Владыка ундвика как найти человека схваченного троллями

Владыка Ундвика

Квест получаем после прохождения квеста “Король умер – Да здравствует король”.

Этап 1: поговорить с Крахом ан Крайтом о Хьялмаре.

Этап 2: расспросить в корчме “Новый порт” об Ундвике и ледяном великане.

Спускаемся в корчму в Каэр Трольде. Спрашиваем у корчмаря, он укажет на двух посетителей с Ундвика. В разговоре с ними узнаем, что случилось на острове, и что Хьялмар собирал воинов для похода на остров чтобы убить ледяного великана. Также узнаем как доплыть до острова.

Этап 3: отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик.

Садимся в лодку и плывем к северному мысу острова. Высадившись, осматриваем место высадки Хьялмара и его дружины. Берем след и идем по нему в глубь острова.

Этап 4: осмотреть корабль изнутри и поговорить с незнакомцем.

Пройдя по тропе меж скал выходим к небольшой поляне на которой стоит огромный корабль на стапелях. Далее Геральт из укрытия наблюдает, как появившийся великан кормит своих сирен, и бросает кусок мяса внутрь корабля через дыру в борту. Дождавшись пока великан уйдет, идем к дыре в борту, по ходу дела убивая докучающих нам сирен. Забравшись внутрь находим старика с приветом, который мило беседует с тремя черепами на палках (аля к/ф “Изгой”). Из разговора с ним Геральт понимает, что это ярл Ундвика, которого все считают погибшим. Так же он узнает, что неподалеку Хьялмар с товарищами разбил лагерь.

Этап 5: найти лагерь Хьялмара и исследовать его.

Идя по следам Хьялмара и дружины выходим к лагерю. Обследовав лагерь, находим два следа: один в сторону озера в центре острова от вволоченной по земле лодки, второй – двух человек, вышедших до нападения на лагерь великана в сторону башни на севере острова.

Этап 6: пройти по следам тех кто сбежал из лагеря до нападения.

Используя ведьмачье чутье идем по следу на север, мимо деревни, выйдем ко входу в пещеру. Находим рядом со входом рог Хьялмара. Вставив его в соответствующую ячейку снаряжения (как факел), рог можно использовать как оглушающее оружие против сирен.

Этап 7: найти человека схваченного троллями и помочь выбраться.

Идем в пещеру, по пути убиваем ледяных троллей, встречающихся в скальных проходах и выходим к логову троллей. Геральт видит, что два тролля кого-то варят в котле. Разговариваем с троллями, говорим что нам нужен этот кто-то. Тролли естественно не отдадут его по доброте душевной.

  • мирный вариант: предлагаем троллям сыграть в загадки. Ответ на загадку троллей – “тролль”. Геральтову загадку тролли не отгадают, и Геральт вытащит из котла суповой набор по имени Фолан.
  • немирный вариант: убить троллей, но будьте осторожны, сзади притаился еще один тролль.

Выбравшись из пещеры, Фолан расскажет, каким образом он попал в такую неприятную ресторанную ситуацию. Дальше Геральт и Фолан пойдут вместе. Следите за Фоланом, он смертен, не оставляйте его одного.

Этап 8: пройти по следу лодки используя ведьмачье чутье и пересечь озеро.

Возвращаемся к лагерю и идем по следу выволоченной лодки. Дойдя до озера перебираемся в брод у водопада и поднимаемся к пещере. Пробираемся через пещеру, отражая атаки гарпий и сирен. Выходим из пещеры уже на горе у кузницы Ундвика (из квеста “Мастер-бронник”). Проходим через дом, отбиваясь от пожирателей и гнильцов, и спускаемся с горы по следам, используя ведьмачье чутье.

Этап 9: отыскать Хьялмара и пробраться в логово великана.

След выведет нас к деревушке “Руины Дорве”. Подойдя ближе, видим что на главной площади сражается человек, отбиваясь от сирен. Вбегаем в деревню и помогаем, можно использовать рог, чтобы сбивать сирен  на землю. Отбившись от чудищ говорим с человеком – это Хьялмар и он вознамерился все же пойти и убить великана. Конечно же мы не можем пропустить такое веселье, и уже втроем идем к пещере великана на юго-западном краю деревушки.

Этап 10: убить ледяного великана.

Пробравшись в логово, товарищи увидят что великан спит, а в клетке около входа сидит еще один спутник Хьялмара – Виги Безбашенный. Он просит выпустить его, но Хьялмар против. Зная своего товарища, Хьялмар опасается, что Виги учудит какую-нибудь глупость. Но решение принимать все равно Геральту.

  • плохой вариант: если Виги оставить в клетке, то он погибнет в ходе боя с великаном, не снискав ни чести, ни славы. Великан схватит клетку и будет махать ею как цепным шестопером.
  • хороший вариант: освободить Виги. Он поможет в битве с великаном. А так же, когда придет время, отправится вместе с Хьялмараом и Фоланом в Каэр Морхэн, на битву с Дикой Охотой, вам на помощь. И… падет там как герой, заслужив в сказаниях свое желанное прозвище “Виги Бесстрашный”.

Что бы открыть клетку, нужен ключ. Он лежит в сундуке, слева от спящего великана. Идем за ключом НЕ НАСТУПАЯ НА СНЕГ, иначе великан проснется, и … плохой вариант. Достав ключ, возвращаемся тем же путем не наступая на снег. Выпускаем Виги, и конечно же он сделал то, чего опасался Хьялмар, кинулся к великану и начал будить его пинками.

Но вчетвером сподручней. Валим великана, собираем лут. После битвы можно вернуться к пристани в “Набережной марлинов” вместе со всеми, или догнать позже, оставшись для исследования местности.

Кстати, можно также навестить полоумного ярла, сообщить ему, что великан повержен. Но возвращаться со всеми он все равно не захочет.

Квест пройден. Если вы к этому времени уже выполнили квест “Избранник Богов”, то разблокируется квест “Королевский Гамбит”.

Награда: этот квест необходим для выполнения квеста “Братья по оружию: Скеллиге”.

Избранник Богов

Квест получаем после прохождения квеста “Король умер – да здравствует король”.

Этап 1: спросить Удальрика где Керис

Отправляемся на остров Спикероог, в деревню Сворлаг. Идем в чертоги ярла Удальрика, самый большой дом на юге деревни. Зайдя в чертоги, видим ярла, разговаривающего с друидом Хьортом. Ярл ведет себя как то неадекватно, но стоим у камина, ждем аудиенции. Ярл подзывает нас к себе, разговариваем, расспрашиваем о Керис, но ярл в неадеквате, ничего не говорит и уходит. Пытаемся что нибудь узнать у Хьорта, но он тоже ничего не знает, но советует расспросить у жителей в деревне.

Этап 2: спросить про Керис в деревне

Идем в деревню (желательно днем), прислушиваемся к разговорам жителей. Натыкаемся на женщину и мужчину, разговаривающих о Керис. Расспрашиваем, женщина посылает нас к Бергторе и Эрику. Идем к Бергторе, на северо-западе деревни, она посылает нас к Эрику.

Этап 3: найти Эрика

Отправляемся на другой берег острова на северо-западе. Подъехав к заимке, видим Эрика, сидящего на валуне и зовущего на помощь, а вокруг много утопцев. Спасаем Эрика, он бахвалится, но рассказывать о Керис не торопится, мол не хочет сплетничать о ярловой дочери. Можно использовать аксий, можно пригрозить рассказать в деревне какой он “храбрец”. Эрик скажет, что чужаку никто не поверит. Тогда можно сказать, что вы и ее отец просто беспокоитесь о Керис. Это убедит Эрика и он расскажет, что Керис пошла в проклятый дом, бывший дом Удальрика.

Этап 4: поискать Керис в заброшенном доме, используя ведьмачье чутье.

Идем в проклятый дом, он на горе между деревней и рыбацкой заимкой. Зайдя внутрь, находим Керис в дальней части дома. Она лежит без сознания. Выносим ее во двор. Когда она очухается, то начнет рваться обратно в дом, чтобы найти и забрать родовой меч клана Удальрика, Броквар.

Этап 5: найти меч Броквар, сказать Керис и вернуться к Удальрику.

Возвращаемся в дом. С помощью ведьмачьего чутья находим ключ от подвала и лезем туда. Там на столе лежит Броквар. Возвращаемся к Керис и вместе возвращаемся к Удальрику. По дороге Керис расскажет о причинах неадекватности Удальрика. И у Геральта рождается план, как помочь ярлу.

Этап 6: положить меч среди останков Акки.

Рассказываем ярлу о своем плане. Удальрик соглашается, но сам возложить меч боится, однако разрешает это сделать Геральту. Плывем к небольшому островку на входе в бухту у деревни и ныряем. С помощью ведьмачьего чутья находим останки Акки и возлагаем Броквар. Возвращаемся к Удальрику и Керис.

Этап 7: встретиться с Керис в проклятом доме.

Вернувшись к ярлу, видим что он выколол себе глаз по велению богов. Что то здесь не так. Расспрашиваем ярла что и как. Геральт понимает, что ошибся. Это не голоса богов и не призрак брата Акки. Это Хим – дух-паразит, питающийся чувствами вины и страданиями. Идем с Керис в гостевую комнату и объясняем ситуацию. Рассказываем о двух способах избавиться от Хима – по-ведьмачьи или обмануть. Оба способа не безопасны. Выбора в целом не будет, Керис настоит на том что бы сначала попробовать обман, если не получится, тогда Геральт сделает по-ведьмачьи. Идем в проклятый дом с Керис.

Этап 8: обыскать дом и найти способ избавиться от Хима

Осматриваем дом, в одной из комнат находим колыбельку. Керис выбегает во двор и зовет Геральта. Она придумала план. Разговариваем с ней, в силу особенностей обмана Хима, она не может рассказать нам суть:

  • Я тебе доверяю: Этап 9
  • Об этом не может быть и речи: Этап 11

Этап 9: вернуться в дом и растопить печь

Возвращаемся в дом, растапливаем печь и ждем.

Несколько часов спустя…

Снаружи раздаются звуки погони. Через несколько секунд в дом вбегает Керис с младенцем на руках. Она отдает малыша Геральту и говорит положить его в печь. За ней в дом вбегает Удальрик с охраной.

Внимание! Время для принятия решения ограничено!

  • положить ребенка в печь: Этап 10, вариант А
  • отдать малыша Удальрику: Этап 10, вариант В

Этап 10, вариант А

Положив малыша в печь и закрыв заслонку, нам придется отбиться от охраны Удальрика, пока он сам будет пытаться достать сына из печи. Навешав люлей одному из стражников смотрим кат-сцену.

Квест завершен. Если вы уже выполнили квест “Владыка Ундвика”, будет разблокирован квест “Королевский гамбит”.

Этап 10, вариант В

Отдав малыша Удальрику, Геральт получит по мордасам. Удальрик уйдет не в лучшем настроении. А Керис расскажет Геральту о сути своего плана, который мы благополучно провалили. Выходим на двор и объясняем суть плана Керис Удальрику. Переходим к Этапу 11.

Этап 11: подготовиться к ночи в проклятом доме

Рассказываем Удальрику о Химе, как избавиться от него по-ведьмачьи. Удальрик после недолгих уговоров соглашается. Отправляемся к проклятому дому. Расставляем факелы, 4/4, сообщаем Удальрику, что все готово. По желанию можно рассказать ярлу, что его ждет.

Этап 12: провести ночь в проклятом доме и убить Хима

Зажигаем факелы в доме, которые мы предварительно расставили, 4/4. Через некоторое время появится Хим. Сбив ему пол ХП, Удальрик начнет истерить, успокаиваем его аксием. Продолжаем бой с Химом. Сбив ему ХП до 20%, Удальрик скажет что Хим провалился под землю. Спускаемся в подвал и добиваем Хима. Выходим во двор, разговариваем.

Квест завершен. Если вы уже выполнили квест “Владыка Ундвика”, будет разблокирован квест “Королевский гамбит”.

Награда: данный квест необходим для прохождения квеста “Братья по оружию: Скеллиге”.

Королевский гамбит

Квест получаем после прохождения квестов “Владыка Ундвика” и “Избранник богов”

Этап 1: зайти к Краху ан Крайту за наградой

Возвращаемся в Каэр Трольдэ. Во внутреннем дворе нас встретит Арнвальд, придворный распорядитель, и проводит в пиршественную залу. Наблюдаем семейную сцену спора между Керис и Хьялмаром. Хьялмар предложит Геральту поучаствовать в кулачном бою с вильдкаарлами, но Геральт откажется. После разговора, если не идти сразу к Краху, в правом углу залы от входа увидите Хьялмара, бьющегося на кулаках с вильдкаарлом. Подойдите и окликните Хьялмара, он отвлечется и проиграет бой. Заключаем пари с Хьялмаром, если вы победите, получите его меч, если проиграете – отдадите свой стальной меч ему. Участвуем в кулачном бою с вильдкаарлом. После чего идем в покои Краха. По пути встретим Бирну, разговариваем с ней и заходим в покои.

Этап 2: убить медведей

Разговариваем с Крахом, и напоминаем о награде за помощь его детям. Он даст вам реликтовый меч “Судьба”. Еще немного говорим и слышим: из залы доносятся восторженные крики. Но через пару секунд они меняются на вопли ужаса. Вбежав в залу, видим трех медведей, крушащих все вокруг. Разбираемся с медведями серебряным мечом с маслом против проклятых.

После бойни наблюдаем драматическую кат-сцену. Далее решаем кому помочь в расследовании трагедии.

  • Я помогу Керис: Этап 3, вариант А. Найдете истинного виновника.
  • Я пойду с Хьялмаром: Этап 3, вариант В. Отчистите имя ан Крайтов от позора, но не найдете истинного виновника.

Этап 3, вариант А

Остаемся с Керис и осматриваем убитых медведей. Они оказываются берсерками – медведями-оборотнями. Нужно выяснить, почему они превратились на пиру.

Этап 4: вариант А. Осмотреть следы меда используя ведьмачье чутье и поговорить с Хьортом

Осматриваем рога и чаши из которых пили гости. Находим один рог со странным запахом. Рассказываем Керис, она отведет нас к Хьорту. Друид определит неизвестный компонент. После недолгих размышлений Керис предлагает осмотреть винные погреба.

Этап 5: вариант А. Осмотреть винные погреба

Идем с Керис в погреба, осматриваем их с помощью ведьмачьего чутья. Закончить осмотр нам не дают. Злоумышленник бросает факел и разлитый на полу спирт воспламеняется, отрезая путь к выходу.

Этап 6: вариант А. Выйти из горящего погреба и пройти по тоннелю

Керис говорит, что есть другой выход, но он заставлен бочками. Используем аард и расчищаем проход. Идем с Керис по скальному проходу. В нем же, кстати, найдете место силы. Выходим из тоннеля в замке и возвращаемся ко входу в погреб.

Этап 7: вариант А. Пройти по следу, используя ведьмачье чутье

Осматриваем дверь в погреб, обнаруживаем следы и идем по ним. Когда следы обрываются, осматриваемся вокруг. Находим обрывок одежды и показываем Керис. Она узнает чья это одежда. Это Арнвальд.

Этап 8: вариант А. Догнать и допросить Арнвальда

Видим как Арнвальд улепетывает на лошади по мосту Каэр Трольдэ. Гонимся за ним. Когда вы приблизитесь к нему на расстояние боя (появится хэлсбар), можно использовать арбалет. Так проще выбить его из седла. Допрашиваем Арнвальда. Он расскажет, что все задумала Бирна дабы избавиться от конкурентов своего сына, претендентов на престол Скеллиге. Но кроме неподписанных писем, никаких других улик против нее нет. Что ж, собираем совет ярлов с тем, что имеем.

Далее смотрим кат-сцену, участвуем в диалоге. Бирна, припертая к стенке собственным сыном, сознается. После, разговариваем с Крахом, принимаем приглашение на коронацию.

Квест пройден. Будет разблокирован квест “Коронация”

Награда: реликтовый арбалет “Смерть с небес”

Этап 3, вариант В

Отправляемся с Хьялмаром в деревню Форнхала. Осматриваем деревню с помощью ведьмачьего чутья. Находим следы и следуем по ним до дома выше других на склоне. В доме лаз в пещеры, укрытый медвежьей шкурой.

Этап 4: вариант В. Пройти по пещерам.

Спускаемся в лаз и идем по скальному проходу. Нас встретит один из вильдкаарлов. После разговора с ним придется сразится сначала в людском обличье, а затем он обратится в медведя. Идем дальше. Наблюдаем за обрядом посвящения в берсерки.

Этап 5: вариант В. Допросить друида

После окончания церемонии, спускаемся к друиду. Разговариваем, друид не желает рассказывать кто за всем стоит. Бьемся с друидом, он будет пользоваться магией. Затем расправляемся с появившимся берсерком. Осматриваем тело друида и находим письмо. К сожалению тоже без подписей, слабая улика.

Собираем совет ярлов. Хьялмар представляет доказательство свершенной мести, позор с имени ан Крайтов смыт. Геральт передает письмо, но улик указывающих на истинного виновника нет. После разговариваем с Крахом, принимаем приглашение на коронацию.

Квест пройден. Будет разблокирован квест “Коронация”

Награда: реликтовый арбалет “Смерть с небес”

Очень ценный рог

Квест можно взять на доске объявлений на Скеллиге

Отправляйтесь в сторону маяка Эльдберга, это на юге центрального острова Скеллиге. На полуострове обосновалась шайка бандитов, не заметить их невозможно. Зачистить лагерь будет не просто, бандитов много. Среди них щитоносцы и арбалетчики, со вторыми постарайтесь разделаться в первую очередь. Одолев их, осмотрите лагерь ведьмачьим чутьем и найдите рог. После того как вы его найдете, верните владельцу.

Награда: 20 крон, 75 ХР

Родовой меч

Недалеко от порта Каэр Тротльде, обыщите лагерь бандитов (указано на карте). У одного из бандитов вы обнаружите письмо, в котором говорится о пропавшем мече. После его прочтения отправляйтесь в указанную точку. Она вас приведет в еще один лагерь и так несколько раз, пока вы не окажетесь в Бухте китов. Сложности в одолении бандитов могут возникнуть только в конечной точке и только по причине большого количества врагов. Наконец одолев всех, обыщите сундук, в нем вы найдете меч. Меч необходимо отнести Олафу, он будет вас ждать на высоком мосту в Каэр Трольде.

Награда: 20 крон, 50 ХР

Кредит доверия

Данный квест вы можете получить у человека в порту Каэр Трольде, сразу после выполнения “На Скеллиге”

Островитянин расскажет свою тяжелую судьбу и попросит в займы 150 крон, ему они необходимы, чтобы доплыть в Новиград. Если вы решите ему одолжить он поблагодарит и уйдет. 
Спустя некоторое время на южной дороге от Каэр Трольде вы встретите его еще раз. Окажется что он обманул вас и вы можете довериться ему еще раз или отдать на суд Ярла.

Награда: 150 крон (250 если доверитесь), 50 ХР

Нитинг

На окраине деревни Раннвейг вы найдете дом. Поговорив с хозяином вы узнаете, что ребенка прокляли с помощью сушенной головы. Осмотрите голову, найденные следы отведут вас в лес, там вы найдете клочок одежды виновника. По запаху идите в деревню.

Расспросите местных кто носит такую одежду, вам ответит девушка у берега. Отнесите клочок травнице — Йоне. Она расскажет что сподвигло ее к этому проклятию.

Вы можете отразить проклятие или дать ему сбыться, выбор за вами.

Награда: 60 крон, 50 ХР

Шоковая терапия

Задание можно взять у друида под священным дубом.

Из слов заказчика его друг – друид не может говорить и ему нужна помощь Геральта.

Чтобы вернуть голос бедолаге сделайте следующие:

  1. Используйте Аард на колокола
  2. Используйте Аард на улей пчел
  3. Потушите костер

После проделанного молчаливый друид все же заговорит, но благодарным он не будет. Окажется что Геральта просто использовали ради шутки над друидом, который дал обед молчания. Вернитесь к заказчику и заберите награду.

Награда: 75 крон, карта для Гвинта — Иорвет

Упражнение в высшей алхимии

Квест можно получить расспросив травника в Оксенфурте

Отправляйтесь на Скеллиге, в указатель Дуб Гейдинейт. Там вы найдете Гремиста известного друида-алхимика. Он попросит о трех вещах, взамен он откроет Геральту секреты алхимии.

1. Убедить Фритьофа поговорить с Гремистом

Отправляйтесь в деревню Бландаре, там найдете друида, он согласится на вашу просьбу, но ему нужна помощь. Друид собирается призвать дождь и ему нужна защита. Пока друид будет проводить обряд, вокруг будут появляться туманники, одолеть их поможет бомба — “Лунная пыль”.

2. Найти цветок — курослеп

Придя на поляну используйте ведьмачье чутье, чтобы найти следы. Они приведут вас на гору, где будет суккуб. Вы можете убить его или пощадить. После вашего выбора идите в пещеру и там возьмите нужный цветок.

3.  Найти заброшенную винокурню

Следуйте к заброшенной винокурне в горах, там обитает циклоп, после того как вы его убьете найдете записку с рецептом. Вам нужен алхимический аппарат, по лестнице заберитесь на стеллаж и возьмите мешок солода.

Спустившись положите солод в крупный чан, после разожгите огонь. В углу нажмите сначала на правый рычаг, затем на левый.

Найдя все необходимое возвращайтесь к Гремисту.

Награда: 125 ХР, Алхимические ингредиенты

Грустная история братьев Гроссбарт

На острове Ард Скеллиг, около деревни Бландаре, вы можете встретиться с  охотником за головами — Джанго Фреттом, который предложит поохотиться на шайку головорезов. Вы можете отказаться или согласиться, дело ваше. Если вы все же согласились, то отправляйтесь в “Грот” это на юго-востоке побережья острова. Внутри пещеры просто убейте бандитов. 

Внимание:вашего спутника могут убить, так что во время боя уделяйте время его защите. 

Награда: 50 крон, 100 ХР

Заброшенная лесопилка

Данный квест вы получите, когда обнаружите заброшенную лесопилку возле лагеря друидов на восточной стороне Ард Скеллиге.

Осмотрите лесопилку при помощи ведьмачьего чутья. Ваша задача найти четыре улики, которые помогут понять что же случилось здесь. Вы найдете такие улики: дневник хозяина, дневник лесоруба, кости дровосеков и письмо друида. Прочитав найденное станет понятно что леший пришел защищать свою территорию. И в этот раз он выйдет к вам, одолеть его будет не трудно.

Награда: 150 ХР

Нашли, а не украли

Недалеко от “Кладбища китов” вы наткнетесь на небольшой остров, подплыв ближе вы увидите разбитый драккар и пиратов потопивших его. Для начала расправьтесь с ними, затем при помощи ведьмачьего чутья найдите меч клана Броквар. Оказывается, что пираты ограбили и перехватили драккар, который принадлежал клану Броквар. Отправляйтесь в деревню Сворлаг и отдайте семейную реликвию купцу у порта.  

Награда: 55 крон, 50 ХР

Сколько веревочке не виться

На дороге севернее от деревни Фирсдаль у странного памятника из камней вы встретите двух рыбаков. Один рыбак поломал ногу. Выясняется, что рыбаки хотели разжечь огонь именно на плече статуи. Это такой местный обычай. У них все получилось, однако огонь так резко вспыхнул, что Петтер упал вниз. Чтобы помочь рыбаку, используйте ласточкину траву.

Награда: 50 ХР и 30 крон

Чужой среди своих

Когда завершите заказ “Призрак с Эльдберга”, вернитесь в корчму. Пара местных бойцов, которые пытались вас достать, снова начнут приставать. Йорунд придет на помощь. Что бы вы не ответили Йорунд бросится в бой и вам нужно ему помочь. 
К сожалению задиры достанут мечи и убьют вашего помощника, а вам придется разделаться с ними. За это вас посадят в местную тюрьму. Выбраться от туда можно только поговорив с Лугосом, для этого позовите стражника и примените Аксий, вас отведут к ярлу. Лугос согласится вас простить если поможете его сыну в задании “Пещера снов”

Награда: 75 ХР

Последнее желание

Данный квест является продолжением истории из первой одноименной книги Анджея Сапковского “Последнее желание”.

Внимание! Решения принятые в этом квесте повлияют на дальнейшую судьбу отношений Геральта, Йеннифэр и Трисс.

После расспросов мертвого Скьялля, Йеннифэр попросит Геральта помочь ей в одном деле.

Этап 1: встретиться с Йеннифэр в Ларвике

В Ларвике (восточное поселение на острове Хиндарсфьялль) идем в таверну, где встретим Йен и поговорим с ней. Оказывается, Йен, найдя книгу некоего чародея в лаборатории Мышовура, хочет поймать джинна, мотивируя это тем, что джинн является колоссальным источником магической энергии (это элементаль воздуха), что поможет нам в поисках Цири. Для каких же истинных целей – она умалчивает и это настораживает Геральта. Но, соглашаемся помочь.

Этап 2: отправиться вместе с Йен на пристань в Ларвике

Спускаемся вместе с Йен на пристань, разговариваем, садимся в лодку. Йен захочет по рулить, поэтому садимся на носу лодки. Плывем к первому месту.

Этап 3: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье

Ныряем в зону поиска и осматриваем останки корабля на дне. За воздух не беспокоимся, Йен наколдует нам бесконечный запас воздуха. Ничего не найдя, возвращаемся в лодку.

Этап 4: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье

Отправляемся на второе место и повторяем процедуру.

Этап 5: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье

Отправляемся на третье место. Используя ведьмачье чутье находим половину печати  джинна и возвращаемся в лодку. Разговариваем с Йен пытаясь все-таки выяснить, зачем ей джинн на самом деле. Она сдается и рассказывает. Соглашаемся продолжить ибо пора расставить точки над “И”. Йен рада этому и телепортирует нас на вершину горы на Ард Скеллиге, к примерному расположению второй половины печати.

Этап 6: обыскать корабль используя ведьмачье чутье

Обыскиваем корабль, на нижней палубе находим сапоги без хозяина, след ведет к шкафу. Поднимаем шкаф и зовем Йен. Под ним тело искомого чародея. Обыскиваем тело и находим вторую половину печати. Поднимаемся наверх. Йен произносит заклинание и призывает джинна.

Этап 7: остановить джинна

Нужно ослабить джинна, чтобы Йен могла его пленить. Используем Квен и масло против магических тварей, сбиваем джинну хп до нуля. Йен заключит джинна в силовую сферу и предложит сделку: его свободу в обмен на снятие заклятия, связывающего судьбы Йен и Геральта, наложенного другим джинном (из первой книги “Последнее желание”). Джинн согласится, и Йен его отпустит.

Далее смотрим романтическую кат-сцену и разговариваем. Геральт и Йеннифэр сидят на Вершине Мира, на краю борта корабля и любуются видами. В процессе диалога будет ключевое решение:

  • И я по прежнему тебя люблю, если вы НЕ признавались в любви Трисс в задании “Сейчас или никогда”, то Йен и Геральт останутся вместе, до конца. Если признавались в любви Трисс, то Геральт останется один.
  • Очень жаль но я уже не хочу быть с тобой,  если вы НЕ признавались в любви Трисс в задании “Сейчас или никогда”, Геральт останется один. Если же признавались в любви Трисс, то Геральт и Трисс останутся вместе, до конца.

Немного погодя, Йен и Геральт телепортируются в комнату Йен в корчме в Каэр Трольде. Если сразу не уйти, то можно поговорить с Йен о событиях произошедших после того как Геральт обменялся с Йен местами в плену у Дикой охоты.

Квест пройден.

Награда: 150 ХР.

В волчьей шкуре

Это задание можно получить во время выполнения квеста“Безымянный”

Вам необходимо разобраться с бессмертным оборотнем в священной роще. Попав в священную рощу по заданию “Безымянный”, переплывите водный канал и зайдите в пещеру на северо-востоке. Можете ориентироваться по следам. Оборотень Моркваг ведет разговор со скелетом, у которого он пытается узнать, где находится ключ.

Это задание можно выполнить двумя способами:

  1. Быстро
    Когда одержите первую победу над оборотнем, дайте ему обещание, что снимете с него проклятие. Затем убив оборотня, подберите с него мясо волколака. Победите его во второй раз, накормите этим же мясом. Моркваг умрет, задание будет выполнено.
  2. Долго, но интересно
    Послушав разговор оборотня и вернувшись в рощу до механизма, переключите столбик до центрального положения. Открывайте центральный шлюз. Ныряйте в канал под водопадом. Плывите в часть пещеры, которая затоплена. Внутри вы найдете труп другого разбойника, с него возьмите ключ. После этого войдите в центральный дом, ключом откройте комнату с левой стороны. В сундуке возьмите дневник Морквага. Из него вы выясните, что в этой банде оборотня присутствовал еще Тодар, это моряк с пристани. Он находится на северном побережье, рядом с деревней Ларвик.

    Если вы будете слишком агрессивно говорить, на вас нападут. Начните беседу с нейтрального варианта и тогда он поведает, что заклятие на Морквага было наслано при помощи специального когтя. Коготь вам отдаст Тодар, оденьте его на волколака, когда одолеете его. Можете убить разбойника (он расскажет вам где взять вашу награду) или отпустить.

Вернитесь к заказчику.

Награда:150 крон , 100 ХР

Железная дева

Квест можно взять на вершине горы, которая находится на северо-востоке от деревни Харвикен

В этом месте проводят бои на мечах, чемпионкой которых является Ютта ан Димун. Поговорите с ней, она сразу же захочет сразиться с вами, но для начала вам нужно доказать что вы “воин”. Для этого достаточно победить Гундара  в Харвикене, но сделать это очень сложно, противник очень силен, а пользоваться бомбами и эликсирами нельзя. Есть другой вариант, это принести меч Хоскульда, который находится к западу от Фарер и его охраняют сирены.

После выполнения одного из условий, возвращайтесь к Ютте и сразитесь против нее, победить ее будет сложно на 19 уровне, но вполне реально благодаря сноровке. Когда вы одержите победу, вы можете дать согласие на ее приглашение. Медитируйте до ночи и идите к Ютте домой. Там появится возможность разделить ложе с чемпионкой.

Награда: Приятный вечер по желанию и 100 ХР

Цена чести

Этот квест можно получить у кузнеца Тиммона, который живет в деревне Харвикен

Кузнец попросит разыскать  на берегу его родственников. Отправляйтесь к северо-восточному берегу. Там вы найдете тело девушки. Используйте магический светильник и послушайте беседу двух духов. По появившимся следам направляйтесь в лес до высокого дерева.

Найдите пару мертвых тел, с них возьмите записку, после этого в указанной области найдите прочие улики, они будут на дереве и на камне.

Вернитесь к кузнецу за наградой.

Награда: 

Дух свободы

Квест можно взять на острове Снидхалль, что севернее от Ард Скеллиге

На пляже острова вы можете заметить, ссору двух людей. Как можно скорее бегите к ним и спасите Ивара(убив противника воина), иначе квест даже не начнется. Спасенный вами человек объяснит причину ссоры, так же он даст вам поручение: найти 5 книг религиозного содержания, они необходимы ему для снятия обетов с его возлюбленной.

Данные книги можно найти  у торговцев: 3 книги в Новиграде, 1 – в Залипье, 1 – во Вронницах. Выкупив их все, вернитесь и отдайте их Ивару.

Названия книг:

1)Культ Фрейи
2)Религия и жизнь
3)Тристианна и Изидор
4)Забавные приключения добродетельной Вегги
5)Измени свою жизнь!Советы упорным

Отдавая книги Ивару можно забрать у него меч в уплату за предоставленные книги

Награда:100 ХР

Плоть на продажу

Квест можно взять на северном побережье Фарер

В этом месте обосновались пираты, они примут вас за нильфгаардца и начнут предлагать вам купить рабов, что сидят в клетках. После разговора, вступайте в бой с пиратами, в бою вам поможет бомба “Северный ветер”. После победы, найдите ключ от клеток  и ключ от сундука, на одном из тел.

Награда:меч Карабелла, 75 ХР

Путь воина

Квест можно получить в восточной часть острова, “Дорога на Клык Ингвара”

Недалеко от указателя вы найдете человека сидящего у прохода в скалы.

Он расскажет вам про “путь воина”. Что бы пройти его, вам нужно найти и принести два знака пройденного “Испытания ловкости”.

Первый можно найти в северной части острова. Преодолев все пропасти, заберитесь на самый верх и осмотрите тотем Клык Ингвара. Там вы найдете “Знак пройденного Испытания на ловкость”.

Второй находится в центральной части острова. Для начала найдите пещеру, она будет затоплена водой, так что вам пригодится зелье “Касатка”. Нырнув под воду, плывите в самый конец пещеры, в тупике вы найдете сундук, в котором и находится нужный знак.

Вернитесь и покажите оба знака.

За честь и славу

На юго-западе от деревни Ларвик поговорите с искателями приключений. Договорившись с ними вместе проведите зачистку пещеры от гулей, а также одного альгуля.

Награда: 60 крон, 50 ХР

Скачки смельчаков

Скачки смельчаков: Каэр Трольде
Квест получаем (М4, 2)
Ехать придется с двумя молодцами. Как и на всех скачках выжимайте все из Плотвы и не пропускайте вперед противников.
Награда: 30 ХР, 80 крон, зерриканские шоры (60)

Скачки смельчаков: Фирсдаль
Квест получаем (М4, 5)
Награда: 25 ХР, 50 крон, кавалерийское седло (60)

Скачки смельчаков: Ферлунд
Квест получаем (М4, 6)
Награда: 25 ХР, 50 крон, зерриканские седельные сумки (100)

Скачки смельчаков: Во славу богини!
Квест получаем (М4, 8)
Награда: 50 ХР, 90 крон, зерриканские седло (80)

Кулаки ярости: Скеллиге

Квест получаем с доски объявлений (М4, 23).

Этап 1: победить Вальгарда
Бой будет проходить около дома Йен (М4, 26)
Награда: 25 ХР + чертеж: проходчик

Этап 2: победить Эйнара
Эйнар находится тут (М4, 29)
Награда: 25 ХР + 70 крон + чертеж: доспехи нильфгаардской гвардии

Этап 3: победить Грима
Грим находится тут (М4, 30)
Награда: 25 ХР + 70 крон

Этап 4: испытать себя в поединке с чемпионом Скеллиге Олафом
Олафа можно найти на пристани Уриалла (М4, 31). Забавно, но Олафом оказался медведь!
Награда: 50 ХР + 90 крон + Гвестог

Разблокируется квест “Кулаки Ярости: Чемпион чемпионов”.

Кулаки ярости: Чемпион чемпионов

Этап 1: отправиться на Спикероог и разузнать о таинственном сопернике
Вы можете зайти на арену (М4, 32) и подраться с призраком, потом он исчезнет. Подойдите к букмекеру и спросите о кулачных боях. Он скажет, что арена временно не работает из-за какого-то случая.

Будет разблокирован квест “Мастер арены”, после выполнения квеста вы можете вернуться к этому.

Противником на этот раз окажется Скальный тролль.

Этап 2: убить или умереть

Внимание! Проиграв в бою, вы автоматически провалите этот квест.

Бой не будет сложным, просто наносите троллю серию ударов не больше трех.

Награда: 50 ХР, 90 крон + чертеж: укротитель

Мастер арены

Квест получаем от двух стражников по ходу квеста “Кулаки ярости: Чемпион чемпионов”.

Этап 1: поговорить с местными жителями о неприятностях на арене.
Около арены будут стоять двое стражников. Поговорите с ними и вы получите заказ на призрака.

Этап 2: найти способ отправить Улле на тот свет
Войдите на арену и подождите день. Зайдите в режим медитации и отмотайте время. Призрак появится снова. Проиграйте бой призраку. В таком случае вы его освободите.

Этап 3: вернуться к воинам
Награда: 15 крон

Этап 4: вернуться на арену позже, чтобы получить процент от выигрыша
Вернувшись через время, после выполнения других заданий вы получите свои монеты.

Сердце леса

Квест получаем с доски объявлений (М4, 23).

Этап 1: обсудить контракт со Свеном
Прибываем в деревню Ферлунд (М4, 49). По словам жителей, убийство совершил некий Дух Леса.

Этап 2: изучить следы в лесу, используя ведьмачье чутье, и выяснить участь пропавших
жителей Ферлунда
Идите по следам. Они приведут вас в место, где стоят камни. Там будет пара белых волков. Найдите следы когтей на одном из камней. Геральт решает, что это Леший.

Этап 3: узнать о Духе леса больше, прочитав о нем в бестиарии
Этап 4: поговорить с Харольдом о лешем
Возвращайтесь в деревню и поговорите с Харольдом. Вы можете выбрать способ убийства:

  • Я попробую твой способ. Переходите к этапу 5, вариант А.
  • Проще убить лешего. Переходите к этапу 5, вариант В.

Этап 5, вариант А: подойти к алтарю

Идите к алтарю на горе (М4, 51). Там вы встретите волков.

Этап 6, вариант А: убить волков
Этап 7, вариант А: собрать волчьи сердца
Этап 8, вариант А: положить подношение на алтарь
Собрав сердца, подойдите к алтарю и положите дар духу

Этап 9, вариант А: получить от Харальда награду
Придя к Харольду, он заплатит вам за работу. Позже подтянется молодняк и захочет убить Харольда, т.к. тот решил оставить Духа леса в живых. Будет выбор:

  • Я не позволю его убить.
  • Это не мое дело.

Выбор ни на что не повлияет.

Этап 5, вариант В: поговорить со Свеном

Этап 6, вариант В: используя ведьмачье чутье, найти человека, отмеченного лешим
Осмотрев зону, вы найдете девушку у конца зоны поиска, это Хильда.

Этап 7, вариант В: поговорить со Свеном о Хильде
Будет выбор:

  • Вы должны избавиться от меченого
  • Вы должны изгнать меченого

Этап 8, вариант В: уничтожить тотемы лешего
По карте будут разбросаны три тотема (М4, 50), которые надо уничтожить. Делается это любым доступным способом.

Этап 9, вариант В: отыскать лешего, идя на звук с помощью ведьмачьего чутья
Этап 10, вариант В: убить лешего
Первым делом убивайте волков, которых он вызывает, они будут вам мешать. Сам Леший будет телепортироваться. Его следующее появление будет обозначено дымом.

Этап 11, вариант В: забрать трофей
С него вы получите: мутаген из древнего лешего, укрепленная кожа, дерево, трофей лешего, смола лешего, дымные осколки, укрепленное дерево.

Этап 12, вариант В: получить от Свена награду
Придя к Свену вы обнаружите тело Хаммонда. Он решил убить всех старейшин.

Награда: 50 ХР, 60 крон.

Гвинт: игра по-скеллигски

Квест получаем с доски объявлений (М4, 23).

Этап 1: выиграть уникальную карту Мышовура
Награда: 25 ХР + карта Леший

Этап 2: выиграть уникальную карту Краха ан Крайта
Награда: 25 ХР + карта

Этап 3: выиграть уникальную карту Гремиста
Перед тем, как выиграть у него карту, придется выполнить квест “Упражнения в высшей алхимии”.
Награда: 25 ХР + карта

Владыка Ундвика

Местность: Скеллиге

Кто дает квест (задание): Крах

Награда: 500 очков опыта + меч

Быстрый переход:

    1. Корчма “Новый порт
    2. Остров Ундвик и Разрушенный корабль
    3. Спасение Фолана (Загадка троллей)
    4. Поиски Хьялмара (Где отыскать)
    5. Освобождение Виги
    6. Сражение с великаном

Выполняя задание Король умер – Да здравствует король, у вас состоится разговор с ярлом Крахом, из которого вы узнаете что он нуждается в помощи Геральта. Один из его детей Хьялмар, поклялся разделаться с великаном, терроризирующим Ундвик, но до сих пор так и не вернулся. Пойти на такой подвиг Хьялмар решил для того чтобы заслужить уважение, которое скажется на его шансах занять трон, поэтому собрал местных воинов и отправился на Ундвиг. Перед тем как отправится на данный остров настоятельно советую взять задание Мастер-бронник в Велине, так как вы сможете параллельно пройти и его. (Важно! При выполнении данного задания вы получите возможность обзавестись несколькими союзниками, и в зависимости от многих факторов повлиять на их судьбу, поэтому будьте внимательней и не спешите).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму “Новый порт”, где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.

Корчма “Новый порт

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.

Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Остров Ундвик и Разрушенный корабль

И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным “Владыка Ундвика”. Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Дождавшись когда великан покинет это место, ведьмак сможет обследовать странный корабль, при приближении к которому он услышит знакомую ему песню. Для того чтобы беспрепятственно войти в корабль, для начала вам нужно разделаться с питомцами великана – сиренами (для того чтобы прервать их полет вы можете воспользоваться арбалетом, или же знаком Аард, что свалит их на землю и даст вам возможность разделаться с противником при помощи привычного оружия).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Внутри корабля вы найдете живого человека по имени Восьмой, в окружении черепов на палках. Старик похоже получил очень сильную моральную травму, и до сих пор общается с этими черепами, как будто это живые люди. Если до этого вы успели пообщаться в корчме “Новый порт” с Акселем, то у вас появится возможность узнать в этом старике ярла, а в черепах его дружину. Старик боится покидать это место, так как великан готов убить его, при попытке побега. Так же вы можете узнать у Восьмого, для чего его держит в живых великан – он помогает ему строить корабль, на котором великан собирается добраться до богов и убить их во время последней битвы перед апокалипсисом (Рагнарек). Продолжив разговор, ведьмак обнаружит что неподалеку валяется обглоданная человеческая рука, по всей видимости, Восьмому пришлось стать каннибалом, но был ли у него выбор? На вопрос о Хьялмаре, ваш новый знакомы расскажет вам о том что в недавнем времени видел Хьялмара и его дружину, оказывается они хотели соорудить лагерь неподалеку от сторожевой башни. (Важно! Во время прощания со стариком, тот попросит дратвы и гвоздей, их находить совсем не обязательно, но все таки можно, это не будет отображаться у вас как задание, но все же гвозди вы сможете обнаружить в разрушенной деревне, где вы впервые встретите Хьялмара, дратвы же в игре вообще не существует, так что после прохождения задания вы сможете вернуться к старику и отдать ему требуемые предметы)

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Спасение Фолана (Загадка троллей)

Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

В какой то момент следы оборвутся, и для того чтобы они снова появились вам будет нужно смотреть конечный след. Данное действие нужно будет проделывать несколько раз на протяжении пути, так же не забывайте обследовать все улики встретившиеся у вас на пути, для того чтобы подробней разобраться в случившемся. Один человек преследовал другого, не забывая при этом вести обстрел из лука.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

В конце пути вас ждет встреча с двумя ледяными троллями, варящими что-то в огромном котле. Внутри котла и есть наш лучник тролли выиграли его отгадав загадку, и для того чтобы его освободить вам вам придется сделать выбор отгадать загадку троллей или убить их:

1. Сыграем на него – Тролль задаст вам загадку, на которую нужно сразу дать правильный ответ, иначе вам будет задана следующая, а лучник в этот момент превратится в супчик. Правильный ответ это “Тролль”, после чего Геральт задаст им свою головоломку, на которую троллям не удасться найти ответа кроме “пись-пись” и они будут вынуждены отдать пленника.

2. Ну хватит – Если вам не до развлечений (хотя вы играете в игру), вы можете просто перебить монстров и забрать пленника.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Спасенный окажется одним из дружины Хьялмара, он будет весь обварен, но благодарен за спасение от страшной смерти. К сожалению он не знает куда пропал его предводитель. У него вы сможете узнать подробности крушения их корабля – при приближении к острову, они подверглись нападению сирен, а кормчий (управляющий кораблем), заткнул уши воском (следуя советам из сказок), из за чего не слышал все то что пыталась донести до него команда, и направил корабль прямо на риф. Узнав от Геральта, что его прислал Крах за своим сыном, так как проходят “выборы” короля, вы узнаете что лучник поддерживает Хьялмара как правителя. Услышав о том, что Керис тоже претендент на корону, наш знакомы проявит некие чувства к девушке. Так же вы узнаете о том, почему он преследовал Эгнара с Фарера, который выкрал ночью Рог хорнвала и решил сбежать. В финале разговора вы узнаете о дву проходах к великану, где возможно вы и найдете Хьялмара, одним из них вам и придется воспользоваться. Фолан (лучник) отправиться вместе с вами, и теперь вам придется следить за тем, чтобы он ненароком не умер. (Вы получите 200 очков опыта за его спасение, а так же Фолан в финале прибудет вместе с Хьялмаром, для того чтобы оказать помощь в сражении с дикой охотой).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Поиски Хьялмара (Где отыскать)

Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.

Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.

Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Следы крови послужат ориентиром

По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.

После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Достигнув отметки “Руины Дорве”, вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.

Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания “Сокровища в руинах”

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.

Освобождение Виги

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:

1. Выпустим его. – не смотря на предостережения Хьялмара, стоит выпустить Виги, так как он станет для вас союзником в при сражении с великаном, а так же будет присутствовать вместе с Хьялмаром и Фоланом в Каэр Морхине. Для его освобождения вам нужно будет раздобыть ключ от клетки, он находится неподалеку от спящего великана, для того чтобы добраться к нему не разбудив чудовище, следуйте по пути без льда и снега, если вы наступите на него, этот звук разбудит великана и начнется битва, в которой Виги погибнет, из-за того что вы не успели его освободить. Если вам все же удалось достать ключ, то вернувшись к Виги и освободив его, тот незамедлительно побежит великана и пнет его ногой по голове. Начнется битва.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

2. Пусть посидит в клетке. – Если вы примите данное решение, то при попытке напасть на великана и убить его пока он спит, Виги начнет кричать, чем разбудит чудовище, в процессе драки, все еще находясь в клетке, Виги погибнет, так как великан воспользуется частью его тюрьмы как оружием.

Сражение с великаном

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Как победить великана:

Для победы вам пригодиться масло против огра, а так же незаменимый для защиты от мощных ударов – знак Квен, великан постоянно агрится на Хьялмара, что даст вам возможность оказаться за спиной монстра и нанести критический урон. Сняв монстру 20 процентов здоровья, тот решит вооружиться якорем, находящимся в клетке Виги (если вы его вытащили оттуда, то Виги выживет).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Одержав победу над великаном, Хьялмар предложит вам сочинить о вашем подвиге песню, у вас появится выбор – согласиться, или предоставить возможность оставить всю славу Хьялмару. (Это задание позволит вам воспользоваться фразой о убийстве великана, в разговоре с громилой, во время выполнения задания Вышибала)

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика

Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.

Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.

Владыка Ундвика (ориг. The Lord of Undvik) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Из разговора с Крахом ан Крайтом на тризне короля Брана ан Тиршаха Геральт узнает о том, что Хьялмар отправился за головой ледяного великана, который уже некоторое время терроризирует Ундвик, а Керис — на Спикероог, чтобы снять проклятье с местного ярла Удальрика. Крах просит ведьмака помочь его детям, отправившимся совершать подвиги, завоевать уважение и упрочить свои шансы на становление королем или королевой Островов. Чтобы разузнать побольше об экспедиции Хьялмара, Йеннифэр предлагает ведьмаку сходить в корчму «Новый порт» в порту Каэр Трольде и порасспрашивать народ.

Поговорив с корчмарем и посетителями заведения, многие из которых оказываются беженцами с Ундвика, ведьмак узнает детали о начале экспедиции: некоторое время назад один из приятелей Хьялмара, Виги ан Тордаррох по прозвищу Помешанный подговорил товарища освободить остров его клана от Мыргыффа — ледяного великана, проснувшегося во время аномально холодной зимы некоторое время назад, разорившего остров и уничтожившего дружину местного ярла Харальда по прозвищу Собачья Морда. Набрав в корчме дружину смельчаков, рубак и искателей приключений, младший ан Крайт отплыл на остров, захватив с собой также Рог хорнвала, звук которого заставляет сирен падать с неба — с пробуждения великана этих тварей на острове расплодилось необычайно много. Геральт решает отправиться по его следам и подыскивает себе лодку.

ВУ2В3

Причалив к острову, ведьмак отправляется по следам экспедиции и обнаруживает разбитый драккар Хьялмара, несколько могил его людей и следы экспедиции у северного побережья Ундвика. Добравшись до узкого ущелья, в котором стоит строящийся огромный корабль, а выход на побережье закрыт массивными деревянными воротами, Геральт, наконец, встречает великана, который кормит сирен мясом и оставляет кусок еще для кого-то внутри корабля. Ведьмак не вступает в бой с чудовищем, а потому великан удаляется, не заметив постороннего, после чего Белый Волк расправляется с сиренами в забирается в корабль, где встречает странного помешавшегося старика. Поговорив с ним, Геральт узнает, что безумец помогает великану строить драккар для войны с богами во время Раг нар Роога, в чем ему также помогают сирены, и в связи с этим новый хозяин острова кормит их. Зверья на острове мало, однако вскоре после своего пробуждения великан убил ту часть жителей острова, которая не успела сбежать — на их мясе и существует старик, и, вероятно, именно потому наряду с одиночеством и грызущей виной помутился его рассудок.

Помимо этого безумец общается с тремя черепами, надетыми на палки — по его словам, это его «дружина». Если Геральт ранее узнал от посетителей таверны, что ярл Ундвика вместе со своей дружиной пал в бою с великаном, он догадывается, что помешавшийся старик и есть считающийся погибшим Харальд Собачья Морда. Корабельщик подтверждает его догадку, утверждая, что ему стыдно за то, что он не защитил свой остров. Он также рассказывает, что Хьялмар и его люди были здесь какое-то время назад и собирались устроить привал в руинах башни в долине.

Найдя лагерь Хьялмара разоренным, Геральт обнаруживает две вереницы следов, ведущие в разные стороны. Если ведьмак решает отправиться на север, то он понимает, что один человек преследовал другого, пытаясь застрелить его из лука. В какой-то момент лучник сумел также одолеть нескольких накеров, которые несерьезно ранили его, и все-таки поразил свою цель. Преследователь настиг и убил свою жертву — Геральт обнаруживает тело некоего островитянина, пораженного стрелами, недалеко от покинутой деревни у входа в систему пещер, здесь же лежит Рог хорнвала, который Белый Волк подбирает. Спустившись глубже в туннели, Геральт натыкается на трех ледяных троллей, которые варят в большом котле какого-то человека. Ведьмак может либо вступить с ними в бой, либо попробовать отыграть узника в загадки и, отгадав загадку троллей с первого раза — иначе лучник сварится заживо, либо убив монстров, спасает дружинника Хьялмара.

Мужчина представляется Фоланом — другом детства Хьялмара и Керис, который поддержал поход младшего ан Крайта на Ундвик. Фолан рассказывает, что один из дружинников, Эгнар с Фарер, за которым он и гнался, украл рог у спящего Хьялмара, вероятно, чтобы в одиночку сбежать с гибельного острова, однако в погоню за ним отправился бодрствовавший Фолан. Он убил вора, однако на крики умирающего из пещер вышли тролли, которые схватили лучника и посадили в маринад на ночь, а на утро решили сварить — и тут появился судьбоносный ведьмак. Также Фолан рассказывает вкратце, что неудачи преследовали экспедицию с самого начала: когда дружина ан Крайта уже подплывала к острову, на их драккар напали сирены и он разбился из-за глупости кормчего. Потеряв часть людей, однако все же высадившись на остров, Хьялмар повел свою дружину к развалинам старой сторожевой башни в центре долины, отгоняя сирен Рогом хорнвала. Это, однако, вызвало лавину, где также погибло несколько человек. Затем, миновав безумца с кораблём, дружина устроилась на ночлег в руинах башни, где Фолан и разделился с основной группой.

Рассказав о своих злоключениях, островитянин предлагает Геральту помощь в поисках Хьялмара, и тот ее принимает. Вместе они добираются до озера, где по следам и обломкам лодки понимают, что дружине не удалось пересечь водоем, поскольку на них напал великан. Он преследовал людей Хьялмара и убивал их вплоть до входа в пещеры к северу от деревни Урскар, далее же из-за своих размеров он последовать за островитянами не смог.

Спустившись в пещеры, Геральт и Фолан находят новые трупы дружинников Хьялмара, которые погибли в схватке с эриниями. Выйдя на поверхность в районе бывшей кузни Тордаррохов, спутники сталкиваются с гнильцами, а также обнаруживают кладовую великана, где он собрал тела убитых им со всего острова. В дальнейшем Геральту удается отследить Хьялмара вплоть до разрушенной деревни Дорве, где, наконец, ведьмак и лучник встречают самого ан Крайта, отбивающегося от сирен. Уничтожив чудовищ, Геральт, Фолан и Хьялмар обмениваются парой реплик, и выясняется, что последний следовавший за ан Крайтом дружинник — некий Лейф, погиб в Дорве от кровопотери. Фолан обвиняет Хьялмара в гибели его людей из-за безрассудства, однако тот слишком воодушевлен близостью великана, чтобы слушать своего товарища.

Хьялмар просит Геральта и Фолана помочь ему в бою с великаном — оба они соглашаются, хотя Фолан все еще не доволен неразумными решениями своего лидера. Вместе они добираются до заваленного камнями входа в логово чудовища и, разобрав завал, проникают внутрь. В гроте они обнаруживают еще одного выжившего дружинника Хьялмара — Виги, сидящего в клетке, и спящего монстра.

Если Геральт решает освободить Виги, то тот сам будит великана, подбежав и пнув его. Геральт, Хьялмар, Виги и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолел монстра. Далее вчетвером, если Виги выжил, или втроем ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.

Если Геральт случайно или намеренно будит великана до того момента, как выпустит Виги, или случайно слишком близко подходит к великану — неспроста называемый Помешанным островитянин также будит чудовище криком, то Виги погибает, когда монстр решает использовать в качестве оружия якорь на цепи, являющийся частью его клетки. Геральт, Хьялмар и Фолан вступают в бой с чудовищем, и, в конце концов, ан Крайту удается нанести великану смертельный удар в живот, а Белому Волку — в надплечье. Хьялмар предлагает Геральту присвоить славу за убийство чудовища себе, однако он может и отказаться от этого, утверждая, что ан Крайт сам одолен монстра. Далее ведьмак и островитяне возвращаются на Набережную марлинов, откуда отплывают на Ард Скеллиг.

Впоследствии, убийство великана становится одним из преимуществ Хьялмара в борьбе за трон Скеллиге.

Запись в дневнике[]

Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки.
Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.

Если Геральт спас Фолана:

В поисках Хьялмара ан Крайта Геральт наткнулся на его соратника, человека по имени Фолан. От Фолана ведьмак узнал, что дружина Хьялмара была разбита напавшим великаном, а судьба Хьялмара неизвестна.
Обыскав остров Ундвик, ведьмак наконец нашел Хьялмара неподалеку от логова великана. Сын Краха отправился туда, чтобы освободить одного из воинов своей дружины – Виги. Геральт, решив, что цель Хьялмара благородна и достойна, предложил ему свою помощь.
Когда жители Ундвика были убиты или в ужасе разбежались, остров заполонили обезумевшие чудовища. Казалось, будто Ундвик пал жертвою некого изощренного чародейского эксперимента, посему найти Хьялмара ан Крайта и помочь ему было непросто даже для ведьмака. Однако все кончилось хорошо: Геральт не только обнаружил сына Краха, но вдобавок плечом к плечу с ним убил великана, отомстив за людей, погубленных чудовищем. Таким образом, благодаря нашему герою, Хьялмар совершил свой подвиг, сделав первый шаг в борьбе за корону Скеллиге.

Задачи[]

  • Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара.
  • Расспросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и Ледяного Великана.
  • Отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик.
  • Осмотреть руины Урскара и поискать следы Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
  • Осмотреть корабль изнутри.
  • Поговорить с незнакомцем.
  • Найти лагерь Хьялмара.
  • Исследовать брошенный лагерь Хьялмара, используя ведьмачье чутье.
  • Пройти по следам тех, кто сбежал из лагеря до нападения, используя ведьмачье чутье.
  • Пройти по следу лодки, используя ведьмачье чутье.
  • Найти человека, схваченного троллями, используя ведьмачье чутье.
  • Отыскать людей, которые направились к башне, используя ведьмачье чутье.
  • Помочь человеку в котле.
  • Переправиться через озеро.
  • Узнать, что напало на дружину Хьялмара.
  • Пройти по кровавым следам, используя ведьмачье чутье.
  • Понять, что случилось с дружиной Хьялмара в пещерах.
  • Отыскать Хьялмара.
  • Помочь незнакомцу отогнать сирен.
  • Пробраться в логово великана.
  • Не наступать на снег! Скрип снега разбудит великана.
  • Если Геральт решил освободить Виги:
    • Найти ключ от клетки с Виги
  • Освободить Виги.
  • Убить великана.

Дополнительно[]

  • Геральт может отправляться на Ундвик сразу после того, как приплывёт на Скеллиге, не посещая похороны Брана. Он может искать там инструменты для бронника Иоанны из Велена, а также свободно исследовать остров. Ведьмак может исследовать следы, оставленные отрядом Хьялмара, найти его и спасти Фолана из котла троллей (при этом диалог с ними меняется). После боя с великаном Хьялмар всё ещё остаётся на острове и не появляется на тризне, а Крах просит помочь только его дочери.
  • Если Геральт не поговорит с Акселем в корчме «Новый порт», он не сможет провести параллель и догадаться, что безумец, строящий корабль — ярл Ундвика Харальд Собачья Морда, чей рассудок помутился из-за случившегося с ним и его людьми.
  • В деревне Дорве или близ самого корабля можно найти гвозди и дратву, которые Безумец просит Геральта принести ему. Предоставив материалы корабельщику, ведьмак узнает зачем они ему — Безумец намеревался приделать «ухо» одному из своих «дружинников», Вильхельму — черепу на палке, с которым он разговаривает. Но то, что подбирает ведьмак и отдает несчастному ярлу Ундвика в качестве «дратвы», в рюкзаке обозначается как «скобы». Кроме того, после передачи этих предметов Харальду из рюкзака они не исчезают и могут быть впоследствии проданы или разобраны кузнецами/бронниками.
  • Вернувшись к безумцу после убийства великана, Геральт может рассказать ему об этой радостной вести, однако старик ей совершенно не обрадуется, все еще чувствуя свою вину за гибель жителей острова, и вскоре после разговора исчезнет из корабля.
  • Имя ледяного великана упоминается в ходе квеста лишь однажды: когда Геральт пытается вызволить Фолана из котла троллей, один из них замечает, что «человека [мы] у Мыргыффа выиграли. В загадки». Тем не менее непонятно, что тролль имеет в виду — Фолан не был выигран ими у великана, а просто пойман близ их пещеры. Возможно, когда Мыргыфф дошел по следу Фолана к пещере троллей, то потребовал человека у них, однако монстрам удалось договориться друг с другом.
  • Помимо троллей, маринующих в котле Фолана, в той же пещере обитают другие ледяные тролли, но враждебно настроенные. Геральт может убить их без какой-либо негативной реакции со стороны «поваров» — они будут разговаривать с ним и играть в загадки как ни в чем ни бывало.
  • Странно, что после убийства дружинников Хьялмара, Мыргыфф не забирал их в свою кладовку, а оставлял лежать на земле. Также странно, что он сразу не убил Виги Помешанного, а посадил в клетку в своей пещере, хотя возможно, что ему нужен был ещё один раб.
  • Виги Помешанного можно освободить только в «тихом режиме», не будя великана. Если он проснется, то, даже забрав ключ от клетки воина, ведьмак не сможет ее открыть во время сражения с Мыргыффом, и Виги неминуемо погибнет.
  • Строительство Мыргыффом корабля может свидетельствовать о том, что он, как и веленские Хозяйки Леса, общался с Дикой Охотой или же просто верил в мифы Скеллиге.
  • После убийства великана массивные деревянные ворота, преграждавшие выход на побережье из ущелья, где стоит недостроенный корабль, оказываются приотворены.
  • Если Геральт убил великана, то в ходе квеста «Вышибала» в новиградском борделе «Хромоножка Катарина» ведьмак может воспользоваться своей славой убийцы великанов, чтобы убедить занявших заведение островитян покинуть его.
  • Если Геральт согласится присвоить себе славу за победу над великаном, то все торговцы на Скеллиге снизят свои цены, но и выкупать товары будут по меньшей цене. Если же ведьмак позволит Хьялмару присвоить эту славу себе, жители островов все равно будут говорит о нем как об убийце великанов, хотя цены не изменятся.
  • Голову Мыргыффа, если Геральт выполнил этот квест, можно увидеть в пиршественной зале Каэр Трольде в ходе квеста «Королевский гамбит».
  • Слова Хьялмара о том, что кормчий его корабля забил себе уши воском, чтобы не слышать «пения» сирен, и разбил драккар о скалы, не слыша команд капитана и своих товарищей, является отсылкой к классической поэме «Одиссея» древнегреческого поэта Гомера. Главный герой поэмы — правитель острова Итака по имени Одиссей, также сталкивался в своих странствиях с сиренами, пение которых заставляло моряков плыть на скалы и гибнуть, однако сумел спасти свою команду, залепив своим людям уши воском.

Видео[]

При спасении Виги главное – не наступать на снег

Где найти ключ от клетки с Виги? И зачем? -)

При спасении Виги главное – не наступать на снег

Ведьмак 3 “Владыка Ундвика”. Как найти человека схваченного троллями пр

“Хьялмору не справиться в одиночку с великаном и Крах ан Крайт это знает. Поэтому он просить Геральта отправиться на Ундвик и найти его сына.
Разыскивая группу людей, ведьмаку так же удается отыскать человека, схваченного троллями, однако просто так его отдавать не хотели и пришлось решить их загадку. Кто он такой и поможет ли найти Хьялмора, а так же спасти Вигги? – смотрите в этом прохождении квеста.

🖥 Полное прохождение игры: {LINK REMOVED}
🔔 Подписаться на канал: {LINK REMOVED}
👾Twich: https://www.twitch.tv/thegamesstories
🎧В контакте: https://vk.com/alex_studio_live_stories
📸Instagramm: https://www.instagram.com/game.St0ries/

_________________________________________________
💵 Поддержи проект:
Я.Деньги: 410012953961566
WMID: 356117892451
_________________________________________________

#ведьмак #gamestories #thewitсher3 #геральт #ведьмак3прохождение #thewitcher #ведьмак #ведьмакпрохождение”

  • Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик

  • Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике

  • Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем

  • Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого

  • Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара

  • Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

  • Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

  • Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера

  • Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара

  • Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

  • Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара

  • Шаг 5: Пробраться в логово великана

  • Шаг 6: Спасти Виги и убить великана

  • Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.

Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик

После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика Йонаша о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.

В продаже у Йонаша в трактире находится четыре карты для гвинта: Элементаль земли, Эредин Бреакк Глас — Король Aen Elle, Казнь и Игоша, которые после покупки появляются в колоде Чудовищ и помогают завершить задание «Собрать полную коллекцию карт». Также с Йонашем можно сыграть партию в гвинт и выиграть случайную карту.

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике

Добираемся до «Набережной Марлинов» в северо-восточной части Ундвика. На пристани осматриваем здание верфи, из сундука в воде забираем янтарную пыль и случайный [рецепт] (например, рецепт улучшенного «Чертового гриба»). Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт, забираем ремесленные материалы. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем ремесленные материалы — [лунные осколки] и [серебро], [рунные камни для оружия], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт отличного зелья Раффара Белого). Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.

к содержанию ↑

Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем

Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки сирен] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Напротив входа в корабль из бочек и мешков забираем ремесленные материалы — [серебряную руду], [рунные камни для оружия], [пыль черного жемчуга], [толченый жемчуг], [уголь], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против драконидов и отличного масла против гибридов). Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он познакомит со своей верной дружиной из черепов и расскажет о жизни, покровителе-великане, строительстве корабля и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.

к содержанию ↑

Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого

Дослушав рассказ и закончив знакомство, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот к северу от корабля. Включаем ведьмачье чутье и неподалеку на камнях среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.

Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, за лестницей к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.

к содержанию ↑

Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.

Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

Сначала идем по следам сапог на запад. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. На перекрестке сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину у придорожных развалин. Осматриваем тело убитого солдата, а слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

Заходим в пещеру. На первом перекрестке поворачиваем налево и натыкаемся на ледяного тролля. В бою используем Знак Квен и серебряный меч, смазанный маслом против огров. Наносим мощные удары и уворачиваемся от камней перекатами. С тела ледяного тролля подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, а затем у первого выхода на улицу налево, бежим по кровавым следам мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив второго выхода на улицу. Цепляемся за ступеньку и забираемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака. На телах ледяных троллей остаются лежать [безупречные рубины] и [шкуры троллей].

  • Если спасти Фолана из котла в пещере троллей, то воин поблагодарит за спасение и поможет найти Хьялмара.
  • Если не спасать Фолана из котла в пещере троллей, то близкий друг Хьялмара будет съеден ледяными троллями и в будущем не присоединится к дружине воинов со Скеллиге.

Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка сейвов игры.

к содержанию ↑

Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера

Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к разрушенной сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем в сторону озера по непрерывным красным следам от лодки. Поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево и добегаем до пристани. На берегу озера осматриваем лодку и тело растерзанного солдата из дружины Хьялмара. Под навесом дома, сбоку от лодки, из сундука забираем ремесленные материалы — [рубиновую пыль], [пластину из темной стали], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного масла против магических тварей).

к содержанию ↑

Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара

Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из сундуков и ящиков забираем ремесленные материалы — [аметистовую пыль], [янтарную пыль], [изумрудную пыль], [серебро], [рунные камни для оружия], [алкоголь], [чистое серебро], [железный слиток], [слиток серебра], [пыль черного жемчуга], [винный камень], [метеоритную руду], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против огров и отличного Самума). Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза эриний] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы — [чистое серебро], [укрепленное дерево], [слитки двимерита], [рунный камень для доспехов] и [большой рунный камень Марена] для оружия из ящика на дне озера.

Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

В проходе позади места приземления в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий], [перья гарпий], [кровь чудовищ] и [мозги чудовищ]. В воде вокруг дерева из сундуков, спрятанных среди сталактитов, забираем ремесленные материалы — [толченый жемчуг], [железную руду], [большой рунный камень для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличной Ласточки, отвара из волколака и отличной Пурги). Выбираемся из воды обратно к дереву по приставной лестнице.

Слева от входа в зал находим еще одну приставную лестницу, поднимаемся на верхний ярус к штольням. В шахте убиваем пожирателей, извлекаем из останков ингредиенты — [кровь пожирателей], [зубы чудовищ], [шкуры троепоедов], [сердца чудовищ] и [печень чудовищ]. В тупике напротив лестницы из сундука забираем [рунный камень для оружия], [аметистовую пыль], [алмазную пыль], [махакамский тяжелый доспех], [каэдвенский гамбезон], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного зелья Раффара Белого). На следующем перекрестке поворачиваем налево, в тупике из сундука и бочки забираем еще по одному случайному [чертежу] и [рецепту] (например, рецепты отличного масла против трупоедов и улучшенной Черной крови). Пробегаем по туннелю до конца и выходим из шахт на свежий воздух.

к содержанию ↑

Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара

В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, извлекаем из останков ингредиенты — [дымный кристалл], [сердце чудовища] и [эссенцию элементаля]. Из большого сундука справа от плавильной печи забираем реликтовый серебряный меч [Деитвен] 15 уровня и [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в полуразрушенный дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем ремесленные материалы — [бриллиант], [сапфировую пыль], [рунные камни для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепт улучшенного зелья Петри и Иволги). На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем ингредиенты — [зубы чудовищ], [языки чудовищ] и [кровь пожирателей]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное — [глифы для доспехов], [алмазную пыль], [масло] и [уголь]. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где находим Хьялмара и помогаем храбрецу отбиться от сирен.

к содержанию ↑

Шаг 5: Пробраться в логово великана

Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню, забираем из останков ранее убитых сирен ингредиенты — [морскую раковину], [водную эссенцию], [клок волос эхидны] и [мутаген из эхидны]. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах башни к югу от деревни из серебряного резного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА]. Закончив зачистку территории, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в разлом между скалами и спускаемся по склону.

Мастерские сапоги Школы Волка из развалин башни в юго-восточной части деревни Дорве на Ундвике связаны с дополнительным заданием «Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка». Чертеж из ведьмачьего сета доступен на любой стадии прохождения игры и никогда не пропадает. Гроссмейстерский комплект Школы Волка появляются в Туссенте после установки дополнения «Кровь и Вино».

В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели. Судьба отшельника никак не влияет на дальнейшее развитие событий, поэтому эпизод можно не переигрывать ради 200 очков опыта.

доп. задание

Сокровища в руинах

к содержанию ↑

Шаг 6: Спасти Виги и убить великана

В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от ответных атак перекатами и контратакуем. После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, забираем [пару сотен крон], [эссенцию элементаля], [мозг чудовища] и [глаз чудовища].

Из ящиков, мешков и сундуков по периметру логова забираем ремесленные материалы — [двимеритовую руду], [глифы для доспехов] и [винный камень]. Никаких других особых наград за убийство ледяного великана на Ундвике — нет. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На «Набережной Марлинов» еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч] 16 уровня, а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.

к содержанию ↑

Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

  • Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку постоянную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
  • Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.

Добавить комментарий