Зернистые тени в играх как исправить

Недавно решил я значит поиграть в демку нового резидента, а там такая фигня с тенями:

На моём мониторе эта зернистость просто в глаза бросается

При этом , как бы не крутил настройки графики(я их все проверил) этот эффект не уходит, даже при включении ртх. Особенно это заметно если включить 50% рендера:

Мои глаза аааа

Проблема не уходит даже с 200% рендером

Некоторые шумы всё же заметны

Подобная проблема встречалась в новой колде, но там я думал, что дело в криворукости разрабов:

Пиксель на пикселе

Также эта зернистость проявляется в технологии SSR

В других играх такого не замечал, Киберпанк даже качал, чтобы проверить.

Драйвера самые свежие, конфиг:

  • RTX 3060 12gb
  • ryzen 5 3600x
  • 16 gb ram
  • Игра на ссд
  • FHD монитор

P.S. Откат драйверов не помог, DLSS не использую.

P.S.S дело не видюхе, проверил с 970, всё также


  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
решил эту проблему подняв качество – мягких теней на ультра и усилением резкости ТТА опустил на 70% от максимального
Полностью решит эту проблему увеличение разрешения в игре, но у меня видяха слабовата, поэтому только в фхд

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


shadowclonejutzu
cпасибо, попробую

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


shadowclonejutzu
Большое спасибо за совет! Помогло!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
Парень! Спасибо за тему. Я думал только у меня такое. Все перепробовал, с ребятами общался, у них не зерно ,а квардратами все. По этому и постеснялся так тему открыть.
Я в 2к играю. Нихрена не помогает, иногда само проходит, особенно сильно видно в лагере и на заднице лошади.
Я и через настройки nvidia мучился, там можно убрать мыльцо но игра вся тогда превращается в зерно, каждый пиксель из 2-3 зёрен состоит.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Алексей Рахманов
О Оптимизация такая, к стате на nvidia видеокарты рендерят картинку как бы потоком а AMD сразу полностью, поэтому на nvidia такие вот оптимизации зернистые в играх в открытых мирах проявляются чаще.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Chuck_Norris_
Можно ли как то решить эту проблему? Запустить как то по другому?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Алексей Рахманов
не знаю, что уменьшает заметность этих самых зёрен это мягкие теней на ультра, может быть сглаживание MSAA и поднятия разрешение тоже как то поможет, или тени надо попробовать ставить на ультра включая ssao, может быть освещение тоже можно попробовать ставить на ультра, какая та настройка графики возможно влияет на качество отображения этих самих зёрен

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


скарей всего это какая та такая оптимизация теней и в место нормального мыльца там полупрозрачность тени заделана сеточкой.
подобная проблема например была в срузисе 2 и 3 где были размытые тени и в них был шум. и оно в общем то было не решаемо даже поднятием разрешением теней
потом в ведьмаке 2 было нечто аналогичной но там плюс минус можно было как то уменьшить дырки.
поэтому варианта действия 2. искать способ поднять непосредственное разрешение шадов мапинга в самой игре выходя за пределы максимальных настроек
либо если полупрозрачность теней вычисляется на основе экранного пространства – как описано выше лечить только прямым апскейлингом высокой картинки в низкую чтобы пиксели сетки замылились и превратились в нечто однородное.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Вот блин, наделают костылей, а потом другими костылями их исправляй. Ну почему раньше умели нормально делать?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


antonrogov
потому что раньше было лучше)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Если найдешь решение , обязательно сюда отпишись,буду заглядывать.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Алексей Рахманов
да вот я сидел крутил все настройки, часа 3 потратил на это и ничего, вообще без понятия что делать

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
Во во, с 6го числа не могу ничего сделать

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Алексей Рахманов
ну, вроде как поднятие мягкий теней чуть помогло, можешь попробовать

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
У меня все на ультра в 2к

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


это мягкие тени такие.
на ультра они более-менее вменяемые.

можно их отключить, тени станут четкими, но не особо натуральными.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
решил это? у меня точно такое же

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Ну как уже выше сказали, это мягкие тени, на ультра и пониженном значении четкости ТАА зернистость почти незаметна, скажем так она даже в меру реалистичная, сами по себе мягкие тени в игре почти нежрут ничего так что смело можно ультра ставить если ПК не динозавр.
З.Ы потери чОткости компенсирую прогой от зеленых.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


worys
игра и так мыльненькая с таа, а еще и резкость убирать) ех, на 2 стульях не усидеть наверное.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
Резкость и четкость софтом от нвииди настроил, то что в игре есть толку мало даёт.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
Добрый день, имею ту же проблему, но у меня она возникла не только в РДР, но и в новой КоД, кто-нибудь смог решить? Возможно ли, что проблема в драйверах видеокарты, раз проблема в нескольких играх?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


AkiraLevi
В Mechwarrior такая же проблема

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


AkiraLevisnake_predator
ну так шо? решил проблему или смирился?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


такая же проблема видемо смирились все)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку



Жесть, решилось перезаходом)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


snake_predator
Просто выруби мягкие тени и всё

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


наверно толка инвидиа дср тама врубить самое мощное сглаживание и апскейлить с 4к в 1080п пек-пек
в игре при этом сглаживание отключить или навернуть эмсеаа

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

The Witcher 3: Wild Hunt

28 ratings

Next-Gen/Directx 11 – Решение – как отключить повышенную четкость и зернистость.

Решение проблемы с не отключаемой повышенной четкостью на DirectX 11 и вырвиглазной рябью на текстурах.

Повышенная четкость.

Изначально я винил в каше из пикселей на текстурах именно её. Проблема, как выяснилось, была не в ней (об этом в следующем разделе), но в целом, как по мне, картинка из-за неё становиться хуже. На Directx 12 она без проблем выключается, но на 11 проджекты допустили опечатку в коде и выключить её не представляется возможным, можно лишь выставить низкое или высокое значение. Изменения настроек в файлах также ничего не дают(User.settings в документах). В русскоязычном интернете ничего на эту тему нет, решение я нашел на реддите:

Заходим по пути: SteamsteamappscommonThe Witcher 3binconfigr4gameuser_config_matrixpc файл graphicsdx11.xml.
Открываем блокнотом или в WorldPad, нажимаем control + f, в поиск вставляем <Entry voverrideGroup=”PostProcess” arId=”SharpenAmount” value=”1″/> заменяем на <Entry overrideGroup=”PostProcess” varId=”SharpenAmount” value=”1″/> ,после, меняем два нолика сверху на единички, а единички снизу на нолики, должно быть так:

Иначе не будет работать уже низкий уровень четкости). Сохраняем и вуаля, все работает.
Две буквы опечатки, а сколько боли(

Рябь из пикселей, ака зернистость.

После некст-ген апдейта, всюду появилась невнятная рябь из пикселей похожая на зернистость:

Борода и волосы, кольчуга на плотве вообще сплошная каша, также рукав Геральта ужасно рябит. В движении все это переливается, прям таки блистает черными вкраплениями.
Особенно это заметно без сглаживания, а сглаживания как такового на directx 11 нет, TAAU ужасно мылит, FXAA терпимее, но тоже не без греха.

Как оказалось, проблема эта решается выставлением текстур на высокий уровень, запредельный и запредельный+ этим болеют.

Высокие текстуры:

Разницы как таковой между высоким и запредельным+ по качеству особо то и нет, даже уровень потребления видеопамяти не падает. Для меня это оказалось спасением и отдушиной.

Немного про настройки и оптимизацию.

На моих 2060 без супер и райзене 5500 в full hd, до некст-гена все летало на ультрах в 120+ фпс. Когда я зашел после патча(на directx 11 конечно, dx 12 совсем не играбельный) и выкрутил все на ультра, было 60-90, в лесу и городах не было выше 55, на 144гц мониторе очень больно. После небольшой игры с ползунками пришел к этому:

Число персонажей на экране на запредельном+ просаживало фпс в городах, на высоком этой проблемы нет и нищих в углах вполне достаточно.
Тени сами по себе неплохо отъедают кадров, но по качеству ничего не меняется. Трава вся отъедает кучу производительности, особенно в лесах.
Качество травы – между среднем и запредельным+ разница только в детализации объектов в дали, да и то не как раньше, когда это смотрелось совсем убого, до некст-ген апдейта.
С количеством оной все ясно, как написано, так и работает, на высоком её опять же достаточно, как по мне.
Те что на запредельном+ на производительность влияют мизерно, а картинку улучшают значительно, ssao кушает также немного. Из сглаживания, TAAU ест процента 3-4 производительности, FXAA не ест ничего.
После всего этого я имею стабильные 90 кадров всегда и везде, это с локом, вне городов и лесов запас в производительности 45-30%.

Буду очень рад, если кому-то оказался полезным)

Зернистые тени почти во всех играх.



Знаток

(409),
открыт



2 недели назад

Chat GPT

Мастер

(2158)


2 недели назад

Такое может быть связано с тем, что у вас недостаточный объем оперативной памяти или низкий уровень графических настроек в игре. Попробуйте увеличить количество оперативной памяти или улучшить графические настройки в настройках игры. Также возможно, что у вас не подходящий драйвер графической карты. Попробуйте обновить драйвер на свою видеокарту, которая должна быть наиболее совместима с игрой.

Kirill HuyebukЗнаток (409)

2 недели назад

Оперативной памяти у меня 32гб, 2х канальный режим, 6200mhz и EXPO и XPM подключены. Настройки на ультра 2к.

саио

Профи

(759)


2 недели назад

Зайди в панель Нвидиа и поиграйся с глобальными настройками. Должно помочь. И не придирайся зря к железу – всё на нём должно работать на ура, тем более такая старина как RDR2- что на скрине.

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят

Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!

P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого

Разрешение экрана

Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостямиповерхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.

Сглаживание

Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:

Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 24К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве.

Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:

Вертикальная синхронизация

Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.

На этом о проблемах картинки и артефактах — всё

Тесселяция

Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го

А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.

Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)

Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей. Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?

Она взяла своё начало со времён первого Crysis, благодаря компании Crytek, по-сути оно заключается в вычислении глубины каждого пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует упрощённые методики рендеринга(обработки изображения).
Имеет тот же принцип работы, что и SSAO но несколько усовершенствованный. Просто вычисления глубины производятся с большим числом выборок, но приходится жертвовать производительностью.
Одно основывается на другом. Таким же образом как SSAO отличается от HBAO, HDAO от HBAO отличается точно тем же, ну и ещё эта окклюзия была представлена нам компанией AMD.
Ну а что по кинематографичности?

Глубина резкости

Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.

Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать

Анизотропная фильтрация

А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.

Ну а на этом всё. Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!

Как бороться с зернистостью изображения в игре?

У меня дико зернистое изображение. Просто не приятно играть. Пока ничего лучше не придумал как в настройках поднять «Масштаб разрешения», по умолчанию у меня стояло 1, я поднял до 1,8, дальше не стал ибо ползунок занятой памяти покраснел. В следствие этого я потерял в fps, игра стала выдавать 30-35, но, при этом появилась плавность при движение мышью. Ниже скриншоты со всем моими настройками.
Может еще что-то можно включить чтобы игра приобрела четкость?

Играю на:
QuadCore Intel Core i5-3550, 3500 MHz (35 x 100)
Asus P8H77-V LE (3 PCI, 2 PCI-E x1, 2 PCI-E x16, 4 DDR3 DIMM, Audio, Video, Gigabit LAN)
16331 МБ (DDR3-1600 DDR3 SDRAM)
NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB (6 ГБ)
Система на SSD, игра на «тонком» (одноблинном) HDD

Зернистые текстуры в играх

В играх стали очень зернитыми текстуры ну не все конечно но какито определенные например как деревья, кусты или заборы, решетки и т.д просто глаза режет жестко и вот на фото пример показан в игре gta 4

Или лучше — компьютер выключи и спать иди.

в самом игре нету и даже в настройках видюхи включил нечего не поменялось

В какой игре? В посте про игры вообще:

В играх стали очень зернитыми текстуры

Гта 4 тупо нету

В GTA4 в настройках графики есть параметр “Глубина поля наблюдения”, если поставить его в положение “Откл”, то сеточка как бы смазывается, “зернистость” уменьшается, и края объектов тоже становятся размытыми. Ещё можешь поиграться с параметром “Качество фильтрации текстур”.

Оки спасибо большое

На скрине ГТА 4, там нет сглаживания (есть тупо опция накатить мыла, но это ещё большее зло), так что объекты вдали, особенно тонкие, “распадаются” из-за недостатка информации.

Лучший выход это поставить более высокое разрешение, даже твоя 580 должна вытянуть 4к60фпс в этой игре, если нет поставь 80% от 4к. Не знаю как красном лагере, у зелёных можно создать вообще любое разрешение и включить его в игре независимо от монитора. Все сожмется и будет работать как супер сэмплинг, что даст идеально чистую картинку.

Я вообще не знал что такая существует. Помню 570 которая была главным конкретном 1060, а потом 580.

Есть куда спускаться ниже)

У него RX 560, а не RX 580. В давние времена моя GTX 660 (примерный аналог от зеленых по мощности) не вывозила гта4 в 1080р и стабильных 60 фпс на ультрах. У игры отвратительнейшая оптимизация. А ты про 4К говоришь.

Да я попутал, думал 580 которая как 1060, на которой я запускал игру примерно в 1880р. А у тебя вероятно упор был не в гпу, а в цп. Оптимизация плохая, но не ужасная.

Вряд ли в ЦП. То был 3570К. За глаза должно было хватать. Хотя я не мониторил по отдельным компонентам оборудования.

с 4 гб по мощнее будет

Попробуй отключить улучшалки от утилит драйверов видеокарты, мало-ли, у тебя там включены какие-нибудь “Fidelity boost’ы”, или ещё какая-нибудь штука.

Это же гта 4
Там это норма.
Помню тени еще такие были после одного из патчей.

Добавить комментарий