Ведьмак 3 как найти могилу весемира

Финальная цепочка основных заданий начинается с квеста “Пейзаж после битвы”. Герои проводят обряд погребения Весемира.

Этап 1: поговорить с Авалак’хом о том, что делать дальше
Перед тем как идти на задание, можете поговорить со всеми союзниками.

Подойдите и поговорите с эльфом Авалак’хом. Он продолжит обучать Цири контролю ее магических способностей. Трисс и Йенн решают подключить несколько чародеек из ложи. Взамен они получат амнистию и убежище на территории Нильфгаарда.

В разговоре с Цири можно выбрать:

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем. + к плохой концовке.
Я знаю что поднимет тебе настроение. + к хорошей концовке.

Этап 2: уворачиваться от снежков
Этап 3: победить Цири в дуэли на снежках

Кидайте снежки в Цири. Использовать их также как и стрелять из арбалета [СКМ]. Когда снежки закончатся, подойдите к куче и наберите еще.

На следующий день Цири будит Геральта и зовет его с собой для того, чтобы напасть на генерала Имлериха. Он будет присутствовать на шабаше ведьм в Велене на Лысой горе.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Нужно заехать к Императору. + к плохой концовке.
Поедем сразу в Велен. + к хорошей концовке.

На этом задание заканчивается.

Лысая гора

Квест получаем после прохождения квеста “Пейзаж после битвы”.

Этап 1: найти путь к вершине
Местные жители празднуют шабаш ведьм, можно посидеть с ними и узнать как пробраться на вершину горы через ворота.

Этап 2: поговорить с Тэклой и получить разрешение подняться на гору
Поднимайтесь выше к горе (М2, 224). Вы встретите Ивасика. Если вы выгнали из дома Сару в квесте “Сон в большом городе” этап 7, то она будет вместе с Ивасиком. Спросите у них про дорогу к вершине. Они скажут, что дорога за воротами, которые заперты на ключ и только Тэкла может дать его. Тэкла пустит на вершину только Цири. Чтобы Геральт смог подняться на гору, ему придется пройти испытание.

Этап 3: найти монету, которую Тэкла бросила в воду, используя ведьмачье чутье

Тэкла бросила монету в воду, необходимо вернуть ее со дна. Прыгайте вниз и с помощью чутья находите монету. Убейте плавающих там утопцев.

Этап 4: отдать монету Тэкле
Принесите и покажите монету Тэкле. Она скажет, что нужно показать монету привратнику за воротами, чтобы Геральта пропустили внутрь.

Награда: 300 ХР

Этап 5: выйти на тропу, ведущую к вершине Лысой горы
Марика приведет вас к входу в пещеру. Идите по тоннелю.

Этап 6: победить Фугаса
Когда вы покажете черту монету, он начнет атаковать вас. Убейте его. После этого парочка решает разделиться. Цири идет к ведьмам, а Геральт к Имлериху.

Этап 7: добраться до сердца корней
Прыгайте вниз с водопада. Внизу, в пещере, Цири обнаруживает ведьм принявших образ сексуальных голых девушек. Они варят в котле суп из человечины.

Этап 8: убить трех ведьм

Ведьмы будут перемещаться по арене с помощью магии. Старайтесь нападать на них, когда они далеко друг от друга и не забывайте пользоваться уклонениями. Когда с двумя ведьмами будет покончено, снимайте полоску HP третьей и она покинет место воплотившись в воронов.

Этап 9: найти Имлериха
Бегите к вершине горы.

Этап 10: убить Имлериха

Используйте знак “Квен” в качестве щита. Хорошо, если он достаточно прокачан. Для победы над врагом используйте следующую тактику: делайте кувырок в его сторону, но чуть левее/правее туловища и с запасом расстояния, чтобы не откатиться далеко за него. Бейте в спину. В таком случае можно нанести серию из 3-х ударов и уклониться. Когда его щит будет разрушен, будет это где-то на половине его здоровья, он возьмет кувалду и будет мощно и часто ей атаковать. Советуем произвести захват цели, так будет проще от него уклоняться. После серии атак, когда он будет утомлен бейте его.

Награда: 1000 ХР

Последние приготовления

Этап 1: поговорить с Аваллак’хом
Отправляйтесь в кабаре Хамелеон. Тут находятся все друзья. Нужно выполнить задание каждого и помочь им. Поднимайтесь на третий этаж к эльфу. Будет разблокирован квест “Сквозь время и пространство”.

Этап 2: помочь Цири закончить дела в Новиграде
Пройдите квест “Расплата”.

Этап 3: помочь Трисс освободить Филиппу
Поднимайтесь на этаж к Трисс в Хамелеоне и получайте задание “Темней всего под фонарем”.

Этап 4: помочь Йеннифэр освободить Маргариту
Пройдите квест “Великий побег”.

Сквозь время и пространство

Квест получаем после разговора с Аваллак’хом, в этапе 1 по ходу квеста “Последние приготовления”.

После победы над Имлерихом, осталось еще два полководца Дикой Охоты – Карантир и Ге’эльс. Первый верен Эредину, со вторым немного полегче. У Аваллак’ха есть козырь – он знает один секрет, увидев который, Ге’эльс предаст Эредина. Недалеко, в одном из домов откроется переход, с помощью которого можно будет попасть в мир Aen Elle.

Этап 1: следовать за Аваллак’хом
Идите к дому с привидениями. Если вы прогнали здесь прибожка Сару в квесте “Сон в большом городе” этап 7, то в доме будут жильцы. А Сару вы найдете около Ивасика. Если не прогоняли, то вы увидите тут онейромантку и прибожка, которые живут тут вместе. Спускайтесь в подвал и заходите в портал.

Этап 2: найти следующий переход

Идите по пустыне к порталу. Дождитесь пока откроется следующий портал.

Этап 3: дождаться открытия перехода, убить чудищ
Отбивайтесь от песчаных червей пока не откроется портал. Аваллак’х будет вести обратный отсчет. Сразу прыгайте в портал.

Этап 4: найти следующий переход
Вы попадете в мир со скалами-великанами и красным ядовитым мхом. Пробегайте ядовитые зоны, набирая воздух на безопасных площадках. В этом мире можно найти Место силы.

Этап 5: найти следующий переход
Вы окажетесь в воде. Быстро плывите вперед к телепорту.

Этап 6: найти следующий переход

Геральт очутился в холодном мире. Бегите и прожгите проход во льду Игни или разбейте Аардом. Бегите к переходу, пользуясь укрытиями, иначе велик шанс умереть от обморожения. Прячьтесь в домах, за скалами и прочими укрытиями. В домах можно разжечь костры и растопить печи. Погревшись у огня Геральт восстанавливает здоровье, можно не тратить эликсиры и еду.

Этап 7: добраться до маяка
Выйдя из дома, Геральт обнаруживает свет на маяке. Наверное это эльф. Спускайтесь вниз к дому слева. Там убивайте гончих Дикой Охоты. Быстрыми перебежками от дома к дому. Так добирайтесь до маяка. Аваллак’х ждет внутри.

Награда: 500 ХР

Этап 8: отправиться в очередной мир

Тир на Лиа, Резеденция Ге’эльса

Этап 9: следовать за Аваллак’хом
Этап 10: поговорить с Ге’эльсом
Идите по зданию эльфов и поговорите с Ге’эльсом. Геральт уговаривает посетить онейромантку, чтобы командир увидел во сне, как Эредин убивает короля.

Новиград
Хамелеон

Ге’эльс после просмотра видения решает предать Эредина.

Награда: 1000 ХР

Расплата

Квест получаем в этапе 2 квеста “Последние приготовления”.

Цири решает пройтись по знакомым и поблагодарить всех.

Этап 1: встретиться с Цири на рынке у Золотого города
Этап 2: дождаться рассвета
Этап 3: сходить вместе с Цири к Ублюдку Младшему

Первым делом направляйтесь к Ублюдку. На входе будет охрана. Ее можно заколдовать или подраться. Поднимайтесь наверх.

Если вы убили Ублюдка, то на его месте окажется Дуду. Если не убили, то Цири закончит дело.

Награда: 200 ХР

Этап 4: идти за Цири
Следуйте в “Золотой осетр”. Цири хочет отблагодарить официантку, которая помогла ей найти Лютика. В таверне спасите девушку от бандитов.

Награда: 200 ХР

Этап 5: идти за Цири
Идите за Цири за ворота Новиграда. У округи вы встретите бродячих циркачей. Они помогли Цири, приютив ее. Циркачи во главе с Вальдо собираются уезжать из города, но они не могут найти лошадей для отправки. Вальдо предложит Цири заезд на лошадях. Можно присоединиться или отказаться.

Этап 6: принять участие в скачках
Зажимайте [Shift] и приезжайте первым. Ничего сложного.

Лошадей обменять не получилось, поэтому у эльфа назрел план – украсть их. Вы можете пройти этап с кражей или купить коней.

Этап 7: встретиться с Цири и Аэгаром у новиградских конюшен
Этап 8: прокрасться в конюшни
Заберитесь на крышу конюшни и зайдите в дверь.

Этап 9: используя ведьмачье чутье найти способ открыть двери изнутри
Спускайтесь и крадитесь к двери. Если вы разбудите стражника придется с ним драться на кулаках. Возьмите ключ со стола и выходите на улицу.

Награда: 300 ХР

Темней всего под фонарем

Квест получаем в этапе 3 в квесте “Последние приготовления”.

Трисс занимается поисками Филиппы. После побега из Лок Муинне Филиппа связалась со своим бывшим любовником Артуром. Когда она выставила его на посмешище, он собрался отомстить ей. Он сказал, что люди Радовида будут искать чародеек и в образе совы она будет в безопасности. После чего он надел на ногу кольцо из двимерита, которое блокирует любую магическую активность. Позже Артура казнили, а имущество выставили на торги. За все это время у совы сменились несколько владельцев. У Трисс осталось перо совы и она решает провести дивинацию.

Этап 1: отправиться в сад у “Пассифлоры”

Отправляйтесь в сад Пассифлоры (М3, 27) к фонтану. Если вы признались в любви Трисс в квесте “Сейчас или никогда”, то она увидит в фонтане свой новый дом. На воде появится картинка с Дийкстрой. Сова у него.

Этап 2: отправиться вместе с Трисс в городские бани
Идите к зданию бань (М3, 51).

Этап 3: найти Филиппу в банях
Филиппа уже высвободилась из двимеритовой ловушки и устроила погром в банях.

Этап 4: поймать Филиппу Эйльхарт


Бегите за Филиппой. На пути будут зачарованные враги. С зачарованным огром можно договориться. Скажите, что хотите ей помочь. Геральт догоняет Филиппу в подземельях. Там чародейка вызывает Элементаля огня. Убивайте его и поднимайтесь к Филиппе. Скажите Дийкстре, сведения о Цири. Филиппа, услышав разговор о Радовиде, решилась помочь им в покушении и согласилась выступить приманкой для короля.

Будут разблокированы квесты “Дела государственной важности”, “Статуэтка солдата”.

Великий побег

Квест получаем в этапе 4 квеста “Последние приготовления”.

Йеннифэр хочет освободить чародейку из тюрьмы. Для этого она нашла человека, который смог сбежать из нее. Когда они захотят поговорить с ним, он кинется наутек.

Этап 1: поймать беглеца

Догоните его и ударьте, чтобы остановить. От беглеца герои узнают все необходимое. Под тюрьмой есть тоннель, через который можно попасть внутрь.

Награда: 200 ХР

Этап 2: встретиться с Йеннифэр на мосту в Оксенфурт
Этап 3: (дополнительно) попросить Золтана о помощи
Можете попробовать отвлечь стражников вином при помощи Золтана, который может проехать мимо и угостить их, но он откажется, т.к. охотники после чародеек взялись за нелюдей. Идите на место встречи с Йеннифэр.

Этап 4: пробраться в тюрьму через колодец

Йен нашла недалеко вход через колодец (М2, 232). Следуйте за ней. Йен не изъявила желание спускаться вниз. Прыгайте в колодец.

Этап 5: обыскать развалины
В катакомбах на стене осмотрите переключатель без ручки.

Этап 6: отыскать недостающую деталь механизма, используя ведьмачье чутье
Этап 7: починить механизм и открыть дверь, войти в подземелья
Поищите ручку у такого же механизма в другой стороне пещеры. Входите, разрушайте стену Аардом.

Этап 8: найдите чародейку Маргариту

Идите по каналам, затем направо и залезайте в проломанную стену. Это, судя по интерьеру, камера пыток. Убивайте охотников и забирайте ключи со стола. Поднимайтесь по лестнице выше к камерам. Там предстоит сразиться еще с парой-тройкой охотников.

Этап 9: получить ключ
Маргарита сказала, что клетки открываются ключом, который носит при себе начальник тюрьмы.

Этап 10: обыскать тело начальника тюрьмы и найти ключ, открыть камеры

Поднимайтесь на этаж выше и выходите во двор. Перебейте всю охрану. Поднимайтесь по лестнице на стену и идите в комнату начальника охраны.

Этап 11: выбраться из тюрьмы
Награда: 300 ХР
Награда: 300 ХР

Этап 12: встретиться с Йеннифэр и Ложей чародеек в корчме Лютика
Чародейки хотят поговорить с Цири наедине. Будет выбор:

Я пойду с тобой. + к плохой концовке
Ты справишься сама. + к хорошей концовке

Награда: 1000 ХР

Подготовка к битве

Квест получаем после прохождения квеста “Великий побег”

Этап 1: встретиться с Аваллак’хом на корабле

Идите на корабль Аваллак’ха (М3, 88). Вы можете отправиться на Острова Скеллиге вместе со всеми или добраться самостоятельно. Там герои хотят устроить ловушку для летучего флота Дикой Охоты. Для этого понадобится помощь нильфгаардского флота и солнечного камня. Выполните отдельные квесты для продолжения.

Будут разблокированы квесты “Солнечный камень” и “Veni Vidi Vigo”.

Этап 2: узнать, что скрывает Аваллак’х
Пройдите квест “Дитя старшей крови”.

Этап 3: помочь Цири справиться с прошлым
Согласитесь посетить могилу Скьялля в конце квеста “Дитя старшей крови”.

Этап 4: найти солнечный камень
Пройдите квест “Солнечный камень”.

Этап 5: забрать Фрингилью с императорского корабля
Пройдите квест “Veni Vidi Vigo”.

Этап 6: сообщить  Аваллак’ху, что все готово
После прохождения всех отдельных квестов, возвращайтесь к Аваллак’ху и скажите, что можно начинать.

Будет разблокирован квест “По тонкому льду”.

Солнечный камень

Квест получаем после этапа 1 квеста “Подготовка к битве”

Аваллак’х на корабле рассказывает историю о солнечном камне.  Геральт решает поспрашивать о камне Мышовура.

Этап 1: Спросить Краха, где находится Мышовур
Ступите на причал и неподалеку поговорите с Крахом. Он скажет, что друид отправился к Лугосу.

Этап 2: поговорить с Мышовуром
Отправляйтесь к Мышовуру. Его вы найдете на юге главного острова у локации Каэр Мюр.

Этап 3: победить людей Лугоса
Этап 4: поговорить с Мышовуром за пределами земель Лугоса Безумного

У Мышовура и Лугоса назревает спор. Вскоре начнется бойня. Помогите друиду одолеть Лугоса и его ребят. Выходите из крепости и бегите по дороге, разделываясь с обычной стражей. Мышовур расскажет о двух местах, где следует спросить о камне: бард Скальд и ловцы жемчуга у мыса над заливом. Можно отправиться только в одно из двух мест.


Этап 5: поговорить с бардом по имени Эйвинд
У деревни Аринбьорн вы встретите Эйвинда. В разговоре выберите второй вариант лжи, тогда бард расскажет, где пещера.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Я пишу труд об эльфах под руководством Мышовура.
Я собираю материал для приключенческого романа.

Этап 6: найти ловца жемчуга и поговорить с ним
На полуострове находите брошенную лодку. Людей на ней не обнаружено. Ныряйте под воду. Вы найдете вход в подводную пещеру. Там найдете ловцов жемчуга. Они обирают затонувшие тела. В обмен на информацию о пещере Геральт пообещал промолчать об увиденном.

Этап 7: поговорить с Йеннифэр
Возвращайтесь на корабль в порту. Геральт рассказывает, где находится пещера. Цири говорит о какой-то лаборатории, о которой не захотел рассказывать Аваллак’х. Стоит ее осмотреть. Филиппа отправляется к пещере и предлагает присоединиться, когда Геральт закончит  осмотр лаборатории.

Будет разблокирован квест “Дитя старшей крови”.

Этап 8: встретиться с Филиппой среди эльфских руин
Плывите к месту встречи с Филиппой.

Этап 9: исследовать эльфийские руины вместе с Филиппой Эйльхарт
Этап 10: уничтожить чудовищ
Идите за чародейкой по руинам, убивая встречающихся чудовищ. Среди них будет голем.

Этап 11: настроить систему зеркал
Этап 12: осмотреть солнечный камень
В последнем зале поверните каждое зеркало и забирайте камень. Выбирайтесь из пещеры тем же путем.

Награда:

Дитя старшей крови

Квест получаем в ходе квеста “Солнечный камень”

Цири говорит о секретной лаборатории, которую скрывает Аваллак’х.

Этап 1: отправиться на остров, где находится лаборатория Аваллак’ха
Остров находится по этим координатам.

Этап 2: поговорить с Йеннифэр
Этап 3: дождаться открытия двери, обезвредить голема

Пока Йеннифэр будет открывать блокаду на двери, убейте появившегося голема.

Этап 4: осмотреть лабораторию Аваллак’ха, используя ведьмачье чутье
Этап 5: поговорить с Йеннифэр
В лаборатории куча информации о Цири: портреты, генеалогическое древо. В другой комнате Вы обнаружите эльфийку, которая начнет оскорблять Цири.

Цири для Аваллак’ха, по словам эльфки, лишь источник силы, который он оберегает от злодеев. Но именно исследования Аваллак’ха навели на Дикую Охоту на след Цири. Разгневанная Цири хочет разнести все в порыве ярости. Будет выбор:

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Успокойся. + к плохой концовке
А ты попробуй. + к хорошей концовке

Этап 6: встретиться с Цири вне лаборатории
Выйдя из лаборатории, Цири захочет навестить Скьялля. Узнав, что он погиб, она хочет навестить его могилу.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Я пойду с тобой. + к хорошей концовке
У нас нет времени. + к плохой концовке

Награда: 300 ХР

Veni Vidi Vigo

Квест получаем после завершения этапа 1 квеста “Подготовка к битве”

Этап 1: под покровом темноты пробраться незамеченным на императорский корабль
Добирайтесь до скопления кораблей нильфгаардского флота (М4, 112). Плывите под кораблями до корабля Императора. Не попадайтесь на свет, чтобы не вызвать подозрений. Добравшись до корабля, забирайтесь по якорю на палубу.

Поговорите с Эмгыром. Передайте ему письмо, которое дала Йен. Он соглашается освободить Фрингилью. Вместе с ней Геральт телепортируется на корабль.

Награда:

По тонкому льду

Квест получаем после прохождения квеста “Подготовка к битве”

Этап 1: поговорить с Аваллак’хом когда все будет готово к битве
Этап 2: встретиться с Аваллак’хом и чародейками на Ундвике
На корабле Аваллак’х рассказывает план действий при битве с Дикой Охотой. Чародейки займут место на скале и активируют защитный купол. Цири будет вместе с Аваллак’хом на причале.

Корабль-призрак появляется и замораживает все вокруг. Чародейки активируют купол и берут корабль в ловушку. Неугомонная Цири не может сидеть на месте и рвется в бой.

Этап 3: победить Карантира
Пробирайтесь к кораблю, убивая одного воина за другим. Цири удается это делать с одного удара.

Этап 4: убить Карантира
Играем Цири. Добравшись до мага, телепортируйтесь и бейте его. Через некоторое время Цири удается разбить посох полководца.


Играем Геральтом. Нужно добить Карантира. Он будет стрелять ледяными шарами и вызывать големов. В ближнем бою он будет телепортироваться после двух ударов, нанесенных ему. Големов можно использовать в качестве щита, и укрываться за ними от шаров, к тому же им будет идти урон. Используйте перекаты, чтобы быстрее добираться до врага, в этом плане Геральт проигрывает телепортам Цири. Такой тактикой добивайте Карантира до конца.

Этап 5: выплыть на поверхность
Истекая кровью, Карантир телепортируется вместе с Геральтом под воду, чтобы забрать его жизнь вместе с собой. Всплывайте и залезайте на корабль.

Этап 6: попасть на борт Нагльфара
Этап 7: убить Эредина

Осталось победить главного злодея – последнего лидера Дикой Охоты Эредина. Он использует следующее оружие: пускает по земле волны, стреляет снарядами с воздуха и создает мины на земле. Держитесь ближе к нему, чтобы он меньше использовал магию и дрался в ближнем бою. Он также телепортируется, поэтому тактика против него схожа с тактикой при бое с Карантиром.

Эредин перенесет бой на поле в эльфском мире. Снимайте ему всю полоску HP. Оставшись без сил, он телепортируется снова на корабль. Проследуйте за ним в портал. Делайте финишные пару ударов и с ним покончено.

Tedd Deireadh, Час конца

Квест получаем после прохождения квеста “По тонкому льду”

Открытый портал между мирами не закрывается, а только становится все шире.

Этап 1: идти за Йеннифэр

Награда: 500 ХР

Идите за Йен. Повсюду падают огненные ядра. Добегайте до лошадей и садитесь. Верхом скачите за чародейкой. По пути появляются кучи монстров из других миров. Спешивайтесь около башни. Йен активирует купол, держитесь около нее, чтобы не попадать под действие бурана. Башня окружена куполом. Йеннифэр может сделать пролом, чтобы Геральт смог пройти внутрь.

Этап 2: добраться до эльфской башни


В развалинах вы встретите Аваллак’ха. Он поддерживает портал открытым. Он открывает путь в мир Белого Хлада. Только Старшая Кровь может остановить Белый Хлад, только Цири. Отпускаем ее.

Что-то кончается, что-то начинается

Итак, основной сюжет пройден, осталось последнее задание-эпилог“Что-то кончается, что-то начинается”, что в нем вы увидите зависит от решений принятых ранее.

В основном игра делится на три основные концовки, которые уже сами по себе включают небольшие различия. ВThe Witcher 3вы можете увидеть 36 различных концовок. Мы подробно распишем все концовки и способы их получения. И вы сможете завершить “свою” историю так, как вы хотите.

Судьба Цири

Основные различия между тремя версиями эпилога – это судьба Цири.

Что случится с Цири в финале игры зависит от семи действий в диалогах:


Положительные действия
Отрицательные действия

1
Пейзаж после битвы
Сыграть с Цири в снежки (выберите вариант “Я знаю, что поднимает тебе настроение”)
Предложить Цири напиться (выберите вариант “”)

2
Пейзаж после битвы
Ехать сразу в Велен (выберите вариант “Тогда в Велен”)
Привезти Цири к Эмгыру. (выберите вариант “”)

3
Вы НЕ приняли деньги от императора, за то, что привезли Цири.
Вы приняли деньги от императора, за то, что привезли Цири.

4
Последние приготовления
Отправить Цири одну на встречу с чародейками (выберите вариант “”)
Пойти вместе с Цири к чародейкам (выберите вариант “”)

5
Дитя старшей крови
Позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллак’ха (выберите вариант “”)
Успокоить Цири в лаборатории Аваллак’ха (выберите вариант “”)

6
Подготовка к битве
Посетить вместе с Цири могилу Скьялля.
Отказаться посещать могилу Скьялля.

7
Должна быть закончена цепь квестов “Око за Око”, “Смертельный заговор” и “Враг Народа”

Концовка №1 — “Цири становится ведьмачкой”

Если большинство действий были положительны (3 из 5) по отношению к Цири и Вы НЕ привезли Цири к Эмгыру, то запустится эта концовка. В идеале же надо сделать, как показано ниже.

“Пейзаж после битвы” — Сыграть с Цири в снежки.
“Пейзаж после битвы”— Когда Цири предлагает посетить гору, скажите “Тогда в Велен” .
“Последние приготовления” — Отправить Цири одну на встречу с чародейками.
“Дитя Старшей Крови” — Позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллак’ха.
“Подготовка к битве”— Посетить вместе с Цири могилу Скьялля.

Этап 1: следовать за камергером
Прошло две недели с момента событий на Скеллиге. Война между Нильфгаардом и Реданией подходит к своему завершению. Император Эмгыр призвал Геральта для отчета о поисках Цири. По пути к комнате Императора вы услышите разговор солдат:

Если вы убили Радовида и не поддержали Дийкстру, то солдаты будут говорить о том, что Новиград необходимо защитить от мародёров. Они также упоминают о переговорах между Реданией и Нильфгаардом.
Если вы не убили Радовида или поддержали Дийкстру, то вы узнаете об отступлении Нильфгаарда из Вызимы.

В комнате вас будет ждать Император Эмгыр. Вы извещаете его о смерти Цири, что она пыталась остановить Белый Хлад. Император спросит о ваших дальнейших действиях. Вы можете ответить:

После войны много работы
Есть кому меня ждать (вариант присутствует, если Вы закрутили роман с Трисс или Йеннифэр
Не твоё дело

Вне зависимости от ответа, Император спросит про Цири, просила ли она ему что-либо передать. Варианты ответа:

Она жалела, что не может проститься…
Тебе не очень удалась роль отца…
Мы не говорили о тебе…

После этого Эмгыр попросит вас уйти и никогда не показываться ему на глаза.

Немного позже Геральт возвращается в Белый Сад. Там он встречает крестьян, которые расскажут ему о последствиях войны.

  1. Они предложат вам выпить вина.
  2. Они расскажут об отступлении Нильфгаарда и засилье различных бандитов, хотя и сами занимаются мародёрством.
  3. Они расскажут о скором прибытие охотников на ведьм.

Отправившись дальше, Геральт заметит

  1. Большой контингент Нальфгаардской кавалерии и пехоты возвращается с болот Велена.
  2. Реданские войска мародёрствуют.
  3. Стая волков обгладывает трупы купцов.

Этап 2: дойти до разрушенной крепости
Следуя по дороге, отправляйтесь в Нильфгаардский гарнизон. Там вы встретите оружейного мастера, который выковал Вам серебряный меч. Он вас спросит про надпись на клинке:

Зираэль
Мой блеск пронзает тьму, и свет мой мрак рассеет…

После того, как вы заплатите оружейнику, отправляйтесь в корчму в Белом Саду. Вы можете экипировать этот меч и опробовать его на утопцах.

Отправляйтесь на юг.

  1. Вы увидите Темерские флаги, в корчме все будут говорить об автономии Темериии
  2. Вы замечаете реданские палатки, повсюду плакаты с пропагандой Дийкстры.
  3. Вы замечаете как реданские солдаты рыщут по домам в поисках нелюдей и чародеев. Геральт обратит внимание на дым со стороны дома травницы Тамары. Вы можете помочь ей, убив охотников на ведьм и освободив её.

Этап 3: дойти до корчмы

Войдя в корчму, Геральт отправится к столику, за которым сидит девушка в капюшоне. Вы рассказываете Цири про встречу с императором и отдаёте ей серебряный меч. Девушка радуется от мысли, что её ждёт множество приключений вместе с Геральтом. Конец.

Концовка №2 — “Цири становится Императрицей”

Если большинство действий были положительны (3 из 5) по отношению к Цири и Вы привезли Цири к Эмгыру, то запустится эта концовка. В идеале же надо сделать, как показано ниже.

“Пейзаж после битвы” — Сыграть с Цири в снежки.
“Пейзаж после битвы”— Отвести Цири к Эмгыру и не брать деньги за выполнение задания.
“Последние приготовления” — Отправить Цири одну на встречу с чародейками.
“Дитя Старшей Крови” — Позволить Цири устроить погром в лаборатории Аваллак’ха.
“Подготовка к битве”— Посетить вместе с Цири могилу Скьялля.
“Око за Око”, “Смертельный заговор” и “Враг Народа” — Должны быть закончены.
“Дела Государственной важности” — Во время выполнения этого задания принять сторону Роше и Тайлера.

Прошло несколько месяцев после событий на Скеллиге. Вы наблюдаете, как Лютик и Золтан вспоминают веселые истории и приключения.

Если у вас был роман с Трисс, то она будет сидеть рядом с Геральтом.
Если у вас был роман с Йеннифэр, то она будет сидеть рядом с Геральтом.
Если у вас не было романа или получили отказ, то Геральт будет один.

Геральт вспомнит, что ему надо с кем-то встретиться рядом с домиком охотника. Прежде чем туда отправиться, Вы можете поговорить с Лютиком и Золтаном и послушать ещё несколько баек

На дворе зима, всюду белый снег. По пути к домику вам встретится крестьянин, у которого убежала лошадь. Это дополнительное задание, во время которого вы встретите старого вояку, который может рассказать про исход войны. Также вы встретите ещё одного сельчанина, который поблагодарит вас за ваши добрые дела и предложит попробовать пирог, который через несколько минут испечет жена. После всего этого следуйте на запад, прямиком к домику охотника. Там вы встретите Мыслава. Он расскажет что ваша знакомая, отправилась на поля.

Следуя маркеру, вы встретите Цири. Она будет сидеть на уступе. Геральт, обрадовавшись встрече, предлагает Цири отправиться в путешествия в различные уголки мира. Но Цири настаивает на посещении гнезда грифона. Затем вам предложат два варианта ответа:

Надо собрать ловушки. Цири ответит, что Мыслав сам их соберет. Вы отправляетесь дальше.
Тебя правда это интересует? Цири утвердительно отвечает Геральту и Вы отправляетесь дальше.

Отправляйтесь на юг, к гнезду грифона. По пути ведьмак продолжает строить планы о путешествии вместе с Цири. Приблизившись к гнезду, Геральт начинает чувствовать опасность и предупреждает Цири, но она пропускает его советы мимо ушей. Неожиданно на девушку нападает вилохвост.

После победы над этим монстром, Геральт начинает читать лекцию Цири о том, что если она будет также неосторожна, то в следующий раз она может сильно пострадать. Выражение лица Цири резко меняется, она выходит из себя и кричит: “Следующего раза не будет!”. Геральт понимает, что она чем-то обеспокоена. Цири извиняется и вы отправляетесь ловить рыбу. Ваш путь лежит на север, пролегая мимо разрушенной деревни, где вы сражались с полуденницей. Наконец вы доходите до озера, где замечаете медведя. Вы должны спугнуть медведя, бросив в него бомбу или выпустив в него стрелу из арбалета. Затем Белый Волк решает половить рыбу Весемировским способом. Вы кидаете в воду бомбу и собираете оглушенную рыбу. После этого вы продолжаете прогулку с Цири, вспомните былые дни. Геральт катает Цири на спине. Затем девушка скажет, что пора возвращаться. Вернувшись в деревню, вы видите Нильфгаардский патруль. Цири открывает вам печальную правду, она станет императрицей Нильфгаарда и больше не сможет путешествовать с Геральтом. Вы сможете спросить, её ли это решение, возможно её кто-то заставляет? Но Цири отвечает, что это её собственное решение. Цири отдаёт свой меч ведьмаку и отправляется в Вызиму. Конец.

Концовка №3 — “Цири и Геральт погибают”

Если большинство действий были отрицательны (3 из 5) по отношению к Цири, то запустится эта концовка. В идеале же надо сделать, как показано ниже.

“Пейзаж после битвы” — Предложить Цири напиться.
“Пейзаж после битвы”— Отвести Цири к Эмгыру и взять деньги за выполнение задания.
“Последние приготовления” — Пойти вместе с Цири к чародейкам.
“Дитя Старшей Крови” — успокоить Цири в лаборатории Аваллак’ха.
“Подготовка к битве”— Отказаться посещать могилу Скьялля.

Спустя неделю после событий на Скеллиге, Геральт возвращается в болота Велена. Геральт пробирается через болота,в поисках последней ведьмы. Следуя на восток вы находите волколака. Он выглядит изможденным и усталым. Монстр расскажет вам о своей нелегкой судьбе, что болота нынче полны ядовитых испарений и у него уже не хватает сил охотиться на людей. Геральт спрашивает про ведьму, которая украла медальон Цири. Волколак думает, что ведьмак хочет убить его и спрашивает: “Есть ли другой выход?”.

Затем вам дадут два варианта ответа:

Нет. Вы решаете убить монстра в честной битве. После этого вас сразу направят в дом ведьмы.
Есть. Геральт просит волколака помочь в поиске ведьмы, которая украла медальон. Также мы узнаём, что Цири мертва.

Цель: Следовать за Беремом

Следуя за волколаком, вы узнаете его имя. Берем попросит вас спасти маленьких волчат, потому что они не смогут выжить в этих ядовитых болотах. Вы встречаете охотников, поймавших в капкан волчицу. Геральт замечает, что у одного из них только одно ухо (вспомнив, что ведьмы любят принимать такое в дар). Появятся три варианта ответа:

Где ведьмы?
Отпусти волчицу.
Не мое. (Выбрав этот вариант, вы просто отправитесь дальше)

Если вы выбрали первый или второй вариант, то Геральт попытается освободить волчицу, а охотники нападут на вас. Вам необходимо победить 10 охотников и двух диких собак. Берем поможет вам в битве. Расправившись с охотниками, Берем замечает выжившего щенка, но Геральт приказывает волколаку вести его дальше к ведьме. Продолжая свой поход по болотам, убив по пути нескольких утопцев, ваш путь приводит к приюту на Кривоуховых Топях, здесь вы и прощаетесь с Беремом.

Вы слышите голос Пряхи, которая обращается к своим умершим сестрам. Она выходит из избы и пророчит Геральту скорую погибель. Начинается последний бой ведьмака. Против вас выйдет сама пряха, два утопца, водяная и кладбищенская бабы. Обезглавив последнюю Хозяйку леса, Геральт вламывается в святилище. Там он находит небольшую шкатулку, в которой лежит волчий амулет Цири.

Вы наблюдаете душераздирающую сцену, в которой Геральт, переполненный отчаянием, садится на табурет и прижимает медальон к голове. Тем временем полчища утопцев и прочей нечисти окружают приют. Закат.

Концовки основных и второстепенных персонажей

Действия Геральта в The Witcher 3 будут влиять на политическое состояние и его собственную жизнь. Результаты будут представлены в небольших кат-сценах в финале игры, также отражаясь на состоянии мира во время главных эпилогов.

Цири

Во время первой концовки Цири станет ведьмачкой. Геральт обучит её всему, что знает и отпустит её в вольное плавание.
Рассказы и легенды о пепельноволосой ведьмачке разлетятся от берегов Яруги до гор Ковира.
Во время второй концовки Цири отправится в Нильфгаард, где Эмгыр подготовит её к становлению императрицей.
Если Вы пойдете путем концовки №3, то Цири не вернется после событий на Ундвике.

Геральт

Геральт остается с Трисс. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Сейчас или никогда». После этого вам стоит признаться ей в любви и попросить остаться. В конце концов Геральт и Трисс после событий истории осядут в Ковире, где Трисс будет советницей при короле Ковира. Геральт будет вести спокойную жизнь с Трисс, без особых политических интриг и круговоротов связанных с Предназначением.
Геральт остается с Йеннифер. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Последнее желание», где вы поможете Йен взять под контроль джина. Йеннифэр попросит его отменить то самое последнее желание Геральта о том, чтобы их с Йен связала судьба. Чувства между Геральтом и Йен не пропадают, поэтому после всего они осядут и заживут спокойной жизнью, наполненную романтическими разговорами и событиями.
Одинокий волк. Если вы по мере игры признаетесь в любви, как Йен, так и Трисс, то в итоге останетесь у разбитого корыта. Геральт продолжит свое странствие по большаку, от работы до работы, без больших денег, периодически вспоминая о упущенных любовных возможностях. Так же вы можете получить такую концовку, если не помогли ни Йен, ни Трисс, либо просто не признались им в чувствах.

Император Эмгыр

Вы убили Радовида или приняли сторону Роше, то войска Эмгыра покорят весь Север, а сам Эмгыр займется чисткой
оппозиционеров по всей своей стране.
Если Радовид останется жив или вы приняли сторону Дийкстры, то Эмгыр будет
убит его же собственными людьми, после того, как он начнет терпеть поражения на войне.

Правитель Скеллиге

Керис ан Крайт: Заняв трон, она начнет стремиться к объединению кланов ярлов и весьма в этом преуспеет.
Хьялмар ан Крайт: Если вы выберете его сторону, то Хьялмар начнет проводить кровавые набеги на Нильфгаард до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавое будущее.
Если вы не выберете ничью сторону в ходе квеста «Королевский гамбит», то трон займет Сванриге Бран, который объявит на Скеллиге полную монархию. Это приведет к ожесточенным битвам между ярлами.

Правитель Темерии

Радовид. Если вы не совершите его убийство, то он станет правителем Севера объединив всех под флагом Редании и сможет победить войска Нильфгаарда. Охота на чародеев продолжится полным ходом и они будут почти все уничтожены.
Диийкстра. Если вы выберете сторону Диийкстры, то войска Нильфгаарда будут отброшены из Темерии. Страна начнет процветать и развиваться.
Эмгыр. Выбрав сторону Вернона Роше Темерия будет провозглашена государством вассалом с собственной экономикой и армией. При этом Север будет покорен Нильфгаардом.

Барон

Если вы убьете монстра под деревом, то Барон изменится и увезет свою больную жену в голубые горы.
Если вы освободить монстра, жена превратится в чудовище, а Барон повесится.

Сара

Сделка с Сарой: Все оканчивается мирно.
Выселите Сару: Сара покидает Новиград и присоединяется к Ивасику.

Кейра Мец

Если вы уговорите отправиться в Каэр Морхен, то потом после битвы она отправится с Ламбертом в совместное путешествие.
Если вы позволите ей отправиться к Радовиду, то она поймет, что не может изменить его мнение и в итоге её сожгут на костре.

Ублюдок младший

Если вы убили его, то его место займет Допплер Дуду и всё будет хорошо. Бизнес будет процветать.
Если вы не убьете его, то его потом все равно прикончат члены большой четверки.

Судьба Магов

Выполните квест “Сейчас или Никогда”: Маги покидают Новиград, но нелюдям достается по полной.

Не выполняйте квест: Магов убивают.

! Вы можете продолжить исследовать мир, выполнять дополнительные задания и заказы, но мир больше не будет изменяться, а задания, связанные с основной сюжетной линией станут недоступными.!

Ответы Mail.ru


Компьютерные и Видео игры


Браузерные
Клиентские
Консольные
Мобильные

Прочие

Вопросы – лидеры.

frenky

Авторские права на музыку из Undertale. Помогите разобраться!


1 ставка

frenky

Кто играл в серию penumbra? Как вам игры? Сюжет, графика, атмосфера?


1 ставка

frenky

Грузовое судно в no man sky


1 ставка

frenky

Мир танков, как решить проблему


1 ставка

frenky

Roblox studio bomb npc


1 ставка

Лидеры категории

Лена-пена


Лена-пена

Искусственный Интеллект

М.И.


М.И.

Искусственный Интеллект

Y.Nine


Y.Nine

Искусственный Интеллект

king71alex
Куклин Андрей
Gentleman
Dmitriy
•••

Айдар Хайруллин



Мастер

(1082),
на голосовании



5 лет назад

Голосование за лучший ответ

Cϒᗷ∑R尸∪NҠ

Искусственный Интеллект

(140397)


5 лет назад

Его же сожгли, соответственно развеяли прах

Мирон Воеводин

Мастер

(1194)


5 лет назад

Хоронить там нечего, какая ещё могила?

Похожие вопросы

«Кто измерит мой путь, кто изменит мой рок,

Что начертан мне древним холодным мечом?

Я блуждаю всю жизнь в лабиринте дорог

И ношу смерть за правым плечом.

Каждый день – новый бой, каждый день – старый страх,

И с тропинки судьбы не свернуть.

Но я вернусь домой – в старый замок в горах,

Когда будет окончен мой путь.»

Тэм. Посвящение Каэр Морхен

Каэр Морхен… О да, ради него стоило пройти почти половину игры. Не знаю как вы, а я с нетерпением ждала возможности попасть сюда, свободно побродить по крепости и окрестностям. Со времен первой части сия культовая для поклонников Мира Ведьмака локация претерпела существенные изменения. Во-первых, территориально она стала значительно больше. Во-вторых, она обзавелась разнообразными руинами, пещерами и прочими точками интереса, добавляющими весьма занимательные штрихи к истории этого удивительного места. Если не считать официального аддона к первой игре «Цена нейтралитета» и второй главы любительского приключения «Медицинские проблемы», у нас впервые появляется возможность выйти за пределы крепости, прогуляться по берегу Гвинлеха, полюбоваться на Синие горы и попутно разобраться со всевозможными скелетами в шкафу, подчас в самом прямом смысле этого слова. Пусть ваш серебряный меч всегда будет с вами и никогда не затупится, ибо монстры тут и злее, и «жирнее» большинства своих сородичей из прочих локаций. Оно и понятно: самые опасные штаммы, как известно, обитают именно в больницах.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Настоятельно советую не пренебрегать чтением внутриигровых документов, связанных с побочными миссиями в крепости ведьмаков, включая документы из бесплатного DLC «Комплект Школы Волка». Вместе все эти дневники, письма, записки проливают свет на прошлое Каэр Морхен и на истории жизни и смерти его прежних обитателей.

КАРТА ДОЛИНЫ КАЭР МОРХЕН

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Внимание! Карта кликабельна.

Обозначения на карте

БАСТИОН

Рекомендуемый уровень: 23

Для успешного прохождения данного квеста нам потребуется магический светильник Кейры Мец, получаемый в начале дополнительного квеста «Мышиная башня». Надеюсь, вы продолжаете таскать его с собой.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

1. Отправляемся к бастиону (1), расположенному к западу от крепости Каэр Морхен. Оптимальный путь до него на карте отмечен красным. У ворот нас встретят четыре призрака 23 уровня. Придется потусторонним и крайне агрессивным товарищам популярно объяснить, почему им не стоит набрасываться на ведьмака. Масло против призраков, бомба Лунная пыль и Ирден добавят нашим «аргументам» убедительности. Как только с оппонентами будет покончено, Геральт поделится с нами своими соображениями. Похоже, что-то притягивает сюда духов, поскольку медальон явно дрожит, но что именно, он пока понять не может. Не приоткроет ли завесу тайны светильник Кейры?

Внимание! Беготня со светильником Кейры по бастиону и выискивание спиритических проекций прошлого опциональны, но без них ваш ведьмак не узнает историю этого места. Завершить осмотр проекций необходимо до кремации останков. После окончания квеста их осмотр станет невозможен.

2. (опционально) Всего во внутреннем дворе есть четыре места, где чудо-фонарь высветит проекции некогда бывавших тут людей. На карте они помечены значками фонарика:

    1) чуть западнее южной башни;
    2) в небольшой пристроечке близ западной башни;
    3) у парапета, отделяющего верхний уровень внутреннего дворика от нижнего;
    4) возле навеса у северной башни.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Духи поведают историю мальчика-ведьмачонка, тренировавшегося в этом самом бастионе под началом чрезмерно строго наставника и погибшего здесь же. После осмотра четырех сценок из прошлого Геральт сделает вывод, что неупокоеный дух воспитанника скитается по крепостице. Возможно, если найти и похоронить его останки, он наконец-то обретет покой.

3. Останки мальчонки отыщутся в северной башне. Чтобы попасть туда, нужно подняться по приставной лестнице на стену и затем пройтись по ней до башни. Возле скелетика ребенка Геральту откроется пятая, заключительная сценка из его прошлого (магический фонарик включить не забудьте, да), повествующая о том, как паренек погиб. Оказывается, суровый мастер не при делах. Мальчик стал одной из многих жертв того ужасного нападения крестьян на Каэр Морхен, после которого Школа Волка так толком и не смогла оправиться. Проткнутое вилами тельце ребенка заслуживает быть погребенным по-человечески.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

4. Забрав кости ведьмачонка из башни, Белый Волк спровоцирует появление новой порции призраков во внутреннем дворе бастиона. Спускаемся со стены и принимаем бой – четыре духа плёвого 7 уровня.

Покончив с призраками, позаботимся о мальчике. В пристроечке возле западной башни, в той самой, где наш герой давеча созерцал сценку из прошлого, нам надлежит придать останки огню. Жмем кнопку взаимодействия с предметами, и на земле появится холмик с воткнутыми в него ведьмачьими мечами – спи спокойно, малыш! На этом квест завершится.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

P.S. Если у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка» и вы заинтересованы в том, чтобы его собрать, то, покидая бастион, не забудьте прихватить с собой чертеж стального меча Школы Волка и прилагающийся к нему Дневник Варина, ведьмака. Судя по всему, он и был тем суровым наставником, который тренировал мальчишек в бастионе.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

СОСЕДСКАЯ ССОРА

Рекомендуемый уровень: 26

Размышления. Мне, честно говоря, не очень понравился русскоязычный вариант наименования квеста. Английское «Monster Slayer» следовало бы перевести дословно – «Убийца чудовищ». Это позволило бы сохранить всю гамму смыслов, ассоциаций и отсылок, которыми разработчики хотели поделиться с игроками.

Активировать данный квест можно двумя способами: осмотрев любого из валяющихся по берегу озера дохлых утопцев или расправившись с троллем, который этих самых утопцев порешил, при условии, что до встречи с ним его жертв вам осматривать не доводилось.

1. Если за невесть какой надобностью вашего Геральта занесет к хате на берегу озера, за ней он вполне может наткнуться на тушки двух дохлых утопцев (2). Осмотр одной из них с помощью ведьмачьего чутья активирует данный квест. Судя по повреждениям, разделался с ними не человек, а некто значительно более крупный и сильный, а стало быть, и весьма опасный. Кто бы это мог быть? Попробуем выяснить.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

В поисках твари, убивающей более мелких монстров, прогуляемся по правому берегу озера у самой кромки воды. Вскоре нам попадется еще один дохляк (3), и еще один (4), и еще (5)… На островке, перекрывающем вход в узкий заливчик, обнаружатся сразу два разодранных утопцевых трупика (6). Где-то после осмотра четвертой по счету тушки ведьмак констатирует, что какая-то огромная скотина перебила целую стаю утопцев, обитавших в озере.

Примечание. В процессе поиска убийцы утопцев, не упустите возможность прибарахлиться чертежом улучшенных штанов Школы Волка, если, конечно, у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка» и вы заинтересованы в том, чтобы его собрать. Сундук с чертежом ищите на дне озера возле островка, перекрывающего вход в узкий заливчик.

3. Вскоре выяснится, что геноцид местной популяции утопцев – это дело рук лап скального тролля 26 уровня, проживающего в пещерке неподалеку (7).

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Иного разговора с туповатым и агрессивным громилой, кроме как посредством серебряного клинка, не получится, а потому выносим его без сантиментов. И уж коли вам довелось заглянуть в эту богами забытую пещерку, то неплохо бы было в ней осмотреться. Помимо очередного дохлого утопца, в жилище тролля найдется один весьма любопытный документ – старое письмо с печатью Саламандр. Может, оно как-то связано с их нападением на Каэр Морхен?

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Старое письмо

Ознакомившись с письмом, Геральт поймет, что пару лет назад убитый им тролль здорово помог ведьмакам, уничтожив один из отрядов бандитов-саламандр. На этом квест завершится, подарив игравшим в первую часть приятное чувство ностальгии.

Интересно. Записка Азара Яведа – не единственная отсылка к событиям первой игры серии, с которой нам предстоит столкнуться в окрестностях Каэр Морхен. К югу от крепости есть каменное надгробие (8) с воткнутым в него мечом. Осмотрите его, и Геральт сообщит, что это могила Лео – воспитанника Весемира, трагически погибшего при попытке помешать Яведу и Профессору выкрасть ведьмачьи секреты.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

ПАРНИКОВЫЙ ЭФФЕКТ

Рекомендуемый уровень: 27

А вы знали, что когда-то у ведьмаков был свой собственный аптекарский огородик? Присматривал за ним специально выписанный с «большой земли» чародей Иеронимус, погибший во время печально известного нападения толпы крестьян на Каэр Морхен. Причем погиб он не от рук кметов, а прыгнув в неустойчивый портал в попытке спасти чертежи брони Школы Волка. И ведь спас… ценой собственной жизни. Его останки с чертежами мы найдем под дозорной башней к западу от крепости.

Для прохождения данного квеста нам потребуется глаз Нехалены – магический артефакт, получаемый нами от Кейры Мец незадолго до завершения основного квеста «На ощупь».

1. К югу от Каэр Морхен есть место (9), забредя в которое Геральт сообщит нам, что тут неестественно холодно. Место это, и правда, стрёмное, ибо прямо над ним клубятся черные грозовые тучи, и из них льет дождь. Ограничивают его три менгира. Как только наш герой приблизится к ним, активируется квест «Парниковый эффект».

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Примечание. Оптимальный путь от крепости до точки начала квеста на карте отмечен светло-зеленым. Если отправиться туда несколько иным маршрутом и до завершения основного квеста «Дабы вилохвоста приманить…», то может так получиться, что сработает триггер, и Эскель увяжется за Геральтом. К сожалению, спутник из него в данном конкретном случае никакущий. Он будет просто путаться под ногами и ни разу не поможет в битве.

2. (опционально) Первым делом игра предложит осмотреть место погодной аномалии. Начнем с менгиров: от камней исходит магия, которая, похоже, влияет на ауру этого места. Слева от дальнего менгира торчит каменная колонна естественного происхождения, поддерживающая каменный козырек, под которым когда-то располагалось нечто, напоминавшее агротехническую лабораторию. У подножия самой колонны есть место, защищенное иллюзией. Иллюзию развеиваем глазом Нехалены; ящики с остатками рассады и ржавый серп, воткнутый в деревянный помост рядом со скляночками и баночками, осматриваем с применением ведьмачьего чутья. По итогам проведенного осмотра Геральт сделает вывод: перед ним заброшенный аптекарский огородик, где давным-давно выращивали редкие травы для ведьмачьих эликсиров. Если суметь правильно воздействовать на менгиры, его, в принципе, можно возродить. А вот как именно воздействовать, подскажет письмо чародея-резидента, обнаруженное за иллюзией. Читаем его, хотя это и опционально.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Письмо чародея-резидента

3. Ознакомившись с письмом (если знаете заранее принцип активации менгиров, то читать его нет необходимости), Геральт поймет: для активации магических камней следует к одному из них применить Аард, а к двум другим – Игни, при этом совершенно неважно, по какому именно менгиру садануть Аардом, а по каким – Игни. Сразу же после активации последнего из них откроется портал, и в ведьмачий аптекарский огород пожалует чёрт 27 уровня. Одолеть его поможет масло против реликтов и бомба Чертов гриб.

Внимание. Если так случилось, что за вашим Геральтом увязался Эскель, то не надейтесь на его помощь в битве. Эта редиска даже меч не достанет, да и чёрту будет на него совершенно наплевать.

Расправившись с чёртом, Геральт уведомит нас, что микроклимат внутри периметра, огороженного менгирами, изменился. Здесь стало значительно теплее, и теперь тут можно выращивать экзотические растения. Сюда стоит непременно заглянуть снова через пару дней. Проведите их, либо занимаясь иными делами и квестами, либо в медитации. Медитировать можно прямо тут же, между менгирами. По прошествии двух дней наш герой рискует не узнать преобразившуюся площадку, еще недавно заросшую одной сорной травой. Перед вами раскинется настоящий ботанический сад. На этой позитивной ноте квест завершится, после чего вы вольны отправить Белого Волка собирать гербарий.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Для любителей спидрана

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

МЕЧ БЕРЕНГАРА

Рекомендуемый уровень: 27

Квест – отсылка к первой части, напоминающая нам о ведьмаке Беренгаре. По сюжету игры он должен был непременно погибнуть, но отсутствие жестко прописанного скрипта позволяло сохранить Беренгару жизнь в схватке с Азаром Яведом. Лично мне приятно сознавать, что у меня он выжил и сейчас, наверное, странствует где-то вдали от Каэр Морхен и ужасов войны.

Внимание.

1. Данное задание необходимо выполнить до отбытия на Остров Туманов. В противном случае оно станет недоступным или, будучи ранее активированным, перейдет в категорию проваленных.

2. Если вы побывали в пещере (12), где хранится чертеж меча Беренгара, и забрали его до того, как нашли и прочитали записки Беренгара (10), то при их обнаружении квест не активируется и пройти его возможности не будет.

1. В некогда жилой, а теперь заброшенной каменной пристройке на среднем дворе Каэр Морхен (там, где большое дерево и баллиста под ним), в кованом сундуке (10) Геральта ожидает очередное послание из прошлого – записки Беренгара. Как только бумаги перекочуют в шмотник нашего героя, активируется квест. Первым делом их следует прочитать. Оказывается, Беренгар собирался выковать себе серебряный меч, да не простой, а Тор-хэерн. Возможно, Весемир был в курсе этих планов своего подопечного и еще помнит, что там у него не заладилось. Надо с ним поговорить.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Записки Беренгара

Внимание! Обсудить с Весемиром клинок Беренгара можно будет только после первой беседы с Йеннифэр в рамках основного квеста «Помехи». Достаточно получить от нее задание найти источник энергии, нарушающий работу мегаскопа, и Весемир вместе с Умой переместятся с нижнего двора крепости в зал на первом этаже замка (11). Пока же он сидит с Умой на улице у ворот, побеседовать с ним будет невозможно.

2. Итак, находим Весемира и расспрашиваем его про Тор-хэерн. В общем, чертеж меча сгинул со всеми пожитками Беренгара, когда тот решил избавиться от чёрта, засевшего в пещере (12) к востоку от крепости. Бестия оказалась парню не по зубам, и он вынужден был ретироваться. А так как быстро драпать с вещами в обнимку не особо сподручно, Беренгар их бросил там же, в пещере. Вскоре после этого случая он навсегда покинул Каэр Морхен, а чёрт и по сей день живет себе и здравствует, став невольным хранитетелем беренгарового имущества.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Примечание. Если вы наперед знаете, где находится та самая пещера, то общаться с Весемиром не обязательно. Можете сразу после обнаружения записок отправиться туда, где Беренгар оставил свое имущество.

3. Отправляемся в пещеру (12), где Беренгар вынужден был кинуть свои вещички. Единственная дорога туда пролегает по берегам Гвинлеха, а последний отрезок пути и вовсе придется преодолевать вплавь.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

    Если перед визитом в пещеру ваш Геральт разговаривал с Весемиром и тот рассказал ему про чёрта, рогатая скотина 27 уровня предстанет перед ним во всей своей красе. Приготовьтесь к бою заранее: масло против реликтов на меч, бомбы Чертов гриб в активный слот Инвентаря.
    Если ваш Белый Волк с Весемиром не беседовал и про чёрта, соответственно, не в курсе, то он его и не встретит. Пещера окажется необитаемой. Все замечательно, если бы не одно «но»: опыт за выполнение квеста в данном случае вам не обломится.

Получив так или иначе возможность спокойно осмотреть пещеру, ступайте в самый дальний ее конец. Там вы найдете мешок Беренгара, а в нем чертеж серебряного меча Тор-хэерн. Забирайте его, и квест сразу же завершится.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Внимание. В версиях игры 1.10 и 1.11 возможен баг, из-за которого мешок Беренгара неожиданно пропадает со всем своим содержимым при попытке его облутить. В версии 1.12 такого бага уже не встречается.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

ВЕДЬМАЧЬЯ КУЗНИЦА

Рекомендуемый уровень: 30

В былые времена у ведьмаков в Каэр Морхен была не только своя магическая теплица, но и своя кузница, где ковались мечи Школы Волка. Теперь она заброшена, но ведь это не повод, чтобы в нее не заглянуть, правда?

Для прохождения данного квеста нам потребуется глаз Нехалены – магический артефакт, получаемый нами от Кейры Мец незадолго до завершения основного квеста «На ощупь».

1. На первом этаже главного замка (11), на одном из сундуков в лестничной башне, попасть в которую можно из кухни (помещение за очагом), валяется второй том печально известной антиведьмачьей агитки «Монструм, или Ведьмака описание». Коли ваш Геральт проявит любопытство и прихватит его с собой, он активирует квест «Ведьмачья кузница».

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Прочтите документ. Оказывается, это не просто ксенофобский пасквиль, а ключ, открывающий доступ к тайнику в руднике близ крепости. Ну что, наведаемся туда?

Монструм, или Ведьмака описание. Том 2

2. Отправляемся в заброшенный железный рудник (13), расположенный к югу от Каэр Морхен.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Там нас встретит элементаль земли 30 уровня, и пока мы с ним не разберемся, ни о каких поисках тайника и речи быть не может.

Внимание. Если ранее, до активации квеста, вы уже заглядывали в рудник и удосужились выпилить элементаля, то повторно вам его выносить не придется.

Покончив с магическим стражем, помещаем взятую из крепости книгу-ключ на каменный алтарь, смотрим, как отодвигается плита, преграждавшая путь вглубь рудника, и прежде чем двинуться дальше, забираем с того же алтаря чертеж отличных перчаток Школы Волка (если, конечно, у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка» и вы заинтересованы в том, чтобы этот комплект собрать.)

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

3. Коротенький коридор приведет нас в кузню, которая, по признанию Геральта, вся насквозь пропитана магией. Осматриваемся. Как только ведьмак обратит внимание на мехи у продолжающего гореть горна, огонь в нем вспыхнет ярче прежнего, и раздастся голос, велящий непрошеному гостю убираться прочь, ибо место это принадлежит Радмиру.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

    «Радмир из Тодд Карнедда умер» (опционально) – с него содрали кожу во время восстания Фальки. Это было очень давно. Впрочем, дух огня не поверит словам Геральта.
    «Кто ты?» (опционально) – с нашим героем действительно разговаривает огонь – душа этой кузницы.
    «Я хочу тут осмотреться» – дух кузницы будет категорически против. Он обратится ифритом и нападет на Геральта.

В бою с ифритом (30 уровень) не забывайте пользоваться Аардом, чтобы притушить его огненные атаки. Также не забывайте про масло против магических существ.

4. После уничтожения огненного стража у нас появится возможность осмотреть заднюю стенку горна, однако будьте осторожны: огонь продолжает гореть, и ведьмак рискует подкоптиться, наступив на пылающие угли.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Похоже, каменная кладка – это иллюзия. Как только она будет развеяна глазом Нехалены и доступ в тайник откроется, квест завершится.

P.S. Содержимое сундуков, кстати, способно разочаровать тех, кто надеялся найти что-то уникальное в тайнике, охраняемом монстрами 30 уровня. Ситуацию спасает только мастерский доспех Школы Волка (именно так: не чертеж, а уже готовый доспех).

Характеристики мастерского доспеха Школы Волка

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

ДЕЛА ДАВНО МИНУВШИХ ДНЕЙ*

Это довольно-таки простенький квестик. Чтобы его выполнить, необходимо добраться до пещеры (14), где в стародавние времена, еще до постройки крепости, готовились мутагены и проводились испытания травами.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

По иронии судьбы сейчас там обитают монстры: накеры-воины и пожиратель 12 уровня. Перебейте их и ступайте в дальний конец пещеры. При попадании в ту ее часть, которую Геральт назовет лабораторией, игра засчитает вам выполнение квеста и отсыплет 25 опыта вне зависимости от уровня героя.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Советую не покидать пещеру сразу после зачисления опыта, а хорошенько в ней осмотреться. Помимо лута, тут есть предметы, осмотр которых позволит вам узнать больше о том, как делали ведьмаков: столы для мутаций, механизмы для изготовления эликсиров, емкости для мутагенов, журнал опытов с Травами и т.п. Мрачное место, очень мрачное.

Журнал опытов с Травами

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

К сожалению, побочных квестов в долине Каэр Морхен совсем немного – всего шесть. Поэтому и данный пост получился таким непривычно коротким. Впрочем, не стоит расстраиваться. Вам еще представится возможность нагуляться по окрестностям ведьмачьей крепости в рамках основных квестов, коим и будет посвящен следующий пост. Поиски Цири выходят на финишную прямую – надо лишь проклятие с Умы снять. И вот удача, Йеннифэр, кажется, знает, как это сделать. Потрясающая женщина! Хоть и стерва.


Благодарности. За уточнение к квесту «Меч Беренгара» огромное спасибо Lady_Beatrice.

Секретный диалог с Весемиром о его прошлом в Ведьмак 3. Как его активировать?

Я рассказал уже немало фактов и историй из Ведьмак 3 Дикая Охота. CD Projekt Red проработали мир игры до самых мелочей, но многие их старания видны только самым внимательным игрокам, которые не стесняются нарушать привычный порядок вещей.

Например, для тех, кто решит не поехать на свадьбу в дополнении Каменные сердца, есть специальные диалоги Геральта и Витольда. А игроки, решившие исследовать острова Скеллиге максимально досконально, смогут найти прикованную к скале Бирну Бранн.

В этой статье я расскажу о секретном диалоге с Весемиром, который смогло открыть очень малое количество проходивших игру. Условия для его получения достаточно простые, но тем не менее требуют нестандартного подхода.

В дополнении Каменные сердца есть квест, в ходе которого Геральт оказывается в аукционном доме Борсоди. Там он встречает пожилую графиню Миньоль, которая просит его помочь в поисках потерянной сережки, но по сути просто хочет побеседовать с ведьмаком из школы волка, так как в свое время крутила бурный роман с Весемиром.

Уверен, большинство из вас проходили дополнение Каменные сердца уже после завершения основной сюжетной линии. В этом случае с графиней Геральт встречается уже после того, как Весемир погибает при осаде Каэр Морхена. Соответственно, на вопрос графини о судьбе дорого ей ведьмака, он отвечает, что Весемир погиб героем.

Секретный диалог с Весемиром о его прошлом в Ведьмак 3. Как его активировать?

Но что будет, если встретиться с графиней до смерти Весемира? Неужели CD Projekt Red предусмотрели и такой вариант развития событий? Разумеется да, ведь именно за это мы и любим Ведьмак 3!

Итак, в параллельной вселенной Геральт под нашим управлением решил отложить бой с Дикой Охотой в Каэр Морхене и отправился выполнять задание Ольгерда, а заодно и другие квесты из Каменных сердец. Встреча с графиней проходит точно так же до момента вопроса о Весемире. Так как наш старичок вполне себе жив, Геральт говорит об этом графине. Естественно, она рада это слышать, но просит нас не рассказывать Весемиру о том, что мы ее встречали и о ее вопросах.

Теперь можно отправляться в Каэр Морхен. Там мы встретим Весемира и при попытке поговорить с ним увидим новый вариант диалога. Белый волк рассказывает наставнику о том,что общался с графиней. По реакции Весемира видно, что он совсем не ожидал услышать о своей бурной молодости, но вспоминает графиню с очень теплыми чувствами.

Он даже не прочь заехать к ней в гости, но откладывает это до лучших времен. Жаль, что они для него так и не наступят…

А вы знали об этом диалоге? Или может находили другие скрытые диалоги, которые открываются при определенных условиях? Делитесь в комментариях.

Интересно будет почитать:

Битва в Каэр Морхене

Местность: Каэр Морхен

Кто дает квест (задание): Авто

Награда: 1300 очков опыта

Оглавление:

    1. Вступление.
    2. Союзники, которые встретятся по пути.
    3. Составление плана. Лаборатория и Мастерская.
    4. Начало битвы.
    5. Скрытая вылазка за стенами крепости. Уничтожение порталов.
    6. Цири вмешивается в сражение.
    7. Отступление в Крепость. Как закрыть ворота в крепость?
    8. Второе сражение за Цири. Открыть ворота на главный двор.
    9. Последнее сражение и смерть Весемира.

Вступление.

Это задание станет доступно для прохождения сразу после завершения предыдущего квеста Остров Туманов. Цири, для того чтобы уйти от погони переместит Геральта и себя в крепость Каэр Морхен при помощи портала, которые Геральт терпеть не может. Оказавшись в крепости, она начнет ностальгировать, а увидев Весемира сразу побежит к нему для того чтобы обнять наставника. Йеннифэр, удивленная появлением Цири, сразу направится к ней и тоже обнимет ее по матерински, удивляясь тому, как же она похорошела с последней встречи. Весемир и Цири отправятся в крепость. У вас же появится возможность принять участие в любовном треугольнике, где в зависимости от принятых вами решений в заданиях Сейчас или никогда (Трисс) и Последнее желание (Йеннифэр), у вас появится возможность проявить чувства к одной из чародеек:

1. Если вы признались в любви Трисс, то у вас появится возможность получить поцелуй от нее, что вызовет явную ревность Йен.

2. Если же вы предпочли Йеннифэр, то она вас поцелует на глазах другой чародейки.

3. Признавшись в любви двум чародейкам, они проигнорируют вас, и перейдут к разговору друг с другом.

В любом случае вам нужно будет отправится в главный зал крепости, для того, чтобы утроить совет со всеми присутствующими. От того, кого из союзников вам удалось пригласить в Каэр морхен, для участия в битве, зависит их присутствие не только в крепости, по пути в главный зал, но и участие союзников в битве. Полный список союзников, которых вам удастся собрать, а так же ознакомиться с тем, как и что сделать, для того чтобы они участвовали в битве, вы можете найти в статье, под названием Братья по оружию.

Союзники, которые встретятся по пути.

1. Хьялмар, Виги и Фолан, занятые подготовкой к сражению, приготавливая оружие.

2. Золтан, услышав, что придется оборонятся в крепости, он решил подготовить бочки с Махакамской смесью (Их вы сможете использовать на поле сражения).

3. Мышовур, оказавшись в Каэр Морхене, тот первым делом начал изучать доступные возможности для обороны и, внутри земли обнаружил карманы с взрывчатым газом, которые ему удалось открыть (Их вы сможете использовать во время битвы, при помощи Игни получится неплохой взрыв).

4. Роше и Бьянка, они смогут соорудить ловушки с кольями за территорией крепости. (Будьте осторожны и не свалитесь в них во время скрытой миссии)

5. Кейра Мец, прихорашивающаяся в иллюзорной комнате, сможет оказать магическую поддержку.

Составление плана. Лаборатория и Мастерская.

Оказавшись в главном зале, Геральт, приняв на себя самую ответственную роль лидера, начнет составлять план действий по обороне Крепости и Цири.

В этом разговоре вы узнаете на что способны ваши союзники, так же вам придется сделать два выбора, которые повлияют на развитие событий в бою, а так же облегчат сражение. В выборе стоит придерживаться вашего личного стиля (До завершения диалога вы сможете изменить свой выбор):

1. Лаборатория. (Выбрать можно только один вариант).

Эликсиры – Весемир может приготовить для вас несколько полезных эликсиров Ласточка и Гром, а так же рунный камень.

Ловушки – Эскель, способен приготовить ловушки. Они будут очень полезны в сражении, если враг наступит на одну из них то взорвется. Если вы взяли в свою команду Золтана и Мышовура, то полезность ловушек будет минимальна, так как можно будет использовать Бочки и газ, для взрыва противников.

2. Мастерская.(Выбрать можно только один вариант).

Заделать стену – Данный вариант избавит вас от проникновения в крепость лишних врагов, что облегчит сражение.

Расчистить арсенал – При этом выборе, у вас появится возможность получить реликтовое оружие Роза из Шаэрраведда, которое не отличается чем то особенным, а так же увеличить урон союзников в бою.

Начало битвы.

И так сделав выбор и закончив приготовления, спустя некоторое время, к Геральту подойдет Ламберт, у которого вы сможете узнать о том, что им удалось сделать. После чего у вас появится последняя возможность для подготовки, при которой можно использовать личный сундук и взять там какое-нибудь снаряжение, а так же воспользоваться точильным камнем и улучшить бою, что будет очень полезно в грядущем сражении. Как только вы решите что готовы, то воспользуйтесь главным входом. Все заняты подготовкой к битве, первым приближение врага заметит Геральт, так как заметит изменение в температуре окружающей среды. Начнет дуть морозный ветер, от него будут страдать все до тех пор, пока Йеннифэр не удастся создать барьер над Крепостью.

Скрытая вылазка за стенами крепости. Уничтожение порталов.

Геральт вместе с ламбертом отправятся за стены, для того чтобы незаметно уничтожить порталы призывающие гончих и воинов Дикой охоты. Пробраться незаметно вам помогут амулеты выданные Трисс, которые сделают вас невидимыми для врагов, тут есть несколько особенностей. Первая – вас могут учуять гончие, поэтому не стоит приближаться к ним. Вторая – Если вы начнете сражение, то маскировка спадет.

Так же, вам стоит знать, что для того чтобы закрыть порталы, вам необходимо воспользоваться одним из двух способов:

1. Двимеритовые бомбы – Могут уничтожить портал из дали, не привлекая лишнего внимания. Это позволит вам избавится от лишних врагов, которые прибудут через портал. Как только портал будет закрыт, вам нужно будет убить оставшихся гончих и воинов Дикой охоты.

2. Знак Ирден – Закрывает портал, но только если подойти к нему в упор. В этом могут возникнуть сложности, так как рядом с порталом постоянно крутятся гончие, а они с легкостью раскроют вашу маскировку.

Не в коем случае не выходите за пределы барьера, который создала Йеннифэр, в противном случае ведьмак погибнет от обморожения. Всего вам придется закрыть три таких портала, после чего действие перейдет на Цири.

Цири вмешивается в сражение.

Цири заметила сигнал, который должен был оповестить Трисс о том, чтобы она оказала “Огненную поддержку”, но не заметила, чтобы чародейка предприняла какие-либо действия, поэтому решила проверить, что с ней случилось. Девушку остановит Весемир, в диалоге с ним вы можете выбрать любую фразу, это никак не повлияет на развитие сюжета. На пути к чародейке вас прикроет Золтан, если вы нуждаетесь в союзнике, то для начала вам нужно оказать помощь ему, а уже потом отправляться к чародейке. На нее напали Воины дикой охоты, именно по этой причине она не может помочь Геральту. Вам придется уничтожить всех врагов, после чего Трисс наконец сможет совершить удар.

Отступление в Крепость. Как закрыть ворота в крепость?

Трисс получила помощь от Цири и теперь может накрыть поле боя огненными шарами. Вам придется отступать в крепость, так как барьер вызванный Йеннифэр начинает сужаться, именно по этой причине стоит поторопиться. Иногда случается баг при котором плотва, после попадания в вас огненного шара, может застрять в текстурах, в этом случае просто бегите в крепость пешком.

После того, как вы окажетесь в крепости, вам нужно будет закрыть главные ворота, это поможет оградиться от наступающего войска Дикой охоты.

Как закрыть ворота в крепость:

И так, вы окажетесь внутри крепости, в окружении воинов и гончих дикой охоты, для того чтобы закрыть ворота, вам придется подняться на стену, минуя (можно просто пробежать мимо воинов, используя перекаты) или уничтожая противников. На дальней башне у рычага, вам придется сразиться с дикой охотой, или же просто пробежать мимо, ели вы взяли в свою команду Мышовура. Нужный вам рычаг расположен справа от друида на стене.

Как только ворота будут закрыты, на ламберта, оставшегося у главного входа, нападут воины Дикой охоты, если вы взяли в свою команду Кейру Мец, то именно она защитит Ламберта. Если же она отсутствует среди ваших союзников, то вам придется заниматься спасением Ламберта самому.

Появится HP бар Ламберта, это значит, что он может погибнуть, если вы не успеете убить всех врагов. Так что Ламберт может умереть в этом сражении, о чем появится запись в дневнике.

Врагов становится все больше, было принято решение отступать во внутренний двор. Следуйте в отмеченную область и расправляйтесь с врагами, тут вам помогут Мышовур, Весемир и Роше с Бьянкой, отстреливающие врагов со стены. Так же не лишним будет взорвать газ из земли и пару бочек Золтана. Главные ворота почему-то закрыты, поэтому ведьмак принимает решение для начала отыскать Трисс. Она находится с левой стороны ворот, вам придется расправится с врагами. После небольшого диалога, в котором Весемир введет чародейку в курс дела, Трисс заметит Цири на стене крепости и спросит ее о происходящем внутри, Цири же в свою очередь скажет, что с Эскелем приключилась беда и она отправится к нему на помощь.

Второе сражение за Цири. Открыть ворота на главный двор.

Карантир, главный навигатор Дикой охоты, через портал проник в крепость, чтобы помешать Эскелю открыть ворота. Он оказался очень серьезным противником для ведьмака, так как обладает способностью телепортации. Цири тоже ей обладает, поэтому у нее получается спасти Эскеля. Карантир же получает приказ не вмешиваться в сражение.

Вам придется сразиться с воинами дикой охоты и гончими, чтобы проложить дорогу к колесу, открывающему ворота.

Последнее сражение и смерть Весемира.

После недолгого диалога с Цири, вам придется закрыть еще два портала, открывшихся в главном дворе крепости, для этого используйте двимеритовые бомбы и знак Ирден. Как только порталы будут закрыты, вам нужно будет помочь Трисс в сражении. (На миникарте появятся обозначения ящиков с бомбами, из которых вы можете их подобрать).

Как только вы доберетесь до Трисс, барьер, созданный Йеннифэр падет, что позволит морозному воздуху проникнуть в крепость и откроет ворота. Геральт же подвергнется обморожению и не сможет участвовать в дальнейших событиях.

Далее сюжет начнет развиваться еще более стремительно. Сразу скажу, что на судьбу Весемира повлиять никаким образом нельзя, он в любом случае умрет, защищая Цири. (Вы можете подумать что он зря совершил такой поступок, но с другой стороны его решение, вызвало бурные эмоции у Цири, что позволило ей в полной мере воспользоваться магией Высшей Крови и тем самым спасти остальных и себя).

В дальнейшем наставник Геральта, а так же Цири, самый долгоживущий и опытный ведьмак Весемир, будет похоронен неподалеку от крепости Каэр Морхен. Именно в этот момент Цири решит больше не прятаться и приступить к более решительным действиям. На этом задание будет завершено, но начнется другое Пейзаж после битвы

В этом жестоком сражении умрут – Весемир, Виги, а так же может умереть Ламберт, если вам не удастся его спасти.

Добавить комментарий