Видео скайрим как найти книгу

Всем привет. В этой статье Я очень детально объясню, где найти третий том неизвестной книги. Дополнительно ближе к середине статьи я вставлю авторское видео с полным маршрутом.

Оригинал книги в инвентаре
Оригинал книги в инвентаре

Где найти

Если хотите найти третий том, можете ориентироваться от входа в ледяную расщелину (чтобы найти вход, идём против течения от святилища решимости).

Вид если повернуться спиной ко входу
Вид если повернуться спиной ко входу

От входа идём по течению прямо и поднимаемся по снежной тропе справа (он совсем близко). Немного позже тропа преходит в первый каменный мост.

Первый каменный мост
Первый каменный мост

Проходим по первому мосту, а далее вперёд и направо до второго каменного моста (он выглядит также как первый). Проходим его до конца, и налево по фалмерскому мосту.

Фалмерский мост
Фалмерский мост

Проходим и этот мост до конца, после чего направо. Справа находиться третий (последний) каменный мост, ведущий вниз.

Последний мост
Последний мост

В конце спуска стоит фалмерская палатка, Вам туда.

Стол внутри палатки
Стол внутри палатки

Внутри палатки стоит большой стол с книгой по центру. Теперь перейдём к обещанному видео.

Награда

После того как Вы заберёте книгу, можете отнести её в арканеум для перевода (обращаться к Урагу). Кроме переведённой версии книги вам положено 1000 септимов.

Книга после перевода
Книга после перевода

Дальше в статье Вы можете прочитать всё книгу одной галереей.

Как для Скайрима это достаточно большая книга, для любителей почитать она окажется даже ценнее 1000 монет.

На этом статья подходит к концу, если понравилось то ставьте лайк и подписывайтесь. Если Вы хотите что-то спросить, дополнить или исправить статью, пишите в комментарии. Всем пока

Содержание

  1. Как начать
  2. Где найти книги
  3. Награда
  4. Видео гайд с поиском

В Скайрим “Ритуальное заклинание Иллюзии” — квест, который герой может получить от Коллегии Винтерхолда, когда достигнет определенного уровня мастерства в ветке “Иллюзия”.

Если же вы больше прокачивали ветку “Разрушение”, то у одного из магов можно получить аналогичный квест “Ритуальное заклинание школы Разрушения”.

Как начать

Для того чтобы начать прохождение “Ритуальное заклинание иллюзии” в Skyrim, довакину нужно докачать в ветке “Иллюзия” до 100 уровня. Только после этого в Коллегии Винтерхолда нужно отыскать мага Древиса Нелорена.

Квест "Ритуальное заклинание иллюзии" в Skyrim: прохождение, где найти книги

Древис Нелорен

Он обычно находится в Зале поддержки, в Арканеум или слоняющимся по территории замка. Вступаем в диалог и выбираем вариант ответа: “Если я хочу изучить магию иллюзии более глубоко, что мне делать?”

После непродолжительной беседы на этот счет, Древис научит довакина “Зрению Десятого Глаза”, которое поможет отыскать скрытые книги на территории Коллеги. Данные чары позволяют видеть то, что не видят другие.

Где найти книги

Коллегия Винтерхолда очень большая локация с огромным количеством закутков, по этой причине, мы расскажем точное местоположение каждого из предметов:

  1. Арканеум — оказавшись внутри, пройдите через арку в саму библиотеку, но не спускайтесь вниз, а идите по левой стороне внешнего кольца. Первый стол с двумя стульями (справа) — то место, где лежит книга.

    Точное место на мини-карте

    Без действия заклятья

    Волшебное появление
  2. Зал достижений — поднимитесь по лестнице на второй этаж. Предмет находится сразу же под скамейкой слева на лестничной площадке.

    На мини-карте

    Без использования специального зрения

    Появление тома под скамьей
  3. Зал поддержки — поднимитесь на второй этаж. Нужно зайти в первую комнату справа, которая представляет собой складское помещение с ящиками и бочками. В левом углу на бочке лежит нужная книга.

    Положение на мини карте

    Вид без использования «Зрения»

    На бочке
  4. Мидден — в середине стола слева не доходя до Кузницы атронаха.

    Положение на мини карте

    Без использования “Зрение Десятого Глаза”

    Лежит на столе

После этого возвращаемся к магу, чтобы отдать все 4 тома.

Награда

После того как довакин отдаст все четыре тома эльфу, то он в награду даст “Истерия” — заставляет врагов убегать с поля боя. На этом квест “Ритуальное заклинание иллюзии” завершается.

Но не торопись уходить, ведь теперь у Древиса можно приобрести несколько новых и очень полезных чар:

  • “Гармония” — люди и существа ниже уровня 33 не сражаются в течение 60 секунд.
  • “Катавасия” — люди и существа ниже уровня 37 атакуют все подряд в течение 60 секунд.
  • “Призыв к оружию” — прирост на 25 к мастерству владения стрельбой, одноручным и двуручным оружием, а также к здоровью и запасу сил. Улучшение держится 10 минут.

Но для их приобретения придется немного раскошелится:

  • “Гармония” обойдется в 3800 золотых,
  • “Катавасия” — 3900,
  • “Призыв к оружию” — 1150.

Видео гайд с поиском

Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу Skyrim 21 Найти Книгу Колсельмо О Фламерском Языке в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию Skyrim 21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке длительностью 29 мин и 45 сек, размер файла 39.15 MB.

Сейчас слушают

Skyrim 21 Найти Книгу Колсельмо О Фламерском Языке

Вақте Азам Дури Дунё Ҷаҳанаме

Violin Story Sad Emotional Hip Hop Beat Mix Rap Instrumental

Зордук Менен Суйдуро Албайм Мен Сени Оз Жанымдан Артык Кором Бир Сени

Я Не Буду Тебя Знать

Cello Concerto No 2 In G Major Op 126 Iii Finale Allegretto Enrico

Solomon Hwv 67 Sinonia Arrival Of The Queen Of Sheba Kölner Kammerorchester Helmut Müller Brühl

Seed Tray Dusky

Нарко Qwas Kotan Lil Vodochka

Skyrim — 25 серия [Книга Кольсельмо]

In My Feelings Richard So Icey

Stefan Pettersson Sending

Rumors Feat Sofia Carson R3Hab

Russell Kleintjies Everybody

Dk Vem Feat O K

Call Of The Night

Alizée Hypnotizing Dances And Movements Compilation Hd

Dr Dre Still D R E Ft Snoop Dogg Bruno Be Lazy Bear Remix Bass Boosted

Whiskey Blues Music

Сестра Момо В Теллеграм Разоблачение Кикиморы Aromikik Страшнее Чем

Источник: mp3heart.cc

TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №67 Трудные ответы!

Краткое прохождение! 1 Поговорить с Энтиром. 2 Получить доступ в Двемерский Музей. 3 Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке. 4 Скопировать информацию с камня Колсельмо. 5 Вернуться к Энтиру.

6 Отдать Энтиру скопированный свиток. 7 Обсудить дальнейшие планы с Карлией.

Похожие видео

Видео: Skyrim: Special Edition (Подробное прохождение) #123 - Трудные ответы

Видео: Skyrim SLMP-GR #34 Мелка и Красный Орёл Прохождение Второстепенных Квестов и Локаций

Видео: Skyrim #143 - Мелкие Квесты и Мелка

Видео: TES V SKYRIM Детальное прохождение! Квесты Коллегии Бардов! Задание №132 Лютня Фина!

Видео: AMV Kimi no Na wa Lullaby

Видео: TES V SKYRIM #130 Обзор магии школы Разрушения!

Skyrim:#21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке

Видео: Skyrim: рыцарь обливиона - лучший билд воина/мага

Видео: Кухня | Сезон 1 | Серия 16

Видео: Skyrim - Лучшее ДАЭДРИЧЕСКОЕ Оружие и Броня! ВСЕ Зачарования на первом уровне!

Видео: Skyrim | Гайд САМЫЙ СИЛЬНЫЙ ЛУЧНИК 2.0 В ТЯЖЁЛОЙ БРОНЕ В СКАЙРИМЕ! (Секреты Скайрима #346)

Источник: www.nofollow.ru

യФалмерский языкയ

Author

И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Если заглянуть не много в историю то можно узнать что фалмеры такими какими сейчас являются стали не за один день и не по собственной воле. Фалмеры менялись тысячилетиеми, однако что послужило виной такой трагедии мнение учёных Скайрима и Сиродила расходятся так же как и причина исчезновения Двемеров.

യФалмерский языкയ-[BIC]๑۩۞۩๑ Всем привет๑۩۞۩๑ [IMG=EXH] И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Ес

Алфавит Фалмеров — алфавит языка Снежных эльфов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Использовался Галлом в качестве шифра для своего дневника.

Как мы узнаём позже по-видимому, единственный человек в Скайриме, знающий этот язык — придворный маг Колсельмо из Маркарта

(Не судите строго. Меня долго бомбило но получилось как-то так)

യФалмерский языкയ-[BIC]๑۩۞۩๑ Всем привет๑۩۞۩๑ [IMG=EXH] И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Ес

†Причина смерти языка†

Небольшое число примеров обусловлено слепотой Фалмеров после предательства Двемеров. Они просто не имели возможности использовать алфавит, который не могли видеть. Однако мы можем встретить Фалмерский язык:

В виде каменной табли в лаборатории прилворного мана Колсельмв что в Маркарте

യФалмерский языкയ-[BIC]๑۩۞۩๑ Всем привет๑۩۞۩๑ [IMG=EXH] И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Ес

Зашифрованном дневнике Галла

യФалмерский языкയ-[BIC]๑۩۞۩๑ Всем привет๑۩۞۩๑ [IMG=EXH] И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Ес

Четыре Неизвестных книги

യФалмерский языкയ-[BIC]๑۩۞۩๑ Всем привет๑۩۞۩๑ [IMG=EXH] И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Ес

Всем спасибо за внимание ^^

Источник: aminoapps.com

Найдите Урага, который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн, который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана. Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций – льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами – их можно использовать для продажи или для зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна, который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей, могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн. Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она – серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу, который наградит вас несколькими книгами навыков.

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Подробное прохождение
  • 3 Награда
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Урагом гро-Шубом
  2. Отправиться в Крепость Феллглоу
  3. Отыскать необходимые книги
  4. Освободить Орторна (необязательно)
  5. Вернуть книги в Коллегию

Подробное прохождение

Найдите Ураг гро-Шуба, который наверняка находится в Арканеуме. Он скажет вам, что ни одна из книг в его библиотеке не содержит никаких полезных сведений об артефакте, найденном В глубинах Саартала. Но все же не все так печально, он считает, что 3 книги, украденные из библиотеки, могут помочь в ваших исследованиях. Книги были украдены Орторном, бывшим членом Коллегии, который покинул ее, чтобы присоединиться к группе магов-отступников в Крепости Феллглоу.

Отправляйтесь в Крепость Феллглоу, пройдя через ее подземелья. Орторн находится в одной из клеток. Он попросит вас освободить его. Если вы откликнитесь на его просьбу, он предложит пойти с вами и помочь отыскать нужные вам книги.

Далее вы должны пройти через подземелья крепости, саму крепость, и в конце концов дойти до Комнаты Ритуалов, в которой и находятся 3 книги. Их охраняет Вызывающая. Вы можете обменять Орторна на книги, уговорить Вызывающую отдать вам книги, либо сразиться с ней за них. (Смотрите Крепость Феллглоу, чтобы узнать детали). Если вы выберите сражение, то знайте, что за пределами Комнаты Ритуалов есть зелья сопротивления элементарной магии и несколько свитков с заклинаниями, которые могут быть вам полезны.

Если у вас есть зелье Невидимости или вы владеете соответствующим заклинанием, вы можете его использовать сразу по окончании разговора, не дожидаясь, пока она вызовет помощников, затем прокрадитесь к ней за спину и убейте (это зависит от вашего навыка скрытности). Вы так же можете и обменять Орторна на книги, а затем подкрасться и убить ее. Еще, как вариант, можете применить невидимость по окончании разговора, и спрятаться за подставкой одной из книг в нишах, пока все все не успокоятся. Если вы не хотите убивать ее, то книгу, которую она читает, труднее всего достать, потому как она заметит как вы стащите ее. Если вы решите не убивать ее, то вам придется еще и украсть у нее из кармана ключ от выхода.

Если ваш навык красноречия достаточно высок, вы можете сказать Вызывающей, что вы всего лишь возьмете книги и уйдете, не вызывая проблем.

Верните книги Ураг гро-Шубу чтобы закончить квест и получить награду.

Награда

По возвращении книг Ураг гро-Шубу, он даст вам несколько книг по навыку, по одной на каждую школу магии. Вы получите первую книгу из списка ниже в том случае, если вы ее еще не прочли, иначе вы получите вторую; если вы прочли обе книги, то вы получите вторую. Список книг:

  • Если забрать книги до разговора с Орторном, то он, возможно, никак не отреагирует на свое освобождение. Переключение рычагов запирающих клетки может обновить квест по его освобождению.
  • Заключенные над камерой Орторна исчезают после победы над Вызывающей.
  • Если использовать крик Ледяная форма на Вызывающей и напасть на нее, пока она заморожена, она может телепортироваться в другое месте в комнате, но появится как труп на полу или будет стоять на месте не оказывая сопротивления. В этом случае физические атаки не будут оказывать на нее никакого воздействия, но магия будет, поэтому атакуйте ее заклинаниями магии разрушения. Она может телепортироваться по комнате несколько раз, но в итоге можно ее убить.
  • Если вы очистили Крепость Феллглоу до начала квеста “Библиотечные книги”, то в журнале может навсегда остаться запись на квест. На данный момент нет информации как обойти эту ошибку.
  • Если собирать книги во время боя с Вызывающей есть шанс, что она после телепортации появится лежа на спине и неспособной перемещаться.

Стадии квеста

Библиотечные книги (MG03)
Стадия Статус Записи в журнале
0
10 Поскольку Толфдир все еще занят в Саартале, мне нужно поговорить с Мирабеллой Эрвин и узнать побольше об исследовании саартальской находки.

(Objective is assigned) : Поговорить с Мирабеллой Эрви

(Objective is assigned) : Поговорить с Урагом гро-Шубом

(Objective is assigned) : Найти украденные книги ( / )

(Objective is assigned) : (Необязательно) Освободить Орторна

(Objective is assigned) : Вернуть книги

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (4)

Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  • 1 Описание
  • 2 Награда
  • 3 Баги
  • 4 Примечания
  • 5 Стадии квеста
  • 6 Галерея

CW-L.jpg
Описание CW-R.jpg
[ править | править код ]

Задание начинается сразу после возвращения из глубин Саартала. О найденной в этих руинах находке мало что известно, но библиотекарь Ураг гро-Шуб смог бы помочь, будь у него необходимые книги. Возможно, они описывают происхождение найденной сферы. Книги эти были украдены бывшим учеником Коллегии — Орторном, решившим присоединиться к группе магов, практикующей запретную магию. Всё, что известно — Орторн, вместе с украденными книгами, находится в крепости Феллглоу.

Забравшись внутрь крепости, можно попытаться пройти в глубь незаметно, что будет не так-то просто, поскольку вокруг полно врагов. По пути, в одной из камер, можно обнаружить Орторна. Он будет извиняться за свой поступок и предложит помощь, а также сообщит, что книги взяла некая Вызывающая. Орторна же она посадила в камеру в качестве подопытного, для проведения над ним в дальнейшем экспериментов.

Как только Довакин попадёт в Зал Ритуалов, Вызывающая начнёт разговор. Она может отдать книги мирно, но с одним условием: ей нужен Орторн в качестве подопытной жертвы. Отказа Вызывающая не потерпит и начнёт бой, вызвав для начала пару атронахов. При высоком навыке «красноречия» с ней можно договориться, даже если Орторн уже убит или отпущен восвояси. Но в этом случае протагонист не получит ключ к финальному сундуку и короткому выходу из локации.

По приходу в Коллегию нужно вернуть Урагу гро-Шубу книги:

CW-L.jpg
Награда CW-R.jpg
[ править | править код ]

После того, как Ураг гро-Шуб получит требуемые книги, он наградит Довакина за выполненную работу следующими учебниками:

  • «2920, Месяц Огня очага (т. 9)»;
  • «В ответ на речь Беро»;
  • «Дитя Нибена»;
  • «Плюсы и минусы черной магии»;
  • «Полный каталог чар для оружия»;
  • «Предполагаемое коварство»;
  • «Расовый филогенез».

CW-L.jpg
Баги CW-R.jpg
[ править | править код ]

  • Если герой побывал в крепости до получения этого квеста, то при его выполнении игра вылетает при попытке зайти в крепость. Для того, чтобы обойти этот баг, необходимо набрать в консоли команду coc Fellglowkeep03 , которая перемещает главного героя в Зал Ритуалов, где можно поговорить с Вызывающей и найти три квестовые книги. После сбора книг из крепости можно выйти, только набрав команду в консоли coc код локации вне крепости , которая переместит главного героя в другое место, откуда уже можно будет вернуться с книгами в Коллегию Винтерхолда.
  • Если герой, найдя Орторна в крепости Феллглоу, не освободит его и продолжит искать книги без него, то позже, найдя книги и освободив его, можно обнаружить, что Орторн никуда не идёт и продолжает стоять в клетке, причитая: «Как ты можешь оставить меня здесь?!».
  • После разговора с Архимагом Ареном, который заканчивает предыдущий квест «В глубинах Саартала», не начинается квест «Библиотечные книги». Чем вызван этот баг — неизвестно.
  • Решение 1: загрузить игру, сохраненную до разговора, консольные команды в этом случае не помогают.
  • Решение 2: ввести в консоли setstage MG04 0 , это позволит пропустить квест «Библиотечные книги», сразу приступив к заданию «Благие намерения», но в этом случае вы можно получить целый ворох багов (так, например, Око Магнуса останется в Саартале вместо его переноса в Зал Стихий).
  • Решение 3: иногда баг лечится отключением всех сторонних модификаций и загрузкой сохранения до разговора с Архимагом.
  • Может возникнуть ситуация, при которой главный герой снесёт голову мечом Вызывающей в момент телепортации, после чего Вызывающая продолжит драку, но уже без головы.

CW-L.jpg
Примечания CW-R.jpg
[ править | править код ]

  • Возможность получить ключ от финального сундука и короткого выхода из локации сохраняется и после того, как Довакин договорился о мирной передаче книг. Украсть эту вещицу у Вызывающей не получится, но альтмерка в любом случае смертна. Успешная скрытая атака поможет избежать полноценного боя, и ключ всё так же можно будет снять с хладного трупа излишне доверчивого врага.

CW-L.jpg
Стадии квеста CW-R.jpg
[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG03 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

ID:MG03
Потерянные книги
Обзор
Квестодатель Ураг гро-Шуб
Фракция Коллегия Винтерхолда
Локация Крепость Феллглоу
Награда Учебники
Тип Квест Коллегии Винтерхолда
Предыдущий квест В глубинах Саартала
Следующий квест Благие намерения
  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Задание начинается сразу после возвращения из глубин Саартала. О найденной в этих руинах находке мало что известно, но библиотекарь Ураг гро-Шуб смог бы помочь, будь у него необходимые книги. Возможно, они описывают происхождение найденной сферы. Книги эти были украдены бывшим учеником Коллегии — Орторном, решившим присоединиться к группе магов, практикующей запретную магию. Всё, что известно — Орторн, вместе с украденными книгами, находится в крепости Феллглоу.

Забравшись внутрь крепости, можно попытаться пройти в глубь незаметно, что будет не так-то просто, поскольку вокруг полно врагов. По пути, в одной из камер, можно обнаружить Орторна. Он будет извиняться за свой поступок и предложит помощь, а также сообщит, что книги взяла некая Вызывающая. Орторна же она посадила в камеру в качестве подопытного, для проведения над ним в дальнейшем экспериментов.

Примечание: в соседних камерах заточены вампиры, если открыть двери их камер, то они ринутся в бой с обитающими в крепости магами.

Как только Довакин попадёт в Зал Ритуалов, Вызывающая начнёт разговор. Она может отдать книги мирно, но с одним условием: ей нужен Орторн в качестве подопытной жертвы. Отказа Вызывающая не потерпит и начнёт бой, вызвав для начала пару атронахов. При высоком навыке «красноречия» с ней можно договориться, даже если Орторн уже убит или отпущен восвояси. Но в этом случае протагонист не получит ключ к финальному сундуку и короткому выходу из локации.

Примечание: после того, как протагонист покинет крепость, у него будет возможность вернуться в Зал Ритуалов до момента сдачи книг Ураг гро-Шубу. Однако после сдачи книг квест будет завершён, и локация крепость Феллглоу обновится — произойдёт обвал, и некоторая часть локации станет недоступной. Это при условии, что в Зале Ритуалов герой не получил ключ к двери, а вернулся назад уже пройденным путём и не открыл засов, блокирующий дверь. Таким образом большая часть локации будет заблокирована с одной стороны обвалом, а с другой стороны запертой на засов дверью. Так что вполне разумно всё же заполучить ключ, но для этого придётся отказаться от ветки убеждения в диалоге с Призывающей и вступить с ней в схватку, ибо ключ можно добыть только в виде трофея с трупа. На момент пока Призывающая жива, ключ невозможно выкрасть даже при максимально развитом навыке «Карманные кражи». Этого ключа в её инвентаре просто не будет.

По приходу в Коллегию нужно вернуть Урагу гро-Шубу книги:

  • «Ночь слез»;
  • «Последний король айлейдов»;
  • «Фрагмент: Об Артейуме».

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG03 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Цель: Поговорить с Мирабеллой Эрвин.

Цель: Поговорить с Урагом гро-Шубом.

Цель: Найти украденные книги.

Цель: (Необязательно) Освободить Орторна.

Цель: Вернуть книги.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Награда

После того, как Ураг гро-Шуб получит требуемые книги, он наградит Довакина за выполненную работу следующими учебниками:

  • «2920, Месяц Огня очага (т. 9)»;
  • «В ответ на речь Беро»;
  • «Дитя Нибена»;
  • «Плюсы и минусы черной магии»;
  • «Полный каталог чар для оружия»;
  • «Предполагаемое коварство»;
  • «Расовый филогенез».
  • Если герой побывал в крепости до получения этого квеста, то при его выполнении игра вылетает при попытке зайти в крепость. Для того, чтобы обойти этот баг, необходимо набрать в консоли команду coc Fellglowkeep03 , которая перемещает главного героя в Зал Ритуалов, где можно поговорить с Вызывающей и найти три квестовые книги. После сбора книг из крепости можно выйти, только набрав команду в консоли coc код локации вне крепости , которая переместит главного героя в другое место, откуда уже можно будет вернуться с книгами в Коллегию Винтерхолда.
  • Если герой, найдя Орторна в крепости Феллглоу, не освободит его и продолжит искать книги без него, то позже, найдя книги и освободив его, можно обнаружить, что Орторн никуда не идёт и продолжает стоять в клетке, причитая: «Как ты можешь оставить меня здесь?!».
  • После разговора с Архимагом Ареном, который заканчивает предыдущий квест «В глубинах Саартала», не начинается квест «Библиотечные книги». Чем вызван этот баг — неизвестно.
  • Решение 1: загрузить игру, сохраненную до разговора, консольные команды в этом случае не помогают.
  • Решение 2: ввести в консоли setstage MG04 0 , это позволит пропустить квест «Библиотечные книги», сразу приступив к заданию «Благие намерения», но в этом случае вы можно получить целый ворох багов (так, например, Око Магнуса останется в Саартале вместо его переноса в Зал Стихий).
  • Одна из книг (пожалуй, в лучшем случае) может оказаться в абсолютно другом месте.
  • Даже в состояние паралича Призывающая использует телетортацию и некоторые другие заклинания, в том числе высылку даэдра, поэтому если у вас в подчинении есть ценные дреморы, лучше избежать сражения.

Примечания

  • Может возникнуть ситуация, при которой главный герой снесет голову мечом Вызывающей в момент телепортации, после чего Вызывающая продолжит драку, но уже без головы. Добить её не составит труда.
  • Возможность получить ключ от финального сундука и короткого выхода из локации сохраняется и после того, как Довакин договорился о мирной передаче книг. Украсть эту вещицу у Вызывающей не получится, но альтмерка в любом случае смертна. Успешная скрытая атака поможет избежать полноценного боя, и ключ всё так же можно будет снять с хладного трупа излишне доверчивого врага.

прохождение

Skyrim – 10 (Коллегия Винтерхолда – Библиотечные книги)

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
–>


Скайрим

  1. Как начать
  2. Прохождение
  3. Глава 1
  4. Глава 2
  5. Глава 3
  6. Глава 4
  7. Глава 5 — Как расположить книги
  8. Глава 6 — Как приручить Саротара
  9. Мирак найден
  10. Видео прохождение

В Скайрим “На вершине Апокрифа” является последним квестом в главной линии дополнения «Dragonborn» (Драконорожденный). В нем довакин приручит дракона и сразится с самим Мираком — главным злодеем DLC.

Как начать

Для того чтобы начать прохождение “На вершине Апокрифа” в Скайрим, герою необходимо будет выполнить сначала квест “Садовод людей”, где погибает Сторн Горный Странник взамен на то, чтобы Довакин получил новый крик: “Слово Силы — Дракон, Подчинение воли”. Дело будет происходить в деревне Скаалов.

Скайрим: Квест

Благородная жертва

После этого действия завершается “Садовод людей” и запускает задание “На вершине Апокрифа”.

Прохождение

Драконорожденный теперь должен разблокировать крик через вкладку “Магия”, потратив на это 1 душу. С этого момента герой может подчинять волю драконов. Позднее по сюжету будет понятно зачем это нужно.

Теперь остается прочитать “Черную книгу: Пробуждающие сны” и оказаться в соответствующем Апокрифе в Скайрим.

Скайрим: Квест

Читаем и перемещаемся в Апокриф

Глава 1

Герой оказывается в том месте, где впервые при прочтении черной книги “Пробуждающие сны” встретился с драконьим жрецом Мираком. В этот раз квест обновляется, и главной целью становится — добраться до храма Мирака (большая башня, которая виднеется вдалеке).

Скайрим: Квест

Наша конечная цель — вершина башни

Если сначала исследовать территорию, а не сразу двинуться вперед, то можно будет найти сундук и стол, на котором лежит камень душ.

Вообще, рекомендуем не торопиться, а внимательно исследовать локации, так как можно найти много интересных книг, полезных свитков и камней душ, которые не станут лишними.

После этого поднимаемся по лестнице напротив того места, где с самого начала появился Довакин.

Скайрим: Квест

Читаем том “Глава 2” (предмет отмечен квестовым маркером). Книга перенесет протагониста в другое место.

Глава 2

Теперь довакин оказывается в круглой комнате с лестницей. Поднявшись наверх придется столкнуться с даэдром по имени Искатель. С данным типом врагов уже приходилось встречаться при прохождении других черных книг. Убив монстра, двигаемся по мосту к противоположной стороне.

Скайрим: Квест

Поднимаемся наверх по лестнице, где на пьедестале лежит том ”Бескостные конечности”. Взяв его, выдвинется лестница к книге “Глава 3”.

Скайрим: Квест

После того как удалось взять «Бескостные конечности», выдвинется лестница

Если исследовать ответвления в комнатах то можно найти:

  • несколько сундуков,
  • камней душ,
  • сразиться с еще одним искателем.

Отправляемся по маркеру и после прочтения перемещаемся дальше.

Глава 3

Этот участок локации начинается с туннеля ведущего вперед. Справа будет закрытая дверь, за которой виднеется светящийся отросток-тентакля (волшебный шар). Довакину в итоге до него и необходимо добраться, чтобы выдвинуть лестницу к книге, телепортирующей в следующую локацию.

Скайрим: Квест

Двигаемся по коридору вперед, пока не выйдем к развилке — направо и налево. В каждой из сторон Драконорожденного ждет высший искатель.

Путь налево — тупиковый, поэтому его можно пропустить, если хотите сэкономить время.

Правая сторона ведет к лестнице, ведущей в комнату с книгой “Впивающиеся клешни” и столом с полезным лутом. Если спуститься ниже, то можно найти кокон-контейнер, который следует обыскать, чтобы разжиться полезными предметами. Как только герой возьмет “Впивающиеся клешни”, откроется закрытая дверь, которая была в самом начале локации.

Скайрим: Квест

Та самая, которая была закрыта в самом начале

При активации отростка, выдвинется коридор в новую часть локации. В конце тоннеля находится стол с камнем душ, свитками и книгами. Справа располагается новая локация, где тропинка напротив входа ведет к закрытым воротам.

Двигаемся по левой стене к новому светящему отростку и активируем его, открывая ворота по правой стороне от входа. Там будет находится контейнер со случайным набором предметов.

Продвигаемся дальше по дорожке, в конце которой ярко горит голубой шар. Возле него можно найти книгу “Следящие сферы”, открывающую запертую дверь. Ее будет хорошо видно с этого места.

Пройдя к недавно открывшимся воротам, двигаемся по туннелю, где в конце лежит том “Глава 4”. Прочтение перенесет героя дальше.

Глава 4

Довакин оказывается на балконе, с которого ведет две лестницы вниз — направо и налево. Как бы герой не спускался, он столкнется с несколькими искателями. Главная цель — дверь на противоположной стороне.

Скайрим: Квест

Искатели будет поджидать героя

Не забываем исследовать локацию на дополнительные предметы, находящиеся в коконах и на столах.

Пройдя через центральную дверь, Драконорожденный оказывается в тоннеле. После того как будет пройден каменный стол по левую руку, коридор резко сожмется, создавая тупик. Тоже самое произойдет, если вы будете двигаться по новому ответвлению из коридора, в котором сейчас находитесь.

В связи с этим просто идите назад, никуда не сворачивая, так как это выведет в итоге довакина на новую локацию.

Зайдя в новое помещение, придется сразиться с очередными искателями. После победы поднимайтесь по лестнице, где на пьедестале лежит том “Грызущие лезвия”. Взяв его, откроется новый проход справа от лестницы, по которой Драконорожденный до этого поднялся.

Скайрим: Квест

Коридор будет ветвится. Если вы хотите оказаться как можно скорее в следующей части, то просто идите прямо, и никуда не сворачивайте, так как в ответвлениях лежат книги, камни душ и свитки.

В итоге Довакин оказывается в помещении, где лестницу наверх преграждают очередные враги-искатели. После победы поднимаемся по ней на самый верх, где на балкончике ждет светящийся отросток. После активирования открывается новый проход. Его будет видно с данного места.

Скайрим: Квест

Заходим вот сюда

Новый коридор приведет героя в комнату с черным бассейном в центре. Напротив от входа будет виден очередной отросток для активации. После того как протагонист воспользуется им, из бассейна появится даэдр луркер.

После победы обойдите стенку, где с с обратной стороны ожидает еще один волшебный шар. Что с ним делать, вы уже знаете. В итоге открываются ворота за которыми находится книга “Глава 5”.

Глава 5 — Как расположить книги

В конце очередного коридора Драконорожденного ждет опять-таки очередной высший искатель. Расправившись с ним оказываемся в куполообразной комнате.

Здесь нужно будет разложить книги, которые были собраны в предыдущих главах на свои места. То есть Довакину необходимо решить головоломку, чтобы получить новый том “Глава 6”.

Все довольно просто. Обратите внимание на рисунки на каждом из постаментом — они и являются подсказками к тому, какую именно книгу сюда положить:

  • С клешнями — “Впивающиеся клешни”.
  • С зубами — “Грызущие лезвия”.
  • С глазом — “Следящие сферы”.
  • С щупальцами — “Бескостные конечности”.

Видео гайд с тем как правильно разложить книги в храме Мирака:

Если все выполнено правильно, то постаменты окутает зеленый свет, который активирует центральную колонну, и там можно будет забрать последний том.

Глава 6 — Как приручить Саротара

В новом помещении, неважно пойдете ли вы направо или налево, так как все равно окажетесь возле одного и того же коридора. Но, если пойти по правой стороне, то можно натолкнуться на каменный стол, где лежит учебник, увеличивающий навык боевой магии.

Туннель в итоге приведет довакина к арене, где на противоположной стороне находится стена с драконьим криком “Слово Силы — Змея, Воплощение дракона”. При приближении к данному месту появятся два искателя, а из черной бассейна в центре вылезет еще один Луркер.

После изучения слова прилетит дракон Мирака — Саротар.

Скайрим: Квест

Разве он не няшка?

Здесь Довакину нужно будет приручить Саротара, чтобы существо перенесло довакина к своему хозяину. Но для этого главного герою

нужно атаковать магическое существо при помощи Крика “Подчинение воли”. Последнее слово Драконорожденный получил в обмен на смерть Сторна Горного Странника в конце квеста “Садовод людей”. Об этом мы упоминали в самом начале.

Конечно, в это время Саротар не будет ждать, а попытается атаковать довакина в ответ. Если персонаж не очень хорошо прокачен, то может распрощаться с жизнью за считанные секунды.

В арсенале у дракона следующие атаки:

  • ледяное дыхание;
  • удары крыльями и хвостом;
  • укусы.

После того, как удалось подчинить дракона при помощи крика, поговорите с ним и оседлайте. После этого вы подниметесь в воздух, где появится табличка с объяснением, как управлять драконом Саротаром. Он отнесет Драконорожденного к финальному боссу — Мираку.

Дракон может не появится, если вы дошли до этого места вне квеста “На вершине Апокрифа”. В этом случае просто двигайтесь дальше по сюжету.

Мирак найден

По дороге к месту появится возможность потренироваться в атаке противников на драконе. После этого Саротар отнесет героя к огромной финальной арене на вершине башни. Там-то нас уже и поджидает злобный бывший жрец Культа Дракона.

О том, как убить Мирака, мы описали очень подробно в отдельной статье на сайте, а также дали решения некоторых багов, которые могут возникнуть в процессе.

Скайрим: Квест

Наконец-то!

После того, как Мирак будет побежден, то в центре арены появится “Черная книга: Пробуждающие сны”, которая позволит сбросить очки навыков в одной из веток за одну душу дракона.

Повторно прочитав книгу, герой возвращается назад Солстхейм. Здесь нужно поговорить с Фреей и рассказать, что злодей мертв, следовательно, смерть ее отца не была напрасной.

На этом квест “На вершине Апокрифа” заканчивается.

Видео прохождение

Читайте также:

      

  • Как попасть в свободный город дит скайрим
  •   

  • Как попасть в вайтран в скайриме
  •   

  • Где найти ведьм в скайриме
  •   

  • Где найти лук даэдрический в скайриме
  •   

  • Где найти лунный сахар скайрим

Skyrim ===Серия 1=== Квест “Найти экземпляр книги ‘Фрагмент : Об Артейуме'” [Soter channel]
Подписаться на канал, а так же посмотреть другие мои видео можно тут:
►https://www.youtube.com/channel/UC9ZBsUxFCsk5EcfDcDJstgA?sub_confirmation=1
Большое спасибо за ваши комментарии к видео и лайки! Приятного просмотра!

Квест приводит нас в пещеру Мерцающий туман, которую населяют фалмеры и корусы-охотники. С ними нужно разобраться, можно собрать неплохие вещи с трупов поверженных врагов. После того, как все преграды на пути к книге будут устранены, нужно будет отнести книгу Урагу гро-Шубу в Коллегию Винтерхолда (Ураг гро-Шуб будет рад и скуп, как всегда:-)).

Добавить комментарий