Ведьмак 3 зернистая графика как исправить

The Witcher 3: Wild Hunt

28 ratings

Next-Gen/Directx 11 – Решение – как отключить повышенную четкость и зернистость.

Решение проблемы с не отключаемой повышенной четкостью на DirectX 11 и вырвиглазной рябью на текстурах.

Повышенная четкость.

Изначально я винил в каше из пикселей на текстурах именно её. Проблема, как выяснилось, была не в ней (об этом в следующем разделе), но в целом, как по мне, картинка из-за неё становиться хуже. На Directx 12 она без проблем выключается, но на 11 проджекты допустили опечатку в коде и выключить её не представляется возможным, можно лишь выставить низкое или высокое значение. Изменения настроек в файлах также ничего не дают(User.settings в документах). В русскоязычном интернете ничего на эту тему нет, решение я нашел на реддите:

Заходим по пути: SteamsteamappscommonThe Witcher 3binconfigr4gameuser_config_matrixpc файл graphicsdx11.xml.
Открываем блокнотом или в WorldPad, нажимаем control + f, в поиск вставляем <Entry voverrideGroup=”PostProcess” arId=”SharpenAmount” value=”1″/> заменяем на <Entry overrideGroup=”PostProcess” varId=”SharpenAmount” value=”1″/> ,после, меняем два нолика сверху на единички, а единички снизу на нолики, должно быть так:

Иначе не будет работать уже низкий уровень четкости). Сохраняем и вуаля, все работает.
Две буквы опечатки, а сколько боли(

Рябь из пикселей, ака зернистость.

После некст-ген апдейта, всюду появилась невнятная рябь из пикселей похожая на зернистость:

Борода и волосы, кольчуга на плотве вообще сплошная каша, также рукав Геральта ужасно рябит. В движении все это переливается, прям таки блистает черными вкраплениями.
Особенно это заметно без сглаживания, а сглаживания как такового на directx 11 нет, TAAU ужасно мылит, FXAA терпимее, но тоже не без греха.

Как оказалось, проблема эта решается выставлением текстур на высокий уровень, запредельный и запредельный+ этим болеют.

Высокие текстуры:

Разницы как таковой между высоким и запредельным+ по качеству особо то и нет, даже уровень потребления видеопамяти не падает. Для меня это оказалось спасением и отдушиной.

Немного про настройки и оптимизацию.

На моих 2060 без супер и райзене 5500 в full hd, до некст-гена все летало на ультрах в 120+ фпс. Когда я зашел после патча(на directx 11 конечно, dx 12 совсем не играбельный) и выкрутил все на ультра, было 60-90, в лесу и городах не было выше 55, на 144гц мониторе очень больно. После небольшой игры с ползунками пришел к этому:

Число персонажей на экране на запредельном+ просаживало фпс в городах, на высоком этой проблемы нет и нищих в углах вполне достаточно.
Тени сами по себе неплохо отъедают кадров, но по качеству ничего не меняется. Трава вся отъедает кучу производительности, особенно в лесах.
Качество травы – между среднем и запредельным+ разница только в детализации объектов в дали, да и то не как раньше, когда это смотрелось совсем убого, до некст-ген апдейта.
С количеством оной все ясно, как написано, так и работает, на высоком её опять же достаточно, как по мне.
Те что на запредельном+ на производительность влияют мизерно, а картинку улучшают значительно, ssao кушает также немного. Из сглаживания, TAAU ест процента 3-4 производительности, FXAA не ест ничего.
После всего этого я имею стабильные 90 кадров всегда и везде, это с локом, вне городов и лесов запас в производительности 45-30%.

Буду очень рад, если кому-то оказался полезным)

Ян Царахов



Ученик

(98),
закрыт



6 лет назад

Все на ультрах, кроме Пов. Чет., картинка становится менее четкой (wat?)…Что делать? Монитор FULL HD

Лучший ответ

Терминатор т1000

Мыслитель

(7808)


6 лет назад

Это не четкость. просто фильтр – шарп. (зернистость) Да и вся постобработка на любителя. Я терпеть не могу размытие в движении.

Остальные ответы

– –

Ученик

(180)


6 лет назад

уменьши чёткость примерно на 60% на самом мониторе и в игре советую HD 1366x7XX

DieTasseKaffee

Мыслитель

(5522)


6 лет назад

Не включай её, более чётко будет

Hiki

Мудрец

(13069)


6 лет назад

ну не включай повышенную четкость, в чем проблема? У меня включено сглаживание и четкость на низком и все норм

В этой статье мы разберем все пункты графических настроек, присутствующие в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», определим их влияние на производительность и визуальную составляющую игры. Главной целью проведенных тестов было выяснить, какие из настроек графики являются обязательными, а какими можно пожертвовать для достижения заветных 60 FPS. Это руководство будет полезно не только обладателям более слабых видеокарт, стремящимся получить лучшую возможную картинку на дисплеях с разрешением 1080p, но и владельцам мощных ПК, которые хотят пройти игру на мониторе или телевизоре с разрешением 4K.

NVIDIA HairWorks

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: высокое

Эта технология улучшает волосы и шерсть, добавляя десятки тысяч динамических прядей, реагирующих на внешнюю среду. В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» NVIDIA HairWorks применяется к волосам и бороде Геральта, к гриве Плотвы и перевозимым на ней трофеям, а также к шерсти более трех десятков различных монстров и животных, таких как волки и медведи. По ссылке вы найдете наглядный пример того, как выглядит шерсть волков с включенной опцией HairWorks и без нее.

NVIDIA HairWorks в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

NVIDIA HairWorks в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Поскольку Геральт и Плотва большую часть игрового времени находятся в кадре, а драки с монстрами случаются буквально на каждом шагу, результат работы NVIDIA HairWorks вы будете видеть практически постоянно. Проблема в том, что эта настройка является одной из самых «прожорливых» в игре, и во время динамических сцен может «отъедать» до 20 FPS. Если мощности вашего видеоускорителя не хватает для комфортной игры на «запредельном» уровне графики, то этой опцией придется пожертвовать в первую очередь, полностью ее отключив.

Число персонажей на экране

  • Влияние на визуальную составляющую: не влияет
  • Влияние на производительность: не влияет

Подразумевается количество игровых NPC, которые единовременно могут находиться в зоне видимости вашего персонажа. При минимальной настройке этот параметр равен 75, но в реальных условиях воссоздать в игре подобную или близкую к указанной ситуацию практически невозможно, даже находясь в густонаселенных городах. Так что, по факту, данную настройку можно просто игнорировать, т.к. любое положение ползунка не окажет никакого влияния ни на геймплей, ни на производительность.

Качество теней

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: среднее

Данная настройка влияет на существование, детализацию и четкость теней дальних объектов, а также на качество периферийных теней, отбрасываемых ближними объектами. Изменение позиции ползунка затрагивает 11 различных параметров, однако на практике разницу заметить довольно сложно. Для этого нужно воссоздать ситуацию, которую вы видите на скриншоте, поднявшись на возвышенность и получив хороший обзор местности.

Сравнение уровней настройки «Качество теней»

Сравнение уровней настройки «Качество теней»

Обратите внимание на дальние деревья: на «низком» и «среднем» уровнях качества тени у них отсутствуют, на «высоком» появляются, а на «запредельном» становятся четче и контрастнее. Тени ближних объектов с повышением настройки также прибавляют в контрасте и четкости, что добавляет картинке немного глубины.

Как мы уже отметили, в динамике игры разницу между минимальным и максимальным уровнем этой настройки заметить довольно сложно. Несмотря на это, качество теней довольно сильно влияет на производительность игры. Снижение это параметра с максимального уровня до минимального может обеспечить прирост частоты кадров на 10-15%. Если вас не беспокоит, что иногда тени дальних объектов отрисовываются прямо у вас на глазах, смело оставляйте эту настройку на минимуме. В противном случае, придется выставить сразу «высокий» уровень. Использовать «запредельное» качество не рекомендуется, т.к. оно серьезно просаживает производительность, не внося при этом существенных изменений в качество картинки.

Качество рельефа

  • Влияние на визуальную составляющую: минимальное
  • Влияние на производительность: не влияет

Определяет качество отрисовки рельефа во время движения. В статических сценах вы не увидите никакой разницы в качестве текстур, т.к. эта настройка определяет только качество рендеринга во время быстрого перемещения по миру. Но и в этом случае придется постараться, чтобы заметить разницу между минимальным и максимальным уровнем настроек. Поскольку никакого влияния на производительность этот параметр не оказывает, можно смело выставлять ползунок на максимум, но если вы ранее отключали эту настройку, то, скорее всего, ничего не потеряли.

Качество воды

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: низкое

Работа этой настройки по принципу схожа с «качеством рельефа». Вы не заметите практически никаких изменений в качестве отрисовки статичных водных поверхностей, таких как лужи и озера. Разница обнаруживается при взаимодействии воды с персонажем, или лодкой: при передвижении по морю за лодкой появляется мелкая рябь, а плывущий Геральт оставляет на поверхности воды разводы.

Демонстрация работы настройки «Качество воды»

Демонстрация работы настройки «Качество воды»

Упомянутые эффекты активируются на уровнях «высокий» и «запредельный». Кроме того, каждый уровень настроек вдвое повышает тесселяцию воды. Учитывая, что влияние этой настройки на производительность минимально, рекомендуем не опускать ползунок ниже уровня «высокий». Если на суше вы не заметите никакой разницы, то морские путешествия станут гораздо более динамичными и реалистичными.

Количество травы

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Повышение этой настройки делает именно то, что указано в ее названии – увеличивает количество пучков травы, в результате чего возрастает плотность травяного покрова и уменьшается количество пустых прогалин. Если между минимальным и максимальным уровнями этой настройки разница действительно видна, то передвижение ползунка на один шаг не приводит к каким-либо значимым изменениям.

Сравнение минимального и максимального количества травы

Сравнение минимального и максимального количества травы

Примерно таким же образом повышение настройки сказывается на производительности игры: каждый шаг снижает FPS в среднем на 1%. Поскольку даже на минимальном уровне основная масса травы остается на месте, то за счет понижения настройки можно получить несколько лишних кадров в секунду без особого ущерба для визуальной составляющей.

Дальность видимости растительности

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: высокое

Этот параметр определяет дистанцию прорисовки травы, кустов и деревьев, а также расстояние, на котором начинает появляться листва на деревьях и тени от нее. На самом деле, даже на «запредельном» уровне этой настройки вы будете встречать лишенные растительности холмы на дальних планах. Выставление этого параметра на минимум приводит к тому, что трава начинает появляться прямо перед Геральтом, буквально в нескольких метрах от него. Выглядит это максимально странно и постоянно мозолит глаз. Также пропадают дальние кусты и деревья, а расположенные на средней дистанции теряют динамику и тени. Наглядное интерактивное сравнение можно найти по ссылке.

Сравнение минимальной и максимальной дальности видимости растительности

Сравнение минимальной и максимальной дальности видимости растительности

С точки зрения визуальной составляющей, мы без раздумий посоветовали бы выставлять дальность видимости растительности на максимум, если бы не серьезное влияние этого параметра на производительность. Снижение настройки с «запредельного» уровня на «низкий» может обеспечить прирост FPS до 50% на открытой местности, но серьезно скажется на качестве итоговой картинки. Учитывая, что красивые пейзажи это неотъемлемая часть данной игры, лучше пожертвовать другими графическими параметрами, а дальность прорисовки оставить как минимум на «высоком» уровне.

Качество текстур

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: минимальное

Определяет разрешение и качество загружаемых текстур. Параметр оказывает серьезное влияние на качество итоговой картинки во всех игровых ситуациях, однако практически не сказывается на производительности игры. Разницу в частоте кадров смогут заметить только обладатели старых видеокарт с объемом видеопамяти менее 1-го гигабайта.

Сравнение уровней настройки «Качество текстур»

Сравнение уровней настройки «Качество текстур»

При выставлении настройки на «высокий» уровень игра уже будет использовать текстуры максимального качества. Перемещение ползунка на максимум просто увеличит количество текстур, загружаемых в память видеокарты. Это стоит делать только в том случае, если ваш видеоадаптер имеет на борту более 2-х гигабайт видеопамяти.

Качество детализации

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Эта настройка затрагивает множество отдельных параметров, большинство из которых отвечает за дальность прорисовки различных мелких динамических объектов, таких как стаи птиц, брызги крови, искры и т.д.

Геральт использует Знак Игни

Геральт использует Знак Игни

Выявить влияние качества детализации на производительность довольно сложно, т.к. практически невозможно с точность повторить одну и ту же динамическую сцену. Однако можно с уверенностью утверждать, что если это влияние и существует, то оно практически не сказывается на итоговом FPS. Если вы не наблюдаете серьезных просадок в боевых сценах, то смело выставляйте этот параметр на максимум.

Размытие при движении

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: низкое

Добавляет размытие к фоновому окружению при перемещении камеры, а также размывает ближние объекты при быстром линейном перемещении персонажа, за счет чего создается более реалистичное ощущение скорости. Данный эффект нельзя однозначно интерпретировать как улучшение графики. Скорее, здесь все зависит от предпочтений конкретного игрока: одним размытие при движении придется по вкусу, а у других будет вызывать неприятные ощущения.

Демонстрация опции «Размытие при движении»

Демонстрация опции «Размытие при движении»

На производительность игры включение данной опции оказывает минимальное влияние, так что просто протестируйте несколько динамических сцен с размытием при движении и без него, и определитесь, какой из вариантов нравится вам больше.

Размытие

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: низкое

Эта настройка никак не пересекается с предыдущей. Она активирует эффекты размытия в определенных игровых ситуациях, в которых они предусмотрены разработчиками. В качестве примера можно привести размытие, возникающее при использовании Геральтом Знака Аард, а также эффекты от определенных атак монстров, после которых происходит кратковременное размытие всего поля кадра.

Размытие при использовании знака Аард

Размытие при использовании знака Аард

Включение этой настройки также не оказывает практически никакого влияния на производительность игры. Если эффект размытия в движении стоит активировать только исходя из личных предпочтений, то данная опция действительно улучшает графику в игре, поскольку привносит в боевые сцены дополнительные эффекты.

Сглаживание

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: низкое

Сглаживание убирает «лесенки» на границах геометрических объектов, а также их мерцание, возникающее при перемещении игрока или камеры. В «Ведьмаке» используется собственная технология сглаживания, разработанная компанией CD Projekt RED, по принципу работы схожая с FXAA, но при дополненная динамическим сглаживанием. Происходит обработка уже готовой картинки – собственно поэтому данная опция и вынесена в раздел «Постобработка».

Недостатком подобных методов является то, что при сглаживании картинка теряет четкость, вследствие чего появляется так называемый эффект «мыла». Для его компенсации в игре присутствует опция «Повышенная четкость», о которой мы поговорим отдельно.

Демонстрация работы сглаживания

Демонстрация работы сглаживания

При увеличении изображения хорошо видно, за счет чего происходит сглаживание. Технология добавляет в лесенки на границах объектов дополнительные ступеньки и окрашивает их в полутона. Разрешение линий удваивается и они становятся более плавными, но за счет усреднения цвета границы между объектами смазываются, и возникает тот самый эффект «мыла». Интерактивное сравнение полного кадра вы найдете по ссылке. Обратите внимание на лопасть и контуры самого здания мельницы.

Включение сглаживания оказывает некоторое влияние на производительность, однако без него контуры всех объектов рассыпаются на пиксели, что очень сильно портит общее впечатление от картинки. Пренебречь этой опцией можно только на самых слабых ПК. Во всех других случаях рекомендуем использовать сглаживание совместно с настройкой «Повышенная четкость».

Свечение | Световые шахты

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: минимальное

Эти настройки имеет смысл использовать только совместно, поэтому мы объединили их в один пункт. Опция «Свечение» добавляет ареол к солнечному диску и другим источникам света, но это дает ощутимый эффект только в совокупности с включенной опцией «Световые шахты», которая отвечает за формирование объемных лучей света при прохождении его через окна, узкие щели, ветви деревьев и т.д. По ссылке вы найдете отличную интерактивную демонстрацию.

Демонстрация эффектов «Свечение» и «Световые шахты»

Демонстрация эффектов «Свечение» и «Световые шахты»

Опции «Свечение» и «Световые шахты» глобально улучшают систему освещения в игре, делая картинку более живой, объемной и реалистичной. Влияние этих опций на производительность игры минимально, так что рекомендуем активировать их даже обладателям самых слабых видеокарт.

Повышенная четкость

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: минимальное

Данная настройка призвана компенсировать эффект «мыла», возникающий при включении сглаживания, за счет применения фильтра резкости. Нужно сказать, что со своей задачей эта опция справляется вполне неплохо, не внося при этом заметных искажений в итоговою картинку, так что игнорировать ее точно не стоит. Оценить работу опции можно в интерактивном сравнении по ссылке.

Какой уровень «Повышенной четкости» использовать, решайте сами. Некоторые игроки считают, что картинка при «высоком» уровне этой настройки становится излишне резкой и теряет реалистичность – так называемый «перешарп». О влиянии на производительность можете не беспокоиться, т.к. оно здесь на грани погрешности.

Рассеянное затемнение

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: среднее

Позволяет сложным объектам игрового мира отбрасывать тени на себя, а также на другие объекты. Существует три варианта этой настройки: полное отключение, режим SSAO и режим HBAO+. На первый взгляд, картинка с включенным режимом SSAO может показаться более качественной, контрастной и глубокой, чем в режиме HBAO+, но это несколько обманчивое впечатление. Все дело в том, что SSAO добавляет фоновые тени ко всем объектам, не учитывая влияние окружающей среды, в результате чего нередко оказываются затененными даже те участки, на которые падает прямой солнечный свет. HBAO+ действует совсем по-другому и рассчитывает фоновое затенение исходя из глобального освещения и расположения объектов.

Сравнение режимов рассеянного затенения

Сравнение режимов рассеянного затенения

Сравнительный скриншот не позволяет в полной мере прочувствовать разницу между режимами, но ссылке вы найдете более наглядное интерактивное сравнение работы SSAO и HBAO+. Геральт стоит спиной к источнику света (большое окно), но при активном режиме SSAO этот факт игнорируется, в результате чего мы получаем неестественные тени у всех элементов снаряжения. При активации HBAO+ исходящий из окна свет учитывается, и область спины персонажа оказывается хорошо освещенной. Кроме того, пропадают неестественные тени на других объектах в комнате. Убедиться, что HBAO+ действительно работает и добавляет тени там, где они нужны, можно с помощью сравнения этого режима с полным отключением технологии фонового затенения.

Отключение рассеянного затемнения может добавить около 10-15% к среднему FPS, однако картинка при этом станет плоской и нереалистичной. Прибегать к этому варианту рационально только в самых крайних случаях, когда не осталось других вариантов поднять частоту кадров. Во всех других ситуациях следует использовать как минимум режим SSAO, но лучшим (хотя и самым ресурсоемким) вариантом без сомнения является HBAO+.

Глубина кадра

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Немного размывает удаленные объекты, расположенные на линии горизонта. Эта настройка призвана добавить картинке реалистичности, но попутно мы получаем еще один полезный эффект. Дело в том, что на разрешениях HD и Full HD детализация удаленных объектов оставляет желать лучшего, а небольшое размытие с успехом скрывает этот недостаток. Можете взглянуть на интерактивное сравнение, перейдя по ссылке.

Демонстрация работы настройки «Глубина кадра»

Демонстрация работы настройки «Глубина кадра»

Небольшое влияние на производительность все-таки присутствует, и наиболее заметным оно будет вблизи городов, когда на горизонте будет присутствовать большое количество детализированных объектов. Если у вас монитор с разрешением Full HD или ниже, то «Глубину кадра» рекомендуется включить. На 4K-мониторах удаленные объекты и без этой настройки выглядят хорошо, так что в этой ситуации действуйте по своему усмотрению.

Хроматическая оберрация

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: минимальное

Придает изображению эффект линзы из дешевой оптики, внося искажения в контуры объектов. Как показывает практика, пользователи привыкли видеть четкую и чистую картинку, и большинству подобные фильтры не нравятся. Но ради справедливости стоит отметить, что в «Ведьмаке», в отличие от других игр, эта опция действует очень мягко, и результат ее работы проявляется в небольшом размытии по краям кадра.

Эффект хроматической оберрации

Эффект хроматической оберрации

Чтобы разобраться, что происходит с изображением, пришлось увеличить участок кадра в несколько раз. Мы видим, что при включении хроматической оберрации у объектов появляются дополнительные цветные контуры, что и приводит к появлению размытия. Поскольку размытие усиливается к краям кадра, в то время как центр остается четким, данный эффект в некоторой степени имитирует человеческое зрение.

Поскольку «Хроматическая оберрация» создается простым фильтром, на производительность игры эта опция не оказывает практически никакого влияния. Ориентируетесь только на свой вкус, не беспокоясь о снижении FPS.

Виньетирование

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: минимальное

Создает простой эффект «виньетки», затеняя изображение по контуру. Здесь также стоит ориентироваться на свои ощущения. Просто поиграйте немного с включенной опцией и без нее и определитесь, какой вариант вам больше по душе.

Эффект виньетирования

Эффект виньетирования

Затемнение также накладывается простым фильтром, и его влияние на производительность находится в районе погрешности. Однако имейте ввиду, что включение и отключение нескольких подобных настроек в совокупности уже может быть заметным и снизить FPS на 1-2 кадра.

Выводы

Если перед вами стоит задача поднять частоту кадров в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» и при этом сохранить близкое к максимальному качество картинки, в первую очередь полностью отключите опцию NVIDIA HairWorks. Это одна из самых «прожорливых» графических настроек в игре, так что улучшенными волосами Геральта и шерстью монстров и животных придется пожертвовать.

Также лидерами по уничтожению производительности видеокарты являются настройки «Дальность видимости растительности» и «Качество теней». Если первую настройку ниже «высокого» уровня опускать не рекомендуется, то вторую можно выставить на минимум, практически без ущерба качеству изображения. Кроме этого, вместо режима рассеянного затемнения HBAO+ можно использовать SSAO – это скажется на правильности отрисовки теней, но позволит вам сэкономить еще несколько кадров.

Остальные опции по отдельности не оказывают серьезного влияния на производительность, однако суммарный эффект может оказаться довольно существенным. Отключите все ненужные фильтры и эффекты постобработки.

Обязательно активируйте настройки «Свечение» и «Световые шахты». Они глобально улучшают систему освещения в игре, при этом практически не используют дополнительных ресурсов. Также используйте «Сглаживание» совместно со средним, или высоким уровнем настройки «Повышенная четкость». Эта комбинация уберет лесенки на границах объектов, минимизировав при этом побочный эффект «мыла».


20 мая 2015


20.05.15

8

74K

Хочу помочь тем у кого такое же железо как и на моём дескстопе. Сам потратил более двух часов на поиск оптимальных настроек и чтобы сберечь ваше время предлагаю эту информацию к ознакомлению. Сразу оговорюсь: настраивал игру на максимальную «красотищу», но и чтобы производительность не падала ниже 30 fps (ибо это последний порог, когда человеческий глаз начинает замечать подтормаживание). Короче: дамы и господа графадрочеры (я с вами!), тема для вас!
феррум: процессор — Intel Core i5-3470 @3.20 @3.60; ОЗУ 8 Гб.; видеокарта GeForce GTX 760 (zotac amp! edition 2Гб., разогнана аппаратно производителем до максимума); HDD — честно, даже уже и не помню:) какой-то стандартный (не ssd) шпиндельный накопитель в пол терабайта.
И так настройки — настройки видео —
постобработка: (продолжительные танцы с бубном в этой опиции утвердили во мнении, что если что-то из включенного здесь и влияет на уменьшение производительности, то не так критично. Поэтому включать что-то или отключать дело ваших сугубо личных предпочтений.)

1 размытие при движении: выкл.
2 размытие: выкл.
3 сглаживание: вкл.
4 свечение: вкл.
5 повышенная чёткость: вкл.
6 рассеянное затемнение: HBAO+ (понижение до SSAO даёт минимальное преимущество максимум в 5 fps, поэтому я посчитал, что им не стоит жертвовать).
7 глубина кадра: выкл.
8 хроматическая аберрация: выкл. (честно сказать опция ну очень на любителя))) и совсем не жрёт производительность.
9 виньетирование: выкл. (так и не понял что она меняет. Вроде как должна затенять углы экрана, но я этого не заметил).
10 световые шахты: вкл. (на всякий случай:-) уж больно название мудрёное, наверно и в правду что-то со светом хорошее делает))).

В этой закладке всё. Отдельно хочется отметить работу программистов из CD Projekt RED и CD Projekt RED Krakw в том, что не свели все настройки постобработки к банальным вкл./выкл. (как это сейчас принято), а разложили всё по полочкам, что позволило мне отключить ненавистные размытия и глубину кадра. Следующая закладка:

общее:
1 вертикальная синхронизация: вкл.
2 кадров в секунду: 60
3 разрешение: 1920х1080
4 режим экрана: полный экран
5 NVIDIA HairWorks: выкл. (это не про мою видеокарту. к сожалению. надеюсь — «пока»).
6 число персонажей на экране: запредельное
7 качество теней: запредельное
8 качество рельефа: запредельное
9 качество воды: запредельное
10 качество травы: запредельное
11 качество текстур: запредельное
12 дальность видимости растительности: низкая (хотелось бы отдельно остановиться на этой опции: производительность она жрёт, как бык помои! но если вы находитесь в густом лесу или в деревне/городе она по моему и не нужна совсем. Отключение её даёт существенный прирост кадро-секундофф и с этим, естественно, ухудшение качество изображения — где-то в далёком-далёко в километре от ведьмака. Это меня, как графодрочера не может не печалить. Но! Я заметил, что играя в «Ведьмака» (по крайней мере на начальном этапе) смотрю в основном на мини-карту и себе под ноги, даже редко замечая волков в десяти метрах от себя. Картинка и так до того насыщена, что устремлять взор куда то в даль просто не хочется (если конечно ты не стоишь на краю утёса и не любуешься на заходящее солнце))). Поэтому переступив через себя я отключил эту опцию, чтобы не жертвовать остальными более влияющими на «красотищу» опциями).
13 качество детализации: запредельное
14 аппаратный курсор: (не знаю что это такое, т.к. играю на джойстике)

Это всё. Понятное дело, что ни о каких 60 fps говорить не приходится (да и не очень я от этого страдаю, привык к консольным играм наверное). Такие настройки позволяют моему железу вытягивать игру до 40 fps в населённых пунктах и не позволяют падать ниже 30 в лесу. Кстати! Это первая игра на моём долгом геймерском веку которая начинает работать быстрее в окружении толпы людей и зданий, и замедляется в окружении деревьев и кустарников! шок!
Попробуйте, поэкспериментируйте. Надеюсь эта информация кому нибудь поможет.

p.s. извините за мой синтаксис и пунктуацию. считайте их авторскими 🙂

Всем приятной игры!


Поддержи Стопгейм!

ARONDIT
1. Лучше выставить родное разрешение монитора, а множитель сглаживания снизить. Это даст больший эффект. Так как при разрешении не пиксель в пиксель неизбежно искажение картинки (мыло и т.п.). Совсем отключать сглаживание тоже не стоит, ибо лесенки. Если сильно низкий FPS, лучше снизить другие настройки. (Тени и дальность прорисовки растительности больше всего кушают). Супер волосню с вашей картой само собой на off.
2. Повышенную четкость лучше отключить совсем, ибо это ни что иное как выкрученное отрицательное отклонение УД, которое может вызывать именно такой эффект как мерцание текстур во время движения в режиме анизотропной фильтрации. В панели управления установите – выполнять привязку.

Спойлер

3. В панели управления Nvidia, параметр “сглаживание прозрачность“, лучше вместо Мультидискретизации (множественный образец), выставить Супер 2х или 4х. Ибо этот параметр отвечает за качество сглаживания полупрозрачных текстур, таких как трава, дождь, огонь и ветки деревьев. При Множественной выборке иногда возможны артефакты по краям текстур.

Спойлер

Могут быть проблемы и в обаботке видеокартой метода сглаживания используемого игрой. Можно попробовать отключить его в игре и форсировать через панель управления или утилиту nvidiaInspector.

PS. Изменения нужно вносить не в Глобальные настройки, а в профиле игры.

Добавить комментарий