Ловкач — подозрительный тип, ошивающийся каждое раннее утро у входа в вызимскую канализацию.
Игра «Ведьмак»[]
Глава II[]
Геральт встречает рано утром Ловкача у входа в каналы Вызимы. Ловкач предложит ведьмаку плевое для него дело – перебить монстров в семейном склепе и, взяв оттуда все ценности себе, принести ему фамильное колечко. Однако после выполненной работы он признается, что не является подлинным владельцем кольца. После этого он уходит в свой дом и более не появляется в сюжете.
Дополнительно[]
- Так как мошенник приходит слишком рано, то Геральт может достать меч и зарезать Ловкача, забрав кольцо себе.
Пролог. Защита Каэр Морхена
Первый квест в игре. Все начинается с того, что Ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит…. И бежит, пока не падает на землю, обнаруживая себя найденным другими Ведьмаками и привезенным на телеге в крепость Каэр Морхен. Но тут беда: Геральт ничего не помнит, а на крепость нападает огромный отряд бандитов. Итак, нам наконец дают поиграть за Ведьмака, и нашей задачей является уничтожение группы врагов у ворот в компании с собратьями-Ведьмаками и чародейкой. Наши союзники вполне в состоянии и сами уничтожить врагов во дворе, но стоять в стороне будет как-то неприлично с нашей стороны.
Отстояв ворота, защитники крепости отступают глубже внутрь цитадели и видят две подозрительные личности, шагающие в направлении к замку. О первой никому ничего не известно, вторая – Профессор, разыскиваемый во многих странах преступник, который убил 17 человек. В это время бандиты пробиваются в крепость, используя монстра Химеру (похоже, единственным Ведьмаком, который когда-либо имел дело с Химерой, является Весемир), как таран, а те две личности проникают внутрь замка, закрыв за собой ворота. Теперь Ведьмаку Геральту предстоит открыть их, в то время как остальные будут удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.
Героически прочистив двор крепости от всякого сброда, Геральт натыкается на лестницу. По всей видимости Ламберт и Эскель должны были ее починить…. Что ж, Белый Волк довольно быстро понял, что они занялись ее не лучшим образом, вследствие чего она обвалилась. Вместе с ней свалилась еще и парочка нападавших. Пробравшись к воротам, наш храбрый убийца чудовищ открывает их своим союзникам, после чего они обваливаются, перекрывая бандитам путь.
Как только Ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: Ласточкино зелье и Гром. На этот раз путь Белого Волка лежит в крепость, во внутреннюю часть, нужно сходить на разведку. Попав в замок, Ведьмак в компании с новичком Лео, бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути Ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители роются в их секретах и, окружив себя барьером, предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, устраивают обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Здесь предстоит пройти дальше по коридорам, изучить знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, и пробить завал. Вернувшись наверх, перед Ведьмаком предстает первый выбор: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты.
- Первый вариант: с помощью знака Аард нужно создавать шумы, атакуя им котлы во дворе, тогда Химера становится уязвимой для простых атак, однако вместе с Химерой выходят еще и парочка саламандр (лучше позволить другим Ведьмакам разобраться с ними). Выбрав этот путь, Геральт обречет себя увидеть в конце первой главы на мосту пару бандитов (к тому времени он будет знать их имя – Саламандры) в компании с собакой-мутантом. Также после битвы с Химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита.
- Второй вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего Химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье Филин перед боем, дабы облегчить Ведьмаку задачу. Ослабленный телепортацией маг забирает жизненные силы из своих подопечных, тем самым усиливая себя и становясь боеспособным. С его трупа можно снять хорошенький сапфир. Выбрав этот вариант, Ведьмак не избавит себя от Саламандр в конце первой главы на мосту, но не встретит собак-мутантов.
Что бы ни выбрал Ведьмак, Трисс не справилась с задачей и не может ничем больше помочь, получив травму. Лео и Геральт спешат в лабораторию и настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами, однако Профессор, оказывается, хорошо стреляет и убивает Лео, после чего храбро сматывается через портал. На этом квест кончается.
Пролог. Лекарство для Трисс
Чем же закончилась битва? Лео убит, Трисс без сознания, а по верхним этажам бродят заплутавшие бандиты. Благо, с последними двумя последствиями битвы Геральт справится в состоянии.
Чтобы вылечить Трисс, Ведьмаку понадобятся несколько ингредиентов, чтобы приготовить зелье, так как у нашей чародейки имеется аллергия на магию (забавно, правда?). Их можно добыть на верхнем этаже, как говорит Ламберт.
Поднявшись наверх, Геральт обнаруживает пару тройку бандитов, которых не плохо было бы и уничтожить. А в дальних комнатах находятся нужные нам ингредиенты: кальций Equum и Белая Чайка. Как только все бандиты будут мертвы, а ингредиенты у Ведьмака, ему предстоит спуститься вниз и поговорить с Ламбертом. Он отправит Ведьмака к Весемиру, который даст растение ласточкино зелье для лекарства и скажет нам несколько слов о вскрытии монстров и посоветует применить полученные знания на практике, на Химере, дабы получить последний ингредиент для зелья. Труп Химеры лежит там, где Ведьмаки ее и убили, во дворе. Из нее можно получить два особых ингредиента: первый, который нам нужен, коготь, и второй, глаз, он пригодится для другого зелья.
Разобравшись с останками Химеры, Ведьмак должен снова идти к Ламберту, на этот раз уже за рецептом приготовления зелья. Теперь Белый Волк может начать процесс медитации и сварить зелье, после чего подняться на второй этаж, войти в комнату Трисс и отдать его ей.
Когда она оправится, можно сказать ей, что в поражении не ее вина и согласиться остаться и испытать на прочность “лучшую кровать Каэр Морхена”, а можно и отказаться.
Закончив с зельем, есть возможность отправиться на похороны или же поговорить другими Ведьмаками. Ламберт расскажет Геральту о стилях ведения боя, Весемир о крепости и других убийцах чудовищ, а Эскель поведает о секретах мутации и какие стадии мутации прошел Лео.
Пролог. Секрет Беренгара
Этот квест можно начать еще в Каэр Морхене, поговорив с Весемиром. Второй рассказывает, что Геральт знает всех Ведьмаков, с которыми знаком он сам. Кроме одного: Беренгара, который выбрал свой, отличный от Ведьмаков Каэр Морхена путь. Из уст Весемира, наш убийца чудовищ узнает, что Беренгар покинул крепость до его прибытия. При встрече Белый Волк постарается допросить Беренгара, ведь увидятся они довольно-таки скоро.
Он может многое поведать нам о Ведьмаках.
Пролог. Ведьмачьи Секреты
О ситуации в целом: Саламандры прикончили начинающего Ведьмака Лео и смылись вместе с мутагенами. Охотникам на чудовищ предстоит отомстить за падшего собрата, а также вернуть свои секреты обратно в Каэр Морхен. Итак, попрощавшись с Лео они отправляются в на все четыре стороны света. Геральт отправился в Темерию, в Вызиму.
Пролог. Кулачный Бой
Вылечив Трисс, Геральт может предложить ей пойти на похороны Лео, а может поговорить с другими Ведьмаками. Эскель, Ведьмак, опознаваемый по шраму, полученному в событиях дополнения “Цена Нейтралитета”, предложит Белому Волку поупражняться в кулачном бою. Победив его, Блавикенский Мясник (одно из прозвищ Геральта) может поискать других соперников, но уже в Темерии.
Акт 1. О Людях и Чудовищах
Ведьмак прибыл в Темерию и остановился в Предместьях. В это время женщина и ребенок идут по направлению к трактиру, как вдруг мальчик замечает “злых собак”. Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, а ворота, окружающие двор, закрываются стражниками. После некоторых недолговременных дискуссий с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт смог спасти женщину; правда уже было малость поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, вбегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка (куда уж псу с волком тягаться). Будучи обуреваемым жаждой денег, Ведьмак может заодно и перебить стражников, после чего продать содержимое их инвентаря. Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух и светится, говоря странным голосом древнее предсказание Итлины, эльфийской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая будет некоторое время присматривать за ребенком, надеясь, что кто-нибудь из местных позаботится о нем.
Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является если не главой деревни, то крайне уважаемым лицом. Люди Предместий явно страдают от атак баргестов, Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин, но, вот, у священника как раз есть один. Задача Ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, которых возглавляет один особо сильный дух, которого местные прозвали просто и со вкусом: “Зверь”. Следующие несколько дней Ведьмак должен будет помогать уважаемым селянам (которые, несмотря на запреты, заядлые игроки в покер).
Одним из таких заданий была просьба Преподобного, который попросил Ведьмака зажечь ночью пять часовен Вечного Огня, дабы призраки ушли (результата это не дало). Как только он закончит с проблемами местных важных шишек, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл, убежденный, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным “истоком”. Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта и отправляет Ведьмака за ними.
Можно самому искать эти проклятые травы, узнав о них от безымянной старой женщины в обмен на еду, или же можно почерпнуть знания из книг, однако самым быстрым вариантом будет сходить к травнику во двор таверны и купить лепестки игольчатого мирта. Выпив чай Альвин “вводит нас в курс дела”, объясняя странным голосом, что в деревни живут, в основном, негодяи и похотливые ничтожества, чьи злодеяния привели Зверя и псов-призраков. Немного позже Ведьмак оказывается в пещере-убежище Салмандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она рассказывает Геральту о делах жителей деревни, о убийствах, изнасилованиях и торговле с белками. Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует дуэль со Зверем. Он выглядит как обычный баргест, однако немного больше размером имеет красный окрас, в то время как обычные псы-призраки зеленого цвета. В битве против него может помочь знак Аард. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака.
- Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге. ( правде тут она появится в любом случае. От выбора будет зависеть лишь ее поведение и диалоги).
- Второй вариант: если позволить сельчанам свершить “суд”, то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. (хотя ежели вас мучает совесть, можете убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но, как было сказано выше, с другим набором фраз, и будет вести себя по другому.
Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал.
Если Ведьмак помог Весемиру в прологе, то Геральт должен будет иметь три куска красного метеорита, с помощью которых можно сделать хороший метеоритный меч.
Акт 1. Хвост Саламандры
Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать “огненных ящериц”, и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом.
Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. (вообще в логово б можно попасть и без ключа, но вот люк, ведущий в пещеру открыть не будет предоставлено возможным) В пещере Геральт обнаруживает детей, среди которых был Альвин, посланный Преподобным в заброшенный дом (теперь то Волк знает, каков Преподобный на самом деле). Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают.
Акт 1. Ведьмачьи Секреты
Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город.
Акт 1. Странники в Ночи
Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного? Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар.
- Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом.
- Второй вариант: перебить их всех. Справиться с ними не так уж и трудно. Куда сложнее с последствиями:
Во-первых, кузнец-краснолюд во второй главе не будет торговать с Ведьмаком, пока Белый Волк не сделает что-либо, что изменит его мнение о нем.
Во-вторых, Голана Вивальди посадят в тюрьму, во время выполнения квест “Таинственная Башня”. Придется вытаскивать его, заплатив 200 золотых за него. Также если убить белок, Харена можно будет спросить о друге Золтана.
Акт 1. Сомнительное Дело
Ведьмак помог Харену Броггу с утопцами, но теперь у торговца есть еще одно…. сомнительное задние. Геральту дается пакет, подозрительного содержания, который требуется доставить Кирпичу. Так как Белого Волка в город пока не пускают, на этом стадии квеста в этой главе заканчиваются.
Акт 1. Забытые Воспоминания
Ведьмаку нужно заслужить доверие влиятельных сельчан, чтобы Преподобный рассказал ему что-либо о Саламандрах. Путь Геральта привел его к стражнику Микуле, охраняющему самые дальние от города ворота на мосту. Последний просит его очистить гробницу и дает ключ от нее. Зачистка не представляет из себя ничего сложно: всего-то несколько гулей, однако перед тем, как убивать трупоедов, следует прочитать книгу о них, чтобы собрать кровь, нужную одному Алхимику. Также в там есть круг стихий, где можно изучить знак Игни. У выхода из гробницы будут валяться труп женщины и флакон с ядом. Убив всех “мертвяков” Белый Волк возвращается к Микуле, но видит перед собой странную картину: алхимика Калькштейна и Саламандр. Дальше есть два варианта развития событий, мало чем друг от друга отличающихся.
- Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры.
- Второй вариант: если Ведьмак помог Весемиру, то его будут поджидать несколько Саламандр и собака-мутант в броне.
Разобравшись с бандитами, Ведьмак может поговорить с Калькштейном и после сообщить Микуле о своем успехе и о трупе отравившейся женщины. Стражник принимает мертвую женщину за свою “возлюбленную” Ильзу, обвиняя Ведьму Абигайл в ее отравлении. На этом квест заканчивается.
Акт 1. Таинственный Сад
Ведьмаку нужна информация о Саламандрах, которой обладает Преподобный, но он ничего не скажет, пока Геральт на получит доверие влиятельных жителей Предместий. Одним из влиятельных людей является, Одо, жалкий и жадный пьяница. Проблема у него рядовая: жили эхинопсы в саду Одо, жрали вредителей, потом выросли и стали представлять опасность. Задача легкая, однако Одо не очень щедр, когда дело касается оплаты. “Поторговавшись и договорившись” на ста оренах, Ведьмак покидает дом Одо, пьяный до нельзя, что делает уничтожение “сорняков” немного проблематичным. Обычно эхинпса можно убить силовым стилем, но в таком состоянии Белому Волку лучше перейти на быстрый. Даже после того как Ведьмак все добросовестно сделал, Одо попытается пропихнуть 80 оренов вместо 100. Но Геральт, припугнув пьяницу, забирает свои честно заработанные 100 оренов.
Акт 1. Тяжелое Наследие Прошлого
В таверне, в Предместьях, Ведьмак встречает торговца Леуваардена, “из тех самых Леуваарденов”. Он и его друг искали тайный путь в город в пещере, которым, по слухам, пользуются контрабандисты. Однако последний давно не появлялся, что заставляет Леуваардена думать о плохом, поэтому он просит Ведьмака найти пропавшего друга или же похоронить его останки достойно. Пещера находится слева от ближайших к деревне ворот. Внутри грота не будет никакого секретного прохода, зато будет куча эхинопсов. Они не представляют для Ведьмака никакой ценности: останки мертвого друга Леуваардена находятся внутри археспоры.
Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует.
Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь. Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео (против него неплохо поможет смазка от призраков), с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе.
Акт 1. Разыскивается
У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора. Больше в этой главе квест не играет роли.
Акт 1. Секрет Беренгара
Придя в Предместья, Ведьмак узнает о Звере, чудовище, что терроризирует окрестности. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал. Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму.
Акт 1. Кулачный Бой
Толстый Фред. Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях. Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо. Ну или просто взять 100 оренов.
Акт 1. Не Ранняя Пташка
Рита Шапочка, официантка в таверне Предместий каждый день в 20:00 покидает место работы, и уже в 20:15 можно обнаружить, что ее окружают несколько неприятных “джентльменов”. Расправиться с ними – раз плюнуть. Но не все так просто, ведь даму еще и домой, к бабушке, проводить надо (если предложить ей самой идти, она умрет). Дом находится на юго-западе от часовни. Дойти можно коротким путем или длинным. Короткий подразумевает встречу с заскриптованными баргестами, в то время как долгий путь (через берег) реки безопасен, если все это происходит до 21:00, иначе можно встретиться с утопцами. Доведя ее до дома, Геральт может предложить ей встретиться, но так как Шапочка не хочет “шокировать” свою бабушку, она настаивает на встрече у старой мельницы. Рита принесет еды, а Ведьмаку же придется достать вино (сойдет любой средний алкоголь). В старой мельнице квест и завершится.
Если Белый Волк слишком ленив для этого, то в самом начале, при встрече с “джентльменами” , можно просто уйти.
Акт 1. Расисты
У берега реки Ведьмак встречает группу расистов, желающих сбрить окруженному ими краснолюду бороду. Геральт не мог остаться в стороне и не помочь нелюдю. Уничтожив обидчиков, Ведьмак завязывает разговор с Краснолюдом. Им оказывается Золтан Хивай, старый друг Белого Волка.
Акт 1. Игра в Кости
Спасши краснолюда Золтана Хивая, Ведьмак может осмотреть трупы расистов, пристававших к краснолюду. У одного оказывается коробка для покера с костями. Золтан играет и может научить убийцу чудовищ основам этой замечательной игры.
Акт 1. Покер с Костями: Новичок
Геральт, изучив основы покера с костями, может попробовать победить некоторых игроков в Предместье. Сыграть можно с:
- Золтаном
- Микулой
- Одо
- Хареном
Последние три человека играют в покер втайне от Преподобного (так как он его запрещает), поэтому сначала они будут говорить, что забросили игру или “отреклись от нечистого”. Если же Ведьмак с ними не сыграет – не беда: во второй главе также есть несколько игроков-новичков.
Акт 1. Контракт на Баргестов
Ведьме Абигайл требуются 10 черепов баргестов. Найти псов-призраков можно практически в любом месте в Предместьях, но только ночью. Записи в дневнике о них не нужны: черепа появляются на трупах так или иначе. Собрав все необходимое, Геральт будет одарен 100 оренов.
Акт 1. Контракт на Утопцев
Преподобный заплатит за уничтожение утопцев 100 золотых, но ему требуются 3 мозга этих существ как докозательства. Убить их не составляет труда, однако чтобы извлечь мозг необходима запись в дневнике о утопцах.
Можно:
- Купить книгу у антиквара.
- Изучить навык, дающий информацию о некоторых чудищах (включая наших утопцев).
- Дать еду старому горожанину в деревне.
Акт 1. Контракт на Гулей
Алхимику Калькштейну необходимо три бутыли с кровью гулей. Удобнее всего будет добыть ее в склепе. Чтобы извлекать кровь из Гулей, Ведьмаку необходимо изучить навык, дающий информацию о некоторых монстрах, включая гуля, или же купить соответствующую книгу у антиквара в таверне. Как только собранная кровь окажется в руках алхимика, он одарит Геральта 100 оренов и книгой “Основы Алхимии”.
Если же Белый Волк не успел выполнить это задание, то он может закончить его во второй или третьей главе.
Акт 1. Король Склепа
Когда квест Микулы в склепе будет завершен, Ведьмак сможет во второй раз спуститься в гробницу и обнаружить там альгуля по имени Озрел. За его уничтожение Геральту Главный Королевский Ловчий даст 200 оренов.
Акт 1. Чудовище из Озера
Ходят слухи, что у берега озера появилось какое-то чудовище, терроризирующее окрестности. Им оказывается плавун, который появляется ночью в кампании утопцев возле заброшенной мельницы, что стоит недалеко от ворот купеческого квартала, а зовут его Надиром. Интересно, но Надир выходит из воды только после того, как квест “Странники В Ночи” завершен или до его взятия, но никак не пока он активен. В награду за уничтожение этой твари Ведьмаку даст 200 оренов Главный Королевский Ловчий.
Акт 2. Великий Побег
Ведьмак в тюрьме.
И попал он туда, когда пытался пройти в Вызиму. Сидеть в тюрьме никому не охота, поэтому надо выбираться, а капитан стражи Винсент Мейс как раз выпускает заключенных в обмен на голову кокатрикса, сидящего в канализации. Так что же мешает Геральту спуститься и уничтожить эту тварь? А, вот, кандидат уже нашелся, причем не самый лучший, но так как в темнице права у всех равные, то за право убить монстра нужно побить кандидата. Когда Волк побьет своего соперника, он может спускаться в каналы, однако перед этим можно сыграть в покер с пленным эльфом. Волку дают серебряный меч и отправляют в канализацию.
Спустившись в каналы, Геральт будет встречать на своем пути много утопцев, но не они будут сюрпризом, нет. Ведьмак встречает в канализации рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида, который тоже спустился, дабы уничтожить орнитозавра. Дальше события разворачиваются по двум сценариям:
- 1 вариант: поступить как настоящий Ведьмак и сработать в одиночку. В этом случае Зигрфид будет стоять у городской лечебницы, и позволит войти в нее, однако на дамбу вас пропустят только с кольцом городской стражи, или придется подкупать стражников.
- 2 вариант: Геральт вместе с рыцарем Зигфридом идут на кокатрикса и героически уничтожают его. Зигфрид показывает выход из канализации и позже встречает его у ворот на дамбу, позволяя пройти , однако в лечебницу при таком раскладе так легко не пустят: потребуется кольцо городской стражи или деньги, чтобы подкупить стражников.
Все, тварь мертва, и можно идти к Винсенту за вознаграждением, а также забрать свои вещи из тюрьмы.
Акт 2. Секреты Вызимы
Ведьмак начинает расследование. Однако ему одному не справиться, и он прибегает к помощи частного детектива Реймонда. Детектив потребует деньги за свои услуги, а именно: 100 оренов. Если Геральту нечем или не за чем платить, то можно упомянуть имя Азара Яведа, после чего Реймонд будет работать бесплатно. Далее идет долгое и изнурительное расследование, в ходе которого в список подозреваемых в связи с Саламандрами только растет. Через некоторое время Волку придется зайти к детективу и спасать его бандитов.
Отбившись от врагов, Реймонд добавляет еще подозреваемых в список Геральта. По ходу продвижения расследования детектив отправит посыльного и призывает Ведьмака к себе. За последующую информацию уже придется платить, а заплатив Волк получает задание на вскрытие. Дальше события развиваются по двум сценариям:
- 1 вариант: слепо следовать советам и указаниям Реймонда, а потом сильно пожалеть об этом в конце второй и третьей глав.
- 2 вариант: провести свое собственное расследование. Ведьмаку стоит сходить на кладбище и найти в склепе труп Реймонда. Тут то и выясняется, кто здесь кто. Обладая новой информацией, Ведьмак сможет обдурить Яведа и заставить его отгребать последствия в конце второй и третьей глав.
Теперь Реймонд “подозревает” Калькштейна, говоря, что нужно открыть башню, и заманить алхимика в ловушку и давая сефирот, один из ключей от башни. Если рассказать обо всем Калькштейну, то вместе алхимик и Ведьмак разработают план по поимке в ловушку Азара. Как бы то ни было Геральту необходимо открыть башню.
Когда замки будут сорваны, Реймонд и Волк будут встретятся у башни, а дальше в зависимости от действий Ведьмака, все пойдет по плану Яведа или же Геральт застанет его врасплох.
В обоих вариантах Азар вызовет Профессора и инициирует дуэль. Победа была на стороне Ведьмака, и противники, зная это, отравляют его, после чего, опять же в зависимости от действий Волка, заберут некоторые вещи из башни и уйдут или же в панике убегут через портал, оставляя все в башне. На этом вторая глава кончается.
Акт 2. Важный Свидетель Обвинения
В своем расследовании Ведьмак получает информацию от детектива Реймонда о пленном бандите Саламандр. И пленен он городской стражей. Винсент ничего дельного не скажет по этому поводу, а вот Юз, принеси ему кто-нибудь фисштеха, с радостью заговорит.
Юз проинформирует Геральта о том, что заключенный на данный момент находится в лечебнице под стражей. Зайдя туда ночью, нужно подкупить охраняющих его стражников, дабы поговорить с ним. Пленный успевает пробормотать имена Могилы и Калькштейна, после чего их бесцеремонно прерывают группа головорезов. Что очевидно, нужно будет расспросить названных двух людей, после чего поговорить с Шани о заключенном. Он был переведен в “безопасное место”. Жаль.
На заметку: по ходу развития событий в главе нам скажут, что он помер. Однако это не последний, связанный с ним квест.
Акт 2. Анатомия Преступления
От Реймонда Геральт узнает, что заключенный, который назвал имена Могилы и Калькштейна, мертв. Но безбожному Ведьмаку, дабы продвинуться в расследовании, необходимо провести вскрытие. То, что Волк – не хирург, видно невооруженным взглядом, поэтому ему нужна Шани для проведения этой операции. Но что если труп уже на кладбище? Не беда! Местный могильщик за крепкую выпивку самолично доставит труп в лечебницу. Перед вскрытием рекомендуется почитать литературу на эту тематику. По результатам вскрытия можно будет выявить преступника:
- 1 вариант: требуется заговорить про кинжал убийцы, от которого умер пациент. Вскоре можно будет обнаружить, что язык жертвы был отрезан, а это указывает на людей Могилы.
- 2 вариант: если заговорить про мышцы ладоней и шеи, а позже, при появлении все большего числа подробностей, спросить: “Что все это может означать?” Шани продолжит вскрытие, и выявится, что жертва была отравлена. В этом случае преступником нарекут Калькштейна.
- 3 вариант: нужно, опять же заговорить про мышцы, но обдумать и понять, что как-то все это слишком просто. В этом случае медичка обнаружит нечто напоминающее фисштех, но лишь внешне, ибо это личинка Зерриканской мухи Це Це, которую подложили вместе с наркотиком, что нюхала жертва. Теперь становится ясно, кто убийца. Азар Явед.
Акт 2. Подозреваемый: Калькштейн
Доказать невиновность этого человека довольно затруднительно, ведь много факторов указывают на обратное. Найдя труп Реймонда и правильно проведя вскрытие, Геральт может с чистой совестью рассказать алхимику о его невиновности.
Акт 2. Подозреваемый: Леуваарден
Еще один подозреваемый. Леуваардена можно будет оправдать автоматически во время расследования. Убив Могилу, если Волк решит, что он виновен, или подумав на Калькштейна, Ведьмак отбрасывает кандидатуру Леуваардена на звание пособника Саламандр. Находка трупа Реймонда так же оправдает торговца. Или же можно убедиться, что Леуваарден платит за значки Саламандр и понять, что у купца и Геральт одна цель.
Акт 2. Подозреваемый: Могила
Могила – один из подозреваемых, которого Геральт может объявить виновным, что явно не обойдется этому…. головорезу так легко. В случае выявления вины Могилу ждет смерть от руки Ведьмака по совету Реймонда. Однако этого бандита можно и оправдать: найдя труп настоящего детектива, Геральт поймет, что им манипулируют, и вычеркнет Могилу из списка подозреваемых. Еще можно будет во время вскрытия не искать улики, указывающие на Могилу, после чего он будет оправдан.
Акт 2. Подозреваемый: Вивальди
Геральт подозревает краснолюдского банкира Голана Вивальди в связи с Саламандрами. Чтобы убедиться в обратном, стоит зайти к Золтану, который расскажет Геральту, что от банка Вивальди краснолюдам осталось только имя, и теперь им управляют люди.
Акт 2. Подозреваемый: Талер
Этот тип не так прост, как кажется, однако преступником не является. Есть три способа доказать его невиновность: найти труп Реймонда, провести вскрытие или же после вечеринки от Шани узнать некоторые подробности его личности, которые делают его невиновным.
Акт 2. Подозреваемый: Винсент Мейс
Глава городской стражи тоже подозреваемый, и очистить его доброе имя можно несколькими способами: узнав, что у Винсента дела ночью на складе, и зайдя туда, убивая всех Саламандр, Геральт может поговорить с Винсентом о его невиновности, так как понял, что тот не работает с Саламандрами; найдя Кирпича на дамбе и поговорив с торговцем фисштехом, Волку становится понятно, что капитан невиновен.
Акт 2. Что Скрыто от Глаз
Детектив Реймонд проводит для Ведьмака расследование, но Волк хочет сам разобраться во всем происходящем и решает провести свое расследование. Начнет он его, когда докажет невиновность одного из подозреваемых. Расследование окажется крайне продуктивным, так как в ходе вскрытия будет ясно, что за убийством за свидетеля стоит Явед, а пробравшись на кладбище и найдя труп детектива Реймонда понять, что Азар маскируется под него. Рассказав обо всем Калькштейну, Волк получит союзника, который подскажет, как победить мага.
Акт 2. Таинственная Башня
Ведьмак наносит визит Калькштейну, алхимику, которого знает еще с Предместий. Калькштейн намерен открыть башню на болотах и хочет, чтобы Геральт помог ему в этом. Для начала алхимику нужны две книги: Ain Soph Aur и Тайные Врата. Обе эти книги можно найти у Голана Вивальди, который потребует за них 300 оренов. Если Ведьмаку такая сумма не по карману, то книгу Ain Soph Aur можно также найти на болотах, в доме Дедушки (каннибала). Другой оборот принимают дела, если Геральт убил белок в первой главе в ходе квеста “Странники в Ночи”: Вивальди будет арестован, а за его вызволение Юз, тюремщик, будет требовать 200 оренов. Выйдя на свободу, Голан будет очень благодарен Волку и отдаст обе книги бесплатно. Теперь стоит прочитать книги и пойти прямиком к Калькштейну. Между Калькштейном и Геральтом завязывается беседа, в ходе которой узнается, что теперь им понадобятся десять сефиротов.
- Сефирот Хохма – его отдает сам Калькштейн.
- Сефирот Мальхут – находится на трупе кокатрикса из каналов.
- Сефирот Бина – Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.
- Сефирот Од – Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.
- Сефирот Гвура – Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.
- Сефирот Тифэрэт – его продаст Леуваарден за 500 оренов. Немало однако!
- Сефирот Хесед – уничтожив утопцев, которые терроризировали деревню кирпичников, Геральт получит от Васки этот сефирот в качестве вознаграждения.
- Сефирот Есод – в пещере на болотах, в которой полно волков, в саркофаге, покоится этот камень.
- Сефирот Нецах – лежит на трупе Голема.
- Сефирот Кетер – его отдаст детектив Реймонд.
Вставив все сефироты в нужные обелиски, Геральт откроет башню, в которой стоит круг стихий, где можно изучить знак Аксий, и сундук. Теперь Калькштейну можно будет сообщить об успехе.
Акт 2. Часовой
В поисках Сефиротов Ведьмак расспрашивает Васку, старую женщину из деревни кирпичников, о Башне. Она рассказывает ему, что знает и дает карту таро. Используя карту и спросив совета Калькштейна, Геральт понимает, что необходимо пробудить и победить Голема, дабы получить сефирот. Прежде всего, Волку понадобится громоотвод. В зависимости от того, какую сторону Ведьмак принял в конфликте на болотах, обращать нужно будет либо к кузнецу краснолюдов, либо к кузнецу ордена. (кстати, второй требует на 20 оренов больше первого за свои услуги, так что делайте выводы.) Когда Геральт получит громоотвод, ему понадобится гроза. За этим к друидом. Расценки у них такие: 500 оренов и будет тебе шторм. Сделав все наобходимое, Волку предстоит последнее – убить Голема. Часовой пробужден… И что теперь? Уничтожить его можно несколькими способами:
- На поле боя будут стоять столбы, с помощью которых, вызывая молнии , можно будет убить тварь. Казалось бы, что проще? Ага, особенно учитывая, что столбы образуют треугольник, и если стоять внутри треугольника во время активации столбов… В общем ничего хорошего не будет. Далее: если приводить в действие столбы в неправильном порядке, можно получить не менее фатальные последствия.
- Старым дедовским способом зарубить Голема. Задача не простая, на вполне осуществимая: предварительно стоит запастись эликсирами.
- На болота прибывают войска Ордена Пылающей Розы. Лагерь рыцарей стоит крайне близко к месту боя с Големом. Заманив его в лагерь, можно всей толпой накинуться на каменного великана.
- Вместе с орденом на болоте появились и белки. Однако важны, не столько они, сколько сам ландшафт их лагеря: чтобы попасть в лагерь, нужно пройти по узкой дорожке, а Голем слишком большой, что бы пролезть туда. Став на дорожку, можно закидать бедную глыбу старыми добрыми файрболами.
Все. Голем мертв, а сефирот у Ведьмака.
Акт 2. Обелиски
Чтобы открыть башню, которой так интересуется Калькштейн, добыть одних Сефиротов мало. Геральт должен пробежаться по болоту и вставить все десять камней в десять обелисков. Как только ключи окажутся на своих местах, башня откроется. Вот, собственно, и весь квест.
Акт 2. Ведьмачьи Секреты
Саламандры закрепились в городе. Ведьмак начинает расследование, чтобы выявить, кто есть кто. В этом ему помогает детектив Реймонд. В ходе расследования выясняется много интересных деталей о жизни Яведа, а в конце его Ведьмак и маг встретятся лицом к лицу, но второму удастся сбежать.
Акт 2. Секрет Беренгара
Ведьмаку, чтобы он убил чудовище из канализации, дают серебряный меч, но откуда он? Меч был в распоряжении у скупщика краденого Талера и тот действительно обладает вещами Беренгара, но меч не его.
Скупщик утверждает, что получил вещи от Кирпича. Так же выясняется, что этого ведьмака нанимал Калькштей для исследования башни, но тот пропал во время задания. В конце концов Геральт находит окровавленные вещи Беренгара. Сомнений быть не может: таинственный ведьмак мертв. Ага, не тут то было! Успешно разбив вражеские войска в задании “Разведка”, Геральт узнает от Зигфрида или Яевинна, что Беренгар все-таки жив.
Акт 2. Разыскивается
Ведьмак в тюрьме. И у него есть сосед по камере: Профессор! Но, вот, его освобождают: заплатили выкуп. Позже Волк выясняет, что торговец Леуваарден платит за значки Саламанд, однако говорить с Волком о свей деятельности купец откажется. Чтобы разговорить его, потребуются три значка Саламандр . Геральт получил ценного союзника и денежное вознаграждение.
Акт 2. Сомнительное Дело
Ведьмак вернулся за своими вещами, убив кокатрикса? И все на месте? Нет, посылку для Кирпича от Харена конфисковали, однако задание никто не отменял, и надо что-то делать. Что еще остается, кроме как поговорить с Кирпичом, а вот, что именно Геральт ему скажет, решит исход квеста:
- 1 вариант: во всем сознаться и сказать, что посылка была конфискована. Кирпич поймет и простит.
- 2 вариант: предложить компенсировать потерянную посылку сотней оренов.
- 3 вариант: сказать Кирпичу, что он может забыть о посылке, но при таком раскладе ночью, подходя к таверне, Геральт встретит парочку бандитов.
Акт 2. История Духа
Внимание! Квест может быть активирован как во второй, так и в третьей главах. В доме, напротив склада Храмового квартала, есть один бандит, который предложит Ведьмаку задание: очистить дом, отмеченный головорезом, от призраков, в котором есть сокровища, что они должны будут поделить вместе. Геральт находит отмеченный дом, но в самый неподходящий момент понимает, что все это – лишь ловушка, организованная тем же бандитом, что отправил Волка к дому, в компании с несколькими подручными. К тому же они еще и полуэльфйку схватить успели. Перерезав всех недругов, Ведьмак освобождает полуэльфийку, которая предлагает встретиться в квартале нелюдей, в доме кузнеца-краснолюда. Там полуэльфийка решает попрактиковаться с Волком в Старшей Речи. В случае правильных вариантов реплик в диалоге, Геральт получит награду. Вот эти строки:
Ты… дитя солнца.
Ты пришла… из земли на реке с… алебастровыми… мостами.
Ты права (…)
Акт 2. Благодарность Могильщика
Ведьмак в ходе своего расследования решает зайти на кладбище, но , к сожалению, оно закрыто. Наш любимый могильщик с радостью откроет его за некоторую услугу: попросить Талера простить ему долги. Это в том случае, если Геральт доказал невиновность Талера. А если Волк смог определить непричастность Винсента Мейса к делу Саламандр, то капитан стражи официально даст пропуск на кладбище. Как бы то ни было, гробовщик отдает ключ, и Ведьмак приходит на кладбище. В этой главе ему будет интересен лишь склеп, прогулявшись по которому, можно так совершенно случайно обнаружить труп Реймонда. Того самого, который расследование проводит. Пелена обмана спадает с глаз Волка, и он понимает, что все это время Азар водил его за нос.
Акт 2. Глиняные Карьеры
Ведьмак прибывает на болота, в деревню кирпичников. Там он заводит разговор со старейшиной Ваской и узнает, что у кирпичников большие проблемы с карьерами, занятыми утопцами. За уничтожение чудовищ старейшина предлагает 50 оренов. Что ж, выбора нет. Избавиться от утоцев – раз плюнуть. Находятся они в карьерах, находящихся крайне близко к деревне. Ведьмак возвращается назад за своей и без того маленькой наградой и узнает, что Васка его обманула, что нет у нее 50 оренов. Но не уйти же Геральту с пустыми руками. Вместо денег Васка дает Волку сефирот.
Акт 2. Заблудшая Овца
Ведьмак, находясь в деревне кирпичников, узнает, что у них пропал ребенок. Васка убеждена в причастности друидов к этому. Геральту ничего не остается, кроме как навестить любителей природы. Друиды заявляют, что не похищают детей и что в их ряды может вступить уже взрослый человек. Может ребенка превратили в дриаду? Кого опросить следующим? Дриаду! Моренн также говорит о своей непричастности, говоря, что лишь девушки могут стать дриадами. Так ничего и не узнав, Геральт возвращается к Васке с провалом, но он обещает, что вернет мальчика в деревню, если встретит.
Акт 2. Необыкновенное Вино
Ведьмак решает зайти в таверну “Под кудлатым мишкой” и обнаруживает там человека по имени Конрад. Жалуясь на качество здешнего пойла, он предлагает Геральту добыть редкий вид вина. Находится три бутылки с вином в заброшенном доме, координаты которого Конрад отметит на карте Волка. Что может быть проще? Много чего, ибо в том доме есть пара-тройка чудищ, но справиться с ними не составляет труда. Вернувшись к заказчику, Ведьмак обнаруживает, что ценителю алкоголя нечем заплатить , но он находит выход из ситуации, предлагая забрать одну бутылку, а остальные отдать Геральту. А можно послать его куда подальше и оставить бутылки себе. Так или иначе задание выполнено.
Акт 2. Паломничество
Прибыв на болота, Ведьмак практически сразу встречает старика с замысловатым именем “Дедушка”. Второй просит Геральта отвести его к алтарю Мелителе на болотах. Задание довольно простое: прорубить себе путь через болота и защищать Дедушку при этом.
Акт 2. Каннибал
Недалеко от деревни кирпичников стоит одинокая хижина, и принадлежит она Дедушке, старику с болот. осмотрев дом, Геральт может понять, что Дедушка – никто иной, как каннибал, а с этим надо что-то делать. Есть два варианта развития событий:
- 1 вариант: смерть чудовищам! В этом случае каннибал выбежит на улицу, где он (в компании эхинопсов) и Ведьмак должны будут сразиться. Исход ясен. Еще один монстр мертв.
- 2 вариант: проявить милосердие и оставить Дедушку в живых. Каннибал в долгу не останется и даст формулу яда повешенного и хорошую основу для эликсира.
Акт 2. Беспокойный Призрак
У входа на кладбище стоит вдова. Ведьмак, поговорив с ней, узнает, что ее муж преследует, и не в постели, как предполагал Волк. Он распространяет слухи, портящие репутацию его жены (вот она, сущность человечья!). Так в чем подвох? А в том, что муж помер, а слухи распространяет его дух. Придя ночью к воротам кладбища, Геральт встречает привидение, и, хоть оно не настроено агрессивно, Ведьмаку приходится уничтожить его. Днем Волку следует вернуться за наградой, которую вдова не сразу, но все же дает.
Акт 2. Нашедший Забирает Все
Около входа в канализацию каждое утро околачивается некто по имени Ловкач. Тот предлагает Ведьмаку работу: пробраться в семейный склеп и забрать оттуда кольцо. Геральт соглашается, и Ловкач дает ему ключ от ворот, ведущих в гробницу.
Спустившись в канализацию, Волк находит ворота и попадает в склеп. Как обычно, местность от и до кишит падальщиками, такими как гули и грайверы. Убив их всех, Ведьмак находит сундук и забирает его содержимое для возврата владельцу. Чуть позже выясняется, что все было обманом, и заказчик не является владельцем кольца. Отдав кольцо, Геральт завершит задание, оставив себе, не завершит.
Хотя есть способ все-таки заполучить и кольцо, и опыт за выполнение задания: так как Ловкач приходит очень рано, так рано, что Волк еще может вытащить оружие из ножен, можно выполнить квест, отдав кольцо, и сразу после этого достать меч, зарезать заказчика и получить кольцо назад.
Акт 2. Цветы и Золото
На болотах наряду с кирпичниками-психопатами и друидами есть вполне адекватные лесорубы, точнее сказать один лесоруб (остальные такие же психи), Лойза Болт. Он предлагает Ведьмаку сделку: собрать пять цветков двустрела, которые растут недалеко от башни мага, на плантация ласточкиного зелья, и отдать их паромщику, а прибыль поделить поровну. Если Геральт понятия не имеет, что ему искать дровосек сам все доходчиво объяснит. Собрав все цветки, Волк относит их заказчику, и тот дает 400 оренов. Теперь предстоит сделать выбор: поступить по договоренности и отдать половину прибыли Лойзе или послать того куда подальше, забрав все себе. Второй вариант сильно испортит Геральту отношения с дровосеком.
Акт 2. Долгий Путь Домой
Вне зависимости от исхода задания Лойзы о цветках двустрела дровосеку снова понадобится помощь. Он просит Ведьмака разобраться с монстрами и водяными, которые блокируют путь к деревне кирпичников. С первыми все понятно: по пути в пункт назначения Волк встретит пиявок, утопцев и эхинопсов. А вот с водяными потруднее, поэтому Ведьмаку требуется помощь Васки. Разговаривая с ней о рыболюдях, можно выбрать два пути развития событий:
- 1 вариант: порубить водяных на кусочки. В этом случае нужно прийти ночью к карьерам: там будет стоять алтарь водяных. Но он не нужен, так как надо просто убить воина-водяного, что ошивается рядом.
- 2 вариант: заключить мир с рыболюдями. Для этого необходимо сходить к Лойзе и попросить его отдать топор. Нужно этот самый топор положить на алтарь. Вскоре воин-водяной заберет топор и положит на алтарь амулет водяных. Отдав его Лойзе, Волк обезопасит дровосеков.
Если Геральт честно выполнил предыдущее поручение Лойзы о цветках, то Ведьмак получит 400 оренов.
Акт 2. На Вес Золота
На болотах есть роща друидов, а там по каким-то причинам сидит эльф Яевинн. И, конечно же, у него найдется таки задание для Ведьмака: отнести краснолюду Голану Вивальди, что живет в Храмовом квартале, письмо. Отдав письмо получателю, Геральту нужно подождать, пока краснолюд напишет ответ.
Прибыв к роще, Волк обнаруживает, что Яевинн исчез. Ушел в лагерь нелюдей, где обычно и сидит.
Отдав ответ Вивальди Яевину, Ведьмак заслужит доверие нелюдей и получит немного информации о Беренгаре.
Однако есть другой вариант развития событий. Коренное отличие заключается в том, что вместо того, что бы отдать письмо Голану, Геральт отдает его капитану стражи Винсенту. Так он улучшит свои отношения со стражей.
А дальше все также: роща, лагерь нелюдей, но вот в конце Яевинн не будет радостно расхвалять Ведьмака за провал задания.
Акт 2. Разведка
Выполнить это задание предоставится возможным после выполнения или провала задания Яевинна с письмом. Начинается и разворачивается квест по двум практически одинаковым сценариям: Ведьмак решает помочь либо Зигфриду и Ордену, либо Яевинну и белкам. Геральт берет соответственно отряд рыцарей или группу нелюдей к кладбищу големов, где в зависимости от выбора стороны нужно будет разбить вражеский отряд. В награду и эльф, и рыцарь дадут одно и то же: 200 оренов и информацию о том, что Беренгар жив. Хотя можно вообще не заморачиваться и отказать обеим сторонам. Так Ведьмак сохранит свой нейтралитет. И еще один нюанс: в зависимости от выбора стороны, кузнец противоположной откажется иметь с Волком какие-либо дела.
Акт 2. Память Клинка
Внимание! Квест может быть выполнен и в третей главе, однако опыта за его выполнение вы получите меньше в этом случае.
Ведьмак выигрывает право убить кокатрикса в каналах, но только вот… Чем его убить, если все вещи заключенных конфискуются? Серебряным мечом, ведь у стражников каким-то образом появляется ведьмачий меч. Закончив работу, Геральт решает разузнать о об этом клинке, подозревая, что его владелец – ведьмак Беренгар. Расспросив стражу, Волк узнает, откуда у них это оружие: Талер дал. Путь Волка лежит прямиком к дому скупщика краденого. После не самого приятного разговора выясняется, что меч не принадлежал Беренгару, а получил его Талер у игрока в кости в таверне “Под кудлатым мишкой”. Геральт находит этого человека и узнает, что игрок выиграл этот меч у садовника. Садовник рассказывает, что никаким Беренгаром тут и не пахнет: клинок принадлежал ведьмаку Койону, погибшему в битве под Бренной. Далее следует обратиться к Шани, которая направит Геральта к Золтану, говоря, что тот разбирается в оружии, и действительно краснолюд, сидящий в таверне, отзывается о мече положительно, говоря, что он хорошего качества. Волк получает руну земли, а квест завершается.
Акт 2. Моя Старая Подруга
Для начала следует Геральту поговорить с Шани. Где именно (у нее дома, в лечебнице или просто на улице) не имеет значения. Но лучше всего в лечебнице, так как там она дает задание принести пять штук растения Ласточкино зелье.
Лучше всего купить его у садовника.
Более хардкорный вариант: бегать по болоту и искать самостоятельно (еще и запись в дневнике о нем нужна). Шани поблагодарит Ведьмака за помощь, и на некоторое время квест не будет подавать признаков жизни.
Он продолжится, когда Геральт и Шани проведут вскрытие. Волк решает отблагодарить ее и приходит к ней домой. Медичка приглашает Ведьмака на вечеринку, на которой будет их старый знакомый, Лютик. Она также просит принести темерскую ржаную водку, вишневую настойку и розовое меттинское вино для вечеринки. Теперь нужно пригласить кого-нибудь из друзей Геральта. Кто же это будет? Зовите Золтана, Кармен или Зигфрида. К прибытию на вечеринку Волк встретит Лютика, уже сидящего у Шани дома; завязывается разговор о вампирах, после которого появляется гость, приглашенный Геральтом. Стоит заметить, что большинство диалогов заканчиваются выпивкой. Вскоре приглашенный гость просит принести что-нибудь с нижнего этажа ( зависит от персонажа).
Заканчивается вечеринка балладой Лютика. Чуть позме нужно будет зайти к Шани и подарить ей цветы. Красные розы. Медичка в долгу не останется…
Акт 2. Безопасная Пристань
Ведьмак ищет работу в Вызиме. Желательно по профессии. Где же искать задания? Может спросить у Золтана? Действительно, он подскажет, что у торговца Леуваардена проблемы. Купец вводит Волка в курс дела: у него трудности с утопцами. Используя паром, Геральт приплывает на болота и ждет ночи, затем убивает появляющихся утопцев, возвращается и получает награду. Все довольно просто.
Акт 2. Крыса
У Кирпича есть задание для Геральта. Есть, значит, домик один, в котором завелись привидения, что устраивают там беспорядок. Сам до стоит недалеко от место жительства детектива Реймонда. Внутри всего-навсего два жалких призрака. Когда задание будет выполнено, Волк вернется за вознаграждением, но не обнаружит Кирпича в таверне. Благодаря трактирщику Ведьмак узнает, что заказчик на дамбе. Зайдя на дамбу, Геральт узнает некоторые факты из жизни Кирпича: он является является вором, работающим на Винсента.
Можно выдать его или промолчать.
- Если рассказать все трактирщику, то Могила объявит награду за голову крысы: 500 оренов.
- Если промолчать, Винсент это оценит. Так или иначе задание выполнено.
Акт 2. Девочки на Работе
У городских проституток имеются проблемы с бандитами, поэтому Кармен, “предводительница” девочек по заказу, просит Ведьмака разобраться. Всего предстоят три стычки с бандитами, пристающими к проституткам, произойдут они у лечебницы, у дома Шани и рядом с домом кузнеца-краснолюда. Зачистку необходимо проводить ночью. Обезопасив улицы, Волк возвращается к Кармен за наградой, а вот какой именно? Деньги? А может быть что-нибудь поинтереснее? Теперь “девочки” будут предоставлять свои услуги лишь за букет цветов. Однако, что выбрать, золото или удовольствие, решать вам.
Акт 2. Кулачный Бой
Следующим противником Ведьмака станет Губка Боб Масляный Боб (О, Белиар, что за имена!). Ждать Геральта он будет в таверне “Под кудлатым мишкой”. За победу над этим противником на выбор предоставляются три награды: 150 оренов, две бутылки настоя мандрагоры или золотое ожерелье.
Акт 2. Игра в Кости
Выиграв у нескольких противников, Геральт стал известнее. Теперь он может посоревноваться с игроками более высокого уровня.
Акт 2. Покер с Костями: Профессионал
Ведьмак вышел на новый уровень, однако проку мало: ибо достойных соперника в Храмовом квартале всего два: Язон Варда и Талер. Остальные персонажи, такие как Васка, Кармен, Садовник послабее, и побеждать их не обязательно.
Акт 2. Контракт на Альгулей
Калькштейну, нашему знакомому алхимику, опять нужны останки падальщиков. Он заплатит за три костных мозга альгулей. Чтобы Ведьмак знал о том, как их добыть, нужно прочитать книгу страха и отвращения, том 2.
Акт 2. Контракт на Плавунов
Орден Пылающей Розы платит за уничтожение утопцев и предоставление доказательств. Убив десять плавунов и принеся их языки (требуется запись в дневнике) Зигфриду, Ведьмак получит вознаграждение.
Акт 2. Вызимский Собаколов
Могильщик не любит собак и платит за их уничтожение. Самый быстрый способ – это ночью взяться за оружие и пойти рубить четвероногих тварей, после чего вскрывать их тела, добывая доказательства убийства.
Акт 2. Контракт на Волков
Жан-Пьер. Этот человек нуждается в волчьих шкурах, которые можно снять волков, находящихся около рощи друидов и в пещере на болотах. А сам заказчик сидит у парома, рядом с деревней кирпичников.
Акт 2. Контракт на Эхинопсов
Садовник лечебницы в Храмовом квартале нуждается в трех корневищах эхинопсов. Изучив этих существ, Геральту следует отправиться на болота и устроить охоту, благо растений там предостаточно.
Акт 2. Кровожадное Растение
На болотах завелось опасное растение. Археспора Кокакцидий – цель Геральта,и найти его не так уж и легко, ведь оно встречается почти в любом месте на болоте. За уничтожение чудовища и доказательство его смерти Винсент даст 400 оренов.
Акт 2. Чудовище из Каналов
В самом начале главы Геральту необходимо пробить себе путь к свободе, именно убив кокатрикса, засевшего в каналах. Убить его необходимо по сюжету. Когда тварь будет мертва, Геральту лишь остается предоставить Винсенту доказательство ее смерти, и он получит 400 оренов.
Акт 3. Роскошный Прием
Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Естественно, ведь после ничего и не было: Трисс нашла Геральта на болоте без сознания и принесла в город.
Между Волком и колдуньей завязывается разговор о роскошном приеме в таверне “Новый Наракорт”, устроенном купцом Декланом Леуваарденом. Он проходит на втором этаже таверны вечером (18:00).
Попав не вечер, Ведьмак встречает Меригольд и Леуваардена, однако там также есть множество других персонажей, с которыми стоит поговорить (хоть и не обязательно). Трисс знакомит Геральта с Велерадом, правой рукой короля, Талером, главой темереанской разведки (вот так сюрприз!), Графом де Веттом, Эркином фон Блантом и, конечно же, принцессой Аддой.
Адда: при первом разговоре с ней граф будет “немного” недружелюбно относиться к Геральту. Когда де Ветта не будет рядом, можно будет заговорить с Аддой. Как и ожидалось, ей начхать на проблемы государства: ее величеству будет гораздо приятней услышать комплименты, какая она красивая. По мере развития разговора, принцесса попросит принести ее любимую еду, но не скажет, что именно ей угодно. Поговорив с Велерадом и Талером, Волк выясняет, какое блюдо требуется: катоблепас, а также как его готовить. Но не будет же убийца чудовищ то, о чем впервые слышит, поэтому ему потребуется помощь чародейки. Применив магию, Трисс дает Ведьмаку нужное, а он отдает катоблепас Адде, после чего ее величество предлагает встретиться в покоях. Далее… А далее и так все понятно…
Велерад: без алкоголя, причем крепкого, к нему не стоит идти. Здесь легко сработает, к примеру, водка. Велерад расскажет, как готовить катоблепас.
Талер: глава разведки так легко не заговорит. Чтобы развязать ему язык, потребуется выполнить довольно легкое поручение: принести записку из соседней комнаты. Однако взяв письмо из сундука, Геральт обнаруживает внезапно появившегося торговца. Не имеет абсолютно никакого значения, что Волк скажет ему в этой ситуации. Успешно выполнив задание, Ведьмак приносит записку и вступает в разговор с Талером. Во время диалога глава разведки скажет, что принцесса любит катоблепас.
Эркин фон Блант: этот рыцарь дал обет молчания и не станет говорить с Геральтом. Однако есть вполне веселый способ разговорить его: выпить. Три бутылки крепкого алкоголя выбьют из него все обеты, клятвы и кольцо, дающее скидку в местном борделе, заодно.
Ведьмак, закончив свои приключения на вечере, встречает Трисс, предлагающую поговорить с Леуваарденом. Купец просит помощи Геральта в борьбе с Саламандрами. Волк соглашается. На этом квест заканчивается, а глава только начинается.
Акт 3. Замок и Ключ
После банкета Трисс зовет Геральта поговорить с купцом Леуваарденом. Торговец просит помощи Ведьмака, говоря, что он и его союзники так же хотят ликвидировать Саламандр. Волк соглашается. По данным, предоставленным Леуваарденом, у бандитов есть связи с Храмовым кварталом и с болотами.
Ведьмаку предстоит расследовать происходящее; в процессе исследования баз Саламандр он наткнется на зашифрованный документ и ключ к нему. Как только Геральт закончит с заданиями, ему нужно будет вновь поговорить с купцом и отдать ему найденное, дабы тот все расшифровал. Это займет некоторое время, так что у Волка есть время заняться другими делами.
Вернувшись в “Новый Наракорт” Ведьмак встречает Леуваардена, который находит третью базу Саламандр… Однако здесь есть небольшое затруднение: она находится в отцепленной части города. Но у нашего друга есть шпионы в городской страже. Чтобы найти нужного офицера (они в серых латных доспехах и ведет патрули в городе) понадобится сказать кодовую фразу.
К кому бы вы ни подошли, нужного среди них нет: первых двух игра воспринимает как неверных, а правильный всегда третий офицер. Шпион говорит Ведьмаку, что сможет провести его на закрытую часть города через канализацию в полночь, однако ждать он там будет лишь два часа. Подождав наступления полуночи, Волк спускается в канализацию, встречает стражников, вооруженных лестницей, и попадает в отцепленный квартал.
Выйдя на улицу, Геральт находит открытый дом, который является базой Саламандр. Порубить бы их на части, но Ведьмак слышит какие-то звуки и решает взглянуть поближе: бандиты говорят с кем-то через зеркало и в самый неподходящий момент замечают незваного гостя, что в последствие перетекает в бойню, которая быстро закончится, и фигура в зеркале может поговорить с Ведьмаком. На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень.
Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов. Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент (вот так новость!). Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще?
- 1 вариант: пощадить Винсента. Может снаружи он и ужасен, но внутри – человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится (а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень).
- 2 вариант: убить тварь. Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова. Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена.
Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию.
На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем. Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место.
Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. На этом квест заканчивается.
Акт 3. Время Жатвы
Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него. И кому же их спасать придется?
Всех заключенных поместили в три лагеря:
- первый находится рядом с разрушенной башней на севере
- второй – на дороге к роще друидов (лагерь Ордена Пылающей Розы стоял недалеко)
- третий – в пещере, где находится саркофаг и была куча волков.
Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах.
Акт 3. Дипломатия и Охота
Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами. Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок.
Думать тут много не надо: меч в руки и вперед! Врагов много, но особой опасности они не представляют. Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль.
Акт 3. Клубок Разматывается
По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от “Под кудлатым мишкой”, Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:
- 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить “Калькштейн”. В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.
- 2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ.
Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий:
- 1 вариант: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Поосторожней с ними. Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.
- 2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал к=Косарь. Стражники потребуют пароль. “Шип” – вот правильное слово (угадает он его, поймет из записок Косаря или узнает со слов трактирщика в “Новом Наракорте” не имеет значения).
- 3 вариант: к черту пароли! Идем напролом! Технически все довольно просто: всех убить.
Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр
Акт 3. Вызимские Связи
Зная, где искать бандитов, Геральт направляется в канализацию, к большим не открываемым воротам, где и находится отряд Саламандр. Справиться с ними не составит труда Ведьмаку, а убив их, Волк получит дешифратор для письма, найденного на болотах. Сообщив Юзу об успехе, Ведьмак получит 200 оренов и сможет продолжить свое расследование.
Акт 3. Исток
В начале второй главы, когда Геральт находится у Трисс дома, она заводит разговор об “истоке”, для обнаружения которого понадобится расставить 3 сенсора. Ну как же можно отказать Меригольд?
Сенсоры нужно установить: у входа в банк Вивальди, у входа в канализацию (из Храмового квартала) и в центре кладбища. Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток – это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды.
По прибытии в Храмовый квартал Волк видит недружелюбно настроенную Шани, говорящую множество “приятных” вещей в адрес Трисс. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова.
Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе. Далее предстоит сделать нелегкий выбор.
- 1 вариант: приказать Лютику отвести ребенка к Трисс.
- 2 вариант: сказать Лютику привести Альвина к Шани.
Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает.
Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением. Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем. Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду.
Акт 3. Великое Ограбление Банка
Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации.
По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них.
- 1 вариант: сказать Велераду, что Геральт пойдет один. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры. Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк.
- 2 вариант: дождаться Зигфрида и вместе с рыцарем пройти в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд.
Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры (или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту), то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру:
- 1 вариант: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать. Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: кикиморы, хотя для ведьмака это не является затруднением. Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту.
- 2 вариант: Волк встает на сторону Зигфрида и вместе с ним начинает погоню за грабителями, возглавляемыми Яевинном. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку. А вот белки теперь точно не будут иметь с ним никаких дел.
При выполнении стоит хорошенько подумать над выбором, ибо выбирая одну сторону, вы навсегда отвергаете другую. Также это задание является одним из немногих, где нельзя принять нейтральную сторону: даже если идти более или менее мирным путем, Яевинн, несмотря ни на какие слова Геральта, вынудит его сделать выбор.
Акт 3. Непрощенный
Ведьмак прибывает в Новый Наракорт для обсуждения дальнейших действий со своими союзниками. Деклан начинает разговор с плохого, говоря, что самим им уже не справиться, поэтому понадобится помощь Ордена или белок. В зависимости от того, на чей стороне Волк выступил в ограблении банка, поддержки придется просить либо у рыцарей, либо у нелюдей.
За помощью нужно к Зигфриду, как всегда стоящему на своем посту, или к Яевинн, укрывающемуся в доме Голана Вивальди. Получив помощь от кого-то из них, Геральт возвращается в таверну, обнаруживая неприятный сюрприз.
- 1 вариант: Ведьмака встречает Винсент, говоря, что в трактир направляются Саламандры. Как только враги прибудут на место, капитан примет форму оборотня и вместе со стражниками поможет Волку. Этот вариант возможен в том случае, если вервольфа оставили в живых, но не вылечили.
- 2 вариант: от первого отличается. Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи.
- 3 вариант: Саламандры появятся вместе с городской стражей, обвиняя его в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить.
Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена. Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр.
Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр. К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления. После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе (план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги), Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре. Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных. Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура.
Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы. Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита. Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы. Но обращать на них внимание не рекомендуется. Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору. Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами.
На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: принцесса и несколько ее подопечных. Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается.
Акт 3. Разыскивается
Конечная стадия этого задания происходит в третьей главе, в логове кикимор, где его убивает Королева-Кикимора.
Акт 3. Секрет Беренгара
Обыскав останки Королевы-Кикиморы, Ведьмак находит письмо, содержание которого говорит о том, что Беренгарсработает на Саламандр.
Акт 3. Заблудшая Овца
Жителей деревни кирпичников схватили Саламандры, и Ведьмак должен их всех освободить, дабы отыскать побольше информации, касающейся этих бандит. Геральт спасает группу, находящуюся в пещере, на болотах, но уходить от туда еще рано, так как там находится тот самый пропавший мальчик, которого Волк Васке пообещал найти. Ведьмак отсылает ребенка обратно, и сообщает Васке об успехе.
Акт 3. Прошлое
В самом начале третьего акта Ведьмак и Трисс заводят разговор об утерянной памяти Геральта. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Ведьмаку придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение.
При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом:
- 1 вариант: мотивы Ведьмака довольно сложны и запутаны.
- 2 вариант: все это – личное дело.
- 3 вариант: Геральт начал охоту на Саламандр, потому что он Ведьмак.
Если Ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне.
Орден:
- 1 вариант: пусть Волк и является мутантом, он все равно чувствует, что остается человеком.
- 2 вариант: Ведьмак принял сторону Ордена, так как не понимает нелюдей и цели, что они преследуют.
- 3 вариант: Геральт помог рыцарям, только потому что они помогут ему достичь цели.
Белки:
- 1 вариант: Ведьмак чувствует, что к нему относятся как к нелюдю, презирают и ненавидят, что он сам нелюдь.
- 2 вариант: Волк встал на сторону белок, так как разделяет их идею и принципы, хотя и одобряет не все методы.
- 3 вариант: Геральт лишь использует скоя’таэлей для достижения своей цели.
Попав в запретную часть города Ведьмак встречает оборотня Винсента Мейса:
- 1 вариант: Ведьмак способен отличать человека в шкуре монстра от чудовища в человечьем обличье и не считает, что каждый монстр заслуживает смерти.
- 2 вариант: Геральт глубоко убежден, что чудовище – это угроза, которая должна быть уничтожена.
Больше Волк узнает о себе в следующей главе.
Акт 3. Вся Королевская Рать
В начале третьего акта Трисс рассказывает о том, что произошла, пока Волк был без сознания, о конфликте людей и нелюдей, а также дает пропуск, позволяющий свободно перемещаться по торговому кварталу Вызимы.
Как только Ведьмак покинет дом чародейки, ему сразу же придется опробовать свой пропуск на деле, показав его одному из стражников, который в любом случае подойдет к Геральту.
После приема в таверне Новый Наракорт Волк решает выйти на улицу и видит, что Талер окружен графом де Веттом и его людьми. Лучше сначала поговорить с обоими и понять, что к чему. Глава разведки говорит, что на королевских указах нет подписи самого короля и обвиняет графа в знании того, что ему не дозволено. Граф возражает, говоря, что не все указы требуют подписи. В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер.
- 1 вариант: Ведьмак убивает Талера, как того просил де Ветт. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это.
- 2 вариант: Волк вступается за главу разведки, что приводит в ярость де Ветта. Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации.
- 3 вариант: Герлаьт как истинный Ведьмак решает уйти подальше от политических дебрей и уйти. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его.
Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно.
И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями. Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала…
Акт 3. Красавица и Чудовище
Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома. Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: возможно, они знают как бороться с ночными превращениями.
В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы. Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо.
Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом.
Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых.
Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана.
- Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Тут все просто: нужно найти 5 листьев собачьей петрушки и дать их Кармен. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще.
- Второй способ способ -зелье. Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: слеза девственницы. Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику. Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен. он отдает его куртизанке, но опять все пошло не так и ничего не сработало.
- Теперь пришло время для последнего способа: настоящей любви… Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня. На следующий день Кармен сообщает об успехе: третий способ все-таки сработал (и жили они долга и счастливо и бла-бла-бла).
Акт 3. Синеглазая
В таверне “Новый Наракорт” сидит рыцарь Патрик из Вейзе, с которым Геральт решает поговорить. Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра. Рыцарь убежден, что она во власти вампира: как-то утром у нее был обнаружен шрам на шее. Волк соглашается найти пропавшую девушку.
Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню… Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет? Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику.
Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал. Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: его сестра попала под контроль вампира, из-за чего и работает в борделе. Он говорит Волку найти чудовище.
Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником. В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги.
Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле.
- 1 вариант: Ведьмак прибить всех вампириц, а после этого сообщить о бойне голубоглазой девушке. Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает. Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ (одни отказы).
- 2 вариант: приняв сторону Королевы, Ведьмак сможет воспользоваться ее услугами… кхм.. кхм… Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение. Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке. Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти.
Акт 3. Лютня Лютика
Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: его лютня пропала. Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет. Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому.
Найдя дом Розалинды (он находится близко к таверне, прямо за углом), Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться. Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения. Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты (сундук в углу), либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы:
«Именно поэтому я здесь»
«Мы договорились»
«Если ты отдашь лютню….»
«Не уверен насчет предложения.»
«Может я могу чем-нибудь помочь?»
«Оно вызывает легкую вибрацию».
Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера.
Акт 3. Эхо Минувших Дней
Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: несколько его людей были отправлены в канализацию нелюдь просит проверить, как идут их дела. Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию.
Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа. Они просят убить чудовище в руинах. Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу. С ней проблем возникнуть не должно. Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду.
Акт 3. Обеспокоенная Санитарка
Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная. Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается.
Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть. Войдя в дом и пройдя в подвал, Ведьмак обнаруживает фледера! Особой угрозы он не представляет.
Как только с вампиром будет покончено, стоит пойти к медичке и рассказать об успехе.
Акт 3. Шесть Футов под Землей
На городском кладбище стали пропадать люди, что привлекло внимание ордена, поэтому Зигфрид просит Ведьмака разобраться с этим.
В первое время все трупы указывает на работу гулей, но некоторые , похожи прошли “обработку” до того, как попали к падальщикам. Это дело становится запутаннее, но самое интересное еще ждет Геральта: в центре кладбища сидит говорящий(!) гуль Ветала. Реакция Ведьмака (Ааааааааа!) как нельзя лучше описывает сложившуюся ситуацию, однако этот экземпляр, похоже, не собирается убивать Волка, а больше склоняется к разговору.
- 1 вариант: монстров нужно уничтожать, а не слушать! Геральт решает убить Веталу, однако то без боя не сдастся и вызовет несколько гулей себе на подмогу. Когда чудище будет мертво, можно будет сообщить Зигфриду об успехе.
- 2 вариант: поговорив с Веталой, Волк узнает, кто на самом деле стоит за убийствами: белки пробрались на кладбище и оставили нескольких людей в гробнице. Если Ведьмак побежит и убьет нелюдей, рассказав об этом Зигфриду, рыцарь будет не доволен, не одобряя выбор пренебречь невинными людьми, оставленными в склепе. А если с боем пробиться в набитую людьми и гулями гробницу, уничтожив всех падальщиков, что там обитали, а после сообщить об этом Зигфриду, рыцарь одобрит выбор Геральта.
Акт 3. Кольцо
Если Ведьмаку вздумается сходить на дамбу, то там он может встретить расстроенного купца. Последний просит принести фамильное кольцо с трупа его дяди, которое находится на болоте.
Геральт прибывает на болото и находит кольцо, как и ожидалось, на трупе. Он находится на маленьком островке пиявок, прямо рядом со статуей Мелителе.
Вернув предмет заказчику, Волк получает свою награду.
Акт 3. Больно Не Будет
Реймонд мертв, а его дом пустовал, но не долго. Теперь там живет дантист Захин Шмарц, имеющий довольно интересное хобби – коллекционирование разных видов зубов. Он заплатит Геральту за зубы редких чудовищ.
В третьей главе ему можно будет продать:
- Череп Баргеста (если остались после первого акта)(необязательны для выполнения квеста)
- Клыки зверя (можно взять с обыкновенно собаки)
- Клыки альпа (их можно найти в эльфийских руинах)
- Клыки фледера (хоть на складе во время ограбления банка, хоть в домах странно ведущих себя бабушек найти фледеров можно)
- Челюсть цеметавра (этих падальщиков можно найти рядом с разрушенной башней на болотах ночью).
Акт 3. Кулачный Бой
Следующий противник Ведьмака, Анджей Колода (ничего не напоминает?), ждет его в таверне “Новый Наракорт”. Ставка – 200 оренов. В случае победы Геральту будет один из призов. Что же это? Красный метеорит и руна Сварога? Руна земли и руна Сварога? Или 300 оренов?
Акт 3. Игра в Покер
Ведьмак делает себе имя и встречает новых соперников.
Акт 3. Игра в Покер: Профессионал
Геральт теперь может сыграть еще с несколькими игроками, такими как:
- друид Иерофант
- граф де Ветт
- Велерад
Акт 3. Контракт на Археспор
Юзу нужны три порции слюны арохеспор. Найти их проще простого, ибо болото полно ими. Однако для получения слизи требуется запись в дневники.
Акт 3. Контракт на Кокатриксов
Писцу в городской ратуше понадобились пять перьев кокатрикса. Кокатриксов лучше всего искать в пещере, где Саламандры держали пленных из деревни кирпичников. Также требуется запись в дневнике об этих тварях.
Акт 3. Контракт на Фледеров
Велерад разместил четыре контракта на досках объявлений. Одно из них повествует о трех клыках фледеров. Найти этих тварей можно во многих местах, однако продуктивней всего будет побродить по Храмовому кварталу ночью и по кладбищу, также требуется запись в дневнике о фледерах.
Акт 3. Контракт на Гулей
Один из четырех контрактов, размещенных Велерадов говорит о том, что он платит за убийства дюжины гулей, значит нужна их кровь в качестве доказательства. Этих тварей полным-полно на кладбище, но запись в дневнике все равно нужна.
Акт 3. Контракт на Цеметавров
Велераду нужны кости 5 грайверов. Падальщиков можно найти на кладбище, а также на болотах. Также Геральту понадобятся записи в дневнике об этих существах.
Акт 3. Контракт на Кикимор
Велерад платит за уничтожение дюжины кикимор. Волку следует все нужные сведение о них и принести 12 пар когтей кикимор. Лучше всего искать на болоте или в торговом квартале ночью.
Акт 3. Контракт на Виверн
Трактирщик нуждается в трех свежих порция мяса виверн. Эти орнитозавры в последнее время часто появляются в северной части болот.
Акт 3. Хищная Виверна
Ходят слухи, что самка виверна поедает детей на болотах. В северной части той местности, на острове виверн, обитает этот орнитозавр. Имя – Моа. За ее уничтожение Главный Королевский Ловчий заплатит 600 оренов.
Акт 3. Белый Клык
Главный Королевский ловчий заплатит 600 оренов тому храбрецу, который отыщет на болотах волка Ворефа и предоставит доказательства его убийства. Найти это животное вместе с его стаей можно около кладбища големов.
Акт 4. Круги на Воде
Ведьмак был телепортирован из Вызимы прямо к озеру деревни Темноводье. В какой же конфликт ему предстоит ввязаться на этот раз? Что ждет его здесь? Чтобы начать свои приключения в Темноводье, Геральту следует обратиться к мирному Жрецу-Водяному, однако он не станет говорить с Волком, пока тот не отдаст дань уважения Владичице Озера (нужно встать на колени переl ее статуей). Геральт спрашивает насчет работы по профессии, на что водяной отвечает, что другой Ведьмак уже взялся за одно задание. И этим Ведьмаком оказывается никто иной как Беренгар. Вероятнее всего он сейчас находится в склепе.
Геральт спускается в гробницу и видит Беренгара, ведьмака, которого искал на протяжении своей погони за Саламандрами. Он не будет очень разговорчив в склепе, и нормально поговорить с ним удастся, когда два Ведьмака зачистят гробницу от чудовищ и встретятся у костра, находящегося недалеко от нее.
Со своим контрактом на разрешение конфликта между водяными и людьми Беренгар расстается довольно легко, оставляя работу Геральту. Теперь Волк должен собрать как можно больше информации об этом разногласии.
Стоит зайти к Тобиасу Гоффману, который отправит Геральта к Юлиану, занимающемуся конфликтом с водяными, мирному Жрецу-Водяному или к Владычице Озера. У каждого будет свое решение проблемы, но все три стороны хотят призвать и уничтожить божество Дагона, смерть которого должна сыграть ключевую роль во всем этом.
- 1 вариант: разрешить конфликт путем Юлиана можно, убив водяного у алтаря.
- 2 вариант: нужно привести корову-медалистку к алтарю Дагона, после чего прирезать. Лучше всего использовать для этого орехи и немного изюма. Когда бедное животное окажется у алтаря, Ведьмак сможет осуществить задуманное.
- 3 вариант: если не принять ни одну из сторон, то стоит обратиться к Владычице Озера. Сначала ей понадобятся доказательства благих намерений Ведьмака, дары, иными словами, от каждой из сторон. От Юлиана ей нужна Алебастровая Статуэтка, а от Жреца-Водяного золотой браслет. Они могут дать и другие предметы, но Владычица их не примет, к сожалению. Принеся все нужное, Геральт получит Рубин с помощью которого тоже возможно вызвать Дагона.
Не имеет значения какой способ Ведьмак выберет, ведь ему все равно придется сразиться Дагоном. Однако есть небольшая проблема: он – бог, он неуязвим. Но это не значит, что его последователи так же бессмертны, как и он. Вместе с Дагоном появятся его приспешники-водяные, убивая которых, Волк будет наносить урон самому божетсву.
Когда Дагон будет побежден следует вернуться к Юлиану, Жрецу-Водяному или Владычице Озера за наградой. Первый даст большой алмаз, второй – Деитвенский Церемониальный Меч, а Владычица Озера вернет немного памяти (один серебряный талант). Когда задание “На Ярком Солнце” будет завершено, Владычица Озера даст Геральту серебряный меч Арондит.
Акт 4. На Ярком Солнце
Ведьмак оказывается в деревне, и попадает он туда, когда идет подготовка к свадьбе. Купец из Ковира Юлиан женится на Алине, дочери солтыса. Но ведь обязательно должно быть что-то не так. Селина, сестра Алины, любит Юлина, а Адам, парень из деревни любит Алину, а Алина любит Адама. Та-да!
Геральту стоит начать разгребать все это с разговора с Алиной, которая попросит посмотреть, не пристает ли Селина к ее жениху. И действительно, на пути к таверне Волк видит, что сестра разговаривает с Юлианом, но тот, похоже, не особо в ней заинтересован, так что можно сообщить об этом Алине.
Где бы Ведьмак ни появлялся, везде что-то плохое случается: Алина и Селина встречаются в поле, где вторая убивает первую из ревности, после чего появляется Адам, жаждущий отомстить убийце своей возлюбленной. И этим все кончается? Нет, ведь сестры превратились в призраков. Алина – в полуденницу, а Селина – в полуночницу, и с этим надо что-то делать.
Для начала следует обрадовать жениха приятными вестями и заодно (если это, конечно, вам угодно) сдать Адама с потрохами.
Теперь Волку нужна помощь в упокоении духа Алины. Он может обратиться к Лютику, Владычице Озера, Беренгару или местной знахарке (если Геральт спас Абигайл в первой главе, то она будет знахаркой, если нет, то это будет простая старуха, но все равно полезная).
Первым делом стоит собрать 5 осколком Зеркала Нехалены, разбросанные по всему полю. Но не станет же Ведьмак показывать призраку куски разбитого зеркала. Его требуется починить. В этом Волку поможет местный кузнец из деревни, либо эльф-ремесленник, живущий среди других нелюдей на берегу озера, в пещере. И тот, и другой за свои услуги потребуют сотню оренов.
Когда все части зеркала будут собраны воедино, его стоит показать Алине, чтобы она осознала, что мертва, но, к несчастью, это не сработает. Геральту снова нужна помощь. За ней можно обратиться к Беренгару, Владычице Озера, знахарке, Лютику или Отшельнику, живущему в полях. В конечном счете все сводится к двум вариантам, но на это раз Ведьмаку выбирать не дано: выбирать следовало ранее.
- 1 вариант: если Геральт спас Абигайл в первой главе, то следует обратиться к Лютику за помощью, чтобы тот сочинил балладу о смерти Алине и чтобы она наконец осознала, что мертва (Ведьмаку тоже предстоит принять участие).
- 2 вариант: на руках Волка кровь невинного человека, ведьмы Абигайл из Предместий, поэтому вариант с поэзией не сработает. Но мертвые, как известно, слушают также и призраков. Волк находит Адама, объясняя ему ситуацию. Бедолага решает пожертвовать собой, и становится привидением, наконец открывая Алине глаза но то, что она уже труп.
Так или иначе Геральт упокоил дух Алины.
Это не является обязательным, но можно упокоить и дух Селины. Надо отдать ей Венок из Бессмертника, полученный в качестве награды за выполнение поручения отшельника с полей по устранению призраков Дикой Охоты.
Акт 4. Доспехи
Волк находит ведьмака Беренгара, которого искал достаточно долгое время. Он не особо разговорчив, однако упоминает легендарные доспехи ведьмака по имени Ворон. По слухам, его броня была похоронена вместе с ним самим. Беренгар предлагает Геральту поговорить с эльфом-ремесленником с побережья и с кузнецом из деревни.
Первый расскажет кое-что о могиле эльфийского менестреля, но, по сути, в 4 главе это никак не поможет. Второй говорит, что одну из частей доспехов можно найти в гробнице де Руйтеров. Именно в этом самом склепе находился Беренгар, когда Волк его впервые встретил. В самом конце гробницы находится саркофаг, хранящий фрагмент доспехов. Большего в 4 акте сделать нельзя.
Акт 4. Альвин
Ведьмак прямо с берега озера попадает в деревню Темноводье, и первым, кто встречается ему на пути, является никто иной как Лютик. Похоже, Трисс телепортировала не только Геральта, но еще и трубодура. Он объясняет Волку, почему они здесь: Альвин находится в этой деревне! И присматривает за ним Алина, дочь солтыса. Ведьмаку стоит проверить, как он там.
Найдя мальчика, Геральт обнаруживает, что он в полном порядке и счастлив, однако есть одна проблема: кошмары ему снятся. Именно по этой причине Трисс прислала Лютика, дав ему письмо (если Ведьмак привел мальчика к Шани, то письмо даст Лютику именно она) и двермеритовый амулет, который будет сдерживать сны и магические способности Альвина.
К несчастью, Алина сообщает, что Альвин пропал. В зависимости от выбора, сделанного Ведьмаком в третьей главе (отвести ребенка к Трисс или к Шани), мальчик будет находится либо у берега реки (в локации Деревня), и его придется спасать от Яги, если он был отведен к Шани, либо у руин, разговаривая с призраком игрока в кости, если он был отведен к Трисс. Что Геральт сделает с призраком, выиграет мальчика в кости или просто зарежет приведение, не имеет значение.
Когда мальчик, будет в безопасности, Волк отдаст ему амулет, но, похоже, он не работает должным образом, и мальчику все еще снятся сны, да и его пророчества никуда не делись. Теперь Альвин будет ходить за Ведьмаком. ВЕЗДЕ И ВСЮДУ.
На протяжении всей главы ребенок будет спрашивать разные вопросы у Геральта. Ответы на них будут формировать мировоззрение мальчика.
Когда начнется бойня между нелюдями и орденом, Альвин телепортируется прочь. Куда и главное когда – неизвестно.
Разрешив конфликт в деревне, Геральту стоит отправиться в Вызиму в надежде, что Трисс поможет отыскать мальчика.
Акт 4. Свободные Эльфы
По возвращении с отмели на берег озера Ведьмак видит Белую Райлу и несколько рыцарей Ордена Пылающей Розы, которые прибыли, дабы избавиться от нелюдей. Райла настроена решительно, но Волку удается убедить ее подождать и позволить Геральту пойти на переговоры с нелюдями.
Геральт направляется в деревню. Если Ведьмак помог рыцарям ордена во время ограбления банка, то перед входом в деревню перед ним появится рыцарь Ордена, говорящий, что он и его товарищи не доверяют Райле так, как доверяют Геральту, и просит принять их сторону в конфликте.
Ведьмак встречает Лютика недалеко от поселения и узнает, что эльфы среди заложников держат и Альвина. Они идут к Торувьель и просят отпустить мальчика, на что эльфийка отвечает положительно, однако не все так хорошо, ибо рыцари Ордена начинают атаку. Альвин в страхе телепортирует себя неизвестно куда, а Ведьмак снова стоит перед выбором.
- 1 вариант: если Геральт помогал Пылающей Розе в деле по ограблению банка, то Ведьмак может присоединиться к солдатам Ордена и навсегда сделать себя противником белок.
- 2 вариант: если Волк помогал белкам сбежать из банка, то он может снова помочь им, но после этого стать заклятым врагом Ордена Пылающей Розы.
- 3 вариант: вне зависимости от выбора, сделанного при ограблении банка, Геральт может убить всех и тем самым принять нейтральную сторону. В этом случае против него ополчатся и Орден, и белки.
Как только бойня будет завершена, Лютику и Волку лучше всего вернуться в Вызиму на лодке Короля-рыбака. На этом четвертая глава заканчивается.
Акт 4. Секрет Беренгара
Наконец, спустившись в склеп на берегу озера, Волк находит ведьмака Беренгара. Найденный ведьмак оказывается крайне неразговорчивым, и на протяжении всей главы Геральту придется вытаскивать из него информацию, как ложную, так и верную, наподобие его работы с Саламандрами, мотивами его поступков, веры в предназначение и прочее.
Ближе к концу главы Беренгар найдет Волка на отмели, где они поговорят наиболее откровенно.
- 1 вариант: простить Беренгара за предательства, за побеги и другие его прегрешения. В этом случае он уйдет, но Геральт еще встретит его в пятой главе.
- 2 вариант: осудить Беренгара за все, что натворил. Разговор двух ведьмаков закончится дуэлью, из которой Волк выйдет победителем. С трупа Беренгара нужно забрать амулет, который еще сыграет свою роль в пятом акте.
Акт 4. Прошлое
И в этой главе Ведьмак сможет узнать кое-что о себе.
В деревенской таверне Герлаьту стоит поговорить с Лютиком об убийстве людей.
- 1 вариант: Волк осознает, что не любит убийства людей и уничтожает их, лишь когда необходимо.
- 2 вариант: Геральт понимает, что убьет человека, по его мнению, заслуживающего смерти.
- 3 вариант: Ведьмак принимает тот факт, что абсолютно ничего не мешает ему убивать людей.
Еще немного самоосознанием Геральту предстоит заняться, когда Владычица Озера спросит его о предназначении, верит ли он в него.
- 1 вариант: Ведьмак понял, ни в какое предназначение не верит и за свои удачи и неудачи отвечает сам.
- 2 вариант: Волк понял, что идет по пути предназначения и что у него есть миссия, которую нужно завершить.
- 3 вариант: Геральт не может сказать, как предназначение влияет на его жизнь.
Больше Ведьмак поймет в пятом акте.
Акт 4. Хлеб Насущный
Ведьмак находит эльфов в пещере на берегу озера и узнает от Торувьель, что они нуждаются в еде. Пяти буханок хлеба должно хватить, что бы утолить их голод. Эльфийка считает, что 20 оренов будет достаточно для покупки хлеба.
Геральт добирается до деревни Темноводье и заходит к пекарю, однако появляется небольшая проблема в стоимости. У ведьмака есть выбор: купить 4 буханки и заплатить 20 оренов, либо приобрести 5 буханок, но заплатив на 5 оренов больше.
По возвращении в пещеру Геральт или отдаст все 5 буханок, как и было обещано, или только 4, объясняя разницу в цене.
Акт 4. Незначительные Проблемы
Дойдя до разрушенного моста в деревне Темноводье, Ведьмак может найти строителя Харна. Этого человека духи попросили отремонтировать мост, и каждый день он берется за работу, но каждую ночь домовые портят все. Харн предполагает, что местная знахарка знает, как бороться ними.
Волк отправляется к знахарке. Для начала им понадобится кошачья упряжь, которая находится в склепе в полях, в капище домовых. Когда упряжь будет у Ведьмака, Геральть спрашивает, что делать дальше: ее стоит отнести к маленькому алтарю, находящемуся рядом с мостом. Как только упряжь будет на алтаре, домовые дадут Волку четырехлистный клевер как знак мира.
Отдав этот клевер Харн, Геральт избавит его от проблем с домовыми и на выбор получит 400 оренов, книгу или помощь сына строителя, пока Ведьмак будет находиться в полях.
Акт 4. Борьба с Искушением
Ведьмак решает зайти в дом кузнеца деревни и чует какой-то приятный запах. Жена кузнеца приготовила еду и предложила немного Волку, заодно спросив, не может ли она воспользоваться его профессиональными услугами. По всей видимости, ее муж завел себе суккуба. А жена это существо терпеть не намерена, поэтому просит Геральта принести ей 9 порций пыльцы света.
Когда Ведьмак выйдет из дома, его остановит кузнец, говоря, что все слышал, и предлагая другую сделку: принести 9 порций пыльцы тени, чтобы усыпить суккуба и подождать, пока ситуация не уляжется.
Если Волк поможет жене, то получит книгу о растениях, если мужу, то на выбор он будет одарен 500 оренами либо куском красного метеорита. Как бы то ни было, задание будет выполнено.
Акт 4. Пути Предназначения
Задание начинается, как только Ведьмак находит Беренгара в склепе. Вычистив вместе с ним гробницу от монстров (альпы, бруксы и призрак), Геральт идет к костру, где говорит с найденным ведьмаком. Он не особо разговорчив, поэтому информацию из него придется вытягивать, приходя к нему, на протяжении всей главы.
Чуть позже Владычица Озера попросит Ведьмака поговорить с Беренгаром о предназначении, так как у нее были ведения о ведьмаке и предназначении. Проблема лишь в том, что она не знает о каком именно ведьмаке были видения. Поговорив с Беренгаром и узнав, что он одного мнения о ведьмаках и Саламандрах, Геральт узнает, что тот не верит ни в какое предназначение, и говорит об этом Владычице, а она обещает ему подарок в будущем. Этим подарком оказывается меч Арондит и немного возвращенной памяти (серебряный талант).
Уходя с отмели, Геральт встречает Берегара еще раз, где они начинают разговор. Волк может либо простить Беренгара за все, что он сотворил, и позволить уйти на все четыре стороны, либо осудить его и убить, забрав ведьмачий медальон.
Акт 4. Охота на Дикую Охоту
Поговорив с Владычицей Озера, Ведьмак узнает, что у нее есть слуга в полях, который будет известен Волку под именем Отшельник. Геральт решает заглянуть к нему, и, конечно же, у него найдется для Волка работа.
Духи рыцарей, когда-то служивших Владычице стали объектом внимания Короля Дикой Охоты и его призраков. Чтобы избавиться от него понадобится 5 корней мандрагоры (ее можно собрать с могил, находящихся во дворе дома Отшельника) и круг друидов. Добравшись до круга ночью, Геральту следует кидать корни мандрагоры в свечу друидов и убивать призраков (если не использовать мандрагору, Король Дикой Охоты уничтожит Волка).
Когда работа будет выполнена Ведьмак получит на выбор книгу о вампирах, дом (не хило, однако!) или Венок из Бессмертника (он понадобится для снятия проклятия с Селины).
Акт 4. Привычка – Вторая Натура
На берегу озера стоит Наяда, с которой Геральту стоит поговорить. Она расстроена: ожерелье, подаренное ей самой Владычицей Озера, было украдено плавуном Зефиром. Волк соглашается вернуть предмет владельцу. Однако Наяда предупреждает: у Зефира есть утопцы-слуги, и он сам не вылезет, пока они не будут уничтожены. Всего есть три группы утопцев.
Первая группа находится рядом с домом Короля-рыбака на берегу озера. Вторая – на маленьком острове в самом начале локации “Отмель”. Третья расположилась в деревне, на берегу реки. Естественно, все три группы следует уничтожать ночью. Как только все слуги умрут, появится и сам похититель. Победить его не составит труда.
Вернув ожерелье владельцу, Волк получит на выбор лечение от Наяды, когда оно будет нужно, книгу о водяных или руну Земли.
Акт 4. Кулачный Бой
Очередной противник Волка ожидает его в таверне деревни Темноводье. Чтобы вступить в схватку понадобится 500 оренов. В случае победы Геральт получит либо руну Луны, либо кусок желтого метеорита, либо 500 оренов.
Акт 4. Игра в Кости
Ведьмак встречает новых противников: Тобиас Гоффман, Отшельник, Юлиан, призрак-игрок и эльф-ремесленник.
Акт 4. Игра в Кости: Шулер
Ведьмак находит новых соперников, подходящих его уровню: призрака-игрока и эльфа-ремесленника.
Акт 4. Контракт на Альпов
Похоже, Тобиасу Гоффману не нравятся альпы, бродящие в округе. 5 клыков альпов. Именно столько ему нужно в качестве доказательства их убийства. Сделав записи в дневнике, Волку лучше сходить в склеп на берегу озера, ибо там этих вампиров довольно много.
Акт 4. Контракт на Яг
Деревенской знахарке понадобились 10 зубов яги. Прежде всего, следует сделать запись в дневнике об этих тварях, а потом ночью можно будет идти к полям или к берегу реки в деревне и убивать их. Кстати, если знахаркой будет Абигайл, то она даст в два раз больше, чем знахарка-старуха.
Акт 4. Контракт на Василисков
Юлиану потребовались шкуры 3 василисков. Найти этих орнитозавров можно на отмели, около лодки, но сначала лучше собрать побольше информации о них.
Акт 4. Контракт на Королевских Виверн
Трактирщик деревенской таверны нуждается в яйцах 3 королевских виверн. Найти их можно на отмели, ближе к алтарю Дагона.
Акт 4. Древний Цеметавр
В склепе, что находится в полях, обитает древний цеметавр Уреус в окружении падальщиков послабее. Когда чудовище убито, а его голова будет в руках у Тобиаса, Ведьмак получит 800 оренов.
Акт 4. Жрец-Водяной
По полям ходит жрец-водяной Тейу, убивающий жителей деревни. Также у него есть два воина-водяных для защиты. Убив чудовище и предоставив доказательства его смерти Тобиасу, Геральт получит 800 оренов.
Акт 4. Больно Не Будет
В этой главе квест никак не задействован, однако мудрым решением будет взять зуб яги в этом акте, чтобы избавить себя от проблем в следующем.
Акт 5. Ее Высочество Стрыга
Ведьмак возвращается в Вызиму и обнаруживает ее пылающей в пламени конфликта между Орденом и белками. Путь в Храмовый и Торговый квартал в этой главе закрыты, так что Волк отправляется в Старую Вызиму.
Пройдя через ворота дамбы Геральт почти сразу же встречает Короля Фольтеста и его ближайшее окружение. Он отвозит Ведьмака в свой замок, где просит снова снять проклятие с его дочери, которая опять превратилась в стрыгу, или же покончить с этим монстром раз и навсегда, если другого выхода не будет. Волку неплохо было бы собрать немного информации, и , к счастью, Геральт может сделать это еще в замке, поговорив, с придворными короля.
Уладив небольшое дельце по усмирению конфликта между людьми и нелюдями в Старой Вызиме, Волк отправляется на болота, к кладбищу. У входа в склеп стоит Велерад и группа королевских солдат, пришедших по приказу короля, дабы проверить гробницу на наличие склепа стрыги. Велерад предлагает пройти вперед, в склеп, и Геральт спускается, никак не ожидая, что его запрут внутри. Путь назад отрезан, так что – только вперед!
Действительно, саркофаг стрыги находится именно здесь, а за Ведьмаком остается лишь разобраться с чудовищем. Где-то в 21:00 стоит подойти к саркофагу и начать бой.
- 1 вариант: чтобы исцелить принцессу, нужно находиться рядом с Аддой на протяжении одной ночи. На саркофаге стоят 5 свечей, каждая из которых будет угасать через некоторое время (поэтому ночь пройдет быстрее, чем обычно). Наилучшим решением будет не строить всякие тактики по борьбе со стрыгой и отступлением на некоторое время, а просто бегать вокруг саркофага и сменять направление, если принцесса подойдет слишком близко. Чтобы обезопасить себя от неприятных сюрпризов, рекомендуется включить Квен. Когда все пять свечей потухнут, Адда вернется в свой нормальный облик и выйдет наружу.
- 2 вариант: убить стрыгу, и все тут. Никаких заморочек, а только немного работы мечом.
Когда Геральт разберется со стрыгой, ему стоит обыскать саркофаг и найти дневник Острита (именно он проклял Адду в первый раз). Похоже, кто-то использовал дневник, чтобы возродить проклятие.
Теперь Волк может выйти из склепа и поговорить с Велерадом. Если принцесса жива,то он даст меч, D’yaebl.
Чуть позже Геральт встретит де Ветта и нескольких его людей на своем пути к Старой Усадьбе. Узнав об успехе Геральта, граф просит его отдать дневник Острита, притом что Ведьмак не говорил, что владеет им. В этот момент становится ясно, кто кого проклял. Предприняв неудачную попытку переманить Волка на свою сторону, граф де Ветт умирает от ведьмачьего меча.
Доложить о своем успехе королю, а также рассказать правду о де Ветте Геральт сможет только в эпилоге.
Акт 5. Огонь Небесный
Этот квест возможен, только если Ведьмак сохранил нейтралитет.
Ведьмак прибывает в Вызиму, на дамбу. Там он встречает Золтана, который объясняет ситуацию в городе, говоря, что Шани держит сейчас госпиталь в Старой Вызиме. Волк спешит к воротам квартала, прорубая себе путь через отряды Ордена и белок, однако его планы немного изменяются, когда он встречает короля Фольтеста, увозящего его в замок.
Вернувшись в город, Геральта встречают две монашки и просят отвести их в госпиталь к Шани. Сделать это не так-то просто, так как Геральт выбрал нейтралитет, и драться придется с представителями обеих фракций. Когда Волк окажется лечебнице, ему сообщат, что стрыгу видели у башни.
Ведьмак спешит к указанному месту, но чудовища там нет, там кое-что поинтереснее: Салмандры наконец-то начали эксперименты над людьми, и у башни бегал мутант, а не стрыга. Разобравшись с ним, Геральт отправился к госпиталю.
Больница подвергается атака белок, желающих учинить бойню в обители исцеления. Геральт отражает атаку, но не тут то было, ибо – как говорил один мудрый ассасин:” Смотри, Эцио, весь город вышел встречать тебя: сначала регенты, теперь крысы.” – следом за нелюдями прибегают рыцари Ордена с идентичными намерениями.Когда все враги будут уничтожены, Шани попросит Ведьмака отвести ее на болота, в пещеры друидов. На пути из города, Волку и медичке встретятся падальщики, обломки, опилки, другие виды мусора, которые нужно выметать поганой метлой Аардом, и прочее.
Выйдя из города, Ведьмак завершает задание.
Акт 5. Сгоревшие Надежды
Этот квест возможен, только если Геральт принял сторону нелюдей.
Ведьмак прибывает в Вызиму, на дамбу. Там он встречает Золтана, который объясняет ситуацию в городе, говоря, что Шани держит сейчас госпиталь в Старой Вызиме. Волк и краснолюд спешат к воротам квартала, прорубая себе путь через отряды Орден. Неожиданно для себя, Геральт встречает короля Фольтеста, увозящего его в замок.
По возвращении в город Ведьмак видит Золтана, который говорит, что в городе есть две группы беженцев-нелюдей, и их нужно отвести к Шани в госпиталь. Все было бы проще простого, если б улицы города не кишели солдатами белок и Ордена, дерущимися друг с другом. Однако для этого Геральт здесь и нужен, для защиты. Золтан выводит группы из укрытия путем подачи “особых” звуков и вместе с Ведьмаком отводит их в лечебницу. Когда Волк окажется лечебнице, ему сообщат, что стрыгу видели у башни.
Ведьмак спешит к указанному месту, но чудовища там нет, там кое-что поинтереснее: Салмандры наконец-то начали эксперименты над людьми, и у башни бегал мутант, а не стрыга. Разобравшись с ним, Геральт отправился к госпиталю.
Вернувшись в госпиталь, Ведьмак подвергается нападению рыцарей ордена. желающих перебить врагов, которых лечат в этом месте. К сожалению для них, удача этих рыцарей не ждала.
На выходе из лечебницы будет стоять Торувьель, за которой следует пройти в убежище нелюдей.
Чуть позже Волку в кампании с белками придется пробиваться к воротам Старой Вызимы и выходу на болота. Баррикада за баррикадой, отряд за отрядом; Геральт узрит победу у выхода из города, где Белая Райла будет убита стрелами в сердце (иронично, ведь говорили, что у нее нет сердца).
Выйдя из города, Ведьмак завершит задание.
Акт 5. Очищение Огнем
Этот квест возможен, только если Ведьмак встал на сторону Ордена Пылающей Розы.
Волк прибывает в Вызиму, на дамбу. Там он встречает Золтана, который, по всей видимости, не очень рад тому, что Геральт принял сторону Ордена; краснолюд говорит, что Шани содержит госпиталь в Старой Вызиме, и Ведьмак отправляется туда: он спешит к воротам квартала, прорубая себе путь через отряды белок, однако его планы немного изменяются, когда он встречает короля Фольтеста, увозящего его в замок.
Вернувшись в город, Геральт видит Белую Райлу, которая сообщает, что Зигфрид на данный момент находится в лечебнице Шани. Волк и Райла решают добраться до больницы, а также заключают пари. Чтобы выиграть, Ведьмаку потребуется убить 20 скоя’таэлей и взять беличье хвосты с их одежды как доказательство. Когда Волк окажется в лечебнице и выиграет спор, ему сообщат, что стрыгу видели у башни.
Ведьмак спешит к указанному месту, но чудовища там нет, там кое-что поинтереснее: Салмандры наконец-то начали эксперименты над людьми, и у башни бегал мутант, а не стрыга. Разобравшись с ним, Геральт отправился к госпиталю.
Белки, похоже, не собираются сдаваться и врываются в госпиталь, желая избавиться от людей, которых там лечат, однако против Ведьмака у них нет ни единого шанса. Волк решает проверить, как дела снаружи, и видит Райлу, и они идут в полевой штаб.
Выйдя из штаба, Геральт встречает Зигфрида, который ведет отряд в бой против белок. Ведьмак и солдаты достойно показали себя, убив кучу нелюдей, однако конец у битвы довольно печальный, ибо Белая Райла будет убита вне зависимости от действий Волка.
Когда битва будет окончена, Геральт и Зигфрид уйдут на болота. Задание завершается.
Акт 5. Броня
Вид, свойства, а также путь получения доспехов полностью зависит от того, на чьей стороне Ведьмак.
Геральту нужен кто-то, кто сможет перековать доспехи, но к кому же обращаться, и что понадобится для воссоздания брони?
- 1 вариант: если Волк сохранил нейтралитет, Трисс посоветует обратиться к нашему старому знакомому Калькштейну, который на данный момент как раз находится в Старой Вызиме. Ведьмак приходит к алхимику, и ему для перековки доспехов требуется фрагмент доспехов, записки эльфийского менестреля, а также некая магическая формула. Когда все необходимое будет у Калькштейна, он сделает Волку отличные новые доспехи (чему этих алхимиков там учат, что они доспехи ковать умеют?!)
- 2 вариант: Золтан рассказывает о кузнеце -краснолюде, который сможет перековать доспехи. Найдя кузнеца в Старой Вызиме, Волку приходится идти за бифункциональным устройством гномов, записками эльфийского менестреля, а также за частью доспехов. Как только Ведьмак соберет все необходимое, краснолюд сможет приняться за работу и выковать новые доспехи для Геральта.
- 3 вариант: Зигфрид советует заглянуть к оружейнику ордена, чтобы тот починил доспехи Ворона. Найти его можно так же в Старой Вызиме, и ему для выполнения поручения понадобятся фрагмент доспехов, записки эльфийского менестреля и литания святого Григория. Собрав все нужное, Волк отдает найденное им и получает новые доспехи.
Фрагмент доспехов Ведьмак может найти в гробнице Ворона, что находится на болотах, а записки менестреля расположены в склепе стрыги, опять же, на болотах.
Акт 5. Магическая Формула
Для починки доспехов Ворона Калькштейну требуется Магическая Формула из древней гробницы.
Геральт отправляется на болото и находит пещеру беженцев (логово лучшего кулачного бойца в мире); внутри находится камень путника с помощью которого можно попасть в гробницу. Используя комбинацию стихий, названную Калькштейном, (воздух, огонь, воздух) Геральт применяет Аард, Игни, а затем снова Аард и телепортируется в склеп.
В гробнице Ведьмака будет поджидать самого разного рода живность. Прорубив себе путь через чудовищ, Волк возвращается назад в пещеру с помощью той же комбинации, а оттуда к Калькштейну.
Акт 5. Устройство Гномов
Если Ведьмак принял сторону белок и пришел к краснолюду-кузнецу, чтобы починить доспехи, то тому понадобится бифункциональное устройство гномов. Оно находится в гробнице, вход в которую лежит через камень путника, находящийся в заброшенной шахте на болотах.
Волк добирается до шахты и камня, после чего дважды использует Игни, затем один раз Аард, и попадает в точку назначения. Геральту радушный прием оказывают падальщики, вампиры и прочая нечисть, которую Волк быстро ликвидирует.
Получив устройство, Ведьмак с помощью той же комбинации выбирается наружу и отдает устройство гномов кузнецу.
Акт 5. Литания Святого Григория
Выбрав в конфликте сторону рыцарей Пылающей Розы, Ведьмак идет к оружейнику Ордена, чтобы починить доспехи Ворона, однако тот нуждается, помимо компонентов и записок менестреля, в литании святого Григория, которая находится в гробнице святого Григория, как ни странно. Однако дорога туда лежит через камень путника, находящийся в склепе стрыги.
Волк находит камень, дважды использует Аард и после этого применяет Игни, чтобы попасть в гробницу. Там Геральта поджидают орнитозавры, трупоеды и другие виды нечисти, но они ему не помеха.
Выбравшись из склепа с помощью той же комбинации знаков, Ведьмак направляется обратно в Вызиму, к оружейнику.
Акт 5. Вкус Мести
Этот квест является активным на протяжении всей главы, и начинается он с того, как Геральт прибывает на дамбу. Волк спешит в Старую Вызиму, где встречает короля Фольтеста, увозящего его замок. Там, его величество дает два задания: исцелить Адду от проклятия (опять) и уничтожить Саламандр.
Ведьмак возвращается в Вызиму и принимает участие в бойне, после чего прибывает в госпиталь, которым сейчас управляет Шани. Вдруг стражник сообщает, что стрыгу видели у башни; Волк бежит к указанному месту, однако принцессы там нет, хотя есть результат новых экспериментов Саламандр, чудовищно выглядищий мутант, напоминающий человека. Разобравшись с нежданным гостем, Геральт продолжает сражаться, пока не попадает на болота.
Придя к склепу стрыги, Ведьмак заходит внутрь и или убивает, или исцеляет Адду, а вернувшись наружу, разговаривает Велерадом, передающим послание короля о том, где искать Саламандр. Этим местом оказывается старая усадьба.
У входа в долину, в которой располагается усадьба, стоит граф де Ветт, из разговора с которым становится ясно, что именно он ответственен за второе появление стрыги. Убив предателя, Волк продолжает свой путь к усадьбе, уничтожая живность в округе, пока не доходит до Яведа и Белой Райлы. Да, той самой, которая умерла в Вызиме. И это теперь, к сожалению, лишь мутант, которого необходимо уничтожить. Явед убегает, надеясь, что Райла разберется с Геральтом, но она терпит поражение.
Ведьмак идет вперед, попутно убивая все больше и больше Саламандр, пока не доходит до двора усадьбы, где его поджидает порция огромных, как големы, мутантов. Однако Геральту приходит на помощь союзник, который определяется тем, на чьей стороне в конфликте между Орденом и белками Ведьмак. Если Волк нейтрален, придет Трисс, если Геральт помогает нелюдям, то придет Яевинн, если Ведьмак на стороне Ордена, придет Зигфрид.
Волку требуется попасть в катакомбы. Каждый из союзников предложит свой путь спуска, ведущий в разные части туннелей, однако прибыть Геральту все равно нужно в лабораторию Азара. Катакомбы кишат Саламандрами и мутантами (в некоторых местах и монстрами), поэтому убивать придется много.
Добравшись до Яведа, Волк видит творение этого безумного мага, которое он называет Кощеем. Но как бы силен Кощей ни был, ему не удается победить Ведьмака, и он погибает. Впереди Геральту снова встретится Азар, на этот раз присылающий двух бронированных мутантов, и имя им – Старшие Братья. К сожалению для колдуна, они, как и кощей, ничего не могут сделать Ведьмаку. Когда все враги будут мертвы, Волк будет телепортирован в лабораторию Яведа, где двое собираются сразиться снова и окончить эту игру.
- 1 вариант: внезапно, на поле боя появляется новая фигура: ведьмак Беренгар, решивший помочь в битве с магом. Два ведьмака сражаются бок-о-бок и убивают Яведа, но, к сожалению, Беренгар не выживает в этой битве. (вообще, если сильно постараться, можно спасти его, но, похоже, игра хочет, чтобы он умер, так как никаких диалогов или записей в дневнике не будет, если он выживет)
- 2 вариант: медальон Беренгара, который Волк снял с трупа этого ведьмака, ослабляет Азара, делая схватку более легкой. С помощью своего меча, знаков, и, конечно же, амулета Беренгара, Геральт побеждает в схватке и убивает Яведа.
Только Ведьмак хотел забрать украденные секреты, как он услышал знакомый голос в зеркале. Великий Магистр Ордена Пылающей Розы, похоже, решил выйти на контакт с Азаром, и в последствие выясняется, что именно Яков стоит за всем этим, а также владеет мутагенами ведьмаков. Геральт выбирается из Старой Усадьбы и вместе со своим союзником спешит в Вызиму, дабы найти Великого Магистра и вернуть украденное.
Акт 5. Ведьмачьи Секреты
С помощью короля Фольтеста Геральт узнает, где находится Азар Явед, и спешит в Староую Усадьбу. Там он находит колдуна и убивает его, после чего узнает, что всем заправляет Великий Магистр Ордена Пылающей Розы. Ведьмак спешит в Вызиму, чтобы найти Якова и секреты ведьмаков.
Акт 5. Секрет Беренгара
Если Беренгар был убит, то его медальон сильно ослабит Яведа и поможет Геральту в бою с магом. Если Волк простит Беренгара, то он сам придет на помощь Ведьмаку, но, к сожалению, будет убит.
Акт 5. Прошлое
Разговор с Фольтостем заходит на тему любви Ведьмака к Трисс или к Шани ( в зависимости от выборов, сделанных ранее):
- 1 вариант: Геральт осознает, что любит Трисс/Шани.
- 2 вариант: Волку хорошо с Шани/Трисс, но он, похоже, не любит ее по-настоящему.
- 3 вариант: Ведьмак считает Шани/Трисс лишь другом, но не более.
Акт 5. Больно Не Будет
Наш знакомый коллекционер редких видов зубов Захин Шмарц перебрался в башню палача, что находится в Старой Вызиме, и Ведьмак по-прежнему может давать ему зубы. В этой главе можно отдать зуб яги и легендарного кулачного бойца Жденека, который Ведьмак получит после драки с ним в пещере на болотах.
Это все зубы, которые можно было собрать, и пришло время для награды. Захин дает Геральту отличный стальной меч: рунный Сигиль из Махакама.
Акт 5. Грязь и Бархат
В королевском замке Фольтеста Геральт встречает придворную даму Антаунетту, которая просит его отнести деньги ее кузенам, скрывающимся на болотах, Волк соглашается, и девушка дает ему 900 золотых.
Кузены Бозе и Рамеро находятся в пещерах беженцев, а кузен Корбин в пещере друидов. Раздав поровну все 900 золотых, Ведьмак встречает в Старой Вызиме капитана наемников Жан-Пьера, который дает Геральту награду в виде трех бомб Мечта Дракона.
Акт 5. Игра в Кости
Ведьмак может завершить свои азартные приключения, выиграв у короля Фольтеста или проиграв ему.
Акт 5. Игра в кости: Легенда
Геральт стал очень популярен как игрок в кости, и мало-кто теперь решается сыграть с ним, однако остался еще один кандидат, который еще хочет сыграть с Волком: корлоь Фольтест!
Акт 5. Кулачный Бой
Следующим и последним противником Ведьмака будет кулачный боец Жденек, который скрывается в одной из пещер беженцев на болоте. Бой с ним проходит как обычно, однако имеет свои тонкости. Жденек имеет право на повторный бой, и если у кого-то и получалось победить его один раз, то дважды это не удавалось никому. До Геральта. Волк выбивает кулачному бойцу зуб и забирает его себе, так как Захину он понравится.
Акт 5. Контракт на Пиявок
Друидам требуется кровь пиявок, 10 порций. Сначала необходимо сделать пару записей в дневнике и только после этого отправиться на болота, где этих тварей полным-полно.
Акт 5. Контракт на Брукс
Жан-Пьер платит за уничтожение брукс. Волку нужно принести ему 6 порций крови этих вампирш для получения вознаграждения. Однако для начала нужно сделать пару записей в дневнике об этих тварях. Брукс лучше всего искать ночью на кладбище.
Акт 5. Контракт на Цеметавров
Беженцы готовы заплатить за предоставление доказательств убийства пяти цеметавров. Изучив этих падальщиков, Ведьмаку следует побродить по улицам города и поубивать несколько трупоедов, затем снять их челюсти и принести их беженцам.
Акт 5. Контракт на Гаркаинов
Калькштейну для его опытов нужны две порции слюны гаркаинов. Когда Ведьмак соберет все необходимые сведения о них, ему следует сходить ночью к кладбищу и убить парочку вампиров, после чего прийти к Калькштейну за наградой.
Акт 5. Контракт на Призраков
Калькштейну для его безумных экспериментов теперь понадобилась пыльца смерти, около 4 порций. Сначала следует собрать все сведения о призраках, после чего направиться к гробнице Ворона, где есть парочка привидений. Собрав необходимое, Геральт может вернуться за наградой.
Акт 5. Кровокрыл
Ходят слухи, что на кладбище появился опасный Гаркаин. Геральт решает сходить туда ночью и проверить; действительно, у кладбища бродит гаркаин Веспер в компании с другими гаркаинами. Убив его и сняв трофей с тела, Волк может получить награду у Главного Королевского Ловчего в размере 1000 оренов.
Акт 5. Вампирица с Болот
Ночью Ведьмаку следует сходить к кладбищу и найти там бруксу Лили. Рядом с ней будут бродить и другие бруксы, которых лучше уничтожить. Предоставив доказательства убийства этой твари Главному Королевскому Ловчему, Геральт получит 1000 золотых.
Эпилог. Пепел Вызимы
Ведьмак возвращается в Храмовый квартал Вызимы и в самом начале своего пути видит Фольтеста, Радовида и несколько стражников. В конечном счете Фольтест дает Волку контракт на убийство Великого Магистра Ордена Пылающей Розы. Геральт соглашается, однако взамен требует 10000 оренов (фактически он увезет лишь 8000; налоги повсюду). Поговорив с Лютиком, стоящим неподалеку, Ведьмак вместе со своим союзником покидают королей и идут вперед по пылающей Вызиме.
Первыми на пути им попадутся Старшие Братья.
1 вариант: мутантов возглавляет Зигфрид, желающий уничтожить простой люд. По всей видимости, рыцарь очень хочет прикончить Волка, и Геральту ничего не остается, кроме как убить его. Этот вариант возможен, если Ведьмак принял сторону белок.
2 вариант: Ведьмак и Зигфрид видят, как мутанты устраивают погром, и просто не могут стоять в стороне. Этот вариант возможен, если Геральт был на стороне Ордена.
3 вариант: если Волк сохранил нейтралитет, то Зигфрида, возглавляющего отряд мутантов, можно убедить перестать убивать мирных жителей… Он пойдет убивать белок… А можно просто убить его.
Немного дальше Ведьмак и его союзник встретят горожанина, который пригласит их в безопасное место, а там есть несколько знакомых Волку личностей. Однако вечно в укытии сидеть нельзя, поэтому Геральт и его союзник через подвал попадают в другой дом, очищают его от монстров и выходят с помощью окна.
- 1 вариант: вместе с Яевинном Ведьмак помогает стражникам расправиться с солдатами Ордена.
- 2 вариант: если Ведьмак пришел с Зигфридом, то Яевинн нападет без колебания и умрет смертью храбрых.
- 3 вариант: если Волк сохранил нейтралитет и пришел с Трисс, то можно убедить Яевинна, что Геральт не виноват в смерти Торувьель, либо просто порубить в куски эльфа и его отряд.
Чуть позже Волк, если он с Зигфридом или Яевинном, видит раненного рыцаря ордена, который дает ключ в дом, ведущий в канализацию, а также говорит о риггере… Дело плохо. Если, Волк с Трисс, она сама даст ключ.
Оказавшись в каналах, Геральт и его союзник доходят до логово ригерра. Тактика боя такая: сначала рубить щупальца, после уничтожения которых появится голова, и бить самого риггера. В принципе, проблем возникнуть не должно.
Как только с риггером будет покончено. Ведьмак и его союзник выйдут наружу прямо рядом замком Ордена и убивают охрану, состоящую из разных видов мутантов. Если Волка сопровождает Яевинн или Зигфрид, то он получит ранение, если Трисс, то Геральт обманет ее, говоря, что ему нужны эликсиры, вынуждая ее телепортироваться.
Вход в покоя магистра охраняется парочкой рыцарей. Убив их, Геральт забирает ключ, находит Великого Магистра и кучу людей. Магистр и Ведьмак отходят для разговора; он заканчивается тем, что Яков помещает их обоих в иллюзию.
Эпилог. Замерзшие Отражения
Ведьмак пробуждает в какой-то ледяной долине, в пещере; когда он выходит наружу, видит башни Вызимы и Великого Магистра, говорящего, что вот оно – будущее. Вызвав несколько ифритов, Яков уходит. Разобравшись с монстрами, Волк встречает первого союзника.
- 1 вариант: если Ведьмак помогал Трисс в деле с Альвином, то появится она и будет помогать в предстоящем бою.
- 2 вариант: появляется Шани, если Ведьмак привел к ней Альвина. Она может лечить Геральта.
Ведьмак и его подруга идут вперед, убивая черепоглавов. Впереди они встречают Абигайл.
- 1 вариант: если Волк спас Абигай от толпы, от она дает немного зелий Ласточка, а также объясняет, что черепоглавы – следующая стадия развития человечества, случись все, как ожидает Магистр и придет Белый Хлад.
- 2 вариант: если Геральт оставил Абигайл на растерзание толпы, то она решит отомстить, и Волку придется драться с призраком.
Пройдя дальше, Ведьмак снова видит Магистра и разговаривает с ним, выслушивая его бред. Чуть позже появится Король Дикой Охоты, который вызовет парочку призраков.
Пройдя еще дальше, Геральт видит еще одного призрака. Им оказывается Торувьель, Райла или Селина (полуночница). Если в случае с первой и последней соглашаться с ними, то они наделят Ведьмака некоторыми способностями, если раскритиковать, то присоединятся к нему. В случае с Райлой, если Геральт хочет, чтобы она присоединилась, нужно сказать, что смерть – не самая плохая вещь, что может случиться. Торувьель даст огненный меч, Селина – способность забирать здоровье у противников, а Райла одарит щитом, пожирающим вражескую энергию.
Идя вперед, Геральт встречает Якова, снова несущего свой бред. Чуть позже Ведьмаку встретится еще один призрак.
- 1 вариант: если Волк принял сторону Ордена, то появится Яевинн, которого нужно убить.
- 2 вариант: если Геральт помогал белкам, то появится Зигфрид, которого ждет смерть.
- 3 вариант: если Ведьмак остался ведьмаком и сохранил нейтралитет, то появятся они оба, но даже вместе не способные противостоять Волку.
Геральт идет вперед и видит Альвина, однако он исчезает так же внезапно, как и появляется. Далее предстоит очередной бой с мутантам да черепоглавми и, кончено же, очередная порция бреда от Магистра.
Ведьмаку предстоит увидеть еще одного призрака.
- 1 вариант: если Геральт оставил в живых и Адду, и Винсента, то появится стрыга, которая поможет Волку в бою.
- 2 вариант: если Ведьмак пощадил Винсента, но убил стрыгу, оборотень поможет Геральту.
- 3 вариант: если Ведьмак избавился и от стрыги, и от оборотня, то появится – кто бы мог подумать – граф де Ветт. Wait… What?
Ведьмак вступает в серьезный бой с несколькими рыцарями Ордена и Старшими братьями. Когда все враги будут повержены, союзники Геральта исчезнут, так как в сердце видения они пройти не могут, и Волк остается один.
Собравшись с силами, Геральт говорит с Магистром в последний раз и вступает с ним в бой. Битва будет довольно несложной, и, победив Якова, Волк видит Короля Дикой Охоты, предлагающего забрать душу Магистра.
- 1 вариант: согласиться. Король перед уходом скажет, что Ведьмак когда-то знал Якова под другим именем.
- 2 вариант: отказаться. Король этого так не оставит, и Герлаьт придется вступить с ним в бой.
Уладив дело с Дикой Охотой, Ведьмак собирается убить магистра стальным мечом, но тот его отбрасывает; Ведьмак для убийства Магистра использует серебряный, предназначенный для чудовищ меч…
Вернувшись в реальный мир, Волк видит Лютика и труп Великого Магистра, держащего двемиритовый амулет, когда-то данный Геральтом Альвину, только старее. Угадайте с тех раз, кого Ведьмак только что убил (на это так же намекают и диалоги с Яковом в ледяной пустоши: все, что Волк говорил Альвину на протяжении 4 главы, в той или иной степени отражается в словах Магистра).
Ведьмак выходит из замка Ордена, и игра заканчивается.
Эпилог. Ведьмачьи Секреты
Геральт прибывает в Вызиму, охваченную пламенем, чтобы найти Великого Магистра Ордена Пылающей Розы. Найдя его, он попадает в иллюзию, созданную магом, и убивает его в самом сердце видения. Вернувшись в реальный мир, Волк забирает с трупа Якова украденное в Каэр Морхене.
Эпилог. Ее Высочество Стрыга
Ведьмак отчитывается перед королем Фольтестом о своих успехах насчет Адды, а также раскрывает ему глаза но то, кто проклял принцессу во второй раз.
Кстати, если принцесса жива, она выйдет замуж за Радовида, если нет, то он будет не очень приветлив с Волком.
Эпилог. Прошлое
Убив Магистра, Ведьмак говорит с Лютиком.
- 1 вариант: Ведьмак не наслаждается ни победой, ни славой, оставив за собой реки крови. Ему нужен покой.
- 2 вариант: Геральт выполнил свое задание: теперь он свободен и чувствует себя перерожденным.
- 3 вариант: Волк завершил свою работу, однако чувствует, что конец еще не близок.
Примечательно, что это задание так и остается незавершенным.
вызима
Профи
(720),
закрыт
15 лет назад
FIRESTORM
Профи
(605)
15 лет назад
Он появляется только на рассвете – подежурь у входа часов с 6 до 9 утра. В игре вообще есть несколько квестов которые можно выполнить только в определённое время
Amir Mazitov
Мудрец
(17801)
15 лет назад
В игре много нюянсов. Если ты какой-то квест сделал по другому, часть квестов после этого выпадает. Не парься, играй. Итог все равно будет один. Без определенной прокачки и умений ты все равно игру не пройдешь.
Наталья Сидорова
Профи
(651)
15 лет назад
действительно, лучше не заморачиваться. я уже 20 раз подумала. что надо было по-другому переиграть, но поскольку игра длинная и лучше сначала просто дойти до конца, а потом если хватит сил – переиграть
Содержание:
Карта: Храмовый квартал
Карта: Лес на болотах
Задание: Великий побег
Смотрим сценку с сокамерником-вором. Затем увидим, как из соседней камеры освобождают Профессора, он обещает ещё встретиться с нами. В камере можем поиграть в кости с эльфом, приговоренным к казни.
Бандит
Чуть позже войдёт охранник и огласит, что король простит преступления того, кто сможет убить монстра кокатрикса в городской канализации. За право выполнить этот заказ сражаемся с конкурентом Силачом, проводим с ним кулачный бой.
Меч
Тюремщик вооружит нас серебряным мечом. Помощник Юз проговорится, что его конфисковали у скупщика Талера. С мечом и парой эликсиров нас скинут в канализацию.
Гнездо кокатрикса
Внизу встретим Зигфрида — рыцаря из ордена Пылающей Розы. Он безвозмездно пытается убить монстра. Можем взять его с собой в команду:
1. “Согласиться” — позже получим бонусы от сотрудничества: возможность торговать с кузнецом ордена, бесплатный проход на дамбу (стоит 70 монет).
2. “Отказаться” — позже получим бонусы: возможность торговать с кузнецом-краснолюдом, бесплатный вход в лечебницу (стоит 30 монет).
На пути будет несколько утопцев, режем их групповым стилем. Кокатрикса вначале оглушаем Аардом, а затем беспрепятственно бьём, иначе он будет валить нас с ног своими ударами. С тела монстра забираем его голову и Камень Сефирот.
Трофей
Рыцарь поблагодарит нас, и укажет путь на поверхность. У выхода на нас нападут два ассасина. Рыцарь посоветует обратиться к сыщику, чтобы выйти на след банды.
Возврат залога
Сразу у выхода на поверхность находится дом детектива, но пока не заходим к нему. Если в 1 главе мы помогли эльфам добыть оружие, а во 2-ой главе посетим сыщика, то когда придём в таверну, узнаем что эльфийские разбойники убили бандита Кирпича. Все невыполненные задания Кирпича (Сомнительная сделка, Крыса, Память клинка) будут провалены, так что выполняем их заранее.
Возвращаемся в тюрьму, она в восточной части квартала. Тюремщик Винсент сдержит слово, отпустит нас, но из-за карантина мы не имеем права покидать Храмовый квартал. У помощника Юза можем забрать свои вещи, вначале говорим с ним, затем открываем решетку слева, все вещи лежат в сундуке.
Задание: Чудовище из канализации
Нужно взять с тела кокатрикса его голову. Тюремщик Винсент заплатит за его голову 400 оренов, 3000 опыта.
Задание: Нашедший забирает всё
У входа в канализацию по утрам можно встретить Ловкача, он расскажет про культ Львиноголового Паука и их богатства. Он хочет получить только кольцо, остальное можем забрать себе.
В южном тупике канализации обыскиваем тело, найдём записку и Ключ культа Львиноголового Паука. Напротив открываем решетку в сдвоенный коридор, там найдём немного монстров. Возвращаемся к входу в канализацию, входим в решетку слева, попадём в склеп.
В склепе несколько групп жрецов, сражаемся со всеми. В одном из сундуков найдём большой комплект алхимических ингредиентов. В северо-западном зале в сундуке лежат деньги, несколько драгоценностей и Фамильное кольцо. Возвращаемся к Ловкачу, если отдадим ему кольцо, выяснится что он обманул нас. Награда: 2500 опыта.
Храмовый квартал
В первый раз обходим весь квартал:
– Рядом у дома сыщика стоит сплетница, у её можем узнать о городских новостях. В разговоре делаем ей подарок: красные перчатки или алмаз, тогда проведём с ней ночь и получим Карточку сплетницы.
– На северо-западе живёт кузнец-краснолюд, на западной улице кузнец ордена. Краснолюд продаёт Меч из метеоритной стали за 900 оренов. У обоих можно купить Качественную кожаную куртку за 5000, накопим на неё как раз к концу главы.
– На северо-востоке целая улица торговцев. У травницы можем купить книгу о подземных травах, чтобы собирать зеленую плесень в канализации.
– Там же на северо-востоке находится дом Шани, но встретиться с ней мешает хозяйка жилья — вредная старушка.
– Лечебница Лебеды в центре, но закрыта на карантин. Можно пройти за взятку в 30 монет. Внутри днём работает Шани.
– Перед входом в тюрьму или в любом другом месте города есть доска объявлений, берём с неё 5 заказов на монстров.
Задание: Память клинка
Серебряный меч мы получили у охранников, чтобы убить монстра в канализации. По их словам, меч был конфискован у скупщика Талера.
Талер проживает севернее тюрьмы. Спрашиваем, как к нему попал меч пропавшего ведьмака, он честно признается, что выкупил его у Кирпича.
Кирпич обитает в таверне (если в 1 главе мы помогли эльфам, а во 2 главе начали расследование, то Кирпича убьют, и квест может быть провален). Бандит расскажет, что выиграл меч у Игрока, тот в свою очередь выиграл его у Садовника.
Садовник обитает у входа в Лечебницу, он расскажет, что давным-давно утащил ведьмачий меч с поля боя. Это меч ведьмака Койона. Он обещал умершему отдать меч другому ведьмаку, но в итоге проиграл его в покер. Садовник подскажет, что одна медсестра участвовала в той битве.
Шани днём работает в лечебнице, спрашиваем про Битву при Бренне и ведьмака Койона, она всё подтверждает. Осталось только узнать характеристики этого меча, Шани отправит нас к Золтану.
Золтана днём найдём в таверне, ночью у Вивальди. Он подробно опишет все свойства меча. Квест закончен, 2000 опыта.
(второстепенные) Контракт на волков
10 волчьих шкур Жан Пьеру, он стоит у паромщика на Болотах. Волки обитают на Болотах, севернее лагеря друидов, но больше всего их в южной пещере. Награда: 150 оренов, 2500 опыта.
(второстепенные) Контракт на эхинопсов
3 корневища Садовнику у лечебницы Лебеды. Ищем агрессивные растения на Болотах. Корневища можно добывать, только прочитав соответствующую книгу. Награда: 200 оренов, 2500 опыта.
(второстепенные) Контракт на альгулей
3 костных мозга Алхимику Калькштейну. Альгули обитают на Болотах и ночью на Кладбище, обычно они в окружении множества обычных гулей. Награда: 300 оренов, 7000 опыта.
(второстепенные) Вызимский собаколов
6 горшков собачьего сала, сдаём Могильщику у ворот кладбища. Собаки — нейтральные существа, чтобы их атаковать, берём в руки факел. Ищем их в городе и на дамбе. Награда: 100 оренов, 2500 опыта.
(второстепенные) Контракт на плавунов
10 языков плавунов для Зигфрида из Ордена Пылающей Розы. Монстры обитают на болотах, языки только у плавунов, а утопцы бесполезны. Награда: 150 оренов, 2500 опыта.
Задание: Девочки на работе
На западном дворе перед таверной общаемся с Кармен. Ночью после 22:00 нужно в 3 точках защитить девушек от наездов бандитов. Утром приходим за наградой: 200 оренов или бесплатные услуги девочек, нужно только дарить им букет цветов. Воспользовавшись любой уличной девушкой, получим Карточку Проститутки.
Задание: Дом с привидениями
Заходим в дом напротив склада, севернее таверны. Бандит попросит очистить дом с привидениями. Идём в отмеченное место, слева от дома Могилы. Внутри оказывается бандитская засада из 4 человек, убиваем их. Берём ключ с одного из тел, освобождаем из плена полуэльфийку, она уйдёт и пригласит нас к себе домой.
Идём в северную часть квартала, нужное здание находится южнее домов Вивальди и Калькштейна, вход с задней стороны за забором. Внутри много эльфов и краснолюдов, находим среди них Полуэльфийку. В разговоре выбираем ответы: 1, 2, 1, 1. Получим Карточку Полуэльфийки.
Задание: Неприкаянный дух
На юго-западе локации, около могильщика в полдень постоянно появляется вдова Хильдегарда Золсток. Она просит избавить её от призрака мужа, который преследует её по ночам. Дожидаемся полночи, в этом же месте появится призрак и два гуля. Уничтожаем монстров. В полдень сможем забрать награду: 200 оренов, 2500 опыта.
Таверна “Под кудлатым мишкой”
В юго-западной части квартала заходим в таверну, там обитают бандиты, игроки, пьяницы и бойцы. Соответственно, здесь сможем:
– Сыграть в покер с Игроком;
– Перепить Пропойцу (если опьянели и проснулись без вещей, то подходим к собутыльнику, в диалоге выбираем выпить ещё, и вещи вернутся);
– Поучаствовать в кулачном бою;
– Почаще наведываемся к трактирщику, чтобы складывать у него прочитанные книги и свитки, и временно не нужные вещи.
– В отдельной комнатке сидят бандиты Могила и Кирпич, у них несколько квестов.
Задание: Сомнительное дело: продолжение
Квест начинается в 1 главе, если снова подойдём к торговцу Харену у реки, он попросит доставить посылку Кирпичу. Во 2 главе мы попадём в тюрьму, и посылку конфискует стражник Юз. Идём в таверну к Кирпичу:
1. Можем рассказать правду, что посылку забрали, Кирпич простит.
2. Можем заплатить 100 монет как компенсацию.
3. Если ответим грубо, то ночью у таверны нас встретят два врага. Награда: 2500 опыта.
Задание: Крыса
Кирпич просит очистить Дом с привидениями, он находится на северо-западе, рядом с домом сыщика. Внутри 2 привидения, убиваем их серебряным мечом, быстрым стилем. В подвале 4 больших монстра Грайвер, убиваем их серебром, силовым стилем. Пока бьём одного, других раскидываем Аардом.
Возвращаемся в таверну, Кирпича там нет, спрашиваем у трактирщика, он подскажет поискать на дамбе. Идём туда через северо-западные ворота, если помогли Зигфриду, пройдём туда бесплатно, иначе платим стражникам взятку в 70 оренов. На дамбе увидим как Кирпич договаривается со стражниками, оказывается, он агент под прикрытием. Получаем от него 100 оренов за задние.
1. Можем вернуться к трактирщику и рассказать про двуличность Кирпича, тогда Могила объявит награду за его голову 500 монет. Сможем убить его и получить деньги.
2. Если решим промолчать, то нужно сходить к капитану Винсенту, чтобы закончить квест. Награда: 2500 опыта.
Задание: Необыкновенное вино
Иногда в таверне появляется Конрад. Он попросит сходить в тот же дом с привидениям и взять 3 бутылки Выдержанного вина из погреба. Денег у Конрада не окажется, можем забрать все 3 бутылки себе, или отдать 1 заказчику. Награда: 2000 опыта.
(второстепенные) Покер с костями: новичок
Квест начинается ещё в 1 главе. Для получения статуса профессионала нужно хотя бы 1 раз победить 4 разных новичков. Возможные соперники:
– Эльф, в тюрьме, доступен только в начале главы.
– Золтан, днём в таверне, ночью у Вивальди.
– Игрок, всегда сидит в таверне.
– Кармен, проститутка на западной улице.
– Садовник, в саду южнее лечебницы.
– Васка, старушка в лагере кирпичников на Болотах.
(второстепенные) Покер с костями: профессионал
Победив 4 новичков, получим звание профи. В Храмовом квартале всего два игрока такого уровня:
– Талер, в доме севернее тюрьмы.
– Язон Варда, появится позже в таверне.
(второстепенные) Кулачный бой
Противник: Масляный Боб, в таверне. Взнос 75 оренов. Награда: две бутылки мандрагоры, или золотое ожерелье, или 150 оренов.
Задание: Важный свидетель
Начало расследования
Осмотрев город, навещаем сыщика, его дом напротив выхода из канализации. Он посоветует нам начать поиски с капитана стражи — Винсента, для этого можем допросить пленника в тюрьме. Так же, детектив подскажет, что на улице за нами следят. Выходим от него через соседний выход, Профессор оставит засаду, даст указания и уйдёт до нашего прихода. Убиваем оставшихся Саламандр.
Узник
Идём на юго-восток, во дворе стражи спрашиваем капитана Винсента о пленнике, он отказывается говорить. Идём к тюремщику Юзу, в качестве подарка даём ему дозу фисштеха, он расскажет, что пленника перевели в лечебницу Лебеды.
Налет на лечебницу
В лечебницу можем пройти ночью, если заплатить стражнику 30 монет, затем ещё 10 монет охранникам, приставленным к самому свидетелю. Свидетель успеет только сказать имя “Калькштейн”, после в больницу ворвутся головорезы Могилы. Вместе со стражниками убиваем врагов.
В Лечебнице есть часовня трёхликой Мелителе, нужно положить на алтарь любую еду, в первый раз за это получим три сефирота — Од, Гвура, Бина.
Возвращаемся к сыщику Реймонду. Он предлагает проверить ещё две версии, кто работает на Саламандр: Калькштейн и Могила. Говорим с подозреваемыми, возвращаемся. Дома у сыщика произойдёт нападение, вместе с ним отбиваемся от 4 Саламандр. После сыщик будет прятаться от преследователей, а нам передаст полный список подозреваемых.
Задание: Разыскивается
По словам трактирщика, Гонец скупает значки Саламандр. Говорим с Гонцом, есть несколько вариантов расколоть его, но единственный верный — напиться вместе с ним, для этого используем 5 кружек любого пива. Напившись, Гонец признается, что работает на купца Леуваардена, его можно найти на Дамбе.
Подозреваемый: Леуваарден
Леуваарден вначале попросит принести 3 значка Саламандр, их можно добыть ночью, убивая бандитов на улицах, получим за это 500 оренов. Затем Леуваарден расскажет, что работает на Реданию, и тщательно следит за действием Саламандр. Награда: 2500 опыта.
Подозреваемый: Талер
Талер — местный перекупщик, и меч убитого ведьмака проходил через его руки. Ночью около его дома можно встретить подозрительного человека, за это получим 100 опыта. Чтобы признать Талера невиновным, нужно узнать всю историю серебряного меча — квест “Память клинка”.
Подозреваемый: Винсент Мэйс
Винсент — капитан стражи. По словам сыщика, капитан имеет дело с бандитами, но сам Винсент называет это лишь необходимостью поймать рыбу покрупнее.
1. Ночью приходим на склад, что севернее таверны, там станем свидетелями сделки Винсента с бывшими Саламандрами. Отпускаем самого Винсента, поверив ему, убиваем только бандитов. Позже говорим с ним, капитан объяснит свою сделку секретной операцией.
2. Другой вариант: в квесте “Крыса” можем узнать, что Кирпич — агент Винсента. Рассказываем капитану об этом, чтобы подтвердить невиновность.
Награда: 4500 опыта, Кольцо городской стражи, охранники везде будут пропускать нас бесплатно.
Подозреваемый: Вивальди
Вивальди — местный банкир. Чтобы выйти на его след, в тюрьме помощнику Юзу дарим дозу фисштеха, он выдаст всё что знает. По его словам, Профессора освободили, заплатив выкуп через банк краснолюда Вивальди.
Спрашиваем у Золтана про Вивальди, он расскажет, что тот больше не владеет банком, его перекупили какие-то люди. Так что краснолюд не при чём.
Идём к Вивальди, объявляем о его невиновности. В награду он расскажет, что Азар Явед давно оплачивал через его банк учёбу в школе чародеев, но так и не закончил её, увлёкшись запретными разделами магии. Награда: 3000 опыта.
Подозреваемый: Калькштейн
Калькштейн — опытный алхимик. Свидетель из лечебницы называет его имя, так что и он может быть замешан. Доказать его невиновность можно, выполнив квест “Что скрыто от глаз”. Награда: 3500 опыта.
Подозреваемый: Могила
Могила — лидер местных бандитов. В лечебнице напали люди Могилы, когда мы общались со свидетелем. Могила сидит в таверне, но если его там нет, идём к его дому чуть севернее, платим вышибалам 20 монет, и входим внутрь. В разговоре выяснится, что Саламандры — конкуренты Могилы, он сам с ними сражается, а свидетель в лечебнице — его человек, он хотел освободить его из-под стражи.
1. Если позже поговорим с Реймондом, он посоветует убить Могилу, сможем войти к нему домой и напасть на него. Но это ложный путь.
2. Чтобы доказать невиновность Могилы, нужно выполнить квест “Что скрыто от глаз”. Награда: 3000 опыта.
Задание: Что скрыто от глаз
Оправдав несколько подозреваемых реймонда, начинаем самостоятельно искать следы преступления. Для этого обращаемся к гробовщику, но вначале он не пропускает нас на кладбище, нужен пропуск — квест “Благодарность могильщика“.
С пропуском проходим на кладбище, врагов на поверхности нет, только различные травы. На севере входим в склеп, внутри множество гулей. В восточном зале в сундуке найдём Рунный камень, Красный метеорит. В северном зале склепа найдём труп Реймонда. Так выяснится, что настоящий сыщик убит, а в его доме скрывается Азар Явед, магически изменивший свою внешность. Награда: 2500 опыта.
Задание: Благодарность могильщика
Чтобы войти на кладбище, нам нужно:
1. Либо официальное разрешение от капитана Мейса;
2. Либо помочь гробовщику избавиться от долгов у Талера.
И Мейс и Талер помогут, если мы признаем их невиновными. Награда: 1500 опыта.
Задание: Анатомия преступления
Вскрытие
После нападения в доме сыщика, покидаем локацию и возвращаемся. У ворот нас встретит мальчик посыльный, он передаст что сыщик ждёт нас дома, хотя обещал скрываться от врагов. В разговоре детектив просит 200 оренов, хотя раньше хотел раскрыть это дело бесплатно. И около него медальон ведьмака начнёт вибрировать от магии. Реймонд расскажет, что свидетеля в лечебнице убили, но Шани может сделать вскрытие, чтобы узнать причину смерти.
Шани
Нужно идти в дом Шани вечером, после окончания её работы, но до полуночи. Девушка проживает у вредной старушки, которая не захочет нас пропускать. Каждый раз условия прохода разные, можно несколько раз входить и выбирать подходящий вариант.
Как пройти мимо вредной старушки в доме Шани:
– Если предложит выпить — отказываемся, она выгоняет пьяных;
– Если упомянет гостей, спрашиваем про это. Старушка расскажет про свой день рождения и будет требовать подарок — золотые перчатки, дарим их;
– Если будет обвинять нас, что гоняемся за юбками, не подмазываемся, а отвечаем в той же манере, и бабушка пропустит нас;
– Если спросит про работу, говорим про лечебницу;
– заплатить 30 оренов;
– подарить духи;
– прикинуться больным;
– прикинуться дурачком;
– показать Кольцо Лебеды (нужно перепить Талера — 8 кружек пива, получим от него книгу, относим её Чистильщику обуви, меняем на кольцо).
Проходим наверх к Шани, говорим о вскрытии. Девушка посоветует найти книгу об этом (книга “Судебная медицина” за 150 монет у Талера или у Антикварщика) и договориться с гробовщиком о доставке тела (платим ему бутылкой “Краснолюдского спирта”, можно купить у официантки в таверне).
Узнать своего врага
Гробовщик принесёт труп в лечебницу ночью, приходим туда в полночь. Осматриваем тело, внутренности, голову.
1. На теле удары ножом для отвлечения внимания. Если спросим у Шани про кинжал убийцы, увидим что язык жертвы отрезан. Так Азар хотел подставить Могилу.
2. Печень поражена ядом, так Азар Явед хотел подставить алхимика Калькштейна. Если спросим у Шани про это, выйдем на этот ложный след.
3. (Вариант доступен, только если выполнили квест “Что скрыто от глаз”). Настоящая причина смерти — паразиты Зерриканские мухи, попавшие в мозг вместе с фисштехом, который Шани взяла у Реймонда. Так мы точно поймём, что настоящий Реймонд убит, а его роль играет Азар Явед.
Задание: Моя старая знакомая
Говорим с Шани в лечебнице, где она ухаживает за больными. Девушка просит добыть 5 растений “Ласточкино зелье”, они растут на болотах. Награда: её благодарность.
Приглашение
Чуть позже, когда проведём вскрытие, ещё раз обращаемся к Шани, она расскажет что устраивает вечеринку в честь приезда Лютика. Мы можем помочь в этом. Нужно принести 3 бутылки: Вишнёвая настойка (покупаем у Лотошника перед домом Шани), Меттинское розовое вино, Темерскую ржаную водку (в трактире у официантки).
Домой к Шани
Вечером приходим к Шани домой. Она просит пригласить ещё одного друга. Можем позвать персонажей: Золтан, Кармен, Зигфрид. Возвращаемся. На вечеринке встретим трубадура Лютика. Он удивится нашему появлению. Он лично видел нашу смертельную рану, и как нас отправляли в последний путь на лодке. (Похоже, какой-то сильный маг оживил нас после смерти, а амнезия — лишь последствие этого оживления).
Быстрый шаг
Напиваемся с друзьями. Лютик расскажет про нашего друга вампира Региса. Позже нужно будет выполнить просьбу приглашенного друга: Золтан — принести сало и саленные огурцы, Кармен — принести дневник бабки, Зигфрид — принести настойку бабки. В любом случае придётся спуститься вниз в пьяном виде, быстро найти вещь, и вернуться, пока бабка не заметила нас. Будучи пьяным, быстрее всего можно двигаться боком, нажимая влево или вправо. Вещь лежит в среднем шкафу у стены напротив лестницы. (Если бабка поймает нас, то выгонит, и мы не сможем увидеть продолжение вечеринки, но лично к Шани можно будет вернуться в следующую ночь). Вернувшись наверх, слушаем песню Лютика про Серого Волка. Позже Шани заснёт за столом, и гости разойдутся.
Цветы
Не торопимся выходить, в шкафу Шани находим Букет красных роз, и тут же дарим его девушке. Она расскажет что у неё было много поклонников, но всех распугал влюблённый Талер, а она отвергла его. В разговоре выяснится, что Талер не просто скупщик, он работает в тайной полиции короля Фольтеста. После разговора проводим с девушкой ночь, получаем Карточку Шани.
Задание: Секреты Вызимы
Блеф
Узнав, что Азар Явед скрывается под личиной сыщика Реймонда, начинаем ему подыгрывать. Возвращаемся к сыщику, говорим, что вскрытие прошло неудачно, узнать ничего не получилось. Он попросит время на обдумывание и поиск новых улик.
Увёртка
Возвращаемся чуть позже, “Реймонд” посоветует убить Могилу. Но его даже не обязательно посещать, выходим на некоторое время из дома, возвращаемся и докладываем, что якобы убили бандита.
Позже “Реймонд” посоветует втереться в доверие к Калькштейну. Для этого нужно выполнить все его квесты “Таинственная башня”, “Часовой”, “Обелиски”.
Задание: Таинственная башня
Калькштейн хочет войти в заколдованную башню на болотах, нужно собрать о ней больше информации. Получим от алхимика Телепортирующий кристалл. Книги “Врата тайны” и “Ain Soph Aur” можно купить в соседнем дому у Голана Вивальди за 100 и 300 монет. Возвращаемся к алхимику, показываем книги. По тексту становится понятно, что нужно искать 10 камней Сефиротов:
Где находятся все камни сефироты:
1. В канализации за убийство кокатрикса — Мальхут.
2. У самого алхимика Калькштейна — Хохма.
3,4,5. В Лечебнице и на Болотах есть часовня трёхликой Мелителе, нужно положить на алтарь любую еду, в первый раз за это получим три сефирота — Од, Гвура, Бина.
6. Покупаем на пристани у Леуваардена за 500 монет — Тифэрет.
7. Южная пещера, Саркофаг Ворона — Есод.
8. Выполняем задание Васки в лагере кирпичников — Хесед.
9. Убить голема стража — Нецах.
10. Отдаст сыщик Реймонд, когда расскажем про засаду — Кетер.
Дамба
Чтобы получить все камни, придётся выполнить множество прочих заданий, и посетить новые локации. Чтобы добраться до Болот, вначале выходим на Дамбу, ворота к ней в северо-западном углу локации. Для прохода нужно дать взятку стражникам в 70 монет, но можно пройти и бесплатно, если помогли Зигфриду или оправдали капитана Винсента.
– Паромщик может довезти до Болот за 5 оренов.
– По ночам здесь появляются утопцы.
– Днём купец Леуваарден выдаёт квест на уничтожение монстров. У него же покупаем один из камней Сефирот Тифэрет.
Задание: Безопасная пристань
От Золтана узнаем о купце Леуваардене на пристани. Для него ночью уничтожаем всех утопцев на берегу, получим 400 оренов.
Лес на болотах. Восток
Приплыв на лодке, встретим Дедушку с квестом и Надоедливую собаку. Мы перед лагерем кирпичников, где командует старушка Васка, но пока выполним ближайшие квесты.
Задание: Паломничество
Нужно проводить Дедушку до часовни Мелителе. На пути встретятся утопцы и плавуны. Если идти по дороге, из земли вылезут огромные растения, но их можно обойти по воде. Дедушка поблагодарит и пригласит позже заходить к нему домой. Он расскажет, что здесь был Беренгар, искал Круг стихий. Награда: 2500 опыта.
Задание: Людоед
Найдём дом Дедушки севернее лагеря кирпичников. Задержавшись ненадолго в его доме, увидим вокруг человеческие кости и мясо. Если ранее мы не выполнили квест “Паломничество”, то он будет провален, Дедушка скроется от нас. Если же мы уже привели его домой, Дедушка честно признается, что он каннибал. Решаем, что делать:
1. Убиваем его. Дедушка выбежит на поляну перед домом, там его будут прикрывать 4 эхинопсы и 1 археспора. Не лезем в скопление растений, а выманиваем Дедушку к себе, затем добиваем остальных. С его тела возьмём несколько монет и неизвестный эликсир. Награда: 2000 опыта.
2. Оставляем Дедушку в живых. Получим формулу Яд повешенного, 1000 опыта.
(второстепенные) Кровожадное растение
На болотах в различных местах появляется усиленное агрессивное растение — Археспора. Убив её, забираем её голову, относим капитану Винсенту, получим 400 оренов и 3000 опыта.
Лес на болотах. Юг
Пещера на юге болот. Внутри множество волков и один призрак. В первом зале Саркофаг Ворона, внутри него Сефирот Есод, Основание. В следующем зале Круг Висящих камней, от них получим 3-ий Знак Квен — защитное поле.
Лес на болотах. Кирпичники
Задание: Глиняные ямы
В лагере кирпичников заходим в дом старухи Васки. Она рассказывает, что люди сидят без работы, так как южное поселение с месторождением глины захватили утопцы. Предлагаем помощь. Отправляемся на юг, убиваем всех утопцев. Встретим мальчика в шляпе, вещающего предсказания. Возвращаемся к старухе, в награду она даст камень Хесед, символ милосердия.
Задание: Секрет Беренгара
На западном берегу Глиняных ям найдём два обезображенных трупа, один из них — погибший ведьмак Беренгар, другой — его убийца Лео Бонарт, охотник за головами.
Но если ввязаться в глобальный конфликт, и выполнить квест “Разведка” за людей или за эльфов, то в награду узнаем от Зигфрида или Яевина, что Беренгар жив, это не его тело на болотах.
Задание: Заблудшая овца
Второе задание от лидера кирпичников — Васки. Она просит разыскать пропавшего мальчика. Начинаем поиски у друидов, спрашиваем старшего друида, дриаду Моренн.
Только после вопроса о мальчике с дриадой можно разговориться дальше. Приносим ей волчью шкуру. В разговоре выбираем: “Совокупление может быть полезно даже и без продолжения рода”, “…снимает напряжение, позволяет лучше работать телу и разуму”. Получим Карточку дриады.
Возвращаемся к Васке, обещаем продолжить поиски, но завершить их сможем уже в следующей 3-ей главе. После обещания можем поговорить со всеми кирпичниками, один из них предложит заранее заплатить 100 оренов, можем взять их, а если откажемся — получим рецепт духов.
Лес на болотах. Дровосеки
На западном берегу озера обитают дровосеки, их возглавляет краснолюд в шлеме — Лойза Болт.
Задание: Цветы и золото
Лойза просит добыть 5 цветков растения двустрел. Выглядят как красные цветки, растут на северо-востоке, около дома Дедушки и в лагере скоя’таэлей. Собрав растения, передаём их паромщику для доставки в город, получим 400 оренов.
1. Можем оставить всю сумму себе, но тогда не получим 2 квест.
2. Отдаём Лойзу половину — 200 оренов. Награда: 3200 опыта.
Задание: Долгий путь домой
Если не обманули Лойза в первом квесте, чуть позже он доверит нам следующее задание. Дровосеки собираются возвращаться в город, нужно обезопасить их путь, полностью расчистить южную дорогу от монстров.
1. Идём к каменщикам, говорим с Ваской, она предлагает договориться с Владыками Вод по-хорошему, для этого нужно принести на алтарь топор Лойза. Возвращаемся к Лойзу Болту, забираем топор, кладём его на Алтарь водяных около Глиняных ям на юге. Садимся у костра около южной пещеры, дожидаемся полночи. Ночью у алтаря появится дружелюбный водяной, внутри алтаря забираем Амулет водяного, относим его Лойзе.
2. Убиваем водяных. В полночь приходим к алтарю, убиваем монстра.
Кроме этого, на дороге нужно уничтожить 3 группы других монстров: эхинопсы, утопцы, пиявки. (Покидать локацию в это время нельзя, иначе дровосеки пойдут на монстров и погибнут). Возвращаемся к Лойзе, получим 400 оренов, 2000 опыта.
Лес на болотах. Друиды
На северо-западе Болот располагается лагерь друидов, где они приручили волков и даже виверн. Среди персонажей можно поговорить со Старшим друидом, эльфом Яевинном и с голой дриадой Моренной. В лагере осматриваем камни, получим 4-ый Знак Ирден — магическая ловушка, замедляет врагов.
Задание: На вес золота
Эльф Яевинн просит доставить письмо банкиру Вивальди.
1. Письмо можно сдать капитану Винсенту, тем самым подставить лесных разбойников и выслужиться перед орденом.
2. Отдаём Вивальди, но он уже не владеет банком, и не может помочь нелюдям большими деньгами. Ждём, пока он напишет ответ, относим письмо назад. Спрашиваем любого друида про Яевинна, идём его искать в лагере “белок” на северо-востоке. После выполнения поручения можем поговорить с эльфийкой в лагере, она расскажет о цветах. Награда: 200 оренов, 2500 опыта.
Задание: Разведка
Отряд Зигфрида расположился на болоте, перед лагерем друидов. Они разыскивают скоя’тэлей, укрывшихся на северо-востоке. Здесь нам предстоит сделать глобальный выбор:
1. Не выполняем задание, остаёмся нейтралом. Но в конце главы Орден выиграет и без нашей помощи.
2. Помогаем Зигфриду убить нелюдей. Начинаем воевать за Орден.
3. Помогаем эльфа Яевинну, заманив людей в засаду. Начинаем воевать за скоя’тэлей. В любом случае битва произойдёт на поляне с големами. Награда: 200 оренов, 3500 опыта.
Задание: Часовой
Карта Таро
В посёлке каменщиков посещаем Васку, она передаст нам Карту Таро “Башня”. Возвращаемся к Калькштейну, расспрашиваем об этом. Он придумает, как оживить голема.
Громоотвод
Громоотвод покупаем его у кузнеца-краснолюда за 50 монет, или у кузнеца ордена за 70 монет, ждём изготовления, забираем.
Гроза
Нужно вызвать грозу, Старший друид может вызвать её за 500 монет. Но можно дождаться и бесплатной грозы, когда на локации пойдёт дождь.
Узнать своего врага
Приходим на поляну с големами, в тело большого голема вкладываем громоотвод, сразу после этого друид наколдует грозу, и монстр оживёт. Сражаемся с големом, для этого активируем две стойки, а когда монстр войдёт в треугольник между ними, активируем последний третий столб, и нашего врага ударит молния. Самому при этом нужно стоять снаружи треугольника, иначе молния может ударить и нас. После победы забираем камень Сефирот Нецах.
Задание: Обелиски
Выполнив все задания на болотах, и собрав 9 камней, возвращаемся к сыщику Реймонду, докладываем ему, что собираемся устроить засаду на алхимика на болотах. Приглашаем его поучаствовать. Сыщик согласится и отдаст нам последний камень Сефирот Кетер.
Идём раскладывать все 10 камней по соответствующим обелискам. Их расположение видно на карте, если мы их обнаружили ранее. Расставив всё, откроем двери башни, по пока не заходим туда. Возвращаемся к Калькштейну, сообщаем об этом, получим награду 1000 ореонов.
Задание: Секреты Вызимы (продолжение)
Башня
(Перед последним походом выполняем все оставшиеся дополнительные задания в квартале и на болотах, так как из башни мы попадём сразу в следующую главу).
Башня мага находится в центре болот, но она окружена непроходимыми кустами. На севере болота отыскиваем упавшую башню, от неё идём по деревянному мостику, это единственный путь к Таинственной башне. У входа нас уже ждёт “Реймонд”, но входить сам боится.
Внутри башни Круг Водных Врат, около него получаем последний 5-ый ведьмачий Знак Аксий — очарование или запугивание противников. Из сундука забираем Книгу Мага, деньги и Красный метеорит.
Азар Явед
Выходим из башни, Азар Явед под внешностью Реймонда пытается убить нас, но мы уже готовы к этому, вступаем в бой. Азар отойдёт подальше, а на нас выпустит огненного монстра Ифрита. Огонь можно сдуть 1-ым знаком Аард, после в атаке применяем серебряный меч, быстрый стиль.
Азар Явед вызовет на помощь Профессора, они начнут атаковать вдвоём. В этом бою применяем новый 5-ый знак Аксий на Профессора, он очаруется и временно перейдёт на нашу сторону. Вместе добиваем мага до половины здоровья. Азар и Профессор сбегут от нас через телепорт на свою базу в Купеческом квартале.
Завершив главу, смотрим кто победил в начальном сражении глобального конфликта. Если мы остались нейтральны или помогли Ордену Красной розы в квесте “Разведка”, то рыцари разобьют отряд скоя’таэлей. Если поможем эльфам в квесте “Разведка”, они одержат победу.
Пролог | Глава 1 | Глава 2 | Глава 3 | Глава 4 | Глава 5 | Эпилог