Содержание
- Бестиарий
- Умения врага
- Как победить
- Награда
- Особенности
- Видео: Разумные вампиры
“Тюремный эксперимент” в Ведьмаке 3 — это побочный квест, посвященной поиску сокровищ в DLC «Кровь и вино». Когда Геральт в поисках снаряжения Школы Мантикоры прибудет к развалинам тюрьмы Бастой (локация Склоны Горгоны) , то обнаружит там неподвижно стоящую таинственную фигуру в капюшоне.
Приблизившись к фигуре, вы обнаружите, что это довольно мощный и опасный монстр, альп.
Бестиарий
Альпы в Ведьмаке 3 — это вампиры, которые внешне напоминают брукс. Некоторые называют их призраками, потому что они преследуют и мучают людей. Обычно принимают облик женщины, хотя могут также появляться и в виде животных. Чаще всего, встречаются прячущимися вблизи деревень. Нападают ночью и наиболее активны в полнолуние.
Слюна альпа может заставить человека заснуть, а у уже спящего вызывает кошмары. Некоторые предполагают, что эти монстры являются причиной легенд о мужчинах, которые ложатся спать здоровыми, а утром оказываются без капли крови в венах.
Запись об альпах в бестиарии можно открыть, прочитав книгу «Альпы. Опасные сестры брукс».
Умения врага
В бою альпы в Ведьмаке 3 проявляют невероятную (даже по вампирским меркам) выносливость и сверхъестественную скорость. Мечом нужно орудовать с большой точностью, ибо этот враг не имеет себе равных в искусстве уклоняться от ударов.
В отличие от Брукс, Альпы не могут стать невидимыми, но также издают пронзительный шум, ударная волна которого может ненадолго вывести из строя.
Их самое большое преимущество — это ловкость. Они могут перемещаться со сверхъестественной легкостью, которая, кажется, граничит с полетом. Находясь в человеческом обличье, легко сливаются с окружающими, что делает их очень опасным врагом.
Также встречаются в задании “Ночь длинных клыков”.
Как победить
- Сбивание врага с ног знаком Аард, позволяет закончить бой одним ударом, но это удается далеко не всегда.
- Перед боем рекомендуется нанести на меч масло против вампиров.
- Используйте знак Ирден, так как он ослабляет защиту чудища.
- Может помочь зелье «Черной крови», ибо Альпы высасывают кровь жертв, чтобы лишить их сил и восполнить собственные.
- Альпы чрезвычайно быстры и предпочитают уклоняться, а не блокировать. Они часто выпрыгивают из поля зрения, чтобы напасть сверху или применить свой крик.
- Прекрасно работает бомба “Лунная пыль”,начиненная серебряными опилками.
Награда
После победы над альпом в квесте “Тюремный эксперимент” в Ведьмаке 3 обыщите близлежащий труп. У него вы найдете найдите дневник, в котором есть указания на спрятанный неподалеку сундук и ключ от него.
Сокровище находится к востоку от маркера, за стеной. Откройте сундук и заберите добычу (после этого квест закончится).
Кроме дневника, обыскав тюрьму Бастой в Ведьмаке 3 можно отыскать “Служебные рекомендации”, проливающие свет на тот самый “Тюремный эксперимент”, в честь которого назван квест.
Особенности
- В руинах можно подобрать документ «Воспоминания библиотекаря» со списком книг для дворцовой библиотеки. Любопытно, что именно на них Фрингилья Виго и Геральт когда-то занимались любовью.
- Название является отсылкой к реальному “Стэнфордскому эксперименту”, который должен был изучить влияние власти на отношения между между заключенными и охранниками. В итоге он был отменен досрочно всего через 6 дней после начала из-за множества злоупотреблений среди участников-надзирателей.
Видео: Разумные вампиры
Перейти к контенту
На какие только «чудеса» не идут местные правители, дабы подлизаться к определенным слоям населения. Отправляйтесь на северо-запад от замка к руинам, который на карте выглядят как лабиринт. За одной из стен вы увидите женщину в капюшоне. Но подойдя к ней немного ближе, из плаща выпрыгнет невидимая альп, с которой вам предстоит бой. Механика боя просто невероятная. Бестия достаточно быстрая, атакует несколькими сериями ударов, невидима. Способна оглушать своим воем. Не бой, а просто услада старому Геральту. В том месте, где вы встретили альп в плаще — обыщите труп писаря. В котором вы найдете ключ и записку о том, чем промышлял писарь.
Сундук находится неподалеку, забирайте добро, а так же интересные записи по поводу того, какие же новые порядки были приняты к тюрьме и чем это собственно закончилось.
Тюремный эксперимент прохождение
“The Toussaint Prison Experiment” |
|
---|---|
Details | |
Type |
Treasure hunt |
Expansion |
Blood and Wine |
Suggested level |
47 |
Location(s) |
Bastoy Prison Ruins |
Region(s) |
Toussaint |
Source |
On body in the central ruins, at treasure hunt marker. |
Reward |
374 , 4 florens |
The Toussaint Prison Experiment is a treasure hunt quest in the Blood and Wine expansion.
Journal entry[]
- Wandering about the slopes of Mount Gorgon, Geralt came upon some grim, foreboding ruins. He set about exploring them and nearly tripped over a corpse. As always, he searched the body for a journal or letter that could shed some light on the circumstances of the individual’s death. This time, too, this routine paid off. He found a journal and a key…
- The journal detailed an unsuccessful experiment that had resulted in Bastoy Prison being destroyed. The witcher also learned of a chest full of gold that remained hidden within the ruins.
- Geralt located the chest. The key he had found with the journal worked like a charm. So the witcher scooped up the gold and ran off to spend it!
Walkthrough[]
- Read the journal.
- Find the treasure. (Open small chest using the Old key.)
- Work order
- Diagram: Toussaint Ducal Guard Captain’s armor, Diagram: Toussaint Ducal Guard Captain’s trousers
Items of note[]
- Convict’s notes
- Librarian’s memoirs
- Notes of a death-row convict
- Formula: Black armor dye, on a skeleton next to a large chest.
- Prisoner’s journal, Diagram: Manticore steel sword, behind stone in wall, up in the guard tower in the northeast of the ruins.
- May launch the quest Scavenger Hunt: Grandmaster Manticore Gear.
Gallery[]
-
The small chest hides valuable goods.
Notes[]
- The name of this quest is a reference to the Stanford prison experiment.
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Волка
Квест получаем в ходе выполнения квеста “Больше чем мастер”
Этап 1. Отправиться в лагерь археологов.
Лагерь находится в восточно-юго-восточной части карты. Прибыв на место, осматриваем лагерь с помощью ВЧ. Находим дневник руководителя экспедиции у костра и читаем.
Этап 2. Найти вход в подземелье под руинами.
Двигаемся на север от лагеря, к руинам эльфского дворца Термес. В южных руинах, справа за водопадом в пещере место силы “Квен”.
В северных руинах, опять же справа, около статуи с пантерой вход в подземелье, защищенный силовым барьером. Отключается фиолетовым кристаллом, он в сумке у трупа одного из археологов сдесь же у статуи.
Этап 3. Обыскать подземелье под руинами.
Внутри нас встретят призраки и баргесты. Квен, ирден и масло супротив призраков. Три чертежа будут на трупе самого ведьмака недалеко от входа. Другие три в его сумке в дальней комнате подземелья.
Интересная деталь – изготовление гроссмастерских элементов сета Волка не требует элементов предыдущего мастерского уровня, в то время как у остальных школ (исключая Мантикору) нужны мастерские элементы.
Чтобы выйти, проходим дальше по подземелью, в следующую комнату, к запертой двери, рядом с ней ключ.
Квест завершен.
Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Волка и завершение квеста “Больше чем мастер”.
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Кота
Квест получаем в ходе выполнения квеста “Больше чем мастер”
Этап 1. Отправиться к дому Бартоломея де Лоне и пробраться в поместье.
Прибыв на место, обнаруживаем, что усадьба де Лоне занята разбойниками и заперта. Обходим усадьбу с юго-восточной стороны, там будут строительные леса, через них и забираемся.
Перебив разбойников, разговариваем со смотрителем. Он ничего не знает по интересующему нас вопросу, но в благодарность за спасение разрешает осмотреться.
Этап 2. Прочитать письмо Бартоломея де Лоне и обыскать руины дворца Галлион..
Идем в северный дом. Там за портретом находим чертеж стального меча и письмо.
Прочтя письмо Геральт понимает где продолжить поиски. Отправляемся на запад от усадьбы к болотам. В руинах дворца Галлион ганза Скворца Страгенна устроила базу. Разбойников очень много, да еще цепные псы, не лезьте в кучу, разделяйте и добивайте, яд повешенного и игни вам в помощь.
Два чертежа в сундуке около большого костра на северной баллюстраде руин. Атаман ганзы сидит на самом верху разрушенной башни Галлиона. С южной баллюстрады есть лестница, ведущая наверх. Убив атамана, читаем его записки.
Этап 3. Найти вход в Душные Ямы.
Отправляемся на юго-восток от болот. Там, в пещере, разбираемся с архиспорами, и в северной части пещеры в сундуке оставшиеся три чертежа. Для создания гроссмастерского сета необходим сет мастерского уровня Школы Кота.
Квест завершен.
Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Кота и завершение квеста “Больше чем мастер”.
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Мантикоры
Квест получаем в процессе прохождения квеста “Больше чем мастер”.
Этап 1. Отправиться к руинам тюрьмы Бастой.
Отправляемся на склоны горы Горгоны, к западу от озера Селяви, к руинам тюрьмы. Прибыв на место, будьте осторожны, если вы здесь еще не были, можете натолкнуться на бруксу из микроквеста “Неизвестное место – Спрятанное сокровище: Тюремный эксперимент.” Обыскиваем руины, забираемся на верх разрушенной башни (слева деревянные мостки). Там, в тайнике за камнем в стене первый чертеж и записки заключенного.
Прочитав записки, Геральт выясняет, что Мертен, ведьмак школы Мантикоры, попав в тюрьму, сошелся с автором записок, ярым последователем учения Пророка Лебеды, и тоже этим заразился. И после освобождения Мертен отправился в поломничество по путям Пророка. Что ж, и наш путь лежит туда же. Первая остановка – Пещера Пророка Лебеды.
Этап 2. Отправиться в пещеру, в которой останавливался Лебеда.
Отправляемся в пещеру, к северу от поместья Трастамары (убежище вихта пятнистого из квеста “Отзвук”). У входа разбираемся с двумя пантерами и спускаемся в пещеру.
По стенам развешаны молитвы страждущих, на противоположной стене с тремя молитвами, одна из них – молитва Мертена, написанная на обороте второго чертежа.
Прочитав записи, Геральт выясняет куда держать путь дальше – следующая остановка – Святилище Пророка Лебеды.
Этап 3. Отправиться в святилище Лебеды.
Отправляемся на северо-запад Туссента. Святилище находится к северо-западу через реку от Моста Плегмунда (там где проходил аукцион из квеста “Винные войны”). Вход со стороны речного берега.
Заходим и проходим первый зал. В дальней стене выбиваем кладку Аардом и попадаем во второй зал. Здесь нас ждет не очень радушный неупокоенный дух Великого Нищего, замурованного много лет назад разгневаными селянами. Бьемся с призраком, Иржен и масло против призраков, Дух будет биться магическим посохом, нехило оглушает.
Что бы упокоить дух, надо похоронить останки Великого Нищего, лежащие у правой стены от входа (подобрав останки активируется микроквест “Кости Великого Нищего”). Похоронить их можно в одной из гробниц в первом зале.
Обыскав зал с помощью ведьмачьего чутья, находим сундучек на столике, в котором лежат два чертежа и дневник Великого Нищего. Прочитав дневник, Геральт отправляется в Тайную Часовню.
Этап 4. Отправиться в пещеру с Тайной Часовней.
Держим путь на юг, на озеро Сид Ллигад, южнее Дворцовых Садов. Вход со стороны воды.
Пещера впедставляет собой испытание. Войдя внутрь видим появление некоего фиолетового тумана, вызывающего видения.
Продвигаемся в первый зал. Там обнаженные девушки. Первое испытание. Если поддаться на искушение и пойти к ним, окажется что это бруксы и придется с ними драться. Или обойти по левому тоннелю.
Далее второй зал, в котором на полу сидят пятеро нищих и просят милостыню. Подаем. Это второе испытание. Если денег нет, тут же на полу лежат 50 крон. Если не подать, то вместо нищих появиться архиспора, придется драться.
Проходим в третий зал. Видим человека, на которого нападают кикиморы. Третье испытание, нужно вступиться и одолеть кикимор. Если вместо спасения выбрать кучу золота слева, то к троим кикиморам-рабочим появится еще и кикимор-воин.
Дальше в четвертом зале проходим к алтарю, наблюдаем исчезающее видение таинственного человека, возможно Лебеды, и осмотрев алтарь находим пятый чертеж с записками Мертена.
Прочитав записки, Геральт понимает, где последний пункт нашего путешествия – Озеро Очищения.
Этап 5. Отправиться на Озеро Очищения.
Озеро Очищения находится к востоку от Развилки у Дунн Тынне. Подъехав к пристани, видим трех разбойников, делящих добычу. С ними придется разобраться, ибо они нападут как только Геральт приблизится к пристани. Или можно нырнуть в озеро с другой стороны.
После ныряем в озеро и с помощью ведьмачьего чутья обшариваем дно у пристани (ну и дальше тоже можно, там много всяких ценностей на дне валяется).
Находим последний чертеж, на обороте которого Мертен зафиксировал факт прощания с прежней, ведьмачьей жизнью, и начала новой, праведной жизни праповедника учения Пророка Лебеды.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Мантикоры и завершение квеста “Больше чем мастер”.
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Медведя
Квест получаем в процессе выполнения квеста “Больше чем мастер”
Этап 1. Найти место, где ведьмак выполнял заказ.
Отправляемся в деревню Фловив. К северу от дорожного указателя есть покосившийся, полуразвалившийся дом. Обходим дом с тыла и расчищаем завал в погреб Аардом.
Справа от входа сундук с тремя чертежами и письмом хозяина дома.
Читаем письмо. Выясняется, что тот нанял Юнона, ведьмака из Школы Медведя, выполнить заказ, и ведьмак отправился в пещеры к северу от деревни преследуя чудовище. Туда и мы отправляемся.
Этап 2. Обыскать комплекс пещер.
Спускаемся в пещеры, слева от входа заваленная каверна, расчищаем Аардом. Там предупреждение ведьмака Юнона.
Он отправился в глубь пещер, оставляя на стенах знак своего цеха что бы потом вернуться по ним обратно. Ориентируясь по отметинам Юнона на стенах, идем в правый тоннель от входа.
По пути будут встречаться сколопендры, расправляемся с ними мечом с маслом против инсектоидов, предварительно поймав их в Ирден. На Х-образной развилке идем в средний проход.
Убиваем сколопендру и в небольшой пещере находим останки Юнона с оставшимися тремя чертежами.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Медведя и завершение квеста “Больше чем мастер”.
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Грифона
Квест получаем в процессе прохождения квеста “Больше чем мастер”.
Этап 1. Обыскать руины Форта Уссар
Отправляемся в восточную часть Туссента. Если вы не были на руинах Форта Уссар, то там вас ждут два осклизга из квеста “Коровьи лепешки”. С помощью ведьмачьего чутья обыскиваем форт. Под разрушенной лестницей в сундуке находим первые три чертежа и рапорт капитана форта. Читаем их.
Этап 2. Найти лабораторию Моро в замке Монкран
Едем в замок Монкран к северу от форта. В замке база Ганзы Фелиберта Четырехпалого, но нам достаточно перебить бандитов в нижнем внутреннем дворе замка.
Подходим к дальней стене с деревянными лесами и обнаруживаем иллюзию, маскирующую вход в лабораторию доктора Моро. Используем Глаз Нихалены (полученный от Кейры Мец в одном из квестов основной игры в Велене) и спускаемся в подвалы.
Этап 3. Обыскать лабораторию Моро
С помощью ведьмачьего чутья осматриваемся в лаборатории. Примерно по середине стены потайная дверь, открывается выключателем тут же рядом.
За дверью неактивный портал и сундук, в котором находим дневник Моро. Читаем. Из дневника ясно, что Моро заманил своего сына, ведьмака Джерома, в ловушку через портал.
Этап 4. Проникнуть в темницу Джерома
Возвращаемся в лабораторию. В правом помещении от потайной двери, на столе лежит кристал.
Берем его и вставляем в пульт управления порталом, активируем Аардом и проходим в портал.
В темнице Джерома нас встретит не очень приветливый голем. Масло против магических тварей и двимеритовые бомбы, а так же вольты / пируэты помогут нам одолеть голема.
Этап 5 Обыскать темницу Джерома
Используя ведьмачье чутье, осматриваемся в темнице. Один чертеж будет прикреплен к книжному стеллажу справа,
второй на столе слева,
ну и третий на круглом столике в центре.
Этап 6. Выбраться из темницы
Портал через который мы прошли, работает в одну сторону. Что бы выбраться, нужно снять иллюзию у дальней стены за книжным стеллажом.
Дальше прыгаем в озерцо, выплываем и разобравшись с фледером и протофледером, выходим на берегу Озера Очищения.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Грифона и завершение квеста “Больше чем мастер”.
Тюремный эксперимент (ориг. The Toussaint Prison Experiment) — второстепенный квест в дополнении Кровь и Вино.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Дополнение «Кровь и Вино»[]
Путешествуя по Туссенту, Геральт посещает в поисках чертежей доспехов Школы Мантикоры тюрьму Бастой, а точнее её руины. В похожих на лабиринт развалинах бывшей тюрьмы ведьмак натыкается на альпа, который набрасывается на Белого Волка. Победив вампиршу, Геральт находит неподалеку труп, при котором находит старый ключик и дневник. Осмотрев руины, ведьмак находит в одном из тупиков заветный сундук с сокровищами.
Запись в дневнике[]
- Блуждая по склонам Горгоны, Геральт набрел на мрачные руины, а в них практически споткнулся о тело. Как обычно, ведьмак проверил, не найдутся ли какие записи, проливающие свет на обстоятельства смерти несчастного, и не ошибся. Нашлись и дневник, и ключик…
- Из дневника наш герой узнал об истории неудачного эксперимента, который закончился уничтожением тюрьмы Бастой. Он также нашел сведения о ящике, полном золота, который должен был быть спрятан где-то в руинах.
- Геральт нашел ящик. Ключ подходил, как родной! Ведьмак забрал ценное содержимое и отправился дальше!
Задачи[]
- Прочитать дневник.
- Найти сокровища.
Дополнительно[]
- Этот квест приоткрывает завесу тайны над причинами, по которым Бастой была закрыта: оказывается, что при князе Генрике III Толстом было решено провести реформу системы исправительных учреждений Туссента, сократить штат стражников, отменить все наказания и разрешить заключенным прогуливаться вокруг тюрьмы. Эти послабления вылились в бунт, в ходе которого вырвавшиеся заключенные жестоко расправились с охраной тюрьмы.
- Имя канцелярского писаря, который подписал проект реформы, Филипп-Жоржи Симбардо, по всей видимости, является отсылкой к Филипу Зимбардо — американскому социальному психологу и организатору знаменитого Стэнфордского тюремного эксперимента, отсылкой к которому, вероятно, является этот квест.