Заблудшая овца (ориг. A Lost Lamb) — второстепенный квест в игре Ведьмак.
Игра «Ведьмак»[]
Глава II[]
Васка утверждает, что друиды похитили ребенка, чтобы превратить его в дриаду, и просит ведьмака найти его.Геральту ничего не остаётся, кроме как навестить любителей природы. Друиды заявляют, что не похищают детей. Моренн также говорит о своей непричастности, говоря, что лишь девочки могут стать дриадами. Так ничего и не узнав, Геральт возвращается к Васке с провалом, но с обещанием, что вернёт мальчика в деревню, если его встретит.
Примечания[]
- После обещания продолжить поиски мальчика стоит поговорить с одним из кирпичников в доме Васки. Он поблагодарит ведьмака и предложит 100 оренов в качестве благодарности. Если отказаться, то он скажет, что это была проверка и ведьмак заслужил более ценный подарок — рецепт духов.
Глава III[]
Поиски возобновятся в третьей главе. Мальчика ведьмак найдет в пещере к юго-западу от глиняных ям, где был изучен Знак Квен, здесь же содержится одна из похищенных Саламандрами групп кирпичников. Как выяснится из беседы с ребёнком, его никто не похищал, он сам ушел из дома. Можно возвращаться обратно и сообщить Васке об успехе.
Запись в дневнике[]
Пропавший мальчик[]
Васка утверждает, что друиды похитили ребенка, чтобы превратить его в дриаду. Она попросила меня найти его. Возможно, имеет смысл сходить в рощу друидов и расспросить их о мальчике.
- Я должен расспросить друидов о пропавшем мальчике.
Дриада[]
Друид посмеялся надо мной, когда я рассказал им о подозрениях кирпичников. Я поговорю с дриадой.
- Я должен поговорить с дриадой о похищенном мальчике.
К Васке[]
Дриада подтвердила слова друидов и сказала также, что дриады похищают только маленьких девочек. Я должен пойти и рассказать Васке, что она ошиблась в своих подозрениях.
- Я должен пойти и рассказать Васке, что она ошиблась в своих подозрениях.
Обещание[]
Я рассказал Васке, что исчезновение мальчика никак не связано с друидами, и пообещал привести его домой, если найду.
- Я пообещал, что приведу мальчика домой, когда найду его.
Найден[]
У малыша каша в голове. Ну ладно, хорошо, что он нашелся. Я должен поговорить об этом с Ваской.
- Я должен рассказать Васке о найденном мальчике.
Успех[]
Васка благодарна мне за то, что я нашел ребенка.
Дополнительно[]
- Когда Геральт говорит Васке, что он вернул всех кирпичников, перед этим не сказав, что он нашел мальчика, то квест «Заблудшая овца» будет провален.
О пропаже мальчика сообщит Васка (задание «Заблудшая овца»), старейшина деревни кирпичников, в личной беседе во второй главе. Она поделится своими подозрениями и укажет на друидов из соседней рощи в лесу на болотах. Получив указания, отправляемся к ним и дриаде Моренн. Подозрения Васки ложны, дриады никогда не воруют мальчиков потому, что дриадами могут быть только маленькие девочки. Возвращаемся обратно в деревню к Васке, делимся с ней полученной информацией и обещаем продолжить поиски, которые возобновятся в третьей главе. Мальчика можно будет найти в пещере к юго-западу от глиняных ям, где был взят знак Квен и Сефирот Есод, здесь же содержится одна из похищенных Саламандрами групп кирпичников. Как выясниться из беседы с ребенком, его никто не похищал, он сам ушел из дому. Возвращаемся с добрыми известиями к Васке, получаем награду.
“A Lost Lamb” | |
---|---|
Details | |
Chapter(s) |
2 – 3 |
Location(s) |
Swamp |
Source |
Vaska |
Reward |
3500 XP |
Related |
Reaping Time |
ID |
q2006_lostchild |
A Lost Lamb is a quest given to Geralt by Vaska in Chapter II, during his first visit to the Brickmakers’ village in the swamp.
Walkthrough[]
As our hero makes his way in and around Vizima, he ultimately ends up trudging through the swamp forest. In the forest there is a village of brickmakers, lead by their eldress, Vaska. The witcher is initially looking for information on Berengar and the mysterious Mage’s tower, but in the course of his investigation, he finds that the brickmakers have lost one of their own, a young boy. Naturally he offers to help.
Vaska believes the child has been kidnapped by druids to be transformed into a dryad, so Geralt’s first stop is the Druids’ grove to speak with them and get their impression of the situation. The druids laugh off the idea of kidnapping children. They only accept adults into their ranks. They certainly did not kidnap the boy, and turn him into a dryad? Honestly!
Luckily there is a dryad, Morenn, staying with the druids in the grove. The witcher can ask the dryad directly about transforming boys. He does and Morenn also laughs off this suggestion, pointing out that only girls can be dryads. At this point, the conversation turns to where little dryads come from.
Morenn explains that dryads, having no men among them, take in men from other races to further their species. They take only the most agile and strong, hoping the young girls will inherit their fathers’ physical attributes. Such a man would have to prove himself as a hunter, say by bringing her a wolf pelt. Now it just so happens that the witcher has an extra wolf pelt left over from The Wolf Contract and no one has ever faulted him for lack of physical prowess.
Not so fast! The dryad intimates that she is fully aware that witchers are sterile and since no procreation could come of their union, there is no point. Geralt is not so easily dissuaded and points out that sex without procreation can be good. She counters that good just is not enough. He then suggests that sex relieves stress, which is good for the mind and body. She sees the logic in his argument and relents. They have sex.
But that does not find the lost boy, in fact, nothing does in Chapter II. It is not until Chapter III and the Reaping Time quest that our hero finally locates the missing child.
Notes[]
- Do not forget to look for the boy in the cave when you rescue the brickmakers taken hostage by Salamandra in Chapter III, many users have complained that they did not see the boy and never finished the quest.
- If you do not already have a wolf pelt in your inventory when you speak to Morenn, you can leave, kill a wolf, skin it and come back. She will pick up the conversation where you left off.
- There are wolves just north of the Druids’ grove and also in the swamp cave if you need a pelt. The wolves in the grove are tame, you can not kill them and waiting for them to wander out of the grove and become hostile is a wasted effort, they do not.
- After telling Vaska that the druids do not have the boy (A Promise), talk to the Brickmakers in Vaska’s home. One of them will offer to give you 100 oren for attempting to find the boy. *Refuse the gold and you will receive a “much higher reward” (Recipe for perfume).
- It is very important, upon returning to the village after finding the boy, to tell Vaska about finding him first, before anything else. Otherwise the opportunity to tell her he was found is lost and the quest fails.
- Before starting the quest, the lost boy will sometimes be walking around in the Clay Pits at night. After the quest has started he no longer appears at the Clay Pits.
Phases[]
Lost Boy[]
Vaska claims the druids kidnapped a boy to turn him into a dryad. She asked me to find him. Perhaps I will go to the druids’ grove and ask around about the boy. I must ask the druids about the missing boy.
The Dryad[]
The druid laughed at me when I told him about the brickmakers’ suspicions. I will talk to the dryad. I should talk to the dryad about the kidnapped boy. (500 XP)
To Vaska[]
The dryad confirmed what the druids said and she also told me that dryads only kidnap little girls. I must go and tell Vaska that her suspicions were wrong. I must go and tell Vaska that she was wrong in her suspicions.
A Promise[]
I told Vaska that the boy’s disappearance had nothing to do with the druids and I promised to bring him home if I find him. I promised that I would take the boy home when I find him. (500 XP)
Found[]
The kid was really messed up. Oh well, it’s a good thing he was found. I should talk to Vaska about it. I should talk to Vaska about the boy. (500 XP)
Success[]
Vaska is grateful for finding the child. Vaska is grateful for finding the child. (2000 XP)
Significant plot details end here.
Где найти похищеного мальчика?
погуглил и везде написано что мальчика можно найти в пещере, в этой пещере еще знак квен можно найти но там его нет.на болотах есть еще пещеры ?
Русьик
Какого мальчика? Что за квест? Оракулы на каникулах сейчас.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Русьик
В следующей главе найдёшь, в этой надо спросить у друидов и дриады и всё
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Mercurionio
глава второе, там старуха васка просит меня найти потерянного мальчика
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Русьик
найдешь в ходе выполнения другого квеста
Спойлер
в пещере
- пожаловаться
- скопировать ссылку
В 3 главе Васка попросит спасти от саламандр своих корешей, вот тогда в пещере и появится юродивый малой.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Содержание
- Заблудшая овца
- Сведения
- Глава(ы)
- Карта
- Выдаётся
- Награда
- Содержание
- Игра«Ведьмак» [ ]
- Глава II [ ]
- Примечания [ ]
- Глава III [ ]
- Запись в дневнике [ ]
- Пропавший мальчик [ ]
- Дриада [ ]
- К Васке [ ]
- Обещание [ ]
- Найден [ ]
- Успех [ ]
- The Witcher 1. Прохождение игры (3)
- Глава III. Купеческий квартал
- Задание 1: Роскошный приём Ведьмак 1. Прохождение
- Задание 2: Исток The Witcher. Прохождение
- Задание 3: Время жатвы Ведьмак 1. Вики
- Задание 4: Дипломатия и Охота Как пройти Ведьмак 1
- Задание 5: Клубок разматывается The Witcher 1. Прохождение
- Задание 6: Вызимские связи The Witcher 1. Прохождение
- Задание 7: Замок и ключ The Witcher 1. Прохождение
- Задание 8: Великое ограбление банка The Witcher 1. Прохождение
- Задание 9: Непрощенный The Witcher 1. Прохождение
Заблудшая овца
Заблудшая овца
Сведения
Глава(ы)
Карта
Выдаётся
Награда
Содержание
Игра «Ведьмак» [ ]
Глава II [ ]
Васка утверждает, что друиды похитили ребенка, чтобы превратить его в дриаду, и просит ведьмака найти его.Геральту ничего не остаётся, кроме как навестить любителей природы. Друиды заявляют, что не похищают детей. Моренн также говорит о своей непричастности, говоря, что лишь девочки могут стать дриадами. Так ничего и не узнав, Геральт возвращается к Васке с провалом, но с обещанием, что вернёт мальчика в деревню, если его встретит.
Примечания [ ]
- После обещания продолжить поиски мальчика стоит поговорить с одним из кирпичников в доме Васки. Он поблагодарит ведьмака и предложит 100 оренов в качестве благодарности. Если отказаться, то он скажет, что это была проверка и ведьмак заслужил более ценный подарок — рецепт духов.
Глава III [ ]
Поиски возобновятся в третьей главе. Мальчика ведьмак найдет в пещере к юго-западу от глиняных ям, где был изучен Знак Квен, здесь же содержится одна из похищенных Саламандрами групп кирпичников. Как выяснится из беседы с ребёнком, его никто не похищал, он сам ушел из дома. Можно возвращаться обратно и сообщить Васке об успехе.
Запись в дневнике [ ]
Пропавший мальчик [ ]
Васка утверждает, что друиды похитили ребенка, чтобы превратить его в дриаду. Она попросила меня найти его. Возможно, имеет смысл сходить в рощу друидов и расспросить их о мальчике.
- Я должен расспросить друидов о пропавшем мальчике.
Дриада [ ]
Друид посмеялся надо мной, когда я рассказал им о подозрениях кирпичников. Я поговорю с дриадой.
- Я должен поговорить с дриадой о похищенном мальчике.
К Васке [ ]
Дриада подтвердила слова друидов и сказала также, что дриады похищают только маленьких девочек. Я должен пойти и рассказать Васке, что она ошиблась в своих подозрениях.
- Я должен пойти и рассказать Васке, что она ошиблась в своих подозрениях.
Обещание [ ]
Я рассказал Васке, что исчезновение мальчика никак не связано с друидами, и пообещал привести его домой, если найду.
- Я пообещал, что приведу мальчика домой, когда найду его.
Найден [ ]
У малыша каша в голове. Ну ладно, хорошо, что он нашелся. Я должен поговорить об этом с Ваской.
- Я должен рассказать Васке о найденном мальчике.
Успех [ ]
Васка благодарна мне за то, что я нашел ребенка.
Источник
The Witcher 1. Прохождение игры (3)
- Общая информация. Прохождение всех квестов:
Глава III. Купеческий квартал
Меню выбора задания:
Сюжетные задания | Дополнительные задания | Ведьмачьи заказы, мини игры |
Роскошный приём. Исток. Время жатвы. Дипломатия и охота. Клубок разматывается. Вызимские связи. Замок и ключ. Великое ограбление банка. Непрощенный. Сквозные неактивные квесты: Прошлое. |
Купеческий квартал: Лютня Лютика. Синеглазая девушка. Вся королевская рать. Королевские указы. Храмовый квартал: Больно не будет. |
Доска объявлений: Контракт на археспор. Контракт на грайверов. Контракт на кокатриксов. Контракт на фледеров. Контракт на гулей. Контракт на кикимор. Контракт на виверн. Мини игры: Покер с костями: профессионал. |
Карта: Купеческий квартал
Очнёмся в кровати в доме Трисс, она вытащила наше тело с болот. Подслушиваем, как Трисс общается по магическому зеркалу с другой чародейкой о каких-то глобальных планах. После она «протестирует» работоспособность нашего тела, и отправит выполнять задние.
Вначале изучаем новую доступную локацию:
— Перед таверной на доске объявлений есть 7 контрактов.
— В этом квартале более дорогие куртизанки, расплачиваться можно только драгоценными камнями или украшениями с камнями. Получим Карточку куртизанки .
— «Дом ночи» — элитный бордель. Внизу стоит синеглазая девушка, чтобы пройти наверх, нужно побить телохранителя. На 2-ом этаже сидит Королева ночи — возлюбленная вампира Региса.
— На площади множество купцов с различными товарами. Есть продавец информации, за 25 оренов он расскажет про политику. Бард за деньги сочинит про нас песню. У книготорговца покупаем книги о кикиморах, фледерах, альпах, чтобы выполнить заказы на них.
— К западу от площади есть оружейник, он может выковать новый меч, для этого нужно: руда, рунные камни, обычный меч. За работу нужно заплатить заранее, для этого подойдёт любой драгоценный камень, например Сапфир. Оружейник использует его для меча графа де Ветта.
— Главный королевский Ловчий сидит западнее таверны. Задания не выдаёт, но в разговоре укажет, за каких монстров выдаст награду: огромный волк на болотах, и самка виверны — найдём там же на болотах.
— Мануфактура. С алхимиком можно поспорить о книге Калькштейна. Отвечаем на его вопросы так: 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 3 — получим книгу «Самум и Тайны южных мастеров». Так же, у алхимика можем обменять 1 метеоритную руду на книгу «Зерриканская алхимия» — рецепт 1 бомбы и 1 масла.
— Банк Вивальди. Внизу сидит писарь, ожидающий перьев из кокатриксов. На верхнем этаже множество чиновниц, можем охмурить одну из них. В разговоре выбираем вариант 3 «. плохая девочка», дарим ей Золотое кольцо с бриллиантом (продаётся на рынке за 240), получим Карточку чиновницы .
— К северу от банка ходит Аристократка в белом платье. Она просит найти её шелковый платок, можем купить его на рынке и подарить. После этого утвердительно отвечаем на два вопроса, и получим Карточку аристократки .
— На восточной улице есть торговец мясом, который может рассказать всё о местных жителях и политических интригах в городе.
— На восточной улице есть дверь в Игорный притон, там тайно собираются игроки в покер, но только в дневное время суток.
Контракт на археспор
3 флакона слизи архиспор для Тюремщика Юза. Обитают на болотах. 200 оренов, 5000 опыта.
Контракт на грайверов
5 костей граверов для Велерата. Обитают на кладбище. 200 оренов, 5000 опыта.
Контракт на кокатриксов
5 перьев кокатрикса для писца в ратуше. Кокатриксов можно найти на болотах в южной пещере. Награда: 200 оренов, 5000 опыта.
Контракт на фледеров
3 клыка фледера принести Велерату. Обитают на кладбище в склепе. награда6 250 оренов, 5000 опыта.
Контракт на гулей
12 флаконов крови гулей принести Велерату. 150 оренов, 5000 опыта.
Контракт на кикимор
10 когтей для Велерата. Ночью на улицах. 200 оренов, 5000 опыта.
Контракт на виверн
3 порции мяса трактирщику. Север болот. 200 оренов, 5000 опыта.
Трактир «Новый Наракорт»
— Трактирщик за 233 орена поделится важной информацией — пароль «Шип» для входа в тайное убежище Саламандр. Позже можно купить ещё пару сюжетных подсказок.
— Официантка скажет, что пролила соус на важную даму и испортила ей перчатки. Можем помочь ей деньгами или подарить новые перчатки.
Лютик просит найти потерянный инструмент — лютню Тровьель. Чтобы узнать подробности, нужно его перепить (7 пива или 5 вина). Лютик давал уроки музыки дочке одного купца, но в итоге совратил её, и теперь отец никого не подпускает к дочке, а инструмент остался у неё.
Идём в дом к купцу Хоббс Панкера, побеждаем его в рукопашном бою или платим 22 орена. На 2-ом этаже общаемся с дочкой. Подсказываем ей, как забыть про Лютика. Поочередно выбираем фразы: 1) Именно поэтому я здесь; 2) Мы договорились; 3) Если ты отдашь лютню; 4) Не уверен; 5) Оно вызывает легкую вибрацию. Ответив так, переспим с девушкой, и получим Карточку Розалинды . Достаём лютню из сундука.
Возвращаемся инструмент Лютику, заходим в таверну в 20:00, и увидим его выступление. Награда: 6500 опыта.
Патрик из Бейзе — рыцарь. Расскажет о том, что его сестру укусил вампир, после этого она пропала. Нужно искать синеглазую блондинку.
Девушку найдём в «Доме ночи» у входа. Говорим ей про брата, но она ничего не помнит про родственников. С ней можно переспать за 500 оренов. Если найти кольцо постоянного клиента (на званом ужине можем добыть у молчаливого рыцаря, если перепить его), то — 300 оренов. Проведя с ней ночь, увидим на её шее следы от укусов.
Возвращаемся в таверну к Патрику, докладываем об этом, он просит найти вампира. Снова идём в Дом ночи, поднимаемся на 2-ой этаж к хозяйке. Для этого нужно побить или подкупить телохранителя (260 оренов, подарок или Кольцо Дома ночи). Королева ночи признается, что она и есть вампир, но девушка пришла и остаётся здесь по своей воле, скрываясь от опеки брата. Девушка предлагает сделку:
1. «Ты меня убедила. Я оставлю вас в покое» — Проведём ночь со всеми девушками борделя, получим Карточку вампира .
2. «Ведьмаки уничтожают чудовищ. Ты — вампир. Ничего личного» — сразу вступаем в бой.
Чуть позже придёт рыцарь Патрик с помощниками. Если мы не убили вампирш, то рыцари попытаются это сделать:
1. «Вампирица права» — вступаем в бой с рыцарями. Позже получим благодарность от Королевы и синеглазки — 200 оренов.
2. «Разбирайтесь друг с другом сами» — после этого можем убить и рыцарей и вампирш. Синеглазка обвинит нас в убийстве брата, но заплатит за это 500 оренов.
3. «Я ведьмак. Ведьмаки убивают чудовищ» — убиваем вампиров, не получим никакой награды от рыцарей. Синеглазка убежит от брата.
Покер с костями: Профессионал
Велерад — помощник короля, в сторожевой башне около таверны.
Граф де Ветт — в сторожевой башне на 2-ом этаже.
Победив 4 профессионала, идём в Игорный притон на юго-востоке квартала. В 14:00 туда приходит игрок Костер. Когда поговорим с ним, нас примут в сообщество шулеров.
Покер с костями: Шулер
Костер — в Игорном притоне на юго-востоке квартала.
Анджей Колода (реальный прототип — Анжей Голота — известный польский боксёр, проигравший Тайсону). Взнос 200 оренов. Награда: метеоритная сталь и рунический камень, или магический знак и рунический камень, или золото.
Задание 1: Роскошный приём
Ведьмак 1. Прохождение
(До начала задания лучше выполнить дополнительные квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землёй». После званого ужина эти квесты будут взаимно исключать друг друга).
Нужно составить компанию Трисс на званом ужине у Леуваардена. После 18:00 заходим в таверну «Новый Наракорт», поднимаемся на 2-ой этаж. Вначале знакомимся со всеми гостями: купец Леуваарден, принцесса Адда под охраной Графа де Ветта, помощник короля Велерад, молчаливый рыцарь Эркин Блант, шпион Талер. Трисс пойдёт договариваться с Леуваарденом, а мы сможем ходить в свободном режиме.
— Талер здесь наконец признается, что является начальником королевских шпионов, если мы не узнали этого раньше. Соответственно, у него можно узнать побольше об остальных гостях.
— Чтобы разговорить рыцаря, выпиваем с ним 4 бокала вина. Выяснится, что он один из шпионов Талера. Чтобы мы не проболтались, он вручит нам Кольцо Дома Ночи .
Соблазнение принцессы Адды:
В разговоре с Аддой вначале делаем комплимент: 1. «Простите, госпожа, но даже лучше наряды меркнут в сравнении с вами». Тогда она отправит де Ветта подальше, и можно будет продолжить разговор. Дальше просто не упоминаем в ответах про Трисс и не говорим «Моё любопытство…». Поговорив о политике, Адда предложит угадать её любимое блюдо. Нам нужно найти и принести его.
Спрашиваем у Велерада, не упоминаем про политику, приносим ему любую водку. Он расскажет что это блюдо — сырое мясо с кровью, но точнее знает Талер, которому приходится отправлять шпионов на охоту.
Талер согласен выдать тайное блюдо, если мы украдём письмо из покоев принцессы. Вход в комнату около лестницы, внутри осматриваем сундук, берём загадочную записку. (В ней говорится о том, что серебряный меч изготовили для нас специально, по заказу Талера, а потом замели все следы). За преступлением нас увидит один купец, выпиваем вместе с ним, чтобы он ничего не понял. Талер назовёт блюдо — Катоблепасы.
Обращаемся к Трисс, чтобы она наколдовала готовый Стейк из катоблепаса, относим его принцессе. За это Адда дарует нам личную аудиенцию, идём в её комнату. Получим Карточку Адды .
В начале главы говорим о своей потерянной памяти с Трисс. В этот квест будет записываться наше мировоззрение.
Во время званого ужина говорим об этом с Талером. Можем выбрать один из трёх вариантов того, что нами движет: 1) мотивы запутаны, 2) личное дело, 3) потому что мы — ведьмак.
Позже перед нами будет выбор, почему мы положительно относимся к выбранным союзникам: белкам или рыцарям. И отношение к чудовищам: 1) убивать ли всех чудовищ, 2) некоторым оставлять жизнь.
Чуть позже Трисс пригласит нас поговорить с Левуаарденом, вместе они спланировали атаку на Саламандр. У врагов новая база на болотах, где они собирают травку, и в Храмовом квартале, где они её продают.
Вся королевская рать
Трисс выдала нам пропуск в квартал. На улице стражники спросят у нас этот пропуск. Так мы впервые узнаём о королевских приказах.
Званый ужин закончился, выходим из таверны. Во дворе увидим, как Граф де Ветт пытается снять с должности Талера, показывая поддельный указ короля.
1. «Поддерживаем Ветта» — Лично убиваем Талера.
2. «Не вмешиваемся» — Талера убьют стражники.
3. «Поддерживаем Талера» — Вместе с ним возвращаемся в таверну, в разговоре он расскажет, что король Фольтест назначил его главным на время отсутствия, своим приказом с печатью и подписью. А Де Ветт украл печать, и пытается взять власть в свои руки, издавая свои указы, ставя на них печати, но без подписи короля. Чуть позже по сюжету будет продолжение квеста.
Задание 2: Исток
The Witcher. Прохождение
Нужно расставить магические сенсоры вокруг Вызимы, чтобы отыскать аномалию. Из Купеческого квартала через западные ворота или через кладбище можно вернуться в Храмовый квартал. Можно быстро перемещаться через три портала: в доме Трисс, в доме Калькштейна, на болотах. Обходим всё, и вставляем круглые сенсоры в «Рельефы» — скульптуры горгулий на стенах:
1. В Купеческом квартале у стены банка.
2. На Вызимском кладбище в центре.
3. В Храмовом квартале у спуска в канализацию.
Трисс скажет, что источником аномалий является мальчик по имени Альвин в лечебнице Лебеды. Когда вернёмся в Храмовый квартал, нас встретит Шани. Она против наших встреч с Трисс, и не желает отдавать мальчика ведьме для опытов. Шани предлагает привести мальчика из лечебницы к себе домой.
В лечебнице встретим Лютика, у него здесь встреча с одной из медсестёр, он расскажет что видел как двое похитили мальчишку. Лютик укажет, в какой дом ушли бандиты — на северо-западе квартала, в районе нелюдей, входим в двойные двери. Внутри убиваем 4 Саламандр. Лютику поручаем отнести Альвина к Шани или Трисс, убиваем подкрепление врагов.
1. «Отведи его к Шани». Позже приходим к Шани. В разговоре с Альвином выполняем все его капризы. Идём к Трисс рассказывать о том, что мальчик не достанется ей.
Возвращаемся к Шани, она настаивает на развитии отношений, и намекает на подарок в виде кольца. К нам тут же явится Лютик и уведёт нас в трактир. Там мы напьёмся с ним и с Золтанам, обсуждая поведение женщин.
Протрезвев, возвращаемся к Шани. Дарим ей Серебряное кольцо с янтарём (рыжий камень под цвет её волос). Получим 2-ую карточку Шани .
2. «Отведи его к Трисс». Позже приходим в дом Трисс. Отвечаем на просьбы ребенка отказом. Трисс потребует сходить к Шани и сказать, что мальчик ей не достанется. Шани естественно разозлится на нас.
Так же напиваемся с друзьями. Позже возвращаемся к Трисс, дарим Серебряное кольцо с рубином (красный камень под цвет её волос). Получим 2-ую карточку Трисс .
Задание 3: Время жатвы
Ведьмак 1. Вики
На Болотах нужно поговорить с Ваской о Саламандрах. Она расскажет, где искать врагов. Постепенно узнаем, что таких лагерей три:
1) на севере около поваленной башни,
2) на западе у просеки лесорубов,
3) на юге в пещере. Там же найдём мальчика.
В прошлой главе мы обещали Васке найти пропавшего мальчика. В этой главе найдём его на болотах в южной пещере. Рассказываем об этом Васке, в награду получим книгу «Псалмы безумия и отчаяния». Рассказать нужно до того, как расскажем о спасении кирпичников. Награда: 3500 опыта.
Задание 4: Дипломатия и Охота
Как пройти Ведьмак 1
Освободив все 3 группы кирпичников, пока не идём на основную базу Саламандр в бывшем лагере «белок». Идём к Васке, она подскажет обратиться к друидам.
Иерофант расскажет, что Саламандры собирали травы для фисштеха. Он может выманить их лидера, если создать усиленную версию наркотика. Для этого нам нужно добыть гриб псилоциб в конце южной пещеры.
Иерофант создаст фисштех, отправит его бандитам. С друидом и виверной отправляемся на встречу с Роландом Бленхеймом. Бандиты нападут на нас, убиваем их. С тела лидера забираем письмо короля и зашифрованную записку. Награда: 5000 опыта.
Весь квест выполнять не обязательно, можно сразу же напасть на главный лагерь, и убить главаря Роланда Бленхейма вместе со всеми остальными Саламандрами. Но перед этой битвой нужно основательно подготовиться.
— Калькштейн находится внутри башни мага, занимается наукой.
— В южной пещере теперь обитают кокатриксы и волки.
На Дамбе встретим Отчаявшегося купца. Его дядю убили чудовища на болотах, с тела дяди нужно вернуть кольцо. Тело около алтаря Мелитэле, на отдельном западном островке. Награда: 100 оренов, 2500 опыта.
Красавица и чудовище
На болотах у паромщика сидит Кармен. Она хочет обратиться к друидам за помощью, чтобы спасти возлюбленного оборотня. Советуем ей не ходить в лес, сами идём к друидам за лекарством от ликантропии.
Среди друидов появился Иерофант, говорим с ним, он рассказывает три способа излечения оборотня: рубашка из собачьей петрушки, зелье, любовь. Собираем 5 листьев петрушки, идём к Кармен, она вернётся в дом напротив трактира. Но она отказывается выдавать имя своего возлюбленного, позже по сюжету мы сами узнаем, кто это. Продолжение квеста.
Эхо минувших дней
(Выполнять лучше до квеста «Роскошный приём»)
Лидер эльфов продолжает прятаться среди друидов. С ним можно поговорить даже после того, как поможем людям в битве против него. У него есть задание: разыскать его воинов в канализации, где они ищут реликвию святой эльфийки.
В Купеческом квартале у южных ворот спускаемся в канализацию. В юго-восточном канале встретим краснолюда Рен Грувера. Нелюди не могут пройти дальше через эльфийские руины, потому что впереди монстр Брукса — низший вампир, убиваем её. После нашей победы сюда телепортируется Яевин и заплатит нам 300 монет, 6500 опыта.
В центре болот ходит огромный волк Вореф, убив его, сдаём голову Ловчему в Купеческом квартале, получим 600 оренов, 5000 опыта.
На болотах идём на северо-западный островок. Там обитают виверны, среди них есть более крупная особь Моа. Убиваем её серебряным мечом, забираем голову. Относим трофей Ловчему в Купеческом квартале, получим 600 оренов, 5000 опыта.
Задание 5: Клубок разматывается
The Witcher 1. Прохождение
В Храмовом квартале нужно поговорить с Юзом. Тюремщик расскажет про дилера по имени Косарь. Дилер стоит на углу перед таверной, он сразу спросит от кого мы пришли. Варианты ответа: Могила — он убежит от нас, Калькшейн — потребует 1500 монет за товар, но если начать угрожать — тоже убежит. Бежим следом, он укроется в центральном доме в районе нелюдей. В доме убиваем его, забираем Ключ Косаря и Рекомендательное письмо для входа в убежище.
Стадия: Верный пароль
Спускаемся в канализацию, идём в восточный тоннель. На пути завал, убираем его магией Аард. Бандитам на входе показываем письмо, но они так же спросят пароль. Правильный ответ — Шипы (это мы можем узнать у трактирщика в Купеческом квартале). Нас пропустят на тайную базу Саламандр.
Стадия: Готрик Блейнхейм
На базе нас пока никто не трогает. Доходим до дальней левой комнаты, говорим с главным алхимиком, обещаем ему ничего не рассказывать охранникам, и тогда он поделится рецептом. В комнате главаря обыскиваем сундук, найдём письмо от Готрика Блейнхйма и Ключ от канализации Купеческого квартала. Враги поймут, что мы здесь шпионим, и нападут на нас. Так что можно пробиваться сюда и с боем, без всяких паролей, в итоге всё равно придётся всех убивать. На выходе увидим, как стражники тоже напали на базу Саламандр. Юз поблагодарит нас, и начнёт обыскивать убежище в поисках фисштеха.
Задание 6: Вызимские связи
The Witcher 1. Прохождение
На базе в канализации мы нашли письмо от Готрика Блейнхйма. Идём в круговой коридор юго-востоке канализации. Убиваем Готрика и его бандитов. На его теле найдём Ключ к шифру Саламандр. Докладываем об этом Юзу, получим 200 оренов.
Больно не будет
Теперь в доме убитого сыщика поселился дантист Захин Шмарц. Он не только лечит, но и собирает редкие зубы для коллекции. Можем принести:
— Череп баргеста (если остались с I главы) — _ оренов;
— Клыки зверя (собаки, волка) — 25 оренов;
— Клыки фледера (на складе, у бабки в подвале) — 100 оренов;
— Клыки альпа (в эльфийских руинах в канализации) — _ оренов;
— Челюсть цеметавра (ночью на болотах) — _ оренов.
В полдень у здания Лечебницы, справа от его входа, появляется расстроенная санитарка. Она расскажет, что в погребе её бабушки кто-то завёлся.
Бабушка живёт на юге торговой улицы. Если придём днём, то она нас не впустит, так что приходим в полночь. В погребе убиваем одного фледера. Потом в разговоре с бабушкой узнаем, что в него превратился её сын. Возвращаемся к санитарке в полдень, получим 50 оренов, 2500 опыта.
Шесть футов под землёй
Городское кладбище открыли для посетителей, но начали пропадать люди. Говорим об этом с гробовщиком, а затем с Зигфридом.
Приходим на кладбище в полночь, в центре встретим говорящего гуля. Он расскажет, что людей убивают остроухие и краснолюды, а они только съедают трупы. В этот раз можем оставить гуля в живых. Повстанцев нелюдей найдём у входа в северный склеп. Выбираем:
1. Убиваем нелюдей, но в это время в склепе погибнут люди.
2. Даём нелюдям убежать, быстро спускаемся в склеп, убиваем гулей, спасаем 3 человек из 6. Когда доложим об этом Зигфриду, получим 400 оренов, 6500 опыта. (Но делать это лучше до первого сюжетного квеста, или в конце главы, иначе он узнает о появлении эльфов в городе, и мы пропустим побочный квест «Эхо минувших дней»).
Задание 7: Замок и ключ
The Witcher 1. Прохождение
Ключ к шифру Саламандр, найденный в канализации Храмового квартала, можем показывать различным персонажам, чтобы получить опыт: Васка, Иерофант, Юз. Но в конце ключ обязательно нужно принести Леуваардену, он всё ещё на 2-ом этаже таверны Купеческого квартала. Его помощники начнут расшифровывать записи.
Чуть позже возвращаемся к нему, он поделится информацией, что база Саламандр в северной части квартала, куда запрещено заходить. Но у него есть свой офицер стражи, он проведёт нас ночью через канализацию.
Офицера нужно найти на улице, произнося пароль «Лилии ещё не охватило пламя». Найдём нужного офицера у восточных ворот. Договариваемся встретится с ним в канализации в полночь.
Стадия: Логово Саламандр
Вход в канализацию в доме напротив южных ворот. Под землёй доходим до костра, медитируем до полуночи. Офицер и его солдаты принесут лестницу, по ней выбираемся в северную часть квартала.
Входим в здание убежища Саламандр, увидим как они по магическому зеркалу общаются с Радовидом Свирепым — королём соседней Редании. Радовид явно знаком с ними, но откажется финансировать Саламандр. Убиваем всех врагов в комнате, сами говорим с Радовидом, забираем Зрячий камень перед зеркалом. В подвале убиваем ещё несколько врагов, в сундуке найдём много ценных колец.
Стадия: Оборотень жив
На улице увидим, как волк-оборотень убивает Саламандр. Гоняемся за чудовищем, но в итоге узнаем, что это капитан Винсент, прикрывающий нас от врагов. Выбираем, что делать с оборотнем:
1. Убиваем — в бою применяем силовой стиль и серебряный меч. После нашей победы Винсент превратится в человека, можем снова выбрать, убить его или нет. Если убьём, получим немного опыта, ингредиент шерсть оборотня, но провалим задание «Красавица и чудовище».
2. Оставляем в живых — позже он будет помогать нам.
Возвращаемся через старую кузницу и канализацию. Относим камень Трисс, она расскажет о нём позже, на приёме.
Красавица и чудовище (продолжение квеста)
Чуть раньше Кармен рассказала нам, что влюблена в оборотня. Теперь мы узнали, что это Винсент. Если мы не убили оборотня, идём и ещё раз говорим с Кармен, поочередно предлагаем ей все способы, как вылечить ликантропию:
Приносим девушке 5 листков собачьей петрушки, собранных на болотах, чтобы она сшила рубашку для Винсента. Приходим чуть позже, узнаем что это не помогло.
Идём к алхимику Калькштейну, теперь он находится на болотах внутри башни, можем быстро телепортироваться туда из его кабинета в городе. Просим его изготовить зелье от ликантропии. Чуть позже он передаст нам незаконченное зелье, туда осталось добавить последний ингредиент — слезу девственницы. Непорочную девушку сможем найти в Лечебнице среди санитарок. Передаём Кармен готовое зелье. Позже узнаем, что и оно не помогло.
Последнее средство — настоящая любовь. Советуем Кармен признаться в любви оборотню, она соглашается. Перед этим нужно поговорить с Винсентом, убеждаем его оставить роль ночного супергероя. Снова говорим с Кармен, она расскажет об успешном излечении Винсента. Награда: 6000 опыта.
Вся королевская рать (продолжение квеста)
Поговорив с Радовидом через устройство, относим камень зеркала к Трисс, она расскажет, что трансляция шла прямо из города. Идём в это отмеченное место — дом на севере торговой площади. Увидим самого Радовида, одиноко сидящего за столом. От него узнаем, что последние указы Фольтеста фальшивые.
(Возможно, квест становится доступен только после смерти Талера. Так как дублирует информацию, которую он рассказывает, если остаётся жив).
Поговорив вживую с Радовидом, пытаемся найти пример указа. В полночь идём на Смотровую вышку в Купеческом квартале, где обитает Граф де Ветт и Велерад. Убиваем присутствующих Саламандр. Выбираем, что делать с человеком:
1. Убиваем предателя.
2. Помогаем предателю спасти его дочь.
В любом случае найдём свиток приказа. Относим его на проверку подлинности Трисс или Радовиду. Они признают, что это фальшивки.
Задание 8: Великое ограбление банка
The Witcher 1. Прохождение
Как только вернёмся с базы Саламандр на севере Купеческого квартала, к нам подбежит мальчик и расскажет что банк захватили нелюди. На месте увидим стражников вокруг здания, они не заходят, потому что у террористов заложники. Говорим с Велерадом, выбираем вариант штурма:
1. «Хорошо. Я выманю их оттуда» — идём через ратушу, говорим с Зигфридом у входа, можем напасть сразу вместе с ним.
2. «А другой вход здесь есть?» — входим через склад. На первом этаже 4 фледера, на втором ещё 4. Сверху через коридор перейдём в здание банка, спускаемся вниз. Можем напасть на нелюдей или поговорить. В разговоре краснолюд Рен Грувер скажет, что Яевинн находится в подвальном хранилище.
Стадия: Перед выбором
В разговоре с Яевинном выбираем, на чьей мы стороне:
1. Помогаем «белкам» — Помогаем Яевинну сбежать через канализацию, убиваем кикимор на пути. После Яевинн пообещает помочь нам в битве с Саламандрами.
2. Отказываемся от сотрудничества — тут же придёт Зигфрид с рыцарями, вместе с ними начинаем истреблять нелюдей. Но Яевинну удастся сбежать через канализацию, мы не успеем его догнать.
Задание 9: Непрощенный
The Witcher 1. Прохождение
Идём к Левуаардену, он поручит нам собирать союзников для решающей битвы. Можем сходить к Велераду в дозорной башне, но он откажется устраивать бойню внутри города.
Если в ограблении банка приняли сторону Зигфрида, то берём в союзники его. Если помогли Яевенну, то соответственно зовём эльфа, найдём его в доме у Вивальди.
Стадия: Мне надо закончить.
Затем ещё раз идём к Трисс, рассказать что всё готово. (Но перед этим выполняем все дополнительные квесты, иначе многие сюжетные персонажи окажутся в таверне, и мы не сможем с ними пообщаться).
Стадия: Новый Наракорт
Если мы не убили Винсента, то встретим его на 1-ом этаже трактира. Вместе с оборотнем убиваем засаду Саламандр. Поднимаемся на 2-ой этаж, там нас уже ожидают Левуаарден, Трисс, Зигфрид / Яевинн. База врагов обнаружена в пещере, планируем телепортироваться туда. Внезапно явятся стражники и Граф де Ветт, они попытаются нас арестовать. Трисс тут же телепортирует нас на следующее задание.
В пещере пробиваем корни деревьев Аардом, уничтожаем столовую Саламандр, объединяемся с Зигфридом / Яевинном. Вдвоём нужно активировать в портал и впустить остальных рыцарей / эльфов. Основная армия начнёт штурмовать отряд Саламандр, и постепенно мы сможем пробиться к их главарям у другого телепорта.
Общаемся с Азаром Яведом, он рассказывает про свой план убить короля Фольтеста, отказываемся участвовать в этом. Чародей ничего не сможет с нами сделать из-за магического Щита Алзура, которым нас защитила Трисс. Азар скроется в телепорте.
Босс: Профессор. Мы остались наедине с Профессором, бежим за ним по пещере, в следующем зале сражаемся с ним. Вокруг появляются воины Саламандры и кикиморы, не обращаем на них внимания. Атакуем Профессора быстрым стилем обычным мечом.
Босс: Королева кикимор. Упав на землю, Профессор начнёт отстреливаться, и взорвёт бочку взрывчатки. Мы провалимся ниже, тело Профессора съест Королева кикимор. Пробегаем до следующего коридора, и кикимора погонится за нами. Сражаться с ней бесполезно, она убивает с одного удара, так что бежим вперёд. По пути применяем Аард, чтобы разрушить опоры в коридоре и в следующем зале. Опоры начнут рушиться, прячемся в дальнем коридоре, а Королеву кикимор в этот момент придавит падающими камнями. С её тела забираем вещи Профессора: письмо, отчёт, свитки и зелья.
Читаем письмо Профессора, в нём говорится о том, что ведьмак Беренгар работал на Саламандр.
После убийства Профессора закончится длинный квест по его поиску, начавшийся в I главе. Награда: 2500 опыта.
В текст квеста записываются все основные события сюжета на протяжении всей игры. Специально выполнять его не нужно.
Выход из пещеры приведёт нас на берег Дамбы. Здесь нас уже поджидает вражеский отряд. Оказывается, это принцесса Адда пожелала захватить трон отца с помощью Саламандр и поддельных указов. Лично общаемся с ней. Адда приказывает нас убить, но Трисс вовремя телепортирует нас из опасного места.
Источник