Филипсбурга узнаем, что Гай Марше был тут, выгрузил товар, но куда направился дальше неизвестно. Продолжим расспросы в городе. В ПУ узнаем, что галеон “Восхитительный” отбыл в Бриджтаун.
Держим курс на Барбадос. В ПУ Бриджтауна узнаём, что некто Гай Марше действительно привёз груз для колонии. Но о дальнейшем маршруте записей нет. Ищем информацию дальше. В магазине Бриджтауна узнаем, что Гай Марше закупил полный груз ванили и отправился в Бас-Тер.
Держим курс на Гваделупу. При выходе с глобалки в море Гваделупы получаем запись в СЖ, что галеон “Восхитительный” стоит на рейде. Отправляем к нему шлюпку. На корабле разговариваем с боцманом, узнаем, что Марше на корабле нет, тот находится в городе и ждет купцов для продажи ванили.
Возвращаемся на свой корабль. Через “доплыть до” видим каракку под голландским флагом. Отправляем на неё шлюпку и говорим с капитаном. Предлагаем капитану провернуть сделку по покупке ванили у Марше, заинтересовав его возможностью заработать не только на фрахте до маяка Сантьяго, но и на разнице в цене. Договариваемся с ним о встрече через 3 часа. Возвращаемся на корабль и проматываем время. Отправляем шлюпку на каракку, узнаем у капитана, что сделка состоится на следующий день в полдень у пляжа Капстер. Возвращаемся на свой корабль, снимаемся с якоря и направляемся к мысу Недоступный. Причаливаем. Срабатывает скрипт, что прошли сутки, и сделка состоялась. Пешком направляемся в город, видим, что город буквально заполнен пьяными матросами с галеона Марше. Возвращаемся в бухту. Сохранитесь!
Как только подойдете к своей шлюпке, вас перенесет на квартердек галеона, сработают мысли вслух, что всю охрану можно вырубить по одному, если тихонько зайти со спины и треснуть кастетом (рукой) по затылку.
Завалить надо всех, если не получится и вас заметят, то предстоит трудный бой с охраной галеона, а каюте Гая будет засада с мушкетером. Так что, наберитесь терпения и постарайтесь вырубить охрану по-тихому. Затем зайдите в каюту капитана, загляните в сундуки. В сундуках: песо, “Слёзы Иш-Чель”, дублоны, талисман, амулет, и другая мелочь.
Разбудите пьяного Марше и поговорите с ним. Тот отказывается говорить, куда он дел похищенные церковные драгоценности, приказываем Марше следовать с нами. Возвращаемся на квартердек галеона (туда, где вы появились на корабле).
Отправляемся на Кубу, на маяк Сантьяго, где передаем пленного Марше через смотрителя маяка инквизитору Винсенто. Заодно забираем ваниль.
Ответ от инквизитора получаем через двое суток, здесь же, на маяке Сантьяго. Вскрываем письмо в инвентаре, читаем на вкладке “Документы”. В письме информация, где следует искать похищенную церковную утварь:
крест с лазуритомв церковь Бас-Тера,
золотой остензорий и золотое кадилоу ростовщика Виллемстада.
Держим курс на Гваделупу. Идем в местную церковь и говорим со священником.
Наши воззвания к совести и религиозным чувствам священника Бас-Тера останутся не услышанными – святой отец наотрез откажется расставаться с подаренным Марше крестом. Нужно найти кого-то очень авторитетного в городе и упросить его повлиять на священника. Идем к Фадею, который берется решить проблему.
На следующий день забираем у Фадея крест за 250 золотых дублонов.
Держим курс на Кюрасао.
Ростовщик расскажет (в некоторых случаях только за сундук с дублонами), что золотое кадило купил пират по кличке Ролли Колпак, который вскоре попался в руки полковнику Фоксу, а остензорий же был приобретен некой сеньорой Белиндой де Риберо из Куманы, родственницей самого губернатора.
При необходимости, зайдите в контору ГВИК и приобретите торговую лицензию.
Держим курс на Куману. У тавернщика узнаем где и в какое время можно найти Белинду де Риберо. Следуем по указанному адресу в жилые помещения резиденции и говорим с испанкой, та принимает нас за иезуита и готова отдать остензорий просто так, но при этом просит нас об одной услуге – передать выкуп бандитам, похитившим ее доброго знакомого Эстебана Соса. Соглашаемся. Нам нужно явиться ко входу в пещеру в джунглях с 23 до 24 часов ночи в любой удобный день. После 23 часов идем в пещеру. В пещере, после разговора с бандитами предстоит бой, после которого главарь бандитов сдастся и расскажет, что он и есть Эстебан Соса. Сохраним мерзавцу жизнь. Возвращаемся в Куману и расскажем Белинде о произошедшем. Девушка передаст вам остензорий. Полученные от Белинды деньги на выкуп – лучше вернуть, за это получим плюс в Честь и амулет.
Держим курс на Антигуа. В резиденции идем в кабинет полковника Фокса. Узнаем, что Ролли Колпака уже вздернули на виселице, но ни каких драгоценностей при его аресте не было обнаружено. Получаем наводку, что золотое кадило вместе с прочими сбережениями Ролли Колпака может быть спрятано где-то на Доминике.
Держим курс на Доминику. Причаливаем на мысе Скотс Хед, поворачиваем на право и в плавь добираемся до водопада. Правее водопад будет грот, где находим сундук со “схроном” Роли Колпака. В сундуке: золотое кадило, песо, дублоны, сундук с дублонами и сокровищами, и прочие драгоценности. Возвращаемся к шлюпке и к нам подбежит английский офицер с солдатами. Оказывается, не мы одни пытался найти вещички Ролли. Этим также был занят и английский офицер из отряда морских лис Фокса. Конечно, ему не понравилось, что мы опередил его, и он без долгих рассуждений попытается напасть на нас со своим отрядом. Приготовьтесь защищаться.
Возвращаемся на маяк Сантьяго. Через смотрителя маяка для инквизитора Винсенто передаем украденные предметы. На следующий день от смотрителя маяка получаем верительную грамоту на право посещения Сантьяго, подписанную отцом Винсенте.

“В поисках стражи истины” сюжетный квест игры. ч.2

Второе задание: найти Джино Гвинейли

Подымаем испанский флаг и причаливаем в порту Сантьяго. Направляемся в инквизицию, она расположена под лестницей церкви. Находим Винсенто и говорим с ним.
Со слов отца Винсенто, всему христианскому миру угрожает некое зло, к этому злу как-то причастны индейцы майя-ица и их сокровища, вывезенные из Тайясаля Мигелем Дичозо.
А вот среди сокровищ находится что-то или нечто, что поможет остановить зло. И получаем новое задание: найти и доставить к нему лекаря и алхимика Джино Гвинейли.
Держим курс на Антигуа. Идем в аптеку и говорим с Джино. По словам Джино, наш мир стоит на краю катастрофы. Сам Кукулькан готовится стереть существующую реальность, изменив прошлое, а это фактически конец света. Для того, чтобы предотвратить конец света нам надо найти маску Кукулькана, спрятанную на острове Ксочитэм. Найти остров можно при помощи трех компонентов Стража Истины:

даги “Коготь вождя” (её мы получили от Фадея),
компаса “Стрела пути”
кожаной карты “Двух Проявлений”.

Компас должен быть у некого Арчибальда Колхауна,
а карта – у отца Винсенто в инквизиции. Чтобы с имитировать смерть Джино, тот передаст для инквизитора свой альманах.
Возвращаемся в Сантьяго. В инквизиции говорим с Винсенто.
От него узнаем, что последний раз фрегат Дичозо с сокровищами на борту видели на Тринидаде. Нам следует отправиться на Тринидад и узнать хоть что-нибудь о дальнейшей судьбе фрегата. От Винсенто получаем верительную грамоту на посещение колонии Сан-Хосе. Так же узнаем, что карта “Двух Появлений” похоже попала в руки самому дону Рамону де-Мендосе-и-Риба.

Третье задание: найти фрегат Мигеля Дичозо

Держим курс на Тринидад. В Сан-Хосе поговорим с тавернщиком и начальником порта. Узнаем, что Мигеля Дичозо действительно был в Сан-Хосе на фрегате “Санта-Квитерия”, далее Мигель собирался в Кадис, в Европу. Идем на маяк и говорим со смотрителем. Смотритель маяка поведает интересную историю касательно фрегата Мигеля Дичозо – при попытке отправиться в Европу, едва достигнув границ Карибского моря, “Санта-Квитерия” была захвачена внезапно налетевшим штормом и унесена в сторону Мартиники. Так же смотритель расскажет, что фрегатом Мигеля Дичозо также интересовался Диего де Монтойя – тот самый командир эскадры, атаковавшей Сен-Пьер.
Выходим от смотрителя, и нас встречает испанский патруль. Патрульный офицер проверит нашу верительную грамоту и предложит продать дагу за кучу золотых монет.
Возвращаемся в город и садимся на корабль. Держим курс на Сантьяго. По пути на глобальной карте нас атакуют перехватчики.
В инквизиции Сантьяго рассказываем Винсенто, что нам удалось узнать о фрегате Дичозо. Винсенто просит нас зайти к нему через неделю.
Выходим из инквизиции и к нам подойдет испанский офицер, которого мы освободили на Сен-Пьере. Тот предлагает выпить и поговорить в местной таверне.
От него узнаем, что

Диего де Монтойя

намерен в ближайшее время отплыть из Гаваны куда-то на Западный Мэйн. Выходим из таверны, и нас останавливают какие-то негодяи ( 5 бойцов в масках) весьма серьезного вида, которые попытаются обобрать вас до нитки. Придется их отправить на тот свет.
Садимся на корабль и направляемся к Гаване. Никакой эскадры Диего не видать, даже в подзорную трубу. Высаживаемся в заливе Батабано и пешком отправляемся в таверну Гаваны. У тавернщика получаем информацию, что Диего чинит корабль на мысе Сан-Антонио.
Возвращаемся в заливе Батабано. Отправляем абордажную роту пешком через джунгли к мысу Сан-Антонио в качестве прикрытия на всякий случай. Рота должна добраться до мыса за шесть часов. Садимся на корабль, через “доплыть до” прыгаем к мысу Сан-Антонио, проматываем 6 часов через “мысли вслух”. Высаживаемся на берег, где нас ждет ловушка из роты испанских солдат, подстроенная Диего де Монтойя:
Принимаем бой. Диего умудряется сбежать с поля боя.
Садимся на корабль. На выходе из бухты будет поджидать тяжелый галеон из эскадры Диего. Берем испанца на абордаж.
В сундуках капитана: Тинктура Ометочли, песо, сундук с дублонами, карта Кубы, холодное оружие, серебряные и платиновые слитки.
Диего, опять же, скрывается от нас на курьерском люггере. Выходим на глобалку и видим корабль с фиолетовыми парусами, идущий в сторону мыса Каточе. Преследуем его по глобальной карте. У мыса Каточе выходим на боевую, где нас ждет бой с испанской эскадрой, состоящей из 4 кораблей: Военный корабль, два тяжелых галеона, шебека.
В каюте флагмана: мангароса, буссоль, работающий хронометр, 3 сундука с дублонами, 3 сундука сокровищ, 100 алмазов, оберег “Богиня” и карта Белиза.
После морского боя десантируемся на пляж вместе с абордажной ротой, где вступаем в бой с отрядом испанцев. Перебив испанцев двигаемся в джунгли. В глубине джунглей находим форт, штурмуем его. Уничтожаем гарнизон внутри форта. Заходим в оружейную (без абордажников!), бой с Диего и остатками гарнизона.
С трупа Диего снимаем оружие и карту “Двух Появлений”.
Возвращаемся к кораблю. В бухте лицом к лицу встречаемся капитаном английского флота

Вильямом Патерсоном

и его первым помощником Арчибальдом Колхауном. Оказывается, это Вильям недавно устроил в испанском форте разрушения, и сейчас вернулся со свежими силами, чтобы добить кастильцев. Вильям будет крайне разочарован, узнав, что дон Диего де Монтойя мертв.
Садимся на корабль и видим поблизости корабли из эскадры Вильяма Патерсона, во главе с флагманом – быстрым фрегатом “Фортуна”.
Держим курс в Сантьяго. В инквизиции разговариваем с Винсенто. Узнаем, новую информацию о Мигеле Дичозо и фрегате “Санта-Квитерия”. Оказывается, фрегат Мигеля Дичозо видели у берегов Исла Тесоро, но уже под другим названием.
Держим курс в Шарптаун. По пути на глобальной карте нас атакуют перехватчики.

В резиденции Исла Тесоро говорим со Стивеном Додсоном (Акулой), от которого узнаем некоторые подробности про его бывший

корабль “Фортуна”

.

Возвращаемся на корабль.
В своей каюте обнаруживаем двух гнусных типов, которые попытаются вас обчистить.
Держим курс на Гваделупу.
Идем к Фадею, от которого узнаем подробности приобретения им даги “Коготь Вождя”, и месте нахождения Вильяма Патерсона.

Держим курс на Ямайку. В порту Порт-Рояля видим стоящую на рейде эскадру Патерсона.
Высаживаемся на берег, и к нам подойдет

Арчибальд Колхаун

, который предложит распить у него дома бочонок чудесного виски. Идем за ним, выпиваем, общаемся. Напиваемся до чертиков, на улице вас будет штормить, идем в таверну и отсыпаемся. Нам нужно дождаться, когда из порта уйдет эскадра Патерсона, для того, чтобы незаметно пробраться в апартаменты Колхауна и покопаться в его вещичках. Занимаемся в городе своими делами, ночуем в таверне около четырех суток, периодически выходя в море, пока не появится запись в СЖ, что эскадра отбыла из Порт-Рояля. Пришло время подумать, как пробраться в апартаменты Колхауна. Идем в жилой дом, который находится справа от магазина, заходим и подымаемся в комнату на втором этаже. Срабатывают “мысли вслух”, что надо вернуться сюда ночью. Идем в таверну и ночуем до ночи. Ночью возвращаемся в дом, подымаемся на второй этаж, подходим к окну и оказываемся на крыше, подходим к окну и проникаем в комнату Колхауна, находим его дневник, выходим через магазин. Дневник берем в инвентаре, читаем на вкладке “Документы”. Из дневника узнаем примерные координаты острова, на котором Колхаун оставил компас “Стрела пути”.

“В поисках стражи истины” сюжетный квест игры. ч.3

Садимся на корабль и направляемся по указанным координатам!
Крабовый остров находится правее Ямайки.
Важно! Перед высадкой хорошо экипируйте своего героя (бои будут сложные и без абордажников, если Вы хотите их сохранить!)

Высаживаемся на берег и идем вглубь острова на поиски хижины Колхауна.
Лучше всего идти одному, без абордажников.
Заходим внутрь, подходим к сундуку – там ловушка, сундук взорвется. Примите лечилку и подымайтесь, в хижину зайдет боец с секирой, убиваем его. Лут с трупа: секира, флотский карабин, пистоль, немного лечилок. Можно экипировать своего героя мушкетом.
Сохранитесь перед выходом из хижины, на выходе вас ждет засада Патерсона с четырьмя мушкетерами.
Выйдя из хижины узнаём, что все назначенные офицеры – абордажники убиты и бой нам предстоит в одиночку.
Сразу после разговора с Патерсоном бежим вправо, при этом мушкетеры окажутся на одной линии и в героя попадает в лучшем случае два, а то и вовсе один выстрел.
Убиваем мушкетеров, Патерсон убегает в другую локацию джунглей, преследуем его.
Гнусный шотландец, отстреливаясь, убегает в бухту, где нас встречает ещё одна толпа негодяев (10-12 бойцов), возглавляемая Арчибальдом Колхауном, вооруженным двуствольным охотничьим штуцером.

Вступаем в бой, через некоторое время к нам на помощь подойдет наша абордажная рота.
С трупа Колхауна снимаем железный ключ, охотничий штуцер, лечилки, боеприпасы.
Садимся на корабль, впереди нас ждет морской бой с эскадрой Патерсона.
В эскадре: быстрый фрегат “Фортуна”, военный корабль, тяжелый фрегат, корвет, полакр. “Фортуну” берем на абордаж, а остальные корабли эскадры можно потопить.
Важно вся эскадра должна быть уничтожена!

С трупа Патерсона снимаем холодное и огнестрельное оружие, боеприпасы.
В сундуках: 100 000 песо, 5 сундуков с золотыми дублонами, бригант, карта Белиза, мангароса, работающий хронометр, буссоль, алмазы.
Компас “Стрела пути” не найден, но по словам Патерсона компас находится на Ямайке, но не в Порт-Рояле, а в каком-то месте, где никто не додумается его искать.

Возвращаемся на Ямайку.
Бежим на кладбище, в одном из склепов находим сундук, который открывается железным ключом, из сундука забираем компас “Стрела пути”.

Держим курс на Антигуа.
Отдаем Джино Гвинейли все три компонента Стража Истины: дагу “Коготь вождя”, компас “Стрела пути”, карту “Двух Проявлений”.
Джино просит зайти к нему через двое суток.

Стартует квест “Коварный остров Ксочитэм”!

“Коварный остров Ксочитэм” сюжетный квест игры. ч.1

Квест рассчитан на героя от 30 ранга и выше.
Как только дага “Коготь вождя”, карта “Двух появлений” и компас “Стрела Пути” окажутся у вас в руках и квест “В поисках Стража Истины” будет завершён, можно приступать к поиску таинственного Ксочитэма…
Разгадать загадку “Стража Истины” вам поможет не кто иной, как наш знакомый Джино Гвинейли, бывший секретарь инквизитора, который лично допрашивал пленного индейца Ксатл-Ча.
Отправляйтесь в Сент-Джонс.
Обсудив все подробности прошлых приключений, отдайте все компоненты “Стража Истины” Джино Гвинейли.
Он попытается разгадать секрет самостоятельно в течение двух следующих дней.
На третий день возвращайтесь к Джино Гвинейли. Если у вас нет с собой обычной или хорошей карты архипелага, то лучше всего её разыскать до того, как возвратитесь к Джино за объяснениями…Как только карта архипелага будет при себе, возвращайтесь к Джино.
Он расскажет о способе разгадки тайны и попросит сопоставить обозначения “проявлений” на карте Канека с координатами на вашей карте. Нужные места будут обозначены на карте крестиками. Эти два места – не что иное, как две статуи Кукулькана, уже знакомые вам! Одна из них находится на Доминике, вторая – недалеко от селения мискито на Мэйне.
Осталось посетить эти два места и зафиксировать показания компаса в каждом из этих мест. Принципиальной разницы в очерёдности посещения не существует…
Важно! При поисках вас вряд ли встретят с распростёртыми объятиями, поэтому тщательно подготовьтесь к боям на суше!
Как только оба направления будут отмечены на карте, найдите точку пересечения этих направлений. На карте она будет обозначена ещё одним крестиком. Это место – и есть примерное местонахождение острова Ксочитэм. Однако прежде чем отправляться на остров, очень тщательно подготовьтесь как к очень непростым боям на суше, так и в море!
Не забывайте о таких вещах, как: противоядия, лекарственные средства, амулеты, обереги (в особенности про оберег “Скорпион”, “Иона” и “Скарабей”) и талисманы. Возьмите с собой неплохой клинок и, по возможности, мушкет, пули, порох, патроны и индейские снадобья… Всё это может очень пригодиться! Тщательно подберите корабль (или даже несколько) для трудного и затяжного морского боя, материалы для починки и опытную команду!
Как только будете готовы, отправляйтесь к месту, указанному на карте. Примерное местоположение острова Ксочитэм следует искать в точке чуть севернее Белиза, юго-западнее Каймана и северо-западнее мыса Негрил на Ямайке. Как только остров будет найден, в СЖ появится запись!
Выходите в море и попытайтесь сориентироваться! Будет жуткий шторм, поэтому позаботьтесь о сохранности корпуса корабля и, в особенности, парусов! Плыть предстоит долго, ибо на острове несколько бухт, но высадиться можно только в одной!
Вам нужно найти бухту под названием Скалистая!
После высадки обязательно поговорите с Джино. Он пожелает вам удачи и расскажет некоторые подробности. Ну а теперь отправляйтесь искать фрегат “Санта-Квитерия” и маску Кукулькана! Вспомните о том, что Ксочитэм – остров, созданный по воле вождя Канека, а также историю даги “Коготь вождя”! Именно скрытые свойства этой даги окажутся крайне полезными на острове Ксочитэм!
Как только вы поднимитесь на самый верх, тут же увидите “местных жителей” острова!
Вас атакуют живые скелеты! Уничтожать все скелеты нет необходимости!
Направляйтесь дальше и вы окажетесь в джунглях. Примерно посреди будет стоять каменный истукан, которым можно будет воспользоваться, как ориентиром. Возле истукана увидите группу живых скелетов. Остальные два выхода также охраняются скелетами. Можете прошмыгнуть мимо, а можете и ввязаться в бой…
У развилки, возле каменного истукана выберите один из двух путей.
Можете пойти прямо в грот Стража, а можете свернуть налево на Акулий пляж и к бухте Проклятая. Если вы направились прямо, окажетесь у входа в пещеру, который тоже будут стеречь скелеты. Можете вернуться назад, а можете пойти вперед, в пещеру. Если пойдёте в пещеру, зачистите её…
Если вы ничего не нашли в этой пещере, возвращайтесь снова к развилку с каменным истуканом. Но теперь сверните туда, где раньше не были. Вскоре вы окажетесь на поляне, сплошь охраняемую скелетами. Можно будет пойти направо, пробившись через охрану. Если пойдёте, окажетесь в бухте под названием Проклятая. Здесь тоже вас будут ждать скелеты, весьма агрессивные, надо сказать!.. Расправиться с ними помогут скалы и корпус корабля, находящийся неподалёку.
Раз уж вы оказались в Проклятой бухте, тщательно обыщите её. Слева, у скал, в воде вы можете найти сундук с драгоценностями. При этом в СЖ появится запись о сокровищах “Санта-Квитерии”, того самого фрегата, который и необходимо разыскать! Только вот как-то чрезвычайно мало здесь сокровищ…
Но не отчаивайтесь. Захватите немного себе на память и направляйтесь к разбитому кораблю. Разобравшись с охраной, обыщите нишу в пробоине корабля. Вы можете найти сундук, в котором найдёте драгоценности и ещё один полезный предмет! Пока на этом приключения в Проклятой бухте окончены.
Возвращайтесь на полянку и ступайте направо ко входу в пещеру. Там тоже будет охрана из живых скелетов. Входите в пещеру и направляйтесь прямо.
Рано или поздно вы найдёте вход в затопленную пещеру.
Сохранитесь!
Ныряйте в воду…Необходимо найти выход за 1 минуту!
Может не получиться с первого раза, поэтому запоминайте дорогу!..
Вынырнув из воды на другой стороне, окажетесь в гроте, где вас опять-таки встретят тепло и радостно живые мертвецы! Убейте их и найдите выход из пещеры!
Вскоре вы окажетесь на Акульем пляже… Двигаясь по пляжу не спеша, ликвидируйте всю охрану на пляже… С левой стороны вдали вы увидите ещё один разбитый корабль! Как только вся охрана пляжа будет уничтожена, в СЖ появится запись!
Вы нашли фрегат “Санта-Квитерия”!
Осмотрите сундуки с сокровищами на берегу. Очевидно это и есть сокровища, вывезенные из Тайясаля нашим другом Мигелем Дичозо!.. Если внимательно осмотрите все сундуки, один окажется запертым. Останется только найти ключ к этому сундуку…
Вплавь доберитесь до мачты “Санта-Квитерии” и поднимитесь на палубу корабля. Найдите на палубе дверь и входите внутрь! Снова вас атакуют живые скелеты, один из которых будет в чёрной треуголке. Это не кто иной, как капитан “Санта-Квитерии”!..
Расправьтесь со всеми, заберите ключ у убитого капитана. Найдите судовой журнал поверженного капитана и прочтите его! Узнаете много нового и интересного о команде корабля и о самом Мигеле Дичозо. Затем обыщите сундуки в каюте. Возможно, сможете найти кое-что интересное. Потом спускайтесь в трюм. Посреди увидите жуткий алтарь, описанный в журнале капитана, и несколько сундуков, в которых тоже есть кое-что полезное…
Можно возвращаться на пляж. Спуститься с корабля вам вряд ли удастся, поэтому прыгайте прямо с палубы в море. Вплавь доберитесь до берега и откройте найденным ключом запертый сундук. В сундуке будет лежать жутковатая индейская маска.
Но та ли это маска Кукулькана, которую вы ищете?!
Если, забрав эту маску, покинете Ксочитэм, мир спасти вам не удастся!

“Коварный остров Ксочитэм” сюжетный квест игры. ч.2

Что ж, если вы сомневаетесь в чём-то, возвращайтесь в пещеру, посещённую ранее.
В ней вы, возможно, обнаружили каменный мост на другую сторону пещеры.
Сохранитесь и прыгайте в воду!
В нише вы увидите ещё один вход в затопленную пещеру! Приготовьтесь и прыгайте в воду! Снова предстоит проплыть по затопленной пещере до конца, найти который получится не сразу!
Правильный маршрут в пещере!
Как только выберетесь из воды с другой стороны, окажетесь в гроте. Опять предстоит бой с охранниками. Сложность будет ещё и в том, что порой будет мешать вода, волны будут сносить в сторону…
Как только охрана будет уничтожена, осмотритесь…
Сверху над собой вы увидите лестницу наверх. Поднимайтесь по ней и окажетесь в просторной и сухой пещере!
Осмотритесь в этой пещере. Погуляйте, выйдите на пляж, походите по берегу и проведите рекогносцировку (разведка для получения сведений ) местности. Запомните любые места, где можно стоять в безопасности…
Затем возвращайтесь в пещеру и найдите вход в освещённый каким-то таинственным светом зал.
Осмотритесь. Впереди на пьедестале вы увидите ещё одну маску…
Эта маска и есть настоящая маска Кукулькана!
Подходите к маске и забирайте её! Но не тут-то было!
Как только вы прикоснётесь к маске Кукулькана, сзади появится огромный скелет, представившийся

Стражем маски Кукулькана

! Вам предстоит выдержать трудный и опасный бой со Стражем!
Можете не дожидаться, пока Страж подойдёт и ударит первым! Бегом бросайтесь в проход и бегите в какое-нибудь укромное место в пещере!..
Если не можете отражать удары Стража, воспользуйтесь замедлением времени до 0.5 – 0.75…
Кроме того помните, что Страж несколько раз будет восстанавливаться.
Даже при сокрушительном уроне, наносимым “Когтём Вождя” придётся несколько раз искать альтернативные пути спасения…
Кроме Стража, драться придётся, и с его скелетами!
Как только бой будет закончен, Страж скажет: “Остановись…” – и начнётся разговор.
Страж расскажет о том, кто он такой и что с ним приключилось ранее. Чтобы помочь ему обрести покой, придётся отдать ему “Коготь Вождя”; в обмен на это Страж позволит забрать маску Кукулькана и прибавит вам жизненной энергии.
Вот и всё!..

Приключения на коварном острове Ксочитэм почти подошли к концу.
Возвращаемся в бухту Скалистую. Там уже будут ждать испанцы, гости из прошлого.
В бухте возможен вылет игры, поэтому сохранитесь!
Уничтожить солдат не составит труда, но с мушкетёрами, возможно, придётся устроить дуэль! Вооружайтесь мушкетом, заряжайте его пулями и расстреливайте мушкетёров на скалах…
Затем выходите в море и поворачивайте в сторону, где виднеются паруса испанской эскадры, состоящей из военного корабля, тяжёлых галеонов и щебеки…
Бой не обещает быть лёгким, но потрудитесь расправиться с эскадрой с минимальными потерями для корабля!
Как только эскадра будет потоплена, возвращайтесь в каюту и ступайте в кают-компанию, чтобы поговорить с Джино Гвинейли.

После разговора с Джино не спешите покидать остров!
Можете вернуться в бухту Акулью (от бухты Скалистая на право) на корабле и забрать сокровища с пляжа! Помните, что через 3 дня скелеты встанут из могил!

“Древний город Майя” сюжетный квест игры. ч.1

Квест рассчитан на героя 33-35 ранга.
Возвращаемся на Антигуа. На пирсе прощаемся с Джино. Тут же, после разговора с Джино, к нам подойдет священник и передаст письмо от инквизитора Винсенто.
Важное примечание! Будьте внимательны в момент высадки в порту Сент-Джонса! Если вы пропустите встречу с монахом-посыльным от отца Винсенто или перезагрузите локацию до того момента, как он появится перед вами или скроется после диалога, игра станет непроходима, все локации будут закрыты!..
Вскрываем письмо в инвентаре, читаем на вкладке “Документы”.
В письме отец Винсенто сообщает, что капитан испанской эскадры проигнорировал приказ и нарушил уговор, поэтому сам отец Винсенто не имеет к случившемуся никакого отношения. Его Преподобие поясняет, что нужно встретиться за две недели, но никак не позже в часовне на кладбище Виллемстада.

Держим курс на Кюрасао.
В кладбищенской часовне разговариваем с отцом Винсенто. Винсенто просит нас найти Тайясаль и запечатать портал при помощи маски Кукулькана. Для этого нам надо найти Мигеля Дичозо и убедить его выступить проводником в этот древний город. Агенты отца Винсенто последний раз видели его в Шарптауне. По мимо этого, отец Винсенто подарит нам старинный рыцарский меч Танат, а через неделю нам надо заглянуть в эту же часовню, где от священника мы получим освященные обереги, лечилки и эликсиры. Дополнительные поступления лекарственных препаратов можно получить только раз в день за определённую плату…
С этого момента у нас есть 4 месяца, чтобы остановить конец света!

Не теряя времени держим курс на Исла-Тесоро.
Поговорим с тавернщиком Шарптауна, а затем с Акулой в резиденции. Узнаем, что Мигель Дичозо собирался в Блювельд.

Живёт в Шарптауне один старый одноногий пират… Кто он такой и откуда – нам достоверно неизвестно. Но знает он много чего на свете, не сомневайтесь. Можете разыскать одноногого в городе. Обычно он выходит прогуляться после полудня и гуляет у моря, дышит воздухом. На улице найдите Абрахама Нормана, поговорите с ним:
На вопрос Нормана зачем нам понадобился Дичозо отвечаем, что Мигель Дичозо убил одного человека. Вписываем имя – Блейз Шарп. После разговора с Норманом до нас дойдет, что Мигель Дичозо и Мишель де Монпе – одно и то же лицо!
Норман предупреждает, что у берегов Исла Тесоро нас поджидает в засаде сильная пиратская эскадра наймитов братца. В подарок от Нормана получаем Сторту (СТ)

Подарки-пасхалки Абрахам Норман

Иногда Абрахам Норман одевается совсем по-парадному в красный камзол и, бывая в добром расположении духа, может что-нибудь подарить. Если же ответы собеседника Норману не понравятся – невзначай можно нарваться на боёвку с ним и другими обитателями этого пиратского поселения.
Генерация наряда Нормана – рандом,
Генерация вопросов Нормана – рандом,
Вся генерация происходит со сменой суток.
Как и в каждой генерации, получить более “значимые” подарки-пасхалки от Нормана значительно труднее, чем обычные.

Итак, пора в погоню! Но тут вдруг становится ясно, что нам приготовили сюрприз – в море неподалёку от Шарптауна нас ждёт эскадра Мигеля Дичозо. В её составе фрегат, один военный корабль, военная шхуна и щебека…Способов уничтожить эскадру много. Можно, например, ввязаться в бой и уничтожить все корабли орудиями. Но для этого нужен мощный и тяжёлый корабль с хорошим вооружением. Можно также затащить эскадру на рифы у Исла-Тесоро и попытаться утопить их таким способом. Можно взять корабли на абордаж…
После того, как все корабли эскадры будут уничтожены, немедля ни дня, отправляйтесь в Блювельд.
Высадившись в городе, поговорите с человеком, назвавшимся посланником от Мигеля Дичозо. Высадившись в порту Блювельда, не спешите куда-то бежать и заходить в другие локации, поэтому никуда не уходите с причала, пока не поговорите с ним!
Человек скажет, что Мигель Дичозо будет ждать нас в Капстервиле. И не где-нибудь, а прямо на местном кладбище!.. Всё ясно, наш дорогой братец, судя по всему, уже подготовил могилу для нас!
Не забывайте об этом и подготовьтесь к встрече как следует!
Прибыв к Сент-Кристоферу, бросьте якорь в заливе Сенди. Высадив абордажную роту, поговорите с командиром своих абордажников на берегу и идите на кладбище.
В одном из склепов нас будет поджидать тёплый приём: несколько вооруженных до зубов мушкетёров! Сзади, за каменной стеной внутри склепа, нас будет ждать человек от Мигеля Дичозо. Он раскроет все карты перед Шарлем, ибо твёрдо уверен в том, что выйти отсюда тому уже не суждено будет. В подтверждение своих слов он выставит сильную ударную группировку на кладбище.
Путь назад станет практически невозможным! Но придётся пройти и через этот ад!
Вас будет ждать рота из хорошо обученных мушкетёров и солдат. Скрываться от них можно где угодно, но нельзя позволять мушкетёрам приближаться: Вас расстреляют практически мгновенно…
Как только Вы выйдете из этой мясорубки победителем, Шарль примет решение больше не откладывать и начать поиски Тайясаля.

Важно! Зайти к шаману ‘’Змеиный Глаз” и он из 5 осколков орнамента соберёт календарь майя (за 1 + 3 дня), и даст ещё зелье команчей иначе будите носить 1 кг. осколков пожизненно на память.

Попасть туда можно двумя способами:
1. Выбрав этот способ, вы сможете “выгрести” все сокровища из Тайасаля!
Вставив календарь майя в статую Кукулькана отправляемся на корабль и плывём в залив Гибели. Если Вы решили пробиваться в Тайясаль этим путём, основательно подготовьтесь.
Кроме хорошего клинка, огнестрельного оружия и боеприпасов, придётся захватить с собой целую кучу всяческие снадобий, лекарственных средств, противоядий и редких индейских зелий и препаратов. Позаботьтесь также и об офицерах, своих телохранителях и боевых товарищах!
Пройдя через сельву индейскими тропами вглубь полуострова Юкатан, индейцы не станут встречать Вас с распростёртыми объятиями и уж точно не пропустят просто так, не забывайте о страшном оружии местных индейцев.
Чтобы долго не плутать в сельве, идите от берега всё время налево. Там же, где пути налево нет, ступайте прямо.
Так Вы скоро окажетесь на берегу озера Петен перед дамбой, ведущей в древний индейский город майя.
Важно!
Недалеко от города Майя в джунглях есть пещера, а в пещере сундук, из которого предметы не пропадают до выхода на глобалку и смене суток! Воспользуйтесь всеми своими офицерами для того чтобы перенести все сокровища из города в пещеру (несколько раз). Помним, что при смене календарных суток содержание сундука обновляется если вы, не находитесь рядом с сундуком (в данной локации). Значит нам нужно прийти минимум за 30 мин (+ -) до и просидеть возле сундука тоже время после смены суток (можно промотать время на отдых). Только уже потом из пещеры можно переносить всё на корабль (для того чтобы вынести всё под ноль из Тайасаля) !

2. Но можно поступить иначе. Зная магическое свойство порталов Кукулькана и зная их основное назначение, можно успешно телепортироваться в Тайясаль именно этим путём. Подробности Вам расскажет наш старый знакомый, шаман племени мискито Змеиный Глаз.
Если Вы решили попасть в Тайясаль через портал Кукулькана, имейте в виду, что Вы можете взять в качестве помощницы свою боевую подругу (Элен или Мэри), Тичингиту, Лонгвэя, Эркюля Тонзага или Чарли Книппеля.
Важно! Взять можно только троих помощников!
Для этого отправляйтесь к статуе Кукулькана у деревни мискито и предложите всем согласившимся последовать за вами идею отправиться в древний индейский город вместе. Не забудьте снабдить каждого зельем команчей, которые Вам подарит Змеиный Глаз…

“Древний город Майя” сюжетный квест игры. ч.2

Вот Вы и добрались до древнего великого города индейцев майя! Вы стоите перед огромной каменной дамбой. Посреди неё Вас ожидают несколько индейцев майя во главе с сыном вождя народа майя

Ураканом

.
Не бегите сразу на мост, пристрелят мгновенно!
Вождь захочет испытать вас в бою. Ждите на берегу, не ступая на дамбу.
На вас будет поочерёдно будут нападать воины ица, по нескольку человек за раз. Для сражения с ними у вас в распоряжении весь берег озера.
Только не ступайте на дамбу!
Как только вы увидите, что индейцы больше не собираются нападать на вас, ступайте к дамбе.
Там к вам подойдёт сын вождя Уракан, задаст много вопросов, узнав, что вы ищете Кукулькана, скажет, что Кукулькан уже давно в Храме. Как туда попасть, вам также расскажет Уракан.
Не пытайтесь искать вход наверху пирамиды, он в нижнем ярусе пирамиды.
Перед тем как войти в Храм, сохранитесь и проверьте личное оружие!
Лучше всего выбрать в качестве боеприпасов обычные пули и порох, а не бумажные патроны, ибо вам придётся несколько раз брать в руки мушкет или пистоли, а сменить тип патронов вы не сможете!
Схема строений Тайясаля:
Отправляемся в большой храм Тайясаля. Подымаемся к алтарю и говорим с Мишелем:
Земным воплощением Кукулькана оказался не кто иной, как Мишель де Монпе, он же Мигель Дичозо. А мы фактически все это время помогали Кукулькану устроить конец света.
Пришло время исправить ситуацию! Предстоит долгий и тяжёлый разговор…
После исповеди начнётся поистине эпический бой в игре!
Сначала на вас нападёт несколько воинов, сзади и по бокам от вас во тьме будут стоять мушкетёры. Укрыться от них будет непросто… Можно временно скрыться за алтарём храма, убегая от преследователей по узким дорожкам на вершине стены. Несколько раз придётся драться с самим Мигелем. После поединка он отступит и скроется.
Возвращайтесь назад и двигайтесь по коридору, по которому убежал Мигель. Там вас тоже будет ждать тёплый приём – несколько вооружённых воинов. По углам будут стоять воины с мушкетами. В одном из них будет стоять сам Мигель! Не подходите слишком близко на расстояние выстрела к Мигелю! Он вооружён двуствольным ружьём и убьёт вас наповал, если вы приблизитесь слишком близко. Продумайте тактику, учитывая время перезарядки вашего оружия и оружия Мигеля…
И не пытайтесь подходить к Мигелю, если видите красно-синее свечение около него: оно смертельно!
Застрелите Мигеля. Он скроется в следующем углу, а вас ждёт ещё один поединок с индейцами. Бейтесь с ними где угодно, но не приближайтесь к красно-синему свечению, а также к самому Мигелю.
Как только вы уничтожите очередную группу индейцев, вновь стреляйте в Мигеля. Используйте ту же тактику, что и прежде. Как только вы его застрелите, он скроется и убежит на верхний ярус. Немного отдохните, сохранитесь, подлечите раны и направляйтесь на верхний ярус.
Там вас будет ждать очередная – и последняя! – засада, спланированная Мигелем. Назад убежать вы уже не сможете, поэтому придётся укрываться от выстрелов и рубящих ударов врагов. В центре будет стоять индеец с мушкетом. Расправьтесь с ним в первую очередь!

Одолев Мигеля в третий раз, вы увидите

вождя Канека

и его сына Уракана, которые прибыли, чтобы, разобраться в происходящем.
Если у вас с собой нет настоящей маски Кукулькана, а есть только обычная индейская маска, то произойдёт непоправимое: Кукулькан прикажет убить пришельца, а сам уйдёт в прошлое и наступит так называемый.
Вы увидите немного грустный ролик, но с презабавной концовкой!
Но если у вас есть настоящая маска Кукулькана, сын вождя Канека Уракан откажется помогать Кукулькану и своему отцу и встанет на вашу сторону, объяснив это по-своему правильно. Тогда Канек и Мигель набросятся на вас вместе. И на этот раз вам предстоит убить обоих…
Убив Канека, обыщите его труп и заберите каменный ключ.
Убив Мигеля, вам останется только поговорить с новым вождём Ураканом. Он расскажет о возможности исправить ситуацию и уничтожить маску Кукулькана навсегда.
Сделать это можно, проведя особый ритуал древних индейцев майя.

Разгадка древнего ритуала индейцев майя.

Вождь Уракан загадает вам загадку:
“Когда солнце встанет напротив дождя, а огонь между ними в треугольнике, ударит Тохил нога об ногу и испепелит пламенем маску Кукулькана на алтаре времён… И запечатает тогда Ицамна врата времени до скончания времён…”
Чтобы понять смысл этих слов, вернитесь туда, где в самом начале вы разговаривали со своим братом Мигелем… Обратите внимание на две площадки с лестницами по углам храма. В каждой из этих площадок есть ниша для тотема. В одну нужно вставить тотем

бога солнца (Кинич-Ахау)

, а во вторую – тотем

бога дождя (Чака)

. Таким образом “…солнце встанет напротив дождя”!

Теперь вернитесь на то место, где вы стояли с Мигелем. У алтаря есть ещё одна ниша, образующая с первыми двумя вершины треугольника. В эту нишу и должен быть вставлен тотем

бога грома (Тохила)

.Вот и всё, первая загадка разгадана! Осталось только найти эти тотемы…
Скрижаль (тотем) бога дождя Чака находится в одном из каменных сундуков Большого Храма, попасть к которым можно только через подводный лабиринт…

Храм Кукулькана.

Чтобы открыть храм Кукулькана, вспомните слова заклинания, произнесённого Ураканом:
Солнце приходит и уходит, вода прибывает и убывает, огонь загорается и гаснет, война и мир сменяют друг друга, но только небо существует всегда… Выше времени – только небо…”
Храм Кукулькана – это огромная круглая постройка в центре города. С внешней стороны храма, напротив входа в Тайясаль, есть ниша. Именно туда нужно вставить скрижаль. Но какую?.. Обратите внимание на последние строки: “Выше времени – только небо…” Именно эти слова и потребуются, чтобы открыть храм Кукулькана.
Таким образом, ещё одна часть загадки разгадана!
В эту нишу необходимо вставить скрижаль (тотем)

бога неба Ицамны

! Если вы ещё не нашли этот тотем, возвращайтесь в Большой Храм. На втором ярусе, примерно там же, где ранее у вас была дуэль с Мигелем, найдите каменный сундук. Откройте его каменным ключом Канека и заберите тотем Ицамны, бога неба. Храм Кукулькана откроется!

“Древний город Майя” сюжетный квест игры. ч.3

Войдите в храм Кукулькана, осмотритесь. Вы увидите уже знакомую вам телепортационную статую Кукулькана!
Возле статуи внизу лежит скрижаль (тотем) бога огня и грома (Тохила), как использовать который вы уже знаете…

Сокровищница индейцев ица.

Прежде чем собираться открывать сокровищницу, вернитесь в Большой Храм и поговорите с Ураканом. Что именно нужно сделать, вождь не знает. Но он помнит лишь заклинание, которое произносил его отец Канек. “У любого богатства есть две стороны. К сокровищам Тайясаля пройдёт лишь тот, кто знает об этих двух сторонах…”Две стороны одного богатства – это война и мир. В мирное время индейцы жили, развивались и торговали.
Следовательно, тотем бога торговли (Эк-Чуах) нужно вставить в храм бога торговли. Эта скрижаль находится где-то в одном из внешних малых храмов богов. Обычно она лежит на полу храма в углу. А когда индейцы шли на войну, они призывали своего бога войны (Кавиля) помочь им одерживать победы!
Следовательно, нужно поставить тотем бога войны в храме бога войны. Скрижаль (тотем) бога войны Кавиля находится в одном из каменных сундуков Большого Храма, попасть к которым можно только через подводный лабиринт. Как только вы это сделаете, сокровищница индейцев ица будет открыта! При помощи каменного ключа вождя Канека откройте сундуки в сокровищнице. Вас приятно удивит количество сокровищ в них! Но не спешите радоваться – вам не суждено утащить даже одной десятой этих сокровищ! Выбросьте всё ненужное уже из инвентаря и ухватите как можно больше драгоценностей – второго шанса у вас не будет!
Не забудьте забрать тотем Кинич-Ахау, бога солнца!
Если вы выполнили все условия, осталось только провести сам ритуал уничтожения маски Кукулькана! Подойдите к самому алтарю, положите маску Кукулькана на алтарь и отойдите в сторону. Вы увидите процесс самоуничтожения маски. Как только он закончится, к вам подойдёт вождь Уракан со своим народом, поблагодарит за помощь и поздравит с завершением общего дела! Вот и всё отправляться в обратный путь!
Если вы пришли в Тайясаль с офицерами, не спешите покинуть Тайясаль сразу. Выходите в сельву рядом с дамбой, отдавайте все взятые из сокровищницы драгоценности офицерам, а сами возвращайтесь назад в сокровищницу и забирайте ещё сколько сможете унести.
Только когда набьёте свои карманы и карманы своих офицеров драгоценностями, можете отправляться в обратный путь!..
Как только вы выйдете на берег моря, каменный ключ вождя Канека будет утерян и вход в сокровищницу станет закрыт для вас навсегда! На берегу моря в заливе Гибели вашим приключениям придёт логический конец. У Шарля наконец-то появилась возможность вернуться назад в Европу. Выбрав этот вариант, вы увидите финальный ролик возвращения в Европу. Но если вы выберете возможность остаться на Карибах, вы увидите совсем другой ролик, после чего впереди только свободная игра, фриплей!..

P.S где найти скрижали….

1-я лежит в храме Чака (между колонами).. возможно сгенерируется рандомно потому как в прошлой пройденной игре лежала в храме Кинич-Ахау

2-я – на втором этаже главного храма в сундуке (вспоминаем драки с братиком)

3-я и 4-я – в подводных лабиринтах

5-я – в храме Кукулькана (нужно вставить одну из скрижалей с задней стороны храма Кукулькана дабы открыть в него дверь)
…разносим по местам – открывается сокровищница
ну и последняя в открывшейся сокровищнице на полу

“Долго и счастливо” сюжетный квест игры. ч.1

Два новых квеста:
1. Дороже золота
2. Долго и счастливо

Награда: Новые достижения! Новый пистолет и меч – ищите в призах и кладах!

Важно! Условия взятия первого квеста:
Место: Сен-Пьер, спустя 30 дней после его защиты. ДЛС “Герой Нации” не взят/пройден, начат квест “В поисках стража истины”.
К вам подойдет офицер если Мэри или Элен в вашей команде.
Если Сен-Пьер уже давно защищен и все условия соблюдены, то просто подождите игровой месяц после последнего сохранения перед тем, как туда плыть.

1. Дороже золота.

Квест берётся через месяц (30-31 день) после защиты Сен-Пьера в порту Мартиники. К нам подбежит посыльный и скажет, что губернатор очень хочет нас видеть. В резиденции губернатор поведает нам о том, что после осады в городе перестроили бордель, и теперь там заправляет маркиза Джулианна Бото из Франции. Его светлость Жак Дил ду Парке просит нас сопровождать его на благотворительном вечере, который устраивает маркиза. Естественно, отказаться мы не можем. Визит назначен на 21:00 следующего дня.
При выходе нас встречает Мэри/Элен и начинает расспрашивать о “делах государственных”. Есть два выбора в диалоге, но при любом варианте наша боевая подруга обидится и убежит на корабль.
Выходы из города закрыты, поэтому ночуем в таверне или проматываем время через “мысли вслух”. Итак, время X пришло.
Отправляемся в бордель, поговорите с маркизой.
Намечается важнейший карточный турнир между губернатором и Ангерраном де Шиво – бастардом французского графа. Зная исход, маркиза решается на отчаянный шаг – посадить за игру нас. Перекинувшись парой колкостей с де Шиво, нас ждёт очень долгая партия в карты с несколькими соперниками. При желании говорим со всеми гостями.
Обязательно!. Сделайте контрольное сохранение.
Затем следует диалог про игру в карты с маркизой, садимся играть.
Важно! (

Отказавшись от игры – проиграв в карты уже на первом этапе квест завершиться!

)
Обыграв первого игрока (Важно сохранитесь!) за тем второго игрока, мы добились право на игру с де Шиво!
В диалоге перед игрой маркиза убедительно просит нас обыграть де Шиво, т.к. губернатор поставил её на кон! Для чего она снабжает нас амулетом “Нефритовая черепашка” и талисманом “Джокер”.
Экипируем себя подарками (Важно сохранитесь!) и заходим в переговорную, расположенную на втором этаже. После краткого вступительного диалога с де Шиво начинается игра. Играем две партии с де Шиво, после чего, проигравший и рассвирепевший бастард вызывает нас на дуэль за городскими воротами. Условия дуэли мы узнаем у губернатора. После этого маркиза предложит Шарлю отдохнуть в комнате свиданий. (можно сохраниться, баги и вылеты никто не отменял!)
После отдыха, на следующий день идём навестить маркизу в приёмной и отправляемся к губернатору, где узнаём детали дуэли. Губернатор пытается убедить нас не убивать де Шиво, т.к. его отец чрезвычайно влиятельное лицо в Вест-Индии. Соглашаемся. С нами будут двое секундантов, лично отобранных губернатором, для засвидетельствования честности дуэли. Это безупречные в своей репутации офицеры гарнизона. При выходе из резиденции нас опять встречает Мэри/Элен и начнёт причитать о длительном отсутствии Шарля. После диалога компаньонка снова убежит.
Ждём через “мысли вслух” до 22:00, после чего нас скриптово переносит за городские ворота, к месту дуэли, где сначала говорим с одним из своих секундантов, а затем и с де Шиво.
Начинается поединок. Де Шиво опытный боец, но с Шарлем ему не сравниться! Однако, де Шиво оказывается прохвостом и канальей. После поражения в дуэли он сбегает, перед этим натравив на нас и наших секундантов своих сопровождающих. Разбираемся с его бандой, к которой присоединяются мушкетёры, после чего нас скриптово переносит на доклад к губернатору.
Рассказываем ему, как обстоят дела. Его просьба удовлетворена, бастард жив. Секунданты хоть и потрёпаны, но живы и готовы засвидетельствовать обстоятельства дуэли. А также рассказываем о том, что де Шиво является шулером, в чём он сам признался после дуэли, в диалоге при свидетелях. После этого отправляемся к маркизе с рассказом о происшедших событиях. Она снова предлагает Шарлю отдохнуть у неё.
На следующее утро маркиза рассказывает Шарлю, что перед входом в здание нас ожидает человек из нашей команды. Отправляемся на встречу с ним. К нам подходит матрос с нашего корабля, который говорит, что де Шиво увёл выигранный нами корабль, перебив нашу призовую команду. А заодно с кораблём увёз и нашу боевую подругу. Куда – никому не известно.
По некоторому размышлению решаем снова переговорить с губернатором. Губернатор даже предположить не может, куда мог отправиться де Шиво. После этого решаем поговорить с маркизой. От неё узнаём, что бастард на захваченном фрегате вероятнее всего отправился на Гваделупу, под крыло тамошнего губернатора Клоде Франсуа де Лиона. В путь!
В Бас-Тере сначала говорим с губернатором, затем с де Шиво. Последний согласен отпустить Мэри/Элен за… маркизу Джулианну Бото! Скорее обратно в Сен-Пьер к маркизе!
И тут есть два варианта.

Первый вариант: заключается в том, чтобы просто отвезти маркизу бастарду. После того, как мы рассказываем маркизе о своём решении, она зовёт на помощь. В комнату врывается патруль во главе с офицером. Но нас уже ничто не может остановить. Убиваем солдат и уводим маркизу из борделя. На улицах города нас атакуют силы местного гарнизона. С боем пробиваемся на корабль. Слава богу, гарнизон форта не успели известить! Форт молчит. Отплываем на Доминику…
Губернатор Мартиники высылает по нашим следам перехватчиков.
Добравшись до Доминики мы обнаруживаем угнанный у нас корабль стоящим на якоре возле м. Скотс Хед. Высылаем на него шлюпку и производим обмен. Нас скриптово переносит в бухту. В диалоге с Мэри/Элен рассказываем о последних событиях, после чего квест уходит в архив.

Второй вариант: всеми силами пытаемся отговорить маркизу от похищения, но тут внезапно наш разговор прерывает английский баронет Уильям Кортни, который ищет на острове следы пропавшего курьерского судна “Регина”. На нём перевозился отборный жемчуг и несколько чрезвычайно редких чёрных жемчужин. После разговора с ним и маркизой Кортни решает навестить барона поселения Ле-Франсуа Жак Барбазона. От нашего предложения сопровождать его он вежливо отказывается. Договариваемся о встрече следующим вечером.
На следующий день снова отправляемся к маркизе, где нас уже ожидает баронет. По его словам, разведка в Ле-Франсуа прошла вполне успешно. Пиратский барон, Жак Барбазон ответил на все интересующие его вопросы и сдал де Шиво с потрохами. Тут наш разговор прерывают люди Барбазона, силой ворвавшиеся в дом. Отбиваемся от них!
Важно, чтобы баронет выжил. Иначе маркизу придётся всё же похитить.
Затем говорим с баронетом и маркизой. Кортни предлагает нам доставить его на борт похищенного корабля. Соглашаемся и отправляемся к месту обмена на Доминику. У м. Скотс Хед обнаруживаем похищенный корабль. Высылаем шлюпку. Кортни арестовывает корабль и его команду попутно освободив из плена Мэри/Элен. Нас переносит в бухту, где мы рассказываем нашей подруге обо всём произошедшем. Садимся на корабль и отправляемся назад, на Мартинику.

В Сен-Пьере решаем навестить с рассказом маркизу Бото. Каково же наше удивление, когда вместо маркизы мы встречаем Кортни! И тут выясняется, что это она организатор всей аферы с захватом курьерского корабля. В благодарность за помощь в расследовании баронет дарит нам чёрную жемчужину.

Квест завершён.

“Долго и счастливо” сюжетный квест игры. ч.2

Важно! Условия взятия второго квеста:
Место: любой французский порт. Завершены квесты “Дороже золота” и “Древний город майя”. В команде ГГ должны быть Элен или Мери.
Не взят или полностью пройден DLC “Герой нации”.
К вам подойдёт посыльный с письмом.

2. Долго и счастливо.

Эта необычная история начнётся в любом дружественном французском городе. Прямо на причале к вам подойдёт капитан курьерского судна, прибывшего из Франции. Шарль получит письмо от родного отца Анри де Монпе. Отец обеспокоен, т.к., наконец, узнал о судьбе Мишеля де Монпе. И теперь судьба наследства под вопросом. Годы безвозвратно уходят, а наследника всё нет. К тому же, за годы пребывания на Карибах самому Шарлю давно уж перевалило за тридцать. Отец решает женить Шарля на женщине из близкого круга знакомых, обещает поместье и виноградники. Но что же делать нашему герою, если здесь, на Карибах, он уже нашёл свою настоящую любовь! Выход один – вернуться назад к отцу уже женатым… Женатым по любви и по всем правилам.
Теперь у вашего героя появится несколько задач.
Вам нужно:
– договориться с аббатом Бенуа (другой кандидатуры на роль священника у Шарля просто нет);
– сделать любимой избраннице предложение;
– решить организационные вопросы;
– собрать гостей и решить, где именно состоится торжество;

Итак, вы встретили курьера, который готов вручить письмо от Анри де Монпе. Письмо можно получить двумя способами:
а) сразу оплатить всю стоимость доставки письма – 9 200 песо;
б) не оплачивать стоимость доставки; в этом случае письмо будет передано начальнику порта в Сен-Пьере;
После прочтения письма отправляйтесь в Сен-Пьер, на Мартинику. В церкви аббата Бенуа не окажется. Поговорите со священником. Тот расскажет, что аббат отбыл на какой-то съезд высшего духовенства в Сантьяго. Немаловажный момент – главой этого собрания является не кто иной, как сам инквизитор Винсенто. Это значит, в что в случае поднятия тревоги в городе проблемы с властями Испании вам обеспечены.

По прибытии в Сантьяго отправляйтесь сначала в таверну и поговорите с хозяином таверны. Вы узнаете подробности посещения Сантьяго высшим духовенством. Затем отправляйтесь в церковь. Найти аббата Бенуа вы сможете с 18 до 20 часов. После разговора аббат присоединится к Шарлю в качестве пассажира. Вам нужно будет как можно быстрее покинуть Сантьяго. Если повезёт – с преследователями вы встретитесь уже у выхода на причал или у городских ворот. Но если нет – после диалога бегите и стремитесь не убивать никого из испанских солдат. Это только усугубит и без того затруднительное положение.
Важно! За жизнь аббата можете не беспокоиться, его не убьют.
Возвращайтесь в Сен-Пьер. Вскоре вы увидите за собой погоню: испанские перехватчики стремятся догнать вас и уничтожить! Можно временно уйти в сторону Порт-о-Пренса или Тортуги, где при помощи форта отбить нападение. Как только справитесь – продолжайте путь в Сен-Пьер. Прибыть в город лучше в светлое время суток, с шести до девяти часов вечера, но не ночью.
После того как аббат покинет ваш корабль, отправляйтесь в то место, где вы ранее решили сделать своей любимой предложение.
Если вашей избранницей стала Элен Мак’Артур – вы можете сделать предложение:
а) в бухте Сабу-Матила на Исла-Тесоро, где был побеждён Якоб Джекман и право Элен на владение наследством стало необычайно прочным;
б) на маяке Тортуги, ставшей символом свободы не только для Мишеля де Монпе, но и для Шарля и Элен;

Если же вашей избранницей стала Мэри Каспер, вы можете сделать ей предложение:
а) в бухте Портленд на Ямайке, где не только сбылись пророческие слова Джессики Роуз, но и Шарль с Мэри стали неразлучны;
б) на маяке Тортуги, ставшей символом свободы для наших героев;

Небольшой нюанс. В зависимости от места признания в любви реакции девушек будут немного отличаться! 🙂
После прекрасных слов и объятий возвращайтесь в Сен-Пьер. Вы встретите на причале свою любимую избранницу. С этого момента начнётся подготовка к свадьбе.

1) решить, каким будет ваш праздник;
2) определиться с местом проведения праздника (Сен-Пьер или Шарптаун);
3) закупить выпивку (ром и вино);
4) оплатить сопутствующие расходы;

Итак, по порядку. Сначала вам предстоит определиться, каким будет этот праздник. Вечеринка для узкого круга самых близких и дорогих людей или пышная свадьба с целой кучей приглашённых, именитых гостей и старых друзей. В первом случае будут только самые преданные Шарлю люди. Главные герои центрального сюжета игры, персонажи “Пиратской саги” и старые друзья. Масштабная же свадьба подразумевает участие абсолютно всех, в том числе офицерский состав главного героя.

На праздник в узком кругу друзей вам необходимо приготовить:
– 50 бочонков рома;
– 20 бутылок отличного европейского вина;
– 300 000 песо;

На большой праздник необходимо приготовить:
– 100 бочонков рома;
– 50 бутылок отличного европейского вина;
– 500 000 песо;

Часть этих приготовлений и рассылку приглашений возьмёт на себя ваша избранница. Вам же нужно ещё договориться с аббатом Бенуа о свадебной церемонии. Выбрать свидетелей со стороны жениха и невесты, и посажённого отца невесты. Много в этом случае будет зависеть от того, пройден ли на момент подготовки к свадьбе французский сюжет “На службе отечеству” (“Герой нации”). Если пройден – вы сможете пригласить на свадьбу не только шевалье Филиппа де Пуанси, но и барона Ноэля Форже.

Важно! Перед тем, как обсудить с аббатом Бенуа условия проведения бракосочетания, необходимо уплатить обязательное пожертвование приходу Сен-Пьера в размере 200 золотых дублонов!

“Долго и счастливо” сюжетный квест игры. ч.3


Как только все приготовления окончены, вы получите месяц времени на личные дела. Можете заняться чем душе угодно. Но ровно через месяц вам необходимо прибыть в Сен-Пьер, где состоится церемония бракосочетания. Отправляйтесь в церковь, найдите там аббата и сообщите, что всё готово. Начнётся церемония бракосочетания. Среди прочего вы обязаны будете отвечать аббату, который будет читать молитвы на латыни. Приводим ниже перевод…

Pater noster, qui es in caelis, sanctificetur nomen tuum, ad

…”
(“Наш отец, сущий на небесах, да святится имя Твое…”)

“…

adveniat regnum tuum


(“…да прийдёт Царствие Твое.”)

“…

requiem aeternam dona eis


(“Даруй им вечный покой…”)

“…

fiat voluntas tua, sicut in caelo et in terra. Panem nostrum quotidianum da nobis hodie, et dimitte nobis debita nostra si

…”
(“…да будет воля Твоя, как на небе и на земле. Дайте нам на сей день хлеб наш насущный и прости нам долги наши, если …”)

“…

sicut erat in principio, et nunc et semper, et in saecula saeculorum. Amen


(“…как это было в самом начале, теперь и будет всегда. Аминь.”)

et ne nos inducas in tentationem; sed libera nos a malo. Amen

.”
(“…и не введи нас в искушение; но избавь нас от лукавого. Аминь.”)

Выбирайте правильные отрывки, соответствующие правильному чтению “Отче наш”. Если будете отвечать неверно – аббат будет недовольно останавливать вас. После всех вопросов и ответов последует приятный диалог теперь уже супруга и супруги, после чего вы можете пообщаться со всеми гостями в церкви.

Важно! Опция бега будет отключена, ходите неторопливо. К гостям у окон лучше подойти сбоку от центрального входа. Некоторые гости сделают вам приятные подарки, скажут много приятных слов и пожеланий, поздравят супруга и супругу. Правда, не обойдётся и без косых взглядов и перешёптываний: на невесте во время церемонии не будет свадебного платья. Обратите внимание на письмо в разделе документов, которое вам передаст губернатор Сен-Пьера, горячий поклонник маркизы Джулианны Бото. Хоть о её дальнейшей судьбе ничего и неизвестно, но она в курсе и о свадьбе Шарля, и о, якобы, предстоящей ему опасности от некого “доброго” человека.
После обхода всех гостей возвращайтесь к избраннице. Пора отправляться на неофициальную часть банкета, которая пройдёт в Шарптауне. Там уже собрались все приглашенные гости и друзья.

Важно! Обязательно сделайте контрольное сохранение после высадки в городе и диалога с Маркусом Тираксом!
После встречи с бароном отправляйтесь в таверну. Вас встретит Даниэль Хоук, поздравит молодожёнов. Затем обходите друзей по очереди. Не забудьте побеседовать с каждым и поблагодарить за пожелания.

Важно! Обратите внимание на выбор двух вариантов диалога у вашего друга, индейца-маскога Тичингиту. От выбора варианта ответа будет зависеть дальнейший сценарий событий.

Затем снова найдите Даниэль и поговорите. Оказывается, в таверне заканчивается спиртное. И надо бы пойти в погреб и найти несколько бутылок отличного вина, запасённого там по случаю празднования. Вместе с Шарлем отправится Натаниэль Хоук. Отправляйтесь на верфь мастера Алексуса. Тот не пришёл на праздник, потому что собирается спать и ему не до развлечений молодых. Но он не против, чтобы те развлекались, поэтому отопрёт дверь в подвал. Начинайте поиски. Вам нужно найти огромный сундук, стоящий в одной из ниш под факелом. Ориентир – там будет 70 бутылок отличного европейского вина. Берите сколько сможете унести.
Внезапно где-то вдали хлопнет дверь и послышатся шаги. Приготовьтесь к поединку. Вам нужно убить всех новоприбывших. После этого возвращайтесь быстро на верфь Алексуса и бегите в таверну. После короткого рассказа о происходящем в таверну ворвутся пираты. Как только со всеми расправитесь, выбегайте к причалу, там вас будет ждать ещё одна группа пиратов. Вскоре с моря послышится стрельба – эскадра пиратов ворвалась в бухту Приватира и ведёт ожесточённые бои с оставшимися силами друзей. Защищать подступы к Шарптауну отправятся Маркус Тиракс, Стивен (Акула) Додсон и Ян Свенсон.
Вам же нужно срочно бежать в резиденцию. На первом этаже придётся сразиться с наёмниками в чёрных костюмах. Затем бегите наверх. В комнате вы найдёте пленённых девушек и их похитителя по имени Мориц Дюссак. Состоится короткий диалог со взаимным обменом любезностями.

Важно! Если ранее в таверне вы запретили Тичингиту пить, он всё это время будет с вами. И именно Тичингиту закроет своим телом девушек от выстрела негодяя. Если же ранее вы позволили маскогу выпить “огненной воды”, то вместе с вами в комнате будет всё тот же Натаниэль Хоук. И именно он прикроет девушек от выстрела негодяя Дюссака.

Итак, нужно срочно спасать раненого! Для этого вам нужно найти вашего близкого друга, алхимика и лекаря Джино Гвинейли. Если помните, он сидел в таверне сразу у входа в комнату на второй этаж. Поэтому ему посчастливилось спрятаться там. Но негодяи в таверне уже вовсю ломают дверь. Если не спасти Джино сейчас – раненый не выживет!

Внимание важный нюанс! Если вы сначала пойдёте в таверну спасать Джино, времени на спасение остальных не останется. Сразу после встречи с алхимиком придётся срочно выходить в море и спасать пиратских баронов от разъярённого Жака Барбазона.

Поэтому лучше всего сначала помочь остальным друзьям. В магазине из последних сил отбивается от бандитов Бернар Венсан. Только после его спасения можете отправляться в таверну спасать Джино.

Как только Бернар и Джино спасены, бегом отправляйтесь в бухту и выходите в море. Корабля Маркуса Тиракса вы уже не увидите: Жак Барбазон взял его на абордаж, перебил экипаж, а самого Маркуса, своего злейшего врага, отправил в трюм. Очевидно, чтобы лично убить после морского сражения. Поэтому лучше всего взять на абордаж “Чёрный дракон” Жака в первую очередь. Зачистив палубы от команды Добряка, врывайтесь в каюту. Вам предстоит непростой поединок сначала с самим Жаком Барбазоном, а затем ещё с одним его помощником. Не забудьте обыскать убитого Жака – он вооружён необычной персидской саблей “Шамшир” и элегантным пистолетом “Гауда”, стреляющего картечью.
После полной победы в каюте появится супруга Шарля и расскажет, что в трюме нашли связанного Маркуса. Он очень пострадал, но ещё жив.
Корабль Жака Барбазона “Чёрный дракон” можете взять в качестве трофея… Доподлинно неизвестно, откуда взялось такое название. Но, возможно, это не что иное, как насмешка Жака над Маркусом, хозяином “Красного дракона”. Всё-таки эти двое ненавидели друг друга слишком много лет…

Остальные пиратские корабли можно просто уничтожить, открывая огонь на поражение…
После битвы в море причаливайте в бухте Шарптауна. Вас встретит Ян Свенсон, который подведёт итоги. Если никто из друзей не погиб и все живы и здоровы, состоится прощальный диалог. Вы узнаете, что место Барбазона остаётся пустым и лучшей кандидатуры на роль пиратского барона, чем Шарль де Мор, им не найти. Если кто-то из друзей всё-таки погиб, Ян расскажет о потерях и о том, как это случилось.

Если вы так и не смогли найти выжившего, но напившегося и где-то загулявшего маскога Тичингиту, отправляйтесь в бухту Сабу-Матила. Там вы встретите своего друга в сопровождении очаровательной “скво”, на которой наш бравый индеец решил… внезапно жениться.

И, наконец, вы можете посетить посёлок Ле Франсуа. Там вы узнаете, что вашим заместителем на посту пиратского барона стал один известный в прошлом авантюрист и корсар Жан-Давид. Который будет вести дела вместо Шарля. И каждого пятого числа нового месяца перечислять своему патрону часть золотишка от делишек местных ребят.


Вот и всё. На этом эта история подошла к концу!

Генераторные квесты игры. ч.1

Квесты губернаторов колоний

Разыскать утерянное кольцо губернатора.

Иногда, в тех случаях, если ваш ГГ известен во всём городе, как завсегдатай местных борделей, губернатор может поручить вам весьма деликатное и необычное дело. Вам необходимо разыскать случайно утерянное в местном борделе кольцо губернатора.
Итак, если вы решили выполнить это необычное поручение, можете поступить следующими способами:
1. Вы можете напрямую расспросить девушек в комнате борделя о пропавшем кольце. Одна из них при этом может рассказать, что губернатор сам подарил ей это кольцо во время свидания с ней. Но просто так отдавать его она не собирается и потребует компенсацию в размере 5 000 пиастров.
2. Кольцо может быть утеряно в комнате наверху. В этом случае оно так и осталось там, не будучи найденным. Чтобы его забрать, вам придётся снять комнату на ночь и после интима с девушкой тщательно обыскать комнату. Возможно, где-нибудь на полу вы и сможете найти утерянное колечко.
3. Кольцо может находиться вообще где придётся в любом помещении заведения. Оно может быть на полу в комнате, на любом открытом месте. Обыщите все помещения заведения.
Если вы ничего не нашли, кольца может не быть вообще и искать дальше смысла нет. В этом случае просто возвращайтесь к губернатору и объясните ему, что кольца вы не нашли. Если же вы нашли кольцо, возвращайтесь к губернатору, отдайте колечко и получите вознаграждение и искреннюю благодарность!.. Квест окончен!..

Поймать сбежавшего преступника.

Пассажир-злодей украл всю казну города и его необходимо казнить прилюдно.
Выполнение: Разговариваем с губернатором, он дает задание выследить корабль, который через столько-то дней стартует из такого-то города и плывет в такой-то город. Города могут быть разные. Квест ограничен по времени. В отведенный срок ваша задача именно захватить пассажира с этого корабля. Отчитаться перед губернатором можно гораздо позднее, здесь срок не ограничен.
Плывем сразу к городу, который будет для нужного корабля конечным пунктом. И зная откуда плывет корабль, двигаемся ему на встречу. На глобальной карте нам встретится корабль с фиолетовыми парусами. Он то нам и нужен. Смело его абордируем. После победы над капитаном корабля к нам подойдет матрос из нашей команды и доложит, что нужный пассажир схвачен, связан и доставлен в трюм нашего корабля. Отлично! Теперь берем курс на остров где брали задание и плывем отчитываться об успешно проведенной операции.

Выследить контрабандистов-работорговцев.

Награда: Деньги (зависит от уровня ГГ) + захваченные корабли с рабами (контрабанда)
Прохождение: Губернатор расскажет, что в ближайшие пять дней планируется крупная сделка с контрабандистами. Подробностей нет никаких, ни точной даты, ни точного места, ни название кораблей. Что ж будем решать задачу самостоятельно. Каждый следующий день выходим в море и проверяем с помощью “Доплыть до…” все “подозрительные корабли”, которые находятся за пределами порта в соседних бухтах. Ночевать можно в таверне или через “Мысли вслух” на причале. Как правило на 3-5 день поисков обнаруживаем два корабля в одной из бухт. Доплыв до них, они сами сменят флаги на пиратские и станут враждебными. Чтобы выполнить квест достаточно корабли просто потопить. Но лучше оба взять на абордаж, поскольку не известно на каком именно находится “партия товара”. Топим или абордируем и идем с докладом к Губернатору. Если товар захватили, на этом же острове можно продать рабов контрабандистам или торговцам на рейде. Неплохая прибыль будет.

Разыскать и поймать дезертира.

Губернатор расскажет, что некий капитан предал свою нацию и сбежал в неизвестном направлении, бросив свой корабль на произвол судьбы. Его необходимо найти и привезти для суда. Есть немного информации что он может прятаться в пиратских поселениях архипелага. На всё про всё дается ровно 1 месяц (срок возможно зависит от сложности). Дальше наша задача обплыть все пиратские поселения и попытаться найти этого капитана. Я действовал так, сохраняюсь потом плыву в одно из поселений. Если никого не нахожу, то всю процедуру повторял заново. В итоге в одном из поселений находим искомого капитана. В разговоре с ним он предложит откупиться, а губернатору сказать: что типа никого не нашли. Я этот вариант не проходил. Отказавшись от взятки везем его к губернатору и сдаем.

Уничтожить банду головорезов.

Иногда губернатор может поручить вам разыскать местную банду, мешающую мирным жителям города. Банда со своим главарём скрывается где-то в сельве поблизости от города.
Итак, если вы взялись выполнить это поручение, предварительно подготовьтесь к бою. Банды этих головорезов обычно отличаются от остальных бандитов и пиратов, они более сильные, более ловкие и выносливые, чем остальные.
Как только будете готовы, отправляйтесь на поиски. В одной из локаций острова вы встретитесь с главарём этой банды. В зависимости от уровня ГГ и рандома в игре на встречу обычно приходит сам главарь, главарь с помощником или с несколькими помощниками.
Убейте всех бандитов. Появится запись в СЖ об успешном выполнении задания. Обыщите каждого и отправляйтесь назад к губернатору. Расскажите ему о выполнении задания, получите награду. Квест окончен!..

Доставить секретную депешу из города под флагом враждебной нации.

Иногда губернатор города может поручить вам за солидное вознаграждение тайно пробраться в город под флагом враждебной нации, получить от доверенного лица секретную депешу и доставить её лично в руки.
Поручение осложняется ещё и тем, что проникнуть в город враждебной нации на начальных уровнях игры крайне сложно. На самом деле всё довольно просто!..
Итак, вы получили задание – пробраться во враждебный город в течение нескольких недель, получить от определённого человека депешу и вернуться назад. Имейте в виду, что за отведённое время вы должны успеть не только получить депешу, но и привезти её работодателю!
Итак, отправляйтесь к колонии, враждебный город которой вам нужно посетить. Если скрытность вашего ГГ невелика, если у вас нет торговой лицензии и вы не можете поднять флаг этой нации, нет необходимости пытаться причалиться прямо в порту города. Можно высадиться в любой удобной бухте острова и по суше пробраться в город. Исключение составляют лишь несколько колоний, где некоторые бухты находятся на отдельных островках поблизости от города…
Чтобы не попасть на глаза патрульным и офицерам, можно дождаться ночи. После полуночи войдите в город, спрячьтесь в любом открытом доме и переночуйте там до утра. Утром или ближе к полудню выходите из дому, отправляйтесь к нужному человеку и получите депешу. Остаток дня можете погулять по городу, обойти лавочников и кое-какие заведения в городе…
Пытайтесь не попадаться на глаза патрульным и офицерам. Если вас остановит кто-нибудь из них, скорее всего распознают. Если это произошло, бросайте всё и бегите! Бегите из города, укрываясь от ружейных выстрелов и сабель солдат! Но даже если вас не распознали, радоваться пока рано. Не забывайте о карауле у ворот. Можно выйти точно так же, как и вошли: войти в дом, дождаться ночи и затем спокойно выйти из города. Но можно и попытаться прорваться прямо днём!
Если же скрытность вашего ГГ высока, корабль относительно невысокого класса, то можно поднять флаг нации этого города и причалить прямо в порту. Высаживайтесь на берег и отправляйтесь к нужному человеку. Если у вас нет торговой лицензии, пытайтесь всё равно не попадаться на глаза патрульным и офицерам, ибо распознать вас всё равно могут.
Если вы справились с этим поручением и получили секретную депешу из рук доверенного лица, возвращайтесь назад к работодателю. Получите солидное вознаграждение, заслуженную репутацию и расположение! Квест окончен!
Этот квест неплохо способствует развитию “скрытности”!

Генераторные квесты игры. ч.2

Поиск и ликвидация опасного пирата.

Иногда губернатор может поручить вам разыскать какого-нибудь пирата, который изрядно беспокоит власти и торговцев у берегов колонии. Вам будет предоставлена информация о возможном времени и местонахождении корабля этого пирата, его имя и кое-какая другая информация.
Если вы взялись выполнить это поручение, отправляйтесь к указанному месту. Если вы успели в срок, попытайтесь найти в окрестностях острова пиратский корабль. Далеко не всегда его можно найти при помощи функции “доплыть до…”; используйте подзорную трубу. Как правило пират прячется возле враждебных колоний. Чтобы не мешали корабли врагов и форт, при атаке пирата, можете сменить флаг нации или выманить пирата подальше от форта.
Примечание…Если вы прибыли к острову, около которого находится пиратский корабль, находящийся вне зоны видимости (на другой стороне острова), но не найдя пирата, вышли на глобальную карту, в СЖ появится запись о провале задания!
Итак, как только пират найден, атакуйте корабль. Можно взять пирата на абордаж, можно просто потопить из орудий. Главное – уничтожить его! Рекомендуем брать корабль на абордаж. В сундуках в каюте всегда можно найти редкие амулеты, сундуки с дублонами, ружья и т.п. Как только пират будет ликвидирован, возвращайтесь назад к работодателю за вознаграждением. Квест окончен!

Розыск военно-транспортного судна с грузом боеприпасов.

Иногда губернатор может поручить вам разыскать военное судно со стратегическим грузом боеприпасов под флагом враждебной нации, которое необходимо будет уничтожить. Если вы взялись выполнить это поручение, вам будут представлены некоторые сведения об этом судне: его название и примерный путь следования.
Имейте в виду, что для того, чтобы выполнить это поручение, необходимо полностью уничтожить или захватить целевое транспортное военное судно со всем грузом на борту…
Отправляйтесь к месту встречи по имеющейся у вас ориентировке. Имейте в виду, что искать энкаунтер на глобальной карте смысла нет. Он появится только в море в означенный срок, чуть раньше или чуть позже. Обычно же этот конвой появляется примерно за сутки (или даже за несколько часов) до истечения требуемого срока. Иногда при выходе на боевую карту судно может сгенерироваться далеко от вашего корабля, вне зоны видимости. В этом случае используйте для поисков опцию “доплыть до…” и(или) подзорную трубу, с помощью которой можно осмотреть все окрестности… Иногда можно даже подождать, если конвой сам движется навстречу. В актуальной версии игры в случае присутствия целевого конвоя поблизости вы увидите запись в логе и услышите звуковой сигнал.
Примечание: если, разыскав энкаунтер на глобальной карте, вы вышли на боевую карту, но не смогли найти искомый корабль и вышли на глобальную карту, квест будет считаться проваленным!
Как только искомое судно будет найдено и уничтожено, возвращайтесь к работодателю за вознаграждением! Квест окончен!

Розыск курьерского судна с почтовой корреспонденцией.

Иногда губернатор может поручить вам разыскать курьерское судно с почтовой корреспонденцией под флагом враждебной нации.
Если вы взялись выполнить это поручение, вам будут представлены некоторые сведения об этом судне: его название и примерный путь следования.
Имейте в виду, что для того, чтобы выполнить это поручение, необходимо взять корабль на абордаж, расправиться с капитаном и тщательно обыскать каюту. Вам необходимо найти почтовую корреспонденцию, которую и нужно доставить губернатору.
Итак, отправляйтесь к месту встречи по имеющейся у вас ориентировке. Обычно “курьер” появляется возле острова примерно за сутки (или даже меньше) до истечения требуемого срока. Искать его нужно в режиме локальной карты. Иногда при выходе на боевую карту судно может сгенерироваться далеко от вашего корабля, вне зоны видимости. В этом случае используйте для поисков опцию “доплыть до…” и(или) подзорную трубу…
Как только искомое судно будет найдено, корабль взят на абордаж и документы найдены, возвращайтесь к работодателю за вознаграждением! Квест окончен.

Квесты священнослужителей.

Церковная депеша

Взять квест можно, предложив свои услуги любому священнику на улицах города. Он попросит доставить запечатанное письмо настоятелю церкви в определённом городе за 14 дней. За отведённое время вы должны прибыть в указанный город и отдать бумаги священнику местной церкви. В награду получите несколько золотых дублонов и что-то ещё… Всё, квест окончен!..

Возврат церковных рукописей.

В один прекрасный момент ваш ГГ предложит святой церкви свою помощь. Священник попросит вернуть церковные рукописи, переданные на время священнику в церкви другого города, и вернуть их ему.
Чтобы вернуть церковные рукописи, отправляйтесь церковь того города, о котором говорил священник. Если вы успели прибыть вовремя, священник просто отдаст вам церковные рукописи. Можно возвращаться назад и получить своё вознаграждение. Обычно оно состоит из нескольких сундуков с золотыми дублонами.
Но иногда может случиться и так, что священник уже отдал рукописи другому капитану, взявшемуся вернуть рукописи. В этом случае священник расскажет об этом капитане. Вам предстоит догнать, найти его и забрать у него рукописи. Чтобы найти этого капитана, опрашивайте начальников портовых управлений во всех городах, о которых вам будут сообщать. Как только вы догоните капитана, с ним можно будет поговорить на палубе его корабля. Возможно, капитан просто испугается и отдаст ценности. Можно возвращаться к священнику и отдавать рукописи. Получите несколько сундуков с золотыми дублонами и безграничную благодарность Святой Церкви! Всё, квест окончен!

Ограбление церкви.

В один прекрасный момент в церкви вы застанете священника, усиленно проклинающего кого-то. Оказывается, какие-то нехорошие люди ограбили церковь, вынесли все деньги прихожан, собранные за несколько дней и ещё какие-то реликвии. Можно отказаться от помощи церкви, а можно и помочь.
Итак, если вы решили помочь, нужно узнать о том, где могут скрываться грабители. Для этого отправляйтесь в местную таверну и у какого-нибудь выпивохи узнайте о последних новостях. Он расскажет о случившемся в церкви и мимоходом поделится соображениями. Будто бы это не пираты, а самые обычные грабители, часто околачивающиеся в окрестностях города. Теперь вы должны как можно быстрее найти их. Для этого выходите в сельву и ищите бандитов. Обычно они могут околачиваться где-нибудь в лесу. Но если их там не окажется, обыщите окрестные бухты. В одной из них вы обнаружите бандитов. Убейте их и тщательно обыщите. В карманах у одного из них вы найдёте деньги, украденные из церкви. Возвращайтесь в город.
Можно отдать деньги священнику. В этом случае часть из них он отдаст вам в качестве вознаграждения. Вы также получите искреннюю благодарность и признательность Святой Церкви и всех местных жителей города.
Но можно и прикарманить себе все деньги, сказав, что вам не удалось найти воров. В этом случае можете не надеяться на благодарность и отношение к вам местных жителей… Репутация серьёзно пострадает. Всё, квест окончен!

Доставка молитвенников

Взять квест можно, предложив свои услуги любому священнику на улицах города. Он скажет, что в местном приходе закончились молитвенники для прихожан и нужно привезти новые. Получить новые молитвенники можно в приходе любого города союзной нации. В разговоре со священником попросите его отдать молитвенники. Возвращайтесь в церковь того города, где вы получили задание раздобыть молитвенники и отдайте их священнику. Всё, квест окончен!

Освящение корабля.

На улицах города можно встретить священника и обратиться к нему с просьбой провести освящение корабля. Стоимость услуги обычно составляет несколько тысяч пиастров. Продолжительность освящения – 2 часа.
Освящение корабля способствует увеличению количества потенциальных матросов на вашем корабле!

Генераторные квесты игры. ч.3

Квесты мирных жителей
и других представителей общества.

Семейная реликвия

Однажды на улицах города к вам подойдёт знатный дворянин и просит о помощи. Можно и самому разыскать человека примечательной внешности и завести разговор.
Человек попросит помочь вас в одном необычном деле. Он расскажет о том, что у него были проблемы с деньгами и ему пришлось отдать в залог ростовщику свою семейную реликвию, чтобы получить деньги. Но теперь, когда срок истёк, ему нужно вернуть деньги и набежавшие проценты. Иначе ростовщик продаст реликвию любому покупателю. Проблема ещё и в том, что деньги у него появятся только через три месяца. Клиент пообещает вам, что через три месяца сможет вернуть вам всю сумму.
Если вы решили помочь, отправляйтесь к ростовщику. У вас несколько вариантов повести разговор…
1. Отдать весь долг и набежавшие проценты в течение трёх месяцев.
2. Отдать набежавшие проценты и убедить ростовщика не продавать реликвию.
3. Отдать сумму стоимости реликвии, а проценты вернуть позже.
В зависимости от определённых условий (харизма, торговля, честь) ростовщик может согласиться на любой из этих вариантов, а может потребовать всю сумму и проценты сразу.
Если вы полностью рассчитались с ростовщиком за реликвию, возвращайтесь в таверну, найдите клиента и оповестите о выполнении задания. Ему останется только забрать свою реликвию. Клиент поблагодарит вас и сообщит, что оформил депозит на ваше имя у местного ростовщика. Деньги можно будет снять со счёта ровно через три месяца… Как только деньги будут получены, квест можно считать выполненным!

Пленный контрабандист.

В сельве вам встретятся несколько беглых контрабандистов. Из разговора с ними можно понять, что их капитана арестовали и бросили в городскую тюрьму. Сами они освободить его не имеют никакой возможности, поскольку их всех поймают. Поэтому контрабандисты предложат вам помочь им вызволить своего капитана из тюрьмы.
Итак, у вас есть два варианта: согласиться помочь контрабандистам или отказаться и убить их всех.
Если вы выбрали первый вариант, контрабандисты предложат вам на выбор несколько вариантов вознаграждения. Это могут быть редкие амулеты или просто деньги. Затем контрабандисты расскажут о бухте, в которой они будут ждать вас в случае успешного исхода операции. Обычно это бухта поблизости на острове.
Возвращайтесь в город можете поступить по-разному:
1. Отправиться к губернатору и рассказать ему о том, что в сельве разгуливают контрабандисты. В этом случае вы получите небольшое вознаграждение и уважение губернатора. Квест закроется…
2. Отправиться к коменданту и доложить о том, что банда контрабандистов планирует освободить своего капитана. В этом случае вы получите немного денег и уважение коменданта. Квест закроется…
3. Отправиться к коменданту и попытаться убедить его освободить заключённого. Если авторитет и везение достаточно высоки, комендант охотно поверит вам и выпустит заключённого под вашу ответственность. Если же авторитет и везение недостаточно высоки, комендант освободит заключённого лишь после того, как получит от вас взятку в размере 5000 пиастров.
Как только пленный контрабандист будет освобождён, он появится в списке пассажиров на вашем корабле. Теперь остаётся только вернуться в бухту, в которой вас будут ждать остальные контрабандисты, и получить вознаграждение. Но контрабандисты могут и обмануть вас! В этом случае вы не получите ничего, а вдобавок вам придётся ещё и драться со всеми контрабандистами. Как только вы убьёте всех, квест закроется…

Похититель.

В любой колонии, подойдет человек предложит задание
Награда: Дублоны
К нам подходит человек, и предлагает некую информацию, в обмен на внимание “дублоны” именно их всегда просят наводчики.
Так что если у вас есть дублоны то лучше их не продавать, ибо это всегда успеется.
Он рассказывает нам о том что некий человек на некоем корабле будет перевозить некого персонажа.
Ждете определенное время там будет указано сколько дней, подплываете к кораблю, высылаете шлюпку, поговорите с капитаном, они все трусы, поэтому путем уговора без труда заберете персонажа.
Тут в С.Ж появляется запись с дальнейшим планом действий.
Вам дается 3 варианта на выбор.
• Это сдать наводчика коменданту тюрьмы, но будьте внимательны, я думаю, что тут вам наградой не светит, поскольку сам проходил несколько раз и результат одинаковый, он просто замолвит за вас словечко губернатору, но сюжетной линии по нациям здесь нет а потому это бессмысленно.
• Это требовать выкуп у родственника (хозяин банка, магазина и т.д.) здесь не уверен, что есть вариант проходить, потому как если и получиться, то вы станете врагом нации.
• Это отвезти персонажа к человеку который предоставит некую сумму в дублонах за вашего пассажира, в начале наводчик скажет сколько разумно требовать дублонов, советую сохраниться перед разговором с этим человеком и просить больше.
Например наводчик говорил что можно требовать 280 дублонов, вы можете просить 350, возможно он отдаст. Удачи корсары!
И еще того человека которому вы доставляете пассажира, его в городе сразу не будет, нужно спросить о нем у бармена в таверне.
В процессе прохождения еще появилась информация.
Если вы доставили пассажира но из разговора с барменом, узнаете что тот у кого вы должны были просить денег, умер то план действий изменяется.
Вам надлежит плыть в Ле Франсуа что на Мартинике к пиратскому главарю он либо заплатит за пассажира, либо даст вам информацию о ценном грузе.

Девица в джунглях.

Квест имеет несколько вариантов развития событий. Здесь будут описаны некоторые из них…
1. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая может отблагодарить вас за спасение небольшой денежной суммой. Квест логически закончен!..
2. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая может отблагодарить вас за спасение пообещав рассказать о вашем благородном поступке в городе. Квест логически закончен!..
3. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая попросит отвести её в город. В городе снова поговорите с девушкой. Она попросит отвести её в таверну. Там же она попросит снять комнату и подняться с ней наверх. Далее можно выбрать:
а) В комнате наверху согласиться на интим. При этом у ГГ могут пропасть деньги! Вернуть их уже не удастся, поэтому можно положить в сундук или предварительно отдать одному из офицеров в общем зале таверны перед визитом в комнату наверху. Квест логически закончен!..
б) В комнате наверху отказаться от “услуг”; девушка обидится и позовёт своего братца-защитника. Убив которого, иногда можно забрать у него секиру. На этом квест логически заканчивается.

Генераторные квесты игры. ч.4

4. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Однако затем выяснится, что преследователи были посланы отцом девушки, чтобы вернуть беглянку домой. Оказывается, отец планирует выдать девушку замуж, но девушка категорически против брака, по причине чего и пыталась сбежать.
Вы можете отвести беглянку домой к отцу. В этом случае получите небольшое вознаграждение. Квест на этом логически закончен!.. Вы также можете помочь девушке разыскать её любимого, у которого проблемы с работой. Расспросите трактирщика в городе, вернитесь в таверну снова через некоторое время и поговорите с ним. Он попросит вас помочь им обоим бежать и просит отвезти их в указанное место. Можете согласиться, можете отказаться. Если вы согласились помочь, отвезите влюблённых в указанное место. На месте человек попросит зайти вас к его отцу, который может работать в одном из заведений города. Отправляйтесь к нему и скажите, что помогли его сыну сбежать с невестой. Он отблагодарит вас за помощь небольшой денежной суммой, а может и не отблагодарить, и отправить искать прибыль в другом месте. В любом случае квест окончен!..
5. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая попросит отвести её в город. В городе снова поговорите с девушкой. Она расскажет, что её отец, бывший пират, оставил после себя клад, который находится в указанном месте. Вы можете помочь девушке найти клад. В этом случае половина всех найденных сокровищ будет справедливо принадлежать вам. С одним только условием: вы обязаны будете доставить девушку назад в город. Отправляйтесь в указанное место. В пещере на острове найдите клад, поделите его поровну и отправляйтесь в обратную дорогу, чтобы доставить девушку домой. По возвращении ещё раз поговорите с девушкой в городе. Она поблагодарит вас за помощь и может подарить какой-нибудь небольшой подарок. Квест логически закончен!..
6. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, которая расскажет, что её подруга полезла зачем-то в колодец, который находится поблизости. Если вы решили помочь девушке найти её подругу, полезайте в этот колодец. Иногда вы можете ничего особенного не найти. В этом случае разыщите в пещере подругу. Оказывается, ей вовсе не нужна ничья помощь. Вас просто вежливо попросят убраться восвояси…
Но может получиться и такое, что в пещере вас будет поджидать компания головорезов. Выбраться из окружения в этом случае будет непросто, но, если вы разделаетесь со всеми, за счёт найденных денег и ценностей в карманах убитых можно будет неплохо поживиться. Выходите из пещеры и отправляйтесь по своим делам. Квест логически закончен!..
7. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая может отблагодарить вас за спасение и сопроводить в город. В городе она расскажет, что собирала приворотное зелье. В этом случае остаётся только пожурить её за безрассудство и отпустить. Квест логически закончен!
8. Иногда в джунглях вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, снова поговорите с девушкой, которая может отблагодарить вас за спасение и сопроводить в город. В городе она расскажет, что жемчуг для ожерелья. Вы можете взяться помочь девушке собрать жемчуг:
– принести сразу заявленную партию;
– принести жемчуг в течение двух недель;
Как только жемчуг будет собран, возвращайтесь к девушке, которая ждёт вас в местной церкви. Девушка вас поблагодарят за помощь и подарит какой-нибудь амулет. Квест логически закончен!..
9. Иногда в сельве вы можете встретить девушку, за которой гонятся бандиты. Поговорите с девушкой. Она попросит заступиться за её честь и убить насильников. Как только вы это сделаете, к вам подбегут солдаты, командир которых спросит: “Что здесь происходит?”. Девушка ему ответит, что ГГ ужасный бандит и смертоубийца, который перебил всех её друзей с целью похитить “несчастную” и утянуть в “укромный уголок”. Солдаты на вас нападут, так что можете смело отбиваться. Есть шанс, что среди солдат один будет с ружьём или картечницей, что предполагает шанс наличия этого самого оружия среди вещей убитого. Квест попадается крайне редко и зависит от чести главного героя.

Каторжане.

Иногда в сельве вы можете встретить беглых каторжников, людей весьма сомнительной репутации и невзрачной внешности. Обычно подбегают вчетвером и пристают к ГГ.
Беглые каторжники могут попросить вас выполнить кое-какие просьбы.
1. Одолжить определённую денежную сумму. Можете выбрать из нескольких вариантов. Чем больше сумма, тем вероятнее возможность получить благодарность каторжников в виде скромного подарка или ценной информации. В качестве подарка может быть какая-нибудь безделушка, драгоценность или амулет. В качестве информации можно получить наводку на корабль (квест “Лёгкая добыча) с ценным грузом.
2. Помочь убраться с острова в другое укромное место. Вам будет предложено встретиться с ними вновь после полуночи в уединённой бухте. В этом случае дождитесь ночи и заберите каторжников из указанного места. Отвезите их туда, куда они просят. На берегу каторжники высадятся вместе с вами. Они могут честно оплатить ваши услуги, но могут и обмануть вас. В этом случае придётся с ними драться. Как только все будут убиты и вы покинете локацию, квест закроется…
3. Взять каторжников на борт в качестве матросов. Этот вариант обычно появляется в том случае, если вы откажетесь доставить каторжников на корабле в указанное место. В этом случае возвращайтесь поздно ночью в указанную бухту, забирайте каторжников и отправляйтесь по своим делам.
4. Раздобыть для каторжан баркас или тартану. В этом случае придётся возвращаться в город, покупать на верфи тартану или баркас, ставить на судно капитаном свободного офицера и ночью доставить в указанную бухту. Каторжники могут забрать лодку и честно рассчитаться с вами по цене, вдвое превышающую стоимость судна. Но они могут также попытаться отобрать лодку силой. Если в этом случае вы их перебьёте, лодка остаётся у вас, а квест закроется.
Если вы по каким-либо причинам не успели вернуться в бухту, указанную в разговоре с каторжниками, или не захотели иметь с ними дело, квест закроется поздно ночью или рано на рассвете следующего дня.

Материальная помощь.

Это небольшой мини-квест, информация о котором не заносится в СЖ. На улицах города к вам подойдёт местный житель и скажет, что он попал в щекотливую ситуацию и ему нужны деньги. Вы можете согласиться помочь ему и отдать нужную сумму денег. В этом случае он пообещает, что замолвит за вас словечко перед губернатором и некоторыми влиятельными жителями города, рассказав о вашем благородном поступке… Квест окончен!..

Чёрная кость.

Иногда на улицах города вы можете встретить человека, который попросит вас доставить ему партию рабов. За товар он готов заплатить золотыми дублонами, по несколько дублонов за голову…
Если вы согласились выполнить эту работу, обязательно запоминайте время и место встречи с заказчиком по возвращении! И не забывайте, что на поиск партии рабов и доставку живого товара заказчику у вас не больше полугода!
Как только вся партия рабов будет в наличии, отправляйтесь в заранее условленное место, сдавайте товар и получайте гонорар… Квест окончен!..

Генераторные квесты игры. ч.5

Тюремные дела.

Иногда при посещении тюремных казематов вы можете побеседовать с заключёнными, томящимися там. Обычно ничего интересного вам не расскажут. Но иногда можно ввязаться в интересную беседу…
Итак, иногда может случиться следующее…
1. Один из заключённых попросит передать вас “маляву” (записку) на волю своему подельнику или корешу. Вы можете согласиться, можете и отказаться. Если взялись помочь заключённому, отправляйтесь в город и обыщите все открытые дома. В одном из них вас “тепло” встретят – это именно этот дом. Отдайте “маляву” дружкам заключённого. В благодарность они могут вознаградить вас небольшой суммой. Можете уйти, а можете убить дружков… Квест окончен!..
Но иногда дружки могут за солидную сумму продать вам ценную информацию. Заплатив им 50 тысяч пиастров, вы можете получить ценную информацию о корабле с ценным грузом. Подробности этого квеста читайте в главе “Лёгкая добыча”!.. На этом квест закончен!..
Иногда возможен и такой вариант… Вы отдаёте “маляву” дружкам. И они, якобы в знак благодарности за услугу, предлагают вашему ГГ за определённую сумму золотом рассказать о выгодном деле. Если при этом согласиться и заплатить им – дружки ничего не расскажут, ибо поймут, что ГГ – человек достаточно богатый. Поэтому они попытаются его прирезать по-тихому. Имейте в виду при таком раскладе, что парни будут весьма и весьма опытные и просто так с ними справиться будет непросто!..
2. Один из заключённых может рассказать вам о том, что в укромном месте у него спрятан клад. И если вы его вытащите и доставите к месту спрятанного клада, он за своё освобождение поделится сокровищами с вами…
Итак, если вы согласились помочь заключённому сбежать, вы можете…
2.1. Попытайтесь договориться с комендантом тюрьмы. Если харизма, скрытность и везение достаточно высоки, комендант вам поверит и отпустит висельника. Возвращайтесь к заключённому, освободите его и отправляйтесь на поиски клада…
2.2. Попытаться договориться с комендантом. Если после разговора с комендантом вы потерпели неудачу, вы можете вернуться к заключённому и сказать, что ничего не вышло. Квест в этом случае закроется… Но можно всё равно попытаться сбежать, сломав решётку. В этом случае будьте готовы к тому, что придётся пробиваться к кораблю с боем. И, что немаловажно, придётся защищать заключённого в течение всего времени побега. Ибо если он погибнет от клинка или пули, квест будет провален…
2.3. Можно вообще не возвращаться к коменданту и не рисковать. Сломайте решётку и прорывайтесь с боем к кораблю. В этом случае будьте готовы к тому, что придётся пробиваться к кораблю с боем. И, что немаловажно, придётся защищать заключённого в течение всего времени побега. Ибо если он погибнет от клинка или пули, квест будет провален…
Итак, как только заключённый окажется на воле, отправляйтесь к месту, где спрятаны сокровища. Прибыв на место, вы можете узнать…
1. Что клад в целости и сохранности. В этом случае заключённый разделит поровну драгоценности и покинет вас. Квест окончен!..
2. Что клад в целости и сохранности. В этом случае заключённый разделит поровну драгоценности, после чего подарит в знак благодарности за спасение редкий амулет или вещицу. После чего покинет вас. Квест окончен!..
3. Что клада в укромном месте вообще нет. Это значит, что заключённый попросту обманул вас, воспользовавшись вашим доверием… Заключенный вас покинет, а вам ничего не останется, как уйти с пустыми руками. Квест окончен!..
4. Что клада в укромном месте нет. Но, чтобы оправдаться, заключённый вручит вам свои боевые доспехи. После чего заключённый вас покинет. Квест окончен!..
5. Что клада на месте не оказалось, но заключённый вручит вам карту сокровищ, якобы зарытых в условленном месте.

Лёгкая добыча.

Небольшой квест, сущность которого заключается в следующем… При положительной репутации вашего ГГ вы иногда можете получить наводку на корабли торговцев с ценным грузом:
– у трактирщиков в тавернах за 1000 пиастров;
– у смотрителей маяков бесплатно;
– у каторжников в сельве;
При отрицательной репутации вашего ГГ вы иногда можете получить наводку на корабли торговцев с ценным грузом:
– у выпивох в тавернах;
– у каторжников в сельве;
Информация о кораблях торговцев включает название корабля, нацию и флаг торговца и данные о грузе в трюме. Получив информацию от описанных выше лиц, решайте сами: браться за дело или не браться. Если взялись, отправляйтесь в назначенное место, разыскивайте корабли, берите на абордаж, конфискуйте груз или даже сами корабли с грузом. Имейте в виду, что на корабле вместо обычных матросов могут оказаться весьма умелые и толковые солдаты, а само судно может оказаться каперским. В этом случае велик риск того, что о вашем грабеже узнают власти державы, корабль которой вы пустили ко дну…

Дело чести.

Этот квест имеет несколько вариантов развития событий. Вот несколько из них.
1. Иногда в городе к вам может подойти местная жительница и попросить о помощи. Оказывается, к ней часто пристает какой-то офицер, пытаясь всячески ее опозорить. Если взяться помочь девушке, придётся встретиться с этим офицером. Тут же подходит этот самый офицер. Разговор с ним сводится обычно к назначению времени и места провождения дуэли.
Можно отправиться к месту встречи и пораньше, а оставшееся время промотать уже в указанной локации. В назначенное время в логе появится запись о том, что нужно быть на месте. Обычно вас будут ждать сам офицер и два его секунданта. Пока вы будете биться с офицером, секунданты будут наблюдать за поединком. После боя возможны два случая:
1.1 Секунданты негодяя набрасываются на вас, пытаясь замести следы дуэли. В этом случае вам не остаётся ничего другого, кроме как убить всех. Не забудьте обыскать трупы убитых и вернуться в город за вознаграждением. Квест окончен!..
1.2 Секунданты признают вас победителем дуэли, предупредят о возможных последствиях и проблем с законом и отпустят. Возвращайтесь в город за наградой. Квест окончен!..
2. Иногда в таверне за одним из столиков вы можете увидеть пьющего офицера. Можно подсесть к нему и завести разговор. Оказывается, он поссорился с каким-то офицером старше него по званию и теперь тот вызвал его на дуэль с явным намерением заколоть там без суда и следствия.
Можно вызваться помочь офицеру. В этом случае выслушайте его. Он расскажет о том, что этот офицер в настоящее время, скорее всего, скрывается где-то в городе в доме своей любовницы. Разыщите этот дом, найдите офицера и поругайтесь с ним. Итогом разговора станет вызов на дуэль через два часа на маяке.
В назначенное время в логе появится запись о том, что нужно быть на месте. Обычно вас будут ждать сам офицер и два его секунданта. Пока вы будете биться с офицером, секунданты будут наблюдать за поединком. После боя возможны два случая:
2.1 Секунданты негодяя набрасываются на вас, пытаясь замести следы дуэли. В этом случае вам не остаётся ничего другого, кроме как убить всех. Не забудьте обыскать трупы убитых и вернуться в город за вознаграждением. Квест окончен!..
2.2 Секунданты признают вас победителем дуэли, предупредят о возможных последствиях и проблем с законом и отпустят. Возвращайтесь в город за наградой. Квест окончен!..
3. Иногда в таверне за одним из столиков вы можете увидеть пьющего офицера. Можно подсесть к нему и завести разговор. Оказывается, его единственный сын поссорился с каким-то офицером из-за девушки. И теперь офицер вызвал его на дуэль с явным намерением заколоть там без суда и следствия.
Можно вызваться помочь офицеру. В этом случае выслушайте его. Он расскажет о том, что этот офицер в настоящее время, скорее всего, скрывается где-то в городе в доме своей любовницы. Разыщите этот дом, найдите офицера и поругайтесь с ним. Итогом разговора станет вызов на дуэль через два часа на маяке.

Генераторные квесты игры. ч.6

В назначенное время в логе появится запись о том, что нужно быть на месте. Обычно вас будут ждать сам офицер и два его секунданта. Пока вы будете биться с офицером, секунданты будут наблюдать за поединком. После боя возможны два случая:
3.1 Секунданты негодяя набрасываются на вас, пытаясь замести следы дуэли. В этом случае вам не остаётся ничего другого, кроме как убить всех. Не забудьте обыскать трупы убитых и вернуться в город за вознаграждением. Квест окончен!..
3.2 Секунданты признают вас победителем дуэли, предупредят о возможных последствиях и проблем с законом и отпустят. Возвращайтесь в город за наградой. Квест окончен!..
4. Иногда в городе вам может встретиться некий дворянин (с уникальной моделью) и рассказать о том, что какой-то негодяй оскорбляет его родную сестру, пристаёт к ней и требует интима…
Можно вызваться помочь дворянину. В этом случае выслушайте его полностью, запомните подробности и отправляйтесь в таверну на поиски. Разыщите этого негодяя и поругайтесь с ним. Итогом разговора станет вызов на дуэль через два часа на маяке.
В назначенное время в логе появится запись о том, что нужно быть на месте. Обычно вас будут ждать сам “виновник торжества” и два его секунданта. Пока вы будете биться с первым, секунданты будут наблюдать за поединком. Но после боя возможны два случая:
4.1 Секунданты негодяя набрасываются на вас, пытаясь замести следы дуэли. В этом случае вам не остаётся ничего другого, кроме как убить всех. Не забудьте обыскать трупы убитых и вернуться в город за вознаграждением. Квест окончен!..
4.2 Секунданты признают вас победителем дуэли, предупредят о возможных последствиях и проблем с законом и отпустят. Возвращайтесь в город за наградой. Квест окончен!..

Розыск капитанов.

1. На улицах города к нам подходит дворянин и просит нас найти его старого друга, капитана какого-либо корабля и передать ему привет. Есть зацепка, корабль капитана недавно видели в гавани такого-то поселения.
Соглашаемся. О нужном корабле интересуемся в ПУ и на улицах. На глобалке ищем корабль с зелёными парусами. Выходим на боевую карту, отправляем к кораблю шлюпку и передаём привет.
Возвращаемся к квестодателю. В награду получаем золотые дублоны.
Получаем за квест рост: Авторитета, Харизмы, Везения, Навигации.
2.На улицах города к нам подходит дворянин и просит нас найти человека, нанёсшего ему тяжкое оскорбление. Есть зацепка. Корабль, на котором уплыл этот человек, недавно видели в гавани такого-то поселения. Соглашаемся. О нужном корабле интересуемся в ПУ и на улицах. На глобалке ищем корабль с красными парусами. При встрече высылаем на корабль шлюпку и забираем человека. Если капитан отказывается выдать преступника, то придётся корабль брать на абордаж.
Возвращаемся к квестодателю. В награду получаем золотые дублоны.
3.На улицах города к нам подходит дворянин и просит нас найти и уничтожить человека, нанёсшего ему тяжкое оскорбление. Есть зацепка. Корабль, на котором уплыл этот человек, недавно видели в гавани такого-то поселения. Соглашаемся. О нужном корабле интересуемся в ПУ и на улицах. На глобалке ищем корабль с красными парусами. При встрече вступаем в бой. Корабль можно потопить, а можно и взять на абордаж.
Возвращаемся к квестодателю. В награду получаем золотые дублоны.

Потерпевшие кораблекрушение.

(берётся на необитаемом острове или в тупиковых бухтах)
• Доставить потерпевших до рандом нац. поселения.
• Доставка пассажиров до Дюнкера. Высаживать ночью в любой порт и попытаться “впарить” ему спросонья, что это – Дюнкерк.
• Оставить провиант и лекарства и сообщить о потерпевших губернатору ближайшего поселения.
• Варианты с пиратами, которых высадили на необитаемом острове:
-доставить потерпевших в любую бухту на обжитом острове архипелага. В подарок можно получить наводку на место клада или саблю. По прибытии к месту хранения клада разбираемся с бывшими подельниками потерпевших и забираем содержимое клада.
– Пополнить команду, но могут попытаться напасть на Вас, чтобы завладеть кораблём;
– Пиратов в самом деле высадили на этом острове, и те жаждут мщения. Предлагают Вам отыскать их бывший корабль (ищем на глобалке с красными парусами), взять его на абордаж. В качестве награды вам достанется содержимое трюма, а пираты забирают себе корабль. Ваше право, согласиться на поиски или же сдать пиратов любому губернатору.

Доставить пассажира в другой город.

На улицах города к вам подойдёт местный житель и попросит за определённое время и некоторое вознаграждение доставить его в другой город.
Пункт назначения, сроки доставки и вознаграждение обычно определяются на основе данных об удалённости конечной цели путешествия, нации пункта назначения и уровня ГГ… Пунктом назначения может быть город своей, союзной или враждебной нации. Поэтому прежде чем дать согласие, оцените реально свои возможности и планы на будущее. Не стоит брать пассажира, если у вас, к примеру, горит какое-нибудь квестовое задание или любое другое…
Итак, как только вы вышли в море, начинается отсчёт времени. Если вы успеете доставить пассажира до места назначения, высаживайтесь на берег. К вам подойдёт работодатель, поблагодарит за путешествие и вручит вознаграждение.
Но если по каким-либо причинам вы не успеваете доставить пассажира до места назначения в срок, произойдёт встреча на палубе корабля. Пассажир подойдёт к вам и попросит объяснить причины задержки. Вы можете оправдаться, сказав, что в ближайшее время пассажир будет доставлен по адресу. Вы также можете вообще выгнать пассажира с корабля. Квест в этом случае будет считаться проваленным, а репутация ощутимо пострадает…

Доставить молитвенники в местную церковь.

На улицах города к вам подойдёт монах и попросит за определённое время и некоторое вознаграждение доставить в местную церковь сборник книг для прихожан. Как вариант получить их можно в любой Английской колонии. Плывем в ближайшую колонию и получаем книги у священника в церкви. Потом возвращаемся и отдаем книги опять же священнику в церкви. Получаем вознаграждение и плюс в отношениях в данной нацией.

Квесты хозяек городских борделей

Найденные документы.

После интима с девушкой в борделе в комнате вы можете обнаружить пачку документов. Судя по всему, их случайно забыл один из клиентов этого заведения…
идем к ростовщику. Он даст три варианта: неизвестный капитан, контрабандист и кэп патрульного корабля.
• Вариант 1: Капитан никому неизвестная личность. Документы возьмут начальник ПУ за бесплатно или небольшую сумму равную уплаченной ростовщику за то чтобы тот сказал, что не знает капитана или же бордель-маман
• Вариант 2: Капитан контрабандист или патрульный кэп. Деньги заплатит или комендант (который в тюрьме сидит) или контрабандист в таверне. Причем можно сразу им нести (не таская документы ростовщику). Они каждый возьмут, но награда будет намного меньше.

Повод для спешки.

После приятного времяпровождения в борделе поговорим с девушкой. Она поведает нам о капитане, который недавно так торопился в какую-то бухту, что “аж штаны чуть не забыл”.
Оптимальный вариант прохождения квеста – выходим в море (в отличии от прохода по суше мы избежим встречи с пиратским вестовым и его командой, при входе в нужную бухту) и проверяем все прибрежные локации на присутствие нужного нам капитана и патруля.
Важно! Поиски вести одному, без абордажников!
В одной из бухт к вам подбежит офицер с отрядом солдат и поинтересуется, кто вы такой?
Вариант 1:
Вариантов ответа несколько:
Если у вас нет денег, чтобы в будущем заплатить этому офицеру за информацию (в моем случае на 8 уровне он запросил 116 000) и нет никакого желания драться с его отрядом (4 человека, ничего довольно стоящего с них не выпадает, максимум сабелька с пистолетом с офицера) то можете просто сообщить, что пришли прогуляться по пляжу и уходите по своим делам.

Генераторные квесты игры. ч.7

Можно просто вспороть предателю и его прихвостням брюхо (мною не проверялось, можно ли после этого доложить губернатору).
• Сообщаете офицеру, что вы именно тот, кого он ждет. Если он скажет, что вы не очень-то похожи на человека от Джекмана – делаете обиженный вид, и отвечаете, что именно так Джекману и передадите (Если же офицер вам так не сказал, значит читаем ниже). Теперь мы можем узнать условия их сделки. Офицер запросит за информацию 30 шт. драгоценных камней, тут рандом (желательно при себе иметь рубины, изумруды, аметисты, алмазы и т.д) . Но можно просто предложить ему деньги. Если же мы попытаемся узнать цену самостоятельно или просто сообщим, что оплаты у нас нет, нас раскусят и придется отправить солдат к праотцам. Итак, после оплаты офицер сообщит, что в сундуке у местного губернатора есть чем поживиться, их человек работает в резиденции и готов предоставить ключ. Также узнаем пароль и отзыв для связного в резиденции. (Назвать нужно будет именно отзыв, хотя пароль я на всякий случай тоже записал)
Итак, теперь у нас 2 варианта развития событий:
• мы можем наведаться к самому губернатору и настучать на дезертиров. В благодарность он дает нам карту сокровищ известного пирата. На выходе из резиденции, а также после на выходе из пещеры вас будут поджидать ребята Джекмана, которых отправляем на тот свет (в городе можно просто заставить их ударить кого-нибудь из жителей или стражников и наблюдать как их шинкуют). В сундуке же с сокровищами обнаружим: 3 комплекта сокровищ (в среднем можно продать ростовщику за 240к), 3 сундука с дублонами, различные безделушки и снаряжение. (Есть вероятность, что размер клада пропорционален размеру суммы, выплаченной офицеру за информацию, а также вашему уровню). В море чуть позже можно натолкнуться на посыльного Джекмана и убив его, избавиться от последнего свидетеля, который мог настучать Джекману на нас 🙂
• Поговорим со связным, он даст нам ключи от сундука губернатора и ретируется. В сундуке обнаружим все точно тоже самое, что и в кладе при первом варианте прохождения. Также натолкнемся на посыльных Джекмана.
P.S. Данный вариант здорово экономит время (не нужно плыть до острова по карте сокровищ и обыскивать пещеру) при этом немного понижает репутацию героя.
Вариант 2:
Ещё один вариант развития событий… В разговоре с продажным офицером узнаём о посыльном от Бартоломью Роджерса. Вежливо говорим ему о том, чтобы он пошёл отоспался, пока мы заменим его. Затем, в диалоге с офицером, проделайте всё то же самое, описанное выше. Сообщите ему, что вас прислал Роджерс. Он потребует несколько десятков драгоценных камней. Можно отказаться заплатить за ценную информацию; можно попытаться прикинуться дурачком…
Офицер расскажет о том, что недавно они взяли богатый приз. Например, речь может пойти о галеоне с грузом чёрного дерева или ванили. Корабль до сих пор находится в акватории острова и его можно взять на абордаж.
Выходите в море, осмотритесь и найдите искомый корабль. Доплывите к нему, возьмите на абордаж, захватите груз. Затем выходите в море. На глобальной карте за вами погонится перехватчик с фиолетовыми парусами. Это и есть связной Роджерса. Приготовьтесь к серьёзному бою, атакуйте корабль и возьмите на абордаж. Поговорите с капитаном и убейте его. Обыщите сундуки…
Квест окончен!..
Вариант 3:
После того как вы представитесь человеком от пиратов, патруль даст вам карту клада, полученную якобы пытками от пирата.
В кладе приблизительно такой же набор содержимого как в сундуке губернатора, но как кажется побольше. На выходе из пещеры к вам, как и в остальных вариантах поджидают крепкие ребята. Правда корабля уже нет.
К примеру: на 11 лвл. проходил через ограбление губерн. – было 3 сундука с дублонами и 4 с сокровищами. На 12 лвл. проходил по описанному тут варианту – 5 сундуков с песо и 7 сундуков с сокровищами. Хотя может быть и рандом.

Заносчивый аристократ.

Иногда во время нанесения визита хозяйке борделя та может рассказать об одном своём клиенте, который постоянно нарушает порядок в её заведении… Проблема заключается в том, что клиент является дальним родственником губернатора и решить проблему без скандала крайне тяжело. Итак, вам предстоит попытаться самостоятельно убедить этого заносчивого аристократа прекратить мешать хозяйке и всему персоналу этого заведения. Впрочем, можно и отказаться…
Итак, если вы решили помочь хозяйке, следует разыскать этого горе-аристократа. Ближайшим местом его пребывания является, как ни странно, таверна. Отправляйтесь туда, найдите там клиента и попытайтесь убедить его. Возможны два варианта…
1. Буйный нарушитель порядка пообещает, что больше не будет никого беспокоить. Что ж, можно вернуться к работодательницей и отчитаться о выполненном поручении. Наградой вам будет целая ночь в этом заведении с хозяйкой… Но не всё так просто! На выходе из заведения вас уже будут поджидать наш общий друг с компанией. Мирно решить исход уж точно не выйдет, поэтому приготовьтесь и как следует нашинкуйте всех прямо на улице! Не забудем после боя обыскать карманы каждого!..
2. Из-за сложности его характера сделать это мирным путём вряд ли получится. Хуже того, этот наглец может вызвать вас на дуэль. И тогда… встреча через пару часов в указанном месте и дуэль на шпагах и пистолетах!..
Как только наглец останется мирно лежать там, где вы его оставили, можно будет вернуться к хозяйке заведения и отчитаться о выполненном поручении. Наградой вам будет целая ночь в этом заведении с хозяйкой.

Квесты начальников портового управления.

Вернуть судовой журнал.

Спрашиваем у начальника порта не нужна ли ему помощь? Он говорит, что нужна и просит найти капитана, который оставил у него свой судовой журнал (потеря судового журнала это тоже самое что лишится капитанского звания, а ладно, продолжим) Нам дают направление куда он уехал, надо его догнать. Садимся на свой корабль, выходим на глобалку и видим недалеко от острова корабль с зелеными парусами. Выходим в море, высылаем к нему шлюпку. Разговариваем с капитаном, отдаем журнал, все награда ваша, квест пройден!
От себя: По мне квест не прибыльный, разве что за навигацию стоит его пройти

Сгоревшее судно.

В один прекрасный день начальник портового управления расскажет вам о том, что на верфи сгорел корабль, недавно оставленный там неким господином, отбывшем в Европу на полгода. В течение полугода вам нужно будет разыскать в море корабль с заявленными характеристиками и доставить его начальнику порта. Награда будет щедрой!
Но если в течение полугода вы так и не обнаружили корабль с требуемыми характеристиками, возвращайтесь к работодателю назад. Прежнего начальника порта вы уже не застанете, но поговорить с новым начальником о сгоревшем судне можно будет. От него вы и узнаете все подробности. Квест закроется…

Найти пропавший корабль.

Спрашиваем у начальника порта не нужна ли ему помощь? Он говорит, что нужна и просит найти украденный корабль. В журнал записывается информация о корабле. Варианты поиска могут быть такими. Плавайте по городам и спрашивайте в ПУ о капитанах, которые отмечались в последнее время. В случае если искомый корабль и капитан были в порту, в журнале появится запись куда он уплыл. Плывем в указанный город и спрашиваем там. Либо просто плавая по глобалке обращаем внимание на корабли с яркими красными парусами. Один из них может-быть как раз искомый корабль. В случае его обнаружения нападаем и обязательно берем на абордаж и захватываем. В случае потопления корабля будет провал квеста. После захвата плывем в город где брали задание и сдаем корабль в ПУ. Рекомендую перед сдачей корабля все с него продать, включая пушки. Получаем сундуки и идем отмечать в таверну

Генераторные квесты игры. ч.8

Доставить груз по назначению.

Вариант №1. Спрашиваем у начальника порта есть ли какая-нибудь работа. Он предлагает доставку груза в разные города за разные деньги. Выбираем один из городов и отправляемся в путь. Сроки по такому заданию очень ограничены, посему имеет смысл поспешить. Привозим груз в город и сдаем в ПУ. Если вдруг вы опоздали по срокам, то за каждый день просрочки будет удержана неустойка от вашего вознаграждения. Но все равно деньги можно заработать приличные. Кроме всего возле города острова куда везете груз вас могут поджидать перехватчики. Как правило на двух кораблях. Тут уж своими силами с ними придется разобраться.
Вариант №2. После выполнения нескольких миссий по доставке груза (как правило 3-4) начальник ПУ даст вам поручение о доставке определенного количества (очень большого) конкретного груза (рандом) за что он готов заплатить фиксированную сумму, которая прилично больше, чем в магазине. Если вы надумали брать этот квест, то сразу же советую слить вид груза, потому что везти пшеницу или одежду – невыгодно, а вот ценные товары – вполне. Как правило для доставки требуемого количества груза потребуется караван судов, так как доставка должна осуществляться сразу всей партией.
Привозим и получаем от начальника ПУ ранее оговоренную сумму…

Доставка дипломатической почты.

Иногда начальник портового управления может поручить вам в кратчайшие сроки доставить дипломатическую почту в другой город начальнику портового управления этого города. Непременно учитывайте дальность рейса, ибо время очень ограничено! Если не уверены, лучше не браться за выполнение такого поручения…
Итак, если вы взялись за это поручение, как можно быстрее добирайтесь до указанного города, направляйтесь в портовое управление и отдайте начальнику почту. В качестве гонорара получите определённую сумму в пиастрах и улучшение отношений с нацией!..
Иногда на пирсе подходит “обычный житель”, предложит пройти в таверну, в отдельную комнату. Представившись шпионом одной из наций попросит снять копию с письма. Можно отказаться и убить шпиона или согласиться и получить гонорар, тут рандом (примерно равный гонорару за доставку). Дальше отвозим пакет по назначению и получаем награду.
Важно!
Если получатель заметит, что письмо вскрывалось, падение чести (тут рандом, генерация успешного или не успешного копирования идёт при вскрытии письма шпионом).
Квест окончен!

После нескольких удачных рейсов вам могут предложить более опасное, но в то же время и более высокооплачиваемое поручение. Нужно будет доставить важную депешу, сводку цен в магазин или пакет акций ростовщику. Опять же, за кратчайший промежуток времени. Например, за 1 день из Капстервиля в Сент-Джонс… В этом случае и на море, и на суше вас, скорее всего, будут преследовать перехватчики! Поэтому на суше или готовьтесь к серьёзному бою, или снимайте перед выходом из ПУ абордажников и “доверяйте” расправу над перехватчиками местной страже и капитанам. Точно так же – и в море.
Прибыв на место, отправляйтесь к указанному человеку и сдавайте задание…
Квест окончен!..

Сопровождение торгового каравана.

Вариант №1. Иногда начальник портового управления может поручить за определённый гонорар сопроводить эскорт влиятельных торговцев к месту назначения. Обычно это большие торговые корабли с ценным грузом…
Итак, если вы согласились выполнить поручение, в порту вас будут ждать полностью укомплектованные корабли торговцев. Тщательно подготовьтесь к плаванию, ибо оно может оказаться крайне опасным. Выходите в море и направляйтесь к месту назначения. Скорее всего, в погоню за вами тотчас же пустятся джентльмены удачи (ДУ), которые попытаются уничтожить корабли торговцев и отобрать ценный груз. Будьте готовы к серьёзному бою в море…
Как только корабли будут доставлены в порт назначения, отправляйтесь к начальнику портового управления за вознаграждением. Квест окончен!
Вариант № 2. То же самое, что и в первом варианте, только наоборот. Вам будет предложено за определенный срок (не успеете – квест уйдет в архив как невыполненный) доплыть до указанного порта (рандом), откуда стоит сопроводить торговцев в порт, где вы берете задание. Приплываете в нужный порт и идёте в ПУ. Начальник ПУ даёт сообщает вам имена торговцев и рассказывает о них. После чего они присоединяются к вашей эскадре. Приплываете обратно и идёте в ПУ, где брали задание. Квест окончен. В пути вас встретят ДУ и перехватчики.
Вариант № 3. Если вы выполнили несколько заданий на сопровождение торговцев, то вам начальник ПУ даст задание на защиту каравана, который в порту сейчас атакуют пираты. Выходим в море, смотрим через меню “доплыть до…”, прыгаем к дружественным кораблям. Имеем как правило 3-4 торговца, 3-4 пирата. Миссия не особо сложная, но противная, ибо пираты с торговцами вперемешку. Награда зависит от количества оставшихся после утопления пиратов торговцев.
Особое внимание следует уделить портам с труднодоступными (Порт-о-Пренс) бухтами, где сразу при выходе из города в море боя может быть не видно через меню “доплыть до…” После боя возвращаемся в ПУ и получаем награду, которая зависит от количества оставшихся “в живых” торговцев плюс очки в навигацию.

Неудачливый вор.

Разговариваем с начальников верфи. И спрашиваем не нужна ли ему помощь. Он говорит: что нужна. У него украли вещь, без которой он не сможет строить корабли. Обещает хорошую награду, дает описание предмета и предлагает по спрашивать о предмете в городе. Идем в таверну. Тавернщик говорит, что ему приносил такой предмет один странный тип, и предлагает поискать его в городе, так как далеко он уйти не мог. Нам дали его описание, он похож на бродягу, бомжа. Идем искать его в домах. Находим его в одном доме и у нас есть 3 варианта что с ним сделать:
вариант:1- Воришка говорит что вещь его и предлагает заплатить за нее. (всего по моему 1140 песо)- оптимальный вариант
вариант:2- говорим что он совсем обалдел и угрожаем что сей час позовем охрану. Он говорить какая охрана? Здесь только ты и он. И вор говорит, что сей час нас “утихомирит”. Нам придется его убить, убиваем, но вся стража города и сам нач.верфи восстали против нас(но это возможно потому что я убил еще 1 чела, который находился в том доме, но он сам мне угрожал)- этот вариант отпадает
вариант:3- просто убить его- отпадает см. вариант №2
После вариант №1 он отдает нам предмет. Идем к нач. верфи, получаем награду. Все!
Внимание!
Квест генераторный берется на любой верфи, и спрашивать про этот предмет нужно не только у тавернщика, но и у жителей города, особенно у уличных торговцев!” И да этот вор может не только в доме быть, но и по улице шастать, вора можно найти и в джунглях.
Есть еще вариант. Он говорит: что не смог его продать, и выбросил прямо за городскими воротами. Я не знаю, как у остальных, но у меня тупо не было тикстурки этого предмета на земле, пришлось искать просто “на ощупь”, благо локация за воротами была не самая большая. Зато получил в награду не ~13 тыс как обычно, а 21.
4) можно просто в разговоре припугнуть воришку и он сразу отдаёт инструмент. Без всякой оплаты и драк.
Еще есть шанс, что в награду хозяин верфи показывает тебе корабль, который только что построил, и предлагает право первой покупки. М.б у этого корабля “статы” выше, чем обычно, чё-то не подумал сравнивать.

Генераторные квесты игры. ч.9

Генераторные квесты капитанов кораблей.

Горячий рейд.

В городе вам может встретиться капитан корабля, гуляющий по улицам. В разговоре он может предложить “сплавать на дело”. Как правило “дело” связано с нападением на караван кораблей и грабеж этого каравана. Согласиться или нет, выбор за вами. Если даете согласие, то капитан просит прийти к нему на корабль для обсуждения деталей. Выходим в море, находим его корабль возле острова и высылаем шлюпку. На корабле капитан расскажет куда надо плыть и какой товар можно захватить. После разговора, корабль этого капитана входит в вашу эскадру. Ваша задача за установленное время доплыть до места встречи с караваном.
Как правило возможны несколько вариантов развития событий.
1. Караван попал в шторм и экипаж вместе с капитаном высадились в заранее известной бухте. Именно там и предстоит сражение.
2. Караван остановился вблизи заранее известного острова для пополнения припасов.
3. Караван из двух торговцев и одного судна сопровождения пройдёт вблизи заранее известных острова и бухты. Нужно прибыть вовремя и ждать караван вблизи указанной квестодателем бухты в море.
4. Известный пират чинит свой корабль с грузом (обычно золото или серебро) в бухте какого-либо острова. Нужно прибыть вовремя к острову и найти в бухте корабль пиратов. Корабль, скорее всего, будет один, но хорошо оснащённый.
5. Караван из двух торговцев и судна сопровождения выходит через N дней из колонии “А” и следует в колонию “В”. В этом варианте караван следует ждать на глобальной карте, ищите энкаунтер с фиолетовыми парусами.
Вариант в бухте проще по прохождению, поскольку бой будет только на суше. Плывем в бухту, высаживаемся на берег и убиваем всех защитников. После этого капитан подходит и происходит дележ добычи. Вариант с пополнением припасов посложней, поскольку бой будет на море и придется захватывать корабли, чтобы перегрузить добычу либо назначить капитанами своих офицеров. После захвата или уничтожения всех кораблей каравана, также происходит дележка добычи. Добыча от грабежа каравана как правило очень даже неплоха и стоит того чтобы попотеть.

Пленный капитан.

Поговорите в трюме с пленными капитанами. В диалоге нужно выбрать ответ чтобы не отпускать его, а пока подумать, что с ним делать дальше. В этом случае пленный капитан может предложить информацию в обмен на его освобождение. Соглашаться или нет – дело ваше, если согласились, то возможно несколько вариантов развития сюжета:
Получаем наводку на город где живет бывший пират, у которого якобы есть карта сокровищ. Ваша задача как можно быстрее плыть в этот город и искать этого пирата. Если по каким-то причинам не успеваете, то от бармена в таверне узнаете, что данный товарищ внезапно разбогател и уплыл в Европу. Если успеваете его найти, то будет возможность купить у него эту самую карту. Потом по карте плывете и ищете клад. В кладе могут оказаться ценные вещи либо хлам. Как собственно и в любом другом кладе.
Пленник предложит сплавать в определенный город (рандом) к своему другу – мол выкуп тот даст за него большой. Плывем. В таверне интересуемся человеком. Бармен делает круглые глаза – мол такого нет у нас. Возвращаемся на корабль – срабатывает скриптовая сценка: “Пленник сбежал”. Квест уходит в архив.
Капитан говорит, что в некой колонии живёт его приятель, который не поскупится на выкуп за своего друга. В общем, здесь всё просто. Нужно отправиться по месту назначения… В нужном городе спросите о “друге” у местного трактирщика. Тут возможны два варианта:
1. Трактирщик расскажет, что такого человека никогда тут не было, не знает он таких. Что ж, казалось бы – неудача. Возвращайтесь на корабль, но тут матрос докладывает, что пленник сбежал. Квест уйдёт в архив.
2. Трактирщик расскажет, что этот человек часто бывает где-нибудь в городе. Например, в магазине, у ростовщика, в порту и так далее… Если тут же отправиться в указанное место, можно будет встретиться прямо там с указанным человеком. В диалоге с ним говорите ему о сумме выкупа за него. Человек сразу поднимает шум, начинает отпираться, зовёт стражу и нападает. В этом случае возможно преследование солдат в городе, а развязка аналогична предыдущему варианту. Человек попросту сбегает!
Возможны другие варианты развития квеста, но пока не изучены.

Заминированный корабль.

Иногда, ворвавшись в каюту капитана при абордаже корабля, вы можете узнать от него, что корабль заминирован. Оказывается, капитан, предвидя свою печальную участь, поджёг шнур и скоро корабль взлетит на воздух вместе со всем, что находится поблизости.
Если вы получили от капитана корабля такое предупреждение, можно поступить по-разному. Вы можете…
1. Тут же броситься вон из каюты, поднять паруса и по ветру отойти от заминированного корабля как можно дальше. Спустя несколько секунд вы увидите, как корабль взорвётся и пойдёт ко дну. Если вы не успеете отойти на достаточно безопасное расстояние, ваш корабль может утонуть или получить определённые повреждения.
2. Можно проигнорировать уловку капитана, убить его, обыскать каюту и только затем поднимать паруса и уходить как можно дальше от заминированного корабля. Спустя несколько секунд вы увидите, как корабль взорвётся и пойдёт ко дну. Если вы не успеете отойти на достаточно безопасное расстояние, ваш корабль может утонуть или получить определённые повреждения.
3. Можно поступить и иначе. Проигнорировав информацию от капитана, можно обыскать каюту, трюм. Забрать или перегрузить нужные товары. Крайне важно! Обязательно выгрузите весь порох из трюма корабля к себе в трюм. В этом случае сила взрыва окажется существенно слабее и есть шанс, что оба корабля или один из них (ваш в данном случае) останется на плаву.
Как правило, этот вариант сработает при достаточной прочности корпуса вашего корабля и определённой степени везения и удачи вашего ГГ.
На этом мини-квест логически завершён

Эпидемия на корабле.

Иногда, ворвавшись в каюту капитана при абордаже корабля, вы можете узнать от него, что на борту корабля вспыхнула эпидемия. Ситуация в целом похожа на мини-квест со взрывом крюйт-камеры. Если не хотите заразиться, быстро покидайте корабль, не обыскивая капитанскую каюту и трюмы…
Если же вы всё-таки подхватили эпидемию, она может протекать по-разному:
1. Может заболеть только ГГ или же вся команда. В первом случае здоровье ГГ будет систематически ухудшаться, если не принимать никаких мер. Если эпидемия охватит весь корабль:
– систематически будут умирать от болезней матросы;
– систематически будет падать лояльность офицеров;
Предотвратить заражение ГГ можно, выпив микстуру после посещения каюты капитана охваченного эпидемией корабля. Предотвратить и остановить общее распространение эпидемии на кораблях можно следующими способами:
– приобрести запас лекарств на корабле;
– освятить корабль, воспользовавшись услугами городского священника;
– имея на борту корабельного капеллана;
Эпидемия на корабле обычно продолжается примерно 10 дней. Как только эпидемия будет побеждена, квест логически завершён…

Генераторные квесты игры. ч.10

Поручение капитана.

Иногда при абордаже корабля его капитан перед смертью может попросить вас о пощаде и передать своему компаньону послание… В разговоре он назовёт имя и место проживания компаньона, будьте внимательны: время на выполнение последней воли умершего ограничено! Если не успеете разыскать компаньона за месяц, поручение будет провалено!
Итак, отправляйтесь в указанный город. Если город враждебный, можно проникнуть тайно через городские ворота ночью, обзавестись торговой лицензией и т.п. Главное условие – в вас не должны распознать шпиона!
Узнать о нужном человеке вы сможете у трактирщика. Он расскажет о том, что человек с таким именем действительно появляется в его таверне время от времени, поэтому найти его можно в любое время. Прогуляйтесь по городу, переночуйте до следующего дня, вернитесь позже – не столь важно. При очередном расспросе трактирщика в один прекрасный момент вы узнаете, что клиент находится в зале таверны.
Найдите этого человека и поговорите с ним о просьбе капитана. Он расскажет об истории, в которую попал его родной брат и предложит выкупить его у пиратского барона в одном из пиратских посёлков на архипелаге. Вы получите от клиента и сумму выкупа. Гонорар за работу определён в размере 40 тысяч пиастров.
Отправляйтесь к пиратскому барону нужного вам поселения. Тут возможно несколько вариантов:
Узник действительно у барона, но его хотят продать в рабство, договариваемся о цене и выкупаем, везём несчастного домой, квест закрывается (можете дальше не читать прохождение:))
• Узник действительно у барона, но его хотят продать в рабство, разговариваем о цене, говорим, что таких денег нет, предлагаем свои услуги. Нас просят утопить несколько пиратских кораблей в случайном месте. Соглашаемся. Топим или абордаж, все равно. Возвращаемся к барону, забираем пленника и идем к брату.
• От барона вы узнаете, что нужного вам человека уже продали в рабство на одну из плантаций. Обязательно запомните плантацию, о которой расскажет вам барон! Затем отправляйтесь к управляющему этой плантации. Его дом – самый большой двухэтажный дом на всей плантации.
Поговорите с начальником о нужном человеке. Возможно два варианта развития сюжета выкуп или силовой метод.
Выкуп:
1. Вы можете выкупить нужного вам человека у начальника, но сумма выкупа будет превышать полученную от клиента!
2. Вы можете выкупить нужного вам человека за сумму, равную сумме выкупа!
3. Вы можете выкупить нужного вам человека за относительно небольшую сумму.
(Сумма выкупа генерируется случайным образом, можно попытаться её слить)
Силовой метод:
Можно вовсе отказаться платить и забрать человека силой. Это наиболее нежелательный вариант развития событий, т.к. проблемы с нацией в этом случае гарантированы. Если решили действовать силовым путём, неподалёку от дома увидите нужного человека, закованного в кандалы. Рядом с ним – несколько охранников. Сначала поговорите с пленником, затем убейте охрану. После боя вновь поговорите с пленником, договоритесь о месте встречи.
Теперь вам предстоит выбраться с плантации. Вас атакует вся охрана плантации, поэтому будьте внимательны: в зависимости от количества убитых солдат будет рассчитываться тяжесть содеянного. Но можно просто убежать от охраны, не вступая в бой.
Затем отправляйтесь к месту встречи с бывшим узником. Во время переговоров прибежит патруль. Во что бы то ни стало нужно сохранить жизнь вашему подопечному, если не хотите провалить квест! Как только патруль будет уничтожен, возвращайтесь на корабль и отвозите вашего подопечного к клиенту к брату. Привозим бедолагу к брату, получаем награду и квест уходит в архив.
Квест окончен!

Морской марафон.
Иногда в таверне какого-нибудь города вы можете встретить отдыхающего торговца, который может предложить вам пари. От вас потребуется за определённый, ограниченный по времени срок, добраться до заданной колонии и обогнать торговца. Вы можете принять предложение торговца, можете отказаться. Чтобы принять участие в пари, необходимо выбрать ставку. Деньги обоих участников пари остаются у трактирщика, в таверне которого заключался спор. Победитель марафона должен будет вернуться в эту таверну и получить от трактирщика свой выигрыш…
В том случае, если вы приняли предложение, как можно быстрее отправляйтесь в плавание. Отсчёт времени марафона начинается сразу после окончания диалога после слов торговца: “Отсчёт времени начинается прямо сейчас…” Ваша задача – как можно быстрее, какими угодно способами добраться до указанного места раньше оппонента. Можете пользоваться функцией “доплыть до…”, можете вооружиться более качественной подзорной трубой, которая даёт больший бонус к радиусу до плыть. Так или иначе, чем быстрее вы доберётесь до нужного города, тем лучше!
Как только вы высадитесь в порту назначенного города, в СЖ появится запись о результате марафона. У вас может быть два варианта: или вы опередили торговца и его корабля ещё нет в порту, или же он опередил вас.
В любом случае отправляйтесь в таверну и дождитесь торговца там. Если вы прибыли раньше торговца на несколько дней, переночуйте в таверне, спуститесь в общий зал и найдите там торговца. В зависимости от результата марафона кому-то из вас придётся возвращаться за выигрышем. Если в марафоне победили вы, возвращайтесь в таверну, где был заключён спор за выигрышем!

Важно!

Если вы несколько раз сумеете победить в этом генераторном квесте, вскоре гарантированно на одном из островов-тут рандом по прибытию, к Вам подбежит курьер и передаст письмо с приглашением от генерал-губернатора Ямайки на участие в “Парусной регате”!
Этот же квест окончен!..

Дополнительная информация. ч.1

Отличное здоровье – золотое состояние!


Здоровье – это показатель общего физического состояния персонажа: чем оно хуже, тем хуже становятся все показатели и умения персонажа. Здоровье ухудшается, если Ваш герой получает много ранений или слишком часто употребляет сложные лечебные зелья, которые имеют «пенальти».
Единственное простое лекарство в игре, которое не имеет «пенальти» – имбирь.
Тоже самое можно сказать про ром и вино, но они имеют один побочный эффект – алкогольное опьянение с временным повышением здоровья и везения, а также с временным повышением и снижением навыков по оружию в бою.

Ром: +50 НР, -10 РШ, +10 ПТ, -20 ПМ,
+5 Везение

Вино: +175 НР, +10 РШ, -10 ПТ, -20 ПМ,
+5 Везение

А также обновили ещё одно сложное зелье, которое не имеет «пенальти» – микстура *(ЛИ).
Здоровье восстанавливается само, довольно медленно, особенно во время плавания. Быстрее всего восстанавливают здоровье любовные утехи, несколько меньше помогает сон в таверне.
Способность «Отменное здоровье» вдвое ускоряет восстановление здоровья.
Не забываем и про некоторые магические амулеты, и талисманы, которые тоже способны ускорить его восстановление.

Здоровье может быть в одном из следующих уровнем положений:
Ужасное → Плохое → Неважное → Среднее → Хорошее → Отличное.

Если оно упало ниже отличного, персонаж получает штрафы в умения и в характеристиках!

Золотой фон индикатора означает, что текущие положение стало для персонажа фиксированным – максимальным уровнем, и само по себе не улучшится, а скорее всего наоборот.
Так как, довольно бурная, пиратская, приключенческая жизнь на Карибах – не способствует омоложению нашего главного героя! (За исключением редкого специализированного снадобья, изготовленным по тайным рецептам местными аборигенами. А также гаданием цыганки и пожертвованием уличному священнослужителю на крупные суммы, в данных случаях, только до максимального порога существующего уровня положения).

Белый фон сигнализирует, что здоровье (не фиксировано) и может повыситься перейдя даже на следующий по уровню положение (здоровье улучшиться, если герой не будет участвовать в рукопашных схватках получая раны и увечья, а наоборот ускорит восстановление своего здоровья всем, что ему, только, способствует).

Важно!

Священники в церквях могут снять фиксацию уровня положения – Хорошее (и ниже) здоровья с золотого фона на белый фон,
ненадолго ( от 2-х недель до 1 месяца)
и очень дорого ( за 100 000 песо).
После здорового образа жизни,
порядочного поведения и форсированного восстановления со временем здоровье само зафиксируется до «золотого», но уже на уровень выше положением.

Следить за своим здоровьем – очень важно ! 🙂

Дополнительная информация. ч.2

Зависимость характеристик от действий главного героя.

Важно! при просмотре руководства на ПК:

Что бы просмотреть в увеличенном масштабе таблицу нужно кликнуть по ней левой кнопкой мыши затем в новом окне в адресной строке кликнуть на последний символ (квадрат со стрелкой – внешняя ссылка), в открывшемся окне можно увеличить окно и масштаб таблицы.

Перед просмотром в увеличенном масштабе через браузер во время игры убедитесь что в игре снята галочка в окне полноэкранный режим (смотреть в папке Sea Dogs To Each His Own файл Config.exe) иначе гарантирован вылет !


Просмотр в увеличенном масштабе в браузере.
(Клик ! Ок)

Известность и честь главного героя – это его репутация.

Уровни известность по возрастанию:
Неизвестный → Обыкновенный → Известный → Знаменитый → Легендарный.

Уровни чести по возрастанию:
Мерзавец → Злодей → Пират → Проходимец → Авантюрист → Честолюбец → Идальго → Герой → Паладин.

Важно!

Чем выше Харизма протагониста, тем медленнее забываются его прежние подвиги и деяния, тем дольше его помнят и чтут!

Офицеры с хорошей репутацией не смогут долго работать на героя -негодяя, а мошенники долго не вытерпят честной жизни.
Соответствие градации Чести протагониста (ГГ) и нанимаемых им офицеров (НПС):

Национальные взаимодействия.

Междержавные отношения.

Наш главный герой Шарль де Мор является французским гражданином от рождения при жизни и останется таким для всех наций, даже после смерти.
В игре отношения между державами регулируются мирными, торговыми договорами или их отсутствием. Отношения зафиксированы и неизменяемые на весь временной период в игре, за исключением одного, в DLC -”Герой нации” из-за территориального конфликта между Голландией и Францией. Как к гражданину Франции все граждане враждебного государства (например, Испании) будут относиться к нему, как к потенциальному врагу.
За исключением тех случаев, когда у него есть с собой документ (от святого инквизитора или от Голландской Вест-Индской компании (ГВИК) – торговая лицензия со сроком службы). В этом случае испанцы, временно допускают на свою территорию (с ограничениями) постоянно проверяют основания для пребывания, а в случаи нарушений вами правил для «торгового агента» изымают документ и наказывают.

Репутация героя у наций.

В игре предусмотрено ещё одно дополнительное положение, это личная репутация героя у разных наций, которую можно заслужить или просто купить (до нейтральной).
Репутация, это своего рода заочный, мгновенный приговор о судимости, (привлекался ли, осуждён, погасил судимость или делаешь добро другой нации). Надо сказать, что в игре существует один избранный гражданин и священник церкви, со своими связями и по своим каналам они выполняют своего рода работу адвоката за хорошие деньги.
Существует также в игре и единственный, настоящий адвокат.
Нужно отметить, что при смене национального флага на корабле, атрибута и символа каждой державы, Вы всего лишь пытаетесь обмануть врага (не всегда получится!) притворившись гражданином этой державы.

Примечание: пираты, конечно, не национальность скорей всего криминальное сообщество единомышленников со своим кодексом поведения и державу им создать не удалось (до сих пор некоторые пытаются), для удобства игроков они были внесены к остальным, для общего понимания положений по взаимодействию.

Как повысить личную репутацию у наций Англии, Франции, Голландии, Испании и у контрабандистов?

Если нужно повысить репутацию

с Англией или Францией

, то придется поговорить с Фадеем Московитом на Гваделупе. Он же поможет в случае ссоры с контрабандистами. Конечно, все это не бесплатно, поэтому запаситесь золотыми дублонами.
Если нужно повысить репутацию

с Голландией и Испанией

, то следуйте на Сень-Пьер к Сержу Бенуа, местному аббату. Опять же сделает это он не бесплатно. Заранее запаситесь золотыми дублонами. Сумма, которую нужно заплатить, зависит от объявленной за вашу голову награды. Но если эта награда слишком велика, то придется обратиться дважды или даже трижды!
Если вы прошли квест «Пиратская сага» и знакомы с Альбертом Локсли, адвокатом, то он также сможет помочь повысить репутацию

с любой нацией

, или с контрабандистами.
За оказание услуги нужно будет рассчитаться в песо.

Как прокачать скрытность?

1.Заходить во вражеские порты под дружественным им флагом.
Подсказка! Отличный и самый безопасный способ для прокачки скрытности. Приплываем в Пиратское поселение Пуэрто-Принсипе. Там вас “видит” форт и город Сантьяго. Меняем флаг на испанский и прибавляем скрытность если Вас “обнаружили”. Потом ночуем в таверне или выходим на глобалку (главное, чтобы начались следующие сутки) и дальше все повторяем опять. Высадка в бухту и возвращение на корабль такого эффекта не дает.
2. Чаще попадаться на глаз патрулям (на суше и в море) под дружественным им флагом.
3. Торговля с контрабандистами.
4. Выполнять губернаторские квесты на проникновение во вражеские города.
5. Давать деньги уличным цыганкам.
6. Пить в таверне до тех пор, пока вас не ограбят.
7. Обманывать охотников за головами.

Как прокачать везение?

1. Чаще играем в азартные игры, особенно с губернаторами.
2. Везение увеличивается при нанесении критических ударов.

Дополнительная информация. ч.3

Наличие кораблей на верфях архипелага.

Важное примечание! Генерация кораблей на верфях наций происходит при обращении к мастеру-корабелу, а в пиратском поселении Шарп-Тауна при диалоге с мастером Алексусом.

По каким квестам можно взять “призом” мощные линейные корабли?

Гарантированно:

1. “Суп из черепахи” по мини-квесту “Депеша Кромвеля” – английский мановар “Виктори” (линейный корабль 1-го ранга);
2. “Защита Сен-Пьера” – испанский мановар “Сан Фелипе” (линейный корабль 2-го ранга);
(примерные характеристики мановаров смотрите в квестах.)
3. “Герой нации” голландский линейный корабль 3-го ранга “Олефант”
4. Испанский золотой флот.

Не гарантированно (рандом):

Но, с большим шансом!

5. При “осаде колонии” вражеской эскадры.
6. В энкаунтерах “Карательная экспедиция”, “Коронная эскадра”, “Коронный (казённый) торговец”
7. Задание ПУ “Вернуть украденный корабль” (только на высоких рангах ГГ!)
8. Генераторный квест “Горячий рейд” (чем выше ранг ГГ, тем благосклоннее рандом)

Важно!

Захваченные вами линейные корабли 1-3 ранга больше не смогут заходить в порты своих наций.

Улучшение параметров судна.

Важно!

Оплата всех услуг по апгрейду производиться исключительно за золотые дублоны!

Услуги по апгрейду можно получить:

Капстервиль. (Сент-Кристофер)

Изменение манёвренности корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия корабельных канатов!

Изменение минимальной численности экипажа корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия корабельных канатов!

Изменение скорости корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия корабельного шёлка!

Изменение курсового угла корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия корабельного шёлка!

Гавана. (Куба)

Изменение максимального количества орудий корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия смол!

Изменение дедвейта корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия бакаута!

Порто-Белло. Материк (Мэйн)

Изменение максимального количества орудий.
Для ремонта: потребуется определённая партия смол!

Изменение дедвейта корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия бакаута!

Изменение прочности корабля.
Для ремонта: потребуется определённая партия смол!

Изменение максимальной численности экипажа.
Для ремонта: потребуется определённая партия бакаута!

Важное примечание:

Величина одной корабельной характеристики обратно пропорциональна величине второй характеристики! Улучшение одной из характеристик приведёт к ухудшению другой!
Всегда помните об этом и тщательно планируйте алгоритм улучшения своего корабля!
Кроме того, помните, что орудия, особенно крупных калибров, колоссально тяжёлые и огромные!
Фактически, после апгрейда количества орудий всё место в трюме занимают ваши орудия, поэтому далеко не всегда после апгрейда орудий можно увеличить также и вместимость трюма корабля!

Мастер способный восстановить корпус корабля.

Есть такой корабельный мастер на Карибах!
Он проживает в Шарптауне на Исла-Тесоро и его зовут Алексус Бермудский.

Важно знать!
От урона в бою, а также других повреждений корпус корабля “изнашивается”. Кликнув и удерживая (пкм) по вкладке Корабль можно узнать в новом окне очки состояния корпуса.

( Корпус: текущее состояние / максимальное с износом (максимальное без износа ).

Когда износ достигнет более 10%, то можно обращаться к корабелу Алексусу он восстановит корпус до максимального без износа!

За эту услугу он потребует солидный гонорар и по некоторому количеству каждой из категорий стратегических товаров!

Кроме того, если Вы уже прошли квест “Калеуче” и в Вашем распоряжении уже имеется военный галеон “Летящее сердце”, то в список услуг Алексуса Бермудского добавляются ещё две:
– перестройка каюты корабля;
– смена парусины;
Если Вам не нравится стилизованная под корабль-призрак старая каюта галеона “Летящее сердце”, Вы можете один раз за всю игру заказать у Алексуса Бермудского ремонт каюты. Вместо старой и разбитой каюты для Вас будет сделана абсолютно новая, чистая и просторная каюта не хуже, чем на линейном корабле!
В качестве гонорара за эту работу Алексус Бермудский потребует 10 сундучков с золотом, которые Вы можете заработать самостоятельно по различным генераторным квестам, а можете сами купить у ростовщиков или найти во время игры 10 пустых сундуков и сложить в них 1 500 золотых дублонов. Рассчитаться с мастером можно в рассрочку или сразу.
На ремонт уйдёт 5 игровых дней!
Если же каюта линейного корабля Вам не по душе, можете просто заказать чистку родной каюты. За эту услугу Алексус Бермудский потребует уже не 10, а только 7 сундучков с золотом.
В результате Вы получите типичную для большинства фрегатов или тяжёлых галеонов каюту.
На чистку также уйдёт 5 дней
Кроме того, за сотню тысяч пиастров Алексус Бермудский сможет заменить старые рваные паруса корабля-призрака на белоснежные хлопковые паруса!
Особо обращаем Ваше внимание на то, что сменить парусину или перекрасить её в новый цвет Вы уже не сможете, так что хорошо подумайте перед тем, как заказывать эти услуги…

Дополнительная информация. ч.4

Корабельные орудия.

График дальности, перезарядки и урона.

Где достать крупнокалиберные орудия?

Захватить в море корабль “первоклассник” и снять!

Пушки 42-го калибра можно снять не гарантированно (рандом)
но, с большим шансом с линейных кораблей 1-го класса (тип Ришелье).

Пушки 36-го калибра можно снять:

Гарантированно:
1. С военного корабля (4-го ранга) в процессе прохождения квеста “Работорговец”.
2. С корабля “Летящее сердце” по квесту “Калеуче”.
3. С линейного корабля по квесту “Испанский золотой флот”.

Не гарантированно (рандом):
Но, с большим шансом снять с кораблей
1. При “осаде колонии” вражеской эскадры.
2. В энкаунтерах “Карательная экспедиция”, “Коронная эскадра”, “Коронный (казённый) торговец”
3. Генераторный квест “Горячий рейд” (чем выше ранг ГГ, тем благосклоннее рандом)
4. Думаю, что можно заменить пушки и в задание ПУ “Вернуть украденный корабль”, если они будут 36-го калибра на калибр меньший, например, на 24-ый (только это не точно, надо проверять!)

Полные кулеврины 36-го калибра можно снять:

Гарантированно:
1. С линейного корабля 1-го ранга “Виктори” по мини-квесту “Депеша Кромвеля;
2. С линейного корабля 2-го ранга “Сан Фелипе” по квесту “Защита Сен-Пьера;
3. С линейного корабля 3-го ранга “Олефант” по квесту “Герой нации”.

Хранить временно лишние орудия для их замены нужно на складе!
Удачи всем в поисках орудий крупного калибра, без неё никак. 🙂

Какие параметры фортовых пушек?

Тип орудий: 48-фунтовые пушки
Наименование: Полные картауны
Дальность: 1600 ярдов
Урон: х 14.0
Время перезарядки: 50 сек

Почему часто ломаются пушки?

Орудия выходят из строя при выстрелах и при попадании в них. Частота выхода из строя орудий так же зависит от навыка (умения) “Орудия” ГГ или канонира.
Чтобы продлить срок службы орудий, возьмите за правило после каждого боя использовать простую хитрость: постреляли – снимите орудия и потом заново их установите. Если есть возможность – это можно сделать и во время боя. Только после “снятия” закройте окно орудий и “откройте” снова чтобы поставить.

Дополнительная информация. ч.5

Торговля.

Для успешной морской торговли придётся изучить корабельные способности! Эти дополнительные способности персонажа, позволят получить новые преимущества и откроют прежде недоступные игровые возможности.

Корабельные способности по торговле:

Базовая торговля.

Открытая способность даёт 10% скидку на покупку в магазине.

Развитая торговля.

Открытая способность даёт 10% надбавку на продажу в магазине.

Профессиональная торговля.

Открытая способность даёт 15% скидку и 15% надбавку при любых сделках купли – продажи.

Для персонажей с дополнительными индивидуальными характеристиками Гимнаст, Атлет, Стрелок – любой товар при нулевых способностях и навыке Торговля стоит чуть дороже.
Со старта более-менее успешен только Счетовод – он уже стартует с навыком Торговли = 15. Остальным персонажам придётся сперва подкачаться, в первую очередь активировать способности, но его доходов они никогда не достигнут.
Полная прокачка навыка Торговля даёт +5% скидки и надбавки (товар купит на 5% дешевле или продаст на 5% дороже).
Показатель Торговля важен не только в магазине, а используется еще в других расчетах, например, с командой.

Морская торговля.

Общая информация.

Торговые пути и наценки генерируются каждый раз при старте новой игры.
Перечень товаров довольно велик: что-то производится или выращивается только на островах, что-то на материке, а отдельные товары завозятся из далёкой Европы.

На вкладке “Товары” (F2) для индикации товара в магазинах архипелага, применяются специальные отметки:
– зеленая восходящая стрелка – товар местного производства, продаваемый на вывоз (экспортный)
– синяя восходящая стрелка – привозимый товар (импортный)
– двусторонняя бежевая стрелка – товар, постоянно скупаемый для вывоза в Европу (дефицитный)
– нисходящая красная стрелка – товар, ограниченный в обороте (контрабанда)

Экспортируемые поселением товары не дороги, а импортируемые, естественно, наоборот. Если спрос на товар велик, а количество мизерно, он становится контрабандным – его перестают продавать в магазине.

Некоторые “опасные” товары, например, оружие, порох и вовсе могут быть запрещены в официальном торговом обороте по решению местных властей.

Товары разделяются на:

1. Товары повседневного спроса (провиант, парусина, доски, кирпичи, пшеница, одежда, фрукты).
2. Боеприпасы (ядра, картечь, книппели, бомбы) – товар повышенного спроса.
3. Коронные товары (золото, серебро, рабы, орудия).
4. Колониальные (экспортные) товары (кофе, какао, табак, сахар, хлопок, кожа, черное и красное дерево, ваниль, копра, паприка).
5. Привозные (импортные) товары из Европы и товары, ограниченные по месту производства (порох, оружие, медикаменты, вино, ром, эль).
6. Стратегические товары, т.е. сырьё для апгрейда (канаты, шелк, бакаут и смолы).

Лучше всего покупать и продавать товары:

В административных центрах – Порт-Ройял, Виллемстад, Капстервиль, Гавана, Порто Белло – сюда прибывают караваны с экспортом из Европы и отсюда уходят караваны с дорогим импортом в Европу. В них всегда с удовольствием купят любые колониальные товары и подешевле продадут импортные товары, привозную европейскую продукцию.

В колониях – тут производят местные товары, отсюда отправляются караваны с эскортом в столицы. Купят импортные товары. Продадут подешевле колониальные товары.
В пиратских магазинах – с удовольствием купят любой товар, т.к. сами ничего не производят, или продадут всё, что угодно.

У контрабандистов.
Чтобы провернуть незаконную сделку, ищите посредника контрабандистов в таверне.
Ограничение по сделкам с контрабандистами:
– на низких уровнях сложности – корабли не выше 3-го класса.
– на высоких уровнях сложности – корабли не выше 4-го класса.

Товар появляется в контрабандном списке покупаемых, если его количество менее нормы.
Контрабандисты покупают чуть дешевле и продают чуть дороже магазинов. С удовольствием продадут опасный или ограниченный в обороте товар.
Контрабандисты не связываются с теми товарами, оборот которых контролирует Корона (серебро, золото и т.п.). Все остальные товары контрабандисты продают, если в магазине их количество более нормы.
Торговые сделки с капитанами в режиме “море” осуществляются по контрабандным правилам.
Покупать у контрабандистов имеет смысл, если нельзя привести своё судно в порт.
Контрабандная цена хороша тем, что не зависит от происхождения товара, тогда как в магазине ворованное покупают за гроши.

У смотрителей маяков.
1. У смотрителей маяков можно в небольших количествах купить выброшенный после штормов на берег товар, по цене ниже экспортной. Так же у них можно приобрести жемчуг, янтарь, некоторые клинки. Бесплатно получить наводку на корабли торговцев.
2. По заоблачным ценам смотритель покупает ром в бутылках.
3. У смотрителей маяков – Сантьяго, Гваделупы и Картахены можно купить амулеты под заказ за 100 дублонов за штуку.

Продать рабов можно:
1. На дружественных или нейтральных торговых кораблях;
2. На испанском руднике (идти через пляж Лос Текес) – оплата самородками (серебряные или золотые);
3. Контрабандистам;
4. Квест дворян, которые просят привести им рабов, оплата дублоны;
5. Квест “Работорговец”.

Если в магазинах очень мало продовольствия и Вам не чем накормить команду матросов своей эскадры.
Ищите на глобалке транспортные энкаунтеры, они могут доставлять провиант.
Убегающие корабли могут выбрасывать провиант за борт, при бегстве. Помните, что провиант довольно быстро тонет.

Для того что бы непосредственно заняться морской торговлей Вам понадобиться, кроме информации где купить и где продать, торговых способностей ещё две важные вещи-это торговый флот и деньги на приобретение товара с целью его выгодно перепродать.

Начнём с торговой флотилии.
В идеале для быстрого ходу по Карибскому морю и перехода от бухты к бухте, через функцию (доплыть до) Вам понадобиться во главе флотилии быстроходный, хорошо манёвренный корабль 4-го класса. Также желательно иметь корабль 2-го класса (если нет, то может и корвет подойти) для защиты вашего каравана с максимальным экипажем, хорошим боезапасом для двух кораблей (дополнительный запас для быстроходного-это чтобы он шёл налегке, ускоряя продвижение всей эскадры). Ну, и сами «грузовики», три корабля 2-го класса с большим дедвейтом, снятыми орудиями и минимальным экипажем (для увеличения полезного дедвейта для товара). Не забываем про минимальные запасы припасов для матросов, ремонта, а также не лишним будет амулет мышьяк для компаньонов (для сохранности груза от крыс, иначе придётся постоянно сохранятся за 15 минут до смены суток).
Конечно, можно использовать «схему» 1+4, но возрастает многократно угроза что на Вас захотят напасть любители легкой наживы при это защитится будет тяжело как собственно и уплыть от них (хотя риск благородное дело для опытного корсара!).

Переходим к второй составляющей-это деньги.
Для того чтобы купить товаров на 3-4 корабля–«грузовика» понадобиться их много! Но не обязательно заниматься морской торговлей с идеальным торговым флотом сразу, можно развиваться постепенно собирая корабли, информацию, опыт и деньги. Соответственно постепенно вырастит и Ваша прибыль и от торговых экспедиций, не самого весёлого занятия в игре.
Тут как говориться-каждому своё!

Дополнительная информация. ч.6

Товары.

Важно знать про товары морской торговли с захваченных кораблей!

Все товары (и даже орудия) снятые с чужих кораблей при атаке в море инициированной с вашей стороны при абордаже, в магазине стоят значительно дешевле.
Объясняется это тем, что получены они по факту грабежом (воровством) в море и считаются «грязными» (ворованными)!
Вот если бы Вы, купили бы его в магазине или, когда вы бы получили бы этот товар и всё остальное, когда на вас напали (например, пираты) в данном случае всё считается как заслуженная награда (так сказать – приз) при защите. Тогда всё в том числе и товар считался бы законно приобретённый «чистым» (легальным).

Существует несколько вариантов так сказать «отмывки» этих товаров для увеличения их стоимости.

1. Для этого нужно выгрузить все эти товары на свой склад и выйти в море, не обязательно даже выходить на глобальную карту. После чего загружаем товары обратно на корабль и идём продавать их в магазин, так они продадутся гораздо дороже.
Если у Вас таких захваченных, «грязных» товаров не много, а с деньгами не критично не стоит проводить эти манипуляции сразу, пусть накапливаются в достаточном количестве.
Так как на выгрузку товара на склад, а затем на погрузку на корабль и даже на продажу в магазине уходит (тратится!) время в независимости от количества товара!
Хорошо подумайте, достаточно ли у Вас сейчас есть времени для проведения продажи уже отмытого товара или провести продажу лучше в следующие посещение, тем более что с товаром на складе в любом случае ничего не произойдёт.
Время нужно беречь!

2. Также можно отмыть «грязный» товар через портовое управление сдав корабль с таким товаром на хранение, если рядом (по разным причинам) нет вашего склада!

Ну, а если Вам не хочется заморачиваться с «отмывкой» товара тогда весь захваченный и награбленный Вами товар можно продать контрабандистам. Такой товар в магазине продаётся по дешевке, однако контрабандистам на это наплевать, их цена зависит только от риска.

Стратегические товары.

Стратегические товары – продаются в ограниченном количестве только у квестовых персонажей после успешного выполнения квестов.
Так же можно найти в трюмах пиратских кораблей, в море на глобальной карте (в виде бочек) и кораблях торговых экспедиций.
Легально продать их можно только в городах, где производят апгрейд судов
(Порт-Рояль, Гавана, Порто Белло, Капстервиль, Виллемстад).
Не легально продать также можно контрабандистам.

Так как стратегические товары являются трудно добываемые, особо ценными для апгрейда кораблей продавать их не рекомендую!

Корабельный шёлк.

Можно: – покупать в Виллемстаде, в штаб-квартире ГВИК у нового вице-директора после успешного завершения квеста “Голландский Гамбит” за Голландию.
Каждого 1 и 15 числа месяца партию корабельного шелка в 30 бухт.
Стоимость одной партии – 600 золотых дублонов.
А также можно находить:
– в трюмах захваченных пиратских кораблей;
– в трюмах кораблей торговых экспедиций перевозящих стратегический товар;
– в море выброшенные из трюмов кораблей или потерпевших кораблекрушение (энкаунтер “бочка” на карте).

Канаты.

Можно: – приобретать в Бас-Тере у Фадея Московита после возврата ему одного из клинков из его похищенной коллекции.
Каждого 20 числа месяца партию канатов в 50 бухт.
Стоимость партии – 500 золотых дублонов.
А также можно находить:
– в трюмах захваченных пиратских кораблей;
– в трюмах кораблей торговых экспедиций перевозящих стратегический товар;
– в море выброшенные из трюмов кораблей или потерпевших кораблекрушение (энкаунтер “бочка” на карте).

Смолы.

Можно: – приобретать на маяке Тринидада у Сержио Сальдо после завершения квеста “Цена Чахотки”.
Каждого 5 числа месяца партию смол в 60 бочек.
Стоимость партии – 600 золотых дублонов.
А также можно находить:
– в трюмах захваченных пиратских кораблей;
– в трюмах кораблей торговых экспедиций перевозящих стратегический товар;
– в море выброшенные из трюмов кораблей или потерпевших кораблекрушение (энкаунтер “бочка” на карте).

Бакаут.

Можно: – приобретать в Блювельде у Яна Свенсона после сделки с Михаэлем Розенкрафтом по квесту “Завещание Шарпа”.
Каждого 14 и 28 числа месяца партию бакаута в 25 единиц.
Стоимость одной партии – 750 золотых дублонов.
А также можно находить:
– в трюмах захваченных пиратских кораблей;
– в трюмах кораблей торговых экспедиций перевозящих стратегический товар;
– в море выброшенные из трюмов кораблей или потерпевших кораблекрушение (энкаунтер “бочка” на карте).

Хранить и складировать стратегические товары, орудия, боеприпасы можно на складе.

Склад в аренду можно взять в столицах нации (чем раньше тем дешевле аренда):

Капстервиль

(Франция),

Порт-Рояль

(Англия),

Виллемстад

(Голландия),

Гавана

(Испания),

Порто Белло

(Испания).

Зайдите в подсобное помещение верфи и договоритесь на счет аренды.
Ещё склад можно арендовать в столице Берегового братства, в магазине

Шарп-Тауна

(Пиратский остров Исла-Тесоро).

Диалог про аренду склада появляется при 2-ом обращении!
Одновременно можно арендовать сколько угодно складов.
Товар там не портится (даже дорожает), крысы его не трогают.
Склад – самое надёжное место, при захвате поселений склады не грабят!

Товары торговцев-лоточников.

Важно!

Предметы индицируется камнем в значке в левом верхнем углу иконки.

Чёрный морион в костяной розетке означает опасность, исходящую от не активированного предмета.

Белый жемчуг в костяной розетке означает, что предмет обладает полезными не магическими свойствами, но за его применение придется чем-то заплатить (такой предмет несёт одновременно бонусы и пенальти, например, Ром или Вино).

Жёлтый янтарь в рамке коловрата означает, что предмет несет информацию, которую может зафиксироваться либо в документах, либо в картографическом атласе.

Золотая звездная руна на темном фоне означает, что предмет является инструментом, при помощи которого можно создавать новые предметы и который не исчезает после первого использования, т.е. не является компонентом.

Наличие инструментов и предметов для крафта в продаже у торговцев-лоточников:

Священник: лампада, свеча, письменные принадлежности, медный кувшин, золотой крестик, серебряный кувшин.

Оружейник: кандалы раба, складной нож, плётка, нетарифицированный хронометр, песочные часы, корабельный компас, астролябия.

Травница: ступка с пестиком, флакон.

Скобянщик: боцманская дудка, шпагат, гвозди, черепаховый гребень, табак, лампада, плётка, медный кувшин, складной нож, кожаный ремень, фарфоровая трубка, колода карт, старая кружка, лютня, серебряная ложка, деревянная ложка, оселок, огниво, зеркальце, письменные принадлежности, краска для тату.

Туземка: заговоренная кость, крыло вампира, коготь ягуара, жук-геркулес, серебряный кувшин, краска для тату.

Дополнительная информация. ч.7

Секреты поиска кладов с сокровищами, редких вещей и оружия.

Если Вы решили стать кладоискателем на Карибах, то надо знать основные принципы поиска кладов.

Карты кладов подразделяются на два вида:

Карта 1-го уровня.
Карту покупаем у контрабандиста в таверне, получаем по квесту “Девица в джунглях”.
Карта 2-го уровня
Сложенная из двух половинок карт.
Половинки карт можно найти в кладе, в сундуке капитана при абордаже, в бочках на глобалке, получить по генераторным квестам.
Карта направит вас в одну из пещер архипелага. Узнать та ли это пещера можно, войдя в нее и услышав звуковой сигнал (так же появится всплывающий лог на экране).
По квестам “Пленный капитан” и “Повод для спешки” можно получить т.н. “именную” карту клада (в её описании указано имя персонажа зарывшего клад).

Что надо помнить настоящему кладоискателю.

Карты кладов 1 уровня можно приобрести в таверне, у девицы в джунглях. В таверне место и содержимое клада (а также стоимость карты) генерируется вместе с продавцом. Место и содержимое клада у девицы в джунглях генерируется в момент предложения продать карту. Стоимость карты зависит от ранга ГГ.
Клад 2 уровня генерируется в момент склеивания двух половинок карты. В момент склеивания генерируется место и содержание клада.
Содержимое клада не зависит ни от цены карты, ни от значения везения, ни от значения удачи в PIRATES. Это просто рандом или везение самого игрока.
Содержимое клада по карте от “пленного капитана” можно слить. Наличие сундуков и камушков почти идентично, а оружие и амулеты все время разные.
Оружие сливается со входа в пещеру. И можно перебрать весь массив Х.О, который сгенерировался в данном профиле. Хотя, это не совсем спортивно…
Если вам повезло и попался большой клад и вы не можете его унести самостоятельно, то воспользуйтесь помощью своих офицеров. Их можно назначать абордажниками прямо возле сундука и складывать вещи в их инвентарь.

Не стоит забывать, что клады ищете не только вы!
Поэтому не удивляйтесь, если при открывании сундука в пещере или в одной из локаций при выходе из пещеры на вас нападут конкуренты!
Так же не стоит забывать о “Джентльменах удачи”, которые обязательно будут вас поджидать в море. Класс и кол-во кораблей ДУ зависит от уровня ГГ и кол-ва его кораблей на момент взятия клада.

P.S.
Места на карте архипелага где по картам сокровищ, а также по квесту ”Тюремные дела” могут быть спрятаны клады.

1. Антигуа. Грот справа от бухты Фалмут в сундуке над большим камнем.
2. Барбадос. В шахте недалеко от Бриджтауна под досками в тупике.
3. Белиз. Шахта напротив выхода из города под досками в тупике.
4. Белиз. Пещера справа от выхода из города в сундуке – рандом.
5. Каракас. Грот слева от выхода из города в сундуке над большим камнем.
6. Картахена. Пещера напротив выхода из города в сундуке – рандом.
7. Кайман. Пещера справа от Пустынного пляжа в сундуке над большим камнем.
8. Сент-Кристофер. Грот справа от залива Халф Мун в сундуке на берегу.
9. Куба. Грот справа от мыса Камагуэй в сундуке на берегу.
10. Кумана. Пещера справа от бухты Карупано в сундуке – рандом.
11. Кюрасао. Пещера справа от лагуны Бланка в сундуке – рандом.
12. Доминика. Грот слева от залива Скотс Хед в сундуке на берегу.
13. Гваделупа. Пещера слева от маяка в сундуке – рандом.
14. Эспаньола. Пещера недалеко от города Порт-о-Пренс в сундуке – рандом.
15. Ямайка. Грот справа от маяка в сундуке над большим камнем.
16. Маракайбо. Пещера напротив выхода из города в сундуке – рандом.
17. Синт-Маартен. Пещера напротив выхода из Филипсбурга в сундуке – рандом.
18. Порто Белло. Пещера слева от выхода из города под досками в тупике.
19. Порто Белло. Грот справа от залива Москитос под досками в тупике.
20. Пуэрто-Рико. Пещера недалеко от Сан-Хуана в сундуке – рандом.
21. Блювельд. Пещера справа от мыса Перлас в сундуке – рандом.
22. Блювельд. Пещера справа от залива Сан Хуан дель Норте в сундуке на берегу.
23. Блювельд. Пещера слева от залива Сан Хуан дель Норте в сундуке – рандом.
24. б. Аматике. Пещера на север от храма в сундуке – рандом.
25. б. Аматике. Грот на западном побережье между Белизом и Блювельдом в сундуке над большим камнем.
26. Тортуга. Грот напротив пляжа Глаз Рыбы в сундуке на берегу.
27. Теркс. Грот справа от залива Северный в сундуке над большим камнем.
28. Мартиника. Грот недалеко от пляжа Ламантен в сундуке на берегу.
29. Шарп-Таун. Подземелье под верфью в сундуке – рандом.
30. Тринидад и Тобаго. Грот напротив маяка в сундуке на берегу.

Список максимально возможных сумм вкладов у ростовщиков.

Виллемстад11 миллионов песо;

Бас-Тер, Сент Джонс, Тортуга, Гавана, Картахена10 миллионов песо;

Белиз, Сантьяго, Кумана, Сан-Хуан, Маракайбо, Порт-Ройял, Бриджтаун 9 миллионов песо;

Порт-о-Пренс, Санто-Доминго, Каракас 8 миллионов песо;

Блювельд, Сен-Пьер, Филипсбург, Порто-Белло7 миллионов песо;

Сан-Хосе, Капстервиль5 миллиона песо;

Максимальный процент по вкладам у ростовщиков.

в песо – 6% в месяц;
– в золотых дублонах – 4% в месяц;

Дополнительная информация. ч.8

Мои рекомендации.

Как игрок с 25-ти летним стажем игры на ПК однозначно утверждаю, что “Корсары: Каждому Своё” лучшая пиратская ролевая игра с открытым миром. Сделанная разработчиками с большой любовью к своему творению на столько, что её до сих пор не с чем сравнить по сюжету и многофункциональной механике как для игры в своём жанре. Следует отметить, что созданная на базе движка Storm Engine 2.8-2.9 (передовым в те далёкие 2000) с большим трудом тянет все задумки авторов игры. Но, не смотря на не идеальную техническую составляющею погружаешься в эту историческую эпоху полностью и глубоко на столько, что этого не замечаешь поглощённым происходящим сюжетом. Рекомендую всем, кто в неё ещё не играл оцените этот шедевр, сейчас таких игр уже не делают достаточно «хлопотное занятие»!
Что можно порекомендовать начинающим игрокам?
“Корсары: Каждому Своё” это игра в классическом жанре RPG ключевой особенностью является рост способностей и умений персонажа по мере выполнения заданий («квестов»), участвуя в боях добиваясь побед проходя по сюжету до самого конца. Так что, если Вы («спринтер») не любитель этого жанра (любите короткие дистанции, динамические прохождения сюжета) возможно это игра не ваша и вам тяжело будет пройти её полностью до конца, не прибегая к различным не спортивным ухищрениям.
Для тех, кто любит и хорошо знает этот жанр (который по-настоящему похож на настоящую жизнь) и готов глубоко погрузиться в эту превосходную историю в первый раз настоятельно не рекомендую начинать игру на двух самых сложных уровнях (бесстрашный капер, отчаянный корсар). Если вы очень любите трудности и намерены подглядывать в руководство вам достаточно будет и уровня (смелый флибустьер). Для остальных начинающих есть два «относительно» лёгких уровня сложности (вольный пират, отважный приватир). Почему «относительно»? Потому что “Корсары: Каждому Своё” довольно сложная игра для новичков, которые не знакомы с механиками и возможными хитростями в игре, которые они изучат в процессе игры.
Не хочу лишать Вас удовольствия в этом процессе с одной стороны, а с другой стороны хочется дать рекомендации что бы вы избежали сложностей по прохождению и не поправимых ошибок. Поэтому дам не много рекомендаций только самые важные на мой взгляд!
Перед началом игры стоит почитать мануал (руководство по игре от разработчиков)!
Его можно почитать одним из удобным для вас способов:
1. В Steam-Библиотека-игра Sea Dogs: To Each His Own-Дополнительный контент-Руководство.
2. В steam магазине с игрой Sea Dogs: To Each His Own нажав на посмотреть руководство.
3. В документе Manual_RUS.pdf который находиться в папке SteamLibrarysteamappscommonSea Dogs To Each His Own.
Также рекомендую поставить галочку напротив дозарядка пистолей и сохранение в морском бою. Постарайтесь не пользоваться быстрыми сохранениями (F6) существует небольшой шанс порчи файла сохранения при перезаписи, только через Escape сохраняться в пустой слот. Сохраняйтесь часто, обязательно перед взятием квеста и после его выполнения, а также после удачного исхода боя, удачного лута прописывая сохранениям свои названия. Периодически можно удалять не важные, контрольные сохранения что бы не накапливалось их слишком много (это для удобства при сохранении новых).
Рекомендую для удобства начинающим корсарам:
1. Найти и распечатать на принтере отличную карту легендарного пирата Френсиса Дрейка с акваториями (можно в моём руководстве квест “Парусная регата” ч.1 или возможно, ещё найдёте где ни будь в лучшем качестве) отдельно в бумажном виде, допустим в формате А4.
Карта послужит Вам как удобная и полезная подсказка («шпаргалка») в начале игры для быстрой ориентации по Карибскому морю!
2. Создать отдельно на диске папку с сохранениями, например, (Sea Dogs To Each His Own(Steam), а в ней папку 1-10, 11-20 и т.д. В папку 1-10 скопируйте все накопленный с 1-го по 10-ый ранг ГГ сохранения, после чего можно их удалить из игры. Копии сохранений всегда можно вернуть назад при снятой галочке напротив строки Полноэкранный режим в файле Config.exe который находиться в папке SteamLibrarysteamappscommonSea Dogs To Each His Own при этом игра должна быть запущена, но свёрнута! После чего можно скопировать ранее сохранённые копии на диске в «Ваш профиль» игры, который находиться в папке SteamLibrarysteamappscommonSea Dogs To Each His OwnSAVE «Ваш профиль» .
Так как “Корсары: Каждому Своё” это ролевая игра значит главная она же основная задача как можно быстрей прокачивать умения и способности главного героя его офицеров, а также членов корабля, что бы не возникали трудности по прохождению с постепенной возрастающей сложностью квестов. Для этого нам, как и в жизни помогут время и деньги! Можно также сказать, что время-деньги и наоборот деньгами мы экономим время на обучение. Следовательно, нужно экономить время и зарабатывать деньги.
Несколько примеров, если в игре вы плаваете по Карибскому морю в два раза быстрее благодаря знанию акваторий островов и функции «доплыть до», то за игровой месяц (за который вы платите аренду складов зарплату офицерам и матросам) вы проходите больше (зарабатываете больше!) В результате у вас остаётся больше средств на ведение поточных дел. В игре отдыхать, проматывая время (спать в таверне при хорошем здоровье) крайне нецелесообразно лучше потратить время для крафта необходимых вещей, игру в карты и кости (зная определенный алгоритм действий, смотреть в Дополнительная информация. ч.10 – Мой вариант заработка! -Важно!) или ремонт кораблей. Особенно это важно в начале игры на сложных уровнях прохождения!
Как можно раньше нужно взять способность “Обмен опытом”, чтобы офицеры, присоединившиеся к Вам, могли развиваться быстрей. Также постарайтесь как можно раньше взять способность “Растущая жизнь” и “Растущая энергия”. Это позволит вам получить некоторое количество “лишних” очков жизни и энергии с ростом ранга.
Отличный полигон по обучению личных боевых умений по владению оружием в бухте Гибели, что на Северо-Западе Мэйна (в отличии от драк в таверне с алкашами, где можно подхватить скрытый перк “записной дуэлянт”, ограничивающий дальнейшую довольно слабую прокачку боевых личных умений в таверне до полугода!).
Высаживайтесь и идите в джунгли – в каждой из локаций находится по 4 индейца, вооруженных индейскими национальными орудиями, вдобавок они воскрешаются при каждом переходе из локации в локацию – вот в первой и второй локациях и проходим начальную военную подготовку со своими офицерами (далеко углубляться не нужно, а иначе не выберитесь) не забываем сохранятся после боя!
Не жалейте денег и покупайте себе амулеты для улучшения разных характеристик. Их можно найти на трупах убитых, но чаще всего они встречаются в продаже на местном рынке довольно дёшево, а также можно купить и даже заказать у смотрителей маяков, но очень дорого. Большая удача встретить на улице цыганку за большую сумму погадает вам при этом хорошо прокачает умения или продаст вам редкий магический амулет «мышьяк» за 20 дублонов.
Рекомендую всегда заходить на рынок и покупать там всегда необходимый в неограниченном количестве порох, пули, картечь, имбирь, вино, ром (очень выгодно можно перепродать смотрителям маяков) а также редко встречающие вещи такие как гвозди, кандалы раба, метеорит, шпагат, боцманская дудка, плётка, табак, письменные принадлежности, колода карт, рецепты. Постарайтесь со временем собрать весь существующий лут в капитанском сундуке (максимальная вместимость которого по весу 9 999.9) он Вам пригодиться, продавая только излишки.
На основании своего опыта могу рекомендовать постоянно носить в кармане не больше 1 500 000 – 2 000 000 песо и 20 дублонов, также дублонов 130 в карманах нашего верного индейца Тичингита. Остальные средства отдайте ростовщику в рост, пусть капают %, деньги должны делать деньги!

Дополнительная информация. ч.9

Следите за военной обстановкой на Карибском архипелаге (новости из разговоров, слухи), особенно о нападении вражеских эскадр на города, в которых у Вас есть вклады и корабли на хранении. Так как в случае захвата городов вклады у ростовщика и корабли (за исключением линейных кораблей 1-3 ранга) из портовых управлений пропадут при грабеже захватчиков, к счастью не предусмотрено грабежа склада (если он у вас там есть). По возможности постарайтесь помочь горожанам это и в ваших интересах!
Обратите особое внимание на то что при быстром переходе (доплыть до) в тесных бухтах ваши корабли (эскадрах от 3-х кораблей и более) часто сталкиваются, повреждая корпуса, что влечёт дополнительный ремонт и траты времени и ресурсов на их ремонт. Рекомендую применять функцию обмена кораблями, чтобы самостоятельно предупреждать столкновения кораблей эскадры пока они не наберут нужную дистанцию. Старайтесь всегда сохранять нейтральное (как минимальное) отношение всех держав, а то охотники за головами будут появляться в самый не подходящий момент!

Ответы на часто задаваемые вопросы:

Какие персидские клинки нужны Фадею?

• Гнев Пророка снимаем с капитана корвета “Арубус” по квесту “Пиратская Сага”
• Кханда в сундуке Левассера по квесту “Суп из черепахи”
• Скимитар рандомно при абордаже кораблей 1-3 класса (клинок сгенерируется при переходе с глобальной на боевую карту)

Что дает Фадей за возвращение украденных клинков?

• за первый клинок – 300 дублонов и получаем возможность покупать канаты
(50 бухт по 10 дублонов) каждого 20 числа месяца
• за второй клинок – 300 дублонов и оберег “Скарабей”
• за третий клинок – 400 дублонов и покупка “Плетеных доспехов” за 700 дублонов

Почему так сложно победить определенных противников, которых встречаем по сюжетной линии?

Ответ прост – слишком низкие навыки, уровень снаряжения и персональный уровень героя, плох корабль, либо нет офицеров (я постараюсь описать примерные требования для прохождения сюжета).

“Голландский Гамбит” помимо требований для выбранной вами стороны, вам будет необходим корабль 4 класса с не самыми низкими скоростными характеристиками – бригантина, бриг, военная шхуна – естественно с пушками, лекарствами, максимальной командой и достаточным запасом оружия. Также неплохо бы иметь навык(и) фехтования (один или несколько) и стрельбы на уровне 30-40 и более. Естественно вам нужен хороший штурман, дабы все ваши навыки не перекрывались минусами в “статы” из-за недостатка навигации (либо необходим достаточный навык навигации). Также нужна шпага обычного качества (не гарпун) и огнестрельное оружие с патронами. Также необходим будет некий запас лечебных снадобий не менее 15-20 пузырьков, если неуверенно фехтуете или малый опыт игры – лучше поднакопить и купить побольше.

“Пиратская Сага” нужен, вновь, корабль не менее 4 класса (больше и не нужно особо, кроме самого начала саги, где может возникнуть проблема с корветом + фрегатом) с командой, навыки боя не менее 60-70 к началу прохождения Саги; отсутствие минусов в статах, запас лечебных зелий (около 20 штук) и противоядий, либо других средств, излечивающих от отравления (около 5-10 штук). Деньги на заказ 3х тотемов (около 45-60 тысяч песо). Также, для отсутствия лишних проблем в морских боях на “Марлине”, необходима скрытность около 60. Если собираетесь захватывать эскадру по “депеше” Кромвеля – вам необходим корабль уровня (не менее) тяжелого фрегата и желательно – эскадра (возможны брандеры). Уровень персонажа 25+

“Тени прошлого” оберег “Скорпион” или десяток противоядий, 20+эликсиров, фехтовальные перки (Профессиональный фехтовальщик, Тяжелая рука, Стрелок, Круговой удар), хотя бы один оружейный навык 100. Уровень персонажа 25+

“Защита Сан-Пьера” помимо предыдущего, вам необходим уже более серьезный корабль, а лучше – эскадра, благо предстоит бой с вражеской эскадрой из 5 крупных кораблей с флагманом – 100 пушечным линкором. Какими силами вы с ними справитесь и нужно ли вам абордировать линкор – выбор ваш – в зависимости от ваших предпочтений и выбирайте состав и цели эскадры/ее отсутствия. Очень желательны 3 офицера абордажника (которых, скорее всего, убьют, но задачу они вам упростят). Хорошее оружие и желательно – доспех, а также около 30+ лечилок. Хотя бы базовые фехтовальные способности (Профессиональный фехтовальщик, Тяжелая рука, Стрелок, Круговой удар). Уровень персонажа 30+

“Поиски стража Истины” помимо предыдущих требований – корабль не меньше фрегата, эскадра. Предстоят две сложны морские битвы с крупными эскадрами (хотя уже без линейных кораблей, но сильно легче не становится). Бойцовские навыки не менее 100, хороший доспех, мушкет с большим запасом пуль (100+), более 30-40 лечилок. Основные фехтовальные способности (Профессиональный фехтовальщик, Тяжелая рука, Стрелок, Круговой удар), около 500 тысяч на квестовые расходы. Уровень персонажа 35+

“Коварный остров Ксочитэм” оберег Скорпион, либо много средств от отравления, 30-40+ лечилок и если нет “Скорпиона” (дающего иммунитет к отравлению) – великое множество средств от отравления, перки (Профессиональный фехтовальщик, Тяжелая рука, Стрелок, Круговой удар). Иметь полностью укомплектованный корабль, эскадру, будет бой в море. Уровень персонажа 35+

“Древний город Майя” 40-50+ лечилок, желательно хороших, обязателен доспех, мушкет хороший (например, 2-х ствольный, который получаем во время Стража Истины), доспех/кираса, клинок отличного качества (Легкое Оружие – 60 урона, СО – 80, ТО – 100), навыки фехтования (вашим оружием) и стрельбы – 100, удача не менее 70. Уровень персонажа 35+
P.S.
Для начала хватит, потом что-нибудь допишу 11.05 2023.

Дополнительная информация. ч.10

Мой вариант заработка!

В начале игры.


Можно играть в таверне в азартные игры по ночам – карты и кости с клиентами заведения до их полного банкротства. Прибегая к хитрости-возможности сохранять и загружать игру, когда, надо не полагаясь на удачу (при этом зарабатываются деньги, а также прокачивается очень важное личное умение “Везение”).

Важно!

Нельзя выигрывать больше трёх раз подряд надо периодично проигрывать минимальную ставку, иначе сработает скрытый перк “Шулер” и с вами ровно год играть никто не захочет (разработчики объясняли, что перк “Шулер” снимается, когда все забудут).
Лучше избегать получения данного скрытого перка о котором вы узнаете уже после его получения в диалоге с игроками в азартные игры!

А так же.

Для любителей легкой наживы: (квест “Тюремные дела.”)
На острове Пуэрто-Рико, высаживаемся на пляж Фахардо (2 прохода по джунглям до города – не заблудитесь). Подходим ночью к городу Сан-Хуан.
Заходим в ворота после полуночи, прямо через 20 метров вход в тюрьму – нам туда.
Вырезаем стражу (желательно 2-3 абордажника в команде, но я и с героем 4 уровня проходил – встав в дверях дальше по коридору, возле камер тюремных). Подходим к каждой камере и разговариваем с арестованными. Один из них попросит его освободить в обмен на клад.
Выходим из тюрьмы – можно просто добежать до ворот, не сражаясь со стражей. Садимся на корабль и плывем на остров, который укажет заключенный. На острове высаживайтесь на пляже или в бухте и ищите пещеругрот. Там ваш спутник (освобожденный будет постоянно с вами до момента нахождения клада) отдаст вам половину клада или ценную вещь.
Вот тут похоже рандом (я делал квест с освобождением 4 раза – получилось 2 клада, 1 раз он дал мне кусок карты сокровищ и 1 раз дал броню хорошую).
Если клад то в среднем это :
1. 5 сундучков с золотыми дублонами, в каждом по 150 шт.
2. 1 сундучок с побрякушками (продал ростовщику за 67 000 песо).
3. Колец 50 шт., браслетов 50 шт., золотые кресты 50 шт. и камни драгоценные тоже 50 шт.
В общем у ростовщика 1 клад приходится продавать за 3-4 подхода ждать сутки, чтоб денег накопил жадный старикан.
Остров Пуэрто-Рико (не обязательно). Просто мне очень удобно тюрьма напротив городских ворот, испанский город, большая часть мест где зарыты сокровища в этой части архипелага (а если «сливать», то все! 🙂 ) и недалеко от Капстервиля (Франция).

Ну, а позже.

После завершения квестов “Голландского Гамбита” и до “Пиратской Саги” и между началом серии квестов из DLC “Калеуче” и DLC “Под чёрным флагом!” открываются первые три очень полезных временных отрезка в игре для фриплея (свободный временной режим от основной линии сюжетных квестов игры).
Появляется возможность спокойно без спешки завершить все взятые побочные квесты, восстановить здоровье или немного прокачать по умениям ГГ, офицеров, отремонтировать захваченные корабли. В этом свободном временном отрезке нужно/можно (кому как) уделить время для создания финансовой подушки безопасности в песо и дублонах. При наличии торгового флота (смотрите про нюансы формирования торгового флота Дополнительная информация. ч.5 / Морская торговля.) можно за один рейс легко зарабатывать по 1 миллиону песо и даже больше, потратив на это не большое количество времени (в зависимости от маршрута перемещения выбранного вами товара и приобретённой торговой лицензии ГВИК). Настоятельно рекомендую после каждого из перечисленных DLC перевести дух, восстановиться не только по здоровью, но и финансово, так как времени на заработок денег после начала “Пиратской Саги” не будет, а траты «будь здоров»! Уверен, если вы в игре не летите, как конь галопом, пропуская много квестов с хорошими призовыми, то денег будет больше даже, чем нужно.
Ну, а после завершения квеста “На острове справедливости” уверен, что финансовых проблем ни у кого уже не будет. У меня с 10-ю миллионами в середине игры пришло понимание, что потратить такие деньги с учётом того, что заработки только растут я не успею. Так, я ближе к концу игры, даже уже не очень стараясь, стал очень богатым корсаром, + – 50 миллионов песо, не считая десятков тысяч дублонов, тысячи драгоценных камней и слитков.

Очень жаль, что разработчики пока не воплотили возможность приобрести свой собственный остров (колонию) для вложений этого капитала и построения своего независимого гражданского общества. 🙁

Корабли. ч.1

В игре “Корсары: Каждому Своё” корабли поделены на классы.

Важно!

Корабли 1 класса.

Линейный корабль 1-го ранга.

Это настоящая плавучая крепость. Благодаря ужасающей огневой мощи он может несколькими точными залпами отправить на дно любого противника. Но даже великие морские державы не имеют большого числа таких кораблей, и они используются в качестве флагманов в генеральных морских сражениях.

Линейный корабль 2-го ранга.

Корабль 2-го ранга – основа морского могущества любой державы. Вместе с кораблями 3-го ранга они составляют флот, соединяющий силу с маневром. А при отсутствии в эскадре кораблей 1-го ранга некоторые из них исполняют роль флагманов.

Линейный корабль 3-го ранга.

Корабль 3-го ранга – весьма многочисленные и наиболее сбалансированные по боевым качествам корабли, предназначенные для боя в линии. Им хватает огневой мощи, чтобы бросить вызов даже 100-пушечным левиафанам. При этом они заметно превосходят их по скорости и маневренности.

Линейный корабль (тип Ришелье).

Корабль этого типа строились еще во времена кардинала Ришелье и к нашему времени конструктивно устарели. Но они обладают неплохими ходовыми качествами и при этом способны нести самые тяжелые орудия, поэтому представляют собой грозную силу.

Военный корабль.

Корабль 4-го ранга не могут соперничать по огневой мощи со своими старшими собратьями, поэтому ставить их в боевую линию не резон. Наилучшее их предназначение – охрана конвоев, так как за счет своей скорости и маневренности они выполняют эту задачу наиболее эффективно.

Корабли 2 класса.

Тяжелый фрегат.

Были специально созданы для охраны больших конвоев. Совсем немного уступая по огневой мощи и прочности корпуса кораблям 4-го ранга, они превосходят их по ходовым качествам, что делает эти фрегаты грозным оружием в руках опытного капитана.

Фрегат.

Имеющие высокие ходовые качества и огневую мощь фрегаты предназначены для дальней разведки, конвоирования транспортов и боевых действий совместно с кораблями и другими судами, а также для крейсерской службы на коммуникациях противника с целью захвата или уничтожения его торговых судов.

Тяжелый галеон.

Это мощный военный корабль, предназначенный для охраны караванов и самостоятельной перевозки особо ценных грузов. Он имеет не самые лучшие ходовые качества, но орудия большого калибра, прочный корпус и многочисленная команда обеспечивают надежную защиту любому грузу.

Навио.

Только состоятельный торговец может позволить себе владеть таким судном. Большой прочный корпус, вместительный трюм и развитое парусное вооружение дают этому судну возможность совершать самые дальние рейсы, а не менее трех десятков крупных орудий обеспечивают ему надежную защиту от пиратов и каперов.

Ост-индское торговое судно.

Корабль воплотили в себе лучшие качества флейтов и пинасов. Они используются для дальних плаваний в составе охраняемых конвоев. Однако некоторые из них имеют большие размеры и настолько хорошо вооружены, что могут отважиться и на одиночное плавание.

Корабли 3 класса.

Корвет.

Корветы предназначены для разведки, посыльной службы и крейсерских операций. Обладая хорошей скоростью и маневренностью, корвет способен догнать более легкие суда и успешно уклониться от боя с более тяжелыми.

Полакр.

Ближайший родственник шебеки. В отличие от нее он несет прямые паруса на грот-мачте, что позволяет ему уверенно ходить с попутным ветром. Но такое усложнение оснастки несколько снижает его маневренность, ухудшает ход в бейдевинд и значительно повышает требования к навыкам экипажа и слаженности его работы.

Шебека.

Известнейший тип средиземноморского судна. Благодаря узкому корпусу и большим латинским парусам на всех мачтах шебека развивает очень большую скорость в бейдевинд, но с попутным ветром она ходит не так уверенно. За скорость и хорошую маневренность шебеки весьма любимы бесстрашными корсарами, готовыми принять неизбежный риск.

Галеон.

Галеон был создан в начале 16 века на основе каракки и с самого начала проектировался как боевой корабль. К середине 17 века галеон достиг вершины в своём развитии и передал эстафету более совершенным судам, но еще не сошел со сцены и продолжает верой и правдой служить морякам.

Пинас.

Наряду с флейтом пинас получил широкое распространение в качестве торгового судна. Он достаточно велик и крепок для дальних морских плаваний, а вместимость его трюма позволяет перевозить большое количество груза. За счет острых обводов носовой части даже с таким грузным корпусом пинас развивает приличную скорость.

Каракка.

Тяжелые башенно-подобные надстройки на носу и корме значительно ухудшают мореходные качества каракки. Немногими ее достоинствами являются, пожалуй, лишь прочный корпус и вместительный трюм.

Каравелла.

Характерная парусная оснастка каравеллы позволяет легко опознать это судно с большого расстояния. Устаревшая конструкция делает ходовые качества каравеллы весьма посредственными, что не позволяет ей на равных сражаться с современными судами, несмотря на достаточное количество орудий.

Корабли. ч.2

Корабли 4 класса.

Бригантина.

Легендарный тип парусных судов. Быстроходная и маневренная, как ласточка, бригантина особенно ценится пиратами и авантюристами всех мастей.

Бриг.

Бриги широко применяются в военном флоте для разведывательных целей. Высокая скорость и маневренность делают бриг одним из самых гармоничных судов. Однако прямое парусное вооружение несколько ограничивает его возможности по ходу в бейдевинд.

Военная шхуна.

Моряки в Новом Свете первые по достоинству оценили шхуны и стали использовать их в военных целях. Хорошо вооруженная, быстрая и маневренная, военная шхуна представляет собой серьезную угрозу для любого торгового судна.

Шнява.

Шнява вместе с бригантиной стала прародительницей брига. Практически ни в чем не уступая военным бригам, обладая сходными скоростью и надёжностью, шнявы ценятся торговцами и контрабандистами. Эти суда настолько популярны, что вы наверняка встретите их в любом оживлённом порту как северной Европы, так и Архипелага.

Флейт.

Флейт хорош в качестве торгового судна, так как по размеру трюма и прочности корпуса соперника флейту в его классе найти трудно. Однако в угоду максимальной вместимости количество орудий на нем невелико, поэтому использовать его в военных целях неразумно.

Баркентина.

Появление баркентин было вызвано желанием упростить управление торговым судном малоопытным экипажем. В результате прямые паруса на грот-мачте барка были заменены на косые. Благодаря смешанному парусному вооружению баркентина может уверенно ходить как полными, так и острыми курсами.

Торговая шхуна.

Хорошие ходовые качества шхуны, вкупе с вместительным трюмом и, одновременно, малой осадкой, сделали ее одним из самых привлекательных торговых судов у негоциантов средней руки, которые пока не могут позволить себе приобрести флейт.

Корабли 5 класса.

Шлюп.

Обладая хорошей скоростью и маневренностью, и неся на борту солидное для его размеров вооружение, шлюп представляет собой высокоэффективный патрульный корабль, пригодный и для разведывательных целей.

Люггер.

Небольшой быстроходный парусник, который многие моряки, в особенности контрабандисты, ценят за его скорость и маневренность. Несмотря на небольшие размеры, люггеры обладают хорошей мореходностью и могут совершать дальние плавания.

Курьерский люггер.

Корабль специально построен для нужд посыльной службы. Изумительные ходовые качества, прочный корпус и довольно сильное вооружение – гарантия надёжной доставки важных депеш и небольших ценных грузов.

Барк.

Барк идеально приспособлен для дальних плаваний. Обладая вместительным трюмом и достаточной огневой мощью, барк считается одним из лучших судов в своем классе. Однако полные обводы корпуса не позволяют ему развивать высокую скорость и быстро маневрировать, поэтому барк проигрывает по ходовым качествам более легким судам.

Корабли 6 класса.

Тартана.

Изначально тартаны использовались для рыболовства и торговли. Но впоследствии, вооруженные легкими пушками, стали применяться для патрулирования прибрежных вод.

Баркас.

Промысловый баркас – не лучшая посудина для капитана, блистающего в высшем свете. Но если злой рок лишил любимого судна, эта унылая лодка вполне подойдёт для скромного и быстрого путешествия между островами, хотя стоит напомнить себе – это лишь на время!

Примечание.

На верфи корабли 1-го класса не продают, а 2-го крайне редко и только на высоких рангах. Остаётся только абордажами брать в море призами! Взятые абордажами корабли при продаже на верфях стоят значительно меньше, чем они там продаются хозяевами верфей. Объясняется это тем что получены они фактически грабежом в море и считаются как “ворованные” (как и товары полученные этим путём). Однако есть исключения, это пиратские корабли и если на Вас напала вражеская эскадра, то эти корабли уже считаются заслуженными, “честным призом” ! Также надо отметить, что орудия с кораблей за ненадобности нужно продавать отдельно, так как их наличие на корабле на цену при продаже никак не влияет.

Карты архипелага (обычные).

Обычная карта.

Эта карта сделана руками обычных торговцев. названия крупных городов и четкие координаты островов – это все, что требуется для ведения торговли в этих водах.

Hайти обычную карту архипелага, которую просит Джино Гвинейли по квесту “В поисках Стража Истины” можно:
1. В конторе ГВИК на Кюрасао
2. В сундуке тяжёлого полакра “Тореро” по квесту “Коррида” DLC “Под черным флагом”.
3. В сундуке Джекмана на фрегате “Центурион” по квесту “Искушение Барбазона”
4. В сундуке мановара испанского золотого флота.

Карты отдельных островов (23 шт.).

Можно купить в конторе ГВИК на Кюрасао, а также найти при абордаже и в кладах! Собрав полный атлас из обычных карт (23 штуки), то активируется скрытый бонусный перк, который дает 5% прирост к базовой скорости судна.
На всех обычных картах есть небольшие текстовые фразы. Они содержат советы, подсказки, но прочитать их не просто из-за затейливого шрифта.

Карта Антигуа

Приблизительная карта острова, но путешествовать с ней можно.

Карта Барбадоса

Не очень точная карта острова.

Карта Белиза

Карта, на которой обозначены окрестности города Белиз.

Карта Исла Тесоро

Карта, на которой обозначены все поселения острова и маршруты.

Карта Кубы

Карта, на которой обозначены все поселения острова и маршруты.

Карта Куманы

Карта участка Мэйна с городом Кумана.

Карта Кюрасао

Приблизительная карта острова, но путешествовать с ней можно.

Карта Доминики

Карта необитаемого острова.

Карта Гваделупы

Все достопримечательности острова показаны на карте.

Карта Эспаньолы

Как добраться до города и до любого укромного места на острове, Вы поймете из этой карты.

Карта Ямайки

Карта, на которой обозначены все поселения острова и маршруты.

Карта Каймана

Карта необитаемого острова

Карта Новой Гранады, Центр

Карта участка Мэйна с городами Картахена и Маракайбо.

Карта Каракаса

Уникальная карта, включающая в себя большой участок суши.

Карта Мартиники

Карта, имея которую, Вы не заблудитесь.

Карта Сент-Кристофера

Карта острова для начинающих путешественников.

Карта Пуэрто-Рико

Карта, отображающая расположение самых важных мест на острове.

Карта Новой Гранады, запад

Карта Панамского перешейка.

Карта Синт-Маартена

Используя эту карту, Вы без труда доберетесь до нужного места.

Карта Блювельда

Карта, на которой обозначены окрестности города Блювельд.

Карта Теркса

Карта дикого острова, составленная неизвестным.

Карта Тортуги

Все достопримечательности острова показаны на карте.

Карта Тринидад и Тобаго

Карта, имея которую, Вы не заблудитесь.

Карты архипелага (отличные).

Отличная карта.

Копия карты легендарного пирата Френсиса Дрейка на ней есть почти все, что нужно настоящему ‘морскому волку’.

Карты отдельных островов (24 шт.).
Великолепные по точности исполнения карты (на обороте указан составитель карт – Хосе Диос).

Отличные карты можно найти в:
1. Кладах 2-го уровня
2. Кладах по генераторному квесту “Пленный капитан”
3. Бочках на глобалке
4. В сундуках абордируемых кораблей 1-3 классов
5. В сундуках квестовых кораблей

Важно! Отличные карты появляются в игре только после получения о них информации от Хосе Диоса по квесту “Пиратская сага”.

Отличная карта Антигуа

Английские владения, город Сент-Джонс.

Отличная карта Барбадоса

Английская колония, единственное поселение – город Бриджтаун. Остров известен своими плантациями сахарного тростника.

Отличная карта Белиза

Английские владения на побережье Центральной Америки. Заливы на севере от города и джунгли за ним хранят огромные тайны…

Отличная карта Исла Тесоро

Остров – пиратская вольница, на нем расположена столица Берегового братства Шарп-Таун. Город расположен на берегу просторной бухты, но войти в неё довольно сложно из-за коварных рифов вокруг острова.

Отличная карта Кубы

На острове два испанских города: столица испанских колоний – Гавана и Сантьяго. На северо-западном побережье расположено пиратское гнездо Пуэрто-Принсипе.

Отличная карта Куманы

Испанское поселение на побережье Южной Америки. В джунглях близ города скрывается испанский золотой рудник Лос-Текес.

Отличная карта Кюрасао

Столица голландских колоний на Карибах – город Виллемстад расположен на этом острове. В городе также можно найти штаб-квартиру Голландской вест-индской торговой компании.

Отличная карта Доминики

Необитаемый остров, но в его джунглях скрывается индейское поселение.

Отличная карта Гваделупы

По сути представляет из себя два острова: собственно, Гваделупу с французским городом Бас-Тер и необитаемую Мари-Галант.

Отличная карта Эспаньолы

Остров поделен на две сферы влияния: западная его часть – французская, город Порт-о-Пренс и восточная – испанская, город Санто-Доминго, на северном побережье расположилось пиратское поселение Ла Вега.

Отличная карта Ямайки

Столица английских владений на архипелаге находится в Порт-Рояле, а на западной оконечности острова расположилось пиратское поселение Марун-Таун.

Отличная карта Каймана

Пустынный необитаемый остров…

Отличная карта Новой Гранады, центр

Два испанских поселения на побережье Южной Америки. Город Маракайбо расположен на берегу одноименного озера-залива. В южной оконечности озера также можно увидеть пустующее поселение Дес-Мойнес.

Отличная карта Каракаса

Испанское поселение на побережье Южной Америки. В этот город довольно сложно попасть через джунгли если у вас нет дружественного флага и низкая скрытность.

Отличная карта Мартиники

Французские владения этого острова представлены городом Сан-Пьер, а на восточном побережье в Ле Франсуа, обосновались пираты. Именно в этих местах герой делает первые свои шаги на Карибах, именно отсюда начинаются его странствия по архипелагу.

Отличная карта Сент-Кристофера

Столица французских колоний на Карибах, город Капстервиль. Примечательно что это единственный город на архипелаге, который не имеет крепостных стен и ворот.

Отличная карта Пуэрто-Рико

На севере город Сан-Хуан, принадлежит Испании

Отличная карта Новой Гранады, запад

Два испанских поселения, расположенные на Панамском перешейке. Примечательно что город Панама стоит на побережье Тихого океана и морем в него не попасть, только по суше, через джунгли.

Отличная карта Провиденсии

Испанский остров Провиденсия и город Сан-Андрес не вошли в финальный релиз игры. Можно только догадываться о его роли в игре. Довольно часто упоминается в диалогах с жителями архипелага.

Отличная карта Синт-Маартена

Остров голландский, единственный город – Филипсбург.

Отличная карта Блювельда

Английские владения на побережье Центральной Америки. В глубине запутанных и обширных джунглей можно найти две индейские деревни, заброшенный храм инков. А через берег Москитов можно пробраться к золотому руднику.

Отличная карта Теркса

Остров необитаем, место хранения кладов, тайных встреч пиратов и прочих темных дел.

Отличная карта Тортуги

На острове одно поселений – французский город Тортуга.

Отличная карта Тринидад и Тобаго

Владения испанской короны, как видно из названия – это два острова: Тринидад с городом Сан-Хосе и необитаемый о. Тобаго.

P.S.
Карта архипелага с координатами островов и значимых мест (не отображённых на карте) по сюжету “Корсары: Каждому Своё” + DLC!

Оптические и навигационные приборы.

Оптические приборы.

Использование подзорной трубы увеличивает зону видимости в прибрежных водах (использование опции “Доплыть до…” в режиме кораблевождения), причём её радиус тем больше, чем лучше экипированная подзорная труба.

Дешевая подзорная труба.

Почти пришедшая в негодность подзорная труба. Этой рухляди не место в кармане уважающего себя капитана. Позволяет рассмотреть только тип, название, скорость корабля и количество пушек.
Бонус к радиусу доплытия +250 ярдов.

Обычная подзорная труба.

Обычная подзорная труба. Линзы вполне приличные, хотя бывают и лучше. Позволяет разглядеть: тип, название, скорость корабля, количество пушек и степень повреждения парусов.
Бонус к радиусу доплытия +500 ярдов.

Хорошая подзорная труба.

Подзорная труба с блестяще отполированными линзами. Добротно сделанная оптика позволяет разглядеть: тип, название, скорость корабля, количество пушек и их калибр, степень повреждения корабля, а также мушкетеров на палубе.
Бонус к радиусу доплытия +750 ярдов.

Отличная подзорная труба.


Подзорная труба с ‘берилловыми’ линзами. Лучше может быть только эксклюзивный вариант.
Позволяет разглядеть: тип, название и скорость корабля, степень его повреждения, количество команды, орудий, калибр и тип снарядов, а также мушкеты у неприятельских солдат.
Бонус к радиусу доплытия +1000 ярдов.

Можно найти:
1. В кладах 2-го уровня
2. В каюте Джекмана.
3. Получить по квесту “Работорговец”.

Важно!

Экипированная труба не снимается, только заменяется на другую!
Для этого в вкладке “снаряжение” выберите другую трубу и станет активной кнопка “взять” после нажатия она заменит предыдущую.
Рекомендация.
Не спешите продавать “дешевую” трубу, потому что иногда Вам может быть она нужна для замены (её потерять будет не жаль, да и по весу она значительно легче всех остальных) !

Корабельный телескоп.

Уникальный оптический прибор. Идеально подогнанные линзы из чистейшего горного хрусталя, а также использование треноги, позволяют рассмотреть абсолютно все, даже умения у неприятельского капитана.
Бонус к радиусу доплытия +1500 ярдов.

Можно получить обменяв 24 отличные карты островов у испанского картографа Хосе Диоса.

Навигационные приборы.

Навигационные приборы позволяют определять текущие координаты судна.
Любой из экипированных навигационных приборов (работающий хронометр, буссоль) увеличивает скорость перемещения эскадры в режиме “Глобальная карта” на 5%.
Оба в сумме – на 10%, а также работающий секстант – на 10%.

Песочные часы.

Песочные часы позволяют “донести” точное время о. Форро до своего корабля, чтобы правильно настроить хронометр при его наличии.

Астролябия.

Прибор для определения высоты стояния небесных тел.

Корабельный компас.

Прибор для определения сторон света.

Неработающий хронометр.

Корабельный хронометр. Используется при определении долготы. Но для этого на нем должно быть установлено точное время о. Форро.

Работающий хронометр.

Тарифицированный по времени о. Форро корабельный хронометр. Позволяет в течение 30-и дней с минимальной погрешностью определять географическую долготу местоположения корабля.

Буссоль.

Корабельный прибор, совмещающий астролябию и корабельный компас.
Позволяет помимо прочего постоянно определять географическую широту.

Хронограф Алексуса.

Точный морской хронограф середины XX века с автозаводом из коллекции Мастера Алексуса.

Неработающий секстант.

Уникальный прибор для определения географических координат.
Мысль автора намного опередила свое время, ибо нужных для работы прибора точных и надежных часов еще не придумали.
Поэтому пользоваться секстантом пока невозможно.
Можно получить от испанского картографа Хосе Диоса за лоцию острова Справедливости.

Работающий секстант.

Уникальный прибор для определения географических координат.
Дает бонус +5% к скорости корабля на боевой карте.
Теперь, когда вы стали обладателем хронографа из будущего, он может определять широту и долготу постоянно.
Можно собрать у хозяина верфи на Исла-Тесоро Алексуса при наличии неработающего секстанта выполнив квест “Корабль главы Берегового Братства”.

Холодное оружие (шпаги и рапиры). ч.1

Холодное оружие для фехтования разделено на три типа:
Шпаги и рапиры (ШР)
Сабли и Тесаки (СТ)
Палаши и Топоры (ПТ)

Обозначение иконки предмета:
Ординарная рамка – для всех клинков, не относящихся к квестовым (т.е. получение которых не требует специальных действий игрока)
Цепь – для квестовых (т.е. уникальных клинков)
На иконке клинков, имеющих уникальные свойства, размещается камень-индикатор( не указанные в их описании, , как подсказка игроку).

Шпаги и рапиры.

Гарпун

Всего лишь гарпун китобоя, но человеку достаточно одного удара, чтобы следующим рывком выворотить его внутренности наружу. Однако, если гарпун застрял, то из трупа его можно только вырезать.

Нааб-Те

Снабженное крестовиной короткое одноручное копье индейцев ица со стальным наконечником из обломка трофейной алебарды.

Стокката

Гражданская рапира, изготовленная по итальянскому образцу. Трехгранный негнущийся клинок-стокко идеален для нанесения уколов, а гарда ‘крабовые клешни’ дает возможность поймать оружие противника.

Бильбо

Испанская шпага с довольно широким рубящим клинком и глухой гардой-чашкой. Не случайно этот надежный клинок получил такое распространение у испанских военных моряков.

Карцолета

Легкая рапира с удобной гардой-чашкой, ставшая в Испании неотъемлемой частью костюма дворянина. Без нее он не имел права даже свидетельствовать или вчинять иск в суде.

Маринера

Флотская рапира с гибким клинком, равно удобным как для уколов, так и для рубящих ударов. Упрощенная гарда тем не менее достаточно надежна, чтобы принимать на себя мощные рубящие удары.

Смоллсворд

Укороченная шпага с изящной плоской гардой для ношения с костюмом. Появилась недавно под влиянием французской школы фехтования. Слишком легка, чтобы рубить, зато позволяет атаковать с молниеносной быстротой.

Гнев Пророка

Старинная, почти прямая легкая сабля, имеющая рукоять с изгибом, удобным как для рубки, так и для укола, при котором упругий клинок бритвенной остроты легко проскальзывает как между ребрами, так и между пластинами доспеха.

Саксенфедер

Эту саксонскую шпагу не зря прозвали “пером”. Отличный баланс позволяет рубить и колоть, повинуясь малейшему движению кисти хозяина. А замысловатый гард обеспечивает надежную защиту руки.

Паппенхаймер

Кавалерийская шпага с характерной развитой гардой – прославленное оружие кирасир Готфрида-Генриха графа цу Паппенхайма. Эта слава сделала ее модной среди молодых дворян, рассчитывающих на карьеру в кавалерии.

Бретта

Укороченная рукоять этой знаменитой рапиры испанских бретеров заставляет отдавать предпочтение уколам, но клинок пригоден и для секущих ударов. Гарда-чашка с загнутыми краями надежно защищает руку от вражеских атак.

Моргана

Шпага-фламберг – опаснейшее оружие, как для противника, так и для своего хозяина. Даже легкие раны, оставленные волнистым клинком, долго не заживают. Владельцев подобных клинков не жалует закон и не любят служивые люди.

Асоледа

Длинная дуэльная рапира-вердюн, клинок которой облегчен и сделан очень узким за счет потери способности к рубящим ударам. Однако при этом он не подпустит противника на дистанцию атаки и легко найдет щель в его доспехе.

Дага “Коготь вождя”

На вид – обычный кинжал, хотя по заверениям Фадея Московита, эта дага заговорена индейскими шаманами и обладает скрытыми свойствами…вот только какими?

Холодное оружие (сабли и тесаки). ч.2

Сабли и тесаки.

Мачете

Местная достопримечательность. Длинный хозяйственный нож из плохой стали широко используется как для рубки тростника и лиан, так и в качестве оружия, которое всегда под рукой.

Тлакомакан

Похожая на приклад мушкета палица ица. Такая форма позволяет при ударе сконцентрировать в точке изгиба весьма ощутимую инерцию этого оружия и пробить стальным шипом любую кирасу.

Катлас

Абордажная сабля. Ее слабоизогнутый широкий клинок и не менее широкая гарда из стальных полос должны были объединить в одном оружии достоинства сабли и шпаги. Однако недостатков оказалось не меньше.

Абордажный тесак

Абордажный тесак – оружие для тех, кто со смертью накоротке. Ближний бой – дело непростое, но этот клинок в руке храбреца – серьезный козырь против любого оружия.

Полусабля

Полусабля – удобное и компактное оружие пехоты и артиллерии, чуть длиннее тесака, чуть короче сабли, позволяющее найти место для укола и удара в сутолоке абордажа и на открытом пространстве.

Корд

Морской тесак с хищным клинком, прозванный ‘висельником’ за крюк, которым его обнаженным цепляли сзади к поясу во время лазания по вантам. Быть с висельником и стать висельником – вот судьба большинства пиратов.

Гроссмессер

Простой в изготовлении и надежный в бою длинный нож, популярный в Центральной Европе у городского ополчения и наемников со скромным достатком.

Скимитар

Двояко изогнутый клинок с богатой отделкой, предназначенный для быстрой схватки. Форма лезвия обеспечивает поразительно мощный рубящий удар. В навершии размещена коробочка с текстом рукъйа, целебного заклинания.

Офицерский клеванг

Заказной клеванг капитана ост-индской компании. Создатель этого клинка сумел объединить в нем преимущества самого разного оружия, ухитрившись при этом избежать большинства недостатков.

Мадонна

Грозная сабля венгерских гусар. Этот клинок недавно засверкал на полях сражений Западной Европы, но при этом уже заставил себя уважать. Его, несомненно, ждет большое будущее.

Морская сабля

Наградная сабля морского офицера, сделанная на заказ. Одинакова хороша на параде, для разрубания спутанного такелажа и для нанесения укола из самой неожиданной позиции.

Катана

(DLC “Калеуче”)
Японская сабля с отменным клинком и длинной рукоятью, дающей возможность рубить как одной, так и двумя руками. Семейная реликвия самурайского рода. Какими ветрами ее занесло на Карибы?

Сторта

Абордажная сабля Агостино Барбариго – легендарного венецианского флотоводца, не знавшего поражений. Возможно, благодаря этой уникальной сторте, бывшей его постоянной спутницей во всех сражениях.

Шамшир

(DLC “Долго и счастливо”)
Персидская сабля для быстротечного боя, подлинное воплощение суровой военной целесообразности. Объединяет эффективность режущего и простоту рубящего удара. Идеальный выбор любителя крутануть с оттягом.

Холодное оружие (палаши и топоры). ч.3

Палаши и топоры.


Все удары клинками типа ПТ отнимают 10% энергии у противника

Томагавк

Узкий топорик с клювом на обухе, смертоносный ближнем бою и незаменимый в походах. Пользуется большим спросом у колонистов, хотя изначально был создан специально для торговли с дикарями.

Годендаг

Простое, но ужасающее оружие голландских гёзов. Иногда достаточно одного его вида, чтобы обратить благородного противника в бегство.

Бартакс

Этот “бородатый” топор уже столетия доказывает свою надежность и удобство как в бою, так и в плотницком деле. Выступ надежно прикрывает руку хозяина при коротком хвате.

Риттершверт

Архаичная шпага латной кавалерии. Ее тяжелый клинок может разрубить любой доспех. Однако, вес и баланс делают ее малопригодной для пешего боя.

Валлонская шпага

Популярная в гвардиях Старого Света боевая шпага, требующая не столько работы кистью, сколько подвижности, ловкости и силы. Зато ею можно легко разрубить предплечье любителю изящного фехтования, бросившему вам вызов.

Скьявона

Легендарная шпага далматинской гвардии венецианских дожей. Ее обоюдоострый клинок отменно рубит и колет, а корзинчатую глухую гарду за надежность защиты кисти владельца ласково прозвали “колыбелью”.

Макуауитль

Тяжелый меч-палица ацтеков и майя, изготовленный из бакаута и снабженный по ребрам острейшими обсидиановыми сколами. По свидетельствам конкистадоров, индейцы одним ударом рубили им головы испанским лошадям.

Офицерский палаш

Это оружие стало недавно модным у морских офицеров не только как знак отличия, но и как надежный боевой клинок, весьма эффективный в сильной и опытной руке. Правда, для дуэли он несколько тяжеловат.

Секира

Владение этим оружием требует большой силы, но оно того стоит. Острое лезвие наносит страшные рубящие удары, клюв способен пробить грудь любого латника, а стальное топорище неуязвимо для оружия противника.

Клейбэг

Традиционный шотландский палаш – излюбленное оружие клановой знати. Можно без проблем позволить себе быть буйным и свирепым горцем, когда рука надежно защищена, а длинный клинок разит наповал.

Кханда

Священное оружие неукротимых индийских сикхов. Сталь превосходного качества позволяет перерубать чужие клинки. Эфес несколько непривычен для европейца, хотя и позволяет наносить удары навершием.

Нарвал

Прекрасный абордажный палаш с череном из рога нарвала и гардой в виде раковины. Клинок сделан из стали высшего качества и отменно сбалансирован.

Танат

Старинный рыцарский меч, реликвия Святой Церкви. Не торопитесь вешать этот раритет на стену – великолепный стальной “пламенеющий” клинок, сохранивший былую остроту, так и просится сокрушать недругов в кровавой сече!

Стервятник

(DLC “Под чёрным флагом”)
Абордажный топор с роскошной “бородой” и солидным “клювом”. Наилучший выбор любителя отделить несущественное или поставить точку в любой драке.
+5 к величине умения “Палаши и Топоры”

Мальтийский меч

(DLC “Герой Нации””)
Церемониальный меч, обагренный кровью врагов. Маневренный и легкий клинок, несмотря на ширину и кажущуюся тяжеловесность. Эфес предполагает использование разных хватов, подходит для правой и левой руки.

Клинки Юргена Шмидта

Смоллсворд Юргена Шмидта

Смоллсворд работы мастера Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+10 к величине умения “Рапиры и Шпаги”

Паппенхаймер Юргена Шмидта

Паппенхаймер работы мастера Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+12 к величине умения “Рапиры и Шпаги”

Корд Юргена Шмидта


Абордажный корд работы Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+10 к величине умения “Сабли и Тесаки”

Морская сабля Юргена Шмидта

Морская сабля работы мастера Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+12 к величине умения “Сабли и Тесаки”

Офицерский палаш Юргена Шмидта

Офицерский палаш работы Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+10 к величине умения “Палаши и Топоры”

Клейбэг Юргена Шмидта

Клейбэг работы мастера Юргена Шмидта. Клинок выполнен из отличной стали и великолепно сбалансирован.
+12 к величине умения “Палаши и Топоры”

Огнестрельное оружие.

Короткоствольное

Строевой пистоль

Строевой пистоль с ординарным кремниевым замком и скобой для ношения на поясе. Прост в обращении, а потому наиболее распространен. При стрельбе используются пули.

Тромбон

Абордажная картечница. От тромбона мало пользы против вертких одиночных противников или латников, однако выстрел в толпу голодранцев произведет должное впечатление. При стрельбе используется картечь.

Бок-пистолет

Двуствольный пистолет, мечта ценителей надёжности в любом деле – запасной выстрел всегда с собой! При стрельбе используются пули. Требуется навык “Стрелок”.

Трехствольный дробовик

Трехствольная бок-картечница. Очень сложное в изготовлении, редкое и дорогое оружие. При стрельбе используется картечь.
Требуется навык “Стрелок”.

Четырехствольный пистолет

Уникальная конструкция – четыре пистолета в одном. Перезаряжается долго, но оно того стоит. При стрельбе используются пули.
Требуется навык “Стрелок”.

Дуэльный пистоль

Редкий образец дуэльного пистоля с колесцовым замком. Великолепная мастерская работа оставляет врагу мало шансов, но медленная перезарядка несколько портит впечатление. При стрельбе используются пули.

Двухзарядный пистолет

(DLC “Калеуче”)
Одноствольный саксонский пистолет исключительной редкости, последовательно стреляющий двумя пулями. Отличается длительной перезарядкой.
Не требует специальных навыков.

Бландербуз

Уникальный флотский мушкетон, пригодный для стрельбы одной рукой. Используются стальные стрелы, легко справляющиеся с любой броней, картечь или жеребья.

Револьвер Кольта

Капсюльный револьвер первой половины XIX века с клеймами фабрики Кольта. В глазах противника ненадолго вызывает недоумение. Для стрельбы нужен специальный боекомплект.
Требуется навык “Стрелок”.

Гауда

(DLC “Долго и счастливо”)
Двуствольный крупнокалиберный пистолет, лучший товарищ охотнику в африканском буше и индийских джунглях. Надёжно разит кабанов, тигров и агрессивных туземцев. При стрельбе используется картечь.
Требуется навык “Стрелок”.

Длинноствольное

Фитильный мушкет

Мощный и тяжелый пехотный мушкет с прошедшим проверку временем фитильным замком. При стрельбе используются пули.
Требуется навык “Мушкетёр”.

Аркебуза

Абордажный фитильный дробовик. Не беда, что этой конструкции давно пора на пенсию: враги, под прицелом ее владельца, думают не об этом. При стрельбе используется картечь.
Требуется навык “Мушкетёр”.

Флотский карабин

Укороченный вариант новейшей английской фузеи, снабженный штыком. Состоит на вооружении колониальной и морской пехоты. При стрельбе используются пули.
Требуется навык “Мушкетёр”.

Склопетта

Ручная мортирка – отличный помощник для атаки небольших групп противника. Практичнее использовать ее из засады. При стрельбе используются петарды или гранаты.
Требуется навык “Мушкетёр”.

Охотничий штуцер

Подарочное двуствольное ружьё для излюбленной знатью засадной охоты на благородного оленя. Хотя следует признать – снаряды из его нарезных стволов надёжно разят любую цель. При стрельбе используются пули.
Требуется навык “Стрелок”.

Винтовальный штуцер

Изготовленное по штучному заказу колесцовое ружьё с нарезным стволом и диоптрической зрительной трубкой. Оружие богатого охотника или спортсмена. При стрельбе используются пули.
Требуется навык “Мушкетёр”.

Башенный мушкетон

Португальский мушкетон с отъемным барабаном на несколько камор. К сожалению, сменный механизм пришёл в негодность, что сказывается на скорости перезарядки. При стрельбе используется картечь или жеребья.
Требуется навык “Стрелок”.

Боеприпасы для огнестрельного оружия.

Для успешного использования возможностей крафтинга вам потребуется изучить соответствующий навык. Найти его можно в личных перках главного героя. Он называется “Алхимия”. Для его изучения потребуется одно очко опыта в личных умениях. Также вам потребуются инструменты, приспособления, компоненты и рецепты (в которых подробно расписаны требования к компонентам их количеству для изготовления одной единицы нового предмета).

Бумажный патрон.

Патрон совмещающий меру пороха, свинцовую пулю и пыж. Использование заметно ускоряет перезарядку оружия.
Рецепт патронов выдаст брат в начале сюжетной линии. Данный тип заряда подходит для всего огнестрельного оружия, использующего обычные свинцовые пули.
Для создания требуется: гранулированный порох и свинцовая пуля.

Граната.

Граната для стрельбы из склопетты. При взрыве наносит осколками серьезные повреждения сразу нескольким целям. Не различает своих и чужих. Рецепт дает Даниель Хаук после успешного завершения Пиратской саги, можно также купить у уличного торговца.
Для создания требуется: слесарный инструмент, медный кувшин, гранулированный порох (10 ед.), свинцовые пули (15 шт.), свеча, шпагат.

Петарда.

Петарда для стрельбы из склопетты. При взрыве создает яркую вспышку и может контузить сразу несколько целей. Не различает своих и чужих. Можно купить у уличного торговца.
Для создания требуется: слесарный инструмент, медный кувшин, гранулированный порох, свеча, шпагат.

Стрела.

Стрела для стрельбы из бландербуза. Изготавливается из гарпуна. Ее масса и острый наконечник позволяют наносить убийственный урон даже хорошо защищенным противникам. Рецепт заряда дает полковник Фокс в комплекте с бландербузом в награду за спасение его дочери в квесте ”Суп из черепахи”, также можно встретить у уличных торговцев.
Для создания требуется: слесарный инструмент, гарпун, оселок.

Ежовый заряд.

Грубо порубленные гвозди для стрельбы из картечниц крупного калибра. Обладают разрушительным воздействием на человеческие тела и оружейные стволы. Рецепт заряда дает полковник Фокс в комплекте с бландербузом в награду за спасение его дочери в квесте ”Суп из черепахи”.
Для создания требуется: слесарный инструмент, свеча, гвозди (5 шт.), гранулированный порох (2 ед.), тигель, лампадка.

Револьвер Кольта.

У кого можно получить и где можно найти?!

Револьвер Кольта
Револьвер Кольта можно получить в подарок от шамана индейцев мискито Змеиного Глаза в благодарность за возвращение бубна,
который тот оставил на Острове Справедливости…
Бубен лежит в одном из сундуков галеона “Эва”, в трюме…

Учебник химии А. Лавуазье
Учебник химии можно получить в подарок от шамана индейцев мискито Змеиного Глаза в благодарность за возвращение курительной трубки, которую тот оставил на Острове Справедливости…
Курительная трубка лежит в одном из сундуков на барке “Сан-Габриэль”, в трюме…

Пулелейка
Находится в одном из сундуков на бриге “Санта-Флорентина”.

Тигель
Находится в помещении магазина на каравелле “Эсмеральде”,
в сундуке хозяина магазина…

Азотная кислота
Одну банку с азотной кислотой можно найти
в одном из сундуков на галеоне “Эва”, в трюме…
Ещё одну банку c азотной кислотой получите от Джино Гвинейли,
когда он подготовит рецепты…

Спирт
Одна банка со спиртом спрятана в одном из сундуков
на бриге “Санта-Флорентина”
Ещё одну банку со спиртом получите от Джино Гвинейли…
Как только все эти компоненты будут в наличии, берите их все и отправляйтесь к алхимику Джино Гвинейли…

Алхимический набор
Можно получить от Джино Гвинейли при знакомстве.

Слесарный набор
Можно получить от механика Хенрика Ведекера на Острове Справедливости.

Портняжный набор
Можно найти в каюте капитана ост-индца “Устрица”
или в качестве презента от матери Оле Кристиансена.

Револьверные капсюли
Несколько револьверных капсюлей можно найти в сундуке на галеоне “Веласко”, в трюме…

Револьверные картриджи
Несколько картриджей получите от шамана индейцев мискито Змеиного Глаза вместе с револьвером…

Револьверные пули
Несколько револьверных пуль можно найти в одном из сундуков на корабле “Сан-Августин”, а также в одном из сундуков на пинасе “Фурия”…

Инструкция к применению.

После разговора с Джино Гвинейли вы получите несколько рецептов и компонентов для подготовки револьвера Кольта к работе изучите все полученные рецепты.

Важно!

Прежде чем приступать к изготовлению компонентов и комплектующих для револьвера, убедитесь в том, что все перечисленные выше компоненты и инструменты есть у Вас в наличии в достаточном количестве…

На один выстрел из револьвера Кольта потребуется:

1 револьверный капсюль + 1 револьверный картридж

Вам понадобится изготовить!

Револьверные пули
Пули для револьвера можно изготовить из обычных свинцовых пуль, переплавив их при помощи тигеля и пулелейки.
Для работы вам потребуются:
свинцовые пули в определённом количестве,
а также лампадка…

Гремучее серебро
Для изготовления гремучего серебра вам потребуется азотная кислота, спирт и серебряная руда в слитках.
При помощи алхимического набора проведите серию химических реакций. Для работы вам потребуется: лампадка…

Револьверные капсюли
Для изготовления капсюлей вам потребуется тигель, медная руда в слитках, несколько восковых свечей и предварительно приготовленное гремучее серебро. Создавать капсюли придётся при помощи слесарного набора инструментов.
Для работы потребуется лампадка…

Револьверные картриджи
Для изготовления картриджей вам потребуются гранулированный порох и предварительно заготовленные револьверные пули.
Работать придётся при помощи портняжного набора и восковых свечей…

Защитные доспехи.

Предназначены для дополнительной защиты от ударов клинком и даже от шальных пуль. Имеют определённые особенности качественных характеристик и свойств, для индивидуального выбора игроком в разных игровых ситуациях.

Кожаный корсет

Где найти: повсеместно.
Описание: Корсет из плотной кожи, прикрывающий наименее защищенные скелетом жизненно важные органы. Это плохая защита от шпаги или пули, хотя все же лучше, чем ничего.
Бонусы: На 5% снижает урон, нанесённый любым холодным оружием.
Штрафов: нет.
Вес 3 фунта.

Жилет бретёра

Где найти: повсеместно.
Описание: Жилет записного дуэлянта из мягкой вываренной кожи. Носится скрытно и обеспечивает защиту всего корпуса от секущих ударов холодным оружием.
Бонусы: -10% урона от клинков и -5% от пуль и картечи.
Предотвращает критический урон в 80% случаев.
Штрафы: -1 Восприятие, -5 Скрытность, -5 Харизма.
Вес 6 фунтов.

Бригант

Где найти: повсеместно.
Описание: Жилет из кожи с нашитыми металлическими пластинами – неплохая защита, хотя вес неизбежно сказывается при носке.
Бонусы: -20% урона от клинков и -10% от пуль и картечи.
Предотвращает критический урон в 70% случаев.
Штрафы: -1 Реакция, -1 Восприятие, -10 Скрытность, -10 Харизма.
Вес 12 фунтов.

Парадная кираса

Где найти: повсеместно.
Описание: Легкая кираса из тонкой качественной стали. Может носиться под камзолом. Незначительно стесняет владельца, надёжно защищая только от шальных пуль и скользящих ударов.
Бонусы: Уменьшает на 20% любой полученный урон.
Предотвращает критический урон в 50% случаев.
Штрафы: -1 Реакция, -15 Скрытность, +5 Харизма.
Вес 15 фунтов.

Рейтарская кираса

Где найти: повсеместно.
Описание: Штампованная кираса тяжелой кавалерии. Неплохо защищает грудь и спину в конном строю, но на земле ее вес и плохая подгонка сказываются на скорости и ловкости владельца.
Бонусы: На 25% снижает любой полученный урон.
Предотвращает критический урон в 70% случаев.
Штрафы: -1 Реакция, -1 Выносливость, -10 Скрытность.
Вес 30 фунтов.

Траншейный доспех

Где найти: повсеместно.
Описание: Пехотный панцирь, используемый при осаде крепостей. Отлично защищает от стали и свинца, но сковывает подвижность, делая владельца неуклюжим в ближнем бою.
Бонусы: -35% урона от клинков и -30% от пуль и картечи.
Предотвращает критический урон в 80% случаев.
Штрафы: -2 Реакция, -1 Выносливость, -5 Скрытность.
Вес 40 фунтов.

Плетёный доспех

Можно получить: вернув Фадею третий клинок.
Описание: Уникальная кираса из кожи и металла, защищающая весь торс, включая бока и ключицы. Обилие пряжек для подгонки уменьшает неудобства от скрытного ношения.
Бонусы: +15 к Скрытности, -15% урона от клинков и -10% от пуль и картечи.
Предотвращает критический урон в 50% случаев.
Штрафы: -1 Восприятие, -15 Харизма.
Вес 8 фунтов.

Миланский панцирь

Можно получить: по квесту “На Острове Справедливости”; по квесту “Защита Сен-Пьера” (на высоких сложностях игры); в качестве награды по квесту “Парусная регата”.
Описание: Редкая броня высочайшего качества. Уверенно сдерживает клинок и пулю, но при этом поразительно легка. Секрет во множестве желобков, придающих ей упругость и прочность.
Бонусы: +10 к Харизме, уменьшает на 30% любой полученный урон.
Критический урон предотвращает полностью.
Штрафы: -1 Выносливость, -20 Скрытность.
Вес 18 фунтов.

Водолазный скафандр

Можно взять: у механика Хенрика Ведекера на ОС.
Описание: Уникальный костюм для перемещения по дну на небольшой глубине. Защищает эффективнее лучших доспехов!
Бонусы: -50% любого урона, блокирует критический урон.
Штрафы: -2 Восприятие и Выносливость, -1 Реакция, -20 Харизма, -100 Скрытность, -15 Холодное оружие, -50 Пистолеты.
Вес 70 фунтов.

Костюм Лампорта

Можно найти: по квесту “Калеуче”.
Описание: Костюм наемника Лиги. Нашитые металлические пластины создают хорошую защиту корпуса от секущих и колющих ударов, и даже от шальных пуль. Ремни для подгонки обеспечивают идеальную посадку по фигуре, в результате чего вес костюма не сказывается на боевых качествах владельца. Полумаска на лице помогает остаться не узнанным, но несколько мешает восприятию окружающей обстановки.
Бонус: +30 к Скрытности.
Штрафы: -1 Восприятие, -25 Харизма.
Вес 6 фунтов.

Офицерский мундир Франции

Можно получить: при прохождении квеста “Бремя гасконца”, если согласиться послужить Отечеству.
Описание: мундир офицера королевского военно-морского флота.
Бонусы: +15 Харизма, На 10% снижает урон, нанесённый любым холодным оружием.
Предотвращает критический урон в 20% случаев.
Штрафы: -1 Реакция, -15 Скрытность.
Вес 7 фунтов.

Офицерский мундир Англии

Где найти: на данный момент в игре отсутствует!
Описание: Мундир офицера Черной Стражи – привилегированной роты шотландских гвардейцев.
-1 Реакция, -15 Скрытность, +15 Харизма.

Офицерский мундир Испании

Где найти: на данный момент в игре отсутствует!
Описание: Мундир офицера каталонской гвардии.
-1 Реакция, -15 Скрытность, +15 Харизма.

Лечебные зелья.

Лекарства можно разделить на однокомпонентные (простые) продукты и многокомпонентные (сложные) зелья.

Простые:

Имбирный корень.

Укрепляющее средство без вредных последствий.
Ёмкость: hp + 25. Вес 0.4

Ром.

Никакой ром не способен свалить Вас с ног, так что пейте быстрей. Кстати, если Вы ранены, то спирт, содержащийся в нём поможет залечить раны.
Надо отметить, что при употреблении имеет как повышение, так и снижение навыков по оружию, -10 РШ, +10 ПТ, -20 ПМ, +5 Везение.
Ёмкость: hp +50. Вес 2.0

Вино.

Превосходнейшее французское вино. Его расслабляющее действие поможет организму восстановить силы и убьёт вредоносные бактерии.
Надо отметить, что при употреблении имеет как повышение, так и снижение навыков по оружию, +10 РШ, -10 ПТ, -20 ПМ, +5 Везение.
Ёмкость: hp + 175. Вес 1.0

Сложные:

Для приготовления требуется навык Алхимия!
Чтобы приступить к алхимическим экспериментам нажмите клавишу (K) на клавиатуре. Вам потребуются инструменты, компоненты и рецепты (в которых подробно расписаны требования к компонентам их количеству для изготовления одной единицы нового препарата для лечения).
Предметы, которые могут быть и инструментом, и компонентом: медный кувшин, старая кружка, свеча.

Лечебное зелье.

Настой лекарственных трав, излечивающий легкие раны. Многократное применение вредит здоровью!
Встречается в продаже на рынке. Ёмкость: hp + 40. Вес 0.8

Эликсир.

Придуманный инками в незапамятные времена, обезболивает, препятствует отравлению и способствует быстрому заживлению ран, известен под названием ’’Каменный воитель’’.
Этот эликсир может вылечить даже самые страшные раны.
Для изготовления потребуется:
Инструменты: ступка с пестиком.
Компоненты: лечебное зелье, трава дьявола (дурман), сабадилла, флакон (3 шт.)
Многократное применение вредит здоровью!
Исключена из продажи на рынке! Ёмкость: hp +150. Вес 1.0

Противоядие.

Отвар из редких ингредиентов, являющий антидотом для большинства местных ядов. Вкус отвратительный, но, если захочешь жить и не такое выпьешь.
Рецепт противоядия, можно купить или получить у Джино Гвинейли.
Для изготовления потребуется:
Инструменты:сундук алхимика, медный кувшин, деревянная ложка, лампадка, ступка с пестиком.
Компоненты: вербена, гуарана, ямайский перец, ипекакуана, флакон, имбирный корень.
Многократное применение вредит здоровью!
Встречается в продаже на рынке редко! Вес 0.4

Микстура.

Эта микстура не только лечит отравление, но и восстанавливает здоровье.
Рецепт микстуры, можно купить или получить у Джино Гвинейли.
Для изготовления потребуется:
Инструменты: ?
Компоненты: ?
Многократное применение не вредит здоровью!
Исключена из продажи на рынке! Ёмкость: hp +160. Вес 0.4

Тинктура Ометочтли.

Пьянящая настойка, способствующая мгновенному проявлению огромной силы и выносливости, существенному увеличению ловкости и быстроты реакции, нечувствительности к боли и повышенной агрессивности.
Рецепт придумали пришлые знахари, совместив собственные познания с опытом местных жителей. Название настойка получила от имени ацтекского божества, покровительствующего алкогольным напиткам. Вредит здоровью!
Рецепт можно получить по квесту “Цена чахотки” (работает, как берсек!).
Для изготовления потребуется:
Инструменты: сундук алхимика, ступка с пестиком.
Компоненты: ром, ямайский перец, трава дьявола (дурман) (2 шт.), свеча, изумруд, флакон.
Действует не более 12 секунд, и не чаще одного раза в минуту. Вес 1.0

Слёзы Иш-Чель.

Сомнительное на вид варево, полностью лишённое запаха и вкуса, приготовленное жрецами майя для ритуала поклонения богине луны.
По слухам, (а аборигены пока успешно хранят тайну) восстанавливает утраченное здоровье. Название Иш-Чель (Ix Chel) варево получила от имени богини плодородия, луны, лунного света и радуги, деторождения, медицины и ткачества, супруга верховного бога майя Ицамны.
Иш-Чель поднимает Здоровье ровно на один уровень (например, со Среднего до Хорошего).
Есть возможность срочно принять слёзы прямо в бою, если уровень Здоровья упадет – Иш-Чель его восстановит. Для этого нужно в инвентаре нажать кнопку “Взять”, но лучше уже после боя!
В начале игры можно получить после прохождения квеста “Работорговец” задание 5, а также найти на острове Справедливости – на флейте “Фернанда” сундук в разломе, в каюте барка “Сан Габриэль” в двух сундуках 1+2 шт.
Позже слёзы Иш-Чель можно найти на квестовых флагманах Сан-Фелипе, Восхитительный, в трюме фрегата Санта-Квитерия (по квесту “Коварный остров Ксочитэм”), а также снять с трупа Патерсона. И под конец основного сюжета, по квесту “Древний город Майя” можно купить в кладбищенской часовне на Кюрасао. Найти в сокровищницах храма Тайясаля 20 шт., а также снять с трупа Диего. Вес 0.2

Зелье команчей.

Фляга с чудодейственным зельем, способным излечить даже тяжелейшие недуги и смертельные отравления. Можно получить от Змеиного Глаза (3шт.), а также (1 шт.) можно найти на острове Справедливости в трюме флейта “Плуто”. Чтобы применить надо нажать кнопку “Взять” в инвентаре. Применяется после телепортации, но есть возможность сэкономить на всякий случай! Вес 2.0

Яд индейцев таино.

Смертельно опасное индийское варево из плодов определённых видов лиан, смешенное со слизью ядовитых лягушек. Даже при лёгком ранении в 100% случаев вызывает сильнейшее отравление, не излечивающееся противоядиями и в течение короткого времени приводящее к гибели. Пригодно для смазывания клинков и пуль. Единственный экземпляр этого яда можно снять с трупа Люка Лепрекона в DLC “Под чёрным флагом!”, в квесте “Под флагом Веселого Роджера. Длань Немезиды”.
Действует не более 2 дней после откупоривания.
По непонятным причинам точный рецепт зелья индейцы хранят в тайне.
Вес 0.3

Магические амулеты.

Каждый класс магии индицируется камнем в значке, он поможет разобраться игроку, кому выгоднее продавать и у кого лучше покупать нужный артефакт.

Важно!

Амулеты атакующей (ожерелье с когтями) и защищающей (солнышко с лучами) магии несовместимы!
Вспомогательная (кельтский круг) магия нейтральна и совместима с любой из предыдущих групп.

Класс: Церковная магия (католики, протестанты).


Чудотворец

На 5% снижает урон экипажу судна.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Энколпион

На 5% снижает урон парусам на корабле.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Якорь

На 5% снижает урон корпусу судна.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Святая вода

Увеличивает здоровье персонажа.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Молитвослов

На 15% увеличит шанс промаха противником.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Мадонна

На 15% ускоряет выздоровление персонажа.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Пилигрим

На 15% изменяет курсовой угол судна, позволяя идти круче к ветру.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Нательный крест

Уменьшает шанс получить пробивающий удар.
Умножает на 15% шанс к бонусам кирас.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго

Рыбак

На 10 пунктов увеличит умение “навигация”.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Класс: Туземная магия (индейцы, негры).

Маска Нгомбо

На 15% увеличивает вероятность обмана дозорным кораблей и укреплений.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Каскавела

Способствует отравлению противника во время поединка.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы

Тсантса

Снижает на 10% вероятность быть взятым на абордаж.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Горбун

Увеличивает энергию персонажа.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Эхекатль

На 10% увеличивает скорость судна.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Шиутекутли

На 5% усилит урон корабельной артиллерии.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Обезьяна

На 15% увеличивает макс. переносимый вес.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Согбо

На 15% уменьшает скорость перезарядки орудий.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Ритуальный нож

На 15% увеличивает вероятность пробивающего удара.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Шочипили

На 15% снижает потребление парусины во время ремонта.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Щит Нгомбо

На 15 hp снижает урон из огнестрельного оружия.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Кукла Вуду

На 15 hp повышает урон из огнестрельного оружия.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Тередо

На 15% снижает расход древесины во время ремонта.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Шкура ягуара.

С наложенным заклятием:
-1 Восприятие, +30 Скрытность, -25 Харизма.
Увеличивает урон, наносимый огнестрельным оружием, в 10 раз!
Можно получить в подарок от вождя чавинави по квесту “Калеуче”.

Срок действия – не более 2 дней.

Бытовая магия / морская (суеверия матросов и обывателей).

Мышьяк

Снижает активность крыс корабле.
Можно приобрести у цыганок за 20 дублонов.

Серьга морехода

На 15% улучшает манёвренность корабля.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Бальд

На 10% увеличивает меткость прицеливания корабельных орудий.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Чётки торговца

Способствует повышению выгоды от торговли.
Увеличивает на +15 Торговлю персонажа.
Можно приобрести у торгующих священников.

Коралловая голова

Повышает урон от мушкетного залпа на 10%.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Обезьяний кулак

Увеличивает на +10 Харизму персонажа.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Чимарута

Снижает урон парусам корабля во время шторма.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Нефритовая черепашка

Увеличивает на +15 Везение персонажа.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Секира

На 25% увеличивает силу пробиваюшего удара.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Эль Трозо

Уменьшает силу полученного пробивающего удара.
Умножает на 15% шанс к бонусам кирас получить пробивающий удар.
Можно приобрести у смотрителя маяка Сантьяго.

Пороховой тестер

Увеличивает на 15% вероятность поражения из личного огнестрельного оружия, снижает шанс разрыва ствола в 2 раза.
Можно приобрести у смотрителя маяка Гваделупы.

Веер цыганки

Позволит обмануть стражников и патрули на суше, добавляет фиксированные +10 к скрытности.
Можно приобрести у смотрителя маяка Картахены.

Талисманы.

Талисман должен быть экипирован, чтобы начать действовать он ограничен временем службы и исчезает при удалении!
Талисманы можно изготавливать самим изучив навык “Алхимия” и прохождения квеста “Голландский Гамбит” после которого алхимик Джино Гвинейли подарит вам “Сундук алхимика”, позволяющий работать не только с химическими соединениями, но и с тонкими материями.

Также Вам понадобятся: рецепты (можно рандомно встретить в продаже у уличных торговцев), инструменты и компоненты.

Гонтер

Позволяет переносить тяжести без последствий для здоровья, добавляет +10 фунтов к переносимому весу.
Можно найти его с рецептом по квесту “Карибские нравы” в сундуке капитана «Пуэбла». Срок действия – 120 дней.
Для изготовления (хватит навыка Алхимия и рецепта!) потребуется: огниво, туфель, жук-геркулес, медный слиток, хризопраз, флакон, голубой янтарь.

Лужёная глотка

Предотвращает опьянение. Снимает штраф к здоровью при использовании вредных лечилок!
Можно найти его с рецептом по квесту “Ложный след” в сундуке капитана галеона. Срок действия – 30 дней.
Для изготовления (хватит навыка Алхимия и рецепта!) потребуется: лампада, бутылка рома, старая кружка, серебряный самородок, аметист.

Джокер

Повышает шансы выигрыша в азартных играх.
Можно найти его с рецептом по квесту “Голландский Гамбит” с лута Якоба ван Берга. Срок действия – 90 дней.
Для изготовления (хватит навыка Алхимия и рецепта!) потребуется: письменные принадлежности, колода карт, свеча, большая жемчужина, железный слиток, хризоберилл, голубой янтарь.

Творец вдов

Вдвое ускоряет обучение абордажной команды.
Можно найти его с рецептом по квесту “На острове Справедливости” на корабле “Эсмеральда ” (магазин). Срок действия – 90 дней.
Для изготовления (хватит навыка Алхимия и рецепта!) потребуется: складной нож, золотой крестик, коралл, голубой янтарь.

Сын ягуара

Повышает точность стрельбы из личного огнестрельного оружия и корабельных орудий в ночное время.
Можно получить его с рецептом по квесту “Завещание Шарпа” в подарок от Даниэль Хаук. Срок действия – 90 дней.
Для изготовления (хватит навыка Алхимия и рецепта!) потребуется: серебряный кувшин, ступка с пестиком, коготь ягуара, гиацинт, маленькая жемчужина (5 шт.), вербена, голубой янтарь.

Бальзам Купидона

Усиливает эффект выздоровления от любовных утех.
Можно найти его с рецептом по квесту “Пиратская сага” в сундуке Артура Донована. Срок действия – 30 дней.
Для изготовления потребуется: сундук алхимика, лампада, ступка с пестиком, жук-геркулес (5 шт.), крыло вампира, гуарана, имбирный корень, гиацинт, медный слиток, голубой янтарь.

Аргузин

Вдвое ускоряет обучение палубных матросов.
Можно найти его с рецептом по квесту “На острове справедливости” в сундуке каюты Фацио. Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: слесарный инструмент, боцманская дудка, платиновый слиток, аквамарин, голубой янтарь.

Повелитель огня

Вдвое ускоряет обучение канониров на корабле.
Можно найти его с рецептом по квесту “На острове справедливости” в сундуке капитана «Санта-Люсии». Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: слесарный инструмент, фарфоровая трубка, дурман (3 шт.), шпагат, золотой самородок, огненный опал, мышьяк, голубой янтарь.

Менестрель

Позволяет эффективней набирать команду на корабль.
Можно найти его с рецептом по квесту “Искушение Барбазона” в сундуке капитана «Марлин». Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: слесарный инструмент, лампада, серебряный самородок (5шт.), лазурит, голубой янтарь.

Клеврет

Фиксирует на весь срок действия лояльность офицера.
Можно найти его с рецептом по квесту ” Суп из черепахи.” в сундуке Робера Мартена. Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: серебряный самородок (7 шт.), кандалы раба, свеча, гуарана, имбирный корень, гиацинт, голубой янтарь.

Железный пуп.

Предотвращает контузию персонажа в рукопашном бою.
Можно найти его с рецептом по квесту “В поисках стражи истины” с лута Диего де Монтойя. Срок действия – 360 дней.
Для изготовления потребуется: слесарный инструмент, зеркальце, кожаный ремень (3 шт.), черепаховый гребень, железный слиток, нефрит, голубой янтарь.

Спиногрыз

Блокирует бунт команды или рабов на корабле.
Можно найти его с рецептом по квесту “Голландский Гамбит” в сундуке Аптеки. Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: портняжный инструмент, ступка с пестиком, плётка (3 шт.), золотой самородок (3 шт.), рубин, шпагат, ямайский перец, табак, мышьяк.

Упырь

Похищает энергию у противника в бою и передает взятую энергию носящему этот талисман.
Можно найти его с рецептом по квесту “Защита Сан-Пьера” в сундуке капитана «Сан-Фелипе». Срок действия – 90 дней.
Для изготовления потребуется: портняжный инструмент, заговоренная кость, крыло вампира, опал, метеорит, голубой янтарь.

Талисман Туттуатхапака

Амулет, заговоренный шаманом Карибов Туттуатхапаком (DLC “Калеуче”). Делает уязвимыми к оружию храмовых монстров-чавинави и обеспечивает защиту от их атак. Увеличивает умения во всех видах оружия на 25%.
Срок действия – 1 месяц!

Талисман Туттуатхапака1

Амулет, заговоренный шаманом Карибов Туттуатхапаком (DLC “Калеуче”). Делает уязвимыми к оружию храмовых монстров-чавинави и обеспечивает защиту от их атак. Уменьшает наносимые повреждения любым видом оружия на 25% и предотвращает отравление.
Срок действия – 1 месяц!

Обереги.

Артефакты, имеющие неограниченный срок, экипируются в отдельный слот (вверху слева на схеме персонажа). Это наиболее редкие и ценные магические предметы. Их невозможно изготовить самостоятельно.

Скорпион

Предотвращает отравление от всевозможных ядов.
Можно получит по второму заданию квеста “Работорговец”, а также найти в одном из сундуков подводной локации острова Справедливости, а также найти в кладах по картам 2-го уровня.

Скарабей

Повышает эффективность ремонта корабля, добавляет +5% к защите корпуса и парусам, также влияет на эффективность перка Ремонт в бою.
Можно получить в подарок от Фадея за возвращение второго украденного клинка по квесту “Бремя гасконца”. А также от мамы Оле Кристиансена за его возвращение домой по квесту “Белый мальчик”.

Янычар

Снижает потери морали при перегрузке, уменьшает потребление рома.
Можно получить в подарок от Яна Свенсона после окончания квеста “Пиратская Сага”, а также найти в сундуке разбившегося корабля на острове Ксочитэм по квесту “Коварный остров Ксочитэм”.

Богиня

Способствует экономии провизии на корабле.
Можно найти на острове справедливости по квесту “Пей до дна””, а также после боя у мыса Каточе по квесту “В поисках Стража Истины” в каюте флагмана эскадры Диего де Монтойя.

Молот Тора
Предотвращает износ корабельных орудий.
Можно получит на острове Справедливости, от Акулы в одном из вариантов прохождения квеста “Охота на Акулу”. А также найти в одной из локаций пещер на острове Ксочитэм по квесту “Коварный остров Ксочитэм”.

Иона
Снижает урон парусам корабля во время шторма.
Увеличивает скорость движения на глобальной карте на 5%, если надета на штурмана и ГГ то бонус складывается.

Можно получит от Мэри за нарвал от Юргена Шмидта на острове Справедливости при прохождении “за Мэри”, а также по квесту “Долгий путь к виселице” от Барта Португальца за его спасение из тюрьмы.

Крысиный бог

Защищает корабль от крыс.
Можно найти на острове Справедливости. Для этого из сундука на “Тартарусе” (открывается “вычурным ключом”) возле скелета берем “старый ключ”, который откроет один из сундуков в подводной локации, где и лежит этот оберег. А также в главном храме Тайясаля по квесту “Древний город Майя”.

Добавить комментарий