Владыка Ундвика |
---|
Местность: Скеллиге Кто дает квест (задание): Крах Награда: 500 очков опыта + меч |
Быстрый переход:
- Корчма “Новый порт
- Остров Ундвик и Разрушенный корабль
- Спасение Фолана (Загадка троллей)
- Поиски Хьялмара (Где отыскать)
- Освобождение Виги
- Сражение с великаном
Выполняя задание Король умер – Да здравствует король, у вас состоится разговор с ярлом Крахом, из которого вы узнаете что он нуждается в помощи Геральта. Один из его детей Хьялмар, поклялся разделаться с великаном, терроризирующим Ундвик, но до сих пор так и не вернулся. Пойти на такой подвиг Хьялмар решил для того чтобы заслужить уважение, которое скажется на его шансах занять трон, поэтому собрал местных воинов и отправился на Ундвиг. Перед тем как отправится на данный остров настоятельно советую взять задание Мастер-бронник в Велине, так как вы сможете параллельно пройти и его. (Важно! При выполнении данного задания вы получите возможность обзавестись несколькими союзниками, и в зависимости от многих факторов повлиять на их судьбу, поэтому будьте внимательней и не спешите).
Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму “Новый порт”, где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.
Корчма “Новый порт
Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.
Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.
Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).
Остров Ундвик и Разрушенный корабль
И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.
Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).
Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным “Владыка Ундвика”. Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.
Дождавшись когда великан покинет это место, ведьмак сможет обследовать странный корабль, при приближении к которому он услышит знакомую ему песню. Для того чтобы беспрепятственно войти в корабль, для начала вам нужно разделаться с питомцами великана – сиренами (для того чтобы прервать их полет вы можете воспользоваться арбалетом, или же знаком Аард, что свалит их на землю и даст вам возможность разделаться с противником при помощи привычного оружия).
Внутри корабля вы найдете живого человека по имени Восьмой, в окружении черепов на палках. Старик похоже получил очень сильную моральную травму, и до сих пор общается с этими черепами, как будто это живые люди. Если до этого вы успели пообщаться в корчме “Новый порт” с Акселем, то у вас появится возможность узнать в этом старике ярла, а в черепах его дружину. Старик боится покидать это место, так как великан готов убить его, при попытке побега. Так же вы можете узнать у Восьмого, для чего его держит в живых великан – он помогает ему строить корабль, на котором великан собирается добраться до богов и убить их во время последней битвы перед апокалипсисом (Рагнарек). Продолжив разговор, ведьмак обнаружит что неподалеку валяется обглоданная человеческая рука, по всей видимости, Восьмому пришлось стать каннибалом, но был ли у него выбор? На вопрос о Хьялмаре, ваш новый знакомы расскажет вам о том что в недавнем времени видел Хьялмара и его дружину, оказывается они хотели соорудить лагерь неподалеку от сторожевой башни. (Важно! Во время прощания со стариком, тот попросит дратвы и гвоздей, их находить совсем не обязательно, но все таки можно, это не будет отображаться у вас как задание, но все же гвозди вы сможете обнаружить в разрушенной деревне, где вы впервые встретите Хьялмара, дратвы же в игре вообще не существует, так что после прохождения задания вы сможете вернуться к старику и отдать ему требуемые предметы)
Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.
Спасение Фолана (Загадка троллей)
Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.
В какой то момент следы оборвутся, и для того чтобы они снова появились вам будет нужно смотреть конечный след. Данное действие нужно будет проделывать несколько раз на протяжении пути, так же не забывайте обследовать все улики встретившиеся у вас на пути, для того чтобы подробней разобраться в случившемся. Один человек преследовал другого, не забывая при этом вести обстрел из лука.
В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).
Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.
Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.
В конце пути вас ждет встреча с двумя ледяными троллями, варящими что-то в огромном котле. Внутри котла и есть наш лучник тролли выиграли его отгадав загадку, и для того чтобы его освободить вам вам придется сделать выбор отгадать загадку троллей или убить их:
1. Сыграем на него – Тролль задаст вам загадку, на которую нужно сразу дать правильный ответ, иначе вам будет задана следующая, а лучник в этот момент превратится в супчик. Правильный ответ это “Тролль”, после чего Геральт задаст им свою головоломку, на которую троллям не удасться найти ответа кроме “пись-пись” и они будут вынуждены отдать пленника.
2. Ну хватит – Если вам не до развлечений (хотя вы играете в игру), вы можете просто перебить монстров и забрать пленника.
Спасенный окажется одним из дружины Хьялмара, он будет весь обварен, но благодарен за спасение от страшной смерти. К сожалению он не знает куда пропал его предводитель. У него вы сможете узнать подробности крушения их корабля – при приближении к острову, они подверглись нападению сирен, а кормчий (управляющий кораблем), заткнул уши воском (следуя советам из сказок), из за чего не слышал все то что пыталась донести до него команда, и направил корабль прямо на риф. Узнав от Геральта, что его прислал Крах за своим сыном, так как проходят “выборы” короля, вы узнаете что лучник поддерживает Хьялмара как правителя. Услышав о том, что Керис тоже претендент на корону, наш знакомы проявит некие чувства к девушке. Так же вы узнаете о том, почему он преследовал Эгнара с Фарера, который выкрал ночью Рог хорнвала и решил сбежать. В финале разговора вы узнаете о дву проходах к великану, где возможно вы и найдете Хьялмара, одним из них вам и придется воспользоваться. Фолан (лучник) отправиться вместе с вами, и теперь вам придется следить за тем, чтобы он ненароком не умер. (Вы получите 200 очков опыта за его спасение, а так же Фолан в финале прибудет вместе с Хьялмаром, для того чтобы оказать помощь в сражении с дикой охотой).
Поиски Хьялмара (Где отыскать)
Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.
В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.
Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.
Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.
Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.
Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.
Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.
Следы крови послужат ориентиром
По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.
Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.
В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.
Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.
Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.
Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.
После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.
Достигнув отметки “Руины Дорве”, вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.
Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.
Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.
Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.
Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания “Сокровища в руинах”
Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.
Освобождение Виги
Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:
1. Выпустим его. – не смотря на предостережения Хьялмара, стоит выпустить Виги, так как он станет для вас союзником в при сражении с великаном, а так же будет присутствовать вместе с Хьялмаром и Фоланом в Каэр Морхине. Для его освобождения вам нужно будет раздобыть ключ от клетки, он находится неподалеку от спящего великана, для того чтобы добраться к нему не разбудив чудовище, следуйте по пути без льда и снега, если вы наступите на него, этот звук разбудит великана и начнется битва, в которой Виги погибнет, из-за того что вы не успели его освободить. Если вам все же удалось достать ключ, то вернувшись к Виги и освободив его, тот незамедлительно побежит великана и пнет его ногой по голове. Начнется битва.
2. Пусть посидит в клетке. – Если вы примите данное решение, то при попытке напасть на великана и убить его пока он спит, Виги начнет кричать, чем разбудит чудовище, в процессе драки, все еще находясь в клетке, Виги погибнет, так как великан воспользуется частью его тюрьмы как оружием.
Сражение с великаном
Как победить великана:
Для победы вам пригодиться масло против огра, а так же незаменимый для защиты от мощных ударов – знак Квен, великан постоянно агрится на Хьялмара, что даст вам возможность оказаться за спиной монстра и нанести критический урон. Сняв монстру 20 процентов здоровья, тот решит вооружиться якорем, находящимся в клетке Виги (если вы его вытащили оттуда, то Виги выживет).
Одержав победу над великаном, Хьялмар предложит вам сочинить о вашем подвиге песню, у вас появится выбор – согласиться, или предоставить возможность оставить всю славу Хьялмару. (Это задание позволит вам воспользоваться фразой о убийстве великана, в разговоре с громилой, во время выполнения задания Вышибала)
Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.
Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.
Владыка Ундвика (ориг. The Lord of Undvik) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Из разговора с Крахом ан Крайтом на тризне короля Брана ан Тиршаха Геральт узнает о том, что Хьялмар отправился за головой ледяного великана, который уже некоторое время терроризирует Ундвик, а Керис — на Спикероог, чтобы снять проклятье с местного ярла Удальрика. Крах просит ведьмака помочь его детям, отправившимся совершать подвиги, завоевать уважение и упрочить свои шансы на становление королем или королевой Островов. Чтобы разузнать побольше об экспедиции Хьялмара, Йеннифэр предлагает ведьмаку сходить в корчму «Новый порт» в порту Каэр Трольде и порасспрашивать народ.
Поговорив с корчмарем и посетителями заведения, многие из которых оказываются беженцами с Ундвика, ведьмак узнает детали о начале экспедиции: некоторое время назад один из приятелей Хьялмара, Виги ан Тордаррох по прозвищу Помешанный подговорил товарища освободить остров его клана от Мыргыффа — ледяного великана, проснувшегося во время аномально холодной зимы некоторое время назад, разорившего остров и уничтожившего дружину местного ярла Харальда по прозвищу Собачья Морда. Набрав в корчме дружину смельчаков, рубак и искателей приключений, младший ан Крайт отплыл на остров, захватив с собой также Рог хорнвала, звук которого заставляет сирен падать с неба — с пробуждения великана этих тварей на острове расплодилось необычайно много. Геральт решает отправиться по его следам и подыскивает себе лодку.
Причалив к острову, ведьмак отправляется по следам экспедиции и обнаруживает разбитый драккар Хьялмара, несколько могил его людей и следы экспедиции у северного побережья Ундвика. Добравшись до узкого ущелья, в котором стоит строящийся огромный корабль, а выход на побережье закрыт массивными деревянными воротами, Геральт, наконец, встречает великана, который кормит сирен мясом и оставляет кусок еще для кого-то внутри корабля. Ведьмак не вступает в бой с чудовищем, а потому великан удаляется, не заметив постороннего, после чего Белый Волк расправляется с сиренами в забирается в корабль, где встречает странного помешавшегося старика. Поговорив с ним, Геральт узнает, что безумец помогает великану строить драккар для войны с богами во время Раг нар Роога, в чем ему также помогают сирены, и в связи с этим новый хозяин острова кормит их. Зверья на острове мало, однако вскоре после своего пробуждения великан убил ту часть жителей острова, которая не успела сбежать — на их мясе и существует старик, и, вероятно, именно потому наряду с одиночеством и грызущей виной помутился его рассудок.
Помимо этого безумец общается с тремя черепами, надетыми на палки — по его словам, это его «дружина». Если Геральт ранее узнал от посетителей таверны, что ярл Ундвика вместе со своей дружиной пал в бою с великаном, он догадывается, что помешавшийся старик и есть считающийся погибшим Харальд Собачья Морда. Корабельщик подтверждает его догадку, утверждая, что ему стыдно за то, что он не защитил свой остров. Он также рассказывает, что Хьялмар и его люди были здесь какое-то время назад и собирались устроить привал в руинах башни в долине.
Найдя лагерь Хьялмара разоренным, Геральт обнаруживает две вереницы следов, ведущие в разные стороны. Если ведьмак решает отправиться на север, то он понимает, что один человек преследовал другого, пытаясь застрелить его из лука. В какой-то момент лучник сумел также одолеть нескольких накеров, которые несерьезно ранили его, и все-таки поразил свою цель. Преследователь настиг и убил свою жертву — Геральт обнаруживает тело некоего островитянина, пораженного стрелами, недалеко от покинутой деревни у входа в систему пещер, здесь же лежит Рог хорнвала, который Белый Волк подбирает. Спустившись глубже в туннели, Геральт натыкается на трех ледяных троллей, которые варят в большом котле какого-то человека. Ведьмак может либо вступить с ними в бой, либо попробовать отыграть узника в загадки и, отгадав загадку троллей с первого раза — иначе лучник сварится заживо, либо убив монстров, спасает дружинника Хьялмара.
Мужчина представляется Фоланом — другом детства Хьялмара и Керис, который поддержал поход младшего ан Крайта на Ундвик. Фолан рассказывает, что один из дружинников, Эгнар с Фарер, за которым он и гнался, украл рог у спящего Хьялмара, вероятно, чтобы в одиночку сбежать с гибельного острова, однако в погоню за ним отправился бодрствовавший Фолан. Он убил вора, однако на крики умирающего из пещер вышли тролли, которые схватили лучника и посадили в маринад на ночь, а на утро решили сварить — и тут появился судьбоносный ведьмак. Также Фолан рассказывает вкратце, что неудачи преследовали экспедицию с самого начала: когда дружина ан Крайта уже подплывала к острову, на их драккар напали сирены и он разбился из-за глупости кормчего. Потеряв часть людей, однако все же высадившись на остров, Хьялмар повел свою дружину к развалинам старой сторожевой башни в центре долины, отгоняя сирен Рогом хорнвала. Это, однако, вызвало лавину, где также погибло несколько человек. Затем, миновав безумца с кораблём, дружина устроилась на ночлег в руинах башни, где Фолан и разделился с основной группой.
Рассказав о своих злоключениях, островитянин предлагает Геральту помощь в поисках Хьялмара, и тот ее принимает. Вместе они добираются до озера, где по следам и обломкам лодки понимают, что дружине не удалось пересечь водоем, поскольку на них напал великан. Он преследовал людей Хьялмара и убивал их вплоть до входа в пещеры к северу от деревни Урскар, далее же из-за своих размеров он последовать за островитянами не смог.
Спустившись в пещеры, Геральт и Фолан находят новые трупы дружинников Хьялмара, которые погибли в схватке с эриниями. Выйдя на поверхность в районе бывшей кузни Тордаррохов, спутники сталкиваются с гнильцами, а также обнаруживают кладовую великана, где он собрал тела убитых им со всего острова. В дальнейшем Геральту удается отследить Хьялмара вплоть до разрушенной деревни Дорве, где, наконец, ведьмак и лучник встречают самого ан Крайта, отбивающегося от сирен. Уничтожив чудовищ, Геральт, Фолан и Хьялмар обмениваются парой реплик, и выясняется, что последний следовавший за ан Крайтом дружинник — некий Лейф, погиб в Дорве от кровопотери. Фолан обвиняет Хьялмара в гибели его людей из-за безрассудства, однако тот слишком воодушевлен близостью великана, чтобы слушать своего товарища.
Хьялмар просит Геральта и Фолана помочь ему в бою с великаном — оба они соглашаются, хотя Фолан все еще не доволен неразумными решениями своего лидера. Вместе они добираются до заваленного камнями входа в логово чудовища и, разобрав завал, проникают внутрь. В гроте они обнаруживают еще одного выжившего дружинника Хьялмара — Виги, сидящего в клетке, и спящего монстра.
Если Геральт решает освободить Виги, то тот сам будит великана, подбежав и пнув его. Геральт, Хьялмар, Виги и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолел монстра. Далее вчетвером, если Виги выжил, или втроем ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.
Если Геральт случайно или намеренно будит великана до того момента, как выпустит Виги, или случайно слишком близко подходит к великану — неспроста называемый Помешанным островитянин также будит чудовище криком, то Виги погибает, когда монстр решает использовать в качестве оружия якорь на цепи, являющийся частью его клетки. Геральт, Хьялмар и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолен монстра. Далее ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.
Впоследствии, убийство великана становится одним из преимуществ Хьялмара в борьбе за трон Скеллиге.
Запись в дневнике[]
- Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки.
- Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
Если Геральт спас Фолана:
-
- В поисках Хьялмара ан Крайта Геральт наткнулся на его соратника, человека по имени Фолан. От Фолана ведьмак узнал, что дружина Хьялмара была разбита напавшим великаном, а судьба Хьялмара неизвестна.
- Обыскав остров Ундвик, ведьмак наконец нашел Хьялмара неподалеку от логова великана. Сын Краха отправился туда, чтобы освободить одного из воинов своей дружины – Виги. Геральт, решив, что цель Хьялмара благородна и достойна, предложил ему свою помощь.
- Когда жители Ундвика были убиты или в ужасе разбежались, остров заполонили обезумевшие чудовища. Казалось, будто Ундвик пал жертвою некого изощренного чародейского эксперимента, посему найти Хьялмара ан Крайта и помочь ему было непросто даже для ведьмака. Однако все кончилось хорошо: Геральт не только обнаружил сына Краха, но вдобавок плечом к плечу с ним убил великана, отомстив за людей, погубленных чудовищем. Таким образом, благодаря нашему герою, Хьялмар совершил свой подвиг, сделав первый шаг в борьбе за корону Скеллиге.
Задачи[]
- Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара.
- Расспросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и Ледяного Великана.
- Отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик.
- Осмотреть руины Урскара и поискать следы Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть корабль изнутри.
- Поговорить с незнакомцем.
- Найти лагерь Хьялмара.
- Исследовать брошенный лагерь Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
- Пройти по следам тех, кто сбежал из лагеря до нападения, используя ведьмачье чутье.
- Пройти по следу лодки, используя ведьмачье чутье.
- Найти человека, схваченного троллями, используя ведьмачье чутье.
- Отыскать людей, которые направились к башне, используя ведьмачье чутье.
- Помочь человеку в котле.
- Переправиться через озеро.
- Узнать, что напало на дружину Хьялмара.
- Пройти по кровавым следам, используя ведьмачье чутье.
- Понять, что случилось с дружиной Хьялмара в пещерах.
- Отыскать Хьялмара.
- Помочь незнакомцу отогнать сирен.
- Пробраться в логово великана.
- Не наступать на снег! Скрип снега разбудит великана.
- Если Геральт решил освободить Виги:
- Найти ключ от клетки с Виги
- Освободить Виги.
- Убить великана.
Дополнительно[]
- Геральт может отправляться на Ундвик сразу после того, как приплывёт на Скеллиге, не посещая похороны Брана. Он может искать там инструменты для бронника Иоанны из Велена, а также свободно исследовать остров. Ведьмак может исследовать следы, оставленные отрядом Хьялмара, найти его и спасти Фолана из котла троллей (при этом диалог с ними меняется). После боя с великаном Хьялмар всё ещё остаётся на острове и не появляется на тризне, а Крах просит помочь только его дочери.
- Если Геральт не поговорит с Акселем в корчме «Новый порт», он не сможет провести параллель и догадаться, что безумец, строящий корабль — ярл Ундвика Харальд Собачья Морда, чей рассудок помутился из-за случившегося с ним и его людьми.
- В деревне Дорве или близ самого корабля можно найти гвозди и дратву, которые Безумец просит Геральта принести ему. Предоставив материалы корабельщику, ведьмак узнает зачем они ему — Безумец намеревался приделать «ухо» одному из своих «дружинников», Вильхельму — черепу на палке, с которым он разговаривает. Но то, что подбирает ведьмак и отдает несчастному ярлу Ундвика в качестве «дратвы», в рюкзаке обозначается как «скобы». Кроме того, после передачи этих предметов Харальду из рюкзака они не исчезают и могут быть впоследствии проданы или разобраны кузнецами/бронниками.
- Вернувшись к безумцу после убийства великана, Геральт может рассказать ему об этой радостной вести, однако старик ей совершенно не обрадуется, все еще чувствуя свою вину за гибель жителей острова, и вскоре после разговора исчезнет из корабля.
- Имя ледяного великана упоминается в ходе квеста лишь однажды: когда Геральт пытается вызволить Фолана из котла троллей, один из них замечает, что «человека [мы] у Мыргыффа выиграли. В загадки». Тем не менее непонятно, что тролль имеет в виду — Фолан не был выигран ими у великана, а просто пойман близ их пещеры. Возможно, когда Мыргыфф дошел по следу Фолана к пещере троллей, то потребовал человека у них, однако монстрам удалось договориться друг с другом.
- Помимо троллей, маринующих в котле Фолана, в той же пещере обитают другие ледяные тролли, но враждебно настроенные. Геральт может убить их без какой-либо негативной реакции со стороны «поваров» — они будут разговаривать с ним и играть в загадки как ни в чем ни бывало.
- Странно, что после убийства дружинников Хьялмара, Мыргыфф не забирал их в свою кладовку, а оставлял лежать на земле. Также странно, что он сразу не убил Виги Помешанного, а посадил в клетку в своей пещере, хотя возможно, что ему нужен был ещё один раб.
- Виги Помешанного можно освободить только в «тихом режиме», не будя великана. Если он проснется, то, даже забрав ключ от клетки воина, ведьмак не сможет ее открыть во время сражения с Мыргыффом, и Виги неминуемо погибнет.
- Строительство Мыргыффом корабля может свидетельствовать о том, что он, как и веленские Хозяйки Леса, общался с Дикой Охотой или же просто верил в мифы Скеллиге.
- После убийства великана массивные деревянные ворота, преграждавшие выход на побережье из ущелья, где стоит недостроенный корабль, оказываются приотворены.
- Если Геральт убил великана, то в ходе квеста «Вышибала» в новиградском борделе «Хромоножка Катарина» ведьмак может воспользоваться своей славой убийцы великанов, чтобы убедить занявших заведение островитян покинуть его.
- Если Геральт согласится присвоить себе славу за победу над великаном, то все торговцы на Скеллиге снизят свои цены, но и выкупать товары будут по меньшей цене. Если же ведьмак позволит Хьялмару присвоить эту славу себе, жители островов все равно будут говорит о нем как об убийце великанов, хотя цены не изменятся.
- Голову Мыргыффа, если Геральт выполнил этот квест, можно увидеть в пиршественной зале Каэр Трольде в ходе квеста «Королевский гамбит».
- Слова Хьялмара о том, что кормчий его корабля забил себе уши воском, чтобы не слышать «пения» сирен, и разбил драккар о скалы, не слыша команд капитана и своих товарищей, является отсылкой к классической поэме «Одиссея» древнегреческого поэта Гомера. Главный герой поэмы — правитель острова Итака по имени Одиссей, также сталкивался в своих странствиях с сиренами, пение которых заставляло моряков плыть на скалы и гибнуть, однако сумел спасти свою команду, залепив своим людям уши воском.
Видео[]
Где найти ключ от клетки с Виги? И зачем? -)
При спасении Виги главное – не наступать на снег
Локация: Скеллиге / Каэр Трольде / Ундвик
Тип: Дополнительный / Второстепенный
Рекомендованный уровень: 17
Награда: 1100 ОО
Очередное появление ведьмака Геральта на островах Скеллиге сопровождалось прохождением квеста «Король умер – Да здравствует король», где входе диалога со своим старым знакомым Крахом Ан Крайтом, стало известно, что его сын Хьялмар и дочь Керис отправились в рискованные путешествия, чтобы заслужить почёт и уважение, дабы иметь возможность претендовать на трон.
Керис пытается снять проклятье с местного ярла Удальрика, а Хъялмар намеревается принести голову ледяного великана, который уже давно терроризирует Ундвик.
Геральту предстоит помочь Керис и Хъялмару, а также в последствие выбрать, кого поддержать в качестве возможного правителя островов. Но это уже другая история.
Прохождение
Перед тем как отравиться за головой великана стоит посетить Велен и взять задание «Мастер бронник», так как его можно пройти параллельно с данным квестом.
Чародейка Йеннифер посоветует начать с расспросов местных жителей, чтобы узнать, как Хъялмар собирал дружину и какие планы строил. Начать стоит с корчмы «Новый порт».
Поговорите с посетителями корчмы, полученная информация поможет вам во владениях великана:
Аксель – это один из выживших людей ярла, который чудом спасся от Великана;
Танте – уже бывавший на Ундвике матрос, который расскажет о легендарном Роге Хорнвала, отпугивающий сирен.
Останется только сесть в лодку и отправиться в отмеченную область.
Ундвик
На вашем пути будут часто встречаться сирены, старайтесь обойти их стороной, так как их компания ничего хорошего вам не принесёт.
ВАЖНО! Существует вариант быстрого прохождения и поиска Хъялмара, только он не позволит вам в итоге позвать его на помощь в битве в Каэр Морхене с Воинами Дикой Охоты, да особой пользы, кроме самой отшивке о прохождение не принесёт.
Стоит отметить, что квест «Владыка Ундвика» достаточно интересен в плане изучения острова, поэтому стоит потратить на него время.
Итак, двигаясь к отмеченной на карте точке, высадитесь на острове и направляйтесь вглубь него.
Аккуратно преодолейте ущелье и двигайтесь по тропе.
Выживший
Начнётся катсцена, где мы впервые увидим того самого великана рядом с недостроенным кораблём, где «Владыка Ундвика» подкармливает сирен сырым мясом.
Дождитесь ухода великана и обследуйте странный корабль, предварительно разобравшись со сторожами – сиренами (используйте арбалет и знак Аард).
Приблизившись к кораблю, вы услышите знакомую песню. Поднявшись станет понятно, что песню распевает некий сумасшедший, который окружил себя черепами своих погибших товарищей из дружины, а зовут его «Восьмой».
Если, вы не спешили отправляться на остров и пообщались с Акселем, то узнаете, что этот сумасшедший и есть ярл, о котором говорил выживший.
Выслушайте достаточно интересную историю старика, о его работе по строительству корабля и об амбициях великана.
В завершение разговора старик расскажет, что Хъялмар с дружиной отправились к сторожевой башни, желая соорудить там лагерь. Именно туда и лежит ваш путь.
ВАЖНО! Старик также попросит вас принести дратвы и гвоздей, которые можно будет легко найти по мере поиска дружины.
ФОЛАН
Отправляйтесь к упомянутой башни и изучите с помощью ведьмачьего чутья оставленные следы.
Подробно изучите подсказки и начните следовать по следам, ведущим на юг.
Следов будет предостаточно, но по мере следования, они станут прерываться, но можно сделать вывод из обнаруженных улик, что вы идёте по следам двух человек, один из которых убегал от второго.
На другом конце следов вы обнаружите труп, рядом с которым будет лежать уже известный вам из разговора с Танте, Рог Хорнвала, отпугивающий сирен, что впоследствии может сыграть свою роль в прохождение сюжетной линии.
Снова активируйте ведьмачье чутье и найдите новые следы, принадлежащие троллям, что может натолкнуть на мысль, что лучник (преследователь) может быть ещё жив.
Следуйте по следам, которые приведут вас в пещеру, где два ледяных тролля готовятся к трапезе…
В огромном котле на медленном огне томится тот самый лучник, один из пропавшей дружины Хъялмора.
Для того чтобы освободить его, вы можете выбрать два пути в диалоге с троллями:
- «Ну хватит» – покажите троллям почему у Геральта такая серьёзная репутация охотника за монстрами;
- «Сыграем на него» – при выборе данной линии, вам потребуется сыграть в игру и отгадать загадку троллей – правильный ответ «Тролль».
Спасённого зовут Фолан, но ему неизвестно где можно искать остальную дружину и Хъялмора, но некоторые подробности о крушение их корабля и дальнейших событиях, он сможет поведать вам.
Спасение Фолан принесёт вам 200 очков опыта, а также важные сведения относительно возможного входа в логово Великана.
ХЪЯЛМАР
Вернитесь к следам, рядом с оставленной лодкой и сторожевой башней, и пройдите к водопаду, где будет обнаружены следы встречи дружины и Владыки Ундвика.
Следы приведут вас к ещё одной пещеры, где вероятно и обитает Великан.
Спуститесь вниз и приготовьтесь к сражению с сиренами, не забудьте использовать, полученный ранее, Рог.
Продвигаясь вперёд, вы будете обнаруживать новые трупы, а Фолан поведает как зовут его павших друзей.
Ближе к выходу из пещеры появятся и гнильцы 13 уровня, будьте осторожны с ними, так как при достижении 10% здоровья они взрываются.
В итоге пещера приведёт вас к кузне клана Тордароха, где вы сможете обнаружить инструменты, поиск которых предусматривает прохождение квеста «Мастер бронник».
Следуйте далее, по пути разобравшись с ещё несколькими гнильцами 17 уровня, и вернитесь к пещере, где найдите следы великана, а впоследствии и человеческие.
Следы приведут вас к Руинам Дорве, где Хъялмар сражается с сиренами, самое время помочь ему.
Отправив куда положено сирен, начнётся разговор с возможным правителем островов.
ВАЖНО! Обыщите строения, там вы найдёте гвозди для свихнувшегося строителя корабля. Также вы сможете обнаружить карту и ключ, необходимые для выполнения задания «Сокровища в руинах».
ВЛАДЫКА УНДВИКА
Пришло время наконец-то сразиться с Великаном, и помочь Хъялмору совершить этот значимый подвиг, который обошёлся для его дружины множеством смертей.
Следуйте за Хъялмором до места пребывания Великана и будьте готовы к сложному выбору.
Внутри вы обнаружите спящего Великана, который проснётся сразу если ступить на снег или лёд.
Кроме того, рядом в импровизированной клетке дожидается своей незавидной участи ещё один член дружины, по имени Виги.
Он попросит освободить его, но Хъялмор посоветует не делать этого, учитывая его непредсказуемый нрав. Выбор спасти Виги или нет приведёт к последствиям:
- Если вы оставите Виги в клетке – Виги, подтверждая слова Хъялмора, начнёт кричать, что разбудит Великана и в итоге приведёт к смерти Виги.
- Если вы выпустите Виги из клетки – для того чтобы освободить его, потребуется найти ключ, который находится рядом со спящим великаном. Стоит быть очень аккуратным, так как стоит вам ступить на снег или лёд, вы разбудите Великана. Спася Виги, вы получите ещё одного союзника не только в бою с Великаном, но и в битве в Каэр Морхене.
Итак, так или иначе, но с Великаном придётся сразиться. Это будет сложный и достаточно долгий бой.
Используйте масло против огра, и комбинируйте быстрые атаки со знаком Квен, защищаясь от мощных ударов.
Сбив 20% процентов здоровья, великан разнесёт клетку, где ранее сидел Виги, и вооружится огромным и смертоносным якорем.
Победив Владыку Ундвика, обязательно соберите с него лут, там есть много чего интересного.
Хъялмар предложит вам сочинить об этом подвиге песню в вашу честь. Вы можете или согласиться с ним, что позволит вам использовать фразу об убийстве великана в квесте «Вышибала») или оставить все почести Хъялмору.
Отдайте старику гвозди и дратву и на этом завершите прохождение квеста «Владыка Ундвика».
Читайте также
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 – Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Идеи подарков для фанатов Ведьмак 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
- Лучший монитор для игр 27 дюймов
- Лучшая подставка для ноутбука в 2020
Содержание
- Корчма «Новый Порт»
- Начало поисков
- Корабль великана
- Лагерь островитян
- Пещера троллей
- Суп из человека
- Следы лодки
- Кузня и новые следы
- Где найти Хьялмара: Руины Дорве
- Бой с великаном
- Последствия
- Видео прохождение
В Ведьмаке 3 “Владыка Ундвика” – это дополнительный квест, для начало которого нужно после прохождения задания «Король умер, да здравствует король» поговорить с ярлом ан Крайтом. Он обеспокоен участью своих детей и просит ведьмака найти их.
В этом приключении мы должны будем помочь сыну ярла – Хьялмару, который в поисках славы отправился на Ундвик, дабы убить терроризирующего местность великана.
Сложность во время прохождения задания только одна, но большая. Данный квест один из самых неочевидных и плохо проработанных в игре. Можно очень легко пропустить большие его куски, так как для их обозначения нет маркеров, а там где есть, они бывают неточны. Поэтому пользуйтесь нашим гайдом и будет вам счастье.
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
- Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
- Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
- Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Начало поисков
Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.
Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.
Интересные места:
- На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
- Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
- Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.
Корабль великана
Когда мы спустимся еще ниже, начнется кат-сцена. Нам в первый раз покажут нового хозяина острова, который подкармливает сирен и кого-то еще, спрятанного в глубине огромного корабля. После того, как великан уйдет, у нас будет возможность заглянуть внутрь, но сначала придется перебить кружащих вокруг монстров.
В утробе корабля Геральт находит спятившего старика, по имени «Восьмой. Если мы поговорили в таверне с Акселем, то догадаемся что это бывший ярл острова – Харальд Собачья Морда.
Харальд подскажет, где искать дружину Хьялмара и попросит ведьмака достать ему немного дратвы и гвоздей (где их искать, читайте тут).
Если пройдете мимо, то части задания “Владыка ундвика”: «Осмотреть корабль» и «Поговорить с незнакомцем» будут провалены. Но они снова активируются, если вернуться назад.
Лагерь островитян
Отправляясь вслед за маркером, мы натыкаемся на старую сторожевую башню, где отряду и “посчастливилось” в первый раз встретиться с великаном. Судя по гниющим телам, встреча была явно не в их пользу. Когда Геральт осмотрит трупы с помощью ведьмачьего чутья, то обнаружит сразу два следа:
- Двух человек, ушедших еще до нападения. Эту часть квеста можно выполнить в любой момент до убийства великана, но лучше сделать это в первую очередь, так как в результате у нас будет еще лучник и плюшка против сирен.
- Следы лодки, которую тащили к реке.
Пещера троллей
Далее чтобы отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3, идите по следу двух человек на север острова. Внимательно смотрите под ноги, иногда отметки теряются. Судя по всему, один островитянин, скорее всего, лучник, преследовал другого, всадив в него пару стрел и догнал возле пещер с троллями. Там же где будет найден труп убегающего, им окажется некий Эгнар с Фарер.
Он попытался обокрасть сына ярла и скрыться. Вещь, которую он стянул, уже известный нам «Рог Хорнвала», достаточно полезный как во время выполнения квеста, так и потом, в путешествиях по островам Скеллиге.
Суп из человека
Ведьмак в надежде, что лучника еще можно спасти, идет на встречу с троллями, благо пещера небольшая и троллей встретится не много.
Запомните, у троллей бронированная спина, нет смысла туда бить. Наносите им мощные удары в грудь, перед этим наложив Аксий. Также поможет Квен – тролли бьют сильно и больно.
В финале ведьмак наткнется на двоих троллей, варящих суп, и судя по крикам из котла, суп очень даже против. Можно их просто перебить, но можно и сыграть в загадки, в которые, как утверждают чудовища, они и выиграли человека у Владыки Ундвика — Мыргыффа (как это сделать, читайте здесь).
Супом оказывается парень из дружины Хьялмара – Фолан, который присоединяется к нам для поиска ан Крайта.
Следы лодки
Вернувшись к сторожевой башне, мы идем по следам лодки, которую тащили островитяне. Она найдется чуть дальше у реки, как и труп одного из дружинников. Перейдя через мост и попав в деревню Урскар, ведьмак наткнется на следы еще одного побоища.
Воспользовавшись чутьем, снова находим следы, особое внимание уделяем человеческим, они поведут нас дальше от деревни к горам.
В одной из скал Геральт находит вход в пещеру, располосованный когтями великана, чудовище пыталось забраться внутрь за людьми, но не смогло. Заходим внутрь и прыгаем с высокого уступа вниз, дорога к выходу находится прямо под уступом.
Беда не приходит одна, ведь здесь дружинникам снова не повезло. Убежав из лап великана, они попали прямо в лапы эриниям, дальним родственницам гарпий. Скеллигцы знатно потрепали чудовищ, но и без потерь не обошлось, трое навсегда остались в пещерах.
Возле огромного дерева с эриниями, можно найти лазейку наверх. Там нас встретят пожиратели, которые взрываются перед смертью, так что будьте аккуратнее.
По дороге через пещеры чаще активируйте ведьмачье чутье, чтобы Геральт нашел всех троих павших дружинников и убитых ими чудовищ.
Кузня и новые следы
На выходе из пещер, Геральт наткнется на кузню клана Тордаррох, где ледяной гигант организовал себе хранилище для мяса. Осмотрев мертвецов, мы не найдем там Хьялмара, зато в кладовке полной пожирателей отыщем тело еще одного погибшего воина из экспедиции.
У пробитой стены снова натыкаемся на следы, маркеры активируются при нахождении человеческих. Следуем за ними.
Где найти Хьялмара: Руины Дорве
Следы приводят в развалины очередной деревушки, где мы, наконец, и находим рыжую потеряшку, Хьялмара ан Крайта, бьющегося с сиренами. Воспользовавшись рогом Хорнвала, помогите ему отбиться.
Если в команде есть Фолан, то сын ярла узнает Геральта, вспомнив слова, сказанные когда-то ему Белым Волком: «Не надо быть ведьмаком, чтобы стать героем».
Взяв меч одного из последних членов экспедиции, Лейфа, умершего здесь же, Хьялмар направляется в логово Мыргрыфа.
Бой с великаном
Ледяной монстр, в честь которого и был назван квест “Владыка Ундвика”, обосновался в одной из пещер над деревней. Забравшись туда, Геральт находит в импровизированной клетке еще одного члена команды – Виги Помешанного. Он просит выпустить его (как это сделать и надо ли, можно посмотреть здесь).
Вне зависимости проснется великан сам или ему помогут, начинается бой (как убить Мыргрыфа читаем тут).
Дальше можно отправиться с Хьялмаром к причалу, либо сначала осмотреться и потом дойти туда в одиночку.
Последствия
Если в ходе выполнения задания “Владыка Ундвика” в Ведьмаке 3 спасете всех воинов, которых можно, а также пройдете всю цепочку квестов по коронации кого-то из детей ярла ан Крайта (неважно кого), то Хьялмар Кривоустый, лучник Фолан и Виги Помешанный предоставят свои услуги в битве с Эредином в ведьмачьей крепости.
Видео прохождение
-
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
-
Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
-
Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
-
Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
-
Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
-
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
-
Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
-
Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера
-
Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара
-
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
-
Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара
-
Шаг 5: Пробраться в логово великана
-
Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
-
Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика Йонаша о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.
В продаже у Йонаша в трактире находится четыре карты для гвинта: Элементаль земли, Эредин Бреакк Глас — Король Aen Elle, Казнь и Игоша, которые после покупки появляются в колоде Чудовищ и помогают завершить задание «Собрать полную коллекцию карт». Также с Йонашем можно сыграть партию в гвинт и выиграть случайную карту.
к содержанию ↑
Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
Добираемся до «Набережной Марлинов» в северо-восточной части Ундвика. На пристани осматриваем здание верфи, из сундука в воде забираем янтарную пыль и случайный [рецепт] (например, рецепт улучшенного «Чертового гриба»). Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт, забираем ремесленные материалы. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем ремесленные материалы — [лунные осколки] и [серебро], [рунные камни для оружия], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт отличного зелья Раффара Белого). Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.
к содержанию ↑
Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки сирен] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Напротив входа в корабль из бочек и мешков забираем ремесленные материалы — [серебряную руду], [рунные камни для оружия], [пыль черного жемчуга], [толченый жемчуг], [уголь], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против драконидов и отличного масла против гибридов). Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он познакомит со своей верной дружиной из черепов и расскажет о жизни, покровителе-великане, строительстве корабля и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.
к содержанию ↑
Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
Дослушав рассказ и закончив знакомство, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот к северу от корабля. Включаем ведьмачье чутье и неподалеку на камнях среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.
Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, за лестницей к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.
к содержанию ↑
Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
Сначала идем по следам сапог на запад. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. На перекрестке сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину у придорожных развалин. Осматриваем тело убитого солдата, а слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.
к содержанию ↑
Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
Заходим в пещеру. На первом перекрестке поворачиваем налево и натыкаемся на ледяного тролля. В бою используем Знак Квен и серебряный меч, смазанный маслом против огров. Наносим мощные удары и уворачиваемся от камней перекатами. С тела ледяного тролля подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, а затем у первого выхода на улицу налево, бежим по кровавым следам мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив второго выхода на улицу. Цепляемся за ступеньку и забираемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака. На телах ледяных троллей остаются лежать [безупречные рубины] и [шкуры троллей].
- Если спасти Фолана из котла в пещере троллей, то воин поблагодарит за спасение и поможет найти Хьялмара.
- Если не спасать Фолана из котла в пещере троллей, то близкий друг Хьялмара будет съеден ледяными троллями и в будущем не присоединится к дружине воинов со Скеллиге.
Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка сейвов игры.
к содержанию ↑
Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера
Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к разрушенной сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем в сторону озера по непрерывным красным следам от лодки. Поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево и добегаем до пристани. На берегу озера осматриваем лодку и тело растерзанного солдата из дружины Хьялмара. Под навесом дома, сбоку от лодки, из сундука забираем ремесленные материалы — [рубиновую пыль], [пластину из темной стали], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного масла против магических тварей).
к содержанию ↑
Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара
Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из сундуков и ящиков забираем ремесленные материалы — [аметистовую пыль], [янтарную пыль], [изумрудную пыль], [серебро], [рунные камни для оружия], [алкоголь], [чистое серебро], [железный слиток], [слиток серебра], [пыль черного жемчуга], [винный камень], [метеоритную руду], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против огров и отличного Самума). Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза эриний] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы — [чистое серебро], [укрепленное дерево], [слитки двимерита], [рунный камень для доспехов] и [большой рунный камень Марена] для оружия из ящика на дне озера.
Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.
к содержанию ↑
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
В проходе позади места приземления в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий], [перья гарпий], [кровь чудовищ] и [мозги чудовищ]. В воде вокруг дерева из сундуков, спрятанных среди сталактитов, забираем ремесленные материалы — [толченый жемчуг], [железную руду], [большой рунный камень для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличной Ласточки, отвара из волколака и отличной Пурги). Выбираемся из воды обратно к дереву по приставной лестнице.
Слева от входа в зал находим еще одну приставную лестницу, поднимаемся на верхний ярус к штольням. В шахте убиваем пожирателей, извлекаем из останков ингредиенты — [кровь пожирателей], [зубы чудовищ], [шкуры троепоедов], [сердца чудовищ] и [печень чудовищ]. В тупике напротив лестницы из сундука забираем [рунный камень для оружия], [аметистовую пыль], [алмазную пыль], [махакамский тяжелый доспех], [каэдвенский гамбезон], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного зелья Раффара Белого). На следующем перекрестке поворачиваем налево, в тупике из сундука и бочки забираем еще по одному случайному [чертежу] и [рецепту] (например, рецепты отличного масла против трупоедов и улучшенной Черной крови). Пробегаем по туннелю до конца и выходим из шахт на свежий воздух.
к содержанию ↑
Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара
В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, извлекаем из останков ингредиенты — [дымный кристалл], [сердце чудовища] и [эссенцию элементаля]. Из большого сундука справа от плавильной печи забираем реликтовый серебряный меч [Деитвен] 15 уровня и [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в полуразрушенный дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем ремесленные материалы — [бриллиант], [сапфировую пыль], [рунные камни для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепт улучшенного зелья Петри и Иволги). На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем ингредиенты — [зубы чудовищ], [языки чудовищ] и [кровь пожирателей]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное — [глифы для доспехов], [алмазную пыль], [масло] и [уголь]. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где находим Хьялмара и помогаем храбрецу отбиться от сирен.
к содержанию ↑
Шаг 5: Пробраться в логово великана
Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню, забираем из останков ранее убитых сирен ингредиенты — [морскую раковину], [водную эссенцию], [клок волос эхидны] и [мутаген из эхидны]. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах башни к югу от деревни из серебряного резного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА]. Закончив зачистку территории, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в разлом между скалами и спускаемся по склону.
Мастерские сапоги Школы Волка из развалин башни в юго-восточной части деревни Дорве на Ундвике связаны с дополнительным заданием «Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка». Чертеж из ведьмачьего сета доступен на любой стадии прохождения игры и никогда не пропадает. Гроссмейстерский комплект Школы Волка появляются в Туссенте после установки дополнения «Кровь и Вино».
В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели. Судьба отшельника никак не влияет на дальнейшее развитие событий, поэтому эпизод можно не переигрывать ради 200 очков опыта.
доп. задание
Сокровища в руинах
к содержанию ↑
Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от ответных атак перекатами и контратакуем. После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, забираем [пару сотен крон], [эссенцию элементаля], [мозг чудовища] и [глаз чудовища].
Из ящиков, мешков и сундуков по периметру логова забираем ремесленные материалы — [двимеритовую руду], [глифы для доспехов] и [винный камень]. Никаких других особых наград за убийство ледяного великана на Ундвике — нет. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На «Набережной Марлинов» еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч] 16 уровня, а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.
к содержанию ↑
Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
- Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку постоянную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
- Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.